特許第6662976号(P6662976)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6662976ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】6662976
(24)【登録日】2020年2月17日
(45)【発行日】2020年3月11日
(54)【発明の名称】ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20200227BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20200227BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20200227BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20200227BHJP
   A63F 9/30 20060101ALI20200227BHJP
【FI】
   A63F13/69 520
   A63F13/55
   A63F13/45
   A63F13/79
   A63F9/30 502C
【請求項の数】7
【全頁数】35
(21)【出願番号】特願2018-175367(P2018-175367)
(22)【出願日】2018年9月19日
【審査請求日】2018年9月19日
(73)【特許権者】
【識別番号】308033283
【氏名又は名称】株式会社スクウェア・エニックス
(74)【代理人】
【識別番号】110001782
【氏名又は名称】特許業務法人ライトハウス国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】津田 真
(72)【発明者】
【氏名】大田 佳一郎
【審査官】 佐々木 崇
(56)【参考文献】
【文献】 特許第4728595(JP,B2)
【文献】 特開2017−196387(JP,A)
【文献】 特開2017−196281(JP,A)
【文献】 3DS向けカジュアルレース「ガチャレーシング」が7月2日に配信決定,4Gamer.net[online],2014年 6月25日,[online],[検索日2019年9月18日],URL,4gamer.net/games/262/G026295/20140625058
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00−13/98
A63F 9/30
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段
生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける申込受付手段、
受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する申込情報送信手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項2】
コンピュータ装置を、
オブジェクト生成手段による新たなオブジェクトの生成の際に利用された、仮想景品、及び、他のオブジェクトについての前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタとの関連付けを解消する関連付け解消手段
として機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記他のオブジェクトが、仮想景品関連付け手段により関連付けられた仮想景品である、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記新たなオブジェクトが、仮想景品関連付け手段により関連付けが可能な仮想景品と同じものである、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
仮想景品関連付け手段により関連付けられ得る仮想景品、及び、新たなオブジェクトのそれぞれに希少度が設定されており、
オブジェクト生成手段が、前記関連付けられた仮想景品に設定された希少度よりも高い希少度が設定されたオブジェクトを、新たなオブジェクトとして生成する、請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項6】
仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するコンピュータ装置であって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段と、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段と、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段と、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と
生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける申込受付手段と、
受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する申込情報送信手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項7】
仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させ、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定し、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付け、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成し、
生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付け、
受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する、
ゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、仮想空間中に設置された、仮想ゲーム機に対するユーザの操作に応じて、仮想クレーンを移動させ、仮想景品を取得するゲームシステムがある(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017−209383号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述の特許文献1は、仮想ゲーム機内に配置されていない仮想景品や、配置されていても配置された位置や大きさにより取得することが難しい仮想景品を取得できるものではなかった。
【0005】
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【0007】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するコンピュータ装置であって、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段と、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段と、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段と、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段とを備える、コンピュータ装置である。
【0008】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲーム実行方法であって、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させ、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定し、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付け、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する、ゲーム実行方法である。
【発明の効果】
【0009】
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
図2】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
図3】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
図4】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
図5】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
図6】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
図7】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
図8】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
図9】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト生成画面の例を表す図である。
図10】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、所有オブジェクトデータテーブルを表す図である。
図11】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、生成オブジェクトマスタテーブルを表す図である。
図12】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト生成処理のフローチャートである。
図13】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
図14】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
図15】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
図16】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
図17】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
図18】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
図19】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
図20】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
図21】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
図22】本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【0012】
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第一の実施の形態として、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0013】
