(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記処理進行手段は、前記第2のデータを読み取った情報記憶媒体の種類が前記第1のデータを読み取った情報記憶媒体の種類と同一である場合であって、前記第2のデータが前記第1のデータと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しない、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
前記処理進行手段は、前記登録手段により登録された複数の第1のデータのうち、予め定められた順序で選択される1つの第1のデータと、前記第2の読取手段により読み取られた第2のデータとを比較する、請求項6に記載のゲームプログラム。
前記第2の読取手段は、前記登録手段により登録されているいずれかの第1のデータに関連付けられたキャラクタが表示されているときに、情報記憶媒体からのデータ読み取りが有効化される、請求項8〜11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
前記第2の読取手段は、前記登録手段により登録されているいずれかの第1のデータに関連付けられたキャラクタが制御可能なときに、情報記憶媒体からのデータ読み取りが有効化される、請求項8〜12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0025】
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
【0026】
本実施の形態に従うゲームプログラムは、近距離無線通信機能を搭載するコンピュータである情報処理装置で実行される。近距離無線通信の一例として、本実施の形態においては、情報処理装置とRFタグとの間でNFC(Near field radio communication)規格に基づく通信が行なわれる場合を例として説明する。本明細書において、「近距離無線通信」は、一例として一方の装置からの電波によって(例えば、電磁誘導によって)他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である(他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい)。
【0027】
近距離無線通信においては、情報処理装置とRFタグとが接近した場合(典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合)に通信可能となる。また、近距離無線通信では、2つの通信装置の通信が確立している間(通信装置に他のタグが接近している間)は電波が送出され続ける。なお、一例として電波によって通信する方式について説明したが特にこれに限られず光でもよいし、他の媒体を用いた通信でもよくその方式については何ら限定しない。
【0028】
[A.情報処理装置のハードウェア構成]
まず、本実施の形態に従う情報処理装置のハードウェア構成について説明する。一例として、本実施の形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
【0029】
図1は、本実施の形態に従う情報処理装置100の構成例を示す模式図である。
図1を参照して、情報処理装置100は、情報記憶媒体の一例であるRFタグ200との間でデータを遣り取りするための近距離無線通信機能を搭載した任意のコンピュータである。情報処理装置100は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置100は、NFCリーダライタの機能を有する携帯機器である。
【0030】
RFタグ200は、情報処理装置100との間で近距離無線通信が可能な任意の装置である。本実施の形態においては、RFタグ200は、NFCタグの機能を有する情報記憶媒体である。RFタグ200は、記憶手段に対して読み書き可能な回路を含むRFID(Radio Frequency IDentification)であり、近距離無線通信を行なう回路(ICチップ)と、データを記憶する記憶手段(メモリ等)とを有している。なお、RFタグ200は、データを記憶する機能のみを有する装置(RFタグ)であってもよく、例えばNFCのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置(携帯機器)であってもよい。
【0031】
以下、情報処理装置100のハードウェア構成について概略する。
図1に示すように、情報処理装置100は通信部114を有している。通信部114は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置100は通信チップ112を有している。通信チップ112は、後述するCPU(Central Processing Unit)102からの指示に従い、通信部114から送出すべきデータ(電波/信号)を生成する。生成されたデータが通信部114から送出される。通信チップ112は、例えばNFCチップである。CPU102がゲームプログラム122を実行することで、通信部114および通信チップ112は、情報記憶媒体と近距離無線通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段として機能する。
【0032】
