特許第6671418号(P6671418)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6671418プログラム、記録媒体及びゲーム演出提示方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6671418
(24)【登録日】2020年3月5日
(45)【発行日】2020年3月25日
(54)【発明の名称】プログラム、記録媒体及びゲーム演出提示方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/60 20140101AFI20200316BHJP
   A63F 13/45 20140101ALI20200316BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20200316BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20200316BHJP
【FI】
   A63F13/60
   A63F13/45
   A63F13/52
   A63F13/69
【請求項の数】9
【全頁数】15
(21)【出願番号】特願2018-112201(P2018-112201)
(22)【出願日】2018年6月12日
(65)【公開番号】特開2019-213678(P2019-213678A)
(43)【公開日】2019年12月19日
【審査請求日】2018年6月12日
(73)【特許権者】
【識別番号】308033283
【氏名又は名称】株式会社スクウェア・エニックス
(74)【代理人】
【識別番号】100076428
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 康徳
(74)【代理人】
【識別番号】100115071
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 康弘
(74)【代理人】
【識別番号】100112508
【弁理士】
【氏名又は名称】高柳 司郎
(74)【代理人】
【識別番号】100116894
【弁理士】
【氏名又は名称】木村 秀二
(74)【代理人】
【識別番号】100130409
【弁理士】
【氏名又は名称】下山 治
(74)【代理人】
【識別番号】100134175
【弁理士】
【氏名又は名称】永川 行光
(72)【発明者】
【氏名】稲垣 喜光
(72)【発明者】
【氏名】生田 泰浩
(72)【発明者】
【氏名】片田 厚志
【審査官】 上田 泰
(56)【参考文献】
【文献】 特許第5579306(JP,B1)
【文献】 特開2002−108685(JP,A)
【文献】 特開2005−095511(JP,A)
【文献】 特開2015−042220(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00−13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに係る処理を実行するプログラムであって、
表示手段が接続されたコンピュータに、
表示を行うイベントが動的に定まる第1のシーケンスであって、前記表示を行うイベントに応じた表示情報の構成にデータの展開が必要な第1のシーケンスの実行を決定する処理と、
実行が決定した前記第1のシーケンスについて、前記表示を行うイベントを該シーケンスに先立って確定する処理と、
前記第1のシーケンスについて確定された前記表示を行うイベントのうちの所定の種別のイベントを特定する処理と、
特定された前記所定の種別のイベントに対応する表示を、前記第1のシーケンスに先立って行われる第2のシーケンスにおいて、前記表示手段に表示させる処理と、
前記表示を行うイベントが確定した第1のシーケンスについて、前記表示情報の構成に必要なデータを展開する処理と、
記必要なデータの展開の完了後、前記第2のシーケンスから前記第1のシーケンスに移行し、該必要なデータに基づいて構成された表示情報を、前記表示手段に表示させる処理と、
を実行させ、
前記第2のシーケンスは、前記必要なデータの展開と並行して行われるプログラム。
【請求項2】
前記所定の種別のイベントに対応する表示は、該イベントにて注目すべき事象を示す画像であり、前記必要なデータを用いずに生成可能な画像である請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記第2のシーケンスにおいて表示させる画像の数は、前記第1のシーケンスで発生する前記所定の種別のイベントの数に応じて決定される請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記第2のシーケンスにおいて各画像の表示時間は、予め定められており、
