【文献】
勇者ダンジョン,iPhone AC 番外レポート [online],2015年 1月 3日,2019年9月4日検索,URL,http://iphoneac-blog.com/archives/8667013.html
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
モバイル端末のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、前記モバイル端末のタッチディスプレイにレンダリングすることで、グラフィカルユーザインタフェースが得られ、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は、ゲームシーンを少なくとも部分的に含むとともに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含む情報処理方法であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供し、前記移動制御装置に作用する第1のタッチ操作を検出し、前記第1のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける移動を制御することと、
前記グラフィカルユーザインタフェースに向き制御装置を提供し、前記向き制御装置に作用する第2のタッチ操作を検出し、前記第2のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける向きを調整することと、
前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供し、前記視野角制御装置に作用する第3のタッチ操作を検出し、前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整することと、
を含み、
前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整した後、
前記第3のタッチ操作の終了トリガーイベントが検出された場合、前記提示視野が前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける現在向きに対応する提示視野に戻るように制御すること、をさらに含む情報処理方法。
モバイル端末のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、前記モバイル端末のタッチディスプレイにレンダリングすることで、グラフィカルユーザインタフェースが得られ、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は、ゲームシーンを少なくとも部分的に含むとともに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含む情報処理装置であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供し、前記移動制御装置に作用する第1のタッチ操作を検出し、前記第1のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける移動を制御する第1の制御素子と、
前記グラフィカルユーザインタフェースに向き制御装置を提供し、前記向き制御装置に作用する第2のタッチ操作を検出し、前記第2のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける向きを調整する第2の制御素子と、
前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供し、前記視野角制御装置に作用する第3のタッチ操作を検出し、前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する第3の制御素子と、
を備え、
前記第3のタッチ操作に基づいてグラフィカルユーザインタフェース上の前記ゲームシーンの提示視野を変更するように制御した後、前記第3のタッチ操作の終了トリガーイベントが検出された場合、前記提示視野が前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける現在向きに対応する提示視野に戻るように制御する情報処理装置。
【発明を実施するための形態】
【0010】
なお、衝突しない限り、本願の実施例及び実施例中の構成要件を組み合わせることができる。以下、図面を参照しつつ実施例を結合して本発明を詳しく説明する。
【0011】
本発明の一実施例において、情報処理方法を提供し、この方法の実行主体は、コンピュータ、タブレット、モバイル端末、電子機器等の任意の端末機器であることができる。端末のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることで、グラフィカルユーザインタフェースが得られ、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は、ゲームシーンを少なくとも部分的に含むとともに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含む。
図1は、本発明の実施例による情報処理方法のフローチャートである。
図1に示すように、本実施例において、該方法は、以下のステップS110〜ステップS130を含む。
【0012】
ステップS110:前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供し、前記移動制御装置に作用する第1のタッチ操作を検出し、前記第1のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける移動を制御する。
【0013】
ステップS120:前記グラフィカルユーザインタフェースに
向き制御装置を提供し、前記
向き制御装置に作用する第2のタッチ操作を検出し、前記第2のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける向きを調整する。
【0014】
