【文献】
プロ野球スピリッツ2014 公式パーフェクトガイド,株式会社KADOKAWA,2014年 5月 1日,初版,p.136〜140
【文献】
WORLD CLUB Champion Football Intercontinental Clubs 2009-2010,電撃ARCADEゲーム Vol.23,アスキー・メディアワークス,2011年 2月25日,第17巻 第8号 通巻550号,p.24〜29
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下ではデッキにより進行させるゲームの一例として、デッキでバトルするバトルゲームについて説明する。なお、本発明はバトルゲームに限定されるものではなく、例えばスポーツゲームや経営ゲームなどにおいて組織やチーム、メンバーなどを構築する場面にも広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
図1(a)のゲームシステムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。
【0010】
また、
図1(b)のゲームシステムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレット端末などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
【0011】
このように、本発明は
図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型のゲームシステムの他、
図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。なお、
図1のゲームシステムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば
図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【0012】
<ハードウェア構成>
図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば
図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。
図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【0013】
図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、HDD508等を備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置501が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、出力装置502が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
【0014】
入力装置501はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。出力装置502はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示し、スピーカーから音を出力する。通信I/F507はネットワーク4に接続するインタフェースである。
図2のコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
【0015】
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、
図2のコンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
【0016】
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
【0017】
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505には
図2のコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
【0018】
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、
図2のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【0019】
本実施形態に係るゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
【0020】
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係るゲームシステムのソフトウェア構成について、
図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、
図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は、
図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
【0021】
図1(a)のゲーム装置1は例えば
図3に示す処理ブロックにより実現される。
図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、出力制御部14、キャラクタ情報記憶部20、組織図情報記憶部22、アサイン情報記憶部24、参加キャラクタ情報記憶部26、画像データ記憶部28を実現している。