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、移動部101、成否決定部102、仮想景品関連付け部103、及びオブジェクト生成部104を少なくとも備える。
【0014】
移動部101は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。成否決定部102は、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する機能を有する。仮想景品関連付け部103は、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。オブジェクト生成部104は、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。
【0015】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0016】
コンピュータ装置1は、移動部101により、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる(ステップS1)。コンピュータ装置1は、成否決定部102により、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する(ステップS2)。
【0017】
コンピュータ装置1は、仮想景品関連付け部103により、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける(ステップS3)。コンピュータ装置1は、オブジェクト生成部104により、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成し(ステップS4)、終了する。
【0018】
第一の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0019】
第一の実施の形態において、「仮想ゲーム機」とは、例えば、仮想空間内に配置された仮想のゲーム機であって、仮想空間内でゲームを実行するための機械をいう。「移動体」とは、例えば、プレイヤの操作により、仮想ゲーム機が所有する空間内を移動する物体をいう。「仮想景品」とは、例えば、仮想ゲーム機内に配置されたオブジェクトであって、移動体が接触可能なオブジェクトをいい、所定の条件を満たした場合には、プレイヤに付与されるものをいう。
【0020】
第一の実施の形態において、「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。
【0021】
第一の実施の形態において、「アカウント」とは、例えば、プレイヤを識別する可能にするための情報をいう。「キャラクタ」とは、例えば、ゲームのプレイヤの代替としてゲーム空間内に存在するプレイヤキャラクタ、あるいは、プレイヤキャラクタに従うサブキャラクタをいい、プレイヤキャラクタと行動を共にするオブジェクトを含むものである。
【0022】
第一の実施の形態において、「他のオブジェクト」とは、例えば、プレイヤに関連付けられているオブジェクトをいい、仮想景品に限らず、ゲーム内に登場するオブジェクトを含むものである。「新たなオブジェクト」とは、例えば、仮想景品及び他のオブジェクトに基づいて生成されるオブジェクトをいい、生成に使用した仮想景品又は他のオブジェクトと同じものであってもよいし、異なるオブジェクトであってもよい。「異なるオブジェクト」とは、例えば、オブジェクトを識別するための情報が異なるオブジェクトをいい、オブジェクトが属性を有する場合に、属性の一部が異なるオブジェクトを含むものである。
【0023】
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第二の実施の形態として、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0024】
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、移動部111、成否決定部112、仮想景品関連付け部113、オブジェクト生成部114、申込受付部115、及び申込情報送信部116を少なくとも備える。
【0025】
移動部111は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。成否決定部112は、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する機能を有する。仮想景品関連付け部113は、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。オブジェクト生成部114は、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。申込受付部115は、オブジェクト生成部114により生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける機能を有する。申込情報送信部116は、申込受付部115により受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する機能を有する。
【0026】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0027】
コンピュータ装置1は、移動部111により、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる(ステップS11)。コンピュータ装置1は、成否決定部112により、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する(ステップS12)。
【0028】
コンピュータ装置1は、仮想景品関連付け部113により、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける(ステップS13)。コンピュータ装置1は、オブジェクト生成部114により、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する(ステップS14)。
【0029】
コンピュータ装置1は、申込受付部115により、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける(ステップS15)。コンピュータ装置1は、申込情報送信部116により、申込受付部115によって受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信し(ステップS16)、終了する。
【0030】
第二の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0031】
第二の実施の形態の一側面として、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付け、サーバ装置へ送信することにより、ユーザは、ゲームにおいて取得した仮想景品に対応する現実の景品を実際に取得することができ、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0032】
第二の実施の形態において、「仮想ゲーム機」、「移動体」、「仮想景品」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「アカウント」、「キャラクタ」、「他のオブジェクト」、「新たなオブジェクト」、及び「異なるオブジェクト」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0033】
第二の実施の形態において、「現実の景品」とは、例えば、生成された新たなオブジェクトに対応する景品をいう。より具体的には、新たなオブジェクトと外観が一致する人形やぬいぐるみ、マグカップ等のグッズや、新たなオブジェクトがカタログである場合にはカタログに対応する商品(例えば、みかん3kg、牛肉1kg等)を含む。現実の景品は、現実世界で有体物である必要はなく、電子的なチケット等無体物であり、現実世界のサービスの提供を受けることができるものであってもよい。「サーバ装置」とは、例えば、端末装置と通信により接続可能であって、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
【0034】
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第三の実施の形態として、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0035】
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0036】
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【0037】
外部記憶媒体読込部16は、DVD−ROM、CD−ROM、カートリッジROM等のプログラムが格納された外部記憶媒体24から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体24には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
【0038】
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
【0039】
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
【0040】
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【0041】
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。プレイヤによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
【0042】
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【0043】
[ゲーム概要]
次に、本発明の第三の実施の形態において、コンピュータ装置にて実行されるゲームについて説明する。第三の実施の形態では、一例として、仮想ゲーム機において、プレイヤが移動体を移動させ、移動体の位置を決定することで、仮想ゲーム機内に配置された仮想景品と該移動体とを接触させ、所定の位置に仮想景品を移動させることができた場合に、プレイヤアカウント又はプレイヤキャラクタが仮想景品を獲得できるゲームを挙げる。
【0044】
ゲームは、例えば、複数のステージから構成されており、ステージをクリアすることで進行させるものが挙げられる。ステージをクリアするためには、例えば、特定の仮想景品を定められた数だけ獲得することを条件としてもよい。プレイヤには、仮想景品を取得するためにステージに挑戦できる権利である挑戦権が複数回分付与されていて、プレイする権利がなくなるとゲームオーバーとなる。1回の挑戦権は、プレイヤの操作により移動体を移動させ、仮想景品を獲得するための動作を移動体に実行させると消費されるようにしてもよい。所定の条件を満たすと、プレイヤに挑戦権が再度付与されるようにしてもよい。
【0045】
仮想ゲーム機として、例えば、バーチャルクレーンゲーム機(以下、筐体ともいう)が挙げられる。移動体(その他、移動ユニット、クレーン、キャッチャー部ともいう)をプレイヤの操作により移動させ、筐体内の景品フロアに配置された仮想景品と移動体とを接触させることにより、景品落とし口まで仮想景品を移動させることができれば、プレイヤは仮想景品を獲得することができる。接触とは、例えば、移動体の把持機構を用いて仮想景品を掴み上げる、あるいは押して移動させることをいう。
