(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
【0011】
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、
図1〜
図3を参照して、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。
図3は、遊技機1の部分平面図である。
【0012】
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
【0013】
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;
図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
【0014】
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【0015】
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、
図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
【0016】
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【0017】
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
【0018】
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
【0019】
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
【0020】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【0021】
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
【0022】
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(
図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(
図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
【0023】
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
【0024】
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【0025】
次に、
図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。
図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
【0026】
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【0027】
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【0028】
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
【0029】
次に、
図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。
図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
【0030】
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【0031】
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(
図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(
図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【0032】
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、
図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、
図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【0033】
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
【0034】
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
【0035】
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
【0036】
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊
技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
【0037】
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【0038】
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
【0039】
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【0040】
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
【0041】
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
【0042】
[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
【0043】
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動
口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。
図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、
図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、
図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
【0044】
そして、
図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、
図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【0045】
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。
図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、
図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。
図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が
図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が
図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。
【0046】
本実施形態では、
図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(
図4参照)。
【0047】
ここで、
図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイ
ズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【0048】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、
図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。
【0049】
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、
図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、
図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【0050】
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、
図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(
図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【0051】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
【0052】
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、
図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理で
OFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
【0053】
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
【0054】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
【0055】
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて
図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
【0056】
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は
図4に戻る。
【0057】
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
【0058】
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
【0059】
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
【0060】
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は
、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
【0061】
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【0062】
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
【0063】
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【0064】
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
【0065】
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
【0066】
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
【0067】
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
【0068】
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
【0069】
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【0070】