図1に示すように、情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有している。CPU102は、情報処理装置100で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU102は、メインメモリ108を用いて上記各種の情報処理を実行する。
【0033】
情報処理装置100は記憶部120を有している。記憶部120は、情報処理装置100において実行される各種プログラム(ゲームプログラム122に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る)を記憶する。記憶部120は、CPU102がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部120は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置100に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置100に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置100および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
【0034】
記憶部120に格納される通信プログラムは、RFタグ200との間のデータ通信を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。例えば、通信プログラムは、通信チップ112を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとして情報処理装置100に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ112に行なわせる。なお、情報処理装置100において複数のアプリケーションプログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用されてもよい。
【0035】
ゲームプログラム122は、RFタグ200から読み取られたデータなどを用いて、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。
【0036】
通信プログラムおよびゲームプログラム122が一体として情報処理プログラムとして実装されてもよいし、別々に実装されてもよい。
【0037】
また、情報処理装置100は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部110を有している。また、情報処理装置100は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部104を有している。
【0038】
情報処理装置100は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有する装置に対して、上記通信部114および通信チップ112を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置100は、CPU102を有する本体装置と、入力部110および/または表示部104を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置100は、本体装置と、入力部110および表示部104を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部110を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、情報処理装置100は、表示部104を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【0039】
また、他の実施形態においては、情報処理装置100において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【0040】
[B.ゲーム処理の概要]
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。本実施の形態に従うゲームプログラム122は、複数のプレイヤが参加可能な一種のボードゲームを提供する。なお、複数のプレイヤは、一人の現実のプレイヤとコンピュータ上で提供される仮想的なプレイヤとから構成してもよい。
【0041】
より具体的には、ゲームプログラム122が提供するボードゲームでは、複数のプレイヤが予め定められた順序で交互に何らかの操作を行ない、その操作の結果に応じて各プレイヤに関連付けられたキャラクタを進めていき、予め定められた条件が満たされたときに、それを満たしたプレイヤが勝利するといったゲーム処理が行なわれる。典型的には、本実施の形態に従うゲームプログラム122は、一種のすごろくを仮想的に提供する。予め定められた条件としては、最も早くゴールに到達したこと、予め定められた値までポイントが獲得したこと、などが用いられる。
【0042】
本実施の形態に従うゲーム処理においては、RFタグ200を用いて、ゲーム空間内で操作するキャラクタの登録、および、プレイヤの各ターンでの操作が行なわれる。すなわち、情報処理装置100は、情報記憶媒体の一例であるRFタグ200と近距離無線通信を行なうことによって、RFタグ200に格納されているデータを読み取ってゲーム処理を進行する。
