(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記生成機能では、前記実況音声データの再生が終了する前に、該実況音声データの次に再生予定の音声データの再生制御情報を、該実況音声データの実況内容に基づいて生成し、該再生予定の音声データに対応する次に表示予定の字幕データの表示制御情報を生成する機能、
を実現させる請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
前記生成機能では、前記次に再生予定の音声データの再生制御情報及び前記次に表示予定の字幕データの表示制御情報を生成後、ゲーム状況が変化した場合、該再生制御情報及び表示制御情報に代えて、該ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報及び字幕データの表示制御情報を生成する機能、
を実現させる請求項4に記載のゲームプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0012】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ装置10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するゲーム端末装置(端末装置)20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。ビデオゲーム処理サーバ装置装置10と複数のゲーム端末装置20,201〜20Nとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、例えば単一のゲーム端末装置を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のビデオゲーム処理サーバ装置を備える構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理サーバ装置を備えないゲーム端末装置のみの構成としてもよい。
【0013】
ゲームシステム100は、実況が行われるビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。実況は、現在のゲームの実際の状況(ゲーム状況)を音声出力等でユーザに報知することを意味する。本実施形態の例のゲームでは、音声出力及び音声の字幕(テキスト)表示によってゲームの実況が行われる。
【0014】
また、本実施形態の例では、複数の音声データから、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データが音声実況データとして選択される。また、上記主語及び述語の音声データに対応する主語及び述語の字幕データが選択される。主語及び述語を示す複数の音声データは、例えば、端末装置20,201〜20Nの記憶部に記憶しておけばよい。また、音声データに対応する字幕データも、例えば、端末装置20,201〜20Nの記憶部に記憶しておけばよい。
【0015】
サーバ装置10は、ゲームシステムの管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。また、本実施形態の例では、サーバ装置10は、ゲームの実況に関する情報(再生制御情報及び表示制情報)をユーザ端末20,201〜20Nに対して提供する。本実施形態の例において、サーバ装置10は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース(記憶部)を備える。
【0016】
図2は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Aの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Aは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10Aは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)を実行することで、生成部11及び出力制御部12を少なくとも備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
【0017】
生成部(生成機能)11は、実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成する。すなわち、主語の音声データ及び述語の音声データの再生制御情報が生成される。再生制御情報は、音声データの再生を実行させるための情報であり、例えば、ファイル名称等の再生すべき音声データを特定する情報が含まれる。ゲーム状況は、例えば、ゲームの進行において変化するパラメータに基づいて特定される。実況データは、ゲーム状況と実況内容とが対応付けられたデータである。実況データは、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【0018】
さらに、生成部11は、生成した再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する。すなわち、主語の音声データに対応する字幕データ、及び、述語の音声データに対応する字幕データの表示制御情報が生成される。表示制御情報は、字幕データの表示を実行させるための情報であり、例えば、ファイル名称等の表示すべき字幕データを特定する情報が含まれる。生成部11は、例えば、音声データと字幕データとが対応付けられた情報を参照して、字幕データの表示制御情報を生成すればよい。音声データと字幕データとを対応付けた情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【0019】
出力制御部(制御機能)12は、再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを実況音声データとして、ゲームを実行している端末装置の音声出力部において再生及び出力させる。また、出力制御部12は、実況音声データの再生タイミングに合わせて、表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを実況字幕データとして、ゲームを実行している端末装置の表示部に同時に表示させる。すなわち、主語の字幕データと述語の字幕データとが、順番にではなく、同時に表示部に表示される。
【0020】
