【文献】
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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
コンピュータ装置を、
第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する関連キャラクタ生成手段、
第一キャラクタが行動不能になった場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する第二キャラクタ制御手段
として機能させ、
第一キャラクタが行動不能になった場合には、第一キャラクタにゲームを再開させ、
前記関連キャラクタ生成手段が、繰り返し関連キャラクタを生成するものであり、且つ、前記第二キャラクタ制御手段により制御される第二キャラクタとの対戦において、ゲームが終了する前に、該第二キャラクタが対戦できない状態になった場合に、関連キャラクタの生成を停止する、プログラム。
プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、
第一キャラクタのデータに基づいて、関連キャラクタを生成することと、
第一キャラクタが行動不能になった場合に、生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御すること
を有し、
第一キャラクタが行動不能になった場合には、第一キャラクタにゲームを再開させ、
前記関連キャラクタの生成が、繰り返し関連キャラクタを生成するものであり、且つ、制御される第二キャラクタとの対戦において、ゲームが終了する前に、該第二キャラクタが対戦できない状態になった場合に、関連キャラクタの生成を停止する、プログラム制御方法。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【0010】
[第一の実施の形態]
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、ゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムを例示して説明をする。ゲームは、例えば、プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを挙げる。
【0011】
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、関連キャラクタ生成部101、及び第二キャラクタ制御部102を少なくとも備える。
【0012】
関連キャラクタ生成部101は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する機能を有する。第二キャラクタ制御部102は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する機能を有する。
【0013】
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。
図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0014】
コンピュータ装置1は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する(ステップS1)。次に、コンピュータ装置1は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御し(ステップS2)、終了する。
【0015】
第一の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。
【0016】
第一の実施の形態において、「プレイヤ」とは、例えば、端末を操作し、ゲームをプレイするユーザをいう。「第一キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの代替として存在するゲーム内オブジェクトをいい、プレイヤが操作可能な、プレイヤキャラクタが搭乗可能な乗り物等のオブジェクトや、プレイヤキャラクタと行動を共にするオブジェクトを含むものである。「第二キャラクタ」とは、例えば、第一キャラクタの対戦相手となるキャラクタをいう。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置やプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【0017】
「コンピュータ装置」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等をいい、プログラムの実行処理が可能なものをいう。「関連キャラクタ」とは、例えば、第一キャラクタのデータに基づいて生成されるキャラクタをいう。
【0018】
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、ゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムを例示して説明をする。ゲームは、例えば、プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを挙げる。
【0019】
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、所有オブジェクト記憶部111、関連キャラクタ生成部112、オブジェクト特定部113及び第二キャラクタ制御部114を少なくとも備える。
【0020】
第二の実施の形態において、所有オブジェクト記憶部111は、第一キャラクタと、該第一キャラクタが所有するオブジェクトとを関連付けて記憶する機能を有する。関連キャラクタ生成部112は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する機能を有する。オブジェクト特定部113は、第一キャラクタが所有するオブジェクトから、少なくとも1つのオブジェクトを特定する機能を有する。第二キャラクタ制御部114は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する機能を有する。
【0021】
関連キャラクタ生成部112は、オブジェクト特定部113により特定されたオブジェクトと関連付けられた関連キャラクタを生成する。
【0022】
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0023】
コンピュータ装置1は、第一キャラクタが所有するオブジェクトから、少なくとも1つのオブジェクトを特定する(ステップS11)。コンピュータ装置1は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する(ステップS12)。ここで、生成される関連キャラクタは、ステップS11において特定されたオブジェクトと関連付けて生成される。
【0024】
