特許第6662731号(P6662731)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6662731ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6662731
(24)【登録日】2020年2月17日
(45)【発行日】2020年3月11日
(54)【発明の名称】ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20200227BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20200227BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20200227BHJP
【FI】
   A63F13/69 520
   A63F13/35
   A63F13/533
【請求項の数】5
【全頁数】19
(21)【出願番号】特願2016-135979(P2016-135979)
(22)【出願日】2016年7月8日
(65)【公開番号】特開2018-855(P2018-855A)
(43)【公開日】2018年1月11日
【審査請求日】2016年8月3日
【審判番号】不服2018-11635(P2018-11635/J1)
【審判請求日】2018年8月29日
(73)【特許権者】
【識別番号】308033283
【氏名又は名称】株式会社スクウェア・エニックス
(74)【代理人】
【識別番号】100114720
【弁理士】
【氏名又は名称】須藤 浩
(72)【発明者】
【氏名】三舟 二郎
(72)【発明者】
【氏名】坂田 新平
【合議体】
【審判長】 藤本 義仁
【審判官】 小林 謙仁
【審判官】 尾崎 淳史
(56)【参考文献】
【文献】 特開2015−6257(JP,A)
【文献】 森 一将,カプコンオフィシャルブックス PlayStation3/Xbox360 ドラゴンズドグマ オフィシャルガイドブック 初版 DRAGON’S DOGMA,株式会社カプコン 辻本 春弘,2012年5月24日,第1版,P.46−66,69,116−120
【文献】 アビリティ「闘魂」の活用範囲の広さをチェック,ドラゴンズドグマ攻略ガイド,2016年 5月15日,平成29年4月28日検索,URL,https://web.archive.org/web/20160515104849/http://uump.org/doragonsdogma/category19/entry155.html
【文献】 アビリティ組み合わせ紹介,【DDON】ドラゴンズドグマオンライン攻略WIKI,2016年 5月22日,平成29年4月28日検索,URL,https://web.archive.org/web/20160522184623/http://dogmaonlineyyy.wiki.fc2.com/wiki/アビリティ組み合わせ紹介
【文献】 おすすめのアビリティと組み合わせ,ブレイブリーデフォルト攻略,2015年11月10日,平成29年4月28日検索,URL,https://web.archive.org/web/20151110200035/http://123hrs.web.fc2.com/bdff/data/combo.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24
A63F 13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素としてのプレイヤキャラクタ又はジョブに対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、
ユーザが選択したプレイヤキャラクタ又はジョブと、ユーザが選択した前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに基づいて、当該アビリティとは異なるアビリティであって新しい選択肢としての組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを実現させ、
前記プレイヤキャラクタ又はジョブには、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための少なくとも1以上の設定枠が対応して設定されており、
前記設定枠には設定枠毎の特性が設定されており、
前記第2設定機能では、ユーザが選択した利用可能状態となったアビリティと、ユーザが選択したプレイヤキャラクタ又はジョブに設定された設定枠の中から更にユーザが選択した設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を実現させ、
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタ又は当該アビリティを利用可能状態としたジョブとは異なるジョブに対してのみ組み合わせ可能とした
ビデオゲーム処理プログラム。
【請求項2】
利用可能状態となった前記組み合わせアビリティをさらに異なるプレイヤキャラクタ又はジョブに組み合わせ可能とした
請求項1に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項3】
前記第1設定機能におけるアビリティは、プレイヤキャラクタ又はジョブに組み合わせることはできるが単体では使用不可能とし、
第2設定機能において設定した組み合わせアビリティは、単体で使用可能とした
請求項1又は請求項2の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項4】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素としてのプレイヤキャラクタ又はジョブに対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、
ユーザが選択したプレイヤキャラクタ又はジョブと、ユーザが選択した前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに基づいて、当該アビリティとは異なるアビリティであって新しい選択肢としての組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを実現させ、
前記プレイヤキャラクタ又はジョブには、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための少なくとも1以上の設定枠が対応して設定されており、
前記設定枠には設定枠毎の特性が設定されており、
前記第2設定機能では、ユーザが選択した利用可能状態となったアビリティと、ユーザが選択したプレイヤキャラクタ又はジョブに設定された設定枠の中から更にユーザが選択した設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を実現させ、
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタ又は当該アビリティを利用可能状態としたジョブとは異なるジョブに対してのみ組み合わせ可能とした
ビデオゲーム処理プログラム。
【請求項5】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素としてのプレイヤキャラクタ又はジョブに対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定手段と、