ステップS130:前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供し、前記視野角制御装置に作用する第3のタッチ操作を検出し、前記第3のタッチ操作に基づいて前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記ゲームシーンの提示視野を調整する。
【0015】
グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供することで、第1のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける移動を制御し、また、
向き制御装置を提供することで、第2のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける向きを調整し、さらに視野角制御装置を提供することで、第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する。グラフィカルユーザインタフェースにおける適切な位置に3つの制御方式の制御領域を設け、3つの制御方式を柔軟に組み合わせることにより、プレーヤーが仮想キャラクターの移動、向き、視野等での制御や切り替えを同一の時間又はごく短い時間内に実現することが困難である課題を解決し、プレーヤーによるゲームの制御がより便利になり、ユーザ体験を効果的に向上させる。
【0016】
以下、本例示的な実施例における情報処理方法の各ステップをさらに説明する。
【0017】
本例示的な実施例において、モバイル端末のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、モバイル端末のタッチディスプレイにレンダリングすることで、グラフィカルユーザインタフェースが得られる。グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は、ゲームシーンを少なくとも部分的に含むとともに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含む。
【0018】
グラフィカルユーザインタフェースに提示される内容は、ゲームシーンの全てを含んでもよいし、ゲームシーンの一部を含んでもよい。例えば、ゲームシーンが大きい場合、ゲーム中、モバイル端末のグラフィカルユーザインタフェースにゲームシーンの一部の内容が表示される。ゲームシーンは方形であってもよいし、他の形状(例えば、円形等)であってもよい。ゲームシーンには、地面、山、石、花、草、木、建て物等が含まれることができる。
【0019】
グラフィカルユーザインタフェースに提示される内容は、仮想キャラクターの全てを含んでもよいし、仮想キャラクターの一部を含んでもよい。例えば、3人称視点のゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに提示される内容は、仮想キャラクターの全てを含むことができる。また、例えば、1人称視点のゲームにおいて、グラフィカルユーザインタフェースに提示される内容は、仮想キャラクターの一部を含むことができる。
【0020】
代替的な実施例において、グラフィカルユーザインタフェースにはミニマップが含まれている。ミニマップ(mini-map)は、ゲームシーン全体のサムネイルであってもよいし、ゲームシーンの一部のサムネイルであってもよい。異なるタイプのゲームは、ミニマップに異なる細部(例えば、プレーヤーがゲーム世界における位置を判定することを援助するためのマップの細部、チームメイトのライブポジション、敵方のライブポジション、現在のゲームシーン視野情報等)が表示されることができる。ミニマップは、グラフィカルユーザインタフェースの左上方、右上方又は他の位置に表示されることができ、本例示的な実施例では、これを限定していない。
【0021】
ステップS110において、前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供し、前記仮想キャラクターは、前記移動制御装置で受信した第1のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーン画面にて移動するように構成される。前記移動制御装置は、例えば、仮想ジョイスティック、方向制御仮想キー等であることができ、本例示的な実施例では、これを特別に限定していない。
【0022】
代替的な実施例において、移動制御装置は、仮想ジョイスティックであり、仮想ジョイスティックで受信した第1のタッチ操作に基づいて、仮想キャラクターがゲームシーンにて移動するように制御する。
【0023】
代替的な実施形態において、移動制御装置は、仮想十字キー又は仮想方向キー(D−PAD)である。仮想十字キーで受信した第1のタッチ操作に基づいて、仮想キャラクターがゲームシーンにて移動するように制御する。
【0024】
代替的な実施形態において、移動制御装置は、視覚的指示を有するタッチ操作コントロールであり、例えば、バウンディングボックスを有するタッチ操作コントロール、又は、色で塗りつぶされたタッチ操作コントロール、又は、所定の透明度を有するタッチ操作コントロール、又は、移動制御装置の範囲を視覚的に指示可能な他の操作コントロールであり、該タッチ操作コントロールで受信したスライド、クリック等のタッチ操作に基づいて、仮想キャラクターがゲームシーンにて移動するように制御する。視覚的指示を有するタッチ操作コントロールによって、ユーザは該タッチ操作コントロールの位置決めを速やかに行うことができ、ゲーム初心者の操作難易度を低減することができる。
【0025】
代替的な実施形態において、移動制御装置は、グラフィカルユーザインタフェースにおける視覚的指示を有しないタッチ操作コントロールである。視覚的指示を有しないタッチ操作コントロールは、ゲーム画面を遮蔽したり邪魔したりすることなく、より優れた画面効果を提供し、スクリーン空間を節約することができ、ゲーム達人の操作に適合する。
【0026】
代替的な実施形態において、仮想キャラクターがゲームシーンにて移動するように制御するとは、仮想キャラクターのゲームシーンにおける移動方向を制御することにより、仮想キャラクターのゲームシーンにおける位置を変化させるか、或いは、仮想キャラクターのゲームシーンにおける移動方向及び移動速度を制御することにより、仮想キャラクターのゲームシーンにおける位置をこの移動速度で変化させることを意味する。
