【文献】
[CEDEC] Oculus Touchが拓くVR操作系の新地平。そこに手があるとしか思えないからこそ必要な注意点,[online],2016年 8月27日,gamesindustry.biz japan edition,[検索日:2019年 7月 8日],インターネット<URL:http://jp.gamesindustry.biz/article/1608/16082705/>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバにおいて課金処理可能な最大金額である課金限度額が設定されていた場合、当該課金限度額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを前記仮想空間内において可視化するステップにおいて、前記課金限度額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを可視化し、
前記ユーザのコントローラの操作部に対する操作であって掴むための操作が検出されることにより、前記可視化された貨幣オブジェクトを掴むように前記操作オブジェクトが動いて、消費する数の貨幣オブジェクトを選択し、当該選択した消費する数の貨幣オブジェクトを前記仮想空間内の所定のオブジェクトに対応付けるための操作が検出されることにより、当該選択した消費する数の貨幣オブジェクトを消費することを契機に、当該コンピュータが前記課金管理サーバに対して課金処理の指示を行うステップを備える、請求項1に記載の情報処理方法。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【0011】
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。
図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【0012】
HMDシステム100は、HMD装置110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、モニタ112と、カメラ116と、マイク118と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。
【0013】
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。
【0014】
HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。モニタ112はHMD装置110と一体に構成されていてもよいし、別体であってもよい。
【0015】
モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
【0016】
ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【0017】
カメラ116は、HMD装置110を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ116によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ116は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、HMD装置110本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ116は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、
図1に示されるようにHMD装置110の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ116は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【0018】
マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間2に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。
【0019】
HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。
【0020】
なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。
【0021】
別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【0022】
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。
【0023】
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信して、ユーザに仮想空間2を提供し得る。すなわち、このサーバ150は、ゲームやチャットルームなどの仮想空間2を運営するためのサーバである。このサーバ150は、仮想空間2で使用することのできる貨幣情報、および当該貨幣情報を得るために課金した課金額を示す課金情報をユーザごとに記憶している。ユーザは、所定操作に従った課金処理を行うことにより、課金した金額(課金額)に応じた貨幣情報を得ることができる。この貨幣情報は、仮想空間2内で利用することのできる金銭的価値を有する情報であり、例えば仮想空間2で利用できるコインの枚数などの情報である。この貨幣情報に基づいて、ユーザは仮想空間2において様々なサービスを受けることができる。そして、サーバ150は、ユーザ(HMDシステム100またはその他情報端末)から課金操作を受け付けた場合、その仮想空間2において課金額に応じた貨幣情報を生成する。
【0024】
なお、サーバ150は、仮想空間2における貨幣情報に対する、現実世界における金銭的価値の交換レートを記憶しており、ユーザにより指定された課金額に応じた貨幣情報を生成する。そして、サーバ150は、課金管理サーバ155に対して、課金操作により指定されたユーザIDおよび課金額を通知し、課金処理を依頼する。
【0025】
また、別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【0026】
課金管理サーバ155は、サーバ150と連携をとって仮想空間2において用いられるユーザの課金情報を管理する。例えば、課金管理サーバ155は、ユーザごとに口座情報、クレジットカード情報またはプリペイドカード情報を記憶しており、ユーザからの依頼に従って、課金額にしたがった課金処理を行う。なお、プリペイドカード情報とは、事前に入金され、その入金された範囲で課金処理を行うことができる情報である。なお、課金管理サーバ155の課金処理機能は、サーバ150に含めてもよい。
【0027】
コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。
【0028】
モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
【0029】
[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。
図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
【0030】
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
【0031】
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。
【0032】
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【0033】
なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【0034】
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。
【0035】
ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【0036】
通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。
【0037】
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。
【0038】
サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。
図2に示される例では、サーバ150は、HMD装置110A(ヘッドマウントデバイス)を有するHMDシステム100Aと、HMD装置110Bを有するHMDシステム100Bと、HMD装置110Cを有するHMDシステム100Cとを含む複数のHMDシステム100を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各HMDシステムを使用するユーザに提供される。なお、HMDシステム100A、HMDシステム100B、HMDシステム100C、およびその他のHMDシステム100は、いずれも同様の構成を備える。
【0039】
なお、
図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
【0040】
また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能は、コンピュータ200に実装されてもよい。
【0041】
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
【0042】
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【0043】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【0044】
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。
図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
【0045】
図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。
【0046】
ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。
【0047】
uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。
【0048】
HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
【0049】
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
【0050】
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。
図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。
図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
【0051】
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。
【0052】
HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。
【0053】
仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。
【0054】
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。
【0055】
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【0056】
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。
図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
【0057】
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
【0058】
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。
【0059】
また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。
【0060】
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【0061】
[視界領域]
図6および
図7を参照して、視界領域23について説明する。
図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。
図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
【0062】
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。
【0063】
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。
【0064】
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。
【0065】
ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【0066】
ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。
【0067】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【0068】
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。
図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
【0069】
図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラとを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。
【0070】
右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
【0071】
グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。
【0072】
フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。
図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は
図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
【0073】
天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【0074】
ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【0075】
図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【0076】
[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。
図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
【0077】
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、操作オブジェクト制御モジュール233と、操作受付モジュール234と、課金管理モジュール235とを含む。
【0078】
ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。