【0043】
本実施の形態においては、複数種類のRFタグ200が用意されるものとする。すなわち、情報処理装置100が近距離無線通信によりデータを読み取る対象のRFタグ200(情報記憶媒体)は複数種類が存在している。どのような意味であっても複数の種類に区分できればどのようなものを採用してもよい。一例として、本実施の形態においては、フィギュアタイプのRFタグおよびカードタイプのRFタグを採用する。但し、これ以外にも、スティックタイプまたはペンタイプなどを採用してもよい。
【0044】
図2は、本実施の形態に従う情報処理装置100で用いられるフィギュアタイプのRFタグ200Aの一例を示す模式図である。
図3は、本実施の形態に従う情報処理装置100で用いられるカードタイプのRFタグ200Bの一例を示す模式図である。
【0045】
図2および
図3に示すように、いずれのRFタグ200Aおよび200Bとも、ゲーム空間内に現れるキャラクタに関連付けられている。
図2に示すフィギュアタイプのRFタグ200Aは、関連付けられたキャラクタを示す形状に形成されており、
図3に示すカードタイプのRFタグ200Bは、関連付けられたキャラクタがその表面に描かれている。後述するように、RFタグ200Aおよび200Bの各々は、関連付けられたキャラクタを示す識別情報を保持しており、情報処理装置100は、これらの識別情報を読み取ることで、関連付けられているキャラクタを特定することができる。
【0046】
図3に示すカードタイプのRFタグ200Bには、描かれているキャラクタに応じた属性情報210が付与されている。属性情報210としては、例えば、サイコロの目を示す画像が用いられる。この属性情報210の使用方法については、後述する。
【0047】
説明の便宜上、
図2に示すように、キャラクタ1を示す形状を有するフィギュアタイプのRFタグをRFタグ200A1と記し、キャラクタ2を示す形状を有するフィギュアタイプのRFタグをRFタグ200A2と記す。また、
図3に示すように、キャラクタ3が描かれたカードタイプのRFタグをRFタグ200B3と記し、キャラクタ4が描かれたカードタイプのRFタグをRFタグ200B4と記す。
【0048】
本実施の形態に従うゲーム処理において、フィギュアタイプのRFタグ200Aは、各プレイヤが通常のゲーム処理を進行するために用いられ、カードタイプのRFタグ200Bは、ゲーム処理中の特定の処理を実施するために用いられるとする。
【0049】
本実施の形態においては、各プレイヤは、いずれかのフィギュアタイプのRFタグ200Aを対応するキャラクタの操作に使用する。より具体的には、各プレイヤは、いずれかのRFタグ200Aを予め登録するとともに、複数のプレイヤは、各々が登録に用いたRFタグ200Aを交互に情報処理装置100の所定位置にかざす。このような一連の処理によって、ゲーム処理が進行する。
【0050】
一方、カードタイプのRFタグ200Bは、ゲーム処理においてチャンスまたはピンチな状況で、通常とは異なるゲーム規則に従ってゲーム処理を進行することができる。通常とは異なるゲーム規則としては、例えば、発生するイベントを確率的に決定するような処理において、その確率を特定のプレイヤに対して有利に、あるいは、不利に変更する処理などが考えられる。あるいは、発生し得るイベントの候補を特定のプレイヤに対して有利に、あるいは、不利に変更する処理であってもよい。
【0051】
したがって、あるプレイヤがフィギュアタイプのRFタグ200Aを複数有しているとしても、ゲーム処理中に使用できるのは、最初に登録した1つのRFタグ200Aのみとなる。一方、カードタイプのRFタグ200Bについては、状況に応じて、1または複数を利用できるようにしてもよい。一回のゲーム処理において、利用できるRFタグ200Bの数、種類、利用の延べ回数などの条件・制約については、予め定めたゲーム規則、ゲーム進行の状況、過去のゲーム結果などに応じて、静的または動的に決定するようにしてもよい。
【0052】
[C.ゲーム処理の画面表示例および操作例]
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。
【0053】
図4は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ1に操作をする順序が到来している場合の表示例を示す図である。
図5は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ1による操作例を示す図である。
図6は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ2による操作例を示す図である。
図7は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてプレイヤ1による別の操作例を示す図である。
【0054】
図4〜
図7には、4人のプレイヤ(プレイヤ1〜プレイヤ4)でゲーム処理を進行する例を示す。プレイヤ1は、自身を示すキャラクタとして、
図2に示すキャラクタ1(RFタグ200A1)を登録しており、プレイヤ2は、自身を示すキャラクタとして、
図2に示すキャラクタ2(RFタグ200A2)を登録しているとする。
【0055】
図4〜