【0027】
前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供することで、前記移動制御装置に作用する第1のタッチ操作を検出し、前記第1のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターが前記ゲームシーンにて移動するように制御する。
【0028】
ステップS120において、前記グラフィカルユーザインタフェースに
向き制御装置を提供し、前記仮想キャラクターは、前記
向き制御装置で受信した第2のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーン画面における向きを調整するように構成される。
【0029】
向き制御装置は、仮想ジョイスティック領域、方向制御仮想キーなどのような異なる形態であることができる。
【0030】
代替的な実施例において、
向き制御装置は、仮想ジョイスティック領域であり、仮想ジョイスティック領域で受信した第2のタッチ操作に基づいて、仮想キャラクターがゲームシーンにて向きを調整するように制御する。
【0031】
代替的な実施形態において、
向き制御装置は、仮想十字キー領域又は仮想方向キー(D−PAD)領域である。仮想十字キー領域で受信した第2のタッチ操作に基づいて、仮想キャラクターがゲームシーンにて向きを調整するように制御する。
【0032】
代替的な実施形態において、
向き制御装置は、視覚的指示を有するタッチ操作領域である。例えば、バウンディングボックスタッチを有する操作領域、又は、色で塗りつぶされたタッチ操作領域、又は、所定の透明度を有するタッチ操作領域、又は、第2のタッチ操作領域の範囲を視覚的に指示可能な他の操作領域であり、該タッチ操作領域で受信したスライド、クリック等のタッチ操作に基づいて、仮想キャラクターがゲームシーンにて変位及び/又は回転するように制御する。視覚的指示を有するタッチ操作領域によって、ユーザは該タッチ操作領域の位置決めを速やかに行うことができ、ゲーム初心者の操作難易度を低減することができる。
【0033】
代替的な実施形態において、
向き制御装置は、グラフィカルユーザインタフェースにおける視覚的指示を有しないタッチ操作領域である。視覚的指示を有しないタッチ操作領域は、ゲーム画面を遮蔽したり邪魔したりすることなく、より優れた画面効果を提供し、スクリーン空間を節約することができ、ゲーム達人の操作に適合する。
【0034】
仮想キャラクターのゲームシーンにおける向きを調整するとは、仮想キャラクターのゲームシーンにおける現在向きを変えることを意味する。なお、仮想キャラクターのゲームシーンにおける向きと移動方向とは異なる概念であり、仮想キャラクターのゲームシーンにおける向きと移動方向とは互いに独立し、かつ互いに重複することができる。例えば、仮想キャラクターAのゲームシーンにおける向きを北方向に制御するとともに、仮想キャラクターAが、予め設定された速度V1を移動速度とし、西方向を移動方向として移動するように制御することにより、該仮想キャラクターAのゲームシーンにおける表現効果として、仮想キャラクターAが北方向を現在向きとするとともに、予め設定された速度V1を移動速度とし、西方向を移動方向としてゲームシーンにて位置変化することを実現する。
【0035】
前記グラフィカルユーザインタフェースに
向き制御装置を提供することで、前記
向き制御装置に作用する第2のタッチ操作を検出し、前記第2のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける向きを調整する。
【0036】
ステップS130において、前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供し、第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する。前記視野角制御装置は、例えば、仮想ジョイスティック、方向制御仮想キー等であることができ、本例示的な実施例では、これを特別に限定していない。
【0037】
代替的な実施例において、視野角制御装置は、仮想ジョイスティックであり、仮想ジョイスティックで受信した第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する。
【0038】
代替的な実施形態において、視野角制御装置は、仮想十字キー又は仮想方向キー(D−PAD)であり、仮想十字キーで受信した第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する。
【0039】
代替的な実施形態において、視野角制御装置は、視覚的指示を有するタッチ操作コントロールである。例えば、バウンディングボックスを有するタッチ操作コントロール、又は、色で塗りつぶされたタッチ操作コントロール、又は、所定の透明度を有するタッチ操作コントロール、又は、移動制御装置の範囲を視覚的に指示可能な他の操作コントロールであり、該タッチ操作コントロールで受信したスライド、クリック等のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する。視覚的指示を有するタッチ操作コントロールによって、ユーザは該タッチ操作コントロールの位置決めを速やかに行うことができ、ゲーム初心者の操作難易度を低減することができる。
【0040】
代替的な実施形態において、視野角制御装置は、グラフィカルユーザインタフェースにおける視覚的指示を有しないタッチ操作コントロールである。視覚的指示を有しないタッチ操作コントロールは、ゲーム画面を遮蔽したり邪魔したりすることなく、より優れた画面効果を提供し、スクリーン空間を節約することができ、ゲーム達人の操作に適合する。
【0041】
なお、前記ゲームシーンの提示視野を調整する際に、仮想キャラクターのゲームシーンにおける位置及び向きは変化しない。
【0042】
前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供することで、前記視野角制御装置に作用する第3のタッチ操作を検出し、前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する。