【0046】
仮想ゲーム機が存在する仮想空間内には、仮想重力が設定されている。例えば、筐体内で移動体が仮想景品を把持した場合に、仮想重力により仮想景品は落下する力が働く。また、移動体が仮想景品を把持している状態で、水平方向に移動した場合には、移動体の水平方向の加速度と、重力加速度とを考慮して、仮想景品には揺らぎの動きが生じる。
【0047】
ゲームをプレイするには、所定の対価の支払いが要求されてもよい。対価の支払方法として、例えば、プレイヤがゲームプレイ用のカードを購入し、カードに記載されたシリアルナンバーをコンピュータ装置に入力して支払う方法や、プレイヤが所有するクレジットカードを使用したオンライン決済処理により支払う方法がある。プレイヤが支払った対価に応じて、所定の回数のプレイが許可されるようにしてもよい。
【0048】
ゲームの終了条件として、許可されたプレイ回数をプレイし終えた場合、特定の仮想景品又は所定数の仮想景品を獲得した場合、あるいは、仮想景品にポイントが対応付けられていて、所定の閾値を超えるポイントを獲得した場合等が挙げられる。また、ゲームには制限時間が設定されていてもよい。例えば、ゲーム開始から一定の時間、何も操作がされない場合には、自動的にゲームを終了するようにしてもよい。
【0049】
[ゲーム実行画面]
次に、ゲーム画面について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。
【0050】
コンピュータ装置1の表示画面23には、ゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、筐体の内部を表示する表示エリア500と、プレイヤの操作を受け付けるコンパネエリア501と、制限時間を表示する制限時間エリア502とから構成される。
【0051】
表示エリア500には、景品フロア510、移動体511、仮想景品512、景品落とし口519が表示される。
【0052】
移動体511は、アーム(キャッチャーアーム、クレーンアーム、把持爪ともいう)511a及び511bを備える。アームは、2つのうちいずれか一方を備えてもよいし、3本以上のアームを備えてもよい。また、アームの形状は、図示するように、仮想景品を把持可能に形成されていてもよいし、アームの先端が尖った形状で、仮想景品を刺すことにより把持可能に形成されていてもよい。
【0053】
仮想景品512は、景品フロア510に戴置される。景品フロア510には、仮想景品512だけでなく、移動体のキャッチを邪魔するための邪魔オブジェクト(非図示)が配置されてもよい。
【0054】
景品落とし口519は、移動体511により仮想景品512を移動する目的となる位置である。景品を獲得したか否かを判別できればよく、形状は限定されない。また、景品落とし口519は、図中手前左側に設置されているが、これに限定されない。例えば、景品フロア510の中央部や筐体内部の中空の位置等、任意の位置に設置されてもよい。
【0055】
コンパネエリア501には、移動体移動方向指示ボタン513、決定ボタン514、回転ボタン515、スキル使用ボタン516、アイテム使用ボタン517、及び残り回数518が表示される。制限時間エリア502には、残り時間520が表示される。
【0056】
移動体移動方向指示ボタン513は、移動体511を移動させるための操作指示を受け付けるボタンである。移動体指示方向指示ボタン513aを選択すると、移動体511が図中左方向へ移動する。移動体指示方向指示ボタン513bを選択すると、移動体511が図中奥行方向へ移動する。移動体指示方向指示ボタン513cを選択すると、移動体511が図中右方向へ移動する。移動体指示方向指示ボタン513dを選択すると、移動体511が図中手前方向へ移動する。
【0057】
決定ボタン514は、移動体511に仮想景品を把持するための動作を実行させる操作指示を受け付けるボタンである。決定ボタン514の選択を受け付けると、移動体511は、景品フロア510に向けて、鉛直(垂直)下方向に移動する。次に、移動体511は、所定の位置まで移動して停止し、仮想景品512を把持するために、アーム511a及び511bを閉じる動作を行う。次に、移動体511は、アームを閉じたまま鉛直上方向に移動する。次に、移動体511は、景品落とし口519の上方まで移動し、アーム511a及び511bを開放させる動作を実行する。これにより、仮想景品512を把持することができていた場合には、移動体511は、把持していた仮想景品512を景品落とし口519に落下させる。決定ボタン514を1度選択して、鉛直下方向に移動する際に、再度決定ボタン514を選択すると、移動を停止し、その位置でアームを閉じる動作を行うようにしてもよい。
【0058】
回転ボタン515は、移動体511から鉛直方向に伸びる回転軸を中心として、移動体511を回転させるボタンである。つまり、表示エリア500を正面視した場合に、アーム511a及び511bが左右方向に開放されるか、手前から奥行方向に開放されるかをプレイヤは選択することができる。
【0059】
スキル使用ボタン516は、ゲーム進行中に、プレイヤのランクに応じたスキルを使用することができる。アイテム使用ボタン517は、ゲーム進行中に、プレイヤが所有するアイテムを使用することができる。スキル及びアイテムの使用については後述する。
【0060】
残り回数518は、ゲームに挑戦できるプレイ回数の残数を表す。ここで、1回のプレイとは、例えば、プレイヤの操作により、移動体511を移動させ、決定ボタン514により仮想景品を把持する動作、及び仮想景品を開放するまでの一連の動作を行うことをいう。残り回数518は、後述する決済処理部により、プレイ回数の残数を増やすことができる。
【0061】
制限時間エリア502には、ゲームプレイの残り時間を示す残り時間520が表示される。残り時間520は、例えば、1秒ごとにカウントダウンされてもよいし、30秒ごと、あるいは1分ごとにカウントダウンされるものであってもよい。
【0062】
次に、コンピュータ装置の機能について説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、決済処理部201、確率設定部202、回数制限部203、時間制限部204、計時部205、経過時間判定部206、移動部207、取得確率決定部208、成否決定部209、仮想景品関連付け部210、結果表示部211、回数減算部212、申込受付部213、申込情報送信部214、及び、オブジェクト生成部220を少なくとも備える。
【0063】
オブジェクト生成部220はさらに、生成元オブジェクト選択受付部221、生成決定受付部222、新たなオブジェクト生成部223、新たなオブジェクト関連付け部224、及びオブジェクト関連付け解消部225を少なくとも備える。
【0064】
決済処理部201は、プレイヤからの決済要求を受け付け、ゲームのプレイを許可する機能を有する。1回のプレイごとにプレイヤに支払いを要求してもよいし、複数回のプレイの権利を1回の支払いで購入できるようにしてもよい。確率設定部202は、仮想景品の位置に対する、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できる確率を予め設定する機能を有する。回数制限部203は、移動部207により、仮想景品を取得するために、移動体を所定の移動開始位置から移動できる回数に制限を設定する機能を有する。時間制限部204は、移動体が所定の移動開始位置から移動可能となってから、移動を完了するまでの時間に制限を設定する機能を有する。
【0065】
計時部205は、ゲームが開始した時点からの時間を計測する機能を有する。経過時間判定部206は、計時部205により計測された時間が、所定の時間を超えたか否かを判定する機能を有する。移動部207は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。取得確率決定部208は、移動部207により移動させた移動体の位置に基づいて、仮想景品を取得できる確率を決定する機能を有する。
【0066】
成否決定部209は、取得確率決定部208により決定された確率に基づいて、仮想景品を獲得できるか否かを決定する機能を有する。仮想景品関連付け部210は、成否決定部209により仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。結果表示部211は、ゲームのプレイ結果を表示する機能を有する。プレイ結果は、表示装置22が備える表示画面23に表示するだけでなく、サウンド出力装置21から発音させてもよい。
【0067】
回数減算部212は、移動体が移動可能となってから移動を完了するまでの時間が、制限された時間に到達すると、回数制限部203により設定された回数を減算する機能を有する。申込受付部213は、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける機能を有する。申込情報送信部214は、受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する機能を有する。
【0068】
オブジェクト生成部220は、仮想景品関連付け部210により関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。生成元オブジェクト選択受付部221は、新たなオブジェクトを生成する元となる生成元のオブジェクトに対する選択を受け付ける機能を有する。生成決定受付部222は、オブジェクトの生成を実行する決定を受け付ける機能を有する。新たなオブジェクト生成部223は、生成元オブジェクト選択受付部221により受け付けられたオブジェクトに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。新たなオブジェクト関連付け部224は、新たなオブジェクト生成部223により生成された新たなオブジェクトをプレイヤ又はプレイヤキャラクタに関連付ける機能を有する。オブジェクト関連付け解消部225は、新たなオブジェクト生成部223による新たなオブジェクトの生成の際に利用された、仮想景品、及び、他のオブジェクトについての前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタとの関連付けを解消する機能を有する。
【0069】
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第三の実施の形態における、ゲーム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0070】
ゲームを実行する前の初期設定として、図示しないが、確率設定部202による確率の設定、回数制限部203による回数の設定、及び時間制限部204による制限時間の設定をコンピュータ装置1は実行するようにしてもよい。
【0071】
ゲームを開始する際に、コンピュータ装置1は、プレイヤからの決済要求を受け付け、決済処理部201により決済処理を行い、ゲームのプレイを許可する(ステップS101)。コンピュータ装置1は、計時部205により計時を開始する(ステップS102)。計時には、制御部11に備えられた内部タイマを使用してもよい。次に、コンピュータ装置1は、経過時間判定部206により、ステップS102において開始された計時が一定の時間を経過したか否かを判定する(ステップS103)。一定の時間が経過していない場合(ステップS103にてNO)には、コンピュータ装置1は、プレイヤによる移動体移動方向指示ボタン513、決定ボタン514、回転ボタン515、スキル使用ボタン516、又はアイテム使用ボタン517への入力を受け付ける(ステップS104)。
【0072】
移動体移動方向指示ボタン513に対するプレイヤの入力は、所定の時間内であれば何度でも受け付け可能としてもよいし、1プレイにつき、各方向に対して1度しか入力を受け付けないようにしてもよい。プレイヤが決定ボタン514に対して操作すると、プレイ可能な回数が1回消費される。つまり、残り回数518に表示された回数から、回数減算部212により、1回減算される。