【0022】
なお、ゲーム実行部12はキャラクタ管理部30、組織制御部32、バトル制御部34を有する構成である。操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
【0023】
ゲーム実行部12は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部12のキャラクタ管理部30はプレイヤが所有するゲーム内のキャラクタのキャラクタ情報を管理する。組織制御部32は後述の組織に関する制御を行う。バトル制御部34は後述するようなバトルに関する制御を行う。出力制御部14はゲーム実行部12による制御に従い、ゲーム装置1の画面表示や音声出力を制御する。
【0024】
キャラクタ情報記憶部20はゲーム内のキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。組織図情報記憶部22は後述の組織図に関する組織図情報を記憶する。アサイン情報記憶部24は後述の組織図にアサインされたキャラクタの情報を記憶する。参加キャラクタ情報記憶部26は、組織図にアサインされたキャラクタの内、プレイヤに選択されてバトルに参加する参加キャラクタの情報を記憶する。また、画像データ記憶部28は組織編集画面やバトル画面などの各種画面の作成に必要な画像データを記憶している。
【0025】
図4は組織制御部の一例の処理ブロック図である。
図4の組織制御部32は組織ランク判定部51、キャラクタアサイン処理部52、機嫌判定部53、総勢力算出部54、組織表示制御部55を有する。
【0026】
組織ランク判定部51はゲーム内におけるプレイヤの組織ランクを判定する。後述の組織図はプレイヤの組織ランクが上がるほど拡張される。キャラクタアサイン処理部52はプレイヤ操作に応じて、後述の組織図にゲーム内のキャラクタをアサインする。機嫌判定部53は、後述の組織図へのキャラクタ配置によって変化する、各キャラクタの機嫌を判定する。総勢力算出部54は後述の組織図へアサインされたキャラクタ全員の勢力によりプレイヤの組織の総勢力を算出する。組織表示制御部55は後述の組織図の表示に関する制御を行う。
【0027】
図5はバトル制御部の一例の処理ブロック図である。
図5のバトル制御部34は、参加キャラクタ選択受付部61、コストゲージ制御部62、出撃制御部63、バトル実行部64を有する。
【0028】
参加キャラクタ選択受付部61は後述の組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。コストゲージ制御部62はバトル中、コストの貯まり具合を表すコストゲージの表示を制御する。コストはバトルが継続している間、時間経過やバトル結果などにより徐々に貯まっていく。出撃制御部63はプレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタについて、その参加キャラクタに設定されている出撃コスト分のコストを消費して、バトルに出撃させる。
【0029】
プレイヤはバトル中、コストゲージに表示されているコストを消費することで、バトルに連れてきた参加キャラクタをバトルに出撃させることができる。バトル実行部64は出撃中の参加キャラクタなどにバトルを実行させる。
【0030】
<処理>
ここでは、所有するキャラクタを組織図にアサインし、組織図にアサインされたキャラクタの中から、バトルに連れて行く参加キャラクタを選択して、参加キャラクタによりバトルを実行するバトルゲームを一例として説明する。
【0031】
《基本処理》
図6は本実施形態に係る基本処理の一例のフローチャートである。ステップS11においてゲーム装置1のゲーム実行部12に含まれる組織制御部32はプレイヤからの組織編集要求があればステップS12に進み、後述の組織編集処理を行う。また、ステップS13においてゲーム装置1のバトル制御部34はプレイヤからのバトル開始要求があればステップS14に進み、後述のバトル処理を行う。ステップS11〜S14の処理は繰り返し行われる。
【0032】
《ステップS12:組織編集処理》
図7は組織編集処理の一例のフローチャートである。ステップS21において組織制御部32の組織ランク判定部51はプレイヤの組織ランクを判定する。ステップS22において組織表示制御部55は、プレイヤの組織ランクに応じた組織図情報を組織図情報記憶部22から読み出す。また、組織表示制御部55は、アサイン情報記憶部24から組織図にアサインされたキャラクタの情報(アサイン情報)を読み出す。
【0033】
ステップS23において、組織表示制御部55は組織図にキャラクタをアサイン済みであると判定すると、ステップS24に進み、アサイン情報に基づき、組織図にキャラクタを配置する。なお、組織表示制御部55は組織図にキャラクタをアサイン済みでないと判定すると、ステップS24の処理をステップする。
【0034】
ステップS25において、組織表示制御部55は例えば
図8−
図11に示すような組織図を表示する。
図8−
図10はキャラクタをアサイン済みでない組織図の一例のイメージ図である。
図11はキャラクタをアサイン済みの組織図の一例のイメージ図である。
【0035】
なお、
図8−
図11の組織図は組織のトップ「会長」が固定の例を示している。
図8の上側は「組織ランク1」の組織図のイメージである。
図8の下側は「組織ランク2」の組織図のイメージである。
図9の上側は「組織ランク3」の組織図のイメージである。
図9の下側は「組織ランク4」の組織図のイメージである。
図10は「組織ランク5」の組織図のイメージである。また、
図11はキャラクタをアサイン済みの「組織ランク1」の組織図のイメージである。