【0043】
代替的な実施形態において、ステップS130では、前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおける予め設定された領域内に前記視野角制御装置を固定表示することと、
視野角調整トリガーイベントが検出された場合、前記グラフィカルユーザインタフェースに前記視野角制御装置を表示することと、のうちのいずれか一方を含む。
【0044】
代替的な実施形態において、グラフィカルユーザインタフェースにおける予め設定された領域は、実際のニーズに応じて、システムが予め設定するか、或いは、ユーザが自ら位置を選択して予め設定することができる。
【0045】
代替的な実施形態において、ゲームソフトウェアアプリケーションの設定において、ユーザの選択のためのオプションを提供し、該設定されたオプションの内容に基づいて、グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置及び視野角制御装置の表示パラメータのうちの少なくとも1つ、例えば方位、大きさ、透明度等の情報を提供するか否かを判断する。
【0046】
代替的な実施形態において、視野角調整トリガーイベントは、グラフィカルユーザインタフェースに提供される特定したトリガーコントロールのタッチ操作を検出することでトリガーされることができるし、予め設定されたインタラクション条件、例えば、ユーザの押し、ダブルクリック、振り、音声入力等の方式に基づいてトリガーされることもできる。
【0047】
予め設定された領域に前記視野角制御装置を固定表示すると、ユーザが視野角制御装置を速やかで正確に見つけることが容易になり、インタラクション時間を低減する。或いは、視野角制御装置の制御が必要である場合、視野角制御装置を呼び出すことで、誤操作を回避するとともに、スクリーン空間を節約することができ、さらにユーザのゲーム中の使用ニーズに応じて、グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供するか否かを選択することができ、ユーザがゲームクライアントソフトウェアアプリケーションの設定に戻って選択する必要がなく、ゲーム競技の進行を中断することなく、ゲームの他の操作の邪魔にはならない。
【0048】
代替的な実施形態において、ステップS130では、前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整することは、以下のステップS131〜ステップS133を含む。
【0049】
ステップS131:前記第3のタッチ操作に基づいて前記提示視野に対応する仮想カメラの向きを変える。
【0050】
ステップS133:前記仮想カメラの向きに基づいて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記ゲームシーン画面の提示視野を特定する。
【0051】
なお、1人称ゲームにおいて、仮想カメラは、ユーザのゲーム中の「目」となることができ、仮想カメラは、仮想キャラクターのヘッドに設けられることができ、仮想カメラの向きは、仮想キャラクターの動きに追従して動いていき、タッチ端末のディスプレイにレンダリングすることで得られたゲームシーンの内容は、仮想カメラで撮像したシーンの内容に相当する。3人称ゲームにおいて、仮想カメラは、仮想キャラクターの後上方に設けられることができ、全てのゲームシーンを撮像することができる。仮想ジョイスティックコントロールのベクトル距離と前記仮想カメラの回転角度とに対して映射関係を設けることができ、これにより前記仮想カメラが回転するように制御することができる。
【0052】
代替的な実施形態において、前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する場合、1人称視点で前記グラフィカルユーザインタフェースに前記ゲームシーン画面の提示視野を表示させることができるし、3人称視点で前記グラフィカルユーザインタフェースに前記ゲームシーン画面の提示視野を表示させることもできる。
【0053】
代替的な実施形態において、第3のタッチ操作は、タッチスライド操作であり、タッチスライド操作のスライド軌跡に基づいて仮想カメラの向きを変え、このため、仮想カメラの向きを変えてグラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野を変化させることにより、グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野の調整動き方向とスライド方向とが同方向になる。
【0054】
代替的な実施形態において、ステップS131では、前記第3のタッチ操作に基づいて前記提示視野に対応する仮想カメラの向きを変えことは、以下のステップS1311〜ステップS1315を含む。
【0055】
ステップS1311:前記第3のタッチ操作のタッチ点の現在位置を取得する。
【0056】
ステップS1313:前記現在位置と前記視野角制御装置の原点位置との間のベクトルを特定する。
【0057】
ステップS1315:前記ベクトルに基づいて前記提示視野に対応する仮想カメラの回転角度を変え、前記仮想カメラの向きを特定する。
【0058】
視野角制御装置は、仮想ジョイスティックに相当し、原点位置は、仮想ジョイスティックの初期位置に相当する。一般的には、原点位置は、幾何中心位置として表される。
【0059】
代替的な実施形態において、リアルタイムに取得された第3のタッチ操作のタッチ点の現在位置と視野角制御装置の原点位置に基づいて、座標距離算出式によって両者間のベクトルを算出し特定することができる。ここでのベクトルは、視野角制御装置の原点位置から第3のタッチ操作のタッチ点の現在位置までの方向、および、視野角制御装置の原点位置から第3のタッチ操作のタッチ点の現在位置までの距離を含む。
【0060】
代替的な実施形態において、算出されたベクトルに応じて、ゲームシーンにおける仮想カメラの回転角度を調整することで、1つの目標動き方向を特定し、そして、特定された目標動き方向を目指して、前記仮想カメラが回転するように制御するとともに、目標動き方向を仮想カメラの現在向きとして特定する。目標動き方向は、前記視野角制御装置の任意方向であることができ、目標動き方向は、第3のタッチ操作の終了点の現在位置によって特定されることができる。