【0079】
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像を生成する。また、視界画像生成モジュール223は、視界画像に含まれるプレイヤキャラクタ(詳しくは後述)の表示態様を決定する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。
【0080】
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。
【0081】
仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における対象オブジェクトおよびプレイヤキャラクタの動作(移動および状態変化等)を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。さらに、この対象オブジェクトはプレイヤキャラクタが保持する貨幣オブジェクトおよび収納オブジェクトを含む。プレイヤキャラクタは、仮想空間2においてHMD装置110を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトであり、アバターと称する場合もある。本開示においては、アバターを含んだオブジェクトをプレイヤキャラクタと称することにする。このプレイヤキャラクタは、収納オブジェクトおよび貨幣オブジェクトを保持することができる。
【0082】
操作オブジェクト制御モジュール233は、仮想空間2に配置されるオブジェクトを操作するための操作オブジェクトを仮想空間2に配置する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト(仮想手)、ユーザの指に相当する指オブジェクト、ユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等を含み得る。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向(軸方向)の軸の部分に対応している。
【0083】
操作受付モジュール234は、仮想空間2に対する操作を受け付けるための制御を行う。例えば、操作受付モジュール234は、仮想空間2を用いてゲーム空間やチャットルームを構築している場合、そのゲーム空間またはチャットルームにおけるルールに従った操作を受け付ける。また、ゲーム空間やチャットルームにおける設定や、課金操作を受け付ける。上述各種操作は、例えばコントローラ160において受け付けられた操作であってもよいし、そのほか、ユーザの視線等に基づいた操作であってもよい。
【0084】
課金管理モジュール235は、操作受付モジュール234において課金操作が受け付けられると、通信制御モジュール250を用いて、サーバ150に対してユーザの貨幣情報および課金情報を登録する。また課金管理モジュール235は、サーバ150に記憶されている貨幣情報および課金情報と同期をとって、ユーザ情報243を更新する。なお、同期対象は貨幣情報または課金情報のいずれかでもよい。
【0085】
仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール233は、操作オブジェクトと、他のオブジェクト(例えば、仮想オブジェクト制御モジュール232によって配置される対象オブジェクト)とが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。
【0086】
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報、そのほかプレイヤキャラクタの描画データやそのサイズ情報などの属性情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。また、ユーザ情報243には、仮想空間2内で課金して得た貨幣情報および課金額を示す課金情報を含む。
【0087】
メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。
【0088】
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。
【0089】
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【0090】
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。
【0091】
図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【0092】
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【0093】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【0094】
[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。
図10は、ユーザ190によって使用されるHMDシステム100がユーザ190に仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
【0095】
ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する。
【0096】
ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。
【0097】
ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。
【0098】
ステップS4において、HMD装置110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。
【0099】
ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。
【0100】
ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。
【0101】
ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の両手の動作(たとえば、両手を振る等)を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。
【0102】
ステップS8において、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、コントローラ160から送られた検出内容を仮想空間2に反映する。具体的には、プロセッサ10は、検出内容を示す信号に基づいて、仮想空間2における操作オブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタの手を表す手オブジェクト等)を動かす。また、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、操作オブジェクトによる対象オブジェクトに対する予め定められた操作(例えば掴み操作等)を検知する。本開示においては、コントローラ160は、プレイヤキャラクタに関連付けられている、すなわち、プレイヤキャラクタが所有している収納オブジェクトに対する操作、収納オブジェクトを開けて貨幣オブジェクトを確認する操作、または貨幣オブジェクトを掴んで取り出す操作などを検出する。操作オブジェクト制御モジュール233は、その検出内容に応じた処理を行う。また、コントローラ160が、貨幣オブジェクトを、他のプレイヤキャラクタに渡し、それと引き替えに仮想オブジェクトを受け取る操作を検出した場合、操作オブジェクト制御モジュール233は、その検出内容に応じた処理を行う。
【0103】
