特許第6710249号(P6710249)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッドの特許一覧

特許6710249情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体
<>
  • 特許6710249-情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体 図000002
  • 特許6710249-情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体 図000003
  • 特許6710249-情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体 図000004
  • 特許6710249-情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体 図000005
  • 特許6710249-情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体 図000006
  • 特許6710249-情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体 図000007
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6710249
(24)【登録日】2020年5月28日
(45)【発行日】2020年6月17日
(54)【発明の名称】情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5378 20140101AFI20200608BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20200608BHJP
   A63F 13/837 20140101ALI20200608BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20200608BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20200608BHJP
【FI】
   A63F13/5378
   A63F13/30
   A63F13/837
   A63F13/55
   A63F13/847
【請求項の数】30
【全頁数】16
(21)【出願番号】特願2018-170814(P2018-170814)
(22)【出願日】2018年9月12日
(65)【公開番号】特開2019-51311(P2019-51311A)
(43)【公開日】2019年4月4日
【審査請求日】2018年9月12日
(31)【優先権主張番号】201710818304.2
(32)【優先日】2017年9月12日
(33)【優先権主張国】CN
(31)【優先権主張番号】201710817315.9
(32)【優先日】2017年9月12日
(33)【優先権主張国】CN
(73)【特許権者】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林特許業務法人
(72)【発明者】
【氏名】ケ, チン
【審査官】 上田 泰
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−082335(JP,A)
【文献】 特開2000−140417(JP,A)
【文献】 特開2017−047088(JP,A)
【文献】 韓国公開特許第10−2009−0116510(KR,A)
【文献】 特開2009−240498(JP,A)
【文献】 BFシリーズの立ち回りはスポットが要,人生はFPSゲーム。時々哲学。,2015年 6月12日,[online],令和元年10月11日検索,URL,http://k456.hatenablog.com/entry/2015/06/12/100238
【文献】 FPS初心者講座。BF1のスポットの大切さと出来ない時のコツ。,銃声とトランプと時々テトリミノ、それと心理学,2016年12月 1日,[online],令和元年10月23日検索,URL,http://iwrite-fav.net/770.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24,13/00−13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法であって、
前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、
第1のゲーム端末が、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するステップと、
前記第1のゲーム端末が、第2のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信するステップと、
前記第2のゲーム端末が、前記位置情報と前記方向情報に基づき、そのグラフィカルユーザインタフェースの前記ミニマップにおいて、グラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップと、を含み、
前記グラフィックス位置決めマークは、前記位置情報を示す位置インジケータと、前記方向情報を示す方向インジケータと、を含み、
前記方向インジケータは、距離指示情報を含み、
前記方向インジケータは前記位置インジケータをエンドポイントとするセグメントであり、前記セグメントの向きは前記方向情報に対応し、前記セグメントの長さは前記距離指示情報に関連し、或いは、
前記方向インジケータは、方向指示付きの閉領域であり、前記距離指示情報は、前記閉領域の範囲に対応し、前記方向指示付きの閉領域は、前記方向情報に基づいて設定されるものである
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項2】
前記方向インジケータが前記位置インジケータに付けられることを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項3】
前記距離指示情報は、ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの視距離を含むことを特徴とする請求項に記載の情報処理方法。
【請求項4】
前記予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定することは、
前記ゲームシーンにおける仮想ターゲットを取得し、前記第1の仮想キャラクタと前記仮想ターゲットの位置に基づいて前記方向情報を決定することを含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項5】
前記予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて照準を提供し、前記第1の仮想キャラクタと照準の位置に基づいて前記方向情報を決定することを含み、
前記照準は、前記ゲームシーン内の前記仮想ターゲットを狙うために用いられることを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項6】