【0061】
上述した実施形態によれば、ベクトルを算出し仮想カメラの回転角度を調整することで、視野の提示方向をより正確に特定することができ、視野制御の正確度を高める。
【0062】
好適な実施形態において、
図2を例とし、
図2は、本発明の例示的な実施例におけるユーザが視野変化操作をする場合の模式図である。
図2に示すように、ユーザは、ゲームシーンにて仮想キャラクター201を制御し、仮想キャラクターの現在向きが仮想物体(峰)202に向いている。ユーザは、グラフィカルユーザインタフェースの左側にある移動制御装置203によって、仮想キャラクター201のゲームシーンにおける移動を制御することができる。また、グラフィカルユーザインタフェースの右下側にある
向き制御装置204によって、仮想キャラクター201のゲームシーンにおける現在向きを調整する。さらに、グラフィカルユーザインタフェースの右上側にある視野角制御装置205によって、グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野を変える。視野角制御装置205は、仮想ジョイスティックコントロールであり、仮想ジョイスティック206のタッチ操作により仮想カメラの向き制御を実現することにより、ゲームシーン画面の提示視野の調整を実現する。例えば、指で仮想ジョイスティック206が左右にスライドするように制御する場合、ゲーム画面の提示視野がこれに応じて左右に調整される。
【0063】
代替的な実施形態において、第3のタッチ操作がタッチスライド操作であり、タッチスライド操作のスライド軌跡に基づいて仮想カメラの向きを変えることで、グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野を変える。
図2に示すように、指で仮想ジョイスティック206が左右にスライドするように制御する場合、ゲーム画面の提示視野がこれに応じて左右に調整され、指で仮想ジョイスティック206が上下にスライドするように制御する場合、ゲーム画面の提示視野がこれに応じて上下に調整される。
【0064】
代替的な実施形態において、第3のタッチ操作がタッチクリック操作であり、視野角制御装置における予め設定された位置及びタッチクリック操作のクリック位置に基づいて、グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野を変える。例えば、予め設定された位置が視野角制御装置の中心点であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心点の右側にあれば、仮想カメラの方向が右へ動くように制御する。また、例えば、予め設定された位置が視野角制御装置の中心点であり、タッチクリック操作のクリック位置が中心点の上側にあれば、仮想カメラの位置が上へ移動するように制御する。同様に、他の方位のタッチクリック操作を受信すると、これに応じて提示視野を変える。
【0065】
代替的な実施形態において、グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野の調整方向とスライド方向とが逆方向である。例えば、指で仮想ジョイスティック206が右上にスライドするように制御する場合、ゲーム画面の提示視野がこれに応じて左下に調整される。
【0066】
なお、提示視野を調整する中、仮想キャラクターの移動及び現在向きを変えることはなく、即ち、仮想キャラクター201の移動は、相変わらず移動制御装置203の制御によって決められ、現在向きは、相変わらず
向き制御装置204の制御によって決められ、これにより、仮想キャラクターが移動したり向きを変えたりするように制御すると同時に、視野角制御装置205によって提示視野を自由に制御することを実現できる。
【0067】
上述した実施形態によれば、ユーザは、移動制御装置203及び
向き制御装置204によって仮想キャラクターのゲームシーンにおける移動及び向きを制御し、仮想キャラクターがゲームシーンに対して実際に移動しているとしても、視野角制御装置205によってグラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野を制御することで、仮想キャラクターをゲームシーンに対して実際に移動させることなく、ユーザが周囲の環境を自由に観察することができる。これにより、仮想キャラクターの実際移動の制御と、提示視野の調整とが互いに独立し、互いに影響しないことを実現し、そのうえ、プレーヤーが仮想キャラクターの移動、向き、視野等での制御や切り替えを同一の時間又はごく短い時間内に実現することが困難である課題を解決し、プレーヤーによるゲームの制御がより簡便になり、ユーザ体験を効果的に向上させる。
【0068】
代替的な実施形態において、ステップS130の後、以下のステップS140〜ステップS160をさらに含む。
【0069】
ステップS140:前記第3のタッチ操作の終了トリガーイベントが検出される前に、前記ゲームシーン画面の提示視野を表示するための前記グラフィカルユーザインタフェースの予め設定された位置に仮想目標があるか否かをリアルタイムに検出する。
【0070】
ステップS150:前記予め設定された位置に仮想目標がある場合、前記仮想目標の予め設定された種類に応じて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける予め設定された領域内に少なくとも1つのインタラクションコントロールを提供し、前記少なくとも1つのインタラクションコントロールは、少なくとも1つの予め設定された指令を含む。
【0071】
ステップS160:前記少なくとも1つのインタラクションコントロールに作用する第4のタッチ操作が検出された場合、前記第4のタッチ操作で選択されたインタラクションコントロールに応じて、選択されたインタラクションコントロールに対応する指令呈示情報を送信する。
【0072】