図7に示すように、ゲーム空間300には、所定の経路に沿って移動可能ポイント群320が定義されており、プレイヤ1〜プレイヤ4がそれぞれ登録したキャラクタ301〜304が配置されている。
【0056】
図4には、プレイヤ1に操作をする順序が到来している状態を示す。
図4に示すように、キャラクタ301が中央に表示されるとともに、サイコロの画像および「サイコロをふる」といったメッセージを含む通知オブジェクト310がキャラクタ301の近傍に表示されている。この通知オブジェクト310が表示されると、情報処理装置100でのRFタグ200の読み取りが有効化される。
【0057】
図4に示すような状態において、
図5(A)に示すように、プレイヤ1が予め登録したRFタグ200A1をかざすと、ゲーム処理が進行する。より具体的には、RFタグ200A1が情報処理装置100にかざされると、
図5(B)に示すように、プレイヤ1が操作するキャラクタ301がサイコロ330をふり、そのサイコロ330のでた目の数に応じて、キャラクタ301は、移動可能ポイント群320のいずれかに移動する。例えば、移動可能ポイント群320の各々には、何らかの属性が割り当てられており、キャラクタ301の移動先の移動可能ポイントに割り当てられた属性に応じた処理が実行される。例えば、移動可能ポイントには、ランダムまたは所定規則に従ってポイントが割り当てられており、当該割り当てられたポイントが対応するプレイヤに加算されるようにしてもよい。
【0058】
図4および
図5に示すように、プレイヤ1に操作をする順序が到来している状態において、プレイヤ1が操作するキャラクタ301は、他のキャラクタ302〜304に比較して、より前に配置されている。すなわち、操作対象になっているキャラクタ301は、他のキャラクタに比較して大きく表示されて、より目立つような態様になっている。
【0059】
プレイヤ1の操作が終わると、プレイヤ2に操作する順序が到来する。この場合にも、
図4と同様に、キャラクタ302が中央に表示されるとともに、通知オブジェクト310がキャラクタ302の近傍に表示される。すると、情報処理装置100でのRFタグ200の読み取りが有効化される。このような状態において、
図6(A)に示すように、プレイヤ2が予め登録したRFタグ200A2をかざすと、ゲーム処理が進行する。より具体的には、RFタグ200A2が情報処理装置100にかざされると、
図6(B)に示すように、プレイヤ2が操作するキャラクタ302がサイコロ330をふり、そのサイコロのでた目の数に応じて、キャラクタ301は、移動可能ポイント群320のいずれかに移動する。
【0060】
プレイヤ3およびプレイヤ4についても、同様のゲーム処理が繰り返される。
図4に示すように、予め登録されているいずれかのデータに関連付けられたキャラクタが表示されているときに、情報処理装置100でのRFタグ200の読み取りを有効化してもよい。言い換えれば、予め登録されているいずれかのデータに関連付けられたキャラクタが制御可能なときに、情報処理装置100でのRFタグ200の読み取りを有効化してもよい。このように読み取りを有効化する期間を制限することで、誤操作の防止を図るとともに、読み取り機能を省電力化できる。
【0061】
図4〜
図6に示すゲーム処理において、例えば、プレイヤ1に操作をする順序が到来している状態において、プレイヤ1に関連付けて登録されているRFタグ200Aとは異なるRFタグ200Aが情報処理装置100にかざされたとしても、ゲーム処理、すなわち対応するキャラクタがサイコロをふって移動するという処理が実行されない。このように、本実施の形態に従うゲーム処理においては、各プレイヤに予め登録されている特定のRFタグ200Aをかざすことが、ゲーム処理を進行するための条件となる。
【0062】
一方、各プレイヤ1は、予め登録されたフィギュアタイプのRFタグ200Aに代えて、カードタイプのRFタグ200Bを用いることができる。例えば、
図4に示すような状態において、
図7(A)に示すように、プレイヤ1が予め登録したRFタグ200A1とは異なるカードタイプのRFタグ200Bをかざすと、
図7(B)に示すように、キャラクタ301に代わって、情報処理装置100にかざされたカードタイプのRFタグ200Bに描かれているキャラクタ313がゲーム空間300に登場し、キャラクタ313がサイコロ330Aをふり、そのサイコロのでた目の数に応じて、キャラクタ311は移動可能ポイント群320のいずれかに移動する。
【0063】
このとき、通常とは異なるゲーム規則に従ってゲーム処理が進行される。
図7に示す例では、キャラクタ313がふるサイコロの目の配置が本来のサイコロの配置とは異なるものに設定される。より具体的には、サイコロ330Aは、かざされたカードタイプのRFタグ200Bに付与された属性情報210(
図3参照)に含まれるサイコロの目がよりでやすく変更される。例えば、サイコロの6面のうち、3面がRFタグ200Bに描かれたサイコロの目(
図7に示す例では、「5」)になっている。このように目の配列を変更されたサイコロ330Aを採用することで、3/6(50%)で「5」がでることになる。
【0064】
このように、カードタイプのRFタグ200Bをかざすと、特定の目の発生確率が高まるので、ゲームの進行状況に応じて、特手の目を出したいような場面で、プレイヤは保有しているカードタイプのRFタグ200Bのうち、当該出したい特定の目が描かれたRFタグ200Bをかざすことで、ゲーム進行をより有利に進めることができる。