次に、コンピュータ装置1は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御し(ステップS13)、終了する。
【0025】
第二の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。
【0026】
第二の実施の形態の一側面として、第一キャラクタが所有するオブジェクトから特定されたオブジェクトと関連付けられた関連キャラクタが生成されることで、第一キャラクタの状態に応じた関連キャラクタが生成されることになり、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。
【0027】
第二の実施の形態において、「プレイヤ」、「第一キャラクタ」、「第二キャラクタ」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、及び「関連キャラクタ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0028】
第二の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム中に登場するキャラクタ、カード、アイテム、あるいはキャラクタの部位等をいう。「キャラクタとオブジェクトとを関連付ける」とは、例えば、コンピュータ装置が管理するキャラクタ情報からオブジェクトの情報を参照できるようにキャラクタ情報を更新し、ゲームにおいてキャラクタが該オブジェクトを使用可能にすることをいう。すなわち、「キャラクタとオブジェクトとを関連付ける」とは、キャラクタを操作可能なプレイヤに、オブジェクトを付与または貸与することが含まれる。「所有する」とは、例えば、キャラクタのものとして持っていることをいい、ゲーム内において使用可能に持つことや、キャラクタが装着することも含むものである。
【0029】
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第三の実施の形態として、ゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムを例示して説明をする。ゲームは、例えば、プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを挙げる。
【0030】
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、履歴記憶部121、関連キャラクタ生成部122、及び第二キャラクタ制御部123を少なくとも備える。第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、
図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【0031】
第三の実施の形態において、履歴記憶部121は、プレイヤの第一キャラクタについての操作に関する履歴情報を記憶する機能を有する。関連キャラクタ生成部122は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する機能を有する。第二キャラクタ制御部123は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する機能を有する。
【0032】
第二キャラクタ制御部123は、履歴記憶部121に記憶された履歴情報に基づいて、第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する。
【0033】
第三の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。
【0034】
第三の実施の形態の一側面として、第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを、プレイヤの第一キャラクタについての操作に関する履歴情報に基づいて制御することで、プレイヤの有意識又は無意識状態における操作に関するパターン(いわゆる、ゲームプレイにおけるプレイヤの癖)を用いた制御を行うことができ、プレイヤにより趣向性の高いゲームを提供することができる。さらに、プレイヤが自身のパターンを認識することで、パターンに陥らないようにプレイするための情報を提供し、よりゲームに没頭させる動機を与えることができる。
【0035】
第三の実施の形態において、「プレイヤ」、「第一キャラクタ」、「第二キャラクタ」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、及び「関連キャラクタ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0036】
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第四の実施の形態として、ゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムを例示して説明をする。ゲームは、例えば、プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを挙げる。
【0037】
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、外部記憶媒体読込部16、通信インタフェース17、及び、インタフェース部18を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0038】
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13や外部記憶媒体24に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【0039】
外部記憶媒体読込部16は、プログラムが格納された外部記憶媒体24を装着することが可能である。外部記憶媒体24には、例えば、プログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体24としては、例えば、ROMカートリッジやBD−ROM、DVD−ROM、CD−ROMなどが挙げられる。外部記憶媒体読込部16により、プログラム及びデータが外部記憶媒体24から読み出され、RAM12にロードされる。
【0040】
制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
【0041】
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置21に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置21にサウンド信号を出力する。
【0042】
グラフィックス処理部15は表示装置22に接続されている。表示装置22は表示画面23を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面23上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【0043】