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/399)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/80)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるこ
とにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を「通常遊技状態」といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を「確変遊技状態」という。
【0071】
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、
図6を参照して説明する。
図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。
図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、
図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。
【0072】
図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、
図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、
図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【0073】
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次に特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
【0074】
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
【0075】
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次に特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
【0076】
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
【0077】
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、
図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
【0078】
図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【0079】
ステップS902において、CPU101によるRAM103へのアクセスが可能な状態とし、処理はステップS903に移る。
【0080】
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
【0081】
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
【0082】
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
【0083】
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
【0084】
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
【0085】
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
【0086】
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(
図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
【0087】
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(
図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
【0088】
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(
図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
【0089】
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
【0090】
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(
図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(
図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(
図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(
図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜399)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【0091】
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
【0092】
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、
図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。
図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
【0093】
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
【0094】
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は
図7のステップS912に移る)。
【0095】
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
【0096】
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。そ
の後、処理はステップS9116に移る。
【0097】
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
【0098】
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は
図7のステップS912に移る)。
【0099】
[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、
図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、
図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
【0100】
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【0101】
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
【0102】
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は
図7のステップS910に移る)。
【0103】
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。
図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、
図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図10に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0104】
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する
図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する
図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップ
S4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
【0105】
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、
図13を参照して後に詳述する。
【0106】
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【0107】
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、
図14を参照して後に詳述する。
【0108】
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
【0109】
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、
図19及び
図20を参照して後に詳述する。
【0110】
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2
.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
【0111】
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【0112】
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
【0113】
[制御時間カウント処理について]
ここで、
図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、
図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
【0114】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。
図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
【0115】
図11(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、
図11(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【0116】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別
図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(
図19及び
図20を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
【0117】
図11(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
【0118】
図11(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。
図11(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
【0119】
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、
図11(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【0120】
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、
図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【0121】
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、
図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの
時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【0122】
なお、
図11(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、
図11(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は
図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、
図11(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に
図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
【0123】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(
図11(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(
図11(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(
図11(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【0124】
図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。
図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、
図15〜
図18を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(
図15〜
図18参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間95秒に加算変動時間0.20秒を加算した90.20秒であり、識別番号4に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.10秒を加算した90.10秒であり、例えば、識別番号24に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
【0125】
CPU101は、
図11(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する
図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(
図12)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号4に対応する変動パターン「90.10秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.10秒を示す時間データを読み出して加
算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22525」に変換し、変換した時間データ「22525」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、
図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【0126】
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;
図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;
図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.10秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(
図12参照)。ここで、
図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、
図12では説明の便宜上5つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを27個とした(
図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【0127】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、
図11を用いて説明する。
【0128】
図11(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、
図11(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。
【0129】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22へ
の遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
【0130】
図11(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
【0131】
以下、
図11(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、
図11(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(
図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【0132】
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、
図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【0133】
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、
図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【0134】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【0135】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
【0136】
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
【0137】
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ
機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
【0138】
また、上記したように
図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、
図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
【0139】
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【0140】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【0141】
[始動口スイッチ処理]
図13は、
図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、
図13を参照して説明する。
【0142】
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
【0143】
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
【0144】
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
【0145】
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する
図14のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
【0146】
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の
乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する
図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
【0147】
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、
図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
【0148】
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0149】
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0150】
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
【0151】
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する
図14のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
【0152】
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する
図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
【0153】
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、
図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は
図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
【0154】
[特別図柄処理]
図14は、
図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図14を参照して、
図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
【0155】
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は
図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
【0156】
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示期間は、特別図柄を実際に変動表示させる期間と、特別図柄を停止させた後の停止表示期間(規定時間;0.5秒間)との両方を含む期間を指す。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
【0157】
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
【0158】
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている
図13のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
【0159】
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
【0160】
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている
図13のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS
407に移る。
【0161】
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【0162】
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(
図6に示す大当りA〜Dのいずれか)を判定する。なお、
図6からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
【0163】