【0065】
以上説明したように、本実施の形態に従うゲーム処理においては、予め登録されるフィギュアタイプのRFタグ200Aと、ゲーム進行の状況に応じてかざされるカードタイプのRFタグ200Bとが選択的に使用される。このような複数種類のRFタグの選択的使用によって、各プレイヤはボードゲームにおける戦略性を楽しむことができる。
【0066】
[D.ゲーム処理の処理手順]
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。
【0067】
図8は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
図8に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。
【0068】
図8を参照して、ゲーム処理が開始されると、CPU102は、キャラクタの登録処理を開始する(ステップS100)。キャラクタの登録処理が開始されると、近距離無線通信機能が有効化される。すなわち、通信チップ112および通信部114(
図1参照)が活性化され、RFタグ200Aからデータを読み取るための電波を送出し始める。
【0069】
続いて、CPU102は、キャラクタの登録処理の対象となるプレイヤ番号を選択し(ステップS102)、いずれかのRFタグ200Aからデータ(以下、区別のため、「初期登録データ」とも称す。)を読み取ることができたか否かを判断する(ステップS104)。いずれのRFタグ200Aからも初期登録データを読み取ることができない場合(ステップS104においてNOの場合)には、ステップS104の処理が繰り返される。
【0070】
なお、本実施の形態においては、キャラクタの登録には、フィギュアタイプのRFタグ200Aのみが用いられることにしているので、ステップS104において、カードタイプのRFタグ200Bから何らかのデータを読み取ることができても、当該読み取られたデータを無効なものとして破棄するようにしてもよい。すなわち、RFタグ200Bから何らかのデータが読み取られても、初期登録データを読み取ることができない場合(ステップS104においてNOの場合)と判断して、ステップS104の処理を繰り返すようにしてもよい。
【0071】
一方、いずれかのRFタグ200Aから初期登録データを読み取ることができた場合(ステップS104においてYESの場合)には、CPU102は、当該読み取られた初期登録データを登録する(ステップS106)。この初期登録データは、選択されているプレイヤ番号に関連付けて登録される。キャラクタの登録処理および初期登録データの詳細については、後述する。
【0072】
このように、CPU102(情報処理装置100)は、情報記憶媒体であるRFタグ200Aと近距離無線通信を行なうことによって、当該RFタグ200Aに格納されている初期登録データを読み取る。そして、CPU102(情報処理装置100)は、読み取られた初期登録データを登録する。
【0073】
続いて、CPU102は、別のプレイヤに対する登録処理が指示されたか否かを判断する(ステップS108)。別のプレイヤに対する登録処理が指示された場合(ステップS108においてYESの場合)、キャラクタの登録処理の対象となる次のプレイヤ番号を選択し(ステップS110)、ステップS104以下の処理を繰り返す。
【0074】
これに対して、別のプレイヤに対する登録処理が指示されていない場合(ステップS108においてNOの場合)、CPU102は、キャラクタの登録処理の終了が指示されたか否かを判断する(ステップS112)。キャラクタの登録処理の終了が指示されていない場合(ステップS112においてNO)には、ステップS108以下の処理が繰り返される。
【0075】
キャラクタの登録処理の終了が指示された場合(ステップS112においてYES)には、ボードゲームのゲーム進行が開始される。なお、キャラクタの登録処理が終了すると、近距離無線通信機能を一旦無効化してもよい。
【0076】
より具体的には、CPU102は、参加しているプレイヤが操作をする順序を決定する(ステップS114)。続いて、CPU102は、決定された順序に従って操作をする順序が到来している(すなわち、操作のターンになっている)プレイヤを特定し、当該特定したプレイヤが操作する順序であることを通知するゲーム演出を行ない(ステップS116)、近距離無線通信機能を有効化する。例えば、上述の
図4に示すようなゲーム画面が表示される。
【0077】
そして、CPU102は、いずれかのRFタグ200からデータ(以下、区別のため、「ゲーム処理データ」とも称す。)を読み取ることができたか否かを判断する(ステップS118)。いずれのRFタグ200からもゲーム処理データを読み取ることができない場合(ステップS118においてNOの場合)には、ステップS118の処理が繰り返される。
【0078】
ステップS118においては、フィギュアタイプのRFタグ200AおよびカードタイプのRFタグ200Bのいずれからのデータの読み取りも許容される。すなわち、データを読み取ったRFタグ200の種類に依存して、以下のような処理が選択的に実行される。具体的には、まず、いずれかのRFタグ200からゲーム処理データを読み取ることができた場合(ステップS118においてYESの場合)には、CPU102は、データの読み取り先がフィギュアタイプのRFタグ200Aであるか否かを判断する(ステップS120)。