【0073】
一方、ゲーム開始から、所定の時間が経過してしまった場合、つまり、残り時間520が0になってしまった場合(ステップS103にてYES)には、プレイ可能な回数が1回消費され、回数減算部212により、残り回数518に表示された回数から1回減算される。
【0074】
[アイテム・スキルの使用]
プレイヤは、ゲームの進行中に、ゲームを有利に進行させることができる、アイテムやスキルを使用できるようにしてもよい。アイテムは、例えば、ゲーム中のステージ又はシナリオをクリアしたり、アイテムに対応する仮想景品を取得することで、アイテムを獲得できるようにしてもよい。
【0075】
ゲームにおいて、例えば、ゲーム中のステージやシナリオをクリアすることで獲得できるポイント(得点、スコア、又は経験値ともいう)が蓄積され、蓄積されたポイントと所定の閾値とを比較して、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントのレベル又はランクを定めるように設計してもよい。スキルは、例えば、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントのレベル又はランクに応じて、使用可能になるものであってもよい。アイテムやスキルの効果として、例えば、仮想景品をプレイヤの任意の位置に移動させたり、仮想景品を取得する際に邪魔になる他の仮想景品やオブジェクトを取り除いたりすることが挙げられる。
【0076】
ステップS104においてプレイヤの入力を受け付けると、コンピュータ装置1は、取得確率決定部208により、取得確率を決定する(ステップS105)。取得確率は、乱数を用いて決定してもよいし、所定の条件を満たす場合に確率が高くなるように決定してもよい。
【0077】
次に、コンピュータ装置1は、ステップS105にて決定された確率に基づいて、成否決定部209により、仮想景品が付与されるか否かを判定する(ステップS106)。判定は、取得確率と、例えば、乱数とを用いて行われてもよい。景品が付与されると判定された場合(ステップS106にてYES)には、仮想景品関連付け部210によりプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに対して仮想景品を関連付け(ステップS107)、結果表示部211により、仮想景品を取得したという成功した結果を表示する(ステップS108)。一方、仮想景品が付与されないと判定された場合(ステップS106にてNO)には、仮想景品を関連付けず、結果表示部211により、仮想景品を取得できなかったという失敗した結果を表示する(ステップS108)。
【0078】
ステップS108において結果を表示し、ゲームプレイの処理を終了してもよい。また、一例として、ステップS108の結果表示が完了した後に、コンピュータ装置1は、オブジェクト生成画面を表示し、オブジェクト生成処理を実行する(ステップS109)ようにしてもよい。
【0079】
[オブジェクト生成画面]
次に、オブジェクト生成画面について説明する。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト生成画面の例を表す図である。
【0080】
コンピュータ装置1の表示画面23に、オブジェクト生成画面600が表示される。オブジェクト生成画面600は、一例として、タブを用いて表示を変更するよう制御してもよい。図中には、タブの例として、所持景品リストタブ601及び生成タブ602を示す。
【0081】
図9(a)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤに関連付けられているオブジェクトを表示する画面の例を表す図である。所持景品リストタブ601を選択すると、プレイヤに関連付けられている(つまり、所有している)オブジェクト611が表示される。オブジェクト611は、オブジェクトの外観及び所有する数量が少なくとも表示される。所持景品リストタブ601を選択すると、現在所有しているオブジェクトだけが表示されてもよいし、現在は所有していないが、過去に所有していたことがあるオブジェクトが表示されてもよい。あるいは、所有し得る景品がすべて表示され、関連付けられた景品が自然色で表示され、関連付けられていない景品は灰色で表示されてもよい。
【0082】
図9(b)は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクトの生成処理を実行する画面の例を表す図である。生成タブ602を選択すると、新たなオブジェクトを生成するための情報が表示される。例えば、図示するように、生成する新たなオブジェクト名称620が表示され、新たなオブジェクト名称620の枠内に、生成に用いる生成元オブジェクト621、及び生成される新たなオブジェクト622が表示される。
【0083】
図中では、新たなオブジェクトとして「ニワトリ(大)」を生成する場合に、ひよこ型のオブジェクト621aを1個と、ボール型のオブジェクト621bを2個とが必要であることを示している。生成される新たなオブジェクトは、オブジェクト生成処理を経ることで初めて得ることができるオブジェクトであってもよいし、仮想景品としてゲーム中で取得可能なオブジェクトであってもよい。
【0084】
プレイヤは、生成ボタン623を押下又は選択すると、新たなオブジェクト622である「ニワトリ(大)」が生成される。生成元オブジェクト621は、所持景品リストタブ601に表示された、プレイヤに関連付けられたオブジェクトであってもよいし、該タブに表示されない別のオブジェクトであってもよい。
【0085】
[所有オブジェクトデータテーブル]
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、所有オブジェクトデータテーブルを表す図である。所有オブジェクトデータテーブル300には、プレイヤ名301に関連付けて、オブジェクト名302及び数量303が少なくとも記憶されている。プレイヤ名301は、ゲームをプレイするプレイヤを識別する情報であり、識別できれば情報の形態は問わない。オブジェクト名302は、プレイヤ名301に関連付けられたプレイヤが所有するオブジェクトである。数量303は、プレイヤ名301に関連付けられたプレイヤが所有するオブジェクト名302の数量を表す。
【0086】
仮想景品関連付け部210により仮想景品が関連付けられると、関連付けられた仮想景品が、プレイヤ名301が既に所有しているオブジェクトである場合には、数量303を更新する。一方、関連付けられた仮想景品が、プレイヤ名301が初めて所有するオブジェクトである場合には、データ行を1行挿入して、オブジェクト名302及び数量303を追加する。前述の通り、所有しているデータだけ登録されているように設計してもよいし、所有し得るデータがすべて登録されていて、例えば、フラグ等の目印となるデータを参照して所有しているか否かを判定するように設計してもよい。
【0087】
[生成オブジェクトマスタテーブル]
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、生成オブジェクトマスタテーブルを表す図である。生成オブジェクトマスタテーブル350には、オブジェクト(1)351、必要数量(1)352、オブジェクト(2)353、及び必要数量(2)354に関連付けて、生成オブジェクト355が少なくとも記憶されている。
【0088】
ここでは、一例として、2種類のオブジェクトに基づいて生成オブジェクトを特定するデータ構造を示しているが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。1種類のオブジェクトに基づいて生成オブジェクト355が特定されてもよく、3種類以上のオブジェクトに基づいて生成オブジェクト355が特定されてもよい。また、生成元オブジェクトの種類がゲームの進行状況に応じて変化するものであってもよい。また、プレイヤのアカウント又はキャラクタに関連付けられる仮想景品、及び、新たなオブジェクトのそれぞれに、属性として希少度が設定されている場合には、希少度にも関連付けて、生成オブジェクトマスタテーブル350に生成オブジェクト355が記憶されるように設計してもよい。
【0089】
[オブジェクト生成処理]
続いて、ステップS109のオブジェクト生成処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト生成処理のフローチャートである。
【0090】
コンピュータ装置1は、プレイヤから生成元オブジェクトの選択を受け付ける(ステップS151)。コンピュータ装置1は、生成に関する決定を受け付ける(ステップS152)。コンピュータ装置1は、ステップS151において受け付けた生成元オブジェクトに基づいて、生成オブジェクトマスタテーブル350を参照して、新たなオブジェクトを生成する(ステップS153)。
【0091】
コンピュータ装置1は、ステップS153において生成された新たなオブジェクトを、プレイヤのアカウント又はキャラクタに関連付ける(ステップS154)。そして、ステップS151において受け付けた生成元オブジェクトと、プレイヤのアカウント又はキャラクタとの関連付けを解消し(ステップS155)、終了する。
【0092】
なお、ここでは関連付けを解消する例を説明したが、関連付けを解消しなくてもよい。つまり、所定のオブジェクトを集めることができれば、新たなオブジェクトを入手できるようにしてもよい。
【0093】
第三の実施の形態の一例として、オブジェクト生成処理は、ゲーム進行中に任意のタイミングで実行可能にしてもよい。例えば、仮想景品を取得した直後に自動的にオブジェクト生成画面を表示させてもよいし、プレイヤの操作によりオブジェクト生成画面を表示させるようにしてもよい。
【0094】
第三の実施の形態の一例として、オブジェクト生成処理を、複数のオブジェクトに基づいて、新たな1つのオブジェクトを生成するようにしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、1つのオブジェクトに基づいて、新たな複数のオブジェクトを生成するようにしてもよい。
【0095】
第三の実施の形態の一例として、コンピュータ装置1は、申込受付部213により、プレイヤの任意のタイミングで、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込情報を受け付け、申込情報送信部214により、サーバ装置へ送信するようにしてもよい。申込情報には、新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込情報だけでなく、これまでプレイヤに関連付けられた仮想景品に対応する現実の景品を取得するための申込情報を含めてもよい。サーバ装置は、申込情報を受信すると、申し込まれた情報に基づいて、現実の商品をプレイヤに配送するようにしてもよい。コンピュータ装置1は、プレイヤから住所や連絡先等の入力を受け付けるようにしてもよい。
【0096】
第三の実施の形態の一例として、新たなオブジェクトを生成するための生成元オブジェクトは、プレイヤが取得することができた仮想景品であっても、他のオブジェクトであってもよい。他のオブジェクトは、例えば、ゲームにログインしたことに対する褒賞として付与されるオブジェクトや、ゲームのステージをクリアすることで得られるゲーム内オブジェクトであってもよい。
【0097】
第三の実施の形態の一例として、オブジェクトや仮想景品が有する属性として、希少度が設定されていてもよい。この場合に、生成される新たなオブジェクトの希少度が、生成元オブジェクトの希少度よりも高くなるように、生成オブジェクトマスタデータが設定されていてもよい。逆に、1つのオブジェクトに基づいて複数のオブジェクトが生成される場合には、生成される複数のオブジェクトの希少度が、生成元のオブジェクトよりも低い希少度となるように、生成オブジェクトマスタデータが設定されていてもよい。