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、
図15及び
図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、
図17及び
図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。変動パターンは、表示器4上で特別図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間と、特別図柄の停止から継続して停止表示する所定時間(例えば、0.5秒)とを含む時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2という場合がある。
【0164】
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、
図15及び
図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。
図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
図16は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変
動パターン決定に使用されるテーブルである。
【0165】
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【0166】
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数と変動パターン乱数とに基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、図柄乱数が大当りAに対応する値である場合、変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当りA」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、図柄乱数が大当りAに対応する値で、かつ、変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当りA」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値範囲「75〜121」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当りA」の部分及び「大当りB」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」、「90.05秒」及び「90.11秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」及び「第6SPSP当り」に対応する。尚、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第6SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【0167】
また、「大当りA」の部分には、変動パターンとして「95.01秒」及び「95.02秒」が定義され、乱数値範囲「294〜296」及び「297〜299」がそれぞれ割り振られている。この変動パターン「95.01秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「第6SPSP復活当り」に対応する。「第6SPSP復活当り」とは、第6SPSPリーチに発展した後にそのまま大当りを報知せず、一旦ハズレを示唆した後に、最終的に大当りとなるタイプである。この変動パターン「95.01秒」は、特定の大当り(つまり、第1特別図柄抽選の大当りA)の場合にのみ選択可能であり、大当りBの部分及びハズレの部分には含まれていない変動パターンである。変動パターン「95.02秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「第5SPSP復活当り」に対応する。「第5SPSP復活当り」とは、第5SPSPリーチに発展した後にそのまま大当りを報知せず、一旦ハズレを示唆した後に、最終的に大当りとなるタイプである。この変動パターン「95.02秒」は、大当りA及び大当りBのいずれの場合にも選択可能であるが、ハズレの部分には含まれていない変動パターンである。
【0168】
また、変動パターン「90.11」は、第1特別図柄抽選の大当りの場合にのみ選択可能であり、ハズレの部分には含まれていない変動パターンである。
【0169】
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中
央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【0170】
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
【0171】
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのか、あるいは、リーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
【0172】
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか、あるいは、変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【0173】
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【0174】
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【0175】
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【0176】
以上に
図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【0177】
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、
図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【0178】
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図16を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、
図16を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、
図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では
図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、
図16に示すHT1−2は、
図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、
図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【0179】
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、
図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、
図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では
図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、
図17に示すHT2−1は、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で、
図15に示したHT1−1とは異なる。
【0180】
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、
図18を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、
図17を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、
図17を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では
図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、
図18に示すように、HT2−2は、
図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、
図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、
図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、
図13−2に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
【0181】
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、
図10のステップS5及びS7の処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理
で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に
図18のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、
図17のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【0182】
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
【0183】
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、
図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
【0184】
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
【0185】
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0186】
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
【0187】
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1
特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(例えば、0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
【0188】
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。
【0189】
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は
図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
【0190】
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は
図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
【0191】
[大入賞口処理]
図19及び
図20は、
図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図10のステップS6における大入賞口処理について、
図19及び
図20を参照して説明する。
【0192】
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0193】
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
【0194】
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0195】
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