【0036】
図8−
図11に示すように、組織ランクが上がるほど、組織は拡張され、キャラクタをアサイン可能な役職が増える。役職には上下関係がある。また、役職は他の役職と関連付けられている。役職にアサインされたキャラクタの勢力により、組織の総勢力が上昇するため、プレイヤは、より多くのキャラクタを組織図の役職にアサインすることにで、組織を強化できる。なお、組織図に対するキャラクタのアサインにはルールを設けるようにしてもよい。例えば組織図に対するキャラクタのアサインのルールの一例としては役職へのアサインに必要なキャラクタの最低レベルを役職ごとに設けることが考えられる。
【0037】
ステップS26においてキャラクタアサイン処理部52はプレイヤからのアサイン要求があればステップS27に進み、プレイヤ操作に応じて、
図8−
図11に示したような組織図の役職にキャラクタをアサインする。役職にアサインされるキャラクタは例えば
図12に示すようなキャラクタ情報を有しているものとする。
【0038】
図12はキャラクタ情報の一例のイメージ図である。
図12に示すようにキャラクタ情報にはレアリティ、出撃コスト、所持スキル、レベル、体力、攻撃力、防御力、ザコの所持数、勢力及び肩書き、を有している。また、
図13に示すように、組織図の上位役職にはボーナス(副次効果)を設けてもよい。
図13は上位役職にアサインしたキャラクタに発生するボーナスの一例の構成図である。
【0039】
ステップS28に進み、機嫌判定部53は組織図にアサインされたキャラクタ配置により変化する、各キャラクタの機嫌を
図14のフローチャートの手順で判定する。
図14は機嫌判定処理の一例のフローチャートである。ステップS51に進み、機嫌判定部53はキャラクタごとに機嫌ポイントを算出する。
【0040】
例えば機嫌ポイントは、上の役職にアサインされたキャラクタのレベルが下の役職にアサインされたキャラクタのレベルよりも低い場合に、下の役職にアサインされたキャラクタに機嫌ポイントが加算される。また、機嫌ポイントは下に役職が関連付けられているにも拘わらず、下の役職にキャラクタがアサインされていない場合に、上の役職にアサインされたキャラクタに機嫌ポイントが加算される。なお、本実施形態では機嫌ポイントが加算されるほど、キャラクタの機嫌が悪くなる例を示している。
【0041】
図15に機嫌ポイント算出の一例を示す。
図15は「組織ランク1」の組織図における機嫌ポイントの算出を説明する一例の図である。
図15に示すように、機嫌判定部53は役職にアサインされたキャラクタ毎に機嫌ポイント算出する。
【0042】
ステップS52に進み、機嫌判定部53はステップS51で算出した機嫌ポイントに基づいて
図16のように、各キャラクタの機嫌を決定する。
図16は機嫌の決め方の一例を示した図である。
図16では機嫌ポイント「0」で機嫌が「大満足」となる。機嫌ポイント「1」では機嫌が「満足」となる。機嫌ポイント「2」では機嫌が「普通」となる。機嫌ポイント「3」では機嫌が「不満」となる。また、機嫌ポイント「4以上」では、機嫌が「怒り」となる。また、
図16では機嫌のアイコンの一例も示している。
【0043】
ステップS53に進み、機嫌判定部53は機嫌に応じてキャラクタのステータスを補正する。ここで補正するキャラクタのステータスは、例えば
図12のキャラクタ情報に含まれる勢力、体力、攻撃力及び防御力である。このように、組織図の役職にアサインされたキャラクタは機嫌によりステータスが補正される。
【0044】
例えば
図14では機嫌が「大満足」のキャラクタのステータスを1.2倍に補正する例を示している。また、
図14では機嫌が「満足」のキャラクタのステータスを1.0倍に補正する例を示している。また、
図14では機嫌が「普通」のキャラクタのステータスを0.8倍に補正する例を示している。また、
図14では、機嫌が「不満」のキャラクタのステータスを0.6倍に補正する例を示している。さらに、
図14では機嫌が「怒り」のキャラクタのステータスを0.4倍に補正する例を示している。このように、組織図の役職にアサインされた各キャラクタは、組織図にアサインされたキャラクタ配置により機嫌が変化し、機嫌によりステータス(キャラクタのパラメータ)が補正される。
【0045】
そして、ステップS54に進み、機嫌判定部53はステップS52で決定した機嫌のアイコンを、組織図の役職にアサインされたキャラクタの画像の例えば右上に表示することにより、各キャラクタの機嫌を容易に見分けられるようにしている。
【0046】
図7のステップS29に戻り、組織制御部32の総勢力算出部54は組織図へアサインされているキャラクタ全員の勢力によりプレイヤの組織の総勢力を算出する。キャラクタの勢力が機嫌により補正されるため、プレイヤの組織の総勢力は、同じキャラクタを組織図に配置した場合であっても、キャラクタの配置の仕方により変化する。組織の総勢力が大きければ大きいほど、後述のバトル処理は有利となる。このため、プレイヤは各キャラクタの機嫌が良くなるように考慮しながら、組織図の役職にキャラクタをアサインしていく必要がある。
【0047】
ステップS29の処理のあと、組織表示制御部55はステップS25に戻り、キャラクタがアサインされた組織図を表示する。なお、ステップS26においてプレイヤからのアサイン要求がなければステップS30に進み、組織表示制御部55はプレイヤからの終了要求があるか判定する。プレイヤからの終了要求があれば、組織表示制御部55は
図6のステップS12の組織編集処理を終了する。プレイヤからの終了要求がなければ、組織表示制御部55はステップS25に戻る。このように、プレイヤは