【0098】
第三の実施の形態の一例として、移動体移動方向指示ボタン513を用いたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、ジョイスティックを用いて、360度任意の方向に移動体を操作できるようにしてもよい。
【0099】
第三の実施の形態の一例として、アームの先端を選択可能にしてもよい。例えば、プレイヤが対応するキャラクタのレベル又はランクに応じて、選択可能なアームの先端の種類を増やすようにしてもよい。アームの一部が印に接触して取得確率が高まる場合には、アームの先端を広いものに変更することで、ゲームを有利に進めることができる。
【0100】
第三の実施の形態の一例として、残り時間520が0になってプレイ可能な回数が1回消費されるものとしたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、残り時間520が0になった場合に、爆弾が爆発し、筐体が揺れるようにしてもよい。このようにすることで、筐体の揺れに応じて、仮想景品512が揺れ、場合によっては、景品を獲得することができるようにしてもよい。
【0101】
第三の実施の形態の一例として、仮想空間における仮想ゲーム機について説明したが、本実施の形態はこれに限定されない。仮想ゲーム機は、仮想空間内に配置されてもよいし、現実空間を撮像した画像に仮想ゲーム機の画像を重畳させるように配置するものであってもよい。例えば、VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、又はMR(Mixed Reality)の技術を用いてもよい。
【0102】
第三の実施の形態の一例として、仮想ゲーム機において、プレイヤが移動させた移動体により、プレイヤアカウント又はプレイヤキャラクタが仮想景品を獲得できるゲームを挙げたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、現実世界に配置されたクレーンゲーム機をカメラにより撮像し、ゲーム機が備えるクレーンに対して通信による遠隔操作を可能にして、現実の景品を獲得できるゲームとしてもよい。獲得した景品は、対応するオブジェクトをプレイヤが所有するように電子的に記憶させてもよいし、景品を保管する所定の現実の空間を用意して保管してもよい。プレイヤが獲得した景品に関する情報に基づいて、プレイヤの指示により、新たなオブジェクトを生成することができ、プレイヤにオブジェクトを取得するための新たな手段を提供することができる。
【0103】
第三の実施の形態の一例として、仮想ゲーム機において、プレイヤが移動させた移動体により、プレイヤアカウント又はプレイヤキャラクタが仮想景品を獲得できるゲームを挙げたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、仮想ゲーム機において、くじ引きを行い、当たりが出るとプレイヤに現実の景品又は仮想景品を付与するゲームとしてもよい。くじ引きとは、例えば、プレイヤの選択操作により、複数のオブジェクトから1つのオブジェクトを選択するもので、複数のオブジェクトには1以上の当たりを意味するオブジェクトが含まれる。オブジェクトは、現実のオブジェクトであっても、仮想のオブジェクトであってもよい。また、くじ引きには、スロット等により自動的に行われる抽選や、あみだくじを含むものである。獲得した景品又は仮想景品に基づいて、プレイヤの指示により、新たなオブジェクトを生成することができ、プレイヤにオブジェクトを取得するための新たな手段を提供することができる。
【0104】
第三の実施の形態の一例として、アームの強さをゲーム進行状況に応じて変更してもよい。例えば、プレイして景品が獲得できない、失敗した回数に応じて、アームの強さを強くすることで、景品が取れないことでゲームを進行できないプレイヤの不満を軽減することができる。
【0105】
第三の実施の形態の一例として、仮想空間内を撮像する仮想カメラの位置を変更できるようにしてもよい。例えば、表示エリアを左右のケースから表示したい場合や、正面エリアで、上から覗き込み、仮想景品の場所を把握したいなど、プレイヤが望む位置から筐体内を確認できるようにすることで、プレイヤに対して仮想空間内の状況を把握しやすくすることができる。
【0106】
第三の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0107】
第三の実施の形態の一側面として、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付け、サーバ装置へ送信することにより、ユーザは、ゲームにおいて取得した仮想景品に対応する現実の景品を実際に取得することができ、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。さらに、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又はキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて新たなオブジェクトを生成する場合には、現実の景品を配送する際に、新たなオブジェクトを生成しない場合に比べて、より少ない物量の配送で済み、配送コストを減らすことができるというメリットもある。
【0108】
第三の実施の形態の一側面として、オブジェクト生成手段による新たなオブジェクトの生成の際に利用された、仮想景品、及び、他のオブジェクトについての前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタとの関連付けを解消することで、所有するオブジェクトを失うデメリットと、新たなオブジェクトを所有できるメリットとをプレイヤに比較させるという判断を要求する、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0109】
第三の実施の形態の一側面として、他のオブジェクトが、仮想景品関連付け部により関連付けられた仮想景品であることにより、プレイヤは多くの仮想景品を取得することができれば、より多くの新たなオブジェクトを生成することができる。つまり、ゲームにおいて仮想景品を獲得するために、より多くゲームをプレイする動機を提供することができる。
【0110】
第三の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトが、仮想景品関連付け部により関連付けが可能な仮想景品と同じものであることにより、ゲームが難しい等の理由でプレイヤが取得できない仮想景品であっても、取得できる手段を提供することになり、プレイヤの不満を解消し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0111】
第三の実施の形態の一側面として、仮想景品関連付け部により関連付けられ得る仮想景品、及び、新たなオブジェクトのそれぞれに希少度が設定されており、オブジェクト生成部が、前記関連付けられた仮想景品に設定された希少度よりも高い希少度が設定されたオブジェクトを、新たなオブジェクトとして生成することにより、プレイヤはオブジェクト生成機能を使用してより希少度の高いオブジェクトを手に入れることができ、より満足度の高いゲームを提供することができる。
【0112】
第三の実施の形態において、「仮想ゲーム機」、「移動体」、「仮想景品」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「アカウント」、「キャラクタ」、「他のオブジェクト」、「新たなオブジェクト」、及び「異なるオブジェクト」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「現実の景品」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0113】
第三の実施の形態において、「関連付けを解消」とは、例えば、関連付けられたデータを無効化することをいう。無効化には、例えば、データの削除や、無効フラグを立てる等の方法が含まれる。「把持部」とは、例えば、物品を把持するための機構であって、移動体の一部をいう。「新たなオブジェクトの生成」とは、例えば、所定のオブジェクトに基づいて、新たなオブジェクトをプレイヤのアカウント又はキャラクタに関連付けることをいう。換言すると、オブジェクトの合成、オブジェクトの強化、オブジェクトの進化、クラスチェンジ、ステップアップ、ランクアップともいう。
【0114】
[第四の実施の形態]
本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第四の実施の形態として、クライアント装置と、当該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0115】
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、移動部401、成否決定部402、仮想景品関連付け部403、及びオブジェクト生成部404を少なくとも備える。
【0116】
移動部401は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。成否決定部402は、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する機能を有する。仮想景品関連付け部403は、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。オブジェクト生成部404は、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。
【0117】
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0118】
サーバ装置3は、移動部401により、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる(ステップS201)。サーバ装置3は、成否決定部402により、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する(ステップS202)。
【0119】
サーバ装置3は、仮想景品関連付け部403により、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける(ステップS203)。サーバ装置3は、オブジェクト生成部404により、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成し(ステップS204)、終了する。
【0120】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0121】
第四の実施の形態において、「仮想ゲーム機」、「移動体」、「仮想景品」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「アカウント」、「キャラクタ」、「他のオブジェクト」、「新たなオブジェクト」、及び「異なるオブジェクト」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0122】
[第五の実施の形態]
本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第五の実施の形態として、クライアント装置と、当該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムを例示して説明をする。
【0123】