前記所定の種別のイベントの数に応じて決定された数の画像の表示後に、前記必要なデータの展開が完了しない場合に、前記第2のシーケンスにおいて追加で異なる画像を表示させる請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記第2のシーケンスにおける各画像の表示時間は、表示順が遅くなるほど、短くなるよう制御される請求項2乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記必要なデータの展開に要する時間に依らず、前記第2のシーケンスに係る表示がなされる期間には最短時間が設けられている請求項1乃至5のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記必要なデータの展開に要する時間は、前記第1のシーケンスで発生する前記所定の種別のイベントの数に応じて変化する請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項9】
ゲームに係る処理を実行時の、表示を用いたゲーム演出提示装置の制御方法であって、
表示を行うイベントが動的に定まる第1のシーケンスであって、前記表示を行うイベントに応じた表示情報の構成にデータの展開が必要な第1のシーケンスの実行を決定する決定工程と、
前記決定工程において実行が決定された前記第1のシーケンスについて、前記表示を行うイベントを該シーケンスに先立って確定する確定工程と、
前記第1のシーケンスについて確定された前記表示を行うイベントのうちの所定の種別のイベントを特定する特定工程と、
前記特定工程において特定された前記所定の種別のイベントに対応する表示を、前記第1のシーケンスに先立って行われる第2のシーケンスにおいて、表示手段に表示させる第1の表示制御工程と、
前記表示を行うイベントが確定された第1のシーケンスについて、前記表示情報の構成に必要なデータを展開する展開工程と、
記展開工程における前記必要なデータの展開の完了後、前記第2のシーケンスから前記第1のシーケンスに移行し、該必要なデータに基づいて構成された表示情報を、前記表示手段に表示させる第2の表示制御工程と、
を有し、
前記第2のシーケンスは、前記必要なデータの展開と並行して行われるゲーム演出提示装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、記録媒体及びゲーム演出方法に関し、特にゲームプレイ中に発生する待機時間における演出提示技術に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームのプレイ体験を提供において、例えばシーン変更や所定の演出フェーズへの移行時等に、必要データの読み出し(ロード)、メモリの解放、乱数的に変動する行動結果の決定といった、ユーザに対するプレイ体験の提供を一時的に停止せざるを得ない期間が発生し得る。特許文献1には、1つのゲームのプレイ体験の提供において、ジャンルの異なるゲームへの移行が発生する場合に、移行元のゲームに係る映像と、それと連続性を維持するよう構成された移行先のゲームに係る映像の再生を挟むことで、メモリの開放やデータ読み出しに係る待機時間を、ユーザに意識させないようにする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015−042220号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1のようなゲームでは、映像の内容が固定的となり得、例えば頻繁に異なるジャンルのゲーム間での移行が発生する態様では、ユーザのゲームに対する関心を低減させる可能性がある。
【0005】
本発明の少なくとも1つの実施形態は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームプレイ中の待機時間において、ユーザの興趣性を担保させる演出提示を行うプログラム、記録媒体及びゲーム演出提示方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述の目的を達成するために、本発明の少なくとも1つの実施形態に係るプログラムは、ゲームに係る処理を実行するプログラムであって、表示手段が接続されたコンピュータに、動的に表示内容が定まる第1のシーケンスであって、表示内容に応じた表示情報の構成にデータの展開が必要な第1のシーケンスの実行を決定する処理と、第1のシーケンスで発生する所定の種別のイベントを特定する処理と、第1のシーケンスについて、表示情報の構成に必要なデータを展開する処理と、特定された所定の種別のイベントに対応する表示を、第1のシーケンスに先立って行われる第2のシーケンスにおいて、表示手段に表示させる処理と、必要なデータの展開の完了後、第2のシーケンスから第1のシーケンスに移行し、該必要なデータに基づいて構成された表示情報を、表示手段に表示させる処理と、を実行させ、第2のシーケンスは、必要なデータの展開と並行して行われる。
【発明の効果】
【0007】
このような構成により本発明の少なくとも1つの実施形態によれば、ゲームプレイ中の待機時間において、ユーザの興趣性を担保させる演出提示を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0008】
図1】本発明の実施形態に係るゲームコンソール100の機能構成を示したブロック図
図2】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに係る、行動決定シーケンスにおける画面表示例を示した図