インタフェース部18には入力部20(例えば、マウス、キーボード、コントローラ等)が接続され得る。ユーザによる入力部20からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部18に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置22を入力部20とすることもできる。
【0044】
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【0045】
図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、ゲーム開始部201、計時部202、終了条件判定部203、対戦処理部204、行動不能判定部205、オブジェクト特定部206、変化度記憶部207、属性変化部208、関連キャラクタ生成部209、オブジェクト表示態様特定部210、関連キャラクタ表示態様特定部211、関連キャラクタ生成元判定部212、関連キャラクタ表示部213、関連キャラクタ制御部214、及び時間経過判定部215を少なくとも備える。
【0046】
ゲーム開始部201は、ゲームを開始する機能を有する。ゲームとは、例えば、RPG(Role Playing Game)のようにストーリー性のあるもので、ダンジョン等の区切りをつけられるものや、複数のステージを1つずつクリアすることで進行させるアクションゲーム等のステージを単位として考えてもよい。計時部202は、ゲーム開始後の時間を計測する機能を有する。
【0047】
終了条件判定部203は、ゲームが終了したか否か判定する機能を有する。対戦処理部204は、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとの対戦を処理する機能を有する。行動不能判定部205は、プレイヤキャラクタが行動不能となったか否か判定する機能を有する。オブジェクト特定部206は、キャラクタが所有するオブジェクトから、少なくとも1つのオブジェクトを特定する機能を有する。
【0048】
変化度記憶部207は、ゲームの進行状況と、オブジェクトの属性を変化させる度合いを示す情報とを関連付けて記憶する機能を有する。属性変化部208は、ゲームの進行状況に応じて、オブジェクトの属性を、該進行状況に対応する度合いに変化させる機能を有する。関連キャラクタ生成部209は、プレイヤキャラクタのデータに基づいて、プレイヤキャラクタに関連する関連キャラクタを生成する機能を有する。
【0049】
オブジェクト表示態様特定部210は、プレイヤキャラクタが部位ごとに装備する複数のオブジェクトの表示態様に応じて、関連キャラクタが部位ごとに装備する複数のオブジェクトの表示態様を特定する機能を有する。関連キャラクタ表示態様特定部211は、特定されたオブジェクトの表示態様に基づいて、関連キャラクタの表示態様を特定する機能を有する。
【0050】
関連キャラクタ生成元判定部212は、ゲーム中あるいはステージ中に関連キャラクタを生成することが可能な生成元オブジェクトが存在するか否か判定する機能を有する。関連キャラクタ表示部213は、関連キャラクタ表示態様特定部211により特定された関連キャラクタの表示態様に応じて、関連キャラクタを表示する機能を有する。関連キャラクタ制御部214は、関連キャラクタ生成部209において生成された関連キャラクタを対戦キャラクタとして制御する機能を有する。時間経過判定部215は、所定の時点から所定の時間が経過したか否かを判定する機能を有する。
【0051】
[ゲーム概要]
本発明の第四の実施の形態におけるゲームについて説明する。ゲームの一例として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ(第一キャラクタ)をゲームフィールド上で行動させ、対戦キャラクタ(第二キャラクタ)と対戦する対戦ゲームを挙げる。対戦ゲームは、プレイヤ及び対戦プレイヤが交互に操作指示を行うことにより進行する、いわゆるターン制バトルを採用してもよいし、リアルタイムに進行させるアクションゲームを採用してもよい。また、広大なゲーム内空間を自由に移動可能な、いわゆるオープンワールド型ゲームを採用してもよいし、複数のステージを1つずつ攻略するゲームを採用してもよい。以下では、一例として、リアルタイムに進行させるアクションゲームで、ステージ毎にクリアして進行させるゲームを挙げる。
【0052】
ゲームが終了となるゲーム終了条件は、プレイヤキャラクタが所定回数敗北する、対戦キャラクタを全滅させる、所定の属性を有するオブジェクトをイベントにおいて倒す、あるいは、ゲーム開始から所定の時間が経過することであってもよい。時間の経過によりゲームが終了する場合には、終了時にゲームフィールド上に存在するオブジェクトに関する情報や、プレイヤキャラクタの履歴情報に基づいて勝敗を判定するようにしてもよい。なお、ゲームのジャンルとしては、上述のゲームに限定されるわけではなく、例えば、シミュレーションゲームやアクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。以下では、第二キャラクタをコンピュータにより制御されるキャラクタとし、1人のプレイヤキャラクタが複数の対戦キャラクタと対戦するゲームを例示する。ゲーム終了条件は、一例として、所定の属性を有する対戦キャラクタに勝利する、又は、所定のゲームフィールド内の対戦キャラクタを全滅させた場合にクリアしたものとし、所定回数プレイヤキャラクタが行動不能状態に陥るとゲームオーバーになるものとする。
【0053】
[キャラクタ]
キャラクタには、ゲームに用いるパラメータ(例えば、攻撃力、守備力、最大ヒットポイント等)や、所定の効果を有するスキル等が設定される。プレイヤは、選択可能なキャラクタの中から任意のキャラクタを選択し、例えば、対戦キャラクタや他のプレイヤと仮想戦闘を行う。仮想戦闘における勝敗は、キャラクタに設定されたパラメータやスキル等の属性に基づいて決定される。
【0054】
キャラクタは、ゲーム内オブジェクトを装着(以下、装備ともいう)することにより、パラメータや属性を変更することができる。ゲーム内オブジェクトは、例えば、剣や鎧のような武器や防具、腕や胴体の装甲のようなロボット用のパーツ、守護神やペットのようにプレイヤキャラクタに従属するキャラクタ等、様々な態様として適用可能であり限定されるものではない。また、ゲーム内オブジェクトは、キャラクタの頭部、胴部、肩部、左右上腕部、左右前腕部、左右手部、左右脚部、左右足部、背中部、又は腰部等の部位ごとに装備することができるようにしてもよい。
【0055】
さらに、キャラクタには、例えば、ゲームにおける希少度を表すレア度が設定されていてもよく、プレイヤが選択可能なキャラクタは、所定の対価と引き換えに、抽選により取得可能としてもよい。
【0056】
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第四の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0057】