代替的な実施形態において、第3のタッチ操作の終了トリガーイベントは、タッチ操作を行う媒体とグラフィカルユーザインタフェースに提供される特定したトリガーコントロールとが分離することを検出することでトリガーされることができるし、予め設定されたインタラクション条件、例えば、ユーザの押し、振り、音声入力等の方式に基づいてトリガーされることもできる。
【0073】
代替的な実施形態において、グラフィカルユーザインタフェースの予め設定された位置は、グラフィカルユーザインタフェースの幾何中心であるか、或いは、予め設定されたある座標又は領域であることができ、また、グラフィカルユーザインタフェースにおける十字線(射撃ゲームでは、GUIには固定位置にある照準や射撃のための十字線があり、この十字線の位置は、通常、GUIの幾何中心にある)の位置であることもできる。
【0074】
代替的な実施形態において、仮想目標は、敵、チームメイト、建て物、乗り物等、異なる種類の仮想キャラクターを含むことができる。
【0075】
代替的な実施形態において、前記予め設定された位置に仮想目標がある場合、該仮想目標がどの予め設定された種類に属するかを判断し、異なる予め設定された種類に応じて、前記グラフィカルユーザインタフェースにおける予め設定された領域(任意の領域であることができるし、予め設定された目標周りにあることもでき、さらに移動制御装置の周囲に設けられることもできる)内に該予め設定された種類に対応する少なくとも1つのインタラクションコントロールを提供し、前記インタラクションコントロールは、予め設定された指令を含む。例えば、仮想目標の種類がチームメイトとして判定されていれば、グラフィカルユーザインタフェースに複数のインタラクションコントロールを提供し、各インタラクションコントロールごとに異なる指令、例えば、保護、治療、フォロー等の指令を提供することができる。仮想目標の種類が敵として判定されていれば、提供される複数のインタラクションコントロールの指令は、攻撃、回避、注意等の指令であることができる。仮想目標の種類が建て物として判定されていれば、提供される複数のインタラクションコントロールの指令は、サーチ、隠蔽、室内の危険等の指令であることができる。仮想目標の種類が乗り物として判定されていれば、提供される複数のインタラクションコントロールの指令は、(何人乗りの車に)乗る、敵方の車両に注意する等の指令であることができる。
【0076】
代替的な実施形態において、前記第4のタッチ操作で選択されたインタラクションコントロールに応じて、該インタラクションコントロールに対応する指令を決定し、前記インタラクションコントロールに対応する指令呈示情報をチームメイトのクライアントに送信し、そのクライアントのグラフィカルユーザインタフェースに表示させる。
【0077】
上述した実施形態によれば、ユーザは、自由視野で見る場合、事情を発見した後、チャットページに入る必要がなく、コントロールを選択することで、情報呈示をチームメイトに迅速に提供することができ、競技中チームメイトとの迅速な情報のやりとりフローを大幅に短縮し、ゲーム体験のスムーズさを効果的に向上させる。
【0078】
好適な実施形態において、
図3を例とし、
図3は、本発明の例示的な実施例におけるユーザが視野変化操作をする場合の情報のやりとりの模式図である。
図3に示すように、ユーザが視野角制御装置205によって前記グラフィカルユーザインタフェースにおける前記ゲームシーン画面の提示視野を変える場合、グラフィカルユーザインタフェースにおける予め設定された位置(本実施例では、十字線のある位置)に仮想目標301が検出され、この仮想目標301の予め設定された種類が敵として判断され、この予め設定された種類に応じて、グラフィカルユーザインタフェースの予め設定された領域内に、それぞれ、異なる予め設定された指令である攻撃、回避、注意に対応する3つのインタラクションコントロール302を提供する。インタラクションコントロール302に作用する第4のタッチ操作が検出された場合、このタッチ操作で選択されたインタラクションコントロール、例えば、攻撃の指令が選択されたインタラクションコントロールに応じて、このインタラクションコントロールに対応する指令呈示情報を生成して味方のチームメイトに送信し、例えば、「敵を発見、攻撃しろ」という旨の提示情報を送信する。
【0079】
上述した実施形態によれば、ユーザは、自由視野で見る場合、事情を発見した後、チャットページに入る必要がなく、コントロールを選択することで、情報呈示をチームメイトに迅速に提供することができ、競技中チームメイトとの迅速な情報のやりとりフローを大幅に短縮し、ゲーム体験のスムーズさを効果的に向上させる。
【0080】
代替的な実施形態において、ステップS160では、前記第4のタッチ操作で選択されたインタラクションコントロールに応じて、前記インタラクションコントロールに対応する指令呈示情報を送信することは、以下のステップS161〜ステップS165をさらに含む。
【0081】
ステップS161:前記仮想目標の現在位置情報を取得する。
【0082】
ステップS163:前記仮想目標の現在位置情報及び選択された前記インタラクションコントロールに対応する指令に基づいて、前記指令呈示情報を生成する。
【0083】
ステップS165:前記指令呈示情報を送信する。
【0084】
代替的な実施形態において、前記仮想目標の現在位置情報は、ゲームシーンに対する絶対的な位置情報であることができるし、仮想キャラクター(即ち、プレーヤーの制御するキャラクター)に対する相対的な位置情報であることもできる。
【0085】
代替的な実施形態において、前記仮想目標に対応する現在位置情報を取得することは、仮想目標のゲームシーンにおける現在座標を特定することで、前記現在座標を前記仮想目標に対応する現在位置情報とするように行われることができる。例えば、仮想目標のゲームシーンにおける現在座標が(10,10)であり、かつ選択されたインタラクションコントロールに対応する指令が「敵を発見、攻撃しろ」であれば、対応する指令呈示情報として、「敵(10,10)を発見、攻撃しろ」を生成する。
【0086】