【0196】
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
【0197】
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
【0198】
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
【0199】
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
【0200】
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
【0201】
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0202】
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は
図20のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
【0203】
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド
中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
【0204】
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、
図23のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
【0205】
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
【0206】
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0207】
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
【0208】
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは
図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
【0209】
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は
図20のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0210】
図20のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
【0211】
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、
図10のステップS9(出力処理)
によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、
図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
【0212】
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から
図19のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0213】
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
【0214】
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は
図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
【0215】
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図21は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、
図21を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、
図21に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、
図21以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【0216】
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から
図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、
図22及び
図23を参照して後に詳述する。
【0217】
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
【0218】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、
図10の
ステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
【0219】
[コマンド受信処理]
図22および
図23は、
図21のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、
図22および
図23を参照して、
図21のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
【0220】
まず、
図22のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(
図13のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
【0221】
ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する連続予告演出であっても良い。その後、処理はステップS113に移る。
【0222】
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS114に移る。
【0223】
ステップS114において、CPU401は、
図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
【0224】
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、
図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
【0225】
ステップS116において、CPU401は、
図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は
図23のステップS120に移る。
【0226】
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は
図23のステップS120に移る。
【0227】
図23のステップS120において、CPU401は、
図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
【0228】
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
【0229】
ステップS122において、CPU401は、
図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
【0230】
ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
【0231】
ステップS124において、CPU401は、
図19のステップS613等の処理でセットされ、
図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
【0232】
ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
【0233】
ステップS126において、CPU401は、
図19のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
【0234】
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
【0235】
ステップS128において、CPU401は、
図20のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
【0236】
ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。
【0237】
ステップS130において、CPU401は、
図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は
図21のステップS12に移る。
【0238】
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は
図21のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、
遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
【0239】
[本実施形態に係る遊技機が実行する演出の概要]
ここで、本実施形態に係る遊技機1が実行可能な演出の概要を説明する。
【0240】
図24は、実施形態に係る遊技機1が選択可能な演出パターンの概要を示すタイムチャートである。
【0241】
図24(a)は、
図15の変動パターン「90.11秒」が選択された場合に実行可能な「第6SPSPリーチ演出→成功演出」の演出パターンを示す図である。この「第6SPSPリーチ演出→成功演出」の演出パターンでは、特別図柄の変動表示(報知演出)が開始した後、リーチが成立し、第6SPSPリーチ演出に発展する。第6SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、演出ボタンの操作を促す表示を行い、操作有効期間中に演出ボタンから所定の操作入力がなされたことを検出すると、成功演出を実行する。この成功演出は、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出である。その後、大当りを確定報知し、報知演出(特別図柄変動の変動表示)を終了する。
図15で説明したように、変動パターン「90.11秒」は、図柄乱数で特定される大当りの種類が大当りA及び大当りBのいずれの場合にも選択可能な変動パターンである。したがって、この「90.11秒」の変動パターンに対応した「第6SPSPリーチ演出→成功演出」の演出パターンが選択された場合には、成功演出の実行によって、大当りになったこと(つまり、大当りA及びBのいずれかであること)が報知される。
【0242】
図24(b)は、
図15の変動パターン「95.01秒」が選択された場合に実行可能な「第6SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」の演出パターンを示す図である。この演出パターンでも、
図24(a)と同様に、特別図柄の変動表示(報知演出)が開始した後、リーチが成立し、第6SPSPリーチ演出に発展する。第6SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、演出ボタンの操作を促す表示を行い、操作有効期間中に演出ボタンから所定の操作入力がなされたことを検出すると、失敗演出を実行する。この失敗演出は、特別図柄抽選に落選したことを示唆する演出である。失敗演出の終了後、通常画面に戻って、装飾図柄をハズレの状態で仮停止させる。ここで、仮停止とは、装飾図柄が視認可能な状態で見かけ上停止しているが、例えば、上下や左右に僅かに揺動した状態となっており、未だ完全に停止していない状態をいう。ハズレの装飾図柄を仮停止してから所定時間が経過すると、特別図柄抽選に当選したことを報知する復活当り演出を行う。失敗演出が実行され、ハズレの状態(装飾図柄が不揃いで仮停止した状態)で通常の通常画面に戻ると、遊技者はハズレたと認識して残念に思うが、その後、突然可動役物が作動したり、画像表示部6の表示内容が急に変化したりする等の復活演出を行って大当りを報知することで、復活して大当りとなったように見せることができる。その後、大当りを確定報知し、報知演出(特別図柄変動の変動表示)を終了する。