コンピュータ装置1は、ゲーム開始部201により、ゲームフィールドの初期設定を含むステージ開始処理を行う(ステップS21)。次にコンピュータ装置1は、計時部202により、制御部11に備えた内部タイマを使用して計時を開始する(ステップS22)。
【0058】
次に、コンピュータ装置1は、対戦処理部204により、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとの対戦処理を行う(ステップS23)。対戦処理は、プレイヤキャラクタが対戦キャラクタと遭遇した場合に、コンピュータ装置により自動的に進行させるものであってもよいし、対戦キャラクタの体力値を所定の値以下まで減少させるように、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタを行動させるものであってもよい。
【0059】
次に、コンピュータ装置1は、行動不能判定部205により、プレイヤキャラクタが行動不能状態に陥ったか否か判定する(ステップS24)。行動不能状態とは、例えば、ゲームにおいて対戦が不能となった状態をいい、プレイヤキャラクタの体力値又は精神力を表す値が所定の値以下になった状態、麻痺させられて動けない状態、所定の箇所以上の部位が破壊された状態等が挙げられる。
【0060】
プレイヤキャラクタが行動不能状態であると判定された場合(ステップS24においてYES)には、終了条件判定部203により終了条件を満たすか否か判定される(ステップS25)。終了条件を満たすと判定された場合(ステップS25にてYES)には、ゲームオーバーとなり、終了する。
【0061】
終了条件を満たさないと判定された場合(ステップS25にてNO)には、プレイヤキャラクタが装備しているオブジェクトから、1以上のオブジェクトを特定する(ステップS26)。
【0062】
[オブジェクト特定]
オブジェクトの特定について説明する。オブジェクトの特定は、オブジェクト特定部206により、プレイヤキャラクタの部位ごとに装備されているオブジェクト、あるいは、プレイヤキャラクタが所有しているオブジェクトから、1以上のオブジェクトが特定される。特定されるオブジェクトは、ランダムで特定されるようにしてもよいし、所定の規則にしたがって特定されるようにしてもよい。
【0063】
ここで、オブジェクトの特定の一例として、ゲームの進行度に応じて特定されるオブジェクトの数が変更される場合を説明する。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト特定マスタテーブルの一例である。オブジェクト特定マスタテーブル150には、ステージ151に関連付けて、オブジェクト特定数152が記憶されている。ステップS24において、プレイヤキャラクタが行動不能状態になったステージに対応するステージ151に応じて、特定されるオブジェクト数がオブジェクト特定数152により決定される。ここで、ステージ151は、ステージに関連付けられた難易度と読み替えてもよい。すなわち、ゲームが進行し、後半のステージで、あるいは、難易度が高いステージで、プレイヤキャラクタが行動不能となると、特定されるオブジェクト数が増加するように設計することができる。
【0064】
また、オブジェクトの特定に関する異なる態様として、プレイヤキャラクタが所有するオブジェクトの価値を示す値と、ステージ毎に設定された値とを比較して、オブジェクトを特定する場合を説明する。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、オブジェクト特定マスタテーブルの一例である。
図10(a)に示すオブジェクト特定マスタテーブル160には、ステージ161に関連付けて、設定値162が記憶されている。
図10(b)に示すプレイヤキャラクタ装備データテーブル170には、部位171及びオブジェクト名172に関連付けて、レベル173が記憶されている。
【0065】
ステップS24において、プレイヤキャラクタが行動不能状態になったステージに対応するステージ161に応じて、特定されるオブジェクト数を決定するための設定値162が決定される。例えば、プレイヤキャラクタがステージ「3」で行動不能状態になった場合には、設定値162は「5」である。ここで、オブジェクトの価値を表すレベル173の合計値が、設定値以下となるように特定されるように設計することができる。
【0066】
例えば、設定値が「5」である場合には、オブジェクトのレベル173の合計が「5」以下となるようにオブジェクトを特定する。プレイヤキャラクタ装備データテーブル170において、例えば、部位171が「頭」及び「右手」に対応するオブジェクト名172「ミスリルヘルム」及び「銅の剣」に関するレベル173は、それぞれ「4」と「1」であるので、合計「5」となり、設定値「5」以下に収まる。同様に、部位171が「肩」及び「右腕」に対応するオブジェクト名172「ギヤマンの肩当て」及び「亀の甲羅」に関するレベル173は、それぞれ「3」と「2」であるので、設定値「5」以下に収まる。設定値「5」に収まればよいので、オブジェクト名172が「ミスリルヘルム」のみで、レベル173が「4」である場合も含まれる。このように、ステージ161に応じて決定される設定値162以下に収まるようなオブジェクトの組み合わせにより、オブジェクトを特定することもできる。
【0067】
オブジェクトの特定は、プレイヤキャラクタが装備しているオブジェクトのみを対象とするものではなく、例えば、プレイヤキャラクタが使用する「スキル」、「特殊能力」や、道具袋等アイテムを管理可能な領域に関連付けられたオブジェクトを特定するように設計してもよい。例えば、部位171が「スキル1」で、オブジェクト名172の「ファイア」が特定された場合には、後述する関連キャラクタに当該スキルを付与することができる。また、オブジェクト名172の「爆弾」が特定された場合には、後述する関連キャラクタが「爆弾」を保有し、ゲーム中で使用可能となる。
【0068】
図8のフローチャートに戻る。コンピュータ装置1は、特定されたオブジェクトの属性を変更する(ステップS27)。
【0069】
[属性決定]
属性とは、オブジェクトが有しているものであって、プレイヤキャラクタが装備した場合に、プレイヤキャラクタのパラメータを変化させたり、プレイヤキャラクタの所定の属性の攻撃への耐久力を向上させる等の効果を有する。ステップS27における属性の変更は、ステップS26において特定されたオブジェクトが有する属性を、ゲームの進行状況又は難易度に応じて、属性変化部208により変化させることをいう。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、属性変化マスタテーブルの一例である。属性変化マスタテーブル180には、ステージ181に関連付けられて調整値182が記憶されている。例えば、ステップS24において、プレイヤキャラクタが行動不能状態になったステージに対応するステージ181に応じて、オブジェクトの属性を調整する調整値182が決定される。例えば、ステージ181が「3」であった場合には、オブジェクトの調整値182は「±0%」なので、オブジェクトの属性は変更されない。一方、「5」であった場合には、オブジェクトの属性を「+7%」分変更し、後述する関連キャラクタに関連付ける。なお、ステージ181は、難易度に置き換えてもよい。