代替的な実施形態において、前記仮想目標に対応する現在位置情報を取得することは、さらに、グラフィカルユーザインタフェースにおける予め設定された位置にて内向きに放射線(この放射線は、可視又は不可視に予め設定される)を発してグラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン上の仮想物体にぶつかることで、仮想目標を特定するように行われることができる。仮想目標を特定した後、この放射線と仮想目標との交差点を見つけ、交差点から垂直に直線を下向きに地面まで引いて、この直線と地面との交差点に対応する座標は、前記仮想目標の現在位置情報である。例えば、特定した仮想目標の現在位置情報が(20,20)であり、かつ選択されたインタラクションコントロールに対応する指令が「敵を発見、隠蔽しろ」であれば、対応する指令呈示情報として、「敵(20,20)を発見、隠蔽しろ」を生成する。
【0087】
代替的な実施形態において、前記仮想目標に対応する現在位置情報を取得することは、前記仮想目標の仮想キャラクターに対する方位情報を特定することで、この方位情報を前記仮想目標対象の現在位置情報とするように行われることができる。例えば、特定した仮想目標の仮想キャラクターに対する方位情報が「東から南へ10°」であり、かつ選択されたインタラクションコントロールに対応する指令が「敵を発見、注意しろ」であれば、対応する指令呈示情報として、「敵(東から南へ10°)を発見、注意しろ」を生成する。
【0088】
上述した実施形態によれば、仮想目標の位置情報を提示情報に付加することで、チームメイトの迅速な位置決めが容易になり、チームメイトが提示情報に基づいて目標を探す時間を大幅に短縮することができ、ユーザ体験を効果的に向上させる。
【0089】
代替的な実施形態において、前記方法は、以下のステップS200〜ステップS240をさらに含む。
【0090】
ステップS200:前記指令呈示情報を受信する。
【0091】
ステップS210:前記指令呈示情報のうち対応する前記仮想目標の現在位置情報を抽出する。
【0092】
ステップS220:前記仮想キャラクターの現在位置情報を取得する。
【0093】
ステップS230:前記仮想目標の現在位置情報及び前記仮想キャラクターの現在位置情報に基づいて、前記仮想目標の仮想キャラクターに対する方位情報を特定する。
【0094】
ステップS240:前記指令呈示情報のうち前記仮想目標の現在位置情報を方位情報に置き換えた後、表示する。
【0095】
代替的な実施形態において、味方のチームメイトのクライアントに前記指令呈示情報を送信し、味方のチームメイトのクライアントで前記指令呈示情報を受信した後、そのクライアントのグラフィカルユーザインタフェースに前記指令呈示情報を表示する。むろん、ローカルでも味方のチームメイトから送信された指令呈示情報を受信することができ、受信した指令呈示情報をそのまま表示することができるし、この指令呈示情報に対して解析処理を行った後表示することもできる。解析処理は、指令呈示情報のうち仮想目標に対応する現在位置情報を抽出し、該現在位置情報をローカルクライアントで制御される仮想キャラクターに対する相対的な方位情報に置き換えることができる。例えば、ローカルで味方のチームメイトAのクライアントから送信された指令呈示情報である「敵(10,10)を発見、隠蔽しろ」を受信すると、仮想目標の現在位置情報(10,10)を抽出し、ローカルクライアントで制御される仮想キャラクターの現在位置情報(仮に(0,20)とする)に基づいて、ローカルクライアントで制御される仮想キャラクターに対する相対的な方位情報として、「北から西へ45°」を算出し、置き換えた後の指令呈示情報である「敵(北から西へ45°)を発見、隠蔽しろ」をグラフィカルユーザインタフェースに表示させる。
【0096】
上述した実施形態によれば、仮想目標の位置情報を提示情報に付加し、ローカルクライアントで制御される仮想キャラクターの現在位置情報に基づいて置き換え、仮想目標の相対的な方位情報を得ることで、チームメイトが自分の方位に基づいて指令呈示情報における位置情報を迅速に理解することが容易になり、チームメイトが提示情報に基づいて目標を探す時間を大幅に短縮し、ユーザ体験を効果的に向上させる。
【0097】
好適な実施形態において、ステップS130の後、以下のステップS170をさらに含む。
【0098】
ステップS170:前記第3のタッチ操作の終了トリガーイベントが検出された場合、前記提示視野が前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける現在向きに対応する提示視野に戻るように制御する。
【0099】
代替的な実施形態において、第3のタッチ操作の終了トリガーイベントは、タッチ操作を行う媒体とグラフィカルユーザインタフェースに提供される特定したトリガーコントロールとが分離することを検出することでトリガーされることができるし、予め設定されたインタラクション条件、例えば、ユーザの押し、振り、音声入力等の方式に基づいてトリガーされることもできる。
【0100】
代替的な実施形態において、デフォルトでの提示視野は、仮想キャラクターの現在向きに対応する提示視野であり、本実施例において、提示視野が前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける現在向きに対応する提示視野に戻るとは、第2の提示視野をデフォルトでの提示視野、又は、第2のタッチ操作に基づいて特定した前記仮想キャラクターの現在向きに対応する提示視野に戻すことを意味する。
【0101】
上述した実施形態によれば、ユーザは、第3のタッチ操作によって、仮想キャラクターの向き及び移動方向を変えずに、グラフィカルユーザインタフェースにおけるゲームシーン画面の提示視野の方向を変えることができ、第3のタッチ操作が終了した後、端末に提示されるゲーム画面は迅速に回復することができる。簡便かつ迅速な視野調整方式を提供する。
【0102】
本例示的な実施例において、情報処理装置がさらに提案され、端末のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることで、グラフィカルユーザインタフェースが得られ、前記グラフィカルユーザインタフェースに表示される内容は、ゲームシーンを少なくとも部分的に含むとともに、仮想キャラクターを少なくとも部分的に含む。
図4は、本発明の実施例の情報処理装置の構成図である。
図4に示すように、前記装置は、