【0243】
通常、SPSPリーチ演出等で実行される失敗演出は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知するために行われる場合が多いが、
図15で説明したように、変動パター
ン「95.01秒」は、図柄乱数で特定される大当りの種類が大当りAの場合にのみ選択可能な変動パターンである。したがって、この「95.01秒」の変動パターンに対応した「第6SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」の演出パターンが選択された場合には、失敗演出の実行によって、特定の大当り(大当りA)に当選したことが報知される。
【0244】
図24(a)及び
図24(b)のいずれの演出パターンでも、第6SPSPリーチ演出が開始してから、成功演出または失敗演出が開始するまでは、全く同じ演出が行われる。したがって、遊技者は、演出ボタンを操作して、成功演出または失敗演出のいずれかを見るまでは、どちらの演出パターンに基づいて行われる第6SPSP演出であるのかを把握することができない。
【0245】
図25は、実施形態に係る遊技機1が選択可能な演出パターンの概要を示すタイムチャートである。
【0246】
図25(a)は、
図15の変動パターン「90.01秒」が選択された場合に実行可能な「第5SPSPリーチ演出→成功演出」の演出パターンを示す図である。この「第5SPSPリーチ演出→成功演出」の演出パターンでは、特別図柄の変動表示(報知演出)が開始した後、リーチが成立し、第5SPSPリーチ演出に発展する。第5SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、演出ボタンの操作を促す表示を行い、操作有効期間中に演出ボタンから所定の操作入力がなされたことを検出すると、成功演出を実行する。その後、大当りを確定報知し、報知演出(特別図柄変動の変動表示)を終了する。
図15で説明したように、変動パターン「90.01秒」は、図柄乱数で特定される大当りの種類が大当りA及び大当りBのいずれの場合にも選択可能な変動パターンである。したがって、この「90.01秒」の変動パターンに対応した「第5SPSPリーチ演出→成功演出」の演出パターンが選択された場合には、成功演出の実行によって、大当りになったこと(つまり、大当りA及びBのいずれかであること)が報知される。
【0247】
図25(b)は、
図15の変動パターン「95.02秒」が選択された場合に実行可能な「第5SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」の演出パターンを示す図である。この演出パターンでも、
図25(a)と同様に、特別図柄の変動表示(報知演出)が開始した後、リーチが成立し、第5SPSPリーチ演出に発展する。第5SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、演出ボタンの操作を促す表示を行い、操作有効期間中に演出ボタンから所定の操作入力がなされたことを検出すると、失敗演出を実行する。失敗演出の終了後、通常画面に戻って、装飾図柄をハズレの状態で仮停止させる。ハズレの装飾図柄を仮停止してから所定時間が経過すると、特別図柄抽選に当選したことを報知する復活当り演出を行う。
【0248】
図25(c)は、
図15の変動パターン「90.06秒」が選択された場合に実行可能な「第5SPSPリーチ演出→失敗演出」の演出パターンを示す図である。この演出パターンでも、
図25(b)と同様に、特別図柄の変動表示(報知演出)が開始した後、リーチが成立し、第5SPSPリーチ演出に発展する。第5SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、演出ボタンの操作を促す表示を行い、操作有効期間中に演出ボタンから所定の操作入力がなされたことを検出すると、失敗演出を実行する。失敗演出の終了後、通常画面に戻って、装飾図柄をハズレの状態で仮停止させる。ハズレの装飾図柄を仮停止してから所定時間が経過すると、装飾図柄を不揃いで本停止させて、特別図柄抽選に落選したことを確定報知する。ここで、本停止とは、仮停止から所定時間経過後に、装飾図柄が揺動等せずに完全に停止した状態をいう。
【0249】
図25(a)〜
図25(c)のいずれの演出パターンでも、第5SPSPリーチ演出が
開始してから、成功演出または失敗演出が開始するまでは、全く同じ演出が行われる。また、
図25(b)及び
図25(c)に示したように、失敗演出が行われた場合でも、復活演出を経て大当りが報知される場合と、失敗演出の後にそのままハズレが報知される場合とがある。すなわち、第6SPSP演出において実行される失敗演出は大当りAを報知していたが、第5SPSP演出において実行される失敗演出は大当りを報知しない。したがって、遊技者は、報知演出の最後に特別図柄演出の結果が確定報知されるまでは、特別図柄抽選に当選したか否か、また、どの演出パターンに基づいて行われる第5SPSP演出であるのかを把握することができない。
【0250】
以下、本実施形態に係る遊技機1が行う制御処理を説明する。
【0251】
図26は、
図22のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例である。
【0252】
まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、保留画像更新処理を実行する。具体的には、CPU401は、
図11のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第1特別図柄抽選の保留データを削除する。一方、報知演出開始コマンドの設定情報が、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、CPU401は、RAM403に最も早く格納されている第2特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第1特別図柄抽選の保留画像)を1つ消去し、消去した保留画像に対応する画像を、報知演出が実行されていることを示す変動権利画像として表示させる。更に、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像の表示位置を順次繰り上げて表示させる。同様に、CPU401は、第2特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第2特別図柄抽選の保留画像)を1つ消去し、消去した保留画像に対応する画像を、報知演出が実行されていることを示す変動権利画像として表示させる。更に、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次繰り上げて表示させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS1152に移る。
【0253】
ステップS1152において、CPU401は、ステップS114で受信した報知演出開始コマンドにセットされた設定情報に基づいて、変動パターン(変動時間)が何秒であるかを判定し、変動パターンの値に応じて以下のステップS1153〜S1158のいずれかの処理を行う。
【0254】
変動パターンが「90.11」である場合、ステップS1153において、CPU401は、変動パターンのそれぞれに対して1以上の演出パターンを関連付けて記憶した演出パターンテーブル(図示せず)を参照して、変動パターン「90.11」に対応した演出パターン「第6SPSPリーチ演出→成功演出」を選択する(
図24(a)参照)。その後、処理はステップS1159に移る。
【0255】
変動パターンが「95.02」である場合、ステップS1154において、CPU401は、変動パターン「95.02」に対応した演出パターン「第6SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」を選択する(
図24(b)参照)。その後、処理はステップS1159に移る。
【0256】
変動パターンが「90.01」である場合、ステップS1155において、CPU401は、変動パターン「90.01」に対応した演出パターン「第5SPSPリーチ演出→成功演出」を選択する(
図25(a)参照)。その後、処理はステップS1159に移る。
【0257】
変動パターンが「95.01」である場合、ステップS1156において、CPU401は、変動パターン「95.01」に対応した演出パターン「第5SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」を選択する(
図25(b)参照)。その後、処理はステップS1159に移る。
【0258】
変動パターンが「90.06」である場合、ステップS1157において、CPU401は、変動パターン「90.07」に対応した演出パターン「第5SPSPリーチ演出→失敗演出」を選択する(
図25(c)参照)。その後、処理はステップS1159に移る。
【0259】
変動パターンが上述した5種類以外のその他の値である場合、ステップS1155において、CPU401は、選択した変動パターンに対応した演出パターンを選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが「90.05」であれば、変動パターンテーブルを参照して、第1SPSP当りのタイプに属する1以上の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択し、変動パターンが「90.10」であれば、変動パターンテーブルを参照して、第1SPSPハズレのタイプに属する1以上の演出パターンの中から1つの演出パターンを選択する。その後、処理はステップS1159に移る。
【0260】
ステップS1159において、CPU401は、ステップS1153〜S1158のいずれかで選択した演出パターンと組み合わせて実行するその他の予告演出の実行有無と、実行する予告演出の内容とを決定する。演出パターンに組み合わされるその他の予告演出としては、例えば、ステップアップ予告演出やカットイン予告演出等が挙げられる。CPU401は、選択した演出パターン及びその他の演出に基づき、演出の実行順序及び実行スケジュールを決定する。その後、処理はステップS1160に移る。
【0261】
ステップS1160において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して報知演出を開始させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。このコマンドには、報知演出中に実行される演出内容と、先読み予告演出の演出内容と、各演出内容の実行順序及び実行タイミングとが含まれる。その後、処理は
図22のステップS116に移る。
【0262】
次に、上述した制御処理により実行される本実施形態による特徴的動作について、
図27〜
図34Cを用いて具体的に説明する。尚、以下の説明では、装飾図柄の「3」及び「7」は、3つ揃いで本停止すると、
図6(3)に示した「大当りA(大当り遊技後は確変遊技状態)」を報知する図柄であり、それ以外の装飾図柄は、3つ揃いで本停止すると、
図6(3)に示した「大当りB(大当り後は通常遊技状態)」を報知する図柄である。
【0263】
<演出例1:
図24(a)の演出パターンの演出例>
図27、
図28A及び
図28Bは、
図24(a)の演出パターン「第6SPSPリーチ演出→成功演出」が選択されたときに実行される演出の一例を示す画面遷移図である(
図15の変動パターン「90.11」に対応)。より詳細には、
図27は、装飾図柄が変動開始した後から成功演出実行中までの画面遷移を示し、
図28Aは、
図27に続く画面遷移であって、大当りBを報知する場合の画面遷移を示す。また、
図28Bは、
図27に続く画面遷移であって、大当りAを報知する場合の画面遷移を示す。
【0264】
まず、
図27(1)は、報知演出が開始して、図柄表示領域60a〜60cのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。図中の下向きの矢印は、装飾図柄が変動表示中であることを示す。画像表示部6の下部は、保留画像の表示領域であり、菱形の図形が通常態様の保留画像を表している。
【0265】
次に、
図27(2)に示すように、図柄表示領域60a及び60cに装飾図柄の「6」が仮停止してリーチが成立する。
【0266】
次に、
図27(3)〜