図3】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに係る、バトルパートに係る各シーケンスを説明するための図
図4】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに係る、カット表示シーケンスにおいて表示されるカット画像の数を決定するために用いられるテーブルを例示した図
図5】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに係る、カット表示シーケンスにおいて各カット画像の表示時間を例示した図
図6】本発明の実施形態に係るゲームプログラムが実行された場合に、実現されるモジュール構成を示したブロック図
図7】本発明の実施形態に係るゲームプログラムに係る、バトルパートにおいて各ターンについて実行されるターン処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0009】
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、本発明のプログラムに係る処理を実行するコンピュータの一例としてのゲームコンソールに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、動的に表示内容が定まるシーケンスについて、事前に表示情報の構成に必要なデータの展開が必要に構成された任意の機器に適用可能である。
【0010】
《ゲームコンソールの構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲームコンソール100の機能構成を示すブロック図である。
【0011】
制御部101は、例えばCPUであり、ゲームコンソール100が有する各ブロックの動作を制御する。制御部101は、記録媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムや本発明に係るゲームの実行プログラム(ゲームプログラム)を読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【0012】
記録媒体102は、例えばゲームコンソール100が有する書き換え可能な内蔵メモリや、HDDや光学ドライブを介して読み取り可能になる光学ディスクを含むものであってよい、不揮発性の記録装置である。記録媒体102は、各ブロックの動作プログラムだけでなく、各ブロックの動作において必要となる各種パラメータ等の情報を記録する。本実施形態のゲームコンソール100において実行されるゲームプログラムや各種データも、記録媒体102に格納されているものとする。メモリ103は、例えば揮発性メモリであり、各ブロックの動作プログラムやゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。また、本実施形態では簡単のため、メモリ103は、描画用のメモリも兼ねており、描画処理に必要な各種のデータの展開にも用いられるものとして説明する。
【0013】
表示制御部104は、例えばGPUや描画用チップを含み、ゲームプログラムの実行中、ゲームコンソール100が有する表示部110に表示する画像(ゲーム画面)を生成する。表示部110は、例えばLCD等のゲームコンソール100に外部接続された表示装置である。本実施形態では表示部110は、ゲームコンソール100の外部に有線無線を問わず接続された表示装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームコンソール100に組み込まれ、一体型である態様であってもよい。
【0014】
操作入力部105は、例えば有線無線を問わず接続されたコントローラ120等、ゲームコンソール100が有する入力インタフェースからの操作入力を受け付ける。本実施形態では操作入力部105は、ユーザによりコントローラ120に対してなされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。
【0015】
通信部106は、ゲームコンソール100が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部106は、有線無線を問わず、所定の通信方式により例えばネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し、データの送受信を行う。ゲームプログラムは、通信部106を介して外部の装置から受信可能に構成されるものであってよい。
【0016】
《ゲーム概要》
以下、まず本実施形態のゲームプログラムを実行することで、プレイ体験の提供がなされるゲームについて説明する。本実施形態のゲームは、主として、フィールド中を操作キャラクタを移動させて移動や探索を行うフィールドパートと、操作キャラクタ群と敵キャラクタ群との戦闘を行うバトルパートとで構成される。
【0017】