ユーザが選択したプレイヤキャラクタ又はジョブと、ユーザが選択した前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに基づいて、当該アビリティとは異なるアビリティであって新しい選択肢としての組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定手段とを含み、
前記プレイヤキャラクタ又はジョブには、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための少なくとも1以上の設定枠が対応して設定されており、
前記設定枠には設定枠毎の特性が設定されており、
前記第2設定手段では、ユーザが選択した利用可能状態となったアビリティと、ユーザが選択したプレイヤキャラクタ又はジョブに設定された設定枠の中から更にユーザが選択した設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する手段を含み、
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタ又は当該アビリティを利用可能状態としたジョブとは異なるジョブに対してのみ組み合わせ可能とした
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタその他のゲーム内要素にアビリティを対応付けて、所定条件充足時にアビリティを利用可能とする仕組みが存在する。ここでアビリティとは、ビデオゲームにおいてプレイヤキャラクタ等が利用可能な能力のことであり、ビデオゲームによってはスキルという表現で表す場合もある。プレイヤキャラクタ等がアビリティを利用可能となることでユーザが選択可能なコマンドが増えたり、プレイヤキャラクタの能力パラメータが上昇したりするなど、アビリティによってゲーム性が増すという効果がある。
【0003】
ビデオゲームにおけるゲーム内要素にアビリティを対応付けたものとしては、例えば、特許文献1が挙げられる。この特許文献1には、ゲーム媒体(例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等)にアビリティを対応付け、アビリティを有するゲーム媒体のレベルに応じて使用可能かどうか定められることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2016−52591号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1では、ゲーム媒体とアビリティは1対1で対応付けられているので、ゲーム媒体が例えばプレイヤキャラクタである場合、アビリティを使用可能となったプレイヤキャラクタを使っているときはアビリティの恩恵を受けられるが、他のプレイヤキャラクタに切り替えると、利用可能となったアビリティの恩恵は受けられないことになる。そうすると、特定のプレイヤキャラクタのみを使用している方がアビリティの恩恵を常に受けられることになるため、特定のプレイヤキャラクタを強く育てたユーザは、他のプレイヤキャラクタを使用するモチベーションが低くなってしまうおそれがあった。
【0006】
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記問題を解決し、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能なビデオゲーム処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを実現させることを特徴とする。
【0008】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを実現させることを特徴とする。
【0009】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定手段と、ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
図2】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
図3】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
図4】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
図5】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
図6】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
図7】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
図8】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
図9】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
図10】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
図11】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
図12】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
図13】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
図14】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念について説明するための説明図である。
図15】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の一例を表した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0013】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【0014】
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
【0015】
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【0016】
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
【0017】
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、第1設定部11と、第2設定部12とを少なくとも備える。
【0018】
第1設定部11は、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。
【0019】
ゲーム内要素とは、ユーザに利用させるために設けられたビデオゲーム内おける要素である。ゲーム内要素としては、例えば、ユーザに対応付けるプレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタのジョブ(職業)、プレイヤキャラクタが利用可能なアビリティなどが挙げられる。
【0020】