前記第1のゲーム端末が、第2のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信することは、
前記第1のゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにおいて信号送信コントロールを提供し、前記信号送信コントロールへのトリガ操作を検出した場合、前記第1のゲーム端末は、第2のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信することを含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項7】
前記第1の仮想キャラクタは、第1のゲーム端末のプレイヤーによって制御されている
キャラクタであることを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項8】
前記グラフィックス位置決めマークの生成時間に基づき、前記グラフィックス位置決めマークの視覚的表現を変更するステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項9】
前記グラフィックス位置決めマークの不透明度は、前記生成時間が長くなるにつれて低くなることを特徴とする請求項に記載の情報処理方法。
【請求項10】
前記グラフィックス位置決めマークの生成時間が予め設定された時間閾値に達した場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項に記載の情報処理方法。
【請求項11】
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてキャンセルコントロールを提供し、前記キャンセルコントロールへのトリガ操作を検出した場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理方法。
【請求項12】
ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法であって、
前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、
第1のゲーム端末が、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するステップと、
前記第1のゲーム端末が、他のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信するステップと、を含み、
前記情報処理方法は、さらに、
前記他のゲーム端末が、グラフィカルユーザインタフェースの前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップ、をさらに含み、
前記グラフィックス位置決めマークは、前記位置情報を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含み、
前記方向インジケータは、距離指示情報を含み、
前記方向インジケータは前記位置インジケータをエンドポイントとするセグメントであり、前記セグメントの向きは前記方向情報に対応し、前記セグメントの長さは前記距離指示情報に関連し、或いは、
前記方向インジケータは、方向指示付きの閉領域であり、前記距離指示情報は、前記閉領域の範囲に対応し、前記方向指示付きの閉領域は、前記方向情報に基づいて設定されるものである
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項13】
前記第1のゲーム端末が、前記予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定することは、
前記第1のゲーム端末が、前記ゲームシーンにおける仮想ターゲットを取得し、前記第1の仮想キャラクタと前記仮想ターゲットの位置に基づいて前記方向情報を決定することを含むことを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項14】
前記第1のゲーム端末が、前記予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定することは、
前記第1のゲーム端末が、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて照準を提供し、前記第1の仮想キャラクタと照準の位置に基づいて前記方向情報を決定することを含み、
前記照準は、前記ゲームシーン内の前記仮想ターゲットを狙うために用いられることを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項15】
前記第1のゲーム端末が、他のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信することは、
前記第1のゲーム端末が、前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにおいて信号送信コントロールを提供し、前記信号送信コントロールへのトリガ操作を検出した場合、他のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信することを含むことを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項16】
前記方向インジケータが前記位置インジケータに付けられることを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項17】
前記距離指示情報は、ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの視距離であることを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項18】
前記他のゲーム端末が、前記グラフィックス位置決めマークの生成時間に基づき、前記グラフィックス位置決めマークの視覚的表現を変更するステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項19】
前記グラフィックス位置決めマークの不透明度は、前記生成時間が長くなるにつれて低くなることを特徴とする請求項18に記載の情報処理方法。
【請求項20】
前記他のゲーム端末が、前記グラフィックス位置決めマークの生成時間が予め設定された時間閾値に達した場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項18に記載の情報処理方法。
【請求項21】
前記他のゲーム端末が、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてキャンセルコントロールを提供し、前記キャンセルコントロールへのトリガ操作を検出した場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の情報処理方法。
【請求項22】
ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法であって、