図27(5)に示すように、第6SPSPリーチ演出が実行される。本実施形態では、第6SPSPリーチ演出では、戦士とモンスターとが戦闘を行い、戦士がモンスターに勝利するか敗北するかによって、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを示唆する。
【0267】
次に、
図27(6)に示すように、第6SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、画像表示部の中央に、演出ボタンの押下を促す表示と、演出ボタンの有効期間を示すゲージとが表示される。
【0268】
図24(a)の演出パターンは、第1特別図柄抽選の結果が大当り(大当りAまたは大当りBのいずれか)である場合にのみ選択可能なものであるが、この段階では、遊技者は、特別図柄抽選に当選していることを把握できないので、特別柄抽選の結果が大当りになることへの期待感を抱き続けることができる。
【0269】
演出ボタンの有効期間内に所定の演出ボタンの操作入力が検出されると、
図27(7)及び
図27(8)に示すように、成功演出が開始する。本実施形態では、成功演出として、戦士がモンスターを剣で倒して勝利する演出を実行する。成功演出においては、戦士が勝利したことと、画像表示部6の右上に小さく表示された装飾図柄の「6」が3つ揃いで仮停止したこととによって、特別図柄抽選に当選したことが報知されている。
【0270】
成功演出が実行されることによって、第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知されるが、
図24(a)に示した演出パターン(変動パターン「90.11」)は、第1特別図柄抽選の結果が大当りA及び大当りBのいずれの場合にも選択可能な演出パターンであるので、成功演出が実行された段階では、大当りAまたは大当りBのいずれに当選したかは報知されていない。したがって、遊技者は、成功演出を見ただけではどの種類の大当りに当選したのかを把握できず、より有利な大当りAへの期待感を持続することができる。
【0271】
次に、第1特別図柄抽選の結果が大当りBである場合、
図28A(1)に示すように、選択された変動パターンで定められた変動時間90.11秒が経過すると、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「6」が3つ揃いで本停止して、特別図柄抽選に当選したことと、当選した大当りの種類が大当りBであることとが確定報知される。その後、
図28A(2)に示すように、大当り遊技演出が開始する。
【0272】
一方、第1特別図柄抽選の結果が大当りAである場合は、
図28B(1)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「6」を3つ揃いで仮停止させた後、
図28B(2)に示すように、図柄表示領域60a〜60cにおいて装飾図柄を再変動させる。次に、
図28B(3)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「7」を3つ揃いで仮停止させた後、本停止させることによって、大当りAに当選したことが確定報知される。その後、
図28B(4)に示すように、大当り遊技演出が開始する。尚、
図28Bでは、装飾図柄の「6」を3つ揃いで仮停止させた後に、装飾図柄の再変動を行ってから大当りAを報知する装飾図柄「7」を3つ揃いで停止させる例を説明したが、大当
りAを報知する装飾図柄でリーチを成立させ(例えば、左右の図柄表示領域60a及び60cに「7」を仮停止)、そのまま当該装飾図柄を3つ揃いで停止(「7」を3つ揃いで停止)させることにより、大当りAを報知しても良い。
【0273】
<演出例2:
図24(b)の演出パターンの演出例>
図29及び
図30は、
図24(b)の演出パターン「第6SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」が選択されたときに実行される演出の一例を示す画面遷移図である(
図15の変動パターン「95.01」に対応)。
図29は、装飾図柄が変動開始した後から失敗演出実行中までの画面遷移を示し、
図30は、
図29に続く画面遷移を示す。
【0274】
図29(1)は、報知演出が開始して、図柄表示領域60a〜60cのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。次に、
図29(2)に示すように、図柄表示領域60a及び60cに装飾図柄の「6」が仮停止してリーチが成立した後、
図29(3)〜
図29(5)に示すように、第6SPSPリーチ演出が実行される。次に、
図29(6)に示すように、第6SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、画像表示部の中央に、演出ボタンの押下を促す表示と、演出ボタンの有効期間を示すゲージとが表示される。
【0275】
図24(b)の演出パターンは、第1特別図柄抽選の結果が大当りAに当選した場合にのみ選択可能なものであるが、第6SPSPリーチ演出の開始から所定の契機(演出ボタンの押下操作や有効期間の満了等)で失敗演出が開始するまでに行われる演出内容は、
図27の演出例において、第6SPSPリーチ演出の開始から成功演出が開始するまでの演出内容と同一である。したがって、遊技者は、この段階で大当りAに当選していることはもちろん、大当たりしているか否かも把握できず、特別図柄抽選結果が大当りになることへの期待感を抱き続けることができる。
【0276】
演出ボタンの有効期間内に所定の演出ボタンの操作入力が検出されると、
図29(7)及び
図29(8)に示すように、失敗演出が開始する。本実施形態では、失敗演出として、戦士がモンスターを倒すのに失敗し、逆に、モンスターに倒されて敗北する演出を実行する。失敗演出においては、戦士が敗北したことと、画像表示部6の右上に小さく表示された装飾図柄が不揃いで仮停止したこととによって、特別図柄抽選に落選したことが示唆されている。
【0277】
次に、
図30(1)に示すように、第6SPSP演出の失敗演出の画面から装飾図柄の変動表示用の通常画面に戻り、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄が不揃いで仮停止した状態となる。
図30(2)に示すように、この装飾図柄が不揃いで仮停止した画面は、一定時間継続して表示される。
【0278】
次に、通常画面での装飾図柄の仮停止から一定時間が経過すると、
図30(3)に示すように、画像表示部6に装飾図柄の「7」が3つ揃いとなった画面を突然表示するなどの復活当り演出が開始する。この復活当り演出によって、特別図柄抽選の結果が大当りAであることが報知される。
【0279】
通常、失敗演出は、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知するために実行される場合が多い。したがって、失敗演出が実行されて通常画面に戻ると、遊技者はハズレたと認識して、がっかりした気持ちになる。しかしながら、本実施形態に係る遊技機1では、
図30(3)に示すように、復活当り演出を行って不意に大当りを報知することによって、遊技者に意外感を与えることができる。特に、より有利な大当りAに当選した場合にのみ、失敗演出後に復活演出を実行しているので、遊技者に与える意外感はより大きなものとなる。
【0280】
次に、選択された変動パターンで定められた変動時間95.01秒が経過すると、
図30(4)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄が本停止して、特別図柄抽選に当選したことが確定報知される。
【0281】
その後、
図30(5)に示すように、大当り遊技演出が開始する。
【0282】
<演出例3:
図25(a)の演出パターンの演出例>
図31、
図32A及び
図32Bは、
図25(a)の演出パターン「第5SPSPリーチ演出→成功演出」が選択されたときに実行される演出の一例を示す画面遷移図である(
図15の変動パターン「90.01」に対応)。より詳細には、
図31は、装飾図柄が変動開始した後から成功演出実行中までの画面遷移を示し、
図32Aは、
図31に続く画面遷移であって、大当りBを報知する場合の画面遷移を示す。また、
図32Bは、
図31に続く画面遷移であって、大当りAを報知する場合の画面遷移を示す。
【0283】
まず、
図31(1)は、報知演出が開始して、図柄表示領域60a〜60cのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。次に、
図31(2)に示すように、図柄表示領域60a及び60cに装飾図柄の「5」が仮停止してリーチが成立した後、
図31(3)〜
図31(5)に示すように、第5SPSPリーチ演出が実行される。本実施形態では、第5SPSPリーチ演出では、キャラクタがジャンプ台からジャンプして上昇する風船に飛びつき、キャラクタが風船をキャッチできるかできないかによって、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを示唆する。
【0284】
次に、
図31(6)に示すように、第5SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、画像表示部の中央に、演出ボタンの押下を促す表示と、演出ボタンの有効期間を示すゲージとが表示される。
【0285】
図15に示したように、第5SPSPリーチ演出は、第1特別図柄抽選の結果が大当りの場合とハズレの場合の両方で実行可能であるため、遊技者は、この段階で特別図柄抽選に当選しているか否かを把握することができず、特別図柄抽選結果が大当りとなることへの期待感を抱き続けることができる。
【0286】
演出ボタンの有効期間内に所定の演出ボタンの操作入力が検出されると、
図31(7)及び
図31(8)に示すように、成功演出が開始する。本実施形態では、成功演出として、演出ボタンの押下操作に対応してキャラクタがジャンプ台からジャンプして風船をキャッチする演出を実行する。
【0287】
成功演出が実行されることによって、第1特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知されるが、
図25(b)に示した演出パターン(変動パターン「90.01」)は、第1特別図柄抽選の結果が大当りA及び大当りBのいずれの場合にも選択可能な演出パターンであるので、成功演出が実行された段階では、大当りAまたは大当りBのいずれに当選したかは報知されていない。したがって、遊技者は、成功演出を見ただけではどの種類の大当りに当選したのかを把握できず、より有利な大当りAへの期待感を持続することができる。
【0288】
次に、第1特別図柄抽選の結果が大当りBである場合、
図32A(1)に示すように、選択された変動パターンで定められた変動時間90.01秒が経過すると、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「5」が3つ揃いで本停止して、特別図柄抽選に当選したことと、当選した大当りの種類が大当りBであることとが確定報知される。その後、
図32A(2)に示すように、大当り遊技演出が開始する。
【0289】
一方、第1特別図柄抽選の結果が大当りAである場合は、
図32B(1)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「5」を3つ揃いで仮停止させた後、
図32B(2)に示すように、図柄表示領域60a〜60cにおいて装飾図柄を再変動させる。次に、
図32B(3)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「3」を3つ揃いで仮停止させた後、本停止させることによって、大当りAに当選したことが確定報知される。その後、
図32B(4)に示すように、大当り遊技演出が開始する。尚、
図32Bでは、装飾図柄の「5」を3つ揃いで仮停止させた後に、装飾図柄の再変動を行ってから大当りAを報知する装飾図柄「3」を3つ揃いで停止させる例を説明したが、大当りAを報知する装飾図柄でリーチを成立させ、そのまま当該装飾図柄を3つ揃いで停止させることにより、大当りAを報知しても良い。
【0290】
<演出例4:
図25(b)の演出パターンの演出例>
図33、
図34A及び
図34Bは、
図25(b)の演出パターン「第5SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り演出」が選択されたときに実行される演出の一例を示す画面遷移図である(