このうち、バトルパートは主に、事前に各キャラクタに行わせる攻撃行動を決定する行動決定シーケンスと、決定された攻撃行動及び各キャラクタのパラメータに基づいて行動順が確定し、該行動順に基づいて各行動に係る演出表示を行う、本発明に係る第1のシーケンスとしてのバトルシーケンスと、を1ターンとして含み、このようなターンを1以上繰り返すことで構成される。換言すれば、バトルパートにおいて、1ターンに係る行動決定シーケンスにて攻撃行動に係る行動決定がなされた場合に、バトルシーケンスの実行が決定する。
【0018】
行動決定シーケンスでは、ユーザは現ターンのバトルシーケンスにおいて、各操作キャラクタにとらせる行動の決定が可能なように、各種GUIが表示される。行動決定シーケンスでは、図2に示されるような、ユーザが行動決定することが可能な操作キャラクタ群が、予め定められた陣形で3次元空間のフィールドに配置された状態を描画した画像を背景として、行動決定中の操作キャラクタ201について、とらせることが可能な行動やその解説を示すリスト(2D表示)202が重畳されたゲーム画面がユーザに表示される。
【0019】
図2に示したゲーム画面において、背景となる画像(背景画像)は、上述したように、バトル空間に対応する周辺オブジェクトが配置された3次元空間のフィールド内に、バトルに参加する操作キャラクタ群が配置された様を示すものであり、操作キャラクタの3次元モデルが所定の定常モーションを行う、確定しているカメラモーションが行われる等、特殊なデータを読み込むことなく描画可能に構成されている。
【0020】
またゲーム画面において、行動決定中の操作キャラクタ201を示す画像は、例えば上記3次元空間のフィールド内に配置された、該当の操作キャラクタのモデルの正面に設けられ、該キャラクタのみを描画することにより生成されるものであってよい。即ち、操作キャラクタ201を示す画像は、所定の定常モーションが適用された状態で、操作キャラクタの3次元モデルが描画されることで生成され、背景画像に重畳される。
【0021】
また、行動決定用のGUIでは、該当の操作キャラクタについて選択可能となっている行動がリスト202で表示され、このうちいずれかが選択されることで、今回のターンで該キャラクタに行わせる行動が確定する。リスト202は、選択状態によって変化し得るが、基本的には予め定められた2D表示の表示態様を制御する(画像を切り替える)ことで表示変化が表現されるものであるため、基本的には行動決定シーケンス用に読み出された2Dデータとテキストデータとで表示制御が可能に構成される。
【0022】
なお、ゲーム画面下部には、今回のターンに係るバトルシーケンスでの、操作キャラクタ及び敵キャラクタの行動順の目安であるタイムライン203が示されている。行動順は、敵キャラクタの各々についてゲームプログラム側で決定された行動、及びユーザが各操作キャラクタについて選択した行動に応じて動的に変動する。例えば、図2に示した例では、行動204を選択した場合に、行動決定中の操作キャラクタ201の行動順がタイムライン203において1つ前に移動することを示している。
【0023】
一方で、バトルシーケンスでは、本実施形態ではユーザの操作入力を要するものではなく、直前の行動決定シーケンスにおいて決定された各操作キャラクタの行動に応じて、動的に表示内容が定まる。即ち、バトルシーケンスの表示内容は毎ターン固定のものとは限らず、行動決定シーケンスにおける操作キャラクタ群について決定された行動、及び敵キャラクタについて決定された行動に基づいて変化する。従って、バトルシーケンスで表示されるゲーム画面は、3次元空間のフィールド内に、操作キャラクタ群に加えて敵キャラクタ群が配置されて表示される。
【0024】
また、行動決定シーケンスとは異なり、表示されるキャラクタに適用されるモーション等は定常モーションだけに限らず、キャラクタごとに決定された行動に合わせた演出エフェクト(特殊モーション及びその他エフェクト)、あるいは音声等が付加されるため、バトルシーケンスでは、より興趣性の高いゲーム画面が表示される。
【0025】
バトルシーケンスでの表示内容は、各キャラクタについて決定された行動に限られるものではなく、行動発動の結果として発生条件が満たされるイベントや、行動に依らずランダムに発生条件が満たされるイベントの発生有無に応じて変化するものであってよい。即ち、このようなイベントの発生時にも、各イベントに割り当てられた演出エフェクトが付加されたゲーム画面が表示されるものであってよい。
【0026】
例えば、このようなイベントには、バトルシーケンスにおける行動発動の結果、例えば特定のキャラクタが行動不能となることで行動順が、行動決定シーケンスにてタイムラインに示された順番と変化し、同一チーム(操作キャラクタ群もしくは敵キャラクタ群)の行動が連続する結果に至ったことを、発生条件とするイベント(連撃:連続攻撃)が含まれていてもよい。
【0027】
また、例えば、操作キャラクタがバトルシーケンス中に新たな技能を修得して発動するイベント(閃き)や、キャラクタ群のパラメータや陣形等、特定の条件が満たされた場合に、所定の確率で発動するイベント(恩寵)が含まれていてもよい。
【0028】
この他、例えば相手キャラクタの行動について所定の確率で成功し得る、行動順を強制的に変更するイベント(インタラプト)や、相手キャラクタの攻撃行動を無効にして反撃するイベント(カウンター)等が含まれていてもよい。
【0029】