ステップS9において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ステップS8における処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。本開示においては、収納オブジェクトには、多数の貨幣オブジェクトが収納されている。プレイヤキャラクタが収納オブジェクトを開いて、貨幣オブジェクトを確認しようとするときには、仮想オブジェクト制御モジュール232および視界画像生成モジュール223は、ユーザ情報243に記述されている貨幣情報に基づいて、貨幣オブジェクトを生成し、描写する。
【0104】
ステップS10において、HMD装置110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【0105】
ここで、プレイヤキャラクタが、収納オブジェクトおよび貨幣オブジェクトを扱っているときの視界画像Mを示す。
図11における状態(A)は、収納オブジェクトOB
Sを示す。ユーザの動きをHMDシステム100は検出して、ユーザが収納オブジェクトOB
Sの方を見ていると判断すると、視界画像生成モジュール223は、仮想オブジェクト制御モジュール232により生成された収納オブジェクトOB
Sを含んだ視界画像Mを生成する。収納オブジェクトOB
Sは当該プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザに関連付けられており、当該ユーザに所有権が設定されている。
【0106】
そして、操作オブジェクト制御モジュール233による制御にしたがって、プレイヤキャラクタは、その手オブジェクトOB
Hを使って収納オブジェクトOB
Sを開くことができる。したがって、ユーザ190は、視界画像Mにおいて、収納オブジェクトの中に収納されている貨幣オブジェクトOB
Cを視認することができる。状態(B)は、貨幣オブジェクトOB
Cを視認しているときの視界画像Mを示す。状態(B)に示されているとおり、仮想オブジェクト制御モジュール232は、貨幣オブジェクトOB
Cを、ユーザ情報243に記憶されている貨幣情報に基づいた分量で生成する。例えば貨幣情報がコイン13枚であることを示している場合は、仮想オブジェクト制御モジュール232は、貨幣オブジェクトOB
Cを13枚生成する。
【0107】
図12は、仮想空間2において仮想オブジェクトOB
Kを購入するときの視界画像Mを示す図である。状態(A)は、収納オブジェクトOB
Sを開いて貨幣オブジェクトOB
Cを任意の数だけ掴むときの視界画像Mを示す。状態(B)は、仮想空間2における所定のキャラクタCに対して貨幣オブジェクトOB
Cを手渡すときの視界画像Mを示す。操作オブジェクト制御モジュール233は、ユーザ190のプレイヤキャラクタが貨幣オブジェクトOB
Cを所定のキャラクタに手渡し、それと引き替えに仮想オブジェクトOB
Kを受け取るというユーザアクションを検出する。このユーザアクションが行われると、操作受付モジュール234は、仮想オブジェクトOB
Kと、ユーザ190のユーザIDとを関連付ける処理を行う。例えば、ユーザ190に関連付けられているプレイヤキャラクタと仮想オブジェクトOB
Kとを、ユーザ情報243にその関連付けを記憶させる。なお、手渡しする動作は、貨幣オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付ける処理である。この関連付ける処理としては、手渡し以外にも、プレイヤキャラクタが、仮想的な自動販売機のオブジェクトに貨幣オブジェクトを投入するといった動作も考えられる。
【0108】
図13は、上述した仮想空間2における貨幣オブジェクトを正確に描写するためのHMDシステム100、サーバ150、および課金管理サーバ155が実行する処理を表すシーケンス図である。
【0109】
ステップS21において、HMDシステム100の操作受付モジュール234は、ユーザIDおよび課金額を指定した課金処理依頼を受け付ける。ステップS22において、通信制御モジュール250は、サーバ150に対して、ユーザIDおよび課金額を送信する。
【0110】
ステップS23において、サーバ150は、HMDシステム100から課金情報(ユーザID、課金額)を受信する。そして、ステップS24において、サーバ150は、課金管理サーバ155に対して、課金情報(ユーザIDおよび課金額)を送信する。
【0111】
ステップS25において、課金管理サーバ155は、ユーザIDに対応する課金情報にしたがって課金処理を行う。
【0112】
一方で、ステップS26において、サーバ150は、課金操作を受け付けたHMDシステム100に対して、課金受付けの旨を送信する。ステップS27において、サーバ150は、仮想空間2内の貨幣情報および課金情報の登録を行う。すなわちサーバ150は、ユーザID、貨幣情報を対応付けた管理テーブルを有しており、ユーザIDに紐付けて貨幣情報の登録を行う。
【0113】
ステップS28において、HMDシステム100の課金管理モジュール235は、サーバ150に登録した貨幣情報と同期をとり、当該貨幣情報と同じ情報をユーザ情報243に記憶する。
【0114】
その後、ステップS29において、視界画像生成モジュール223および仮想オブジェクト制御モジュール232は、貨幣オブジェクトを生成した視界画像をユーザ190に提供している。そして、ユーザ190がコントローラ160を操作することで、操作オブジェクト制御モジュール233は、プレイヤキャラクタが貨幣オブジェクトを掴み、所定のキャラクタに渡すよう動作させる。この動作によって、HMDシステム100の操作受付モジュール234は、ユーザと仮想オブジェクトとを関連付けて、ユーザ情報243に記憶させる。したがって、ユーザは、仮想空間内において仮想オブジェクトの購入動作を行うことができる。
【0115】
ステップS30において、HMDシステム100の通信制御モジュール250は、精算処理情報を、サーバ150に送信する。この精算処理情報は、仮想空間2における仮想オブジェクトの購入操作に伴って、サーバ150に管理している貨幣情報を減額するための情報である。
【0116】
ステップS31において、サーバ150は、精算処理情報にしたがって、対応するユーザIDの貨幣情報の更新処理を行う。ステップS32において、HMDシステム100の課金管理モジュール235は、サーバ150と同期をとってユーザ情報243に記述されている貨幣情報の更新を行う。
【0117】
なお、
図13では、HMDシステム100が課金操作を受け付け、それに応じた課金処理の依頼指示をしているが、これに限るものではない。課金操作は、パソコンなどのHMDシステム100とは別の情報端末から行ってもよい。
【0118】
上記本実施形態においては、課金管理サーバ155において課金処理をした課金情報に基づいて貨幣情報を生成していたが、これに限るものではない。HMDシステム100およびサーバ150において、課金管理サーバ155で課金ができる最大額である課金限度額を課金情報として記憶してもよい。この場合、課金限度額の範囲において、仮想空間2内において貨幣情報を使って仮想オブジェクトなどの購入操作を行うたびに、課金処理がなされる。以下、その処理について説明する。
【0119】
図14は、課金限度額を予め設定したときの貨幣オブジェクトを描写するためのHMDシステム100、サーバ150、および課金管理サーバ155が実行する処理を表すシーケンス図である。
【0120】
ステップS41において、HMDシステム100の操作受付モジュール234は、ユーザIDおよび課金限度額を指定した課金操作を受け付ける。ステップS42において、HMDシステム100の通信制御モジュール250は、ユーザIDおよび課金限度額からなる課金情報を課金管理サーバ155に送信する。
【0121】
ステップS43において、課金管理サーバ155は、HMDシステム100から課金情報(ユーザID、課金限度額)を受信し、ユーザごとに定められた課金管理テーブルに課金限度額を記憶する。
【0122】
ステップS44において、課金管理サーバ155は、HMDシステム100に仮想空間2を運営して貨幣情報を管理するサーバ150に対して課金限度額を通知する。例えば、HMDシステム100がサーバ150にユーザIDを用いてログインしたときに、サーバ150がユーザIDをキーにして課金管理サーバ155から課金限度額を取得するようにしてもよい。
【0123】