図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、移動部451、成否決定部452、仮想景品関連付け部453、及びオブジェクト生成部454を少なくとも備える。
【0124】
移動部451は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。成否決定部452は、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する機能を有する。仮想景品関連付け部453は、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。オブジェクト生成部454は、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。
【0125】
本発明の第五の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【0126】
システム4は、移動部451により、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる(ステップS251)。システム4は、成否決定部452により、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する(ステップS252)。
【0127】
システム4は、仮想景品関連付け部453により、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける(ステップS253)。システム4は、オブジェクト生成部454により、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成し(ステップS254)、終了する。
【0128】
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0129】
第五の実施の形態において、「仮想ゲーム機」、「移動体」、「仮想景品」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「アカウント」、「キャラクタ」、「他のオブジェクト」、「新たなオブジェクト」、及び「異なるオブジェクト」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0130】
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第六の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【0131】
図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置5は、移動部481、成否決定部482、仮想景品関連付け部483、及びオブジェクト生成部484を少なくとも備える。
【0132】
移動部481は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。成否決定部482は、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する機能を有する。仮想景品関連付け部483は、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。オブジェクト生成部484は、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。
【0133】
本発明の第六の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0134】
クライアント装置5は、移動部481により、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる(ステップS281)。クライアント装置5は、成否決定部482により、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する(ステップS282)。
【0135】
クライアント装置5は、仮想景品関連付け部483により、仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける(ステップS283)。クライアント装置5は、オブジェクト生成部484により、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成し(ステップS284)、終了する。
【0136】
第六の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0137】
第六の実施の形態において、「仮想ゲーム機」、「移動体」、「仮想景品」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「アカウント」、「キャラクタ」、「他のオブジェクト」、「新たなオブジェクト」、及び「異なるオブジェクト」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0138】
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、クライアント装置と、当該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムを例示して説明をする。
【0139】
図19は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のプレイヤ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数のクライアント装置5(クライアント装置5a、5b・・・5z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。クライアント装置5は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、クライアント装置5とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【0140】
図20は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0141】
制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、クライアント装置5から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース34は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース34を介して受信したデータは、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
【0142】
本発明の第七の実施の形態におけるクライアント装置の構成に関しては、図5に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第七の実施の形態におけるゲームの概要に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行画面に関しては、図6に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0143】
次に、システムの機能について説明する。図21は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、決済処理部701、確率設定部702、回数制限部703、時間制限部704、計時部705、経過時間判定部706、移動部707、取得確率決定部708、成否決定部709、仮想景品関連付け部710、結果表示部711、回数減算部712、申込受付部713、申込情報送信部714、及び、オブジェクト生成部720を少なくとも備える。
【0144】
オブジェクト生成部720はさらに、生成元オブジェクト選択受付部721、生成決定受付部722、新たなオブジェクト生成部723、新たなオブジェクト関連付け部724、及びオブジェクト関連付け解消部725を少なくとも備える。
【0145】
決済処理部701は、プレイヤからの決済要求を受け付け、ゲームのプレイを許可する機能を有する。1回のプレイごとにプレイヤに支払いを要求してもよいし、複数回のプレイの権利を1回の支払いで購入できるようにしてもよい。確率設定部702は、仮想景品の位置に対する、移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できる確率を予め設定する機能を有する。回数制限部703は、移動部707により、仮想景品を取得するために、移動体を所定の移動開始位置から移動できる回数に制限を設定する機能を有する。時間制限部704は、移動体が所定の移動開始位置から移動可能となってから、移動を完了するまでの時間に制限を設定する機能を有する。
【0146】
計時部705は、ゲームが開始した時点からの時間を計測する機能を有する。経過時間判定部706は、計時部705により計測された時間が、所定の時間を超えたか否かを判定する機能を有する。移動部707は、プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる機能を有する。取得確率決定部708は、移動部707により移動させた移動体の位置に基づいて、仮想景品を取得できる確率を決定する機能を有する。
【0147】
成否決定部709は、取得確率決定部708により決定された確率に基づいて、仮想景品を獲得できるか否かを決定する機能を有する。仮想景品関連付け部710は、成否決定部709により仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける機能を有する。結果表示部711は、ゲームのプレイ結果を表示する機能を有する。プレイ結果は、表示装置22が備える表示画面23に表示するだけでなく、サウンド出力装置21から発音させてもよい。
【0148】
回数減算部712は、移動体が移動可能となってから移動を完了するまでの時間が、制限された時間に到達すると、回数制限部703により設定された回数を減算する機能を有する。申込受付部713は、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける機能を有する。申込情報送信部714は、受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する機能を有する。
【0149】
オブジェクト生成部720は、仮想景品関連付け部710により関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。生成元オブジェクト選択受付部721は、新たなオブジェクトを生成する元となる生成元のオブジェクトに対する選択を受け付ける機能を有する。生成決定受付部722は、オブジェクトの生成を実行する決定を受け付ける機能を有する。新たなオブジェクト生成部723は、生成元オブジェクト選択受付部721により受け付けられたオブジェクトに基づいて、新たなオブジェクトを生成する機能を有する。新たなオブジェクト関連付け部724は、新たなオブジェクト生成部723により生成された新たなオブジェクトをプレイヤ又はプレイヤキャラクタに関連付ける機能を有する。オブジェクト関連付け解消部725は、新たなオブジェクト生成部723による新たなオブジェクトの生成の際に利用された、仮想景品、及び、他のオブジェクトについての前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタとの関連付けを解消する機能を有する。
【0150】