【0079】
データの読み取り先がフィギュアタイプのRFタグ200Aである場合(ステップS120においてYESの場合)には、CPU102は、操作する順序にあるプレイヤに関連付けて登録されたデータ(初期登録データ)と、読み取られたデータ(ゲーム処理データ)とが一致するか否かを判断する(ステップS122)。操作する順序にあるプレイヤに関連付けて登録されたデータと、読み取られたデータとが一致しなかった場合(ステップS122においてNOの場合)には、当該データの読み取りは無効であると判断され、ステップS118以下の処理が繰り返される。
【0080】
これに対して、操作する順序にあるプレイヤに関連付けて登録されたデータと、読み取られたデータとが一致した場合(ステップS122においてYESの場合)には、CPU102は、予め定められた通常のゲーム処理を実行する(ステップS124)。そして、処理はステップS130へ進む。
【0081】
このように、CPU102(情報処理装置100)は、初期登録データの登録後に、情報記憶媒体であるRFタグ200Aと近距離無線通信を行なうことによって、当該RFタグ200Aに格納されているゲーム処理データを読み取る。そして、CPU102(情報処理装置100)は、読み取られたゲーム処理データが初期登録データと一致する場合に、ゲーム処理を進行する。言い換えれば、初期登録されたRFタグ200Aと同一のRFタグ200Aがかざされた場合に、ゲーム処理は進行する。逆に、CPU102(情報処理装置100)は、読み取られたゲーム処理データが初期登録データと一致しない場合には、ゲーム処理を進行しない。
【0082】
一方、データの読み取り先がフィギュアタイプのRFタグ200Aではない場合(ステップS120においてNOの場合)には、CPU102は、データの読み取り先がカードタイプのRFタグ200Bであるか否かを判断する(ステップS126)。データの読み取り先がカードタイプのRFタグ200Bでもない場合(ステップS126においてNOの場合)には、当該データの読み取りは無効であると判断され、ステップS118以下の処理が繰り返される。
【0083】
これに対して、データの読み取り先がカードタイプのRFタグ200Bである場合(ステップS126においてYESの場合)には、CPU102は、読み取られたデータに応じて、通常のゲーム処理とは別の特別なゲーム処理を実行する(ステップS128)。そして、処理はステップS130へ進む。
【0084】
ステップS118〜S128に示すように、CPU102(情報処理装置100)は、ゲーム処理データを読み取ったRFタグ200(情報記憶媒体)の種類が初期登録データを読み取ったRFタグ200の種類と同一である場合(すなわち、ステップS120においてYESの場合)であって、ゲーム処理データが初期登録データと一致しない場合(すなわち、ステップS122においてNOの場合)には、ゲーム処理を進行しない。一方で、CPU102(情報処理装置100)は、ゲーム処理データを読み取ったRFタグ200(情報記憶媒体)の種類が初期登録データを読み取ったRFタグ200の種類とは異なる場合(すなわち、ステップS120においてNOの場合)には、ゲーム処理データが初期登録データと一致しなくても、ゲーム処理を進行する。
【0085】
ステップS130において、CPU102は、いずれかのプレイヤが操作するキャラクタが予め定められた条件を満たしている(例えば、ゴールに到達している)か否かを判断する(ステップS130)。いずれのキャラクタも条件を満たしていない場合(ステップS130においてNOの場合)には、決定された順序に従って操作をする順序が到来している別のプレイヤを特定し、当該特定したプレイヤが操作する順序であることを通知するゲーム演出を行ない(ステップS132)、近距離無線通信機能を有効化する。そして、ステップS118以下の処理を繰り返す。
【0086】
これに対して、いずれかのキャラクタが条件を満たしている場合(ステップS130においてYESの場合)には、所定のゲーム演出を行なった上で(ステップS134)、ゲーム処理を終了する。
【0087】
[E.登録処理]
次に、キャラクタの登録処理(
図8のステップS100〜S112)の処理内容について詳述する。
【0088】
図9は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供されるキャラクタの登録処理での操作画面の一例を示す図である。キャラクタの登録処理が開始されると、
図9に示すような操作画面400が表示される。操作画面400では、各プレイヤに関連付けられるキャラクタの登録処理であることを示すメッセージとともに、既に登録されている、各プレイヤに関連付けられるキャラクタが一覧表示される(符号402)とともに、登録処理の対象となっているプレイヤに対して、フィギュアタイプのRFタグ200Aをかざすことを促すメッセージが表示される(符号404)。
【0089】
このような操作画面400の表示内容に従って、ボードゲームに参加する各プレイヤは、自身が使用するキャラクタ(フィギュアタイプのRFタグ200A)を情報処理装置100に順次かざすことで、キャラクタの登録処理が実施される。
【0090】
図10は、本実施の形態に従う情報処理装置100で利用されるRFタグ200のデータ構造の一例を示す図である。