【0070】
図8のフローチャートに戻る。コンピュータ装置1は、プレイヤキャラクタのデータに基づいて、特定されたオブジェクトを関連付けられた関連キャラクタを生成する(ステップS28)。特定されたオブジェクトは、ステップS27において変化された属性を有する。
【0071】
[関連キャラクタ生成]
関連キャラクタは、ステップS24において行動不能状態であると判定されたプレイヤキャラクタのデータに基づいて生成される。生成される関連キャラクタは、ステップS26において特定されたオブジェクトを装備し、かつ、ステップS27において変更された属性が適用される。つまり、特定されたオブジェクトの属性について、ゲームの進行状況に応じた調整値を考慮して変化させたオブジェクトを関連付けられている。
【0072】
関連キャラクタとして、例えば、プレイヤキャラクタのステータスの一部が同一のキャラクタや、ステップS26において特定されたオブジェクトが同一であるキャラクタが生成される。生成された関連キャラクタは、例えば、表示態様を変化させて表示されるようにしてもよい。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、関連キャラクタの表示態様を表す図である。一例として、関連キャラクタの人型のデザインは、プレイヤキャラクタと同一又は色違いのデザインを使用する。
【0073】
関連キャラクタが生成される場合に、オブジェクト表示態様特定部210により、プレイヤキャラクタが装備する複数のオブジェクトの表示態様に応じて、関連キャラクタのオブジェクトの表示態様を特定する。そして、ステップS26において特定されたオブジェクトの表示態様に基づいて、関連キャラクタ表示態様特定部211により、関連キャラクタの表示態様を特定する。具体的には、
図12において斜線で表示した肩部及び右前腕部の表示を、プレイヤキャラクタが装備しているオブジェクトと同一又は色違いで表示し、特定されなかったオブジェクトについては、半透明の粒子状で表示する、あるいは、霧状にする等、明確に認識できない態様で表示するようにしてもよい。
【0074】
続いて、関連キャラクタが生成されると、コンピュータ装置1は、関連キャラクタ表示部213により関連キャラクタを表示する(ステップS29)。表示される位置は、ゲームフィールド内の任意の場所、あるいは、固定の場所であってもよい。そして、プレイヤキャラクタがステップS24において行動不能状態であると判定された場所、あるいは、所定の場所から、ステージを再開する。このように、ステップS24においてプレイヤキャラクタが行動不能と判定された場合には、プレイヤはステージをやり直さなければならない。この場合に、ステップS28において生成された関連キャラクタは、コンピュータ装置1の関連キャラクタ制御部214により制御され、プレイヤキャラクタの対戦キャラクタとしてゲーム内に登場する。
【0075】
ところで、ステップS23においてプレイヤキャラクタが対戦キャラクタと対戦し、プレイヤキャラクタが行動不能状態ではないと判定された場合(ステップS24においてNO)には、コンピュータ装置1は、関連キャラクタ生成元判定部212により、ステージ内で関連キャラクタが生成されたことがあったか否かと、ゲームフィールド上に関連キャラクタを生成可能な生成元オブジェクトが存在するか否かとを判定する(ステップS30)。関連キャラクタが生成されたことがなかった場合、又は生成元オブジェクトが存在しない場合(ステップS30にてNO)には、次の対戦へ進む。
【0076】
生成元オブジェクトとは、例えば、関連キャラクタを生成するオブジェクトである。生成元オブジェクトは、例えば、キャラクタでもよいし、古びた壺や空間の扉等の無機的なオブジェクトであってもよい。また、生成元オブジェクトは、当該ステージ内において、最初に関連キャラクタとして生成されたキャラクタであってもよい。
【0077】
ステージ内で関連キャラクタが生成されたことがあり、かつ、ゲームフィールド上に関連キャラクタの生成元オブジェクトが存在する場合(ステップS30にてYES)には、前回関連キャラクタが生成された時点からの経過時間を判定する(ステップS31)。所定時間が経過している場合(ステップS31にてYES)には、さらに関連キャラクタ生成部209により、関連キャラクタを生成する(ステップS32)。つまり、関連キャラクタが生成されたことがあり、かつ、生成元オブジェクトが存在する場合には、所定時間が経過するごとに、関連キャラクタが生成されてしまう。生成される関連キャラクタは、ステップS24において行動不能となった時点のプレイヤキャラクタに関するデータに基づいて生成されてもよいし、再度オブジェクト特定部206によりオブジェクトを特定し、生成されてもよい。あるいは、ステップS32の時点におけるプレイヤキャラクタのデータに基づいて生成されるようにしてもよい。
【0078】
次に、コンピュータ装置1は、関連キャラクタ表示部213により、関連キャラクタをゲームフィールド内の任意の場所、あるいは、固定の場所に表示する(ステップS33)。
【0079】
生成された関連キャラクタは、関連キャラクタ制御部214により、対戦キャラクタとして制御される。そのため、ステージ内において、プレイヤキャラクタが一度でも行動不能状態に陥った場合には、生成元オブジェクトを倒す又は破壊しない限り、関連キャラクタが増殖し続け、プレイヤは、ステージをクリアすることが非常に困難になる。なお、生成元オブジェクトを倒す又は破壊することで、関連キャラクタの増殖を停止させることができる。
【0080】
ステップS31において、所定時間が経過していない場合(ステップS31にてNO)には、次の対戦へ進む。ステップS23からステップS33までの処理は、ステージが終了するまで繰り返し実行される。ステージの終了は、終了条件判定部203により判定される。
【0081】
なお、関連キャラクタは、ステップS24の条件を満たしたステージにおいてのみ生成されるものとすることができる。この場合には、ステップS24を満たさなかったステージにおいては、関連キャラクタは生成されない。あるいは、行動不能になったプレイヤキャラクタが過去に1度でも存在したステージにおいては、永遠と関連キャラクタが生成されるように設計してもよい。例えば、同じステージの組み合わせを複数回周回するような構成のゲームであった場合には、2周目、3周目と同じステージを開始する際に、過去に行動不能になった時点のプレイヤキャラクタの情報に基づいて、関連キャラクタが生成される。
【0082】
[関連キャラクタの制御]
関連キャラクタは、関連キャラクタ制御部214により、対戦キャラクタとして制御される。ここで、関連キャラクタ制御部214は、プレイヤの操作履歴に関する情報、又は、プレイヤキャラクタの行動履歴に関する情報に基づいて、制御するように設計してもよい。履歴情報に基づいて制御するとは、例えば、攻撃、回復、魔法、スキル、回避等の行動のタイミングや使用頻度を参考にして、同程度の割合でそれぞれの行動を行うようにしてもよい。
【0083】