前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、
第2のゲーム端末が、他のゲーム端末により送信されたインタラクション情報を受信するステップと、
前記第2のゲーム端末が、前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップと、を含み、
前記インタラクション情報は、前記ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報及び予め設定された方向決定ルールに基づいて決定された方向情報を含み、
前記グラフィックス位置決めマークは、前記ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含み、
前記方向インジケータは、距離指示情報を含み、
前記方向インジケータは前記位置インジケータをエンドポイントとするセグメントであり、前記セグメントの向きは前記方向情報に対応し、前記セグメントの長さは前記距離指示情報に関連し、或いは、
前記方向インジケータは、方向指示付きの閉領域であり、前記距離指示情報は、前記閉領域の範囲に対応し、前記方向指示付きの閉領域は、前記方向情報に基づいて設定されるものである
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項23】
前記方向インジケータが前記位置インジケータに付けられることを特徴とする請求項22に記載の情報処理方法。
【請求項24】
前記距離指示情報は、ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの視距離を含むことを特徴とする請求項22に記載の情報処理方法。
【請求項25】
前記第2のゲーム端末が、前記グラフィックス位置決めマークの生成時間に基づき、前記グラフィックス位置決めマークの視覚的表現を変更するステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項22に記載の情報処理方法。
【請求項26】
前記グラフィックス位置決めマークの不透明度は、前記生成時間が長くなることに伴って低くなることを特徴とする請求項25に記載の情報処理方法。
【請求項27】
前記第2のゲーム端末が、前記グラフィックス位置決めマークの生成時間が予め設定された時間閾値に達した場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項25に記載の情報処理方法。
【請求項28】
コンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるとき、請求項1〜27のいずれか1項に記載の情報処理方法が実行されることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項29】
コンピュータによって読み取り可能な記憶媒体であって、
請求項28に記載のコンピュータプログラムが記憶されたことを特徴とする記憶媒体。
【請求項30】
ゲーム端末間の交換情報の伝送及び表示を制御するための情報処理装置であって、
前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含み、前記情報処理装置は、
プロセッサーと、
前記プロセッサーでコンピュータプログラムにおける実行可能なコマンドを記憶するメモリとを備え、
前記プロセッサーは、
前記実行可能なコマンドを実行することによって、請求項1〜27のいずれか1項に記載の情報処理方法を実行するように構成されることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム技術分野に関し、具体的には、情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及びコンピューターによって読み取り可能な記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
現在流行しているバトルロイヤルなどのゲームにおいて、プレイヤーは他のチームと対戦するために複数のプレイヤーとチームを組むことができ、ゲームが開始された後に、プレイヤーはゲームシーンにおいて戦闘武器と小道具を収集し、他のチームを倒すことにより、最終的な勝利を得られる。バトルロイヤルゲームは、従来のシューティングゲームとは異なり、武器を収集し、成長値を蓄積し、隠したりスニークアタックしたりするプロセスも持って、緊張感と興奮感が溢れている。
【0003】
バトルロイヤルゲームのチームモードにおいては、ゲームシーンにおける自分自身を隠しながら敵を見つけることが主な体験であり、広いシーンにおいて敵の位置を見つけて狙い撃つするか否かは、プレイヤーの戦闘スキルをテストする主な要因である。従って、チームモードにおいて、チームメイト同士が敵の位置をお互いに通知することは非常に重要であり、一方でチームメイト間のインタラクションを増やし、ゲームのチームの体験を向上させ、もう一方で情報を有効に通知することにより、協力して敵を倒すことはより容易になる。
【0004】
現在のゲームにおいて、敵の位置を通知することは主として音声により方位が通報されることに依存し、ある程度の難しさと誤差がある。PCゲームの「プレイヤーアンノウンズバトルグラウンズ」を例にして、図1に示すように、インターフェースの最上段に一つの方位バーが配置され、真北Nは0として規定され、360度の方向は時計回りに規定された。方位バーにはプレイヤーの現在の向きの方位を指す一つの矢印が設定され(例えば、プレイヤー本人の方位矢印は252度に指すことは、プレイヤーの向きが西南252度を示す)、プレイヤーは移動せずに回転して向きを変更することに伴って、矢印は方位バーに移動することができる。プレイヤーは角度を回転させて周囲を観察し、敵を見つけた場合、敵のいる位置に対向した後に、マイクの音声で現在の向きをブロードキャストすることにより、敵の自分に対する方位をチームメイトに伝える。チームメイトはこの情報に基づいてサーチ範囲を絞り込み、敵をサーチする。
【0005】
しかしながら、上述の敵の方位を互いに通知する方法には、以下のような欠点があり、1)プレイヤーにより報告される敵の方位は、「プレイヤー本人のいる位置に対する敵の方位」であり、チームメイトは「自分のいる位置に対する敵の方位」として理解しやすく、実際のゲームでは、チームメイトの位置がばらばらになる可能性があり、敵の相対的な方位に誤差があり、敵が近く、チームメイトが遠くなるほど、誤差が大きくなり、2)プレイヤーの声はマップにおけるマークに対応付けられることが困難である。3Dシーンでは、チームメイトはすべてのチームメイトの位置を視認することが難しいため、周囲のチームメイトの位置を確認するためにマップを利用する必要がある。プレイヤーは、敵の方位が通知者の位置に関連することを意識された場合、マップにおいて放送者を見つける可能性があるが、マップにおいてチームメイトがパーソナライズされないため、誰が放送者であるかを判別することは困難であり、3)音声情報の時効が極めて短く、プレイヤーが先ほどある人が放送していると判別されたときまで、あの人は何を言ったかもう覚えていなく、且つ音声情報が周囲の環境の音や攻撃音によってカバーされやすくなるため、プレイヤーがチームメイトからの情報を受け取ることに影響を与え、4)各放送情報が相対的に独立する。