アビリティとは、ビデオゲームにおいてプレイヤキャラクタ等が利用可能な能力のことである。アビリティは、ビデオゲームによってはスキルという表現で表す場合もある。また、アビリティについての利用可能状態とは、後述する第2設定部12において、アビリティをゲーム内要素に組み合わせることが可能な状態となったことをいうものとする。アビリティの利用という場合、プレイヤキャラクタ等についてユーザが選択可能なコマンドが増えたり、プレイヤキャラクタの能力パラメータが上昇したりするという利用も想定される。しかし、本例において利用可能状態という表現を用いる場合、アビリティをゲーム内要素に組み合わせることが可能な状態となったことを少なくとも含み、組み合わせ可能となるのと同時にコマンドとしての使用や能力パラメータ上昇としての使用が可能となるか否かについては適宜設定すべきことであり、どちらであっても構わないものとする。
【0021】
第2設定部12は、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。この第2設定部12における組み合わせアビリティを設定する処理を実行するための構成は特に限定されないが、少なくとも組み合わせるゲーム内要素をユーザが選択する構成とすることが好ましい。このような構成の例としては、ユーザによるゲーム内要素の選択を受け付け、ゲーム内要素が決定されると、自動的に利用可能状態となったアビリティを当該ゲーム内要素に対して組み合わせ、組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する構成が考えられる。また、組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する際の構成は特に限定されないが、利用可能状態となった組み合わせアビリティについては、例えば、プレイヤキャラクタの行動選択肢であるコマンドとしての利用やプレイヤキャラクタの能力パラメータ上昇としての利用などが可能であることが好ましい。
【0022】
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【0023】
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【0024】
図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【0025】
ゲーム処理は、例えば、ユーザ端末20においてユーザが行う入力操作を受け付けることによって開始される(ステップS11)。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われる(図面上のステップの記載省略)。アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS12)。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS13)。
【0026】
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。
【0027】
サーバ10Aでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS101)。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS102)。
【0028】
図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0029】
ユーザ端末20では、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS201)。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS202)。
【0030】
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、第1設定部11と、第2設定部12とを備え、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定し、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0031】
すなわち、利用可能状態となったアビリティとゲーム内要素の組み合わせに応じた組み合わせアビリティを利用可能とすることで、あるゲーム内要素に基づいて利用可能状態となったアビリティを他のゲーム内要素と組み合わせることで組み合わせアビリティを利用できることになるため、ユーザにゲーム内要素を利用しようとする動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。そのため、ゲーム内要素としてプレイヤキャラクタを採用し、プレイヤキャラクタを育てることで対応するアビリティが利用可能状態になる(すなわち、他のプレイヤキャラクタに組み合わせることができる)構成とすれば、特定のプレイヤキャラクタを強く育てたユーザに対して他のプレイヤキャラクタを使用することを促すことが可能となる。よって、「特定のプレイヤキャラクタを強く育てたユーザは、他のプレイヤキャラクタを使用するモチベーションが低くなってしまう」というおそれを解消できる。
【0032】
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10Bは、第1設定部11と、第2設定部12Bとを少なくとも備える。
【0033】
第2設定部12Bは、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。また、第2設定部12Bは、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定する機能を有する。すなわち、第2設定部12Bは、ゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティをそれぞれユーザに選択させ、その組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する。
【0034】
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10B側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。
【0035】
サーバ10Bでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS301)。その後、ゲーム内要素の選択及び利用可能状態となったアビリティの選択がユーザによって行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素及び利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS302)。
【0036】
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、第1設定部11と、第2設定部12Bとを備え、このうちの第2設定部12Bにおいて、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定するようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0037】
すなわち、ユーザの決定に基づいて組み合わせアビリティを利用可能状態とすることができるため、組み合わせをユーザが決定するという戦略性が生まれ、ユーザには様々な組み合わせを試そうとする動機が生まれるため、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0038】