図10を参照して、RFタグ200の各々は、予め定められたフォーマットに従って必要な情報を保持している。具体的には、RFタグ200の各々は、典型的には、RFタグID251と、キャラクタコード252と、RFタグ種別253と、付属的な情報である付加コード254とを含む。RFタグID251は、RFタグ200に固有な識別情報である。キャラクタコード252は、RFタグ200に関連付けられているキャラクタを示す識別情報である。RFタグ種別253は、RFタグ200がいずれのタイプであるのかを示す識別情報である。
【0091】
図10に示す情報は、RFタグ200の読み取り専用の記憶領域に格納されていてもよいし、読み取り/書き込み可能な記憶領域に格納されていてもよい。
【0092】
図10に示すRFタグ200に格納される識別情報が初期登録データとして読み取られて、プレイヤ毎にキャラクタが登録される。すなわち、RFタグ200から読み取られた初期登録データの一部または全部が、特定のプレイヤに関連付けて登録される。
【0093】
図11は、本実施の形態に従う情報処理装置100で生成されるキャラクタ登録の結果の一例を示す図である。
図11(A)に示す登録結果270では、プレイヤフィールド261と、キャラクタコードフィールド262とが対応付けられている。プレイヤフィールド261の各々には、対象のプレイヤを特定する情報が格納され、キャラクタコードフィールド262の各々には、対応するキャラクタコードが格納される。
図11(A)に示す登録結果270を用いることで、各プレイヤに関連付けられたキャラクタを特定することができる。
【0094】
なお、複数のプレイヤによる同一のキャラクタの登録を許可する場合には、
図11(B)に示すような登録結果280を採用してもよい。
【0095】
図11(B)に示す登録結果280では、プレイヤフィールド281と、タグIDフィールド282と、キャラクタコードフィールド283とが対応付けられている。プレイヤフィールド281の各々には、対象のプレイヤを特定する情報が格納され、タグIDフィールド282の各々には、登録に用いられたRFタグ200の識別情報が格納され、キャラクタコードフィールド283の各々には、対応するキャラクタコードが格納される。
図11(B)に示す登録結果280を用いることで、各プレイヤに関連付けられたキャラクタに加えて、当該プレイヤが用いるRFタグ200を一意に特定することができる。
【0096】
このように、キャラクタの登録処理においては、複数の初期登録データ(キャラクタコード、RFタグIDなど)がそれぞれ登録される。この登録処理において、複数の初期登録データはそれぞれ特定のプレイヤに関連付けて登録されることになる。
【0097】
次に説明するゲーム進行において、
図11(A)または
図11(B)に示される登録結果を参照して、かざされたRFタグ200が登録されたものと同一であるか否かなどの判断が行なわれる。すなわち、情報処理装置100は、キャラクタの登録処理において登録された複数の初期登録データのうち、予め定められた順序で選択される1つ(すなわち、操作をする順序が到来しているプレイヤに対応付けられている初期登録データ)と、ゲーム処理中に読み取られたゲーム処理データとを比較する。
【0098】
[F.ゲーム進行]
上述したように、各プレイヤは、フィギュアタイプのRFタグ200AまたはカードタイプのRFタグ200Bをかざすことで、ゲームを進行する。
【0099】
フィギュアタイプのRFタグ200Aがかざされると、通常のゲーム処理が進行する。あるプレイヤの操作する順序が到来している場合に、いずれかのRFタグ200Aがかざされると、当該RFタグ200Aに対応するキャラクタが当該プレイヤに関連付けて予め登録されているキャラクタと同一である場合に、通常のゲーム処理が進行する。すなわち、当該プレイヤが操作するキャラクタがサイコロをふる動作を開始する。
【0100】
図11(A)に示す登録結果270を採用した場合には、各プレイヤに関連付けてキャラクタが登録されるので、当該登録されたキャラクタと同一か否かが判断されることになる。一方、
図11(B)に示す登録結果280を採用した場合には、各プレイヤに関連付けてキャラクタおよびRFタグ200Aの識別情報が登録されるので、当該登録されたRFタグ200Aの識別情報と同一か否かが判断されることになる。
【0101】
上述したように、キャラクタの登録処理においては、初期登録データが特定のキャラクタに関連付けて登録され、ゲーム処理の進行においては、初期登録データに関連付けられたキャラクタが制御される。このゲーム処理の進行においては、初期登録データを読み取ったフィギュアタイプのRFタグ200Aが示す形状に対応するキャラクタが制御される。
【0102】
キャラクタの制御としては、
図5〜
図7を参照して説明したように、対応のキャラクタをゲーム空間300内で移動させることを含み得る。また、キャラクタの制御としては、
図4を参照して説明したように、対応のキャラクタをゲーム空間300内に表示することを含み得る。
【0103】
このような通常のゲーム処理に加えて、カードタイプのRFタグ200Bがかざされると、特別なゲーム処理が実行される。この特別なゲーム処理は、カードタイプのRFタグ200Bに格納されているデータに依存させることができる。上述の例では、RFタグ200Bの描かれたサイコロの目がより高い確率で生じるように処理内容が変更される。
【0104】
図12は、本実施の形態に従うゲームプログラム122によって提供される特別なゲーム処理を説明するための図である。