放送情報のうちの複数のチームメイトの情報は、プレイヤーにとって明らかな区別がなく、情報の累積的な効果が欠け、協力とコミュニケーションのためのスペースがなく、敵の方位を効果的に通知することができない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明は、上記の従来技術の欠陥を解決することを目的とし、ゲーム端末間の交換情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法、装置、コンピュータープログラム及び記憶媒体を提供し、異なるゲーム端末間のゲーム情報のインタラクションを実現し、特に敵の方位の情報の迅速的な可視化インタラクション及び共有を実現する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の実施例は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法を開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーン及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、第1のゲーム端末が、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するステップと、インタラクション情報の送信条件を満たしている場合、前記第1のゲーム端末が、第2のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信し、ここで、前記第1のゲーム端末は、前記インタラクション情報を送信するゲーム端末であり、前記第2のゲーム端末は、前記インタラクション情報を受信するゲーム端末であるステップと、前記第2のゲーム端末が、前記位置情報と前記方向情報に基づき、そのグラフィカルユーザインタフェースの前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップと、を含み、前記グラフィックス位置決めマークは、前記位置情報を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含む。
【0008】
本発明の他の実施例は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法を開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーン及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するステップと、インタラクション情報の送信条件を満たしている場合、他のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信するステップ、を含む。
【0009】
本発明の他の実施例は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法を開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーン及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、他のゲーム端末により送信されたインタラクション情報を受信するステップと、前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップと、を含み、前記インタラクション情報は、前記ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報及び予め設定された方向決定ルールに基づいて決定された方向情報を含み、前記グラフィックス位置決めマークは、前記ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含む。
【0010】
本発明の他の実施例は、コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されるとき、上記の情報処理方法のステップが実行されることを特徴とするコンピュータプログラムに関する。
本発明の他の実施例は、コンピュータによって読み取り可能な記憶媒体であって、上記のコンピュータプログラムが記憶されたことを特徴とする記憶媒体に関する。
【0011】
本発明の他の実施例は、ゲーム端末間の交換情報の伝送及び表示を制御するための情報処理装置であって、前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含み、前記情報処理装置は、プロセッサーと、前記プロセッサーでコンピュータプログラムにおける実行可能なコマンドを記憶するメモリを備え、前記プロセッサーは、前記実行可能なコマンドを実行することによって、上記の情報処理方法を実行するように構成されることを特徴とする情報処理装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1図1は、従来のバトルロイヤルゲームにおける方位情報を示す方法の模式図である。
図2図2は、本発明の実施例により提供される目標点に対して位置決めしてマークをつける方法の例示的なゲームインタフェースである。
図3図3は、図2に示されたゲームインターフェイスにおけるプレイヤーが照準で目標の敵を狙って位置決めし、且つ敵の方位にマークをつける模式図である。
図4図4はセグメント型の敵の方位のマークの模式図である。
図5図5は領域型の敵の方位のマークの模式図である。
図6図6は他の三つの例示的な敵の方位のマークの模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
図面を参照しながら、好ましい実施形態に基づいて本発明をさらに説明する。
本発明の具体的な実施形態は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法を開示する。ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーン及びミニマップを含む。ここで、前記ゲーム端末は、例えば携帯電話、タブレットPC、ノートパソコン、デスクトップ型コンピュータ、スマートゲーム機などであってもよいが、これらに限定されるものではない。前記ミニマップであるゲームインターフェイスにおけるあるローカルエリア(例えばインタフェースの右上隅または左上隅など)にある小さなマップは、一般的に2Dマップであり、それはゲームシーン全体のミニマップであってもよく、ゲームシーンの一部におけるミニマップであってもよく、異なるタイプのゲームは、小さなマップにおいて異なる詳細を示してもよく、例えば、ゲームシーンにおける位置のマップの詳細、チームメイトのリアルタイム位置、敵のリアルタイム位置、現在の視野などの情報を特定するようにプレイヤーを支援するために用いられる。
【0014】