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10Cは、第1設定部11と、第2設定部12Cとを少なくとも備える。
【0039】
第2設定部12Cは、ユーザが選択したゲーム内要素と、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有し、その際、利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能としたものである。すなわち、ゲーム内要素に対応付けられたアビリティを利用可能状態にした場合、当該アビリティは他のゲーム内要素にのみ組み合わせ可能となる。
【0040】
図9は、ゲーム処理におけるサーバ10C側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Cの動作について説明する。
【0041】
サーバ10Cでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS401)。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS402)。その際、ユーザが選択したゲーム内要素に対応付けられていたアビリティは、当該ゲーム内要素と組み合わせることができないため、当該ゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に基づいて利用可能状態となったアビリティが組み合わせられる。
【0042】
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Cが、第1設定部11と、第2設定部12Cとを備え、このうちの第2設定部12Cにおいて、利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能としたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0043】
すなわち、ユーザが1つのゲーム内要素に対応付けられたアビリティを利用可能状態としたとしても、当該アビリティを活用するためには、当該ゲーム内要素以外の他のゲーム内要素と組み合わせる必要があるため、ユーザには他のゲーム内要素を選択する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0044】
[第4の実施形態]
図10は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。図10に示すように、サーバ10Dは、第1設定部11と、第2設定部12Dとを少なくとも備える。
【0045】
本例において、ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための設定枠が設けられている。また、設定枠には、それぞれ特性が設定されており、その特性によって組み合わせアビリティが異なるように設定しておく。
【0046】
第2設定部12Dは、ユーザが選択したゲーム内要素における設定枠に対して、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。また、第2設定部12Dは、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて組み合わせアビリティを決定する機能を有する。
【0047】
図11は、ゲーム処理におけるサーバ10D側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Dの動作について説明する。
【0048】
サーバ10Dでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS501)。その後、ユーザによってゲーム内要素の選択が行われた際に、ユーザが選択したゲーム内要素に設けられた設定枠に対して利用可能状態となったアビリティを組み合わせて、当該組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS502)。その際、ゲーム内要素に設けられた設定枠には特性が設定されており、この設定枠に対して利用可能状態となったアビリティが組み合わせられると、この設定枠の特性に応じたに組み合わせアビリティが利用可能状態に設定される。
【0049】
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Dが、第1設定部11と、第2設定部12Dとを備え、このうちの第2設定部12Dにおいて、利用可能状態となったアビリティとゲーム内要素に設けられた設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定するようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0050】
すなわち、設定枠の特性に応じた組み合わせアビリティが利用可能となるので、ユーザはゲーム内要素を選択する際に、ゲーム内要素に設けられた設定枠の特性を考慮するようになるので、ゲーム内要素ごとにことなる特性の設定枠を設けるようにしておくことで、ユーザには様々なゲーム内要素を選択する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0051】
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Eの構成を示すブロック図である。図12に示すように、サーバ10Eは、第1設定部11と、第2設定部12Eと、記憶部13とを少なくとも備える。
【0052】
第1設定部11は、ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定するための機能を有する。所定の利用可能条件とは、例えば、アビリティをレベルアップさせて所定のレベルに達した場合をいう。そして、所定レベルに達したアビリティは他のゲーム内要素に組み合わせ可能な利用可能状態となる。その他にも、ビデオゲーム内におけるイベントをクリアしたことを所定の利用可能条件とするなど、どのような条件を設定してもよい。
【0053】
第2設定部12Eは、ユーザが選択したゲーム内要素における設定枠に対して、利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定するための機能を有し、その際、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて組み合わせアビリティを決定する機能を有する。
【0054】
記憶部13は、ビデオゲームにおけるゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に設けられる設定枠の情報、設定枠の特性の情報、アビリティの情報、アビリティの利用可能条件の情報、組み合わせアビリティの情報等を記憶し、かつ、これらの各情報の対応関係を記憶する機能を有している。具体的には、例えば、特性を有した設定枠とアビリティの組み合わせに応じた組み合わせアビリティの対応関係が記憶されている。また、本例においては、1つのゲーム内要素に対して異なる特性の設定枠が複数設けられており、ゲーム内要素と複数の設定枠の対応関係についても記憶部13に記憶させている。
【0055】