本実施形態では、1ターンに係るバトルシーケンスでの表示内容は、キャラクタについて決定された行動、行動発動の結果発生し得るイベントの発生有無、ランダムに発生条件が満たされ得るイベントの発生有無に応じて定まるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、本発明は、特定のシーケンスにおける表示内容が動的に定まる態様であれば適用可能であり、その表示内容を変更する要素や条件については、特にこれらに限られるものではない。
【0030】
《ロード中の演出表示》
本実施形態のゲームのように、バトルシーケンスの表示内容が動的に変化し得る態様では、表示されるゲーム画面の描画に必要となるデータがターンごとに異なることになる。より詳しくは、バトルシーケンスのように演出エフェクトが適用されたゲーム画面を描画するためには、行動決定シーケンスのような簡素なゲーム画面を描画するために必要となるデータに加え、エフェクトデータのメモリ103(描画メモリ)への展開等が必要であるため、表示内容に応じて展開するデータをいずれとするかを制御する必要がある。
【0031】
無論、多様なパターンの行動やイベントが発生し得る3次元シーンの描画に迅速に対応するためには、全ての種類のエフェクトデータをメモリ103に展開しておくことが好適である。しかしながら、一般にエフェクトデータのデータサイズは大きく、またゲームを実行するハードウェアの有するデータ展開領域(メモリ103)も有限であることを考慮すると、現実的ではない。
【0032】
故に、本実施形態のゲームでは、バトルシーケンスに係るゲーム画面の描画処理の開始前に、必要なデータを展開するための領域を解放し、そして該データをメモリ103に展開する、所謂「ロード」シーケンスを設ける。ここで、バトルシーケンスにおいてデータ展開が必要となるエフェクトは、上述したように行動決定シーケンスにおいて決定された行動に応じて確定するものであるため、ロードシーケンスは、行動決定シーケンスとバトルシーケンスとの間に設けられる。またさらに、行動発動の結果に応じて発生条件が満たされるイベントやランダムに発生条件が満たされるイベント(連撃、閃き、恩寵等)については、ロードシーケンスに先立って行われる必要がある。即ち、発生の有無がロードシーケンス前に判明している必要がある。
【0033】
このため、本実施形態のゲームでは、バトルパートの1ターンについては、図3に示されるように、行動決定シーケンスに次いで、ランダムに発生条件が定められたイベントの発生有無を決定し、該発生有無と行動決定シーケンスにおいて決定された行動とに基づいて、現ターンのバトルシーケンスで生じる全事象を確定する処理を行う結果演算シーケンスが設けられる。ここで、現ターンのバトルシーケンスで生じる全事象を確定する処理には、キャラクタについて発動した行動による結果、その結果に応じて発生条件が満たされるイベントの有無、現ターンで勝敗が確定するか否かを決定する処理が含まれるものであってよい。もちろん、全事象には、発生条件が満たされたランダムイベント、及び先に行動順が設定された他のキャラクタの行動によって行動不能にならず、決定された行動を発動できるキャラクタに係る行動の情報も含まれる。
【0034】
そして、結果演算シーケンスでの処理結果に応じて、即ち生じる全事象の情報に基づいて展開対象となるデータが定まるため、続くロードシーケンスにおいてデータの展開が行われ、展開終了後にバトルシーケンスに移行する。
【0035】
ところで、上述したように、ロードシーケンスにおいて展開対象となるようなエフェクトデータはデータサイズが多く、ロードに時間も要するため、1ターンの進行の中でロードシーケンスの存在は、ユーザへの好適なゲームのプレイ体験を困難にし得る。即ち、行動決定シーケンスにおいて操作キャラクタについての行動を決定した後、バトルシーケンスに係るゲーム画面の表示が開始するまで時間が空くため、ユーザが該時間を煩わしく感じ得、結果ゲームへの関心が低減する可能性がある。
【0036】
本実施形態では、このようなロードシーケンスに至った場合でもユーザの興趣性が担保されるよう、図3に示したように、ロードシーケンスと並行して行われる、本発明に係る第2のシーケンスとしてのカット表示シーケンスによって、興趣性の高いゲーム画面の提示を行う。
【0037】
カット表示シーケンスは、次いで種々の行動や演出表示が行われるバトルシーケンスに対するユーザの関心を高めるべく、該バトルシーケンスにおいて注目すべきキャラクタの画像(以下、カット画像)を、順次カットインしながら表示するシーケンスである。例えば、本実施形態のゲームでは、後続するバトルシーケンスにおいて「閃き」、「恩寵」、「連撃」のイベントに関与するキャラクタ、規模の大きい(攻撃行動の影響が大きい、行動発動に要する消費ポイントが大きい)行動を発動するキャラクタ、「インタラプト」、「カウンター」に成功するキャラクタが、注目すべきキャラクタとして特定されるものであってよい。
【0038】