また、プレイヤの操作履歴又はプレイヤキャラクタの行動履歴だけでなく、対戦キャラクタとの位置関係を用いて制御するようにしてもよい。位置関係を用いる例として、対戦キャラクタとの距離に応じてプレイヤキャラクタの行動が変化する場合が挙げられる。対戦キャラクタと所定の距離以上離れている場合に、遠隔攻撃可能な武器(弓矢等)やスキルを使用して遠隔攻撃を行うような戦闘スタイルである場合には、関連キャラクタも距離が離れている場合に遠隔攻撃を多用するように制御することができる。
【0084】
上述の例では、プレイヤキャラクタが行動不能な状態に陥った場合にステージの最初からやり直す仕様としたが、これに限られない。例えば、プレイヤが操作可能な複数のキャラクタから構成されるチームで対戦を進めるゲームであれば、プレイヤのチームの誰かが行動不能になったとしても、ゲームを継続させるようにしてもよい。
図8に示したフローチャートの一例は、プレイヤキャラクタのチームで行う場合であっても、矛盾の生じない範囲で、適宜採用することができる。
【0085】
また、プレイヤキャラクタのチームとして行動する場合に、上述した関連キャラクタの制御は、プレイヤキャラクタ同士の位置関係の履歴情報に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、チームのメンバを前衛と後衛とに分けて対戦を行った場合には、後衛のメンバは前衛のメンバを利用した戦いを展開する。また、前衛のメンバは、後衛のメンバを守りつつ、後衛のメンバの補助を期待した戦いを展開する。そこで、履歴情報から、チームメンバの役割に応じた協力プレイを行うように、関連キャラクタを制御することができる。
【0086】
第四の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。特に、所定の条件を満たしたプレイヤキャラクタ(第一キャラクタ)のデータに基づいて関連キャラクタを生成し、関連キャラクタが対戦キャラクタ(第二キャラクタ)として制御されることで、所定の条件を満たさないように気を付けなければならない緊張感をプレイヤに与えることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0087】
第四の実施の形態の一側面として、第一キャラクタが所有するオブジェクトから特定されたオブジェクトと関連付けられた関連キャラクタが生成されることで、第一キャラクタの状態に応じた関連キャラクタが生成されることになり、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。
【0088】
つまり、強い装備を所有するプレイヤキャラクタが所定の条件を満たすと、対戦キャラクタが同様の強い装備を所有することになり、プレイヤにとって不利な効果となり得る。逆に、プレイヤキャラクタが弱い装備を所有していれば、登場する関連キャラクタの装備も弱くなるので、弱い装備を所有して所定の条件を満たすことで、ゲームを有利に進行させることもできる。したがって、より高い戦略性のある、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0089】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤの第一キャラクタについての操作に関する履歴情報に基づいて第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御することで、プレイヤの有意識又は無意識状態における操作に関するパターン(いわゆる、ゲームプレイにおけるプレイヤの癖)を用いた制御を行うことができ、プレイヤにより趣向性の高いゲームを提供することができる。さらに、プレイヤが自身のパターンを認識することで、パターンに陥らないようにプレイするための情報を提供し、よりゲームに没頭させる動機を与えることができる。
【0090】
第四の実施の形態の一側面として、第一キャラクタが所定の条件を満たしたステージにおいて、生成された関連キャラクタが制御されるようにすることで、ステージ単位での難易度の調整を行うことができ、ゲームバランスの調整がし易くなる。
【0091】
第四の実施の形態の一側面として、関連キャラクタの生成元となるオブジェクトがプレイヤキャラクタと対戦できない状態になると、関連キャラクタの生成を停止することにより、生成元となるオブジェクトをいつ倒す又は破壊するかを考慮しつつプレイヤにゲームを進行させる、より高度な戦略性を要求するゲームを提供することができる。
【0092】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタが対戦できない状態になった場合に、関連キャラクタを生成するようにすることで、プレイヤはステージ内で行動不能となったことが原因で、関連キャラクタを生成する厄介な対戦キャラクタをステージ内に登場させてしまうという因果関係が明確になり、行動不能にならないようにより慎重かつ戦略的にゲームを進行させようとする動機が生まれ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0093】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタの部位に装着するオブジェクトから少なくとも1つのオブジェクトを特定することで、生成される関連キャラクタの種類を増やすことができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0094】
第四の実施の形態の一側面として、特定されたオブジェクトの表示態様を変更することで、いずれのオブジェクトが有効かプレイヤに視認可能にさせ、有効でないオブジェクトを狙って攻撃する等、ゲームに戦略性を与え、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0095】
第四の実施の形態の一側面として、ゲームの進行状況又は難易度に応じて、特定されるオブジェクトの数を変更することで、進行状況又は難易度に応じた適切な対戦キャラクタを提供することができ、ユーザを飽きさせることなく、より趣向性の高いゲームを提供することができる。また、データの内容を変更するだけでゲームバランスを調整することが可能になり、運用負担を軽減することができる。
【0096】