図15の変動パターン「95.02」に対応)。
図33は、装飾図柄が変動開始した後から失敗演出実行中までの画面遷移を示し、
図34Aは、
図33に続く画面遷移であって、大当りAを報知する場合の画面遷移を示す。また、
図34Bは、
図33に続く画面遷移であって、大当りBを報知する場合の画面遷移を示す。
【0291】
図33(1)は、報知演出が開始して、図柄表示領域60a〜60cのそれぞれで装飾図柄の変動表示が行われている状態を示す。次に、
図33(2)に示すように、図柄表示領域60a及び60cに装飾図柄の「5」が仮停止してリーチが成立した後、
図33(3)〜
図33(5)に示すように、第5SPSPリーチ演出が実行される。次に、
図33(6)に示すように、第5SPSPリーチ演出の開始から所定時間が経過すると、画像表示部の中央に、演出ボタンの押下を促す表示と、演出ボタンの有効期間を示すゲージとが表示される。
【0292】
図25(b)の演出パターンは、第1特別図柄抽選の結果が大当りAである場合にのみ選択可能なものであるが、第5SPSPリーチ演出の開始から所定の契機(演出ボタンの押下操作や有効期間の満了等)で失敗演出が開始するまでに行われる演出内容は、
図31の演出例において、第5SPSPリーチ演出の開始から成功演出が開始するまでの演出内容と同一である。したがって、遊技者は、この段階で特別図柄抽選に当選しているか否かを把握することができず、特別図柄抽選結果が大当りとなることへの期待感を抱き続けることができる。
【0293】
演出ボタンの有効期間内に所定の演出ボタンの操作入力が検出されると、
図33(7)及び
図33(8)に示すように、失敗演出が開始する。本実施形態では、失敗演出として、キャラクタがジャンプ台の踏み切りに失敗してジャンプ台から落下し、キャッチし損ねた風船が上昇して画面情報に消えていく演出を実行する。失敗演出を実行することによって、特別図柄抽選に落選したことが示唆されている。
【0294】
第1特別図柄抽選の結果が大当りAである場合、
図34A(1)に示すように、第6SPSP演出の失敗演出の画面から装飾図柄の変動表示用の通常画面に戻り、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄が不揃いで仮停止した状態となる。通常画面での装飾図柄の仮停止から一定時間が経過すると、
図34A(2)に示すように、画像表示部6に装飾図柄の「7」が3つ揃いとなった画面を突然表示するなどの復活当り演出が開始する。この復活当り演出によって、特別図柄抽選に当選したことと、当選した大当りの種類が大当りAであることとが報知される。選択された変動パターンで定められた変動時間95.02秒が経過すると、
図34A(3)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の
「5」が3つ揃いで本停止して、特別図柄抽選の結果が確定報知される。その後、
図34A(4)に示すように、大当り遊技演出が開始する。
【0295】
一方、第1特別図柄抽選の結果が大当りBである場合は、
図34B(1)に示すように、第5SPSP演出の失敗演出の画面から装飾図柄の変動表示用の通常画面に戻り、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄が不揃いで仮停止した状態となる。通常画面での装飾図柄の仮停止から一定時間が経過すると、
図34B(2)に示すように、画像表示部6に装飾図柄の「2」が3つ揃いとなった画面を突然表示するなどの復活当り演出が開始する。この復活当り演出によって、特別図柄抽選に当選したことと、当選した大当りの種類が大当りBであることとが報知される。選択された変動パターンで定められた変動時間95.02秒が経過すると、
図34B(3)に示すように、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄の「2」が3つ揃いで本停止して、特別図柄抽選の結果が確定報知される。その後、
図34B(4)に示すように、大当り遊技演出が開始する。
【0296】
上記の演出例2と同様に、失敗演出が実行されて通常画面に戻ると、遊技者はハズレたと認識して、がっかりした気持ちになるが、本実施形態に係る遊技機1では、
図34A(3)または
図34B(3)に示すように、復活当り演出を行って不意に大当りを報知することによって、遊技者に意外感を与えることができる。
【0297】
<演出例5:
図25(c)の演出パターンの演出例>
図34Cは、
図25(c)の演出パターン「第5SPSPリーチ演出→失敗演出」が選択されたときに実行される演出の一例を示す画面遷移図である(
図15の変動パターン「90.06」に対応)。
図34Cには、
図33に続く画面遷移の一部のみを示している。
【0298】
図25(c)の演出パターンが選択された場合、第5SPSPリーチ演出の開始から装飾図柄の仮停止までに実行される演出内容は、上記の演出例4と同一である。すなわち、画像表示部6上において、
図33(3)〜
図33(8)で説明したものと同一の演出が行われた後、
図34C(1)に示すように、第5SPSP演出の失敗演出の画面から装飾図柄の変動表示用の通常画面に戻り、図柄表示領域60a〜60cに装飾図柄が不揃いで仮停止した状態となる。その後、
図34C(4)に示すように、画像表示部6に装飾図柄が不揃いで本停止して、特別図柄抽選に落選したことが確定報知される。
【0299】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当りとなる場合にのみ選択される第6SPSPリーチ演出を実行するにもかかわらず、当該第6SPSPリーチ演出において、大当りを報知する成功演出を実行する場合と、ハズレを示唆する失敗演出を実行する場合とがある。成功演出を実行する場合と、失敗演出を実行する場合のいずれにおいても、最終的に大当りが報知されるが、大当りの報知までの演出内容を異ならせることにより、意外性のある演出を実現できる。この結果、遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【0300】
また、本実施形態では、失敗演出から復活当りとなる演出パターンは、
図6(3)の大当りA、つまり、大当り遊技終了後に有利な確変遊技状態となる大当りのときにのみ選択される。したがって、第6SPSPリーチ演出が開始した後、失敗演出が実行されると、大当り遊技終了後に有利な確変遊技状態となる大当りとなったことが確定する。遊技時間や遊技回数が多くなると、遊技者はどの演出が大当りに繋がりやすいかを把握してしまうので、上記の第6SPSPリーチ演出のように大当りに繋がることが濃厚な演出が開始すると、演出内容をそれほど注視しなくなる場合がある。本実施形態では、大当りとなることが確定した演出を実行しつつも、当該演出内で成功演出と失敗演出とに分岐して大当り遊技後の遊技状態を示唆することができるので、演出内容に遊技者の興味を惹きつけ続けることができる。
【0301】
また、本実施形態に係る遊技機1は、第6SPSPリーチ演出から成功演出を経て大当りを報知する演出パターンと、第6SPSPリーチ演出から失敗演出及び復活演出を経て大当りを報知する演出パターンと、第5SPSP演出から成功演出を経て大当りを報知する演出パターンと、第5SPSPリーチ演出から失敗演出及び復活演出を経て大当りを報知する演出パターンと、第5SPSPリーチ演出から失敗演出を経てハズレを報知する演出パターンとを備えるので、失敗演出から大当りに繋がったり、失敗演出からそのままハズレとなったりするなど、意外性のある演出を実行することができる。
【0302】
[その他の変形例]
尚、上記の実施形態では、成功演出または失敗演出の後に大当りの種類が報知されているが、報知演出の終了時に大当りの種類を報知せず、大当り遊技演出の実行中に昇格演出を行い、昇格演出の結果によって、図柄乱数によって決定された大当り種類を報知しても良い。この場合、成功演出が実行された場合には、昇格演出で大当りAまたは大当りBのいずれかが報知され、失敗演出が実行された場合には、昇格演出で必ず昇格して大当りAが報知されることになる。昇格演出と組み合わせることによって、大当り種類の報知タイミングを多くして、大当り種類の報知タイミングにランダム性を持たせることができるので、より遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【0303】
また、上記の実施形態では、第6SPSP演出の実行中に演出ボタンの操作を促し、有効期間内に演出ボタンの所定の操作入力が検出されると成功演出または失敗演出を実行する例を説明したが、演出ボタン操作に基づかずに(つまり、演出ボタンの操作を遊技者にさせることなく)、成功演出または失敗演出を実行しても良い。ただし、上記の実施形態のように、演出ボタン操作を挟んで成功演出または失敗演出を実行した方が、成功演出と失敗演出との分岐点が遊技者にわかりやすく、また、遊技者を演出内容に注目させることができる。
【0304】
また、上記の実施形態では、有効期間内に演出ボタンの所定の操作入力が検出された場合に成功演出または失敗演出を実行する例を説明したが、有効期間内に演出ボタンの操作入力が検出されない場合は、有効期間の経過時または経過後に成功演出または失敗演出を実行しても良い。
【0305】
また、上記の実施形態において、有効期間内に演出ボタンの所定の操作入力が検出されない場合には、失敗演出を実行せずに成功演出を実行し、その後、大当りの確定報知時に大当り種類を報知したり、大当り遊技演出の実行中に大当り種類を報知したりしても良い。
【0306】
また、上記の実施形態では、特定の大当り(大当りA)の場合にのみ、「第6SPSP復活当り」の演出パターンのタイプが選択可能となるように変動パターン(
図15)を定義することで、失敗演出が行われた場合には必ず大当りAとなるようにした例を説明した。ただし、失敗演出が行われた場合に必ず大当りAとする必要がない場合には、大当りの種類(図柄乱数の値)にかかわらず、大当りの場合にのみ選択可能な変動パターンを変動パターン決定テーブルに定義し、この変動パターンが選択されたときに、成功演出を実行する演出パターンと失敗演出から復活当りに発展する演出パターンのいずれかを選択できるようにすれば良い。より具体的には、大当りの場合にのみ選択可能な変動パターンを2種類用意し、一方が選択された場合には、成功演出を実行する演出パターンを選択し、他方が選択された場合には、失敗演出を実行する演出パターンを選択するようにすれば良い。あるいは、大当りの場合にのみ選択可能な変動パターンを2種類用意し、演出制御部400が行う報知演出実行処理中に、成功演出及び失敗演出のいずれを実行するかを抽選で決定しても良い。
【0307】
また、上記の実施形態では、大当り遊技後に確変遊技状態に制御されて実質的にもう1回の大当りが見込める大当り種別(
図6の大当りA及び大当りC)と、大当り遊技後に通常遊技状態に制御される大当り種別(
図6の大当りB)とで構成された大当り仕様の遊技機を例に挙げ、大当りBよりも有利な大当Aに当選した場合にのみ「第6SPSPリーチ演出→失敗演出→復活当り」の演出パターンを選択可能とする例を説明したが、これ以外の大当り仕様の遊技機において、失敗演出を経て復活当りする演出パターンを、特定の大当りに当選した場合にのみ選択可能となるように設けても良い。例えば、どの大当り種別の大当りに当選しても大当り遊技後に一定回数だけ確変遊技状態に制御するが、大当り種別毎に大当り遊技中に行うラウンド遊技の実質的な回数が異なる(例えば、ラウンド遊技の回数が2R、4R、8R、16Rの大当り種別がある)仕様の遊技機(いわゆる、ST機)において、大当り遊技中に最も多くラウンド遊技を行う大当り(例えば、16Rのラウンド遊技を行う大当り)に当選した場合にのみ、失敗演出を経て復活当りする演出パターン(第6SPSP復活当りのタイプ)を選択可能としても良い。あるいは、大当り遊技中の特定ラウンドにおいて、大入賞口内に設けられた特殊な入賞口(Vゾーン)に遊技球が入賞することを条件として、大当り遊技後に確変遊技状態に制御する仕様の遊技機(いわゆる、V−ST機)において、大当り遊技中の特定ラウンド中に大入賞口の開放時間が相対的に長くなるように(Vゾーンに遊技球が入賞しやすくなるように)大入賞口の開放パターンを制御する大当りに当選した場合にのみ、失敗演出を経て復活当りする演出パターン選択可能としても良い。
【0308】
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【0309】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。