カット表示シーケンスでは、注目すべきキャラクタの全てについてカット画像を表示する必要はなく、バトルシーケンスに係る演出表示に必要なデータの展開に要する時間分、表示できれば足りる。一方で、後続のバトルシーケンスに対する関心を高めるとの観点では、カット表示シーケンスにおいて複数枚のカット画像をカットイン表示し、バトルシーケンスがどのような展開になるかユーザに想像させる演出を含める方が好適である。従って、本実施形態では、必要なデータの展開に要する時間によらず、少なくともカット画像を表示する時間(最短時間)が、現ターンのバトルシーケンスにおいて生じる特定の種別のイベントに基づいて、結果演算シーケンスにおいて決定・設定される。
【0039】
本実施形態では最短時間は、現ターンのバトルシーケンスにおいて、注目すべきキャラクタのうち、「閃き」イベントが発生する操作キャラクタの数、「恩寵」イベントが発生する数、及び「連撃」イベントが発生する回数(操作キャラクタと敵キャラクタの双方を含む)の総和に応じて、図4に示すテーブルに基づいて決定されるものとする。図4のテーブルでは、最短時間は、表示するカット画像の数で規定されているため、これを実際の表示時間に換算することで、実際にカット表示シーケンスに割り当てる最短時間が設定される。カット画像の表示は、その全てが同じ期間表示され、順次切り替えられていくものであってもよいが、本実施形態では図5に示されるように、カット画像の表示順が後になるほど短くなるものとする。このようにすることで、カットイン演出が進むにつれてカット画像の表示切り替え頻度が高くなるため、バトルシーケンスに対するユーザの高揚感をより強調させる演出を提供することができる。
【0040】
また、最短時間は定めるが、バトルシーケンスにおいて生じさせる事象によっては、カット画像主体で定めた期間に必要なデータのメモリ103への展開が完了しない可能性もある。即ち、バトルシーケンスに係るゲーム画面の構成に必要なデータのデータサイズは、行動決定シーケンスにおいて決定された行動だけでなく、上記注目すべきキャラクタに係るイベントの数に応じて変動し得るものであるため、図4のテーブルで定められたカット画像の表示数に基づいた最短時間では、データの展開が完了しない可能性がある。故に、設定した最短時間の終了時点で必要なデータの展開が完了していない場合は、カット表示シーケンスは順次データ展開が完了するまで延長され、都度、新たなカット画像の表示が追加でなされる。
【0041】
なお、最短時間において表示可能なカット画像の数は限定的であるため、注目すべきキャラクタのうち、いずれのキャラクタのカット画像をカット表示シーケンスにおいて表示するかは、次のような基準で優先的に表示対象となり得る候補キャラクタを抽出し、このうちから選択するものとしてよい。
【0042】
操作キャラクタについては、例えば、現ターンの行動が最も規模が大きいキャラクタ(行動消費ポイントが同数の複数を許容)、「閃き」が発生するキャラクタ、「連撃」の一番手(行動の結果、タイムライン上の攻撃順が繋がった際に、そのうちの先頭のキャラクタ)となるキャラクタ、相手キャラクタ(敵キャラクタ)による「連撃」が発生した場合にその攻撃対象となるキャラクタが、優先的にカット画像を表示するキャラクタの候補として抽出されればよい。また敵キャラクタについては、例えば、現ターンの行動が最も規模が大きいキャラクタ、「インタラプト」または「カウンター」が成功するキャラクタ、相手キャラクタ(操作キャラクタ)による「連撃」が発生した場合にその攻撃対象となるキャラクタが、優先的にカット画像を表示するキャラクタの候補として抽出されればよい。
【0043】
図4のテーブルでは、「閃き」、「恩寵」、「連撃」に関与するキャラクタがいずれもいなくとも、3枚のカット画像を表示する時間が割り当てられるため、このような場合であっても対応可能なよう、例えば、1枚目は操作キャラクタのうちの最も規模の大きい行動をとるキャラクタの画像、2枚目は相手キャラクタのうちの最も規模の大きい行動をとるキャラクタの画像とし、3枚目以降を抽出キャラクタのうちから抽選処理により選択したキャラクタの画像とするものであってよい。また、例外的に抽出されたキャラクタが存在しない場合には、3枚目以降をタイムラインの先頭から順に選択したキャラクタの画像としてもよい。
【0044】
また、カット画像は、エフェクトが適用された状態のキャラクタの画像とする必要はなく、直前の行動決定シーケンスにおいて背景画像やキャラクタ画像の表示に用いられた3次元データを用いて描画可能に構成されるものとする。即ち、カット表示シーケンスはロードシーケンスと並行して行われるものであるため、カット画像の生成にエフェクトデータを適用せずに描画可能であるものとする。
【0045】
このように、本実施形態のゲームでは、動的に表示内容が変化し得るバトルシーケンスについて、該シーケンスに係る表示情報の構成に必要なデータの読み出し及び展開に要するウェイト時間を、バトルシーケンスの内容に対応したカット画像の表示によって、ユーザに意識させにくくしつつ、関心を持続させやすくすることができる。
【0046】
《ゲームに係るモジュール構成》
次に、ゲームプログラムがメモリ103に展開され、実行されることで各ハードウェアによって実現される、本発明のゲームに係る各機能に対応するモジュール構成について、図6を参照して説明する。
【0047】