実施例により提供される前記情報処理方法は、第1のゲーム端末が、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するステップと、前記第1のゲーム端末が、第2のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信するステップと、前記第2のゲーム端末が前記位置情報と前記方向情報に基づき、そのグラフィカルユーザインタフェースの前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップと、を含み、前記グラフィックス位置決めマークは、前記位置情報を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含む。
【0015】
ここで、前記第1の仮想キャラクタは第1のゲーム端末のプレイヤーにより制御されるキャラクタである。位置インジケータは、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタのリアルタイム位置を示すことが理解できる。前記仮想キャラクタは、プレイヤーにより操作制御されたゲームキャラクタであり、前記ゲームキャラクタの部分的又は全体的な形式でモバイル端末においてレンダリングされて生成されたグラフィカルユーザインタフェースに示される。例えば、一人称の視点においては、グラフィカルユーザインタフェースの内容は、プレイヤーのマスタ視点をもととして表示され、プレイヤーの没入感が増すが、インタフェースにおいてゲームキャラクタの一部、例えば手又は足しか見られない。一方、三人称の視点においては、ゲームキャラクタの全体がグラフィカルユーザインタフェースに表示されることができ、プレイヤーの操作制御の難しさ及び眩暈感を低下させ、画面の動作感をより増加させる。具体的に、どんな形態で表示されるのかについて、開発者またはプレイヤーはゲームの内容又は好みに応じて選択することができ、本発明はこれらに限定されない。
【0016】
好ましい実施例では、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定することは、具体的に、プレイヤーの入力によって、ゲームシーンにおいて仮想ターゲットを決定し、前記第1の仮想キャラクタと前記仮想ターゲットの接続線に基づいて前記方向情報を決定すること、を含む。仮想ターゲットはゲームシーンにおける任意のモデル又は位置であってもよく、ゲームの具体的な適用環境に基づいて設定されてもよく、例えば敵により制御された仮想キャラクタであってもよく、この時の方向情報は、即ち敵の位置する方位を示す。
【0017】
他の好ましい実施例では、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定することは、具体的には、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて照準を提供し、プレイヤーの入力によってゲームシーンにおける前記照準の位置を制御し、前記第1の仮想キャラクタと照準との接続線に基づいて前記方向情報を決定すること、を含む。照準は、一般的に、敵を狙うために用いられる。第1の仮想キャラクタは、敵により制御された仮想ターゲットを見つけた場合、照準の位置を調整して当該仮想ターゲットに合わせて、このとき、第1の仮想キャラクタと照準との接続線は、仮想ターゲットの方位情報を示す。
【0018】
ある具体的な実施例では、前記方向インジケータは前記位置インジケータに付けられる。即ち、前記方向インジケータと前記位置インジケータの両者は小さなマップにおける相対の表示位置が一定になり、小さなマップにおける位置インジケータの表示位置が特定された場合、前記方向インジケータの表示位置もそれに応じて特定される。例えば、方向インジケータと位置インジケータは直接接続され、方向インジケータは位置インジケータをエンドポイントとするセグメントであってもよい。ある具体的な実施例では、前記方向インジケータは、前記位置インジケータとの間の距離が予め設定された閾値より小さいように配置されてもよく、当該予め設定された閾値はゲームの適用環境により設定されてもよく、その目的は、方向インジケータと位置インジケータを視覚的に互いに関連させることにより、プレイヤーの観察を容易にすることであり、例えば、小さなマップにおける第1の仮想キャラクタの位置が小さなドットAとして示されるが、方向インジケータが当該小さなドットAから短い距離(予め設定された閾値より小さく、例えば0−200画素)の位置にある。当該方向マークは、例えば図6に示すように、セグメント、矢印又は矢印付きのセグメントなどであってもよく、セグメントの向き又は矢印の方向により方向情報を指す。いくつかの好ましい実施例では、前記方向インジケータは距離指示情報を含み、例えば、前記方向インジケータが前記位置インジケータをエンドポイントとするセグメントである場合、当該セグメントの長さを距離指示情報としてもよく、より好ましい実施例では、当該距離指示情報は、ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの視距離を示すために用いられ、現実のシーンを模擬するゲームにおいて、プレイヤーは他の仮想ターゲット(例えば敵のキャラクタ)の正確な位置を正確に知ることができず、方向インジケータにおいて距離指示情報が設置された後に、一方で他のプレイヤー(例えばチームメイト)に第1の仮想キャラクタに対する敵の方位を伝えることができるとともに、距離指示情報によって距離範囲(当該距離範囲は予め設定された、スクリーン上に表示することができるシーンの範囲であってもよく、予め設定されたアルゴリズムに基づいて決定された距離範囲であってもよく、例えば、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの視距離である最も遠い可視距離であってもよい)を指示し、 これにより、他のプレイヤーに敵がゲームシーンにおいて位置する範囲(敵がゲームシーンにおいて位置する正確な位置ではないことにより、ゲームの難しさが低下し、ゲームの趣向性が低下することを防止させる)を伝える。
【0019】
好ましくは、第1のゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにおいて、具体的に、ゲームシーンにおいて信号送信コントロールが提供されてもよい。プレイヤーの前記信号送信コントロールへのトリガ操作が検出された場合、即ち、インタラクション情報の送信条件を満たしている場合、前記第1のゲーム端末は、第2のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信する。なお、第1のゲーム端末と第2のゲーム端末との間の前述インタラクションは一対一のインタラクションであってもよく、一対複数又は複数対一のインタラクションであってもよい。即ち、第1のゲーム端末は、複数の第2のゲーム端末にインタラクション情報を送信してもよく、第2のゲーム端末は、複数の第1の端末により送信されたインタラクション情報を同時に受信してもよい。例えば、同じチーム内のいずれのプレイヤーもチーム内の他のプレイヤー(チームメイト)に同時にインタラクション情報を送信してもよく、即ち第1のゲーム端末は、他の複数の端末に同時にインタラクション情報を送信してもよく、且つ他のゲーム端末により送信されたインタラクション情報を同時に受信してもよい。
【0020】
以下は、本発明により提供される前記情報処理方法について、具体的な適用例を挙げてより詳細に説明する。