また、本例においては、プレイヤキャラクタのジョブ(職業)をゲーム内要素とし、このジョブに複数の設定枠を設けるようにする。ジョブは、例えば、ユーザの選択によって切替可能とする。各ジョブには、ジョブの性質に合った少なくとも1以上のアビリティが対応付けられており、所定条件を満たした場合にアビリティが利用可能状態となる。例えば、魔道士というジョブには、サンダーというアビリティが対応付けられていて、サンダーについては初期状態において利用可能状態となっているといった設定が考えられる。ここで、初期状態とは、ビデオゲームにおいてジョブを選択して利用可能となったときを表しており、魔道士を選択可能となったときには既にサンダーのアビリティが利用可能状態となっているという意味である。
【0056】
また、ゲーム処理を行う過程においては、サーバ10は適宜ユーザ端末20に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末20側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ10側で行ってもよいし、ユーザ端末20側で行ってもよい。
【0057】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【0058】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
【0059】
図13は、ゲーム処理におけるサーバ10E側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Eの動作について説明する。
【0060】
サーバ10Eでは、アビリティの利用可能条件の充足判定の時点からゲーム処理が開始される。本例のゲーム処理では、適宜、記憶部13が参照されて処理の内容が決定される。ゲーム処理においては、ゲーム内要素としてのジョブに対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされたかの判定が前提として行われ(図面上のステップの記載省略)、アビリティの利用可能条件が満たされた際には、当該アビリティを利用可能状態に設定する(ステップS601)。その後、ユーザにより、ゲーム内要素としてのジョブの選択が行われ、かつ、利用可能状態となったアビリティが選択されてジョブに設けられた複数の設定枠の何れかに対して当て嵌められた際に、ユーザが選択したジョブの設定枠と利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する(ステップS602)。この組み合わせアビリティは、ジョブの設定枠の特性とアビリティに応じて決定されて予め記憶部13に記憶されている。
【0061】
図14は、ゲーム内要素としてのジョブと、ジョブに設けられた複数の設定枠と、各設定枠の特性との関係性の一例を表した説明図である。この図14において、ジョブの一例として、魔道士とモンクを挙げており、魔道士に設けられた設定枠として(a)スナイプ及び(b)ディフェンスを挙げ、モンクに設けられた設定枠として(c)手投げ弾及び(d)格闘を挙げている。設定枠(a)のスナイプは、遠距離への攻撃という特性を有しており、設定枠(b)のディフェンスは、敵からの攻撃を防御という特性を有しており、設定枠(c)の手投げ弾は、中距離への攻撃という特性を有しており、設定枠(d)の格闘は、近接した敵への攻撃という特性を有していることを表している。この図14に示すような対応関係について予め設定して記憶部13に記憶させておく。
【0062】
図15は、ゲーム内要素とアビリティを組みわせるゲーム画面の一例として、ジョブに設けられた複数の設定枠に対してアビリティを組み合わせるゲーム画面を表した説明図である。この図15において、40は、ゲーム画面であり、ジョブの設定枠にアビリティを組み合わせる際に表示されるものである。41は、ゲーム内要素としてのジョブを表したジョブ表示欄であり、この図15の例ではジョブとして「モンク」が選択されている。42a〜42dは、ジョブに複数設けられた設定枠であり、42aと42bは、同じ特性である「手投げ弾」の設定枠となっており、42cと42dは、同じ特性である「格闘」の設定枠となっている。
【0063】
この図15においては、42aの「手投げ弾」の設定枠に対して、アビリティ「サンダー」が組み合わされた状態を表している。第2設定部12Eでは、「手投げ弾」の設定枠とアビリティ「サンダー」が組み合わされたとき、記憶部13を参照して、組み合わせアビリティとして、「手投げ弾サンダー」を利用可能状態に設定する。組み合わせアビリティ「手投げ弾サンダー」は、「手投げ弾」の特性である「中距離への攻撃」という特性を引き継いでいるため、「中距離への雷属性攻撃」という性質を持った組み合わせアビリティとなるといった設定が考えられる。また、図15においては42c及び42dの「格闘」の設定枠に対してはアビリティが設定されていないが、例えば、この「格闘」の設定枠に対してアビリティ「サンダー」が組み合わされたとすると、「格闘」の設定枠の特性である「近接した敵への攻撃」という特性とアビリティ「サンダー」の性質を引き継ぐことで、組み合わせアビリティ「サンダーパンチ」を利用可能となるといった設定が考えられる。
【0064】
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Eが、第1設定部11と、第2設定部12Eと、記憶部13とを備え、ゲーム内要素に異なる特性の設定枠を複数設けておき、第2設定部12Eにおいて、同じアビリティであっても何れの設定枠に組み合わせるかによって、組み合わせアビリティの内容を当該設定枠の特性によって異ならせるようにしたので、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0065】
すなわち、ゲーム内要素に異なる特性の設定枠を複数設けることで、ユーザには様々なゲーム内要素を選択する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。また、ゲーム内要素に異なる特性の設定枠を複数設けることで、同じアビリティをどの設定枠に組み合わせるかによって利用可能となる組み合わせアビリティが異なってくるため、ユーザに戦略性が求められることになり、ゲームの興趣性が増すという効果が得られる。
【0066】
なお、上述した第1から第5の実施形態では特に言及していないが、このときのゲーム内要素をアビリティとして、アビリティに対して利用可能状態となったアビリティを組み合わせることで組み合わせアビリティを利用可能状態とする構成としてもよい。このような構成とすることで、アビリティとアビリティの組み合わせに基づいた組み合わせアビリティを利用可能な構成としても、第1から第5の実施形態と同様の効果が得られる。
【0067】
また、上述した第1から第5の実施形態では特に言及していないが、利用可能状態となった組み合わせアビリティを更にゲーム内要素に対して組み合わせ可能な構成としてもよい。このような構成とすることで、組み合わせアビリティを更にゲーム内要素に対して組み合わせ可能とすることで、より複雑な組み合わせが発生し、ゲームの興趣性が増すという効果が得られる。
【0068】
また、上述した第1から第5の実施形態では特に言及していないが、利用可能状態となった組み合わせアビリティを利用することで、ゲーム内要素の能力が向上するような構成としてもよい。ゲーム内要素の能力を向上させるための構成はどのようなものであってもよいが、例えば、組み合わせアビリティを利用して所定条件を満たしたユーザが、組み合わせアビリティの元となったゲーム内要素の設定枠を強化するための要素を取得できるようにしてもよい。
【0069】