第四の実施の形態の一側面として、ゲームの進行状況に応じてオブジェクトの属性を変化させる度合いを決定することで、複数の異なる種類のオブジェクトを用意することなく、進行状況に応じた適切な対戦キャラクタを提供することができ、ユーザを飽きさせることなく、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0097】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタの所有する能力が付与された関連キャラクタを生成することで、対戦キャラクタのバリエーションを増やすことができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0098】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタの行動に関する情報に基づいて関連キャラクタを制御することで、プレイヤの操作パターンに似た行動をする対戦キャラクタが生成され、プレイヤは従来とは異なるスタイルでプレイする必要が生じ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0099】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作履歴又はプレイヤキャラクタの行動履歴に関する情報に含まれる、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとの距離に関する情報に基づいて、対戦キャラクタを制御することにより、協力プレイや連係プレイなど、複雑な制御を行うような、対戦キャラクタの動作のバリエーションを増やした、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【0100】
第四の実施の形態において、「プレイヤ」、「第一キャラクタ」、「第二キャラクタ」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、及び「関連キャラクタ」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「オブジェクト」、「キャラクタとオブジェクトとを関連付ける」、及び「所有する」は、それぞれ第二の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0101】
第四の実施の形態において、「ステージ」とは、例えば、ゲームの区切りの単位の1つであり、複数の連続するステージをクリアすることで、ゲームを進行させるものをいう。「対戦できない状態」とは、例えば、ゲームにおいて対戦が不能となった状態をいい、プレイヤキャラクタの体力値又は精神力を表す値が所定の値以下になった状態、麻痺させられて動けない状態、所定の箇所以上の部位が破壊された状態等が挙げられる。
【0102】
第四の実施の形態において、「属性を変化させる度合い」とは、例えば、属性を変化させる割合や差分をいう。「能力」とは、例えば、通常の攻撃等の行動とは異なる行動をいい、キャラクタごとに設定されるものをいう。「キャラクタの行動に関する情報」とは、例えば、プレイヤの操作指示にしたがって実行される行動の内容や、操作指示のコマンド入力等をいう。「距離に関する情報」とは、例えば、キャラクタ同士の表示画面上の距離や、キャラクタ同士の位置関係を表す情報をいう。
【0103】
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第五の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置と通信接続が可能なサーバ装置において対戦ゲームを実行するためのシステムを例示して説明をする。ゲームは、例えば、プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを挙げる。
【0104】
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システム4は、複数のユーザによってそれぞれ操作される複数のコンピュータ装置1(コンピュータ装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。コンピュータ装置1は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【0105】
第五の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、
図6のコンピュータ装置のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができ、また、
図6の説明として記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0106】
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、及び通信インタフェース34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【0107】
制御部31は、CPUやROMから構成され、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出し、コンピュータ装置1から受信した情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
【0108】
図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム4は、関連キャラクタ生成部301、及び第二キャラクタ制御部302を少なくとも備える。
【0109】
関連キャラクタ生成部301は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する機能を有する。第二キャラクタ制御部302は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する機能を有する。
【0110】
次に、本発明の第五の実施の形態における実行処理について説明する。
図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【0111】
システム4は、第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する(ステップS51)。次に、システム4は、第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御し(ステップS52)、終了する。
【0112】
第五の実施の形態の一側面として、より趣向性の高いゲームを提供することが可能である。
【0113】
第五の実施の形態において、「プレイヤ」、「第一キャラクタ」、「第二キャラクタ」、「ゲーム」、「コンピュータ装置」、及び「関連キャラクタ」それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【0114】
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0115】
[1] プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
コンピュータ装置を、
第一キャラクタのデータに基づいて、第一キャラクタに関連する関連キャラクタを生成する関連キャラクタ生成手段、
第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する第二キャラクタ制御手段
として機能させるプログラム。
【0116】
[2] コンピュータ装置を、
第一キャラクタと、該第一キャラクタが所有するオブジェクトとを関連付けて記憶する所有オブジェクト記憶手段
として機能させ、
前記関連キャラクタ生成手段が、