行動決定モジュール601は、上述した行動決定シーケンスにおいてなされた操作入力に基づいて、各操作キャラクタがバトルシーケンスにて行う行動を決定し、メモリ103にその情報を格納する。また行動決定モジュール601は、敵キャラクタのそれぞれについても、バトルシーケンスにて行う行動を決定し、メモリ103にその情報を格納する。敵キャラクタが行う行動については、各敵キャラクタについて予め定められた行動傾向等の情報を参照することで決定されるものであってよい。基本的には行動決定モジュール601は、操作入力部105による操作入力の検出、該操作入力の制御部101による判定処理、及び制御部101による行動決定処理により実現されるものであってよい。
【0048】
結果演算モジュール602は、上述した結果演算シーケンスに係る各種処理を行う。より詳しくは、まず結果演算モジュール602は、バトルシーケンスについて「閃き」、「恩寵」のイベントを発生させるかを決定する。そして結果演算モジュール602は、行動決定モジュール601により決定された各キャラクタの行動に、発生した「閃き」、「恩寵」のイベントの影響を反映させた上で、行動順に基づいて各キャラクタによる行動の結果に係る演算を行っていく。この過程で、行動不能となるキャラクタが存在する場合には、結果演算モジュール602は「連撃」のイベントの発生有無を判断し、これを加味した上で、行動の結果に係る演算を行う。即ち、結果演算モジュール602は、例えば攻撃行動によって生じる各キャラクタのパラメータ変更等、バトルシーケンスにおける進行がどのようになるかを定める演算を行う。このようにして、結果演算モジュール602は、現ターンのバトルシーケンスで生じる全事象を確定し、メモリ103に格納する。
【0049】
また結果演算モジュール602は、カット表示シーケンスにて表示するカット画像の枚数及びカット表示シーケンスの実行時間(最短時間)を決定する。即ち、結果演算モジュール602は、「閃き」イベントが発生するキャラクタ数、「恩寵イベントが発生する数」、及び「連撃」イベントが発生する回数の総和に基づいて、カット表示シーケンスにて表示するカット画像の数を決定し、メモリ103に格納する。また該カット画像の数に基づいて、図4に示したテーブルに基づき、最短時間を決定し、後述のカット表示モジュール603に伝送する。
【0050】
さらに結果演算モジュール602は、決定したカット画像の数に基づき、カット画像の表示候補である候補キャラクタを決定し、メモリ103に格納する。上述したように、カット画像の候補キャラクタは、注目すべきキャラクタの抽出条件として予め定められた基準に基づいて選択されるものであってよい。
【0051】
基本的には結果演算モジュール602は、制御部101によってこれら処理が実行されることにより実現されるものであってよい。
【0052】
カット表示モジュール603は、結果演算モジュール602によって抽出された候補キャラクタ及びカット画像の表示数の情報に基づいて、予め定められた優先基準に基づいて、各表示順においてカット画像として表示するキャラクタを最終確定する。そしてカット表示モジュール603は、カット画像を生成し、該カット画像に対応する期間、表示部110に表示させるよう制御する。基本的には、カット表示モジュール603は、制御部101の制御の下、表示制御部104がカット画像の生成及び表示制御処理を行うことにより実現されるものであってよい。
【0053】
演出表示モジュール604は、結果演算モジュール602により確定された全事象の情報に基づいて、これら事象に係るゲーム画面の描画(構成)に必要なエフェクトデータのメモリ103への展開を行う。また演出表示モジュール604は、バトルシーケンスに至った際には、展開されたエフェクトデータやその他の各キャラクタの描画用データに基づいて、現ターンに係るバトルシーケンスのゲーム画面を生成し、表示部110に表示させるよう制御する。基本的には、演出表示モジュール604は、制御部101の制御の下、表示制御部104がメモリ103へのデータ展開処理、ゲーム画面の生成処理、及び表示制御処理を行うことにより実現されるものであってよい。
【0054】
《ターン処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームコンソール100においてゲームが実行された場合に、バトルパートの1ターンについて行われるターン処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応するゲームプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ターン処理は、例えばゲームプレイ時にバトルパートに移行した際に開始され、バトルパートにおけるターンごとに繰り返して行われるものとして説明する。
【0055】
なお、本ターン処理の説明において、変化して表示されるゲーム画面の描画処理や表示制御処理について明示的に言及していなくとも、必要に応じてこれらの処理は行われるものとする。
【0056】
行動決定シーケンスが開始するとS701で、行動決定モジュール601は、行動決定シーケンスについてなされた操作入力に基づいて、現ターンのバトルシーケンスにおいて各キャラクタが行う行動を決定する。全てのキャラクタについての行動が決定された後、制御部101は、ゲームの処理を、行動決定シーケンスから結果演算シーケンスに移行させる。
【0057】