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第七の実施の形態における、ゲーム実行処理について説明する。図22は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0151】
ゲームを実行する前の初期設定として、図示しないが、確率設定部702による確率の設定、回数制限部703による回数の設定、及び時間制限部704による制限時間の設定をシステム4は実行するようにしてもよい。
【0152】
ゲームを開始する際に、クライアント装置5は、プレイヤからの決済要求を受け付けると、決済要求をサーバ装置3へ送信する(ステップS501)。サーバ装置3は、決済要求を受信すると(ステップS502)、決済処理部701により決済処理を行い、ゲームのプレイを許可する(ステップS503)。サーバ装置3は、計時部705により計時を開始する(ステップS504)。計時には、制御部31に備えられた内部タイマを使用してもよい。次に、サーバ装置3は、経過時間判定部706により、ステップS504において開始された計時が一定の時間を経過したか否かを判定する(ステップS505)。一定の時間が経過していない場合(ステップS505にてNO)には、サーバ装置3は、クライアント装置5における、プレイヤによる移動体移動方向指示ボタン513、決定ボタン514、回転ボタン515、スキル使用ボタン516、又はアイテム使用ボタン517への入力受付がなされるのを待機する。
【0153】
クライアント装置5は、プレイヤによる移動体移動方向指示ボタン513、決定ボタン514、回転ボタン515、スキル使用ボタン516、又はアイテム使用ボタン517への入力を受け付ける(ステップS506)。移動体移動方向指示ボタン513に対するプレイヤの入力は、所定の時間内であれば何度でも受け付け可能としてもよいし、1プレイにつき、各方向に対して1度しか入力を受け付けないようにしてもよい。プレイヤが決定ボタン514に対して操作すると、プレイ可能な回数が1回消費される。つまり、残り回数518に表示された回数から、回数減算部712により1回減算される。本発明の第七の実施の形態におけるアイテム及びスキルの使用に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0154】
ステップS506においてプレイヤの入力を受け付けると、クライアント装置5は、決定された位置情報をサーバ装置3へ送信する(ステップS507)。ここで、位置情報ではなく、受け付けた入力情報をサーバ装置3へ送信し、入力情報に基づいて、サーバ装置3が位置を特定するようにしてもよい。
【0155】
サーバ装置3は、決定された位置情報を受信すると(ステップS508)、取得確率決定部708により、取得確率を決定する(ステップS509)。取得確率は、乱数を用いて決定してもよいし、所定の条件を満たす場合に確率が高くなるように決定してもよい。
【0156】
次に、サーバ装置3は、ステップS509にて決定された確率に基づいて、成否決定部709により、仮想景品が付与されるか否かを判定する(ステップS510)。判定は、取得確率と、例えば、乱数とを用いて行われてもよい。仮想景品が付与されると判定された場合(ステップS510にてYES)には、サーバ装置3は、仮想景品関連付け部710により、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに対して仮想景品を関連付ける(ステップS511)。クライアント装置5は、結果表示部711により、仮想景品を取得したという成功した結果を表示する(ステップS512)。
【0157】
一方、仮想景品が付与されないと判定された場合(ステップS510にてNO)には、サーバ装置3は仮想景品を関連付けず、クライアント装置5は、結果表示部711により、仮想景品を取得できなかったという失敗した結果を表示する(ステップS512)。
【0158】
ステップS512において結果を表示し、ゲームプレイの処理を終了してもよい。また、一例として、ステップS512の結果表示が完了した後に、クライアント装置5は、オブジェクト生成画面を表示し、オブジェクト生成処理を実行する(ステップS513)ようにしてもよい。本発明の第七の実施の形態におけるオブジェクト生成画面、所有オブジェクトデータテーブル、生成オブジェクトマスタテーブル、及びオブジェクト生成処理に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【0159】
第七の実施の形態の一例として、オブジェクト生成処理は、ゲーム進行中に任意のタイミングで実行可能にしてもよい。例えば、仮想景品を取得した直後に自動的にオブジェクト生成画面を表示させてもよいし、プレイヤの操作によりオブジェクト生成画面を表示させるようにしてもよい。
【0160】
第七の実施の形態の一例として、オブジェクト生成処理を、複数のオブジェクトに基づいて、新たな1つのオブジェクトを生成するようにしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、1つのオブジェクトに基づいて、新たな複数のオブジェクトを生成するようにしてもよい。
【0161】
第七の実施の形態の一例として、クライアント装置5は、申込受付部713により、プレイヤの任意のタイミングで、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込情報を受け付け、申込情報送信部714により、サーバ装置3あるいは他のサーバ装置へ送信するようにしてもよい。申込情報には、新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込情報だけでなく、これまでプレイヤに関連付けられた仮想景品に対応する現実の景品を取得するための申込情報を含めてもよい。サーバ装置3又は他のサーバ装置は、申込情報を受信すると、申し込まれた情報に基づいて、現実の商品をプレイヤに配送するようにしてもよい。クライアント装置5は、プレイヤから住所や連絡先等の入力を受け付けるようにしてもよい。
【0162】
第七の実施の形態の一例として、新たなオブジェクトを生成するための生成元オブジェクトは、プレイヤが取得することができた仮想景品であっても、他のオブジェクトであってもよい。他のオブジェクトは、例えば、ゲームにログインするとログインしたことに対する褒賞としてもらえるアイテムや、ゲームのステージをクリアすることで得られるゲーム内オブジェクトであってもよい。
【0163】
第七の実施の形態の一例として、オブジェクトや仮想景品に属性として、希少度が設定されていてもよい。この場合に、生成される新たなオブジェクトの希少度が、生成元オブジェクトの希少度よりも高くなるように、生成オブジェクトマスタデータが設定されていてもよい。逆に、1つのオブジェクトに基づいて複数のオブジェクトが生成される場合には、生成される複数のオブジェクトの希少度が、生成元のオブジェクトよりも低い希少度となるように、生成オブジェクトマスタデータが設定されていてもよい。
【0164】
第七の実施の形態の一例として、移動体移動方向指示ボタン513を用いたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、ジョイスティックを用いて、360度任意の方向に移動体を操作できるようにしてもよい。
【0165】
第七の実施の形態の一例として、アームの先端を選択可能にしてもよい。例えば、プレイヤが対応するキャラクタのレベル又はランクに応じて、選択可能なアームの先端の種類を増やすようにしてもよい。アームの一部が印に接触して取得確率が高まる場合には、アームの先端を広いものに変更することで、ゲームを有利に進めることができる。
【0166】
第七の実施の形態の一例として、残り時間520が0になってプレイ可能な回数が1回消費されるものとしたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、残り時間520が0になった場合に、爆弾が爆発し、筐体が揺れるようにしてもよい。このようにすることで、筐体の揺れに応じて、仮想景品512が揺れ、場合によっては、景品を獲得することができるようにしてもよい。
【0167】
第七の実施の形態の一例として、仮想空間における仮想ゲーム機について説明したが、本実施の形態はこれに限定されない。仮想ゲーム機は、仮想空間内に配置されてもよいし、現実空間を撮像した画像に仮想ゲーム機の画像を重畳させるように配置するものであってもよい。例えば、VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、又はMR(Mixed Reality)の技術を用いてもよい。
【0168】
第七の実施の形態の一例として、仮想ゲーム機において、プレイヤが移動させた移動体により、プレイヤアカウント又はプレイヤキャラクタが仮想景品を獲得できるゲームを挙げたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、現実世界に配置されたクレーンゲーム機をカメラにより撮像し、ゲーム機が備えるクレーンに対して通信による遠隔操作を可能にして、現実の景品を獲得できるゲームとしてもよい。獲得した景品は、対応するオブジェクトをプレイヤが所有するように電子的に記憶させてもよいし、景品を保管する所定の現実の空間を用意して保管してもよい。プレイヤが獲得した景品に関する情報に基づいて、プレイヤの指示により、新たなオブジェクトを生成することができ、プレイヤにオブジェクトを取得するための新たな手段を提供することができる。
【0169】
第七の実施の形態の一例として、仮想ゲーム機において、プレイヤが移動させた移動体により、プレイヤアカウント又はプレイヤキャラクタが仮想景品を獲得できるゲームを挙げたが、本実施の形態はこれに限定されない。例えば、仮想ゲーム機において、くじ引きを行い、当たりが出るとプレイヤに現実の景品又は仮想景品を付与するゲームとしてもよい。くじ引きとは、例えば、プレイヤの選択操作により、複数のオブジェクトから1つのオブジェクトを選択するもので、複数のオブジェクトには1以上の当たりを意味するオブジェクトが含まれる。オブジェクトは、現実のオブジェクトであっても、仮想のオブジェクトであってもよい。また、くじ引きには、スロット等により自動的に行われる抽選や、あみだくじを含むものである。獲得した景品又は仮想景品に基づいて、プレイヤの指示により、新たなオブジェクトを生成することができ、プレイヤにオブジェクトを取得するための新たな手段を提供することができる。
【0170】
第七の実施の形態の一例として、アームの強さをゲーム進行状況に応じて変更してもよい。例えば、プレイして景品が獲得できない、失敗した回数に応じて、アームの強さを強くすることで、景品が取れないことでゲームを進行できないプレイヤの不満を軽減することができる。
【0171】
第七の実施の形態の一例として、仮想空間内を撮像する仮想カメラの位置を変更できるようにしてもよい。例えば、表示エリアを左右のケースから表示したい場合や、正面エリアで、上から覗き込み、仮想景品の場所を把握したいなど、プレイヤが望む位置から筐体内を確認できるようにすることで、プレイヤに対して仮想空間内の状況を把握しやすくすることができる。
【0172】
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作により関連付けられた仮想景品と、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成することにより、プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0173】