第一キャラクタが所有するオブジェクトから、少なくとも1つのオブジェクトを特定するオブジェクト特定手段を有するものであり、
特定されたオブジェクトと関連付けられた関連キャラクタを生成する、
前記[1]に記載のプログラム。
【0117】
[3] コンピュータ装置を、
プレイヤの第一キャラクタについての操作に関する履歴情報を記憶する履歴記憶手段
として機能させ、
前記第二キャラクタ制御手段が、履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、該第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する、
前記[1]又は[2]に記載のプログラム。
【0118】
[4] 前記ゲームが、複数のステージから構成されるものであって、
前記キャラクタ制御手段が、第一キャラクタが所定の条件を満たしたステージにおいて、該第一キャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する、
前記[1]〜[3]のいずれかに記載のプログラム。
【0119】
[5] 前記関連キャラクタ生成手段が、
繰り返し関連キャラクタを生成するものであり、且つ、
前記第二キャラクタ制御手段により制御される第二キャラクタとの対戦において、該第二キャラクタが対戦できない状態になった場合に、関連キャラクタの生成を停止する、
前記[1]〜[4]のいずれかに記載のプログラム。
【0120】
[6] 前記第二キャラクタ制御手段が、第一キャラクタが対戦できない状態になった場合に、該第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する、前記[1]〜[5]のいずれかに記載のプログラム。
【0121】
[7] オブジェクト毎に、第一キャラクタが有する複数の部位のいずれに装備することが可能なものであるかについて定められており、
オブジェクト特定手段が、第一キャラクタが部位ごとに装備する複数のオブジェクトから、少なくとも1つのオブジェクトを特定する、
前記[2]〜[6]のいずれかに記載のプログラム。
【0122】
[8] 前記関連キャラクタ生成手段が、
第一キャラクタが部位ごとに装備する複数のオブジェクトの表示態様に応じて、関連キャラクタが部位ごとに装備する複数のオブジェクトの表示態様を特定するオブジェクト表示態様特定手段と、
特定されたオブジェクトの表示態様に基づいて関連キャラクタの表示態様を特定する関連キャラクタ表示態様特定手段と
を有するものであり、
前記オブジェクト表示態様特定手段が、第一キャラクタが部位ごとに装備する複数のオブジェクトのうち、オブジェクト特定手段により特定されたオブジェクトと、特定されなかったオブジェクトとが異なる表示態様となるように特定するものであり、
コンピュータ装置を、
特定された関連キャラクタの表示態様に応じて、関連キャラクタを表示装置に表示する関連キャラクタ表示手段
として機能させる、前記[7]に記載のプログラム。
【0123】
[9] 前記オブジェクト特定手段により特定されるオブジェクトの数が、ゲームの進行状況及び/又はゲームの難易度に応じて変化する、前記[2]〜[8]のいずれかに記載のプログラム。
【0124】
[10] コンピュータ装置を、
ゲームの進行状況と、オブジェクトの属性を変化させる度合いを示す情報とを関連付けて記憶する変化度記憶手段、
ゲームの進行状況に応じて、オブジェクトの属性を、該進行状況に対応する度合いに変化させる属性変化手段
として機能させる、前記[2]〜[9]のいずれかに記載のプログラム。
【0125】
[11] 前記関連キャラクタ生成手段が、
第一キャラクタが所有する能力が付与された関連キャラクタを生成するものであり、
前記第二キャラクタ制御手段が、付与された能力を使用するように第二キャラクタを制御する、前記[1]〜[10]のいずれかに記載のプログラム。
【0126】
[12] 前記履歴記憶手段に記憶される履歴情報が、第一キャラクタの行動に関する情報を含むものであり、
前記第二キャラクタ制御手段が、履歴記憶手段に記憶された第一キャラクタの行動に関する情報に基づいて、該第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する、前記[3]〜[11]のいずれかに記載のプログラム。
【0127】
[13] 前記履歴記憶手段に記憶される履歴情報が、第一キャラクタが第二キャラクタと対戦する際の、第一キャラクタと第二キャラクタとの距離に関する情報を含むものであり、
前記第二キャラクタ制御手段が、該距離に関する情報に基づいて、該第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する、前記[3]〜[12]のいずれかに記載のプログラム。
【0128】
[14] 前記履歴記憶手段に記憶される履歴情報が、第一キャラクタが第二キャラクタと対戦する際の、第一キャラクタと、他のユーザが操作する他の第一キャラクタとの距離に関する情報を含むものであり、
前記第二キャラクタ制御手段が、該距離に関する情報に基づいて、該第一のキャラクタのデータに基づいて生成された関連キャラクタに対応する第二キャラクタを制御する、前記[3]〜[13]のいずれかに記載のプログラム。
【0129】
[15] コンピュータ装置を、
オブジェクトが有する属性を記憶する属性記憶手段
として機能させ、
前記関連キャラクタ生成手段が、特定されたオブジェクトと関連付けられ、且つ、該オブジェクトに対応する属性が付与された関連キャラクタを生成する、
前記[1]〜[14]のいずれかに記載のプログラム。
【0130】
[16] プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを提供するコンピュータ装置であって、
第一キャラクタのデータに基づいて、関連キャラクタを生成する関連キャラクタ生成手段と、
第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する第二キャラクタ制御手段と
を備える、コンピュータ装置。
【0131】
[17] プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを提供するコンピュータ装置において実行されるプログラム制御方法であって、
第一キャラクタのデータに基づいて、関連キャラクタを生成することと、
第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御すること
を有する、プログラム制御方法。
【0132】
[18] プレイヤが操作する第一キャラクタ、及び、該第一キャラクタと対戦する第二キャラクタを制御することで進行するゲームを提供する端末装置と、該端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とにおいて実現されるシステムであって、
第一キャラクタのデータに基づいて、関連キャラクタを生成する関連キャラクタ生成手段と、
第一キャラクタが所定の条件を満たした場合に、関連キャラクタ生成手段により生成された関連キャラクタを、第二キャラクタとして制御する第二キャラクタ制御手段と
を備える、システム。