図12(A)には、通常のゲーム処理で用いられるサイコロの展開図を示し、
図12(B)には、特別なゲーム処理で用いられるサイコロの展開図を示す。
図12(B)には、
図3に示すRFタグ200B3がかざされた場合に用いられるサイコロの例を示す。このように、カードタイプのRFタグ200Bがかざされることで、サイコロのゲーム規則が変更されて、特定のプレイヤに対して有利に、あるいは、不利にゲーム処理が進められることになる。
【0105】
このように、情報処理装置100は、ゲーム処理データを読み取ったRFタグ200(情報記憶媒体)の種類が初期登録データを読み取ったRFタグ200の種類と同一である場合、第1のゲーム規則に従ってゲーム処理(通常のゲーム処理)を進行する一方で、ゲーム処理データを読み取ったRFタグ200の種類が初期登録データを読み取ったRFタグ200の種類とは異なる場合、第2のゲーム規則に従ってゲーム処理(特別なゲーム処理)を進行する。
【0106】
なお、第1のゲーム規則および第2のゲーム規則については、ゲームの特質などに応じて適宜設定することができる。
【0107】
例えば、上述したように、カードタイプのRFタグ200Bを用いることで、フィギュアタイプのRFタグ200Aを用いる場合に比較して、特定のサイコロの目がでる確率を高めると観点からみると有利であるが、当該特定のサイコロの目以外の目がでる確率は下がるので、この観点からみると不利である。
【0108】
また、例えば、フィギュアタイプのRFタグ200Aを用いて通常のゲーム処理を実行する場合には、何らかの確率でボーナスを得ることができるが、カードタイプのRFタグ200Bを用いるとこのようなボーナスを得る機会を放棄するようにしてもよい。すなわち、予め登録したフィギュアタイプのRFタグ200Aを用いる場合と、任意に選択できるカードタイプのRFタグ200Bを用いる場合との間で、それぞれメリットおよびデメリを生じさせるようなゲーム規則を設定しておくことで、フィギュアタイプのRFタグ200AおよびカードタイプのRFタグ200Bのいずれを使用するのか、いずれのタイミングでカードタイプのRFタグ200Bを用いるのか、複数のカードタイプのRFタグ200BのうちいずれのカードタイプのRFタグ200Bを用いるのか、といった戦略をゲームの進行状況に応じて立てるという楽しみをユーザに提供できる。
【0109】
また、各プレイヤは、1または複数のカードタイプのRFタグ200Bを手に入れることもできるので、これらのカードタイプのRFタグ200Bの使用について、何らかの制限を加えてもよい。例えば、予め何らかの方法で登録したいずれかのキャラクタを示すRFタグ200Bしか使用できないようにしてもよい。あるいは、同じゲームの世界で、登録または獲得したキャラクタを示すRFタグ200Bしか使用できないようにしてもよい。
【0110】
また、1回のゲーム処理において、カードタイプのRFタグ200Bは各々1回しか使用できないようにしてもよい。このような使用回数の制限を設けることで、各プレイヤに対してより戦略性が要求され、ゲームの趣向性を高めることができる。
【0111】
[G.変形例]
上述の実施の形態においては、情報処理装置100を複数のプレイヤが交替で使用するような方法について例示したがこれに限らず、各プレイヤが自身の情報処理装置100を用いるようにしてもよい。この場合には、複数のプレイヤがそれぞれ使用する情報処理装置100のうち、特定の情報処理装置100が「親機」として機能し、残りの情報処理装置100が「子機」として機能するようにしてもよい。各プレイヤは、自身の操作する順序が到来すると、自身の情報処理装置100に対して、予め登録されたRFタグ200Aまたは任意のRFタグ200Bをかざすことになる。それぞれの情報処理装置100でRFタグ200から読み取られたデータは、親機として機能する情報処理装置100に集められ、上述したようなゲーム処理が実行される。
【0112】
なお、上述したようなゲーム処理を実行する演算主体としては、各プレイヤが使用する情報処理装置100でなくてもよい。例えば、各プレイヤが使用する情報処理装置100をNFCリーダライタおよび入出力装置として機能させるとともに、ネットワーク上にあるサーバ装置にて各情報処理装置100から収集したデータを用いて、上述したようなゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【0113】
[H.利点]
本実施の形態によれば、例えば、複数の情報記憶媒体が利用可能である状況において、予め登録された情報記憶媒体と同一の情報記憶媒体がかざされることを条件にゲーム処理が進行されるので、複数のプレイヤが所定の順序でゲーム操作をする場合などにおいて、スムーズにゲームを進行できる。
【0114】
本実施の形態によれば、同一のRFタグ200をかざしたとしても、当該RFタグ200がどのように登録されているのかに応じて、処理が異なるため、新たなユーザ体験をもたらすこともできる。
【0115】
本実施の形態によれば、複数種類のRFタグ200を混在させてゲーム処理を進行でき、かつ、RFタグ200がかざされたときの処理は種類毎に異なっているので、ユーザに対してより趣向性の高いゲーム体験を提供することができる。
【0116】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。