第七の実施の形態の一側面として、生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付け、サーバ装置へ送信することにより、ユーザは、ゲームにおいて取得した仮想景品に対応する現実の景品を実際に取得することができ、より満足度及び趣向性の高いゲームを提供することができる。さらに、関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又はキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて新たなオブジェクトを生成する場合には、現実の景品を配送する際に、新たなオブジェクトを生成しない場合に比べて、より少ない物量の配送で済み、配送コストを減らすことができるというメリットもある。
【0174】
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクト生成手段による新たなオブジェクトの生成の際に利用された、仮想景品、及び、他のオブジェクトについての前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタとの関連付けを解消することで、所有するオブジェクトを失うデメリットと、新たなオブジェクトを所有できるメリットとをプレイヤに比較させるという判断を要求する、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0175】
第七の実施の形態の一側面として、他のオブジェクトが、仮想景品関連付け部により関連付けられた仮想景品であることにより、プレイヤは多くの仮想景品を取得することができれば、より多くの新たなオブジェクトを生成することができる。つまり、ゲームにおいて仮想景品を獲得するために、より多くゲームをプレイする動機を提供することができる。
【0176】
第七の実施の形態の一側面として、新たなオブジェクトが、仮想景品関連付け部により関連付けが可能な仮想景品と同じものであることにより、ゲームが難しい等の理由でプレイヤが取得できない仮想景品であっても、取得できる手段を提供することになり、プレイヤの不満を解消し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0177】
第七の実施の形態の一側面として、仮想景品関連付け部により関連付けられ得る仮想景品、及び、新たなオブジェクトのそれぞれに希少度が設定されており、オブジェクト生成部が、前記関連付けられた仮想景品に設定された希少度よりも高い希少度が設定されたオブジェクトを、新たなオブジェクトとして生成することにより、プレイヤはオブジェクト生成機能を使用してより希少度の高いオブジェクトを手に入れることができ、より満足度の高いゲームを提供することができる。
【0178】
第七の実施の形態において、「仮想ゲーム機」、「移動体」、「仮想景品」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、「アカウント」、「キャラクタ」、「他のオブジェクト」、「新たなオブジェクト」、及び「異なるオブジェクト」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「現実の景品」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0179】
第七の実施の形態において、「関連付けを解消」、「把持部」、及び「新たなオブジェクトの生成」とは、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0180】
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0181】
[1] 仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置において実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【0182】
[2] コンピュータ装置を、
生成された新たなオブジェクトに対応する現実の景品を取得するための申込みを受け付ける申込受付手段、
受け付けた申込みに対応する申込情報を外部のサーバ装置へ送信する申込情報送信手段
として機能させる、[1]に記載のゲームプログラム。
【0183】
[3] コンピュータ装置を、
オブジェクト生成手段による新たなオブジェクトの生成の際に利用された、仮想景品、及び、他のオブジェクトについての前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタとの関連付けを解消する関連付け解消手段
として機能させる、[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
【0184】
[4] 前記他のオブジェクトが、仮想景品関連付け手段により関連付けられた仮想景品である、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0185】
[5] 前記新たなオブジェクトが、仮想景品関連付け手段により関連付けが可能な仮想景品と同じものである、[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0186】
[6] 仮想景品関連付け手段により関連付けられ得る仮想景品、及び、新たなオブジェクトのそれぞれに希少度が設定されており、
オブジェクト生成手段が、前記関連付けられた仮想景品に設定された希少度よりも高い希少度が設定されたオブジェクトを、新たなオブジェクトとして生成する、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0187】
[7] 仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するコンピュータ装置であって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段と、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段と、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段と、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と
を備える、コンピュータ装置。
【0188】
[8] 仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させ、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定し、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付け、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する、
ゲーム実行方法。
【0189】
[9] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【0190】
[10] [9]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【0191】
[11] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段と、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段と、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段と、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と
を備える、ゲームシステム。
【0192】
[12] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させる移動手段、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定する成否決定手段、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付ける仮想景品関連付け手段、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【0193】
[13] [12]に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
【0194】
[14] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させ、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定し、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付け、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する、
ゲーム実行方法。
【0195】
[15] クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、仮想空間内にて、仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作により、移動体の位置を移動させ、
移動後の移動体の位置に応じて、仮想景品を取得できるか否かの成否を決定し、
仮想景品を取得できると決定した場合に、プレイヤに対応するアカウント又はプレイヤキャラクタに、仮想景品を関連付け、
関連付けられた仮想景品と、前記アカウント又は前記プレイヤキャラクタと関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する、
ゲーム実行方法。
【符号の説明】
【0196】
1 コンピュータ装置
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
4 システム
5 クライアント装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 外部記憶媒体読込部
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
20 入力部
21 サウンド出力装置
22 表示装置
23 表示画面
24 外部記憶媒体
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 通信インタフェース
300 所有オブジェクトデータテーブル
350 生成オブジェクトマスタテーブル
500 表示エリア
501 コンパネエリア
502 制限時間エリア
510 景品フロア
511 移動体
512 仮想景品
513 移動体移動方向指示ボタン
514 決定ボタン
515 回転ボタン
516 スキル使用ボタン
517 アイテム使用ボタン
518 回数
519 景品落とし口
600 オブジェクト生成画面
601 所持景品リストタブ
602 生成タブ
611 オブジェクト
620 オブジェクト名称
621 生成元オブジェクト
622 オブジェクト
623 生成ボタン
【要約】
【課題】
プレイヤがオブジェクトを取得するための手段を増やし、より満足度及び趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法を提供することを目的とする。
【解決手段】
仮想ゲーム機の移動体の位置を移動させることで仮想景品を取得するゲームにおいて、取得した仮想景品と、プレイヤのアカウント又はプレイヤキャラクタに関連付けられた他のオブジェクトとに基づいて、新たなオブジェクトを生成する。
【選択図】 図2
図1
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図3
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図5
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