前記グラフィカルユーザインタフェースに移動制御装置を提供し、前記移動制御装置に作用する第1のタッチ操作を検出し、前記第1のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける移動を制御する第1の制御素子と、
前記グラフィカルユーザインタフェースに
向き制御装置を提供し、前記
向き制御装置に作用する第2のタッチ操作を検出し、前記第2のタッチ操作のタッチ点の移動に基づいて前記仮想キャラクターの前記ゲームシーンにおける向きを調整する第2の制御素子と、
前記グラフィカルユーザインタフェースに視野角制御装置を提供し、前記視野角制御装置に作用する第3のタッチ操作を検出し、前記第3のタッチ操作に基づいて前記ゲームシーンの提示視野を調整する第3の制御素子と、を備える。
【0103】
上述した実施例における各部品や素子の詳細について、対応する情報処理方法にて詳しく説明しており、また、情報処理装置には他の部品や素子がさらに含まれ、情報処理方法に対応しているため、ここではその詳細な説明を省略する。
【0104】
以上の説明において、動作を実行するための装置の若干の部品又は素子が言及されているが、このような分類は必須ではないことに留意する。実際には、本発明の実施形態によれば、以上で説明された2つ以上の部品又は素子の特徴及び機能は、1つの部品又は素子に具体化されることができる。逆に、以上で説明された部品又は素子の特徴及び機能は、さらに、複数の部品又は素子に分けられて具体化されることができる。
【0105】
本発明の例示的な実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体がさらに提供され、それにはコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、プロセッサに上述した情報処理方法を実行させる。
【0106】
コンピュータ読取可能な記憶媒体は、ベースバンド中又は搬送波の一部として伝播され、読取可能なプログラムコードが付加されたデータ信号を含むことができる。このように伝播されたデータ信号は、様々な形態であることができ、電磁信号、光信号又は上述した任意の組合せを含むが、これに限定されない。コンピュータ読取可能な記憶媒体は、指令実行システム、装置又はデバイスに使用されたり、それと組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播又は伝送することができる。
【0107】
コンピュータ読取可能な記憶媒体に含まれるプログラムコードは、任意の適切な媒体で伝送されることができ、無線、有線、光ファイバケーブル、RF等、又は、上述した上述した任意の組合せを含むが、これに限定されない。
【0108】
本発明の例示的な実施例において、電子機器がさらに提案され、この電子機器は、端末の機能を実現することができ、この電子機器は、処理部品、表示装置を備え、さらに、1つ又は複数のプロセッサ、及びメモリに代表される、処理部品によって実行可能な指令、例えばアプリケーションプログラムを記憶するためのメモリリソースを備えてもよい。メモリに記憶されるアプリケーションプログラムは、1つ以上の、それぞれ1セットの指令に対応する部品を含むことができる。また、処理部品は、指令を実行して、上述した情報処理方法を実行するように構成される。
【0109】
該電子機器は、電子機器に対して電源管理を実行するように構成される電源部品と、電子機器をネットワークに接続する有線又は無線ネットワークインタフェースと、入出力(I/O)インターフェースと、をさらに備えてもよい。該電子機器は、メモリに記憶される操作システム、例えばAndroid、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux(登録商標),FreeBSD又は類似したものに基づいて操作可能である。
【0110】
以上の実施形態で説明したように、ここに説明される例示的な実施形態は、ソフトウェアによって実現されることができるし、ソフトウェア及び必要なハードウェアの組合せによって実現されることもできることは、当業者が容易に理解することができる。このため、本発明の実施形態による技術的構成は、ソフトウェア製品の形で体現されることができ、このソフトウェア製品は、不揮発性記憶媒体(CD−ROM、USBフラッシュディスク、携帯型ハードディスク等であってもよい)又はネットワークに記憶されることができ、計算機器(コンピュータ、サーバ、電子機器、又はネットワークデバイス等であってもよい)に本発明の実施形態による方法を実行させる若干の指令を含む。
【0111】
なお、本発明の明細書及び特許請求の範囲並びに上記図面に言及された「第1」、「第2」等の用語は、類似した対象を区別するためのものであり、特定の順番又は前後順序を説明するためのものではない。ここで説明した本発明の実施例をここで示した又は説明した順番以外の順番で実施可能なものにするために、このように使用されたデータは適した場合であれば互いに取り替え可能なことは、理解されるべきである。また、用語である「含む」、「有する」及びそれらの如何なる変形は、排他的にならずに含まれたものをカバーすることがその意図であり、例えば、一連のステップ又は素子を含めたプロセス、方法、システム、製品又は機器は、明確に示したステップ又は素子に限定される必要がなく、これらのプロセス、方法、製品又は機器に対して明確に示していなかったり、固有であったりする他のステップ又は素子を含むことができる。
【0112】
また、本明細書に開示される様々なトリガーイベントは、予め設定されることができ、異なるトリガーイベントは、異なる機能の実行をトリガーすることができる。
【0113】
当業者は明細書及びここで公開した開示を実施した後、本発明の他の実施例を容易に想到できる。本願は本発明の全ての変形、用途または適応性変化を含み、これらの変形、用途または適応性変化は、本発明の一般的な原理に準じて、本発明には開示されていない本分野の周知技術または慣用の技術手段を含む。明細書と実施例は例示的なもので、本発明の保護範囲は特許請求の範囲によって限定される。
【0114】
本発明は、以上に説明され図面に示されている正確な構造に限定されず、その範囲から逸脱しない限り、様々な修正や変化が可能である。本発明の範囲は、添付される請求項によって制限される。