【0021】
例えば、バトルロイヤルゲームにおいて、複数のプレイヤーを戦闘チームに組み、複数のプレイヤーはそれらに対応する複数のゲーム端末をそれぞれ制御し、仮に、第1のゲーム端末を操作するプレイヤーにより制御された仮想キャラクタをAに定義する場合、小さなマップにおいて例えば小さなドットを仮想キャラクタAの位置インジケータとして設定してもよく、仮想キャラクタがゲームシーンにおいて移動する場合、それに対応する小さなドットも小さなマップにおいて移動し、仮想キャラクタのリアルタイム位置を示す。プレイヤーがゲームシーンにおいて移動するように仮想キャラクタAを制御し、仮想ターゲットD(この例では、即ち敵を指す)を見つけた場合、第1のゲーム端末を制御するプレイヤーは、ゲームインタフェースにおける信号送信コントロールをトリガーする(例えば、信号送信のボタンなどをクリックする)ことにより、同じチーム内のほかのプレイヤーのゲーム端末(即ち第2のゲーム端末)に自分自身の位置情報及び仮想ターゲットDの方位を示すことができる方向情報を送信することができる。具体的に、第1のゲーム端末はトリガー信号を受信した後に、その仮想キャラクタAの位置インジケータ及び仮想ターゲットDの方位を示す方向情報に基づき、小さなマップにおいてグラフィックス位置決めマークを生成し、例えば、仮想キャラクタAをエンドポイントとして仮想ターゲットDを指すセグメントを生成し、セグメントの長さが仮想キャラクタAの視距離と同じに設定されてもよく、このようなグラフィックス位置決めマークは敵の方位情報を示す。次に、同じチーム内のほかのゲーム端末は当該位置情報と方向情報を受信した後に、そのグラフィカルユーザインタフェースの小さなマップにおいてそれに対応するグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成し、当該グラフィックス位置決めマークは仮想キャラクタAのチームメイトプレイヤーに仮想キャラクタAのいる位置、見つけられた仮想ターゲットD(敵)の仮想キャラクタAに対する方向、及び仮想ターゲットDのいる位置の近似の距離範囲を示し、他のプレイヤーは当該グラフィックス位置決めマークに基づき、ゲームにおいてその近くに向かってターゲットの敵を見つけるようにそれぞれの仮想キャラクタを制御することができる。
【0022】
好ましい態様では、グラフィカルユーザインタフェースにおいて照準を提供し、前記第1の仮想キャラクタと照準の位置に基づいて前記方向情報を決定し、ここで、ゲームシーンにおける前記照準の位置がプレイヤーの入力によって制御され、前記照準は、前記ゲームシーン内の前記仮想ターゲットを狙うために用いられる。例えば視野角ジョイスティックによってゲームシーンにおいて当該照準により狙われた位置を調整し、又は前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて予め設定されたタッチエリアを提供し、前記予め設定されたタッチエリア内のプレイヤーのスライド操作を取得することにより、前記照準により狙われたゲームシーンにおける位置に対して調整を行うが、本発明はこれに限定されていない。プレイヤーが視野内に敵D(即ち仮想ターゲットD)を見つけた場合、照準を敵Dのキャラクタに移動することができ、敵D、照準及び仮想キャラクタAをゲームインタフェースにおいて一直線上に位置させ、狙いを完成し、且つ仮想キャラクタAと照準との接続線に基づいて方向情報を特定する。例えば、図2図4に示すように、仮想キャラクタAの位置情報及び特定された方向情報に基づき、2Dの小さなマップにおいて敵の方位マークを生成し、当該敵の方位マークは、例えば、仮想キャラクタAをエンドポイントとして照準及び/又は敵Dのセグメントを通して、当該セグメントの長さが仮想キャラクタAの視距離である。
【0023】
好ましくは、各仮想キャラクタの前記照準は常に当該仮想キャラクタ自身の正面前方の視距離範囲内にあり、好ましくは、グラフィカルユーザインタフェース(ゲームインタフェース)は正方形または長方形であり、現在のゲームインタフェースにおける仮想キャラクタ自身はどんなに移動しても、常に正方形または長方形の中心にあり、且つ仮想キャラクタの最も遠い視距離(即ち仮想キャラクタの観察可能な最も遠い距離)をmに設定し、m≦d/2、ここで、dは正方形の一辺の長さまたは長方形の幅である。そして、照準の移動はそれが属する仮想キャラクタの最も遠い視距離mを超えず、もちろん、他のいくつかの実施例では、照準が仮想キャラクタに対して変位せず、即ち照準のそれが属する仮想キャラクタに対する方位だけでなく、距離も固定され、具体的に、照準を移動する場合、仮想キャラクタも同期に移動し、又は仮想キャラクタが移動する場合、照準も同期に移動することにより、照準を常にそれが属する仮想キャラクタの正面前方から一定の距離に位置させることができる。
【0024】
また、好ましくは、グラフィカルユーザインタフェース(一般的に右上隅にあるが、これは限定されていない)のミニマップにおいて、ゲームシーンにおけるプレイヤーにより制御された仮想キャラクタの座標点は常にミニマップの中心にある。前記ミニマップの形状は、一般的に、比較的小さいグラフィカルユーザインタフェースの領域を占める正方形であり、長方形、円形などであってもよく、どんな形状にもかかわらず、仮想キャラクタが見ることができる最も遠い距離がマップの境界を超えないことを確保すべきである。
【0025】
具体的な実施例では、図2を参照して、照準位置を制御する視野角ジョイスティックは、少なくとも上、下、左、右の方位調整ボタンを有する(図では4つの方位の矢印で示す)。現在のゲームインターフェイスを制御するプレイヤーに対応する仮想キャラクタA(前記のプレイヤー本人に相当する)が敵を見つけた場合、インタフェースの右下にある視野角ジョイスティックによって照準の位置を調整することができる。
【0026】
他の好ましい実施例では、図2に示すように、仮想キャラクタAが敵を見つけた場合、まず、視野角ジョイスティックによって照準を敵のキャラクタに合わせるように移動させ、狙い位置決めを完成する(即ち、図3に示す状態)。次に、UIコントロールをトリガすることにより、仮想キャラクタAの位置情報及び照準の方向情報が送信され、受信側は、受信されたインタラクション情報に基づいてグラフィック位置決めマークをレンダリングして生成し、即ち2Dミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークを生成する。このようにして、仮想キャラクタA及びそのチームメイトは、マップを利用して当該マークを見ることにより、チームメイトが当該マークに基づいてすぐに回転や移動をし、敵をサーチことができる。図2に示すように、好ましくは、第1のUIコントロールは、例えば、プレイヤーにクリックされることによってマークを生成する、ゲームインタフェースにおいて目立つ信号ボタンQであればもよい。
【0027】