一例としては、ジョブがモンクであり、モンクの設定枠が「手投げ弾」である場合に、組み合わせアビリティ「手投げ弾サンダー」の使用を継続して所定条件を満たすと、「攻撃範囲の拡大」という強化要素をプレイヤキャラクタが習得することができるようにするという構成が考えられる。この強化要素を習得して利用することで、「中距離への攻撃」という設定枠の特性を強化して攻撃範囲を拡大できるというメリットがある。この他にも「攻撃力アップ」という強化要素をプレイヤキャラクタが習得できるようにしてもよい。また、このような強化要素をプレイヤキャラクタが複数習得可能な構成とすることで、ユーザが習得した強化要素のうち任意の強化要素を選択して利用できるようにしてもよい。
【0070】
このような構成とすることで、組み合わせアビリティを継続利用した場合のメリットがユーザに発生するため、ユーザに組み合わせアビリティを利用する動機が生まれ、結果、ゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0071】
また、第1から第5の実施形態においては、ゲーム内要素に対応付けられたアビリティについて所定条件を満たした場合に利用可能状態となることについては説明を行った。ここでいう利用可能状態とは、アビリティをゲーム内要素に組み合わせることが可能な状態となったことを少なくとも含むものである点は説明したが、アビリティを単体で使用できるか否かについてはどちらでも構わないものとして説明していた。アビリティを単体で使用とは、組み合わせアビリティを利用可能状態とすることに利用しない場合であっても、プレイヤキャラクタの行動コマンドの選択肢としてアビリティを使用できたり、プレイヤキャラクタの能力パラメータの上昇のために使用できたりすることをいう。
【0072】
ここで、例えば、ゲーム内要素に対応付けられたアビリティが利用可能状態となったとしても、アビリティ単体では使用不可とし、アビリティとゲーム内要素の組み合わせに基づいて利用可能状態となった組み合わせアビリティについては単体で使用可能とするようにしてもよい。このように構成することで、アビリティを利用可能状態としてもゲーム内要素と組み合わせて組み合わせアビリティを利用可能状態としないとユーザにメリットがない状況を作り出すことができるため、結果、ユーザに対してゲーム内要素の幅広い利用を促すことが可能となる。
【0073】
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【0074】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【0075】
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【0076】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【0077】
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【0078】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記第2設定機能では、ゲーム内要素に組み合わせる利用可能状態となったアビリティを、ユーザの選択に基づいて決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記利用可能状態となったアビリティは、当該アビリティを利用可能状態としたゲーム内要素とは異なるゲーム内要素に対して組み合わせ可能とした
[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記ゲーム内要素には、利用可能状態となったアビリティを組み合わせるための設定枠が設けられており、
前記設定枠には特性が設定されており、
前記第2設定機能では、利用可能状態となったアビリティと設定枠の特性とに基づいて、組み合わせアビリティを決定する機能を
実現させるための[1]から[3]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記ゲーム内要素には、異なる特性の設定枠が複数設けられており、
前記第2設定機能では、同じアビリティであっても何れの設定枠に組み合わせるかによって、組み合わせアビリティの内容を当該設定枠の特性によって異ならせる機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記ゲーム内要素はアビリティであり、アビリティに利用可能状態となったアビリティを組み合わせることで組み合わせアビリティを利用可能状態にし得る
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
利用可能状態となった前記組み合わせアビリティをさらにゲーム内要素に組み合わせ可能とした
[1]から[6]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記第1設定機能におけるアビリティは、ゲーム内要素に組み合わせることはできるが単体では使用不可能とし、
第2設定機能において設定した組み合わせアビリティは、単体で使用可能とした
[1]から[6]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記ゲーム内要素には、初期状態から利用可能状態に設定されたアビリティが少なくとも1つ対応付けられている
[1]から[8]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定機能と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[15]
[12]から[14]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定手段と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
[17]
前記サーバが、前記第1設定手段と、前記第2設定手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[16]記載のビデオゲーム処理システム。
[18]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定処理と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[19]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲームにおけるゲーム内要素に対応付けされたアビリティについて所定の利用可能条件が満たされた際に当該アビリティを利用可能状態に設定する第1設定処理と、
ユーザが選択したゲーム内要素と、前記利用可能状態となったアビリティとの組み合わせに対応した組み合わせアビリティを利用可能状態に設定する第2設定処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【0079】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザにゲーム内要素の幅広い利用を促すのに有用である。
【符号の説明】
【0080】
10 サーバ
11 第1設定部
12、12B、12C、12D、12E 第2設定部
13 記憶部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
40 ゲーム画面
41 ジョブ表示欄
42a〜42d 設定枠
100 ビデオゲーム処理システム

図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15