結果演算シーケンスが開始するとS702で、結果演算モジュール602は、現ターンのバトルシーケンスで生じる全事象を確定する処理を行う。
【0058】
S703で、結果演算モジュール602は、バトルシーケンスで生じる全事象のうちの、予め定められたイベントに係る事象の情報に基づいて、カット表示シーケンスにて表示するカット画像の数、及びカット表示シーケンスに係る最短時間を決定する。また結果演算モジュール602は、カット画像の表示候補となる候補キャラクタを抽出する。
【0059】
結果演算シーケンスに係る処理(S702及びS703)が完了すと、制御部101は、ゲームの処理を次のシーケンスに移行させる。本実施形態のゲームでは、結果演算シーケンスの完了後は、カット表示シーケンスとロードシーケンスとが並行して進行することになるため、本ターン処理のS704〜S708の処理と、S709の処理とは並行して実行されることになる。
【0060】
カット表示シーケンスが開始するとS704で、カット表示モジュール603は、所定の優先基準に基づいてカット画像として表示するキャラクタを決定する。
【0061】
S705で、カット表示モジュール603は、決定されたキャラクタのカット画像を生成し、該カット画像について定められた期間、表示部110に表示させるよう制御を行う。
【0062】
S706で、カット表示モジュール603は、S705において表示させたカット画像の表示期間が経過することで、カット表示シーケンスについて決定された最短時間が完了するか否かを判断する。カット表示モジュール603は、カット画像の表示期間が経過することで最低時間が完了すると判断した場合は処理をS707に移し、完了しないと判断した場合は処理をS704に戻し、次のカット画像表示に係る処理を行う。
【0063】
S707で、カット表示モジュール603は、並行して実行されているロードシーケンスが完了したか否か、即ち、バトルシーケンスの描画に必要なデータの展開が完了したか否かを判断する。カット表示モジュール603は、ロードシーケンスが完了したと判断した場合は処理をS710に移す。このとき、制御部101は、ゲームに係る処理をカット表示シーケンスからバトルシーケンスに移行させる。ロードシーケンスが完了していないと判断した場合は処理をS708に移す。
【0064】
S708で、カット表示モジュール603は、カート表示シーケンスを継続する時間を、次のカット画像の表示について定められた時間分延長し、処理をS704に戻す。
【0065】
一方、ロードシーケンスについて実行されている処理ではS709で、演出表示モジュール604は、バトルシーケンスで生じる全事象の描画処理に必要なデータを、メモリ103に順次展開する。ロードシーケンスは、必要なデータのメモリ103への展開が完了すれば終了するものであってよいが、後続のバトルシーケンスは、並行して実行されているカット表示シーケンスの終了を条件として開始されるものとする。
【0066】
バトルシーケンスが開始するとS710で、演出表示モジュール604は、S702において決定された現ターンのバトルシーケンスで生じる全事象の表現を含んだ、一連のゲーム画面を生成し、表示部110に表示させる制御を行う。制御部101は、これら現ターンに係る、バトルシーケンスの一連のゲーム画面の表示が完了すると、本ターン処理を完了し、次のターンについてのターン処理を改めて実行する。なお、バトルパートの終了条件が満たされた場合には、制御部101は、次のターンに係るターン処理を実行することなく、フィールドパートに係る処理を開始すればよい。
【0067】
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムによれば、ゲームプレイ中の待機時間において、ユーザの興趣性を担保させる演出提示を行うことが可能となる。
【0068】
なお、本実施形態では動的に表示内容が定まるバトルシーケンスについて、ゲーム画面の描画処理に用いるものとして、エフェクトデータをロードするものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、バトルシーケンスについて表示情報の構成に必要なデータは、他のデータを含むものであってよい。
【0069】
また、カット画像として表示する対象が、注目すべきキャラクタであるものとして上述したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、動的に表示内容が定まるシーケンスで生じる事象のうちの、注目すべき事象として定められた対象をデータ展開と並行して表示するものであれば、本発明の適用は可能である。
【0070】
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
【符号の説明】
【0071】
100:ゲームコンソール、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:表示制御部、105:操作入力部、106:通信部、110:表示部、120:コントローラ、601:行動決定モジュール、602:結果演算モジュール、603:カット表示モジュール、604:演出表示モジュール
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7