図2図4に示すように、実施例において、生成されたグラフィックス位置決めマークは一本のセグメントLであってもよく、セグメントLは少なくとも仮想キャラクタA、敵及び照準(敵のキャラクタを通すことにも相当する)の三者を通し、少なくとも仮想キャラクタAの視距離範囲内にある。好ましくは、当該セグメントLのエンドポイントは仮想キャラクタAの位置点であり、照準と敵を通し、且つ長さは仮想キャラクタAの視距離mと同じである。当該態様によれば、敵を見つける範囲をさらに絞り込ませる。2Dマップのスケールは小さいので、マークセグメントは、識別可能な状態においてできるだけ細くなり、且つ、好ましくは、異なるプレイヤーによって作られたマークセグメントは、区別可能なように異なる色に設定されることができる。図4に示すように、同じチームのうちの2つの端末により送信されたマークセグメントに交差点がある場合、交差点Oにおいて同じ敵の位置が示される確率が高く、仮想キャラクタAおよびBが属するチームのチームメイトは、実際の状況に応じて例えば、敵を倒すために両側からの襲撃などの操作を行うことができる。
【0028】
図5に示すように、他の実施例では、生成された敵の位置範囲マークは、閉領域10であってもよい。当該閉領域10の形状は限定されず(例えば、円形、楕円形、正方形、長方形など)、好ましくは方向性を備える閉領域であり、即ち、当該閉領域は、好ましくは、非中心対称グラフィックが使用され、これにより、図形の向きによって方向を示すことができ、または中心対称グラフィックが使用されるときに方向指示フラグをグラフィックに追加することにより方向を示す。閉領域の範囲は距離指示情報として使用されるため、当該閉領域は、照準100によって狙われている敵Dの位置を少なくとも覆っているべきであり、仮想キャラクタA及び/又は照準100をさらに含むことができる。より好ましくは、仮想キャラクタAを閉領域の境界に位置させる。形状にかかわらず、当該閉領域のうち、仮想キャラクタAから最も遠い点は、仮想キャラクタAの視距離内とさせるべきである。同様に、2名のチームメイトによりマークがつけられた閉領域に重複領域がある場合、敵は重複領域内に存在する可能性が大きく、即ち2名又は2名以上のチームメイトの協力によりサーチ範囲がさらに絞り込まれることができる。
【0029】
ある実施例では、前記情報処理方法は、前記グラフィックス位置決めマークの生成時間に基づき、前記グラフィックス位置決めマークの視覚的表現を変更するステップ、をさらに含む。つまり、グラフィックス位置決めマークに時効性を与えることができ、時間の変化に応じてグラフィックス位置決めマークの視覚的表現効果を変更することができる。例示的な実施例では、グラフィックス位置決めマークの不透明度は、前記生成時間が長くなるにつれて低くなる。例えば、マークが送信されてから0〜8秒内は不透明度が100%であり、30秒を経過すると30%に低下され、これにより、プレイヤーはマークの透明度によってマークの「新旧」を判断することができる。不透明度が高いほど、即時性が強くなり、有用性が高くなり、それに反して、比較的に透明なマークは、当該マークが送信されてから一定の時間が経過していることを意味し、当該マークに対応する敵が既に変位したまたは消滅された可能性があり、プレイヤーは、これらの比較的透明なマークを選択的に信頼することができる。例示的な実施例では、前記情報処理方法は、前記グラフィックス位置決めマークの生成時間が予め設定された時間閾値に達した場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含む。この構成は、無効なマーク(敵が消滅された又は位置が変更された時に無効なマーク)によるチームメイトの誤解を防止する。例示的な実施例では、前記情報処理方法は、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいてキャンセルコントロールを提供し、前記キャンセルコントロールへのトリガ操作が検出された場合、前記グラフィックス位置決めマークをキャンセルするステップ、をさらに含む。例えば、グラフィカルユーザインタフェースには、ユーザより操作されることにより無効及び/又は間違ったマークを取り消す第2のUIコントロールがさらに提供される。図2に示すように、第2のUIコントロールは、例えばゲームインタフェースにおける信号キャンセルボタンPであってもよく、仮に、マークが付けられた敵が消滅された又は位置が大きく変化した場合、それに対応するマークを選択してからボタンPをクリックして当該マークをキャンセルすることができる。
【0030】
他のいくつかの好ましい態様では、仮想キャラクタAを制御するプレイヤーによって作られたマークセグメントが他のチームメイトのマークセグメントの一つとも交差しない場合、たとえば、「注意してください!チームメイトからの信号に大きな違いがあります!」というようなプロンプト情報をポップアップさせる構成が提供されてもよいが、これはプレイヤーによって作られたセグメントマークが間違ったことを意味するものではなく、プロンプト情報は単にリマインダーとして提供される。
【0031】
本発明の他の実施形態は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法を開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するステップと、他のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信するステップと、を含む。
【0032】
本実施形態において、前記第1の仮想キャラクタを操作制御して前記インタラクション情報を送信するモバイル端末の視点で本発明の情報処理方法のインタラクションプロセスを説明する。ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定し、一定の条件を満たしている場合、ゲームにおけるチームメイトのモバイル端末に位置情報と方向情報を送信することにより、ゲームにおいてチームメイトに敵の位置をリアルタイムに通知することを実現する。本実施形態の他の具体的な内容については、上記の実施例において詳細に説明したので、ここではその説明を省略する。
【0033】
本発明のほかの実施形態はゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理方法を開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーン及びミニマップを含み、前記情報処理方法は、他のゲーム端末により送信されたインタラクション情報を受信するステップと、前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するステップと、を含み、前記インタラクション情報は、前記ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報及び予め設定された方向決定ルールに基づいて決定された方向情報を含み、前記グラフィックス位置決めマークは、前記ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置を示す位置インジケータ、及び、前記方向情報を示す方向インジケータを含む。
【0034】
本実施形態において、前記インタラクション情報を受信するモバイル端末の視点で本発明の情報処理方法のインタラクションプロセスを説明する。前記第1の仮想キャラクタを操作制御するチームメイトにより送信されたゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置情報、及び予め設定された方向決定ルールに基づいて決定された方向情報を受信し、前記インタラクション情報を受信するモバイル端末のスクリーン上のミニマップにおいてそれに対応する位置インジケータと方向インジケータを示すことにより、ゲームにおいてチームメイトにより送信された敵の位置の通知を受信する。本実施形態の他の具体的な内容については、上記の実施例において詳細に説明したので、ここではその説明を省略する。