ステップS45において、サーバ150は、課金管理サーバ155から受信した課金限度額に基づいて仮想空間2内の貨幣情報の登録を行う。すなわちサーバ150は、ユーザIDと貨幣情報との管理テーブルを有しており、ユーザIDに紐付けて貨幣情報の登録を行う。
【0124】
ステップS46において、HMDシステム100の課金管理モジュール235は、サーバ150に登録した貨幣情報と同期をとり、当該貨幣情報と同じ情報をユーザ情報243に記憶する。
【0125】
ステップS47において、視界画像生成モジュール223および仮想オブジェクト制御モジュール232は、貨幣オブジェクトを生成した視界画像をユーザ190に提供している。そして、ユーザ190がコントローラ160を操作することで、操作オブジェクト制御モジュール233は、プレイヤキャラクタが、貨幣オブジェクトを掴み、所定のキャラクタに渡すよう動作させる。この動作によって、HMDシステム100の操作受付モジュール234は、ユーザと仮想オブジェクトとを関連付けて、ユーザ情報243に記憶させる。したがって、ユーザは、仮想空間内において仮想オブジェクトの購入動作を行うことができる。
【0126】
ステップS48において、HMDシステム100の通信制御モジュール250は、精算処理情報を、サーバ150に送信する。この精算処理情報は、仮想空間2における仮想オブジェクトの購入操作に伴って、サーバ150に管理している貨幣情報を減額するための情報である。例えば、精算処理情報は、仮想オブジェクトの購入代金に相当する貨幣情報である。
【0127】
ステップS49において、サーバ150は、精算処理情報に基づいて課金額を算出する。 そして、ステップS50において、サーバ150は、課金管理サーバ155に対して、課金情報(ユーザIDおよび課金額)を送信する。
【0128】
ステップS51において、課金管理サーバ155は、ユーザIDに対応する課金情報にしたがって課金処理を行う。このとき、課金管理サーバ155は、ステップS43において設定した課金管理テーブルの課金限度額を更新する。なお、課金管理サーバ155は、課金限度額を超えた課金情報を受信した場合には、エラー通知を行う。
【0129】
ステップS52において、サーバ150は、精算処理情報にしたがって、対応するユーザIDの貨幣情報の更新処理を行う。ステップS53において、HMDシステム100の課金管理モジュール235は、サーバ150と同期をとって、ユーザ情報243に記述されている貨幣情報の更新を行う。
【0130】
なお、
図14においては、HMDシステム100において、課金限度額の設定を受け付ける機能を有しているが、これに限るものではない。HMDシステム100以外の他の情報端末が課金管理サーバ155に対してアクセスして、ユーザごとの課金限度額を設定するようにしておいてもよい。また、課金管理サーバ155は、サーバ150を介して、HMDシステム100やその他情報端末から課金限度額の設定を受け付けてもよい。
【0131】
本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
(項目1)
ヘッドマウントデバイス(HMD装置110)を介してユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータ200により実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間2において、前記ユーザ190の動きに基づいて当該ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトからの視界画像を制御するステップと(
図10のステップS1、S2)、
前記ユーザ190の支払態様に基づいた課金情報に従って生成された貨幣情報を記憶するステップと(
図13のステップS28、
図14のステップS46)、
前記貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成するステップと(
図10のステップS9、S10)、
前記ユーザから受け付けられた前記貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに基づいて、仮想オブジェクトを前記ユーザに関連付けるステップと(
図13のステップS29、
図14のステップS47)、
を備える情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、課金情報に従った貨幣情報に基づいて貨幣オブジェクトを生成し、その貨幣オブジェクトに対するユーザアクションに応じて仮想オブジェクトをユーザに関連付けることができる。これによりユーザは視覚的に課金した額(または課金を許容した額)を把握することができ、ユーザに対して、現実空間において貨幣を用いる買い物のように安心して買い物ができる環境を提供することができる。
(項目2)
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、
前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバに対して予めユーザにより指定された所定額の課金処理がなされていた場合、前記所定額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、
前記所定額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成する、
項目1に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、予め課金管理サーバに対して課金処理をしておく場合には、その課金処理をした所定額に基づいた貨幣情報の貨幣オブジェクトを生成することができる。これによって、ユーザは実際に課金した額を視覚的に把握することができる。
(項目3)
前記貨幣情報を記憶するステップにおいて、前記ユーザに対する課金処理を行う課金管理サーバにおいて課金処理可能な最大金額である課金限度額が設定されていた場合、当該課金限度額に対応した貨幣情報を記憶し、
前記貨幣オブジェクトを生成するステップにおいて、前記課金限度額に対応した貨幣情報に基づいた貨幣オブジェクトを生成し、
前記ユーザアクションを契機に、前記課金管理サーバに対して課金処理の指示を行う、
項目1に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、課金限度額に基づいた貨幣情報の貨幣オブジェクトを生成することができる。これによって、ユーザは課金を許容した額を視覚的に把握することができる。
(項目4)
前記キャラクタオブジェクトに関連付けられる仮想手に対する操作を受け付けるステップを備え、
前記操作を受け付けるステップにおいて、前記仮想手を用いて、前記貨幣オブジェクトを掴み、所定のオブジェクトに関連付ける操作が受け付けられることにより、前記ユーザアクションが実行される、
項目1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザは、現実世界の買い物のように貨幣オブジェクトを掴み、それを手渡すことができる。よって、仮想空間における没入感を向上させることができ、貨幣オブジェクトの過度の使いすぎや、逆に浪費の抑制を防止することができる。
(項目5)
前記貨幣オブジェクトは、前記ユーザに関連付けられ、前記貨幣オブジェクトを収納するための収納オブジェクトに収納され、
前記操作を受け付けるステップにおいて、
前記仮想手を用いて、前記収納オブジェクトから前記貨幣オブジェクトを取り出し、取り出した前記貨幣オブジェクトを、前記所定のオブジェクトに関連付ける操作が受け付けられることにより、前記ユーザアクションが実行される、
項目4に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザは、財布などの収納オブジェクトから貨幣オブジェクトを取り出すことができる。よって、仮想空間における没入感を向上させることができる。
(項目6)
項目1〜5のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目7)
項目6に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。