図7の組織編集処理により組織図の役職にプレイヤをアサインすることができる。
【0048】
《ステップS14:バトル処理》
図17はバトル処理の一例のフローチャートである。ステップS61においてバトル制御部34の参加キャラクタ選択受付部61は組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択をプレイヤから受け付ける。
【0049】
ステップS62に進み、コストゲージ制御部62はコストゲージの初期値を、組織の総勢力に基づいて決定する。コストゲージの初期値は、組織の総勢力が大きければ大きいほど高くなるように決定される。コストは、参加キャラクタをバトルに出撃させるために必要なパラメータである。したがって、組織の総勢力が大きいプレイヤはバトル開始時点で多くのコスト(初期値分のコスト)が貯まっているため、バトルを有利に進めることができるようになる。なお、コストゲージの初期値を組織の総勢力に基づいて決定することは一例である。
【0050】
例えば組織図にアサインされたキャラクタからバトルに連れて行く参加キャラクタの選択は、参加キャラクタに設定されている出撃コストの合計(合計コスト)が上限を超えないように選択させることも考えられる。この場合は、例えば選択できる参加キャラクタの合計コストの上限を、組織の総勢力に基づいて決定することも可能である。合計コストの上限はデッキのパラメータの一例である。
【0051】
ステップS63に進み、バトル実行部64は例えば
図18に示すようなバトル画面を表示してバトルを開始する。
図18はバトル画面の一例のイメージ図である。
図18のバトル画面1000には、コストゲージ1002と出撃待機キャラクタ1004とが表示されると共に、出撃したキャラクタ及び敵のキャラクタによるバトル演出を表示するバトルエリア1006が表示される。例えば
図18の出撃待機キャラクタ1004は左側から6人が組織図の役職にアサインされている参加キャラクタであり、その他がザコキャラクタである。
【0052】
バトルの開始後、プレイヤは出撃待機キャラクタ1004から選択した参加キャラクタ又はザコキャラクタの出撃要求を行うことができる。出撃要求があると、出撃制御部63はステップS65に進み、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタに設定されている出撃コスト分のコストがコストゲージ1002に貯まっているかを判定する。
【0053】
出撃コスト分のコストがコストゲージ1002に貯まっていれば、出撃制御部63はステップS66に進む。出撃制御部63は、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタに設定されている出撃コスト分のコストを消費したあと、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタをバトルに出撃させる。
【0054】
なお、出撃コスト分のコストがコストゲージ1002に貯まっていなければ、出撃制御部63はステップS67に進み、プレイヤから出撃要求のあった参加キャラクタ又はザコキャラクタをバトルに出撃させない。なお、ステップS67では出撃失敗のメッセージをバトル画面に表示させてもよい。ステップS64〜S68の処理はバトル終了まで繰り返される。
【0055】
バトル終了後、バトル実行部64は参加キャラクタへの経験値の付与や組織への経験値の付与などの後処理を行ったあと、
図6のステップS14の処理を終了する。プレイヤは
図17のバトル処理により、参加キャラクタをバトルに出撃させることができる。
【0056】
(まとめ)
本発明の実施形態ではバトルへの出撃待機キャラクタ1004に含まれる参加キャラクタは組織図にアサインされたキャラクタから選択される。組織図にアサインされたキャラクタのパラメータは組織図へのキャラクタ配置により補正される。
【0057】
したがって、バトルを有利に進めるためには、参加キャラクタの機嫌が良くなるように組織図へのキャラクタ配置を工夫する必要がある。また、バトルを有利に進めるためにはコストゲージの初期値が大きくなるように、組織図へのキャラクタ配置を工夫する必要がある。このように、本発明の実施形態によれば、バトルを有利に進めるために、組織図のキャラクタ配置を工夫する必要があるため、ゲームの戦略性が増し、ゲームの興趣性が向上する。
【0058】
なお、組織図(デッキ)とキャラクタの関係は、ゲーム内でキャラクタが装備する武器やアイテム等と、これらのアイテムBOX内での配置状況と同じ考え方であり、アイテムの属性やアイテム同士の相性によっては、アイテムBOX内での格納場所やそのアイテム同士の位置関係等によってアイテムのパラメータやアイテムを装備するためのパラメータが変化するようにしてもよい。従って、キャラクタには武器等のアイテムが含まれ、デッキにはアイテムBOXも含まれる。すなわち、アイテムBOX内のアイテムをキャラクタに装備する際、アイテムBOX内でのアイテムの格納位置に応じて、キャラクタに装備したアイテムのパラメータやアイテムを装備するためのパラメータ(スロットの数や装備条件等も含む)が補正され、結果としてゲーム進行に影響を与えることが出来るようになる。
【0059】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではバトルゲームを一例として説明したが、スポーツゲームや経営ゲーム等への適用も可能である。
【0060】
例えばスポーツゲームでは1軍、2軍を含めたポジション配置図にキャラクタをアサインし、そのポジション配置図にアサインされたキャラクタから試合への参加メンバーを選択するようなゲームへの適用が可能である。