【0035】
本発明のほかの実施例は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するための情報処理プログラムを開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーン及びミニマップを含み、前記情報処理プログラムには、第1のゲーム端末においてゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するための方向決定プログラムと、前記第1のゲーム端末に、前記位置情報と前記方向情報を第2のゲーム端末へ送信させるための情報送信プログラムと、前記位置情報と前記方向情報に基づき、前記第2のゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースの前記ミニマップにおいて、グラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するためのマーク生成プログラムと、が含まれており、前記グラフィックス位置決めマークは、前記位置情報を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含む。
【0036】
本発明の実施例は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するためのほかの情報処理プログラムを開示する。前記情報処理プログラムには、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定するための方向決定プログラムと、他のゲーム端末に前記位置情報と前記方向情報を送信するための情報送信プログラムと、が含まれている。
【0037】
実施例において、前記情報処理プログラムは、第1のゲーム端末と他のゲーム端末との情報インタラクションプロセスを制御するために用いられ、第1のゲーム端末は、即ち、前記第1の仮想キャラクタを操作制御するためのモバイル端末である。ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置情報を取得し、予め設定された方向決定ルールに基づいて方向情報を決定し、一定の条件を満たしている場合、ゲームにおけるチームメイトのモバイル端末に位置情報と方向情報を送信することにより、ゲームにおいてチームメイトに敵の位置をリアルタイムに通知することを実現する。本実施形態の他の具体的な内容については、上記の実施例において詳細に説明したので、ここではその説明を省略する。
【0038】
本発明の実施例は、ゲーム端末間のインタラクション情報の伝送及び表示を制御するためのほかの情報処理プログラムを開示する。前記情報処理プログラムには、他のゲーム端末により送信されたインタラクション情報を受信するための情報受信プログラムと、前記ミニマップにおいてグラフィックス位置決めマークをレンダリングして生成するためのマーク生成プログラムと、が含まれている。前記インタラクション情報は、ゲームシーンにおける第1の仮想キャラクタの位置情報及び予め設定された方向決定ルールに基づいて決定された方向情報を含む。前記グラフィックス位置決めマークは、前記ゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置を示す位置インジケータ及び前記方向情報を示す方向インジケータを含む。
【0039】
本実施例において、前記情報処理プログラムは、インタラクション情報を受信するゲーム端末を制御するための情報処理過程に用いられる。前記第1の仮想キャラクタを操作制御するチームメイトにより送信されたゲームシーンにおける前記第1の仮想キャラクタの位置情報、及び予め設定された方向決定ルールに基づいて決定された方向情報を受信し、前記インタラクション情報を受信するモバイル端末のスクリーン上のミニマップにおいてそれに対応する位置インジケータと方向インジケータを示すことにより、ゲームにおいてチームメイトにより送信された敵の位置の通知を受信する。本実施形態の他の具体的な内容については、上記の実施例において詳細に説明したので、ここではその説明を省略する。
【0040】
本発明の他の実施形態は、コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータによって読み取り可能な記録媒体を開示する。当該コンピュータプログラムがプロセッサーにより実行されるときに本発明の前記実施例における前記情報処理方法のステップが実現される。
前記コンピュータによって読み取り可能な記憶媒体は、ベースバンド内で伝播されるまたはキャリアの一部として伝播されるデータ信号を含むことができ、その中にコンピュータによって読み取り可能なプログラムコードがキャリアされている。このような伝播されるデータ信号は、電磁信号、光信号、またはこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限らない複数の形態を採用することができる。コンピュータによって読み取り可能な記憶媒体は、コマンド実行システム、装置、またはデバイスによって使用される又はそれに組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播、または伝送することができる。
【0041】
コンピュータによって読み取り可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、無線周波数等、またはこれらの任意の適切な組み合わせを含むが、これに限らない任意の適切な方式によって伝送されてもよい。
本発明の他の実施形態は、ゲーム端末間の交換情報の伝送及び表示を制御するための情報処理装置を開示する。前記ゲーム端末のグラフィカルユーザインタフェースにより表示された内容は、ゲームシーンの少なくとも一部及びミニマップを含む。前記情報処理装置は、プロセッサーと、前記プロセッサーで実行可能な前記情報処理プログラムにおける実行可能なコマンドを記憶するメモリを備え、前記プロセッサーは、前記実行可能なコマンドを実行することによって、前記情報処理方法を実行するように構成される。
【0042】
本発明の前記情報処理方法および装置は、モバイル端末、PC端などに向けのゲーム(特に3Dゲーム)に適用されてもよく、敵を見つけたときに位置決めを迅速に行って可視化されたマークによってチーム内にローカルポジション共有を行うことを実現することにより、ゲームのチーム組みの体験を向上させる。
【0043】
上記内容は、具体的に好ましい実施形態を参考にしながら、本発明をさらに詳しく説明したが、本発明の具体的な実施例はこれに限定されるものではない。当業者にとって、本発明の精神と原則を離脱しない限り、複数の性能と用途が同じ均等の置き換え又は明らかな変形を行うことができ、いずれも本発明の保護範囲に含まれることは理解すべきものである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6