出力制御部12は、例えば、再生制御情報及び表示制御情報をゲームを実行している端末装置に送信することで、実況音声データ及び実況字幕データを音声出力部及び表示部に再生等させる。この場合、ゲームを実行している端末装置は、受信した再生制御情報及び表示制御情報に基づいて実況音声データ及び実況字幕データに該当する音声データ及び字幕データを記憶部から取得し、再生等を実行すればよい。
【0021】
なお、本実施形態の例では、再生制御情報及び表示制御情報は、ゲームをプレイしてるユーザの端末装置のみに送付されるが、ゲームは実行しているがプレイしていない端末装置に送付してもよい。ゲームは実行しているがプレイしていない端末装置としては、例えば、他ユーザがプレイしているゲームを観戦する観戦ユーザが該当する。
【0022】
なお、実況音声データは、再生候補(複数の音声データ)の中から選択された再生される又は再生中である音声データを意味する。また、実況音声データは、主語及び述語の音声データの複数の音声データを含む場合がある。また、実況字幕データは、上記実況音声データに対応した表示される又は表示中である字幕データを意味する。また、実況字幕データは、主語及び述語の字幕データの複数の字幕データを含む場合がある。
【0023】
端末装置20,201〜20Nは、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【0024】
また、端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、ビデオゲームを実行するための操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20,201〜20Nには、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア(アプリケーションプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、アプリケーションプログラムには、上述の音声データ等のゲームデータも含まれる。
【0025】
さらに、端末装置20,201〜20Nは、音声データを再生してスピーカから出力する音声出力部を備える。音声出力部は、音声プロセッサ、アンプ、スピーカ等を有する。音声プロセッサは、音声データ(音声ファイル)をデコード等した音声をアンプに出力する。アンプは、音声信号を増幅してスピーカに出力する。
【0026】
端末装置20,201〜20Nは、サーバ装置10Aから上述のゲーム実況のための再生制御情報及び表示制御情報、ゲーム空間のゲーム画像を生成するための画像生成情報、ゲーム空間の音声を生成するための音声生成情報等を受信して、ゲーム画像を表示部に表示させ、また音声出力部において各音声を出力させる。
【0027】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0028】
図3は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲーム状況に応じた実況内容を音声出力及び字幕表示させるための処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。以下、サーバ装置10Aとゲームを実行する端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、
図3においては、主として、ゲーム状況に応じた実況内容を音声出力及び字幕表示させるための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。
【0029】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【0030】
サーバ装置10Aは、端末装置20から受信したユーザの操作情報等に基づいてゲームを進行させる進行処理(不図示)を実行する。例えば、ユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
【0031】
次に、サーバ装置10Aは、生成処理を実行する(ステップS10)。生成処理では、実況データを用いて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報が生成される。また、生成処理では、再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報が生成される。
【0032】
その後、サーバ装置10Aは、出力処理を実行する(ステップS11)。出力処理では、実況音声データ及び実況字幕データを端末装置20で出力させるための処理が行われる。具体的には、生成された再生制御情報及び表示制御情報が端末装置20に送信される。なお、出力処理では、図示しないが、進行処理の結果に応じて生成されたゲーム空間の画像を生成するための画像生成情報、ゲーム空間の音声を生成するための音声生成情報等も送信される。
【0033】
一方、端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS51:YES)、サーバ装置10Aから受信した各種情報に基づいて、ゲーム画像及び音声を出力する(ステップS50)。端末装置20は、上述したように、再生制御情報及び表示制御情報に基づく音声データ(実況音声データ)及び字幕データ(実況字幕データ)を記憶部から取得する。そして、端末装置20は、エフェクト等の音声とともに、実況音声データの実況音声を端末装置20のスピーカから放音し、実況字幕データのテキスト画像が含まれるゲーム画像を表示部に表示させる。
【0034】
その後、サーバ装置10Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS12)。例えば、サーバ装置10Aは、ゲームがクリアされた状態となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Aは、生成処理よりも先に実行される進行処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Aは、ゲーム進行処理を終了する。
【0035】
以上のように、第1の実施形態の一側面として、サーバ装置10が、取得部11及び出力制御部12を備える構成としているので、主語及び述語の音声データが続けて再生される。そして、これに対応する主語及び述語の字幕データが、同時に表示部に表示される。したがって、主語の音声データの再生のタイミングに合わせて主語の字幕データが表示された後、述語の音声データの再生タイミングに合わせて述語の字幕データが表示されるような逐次表示がなく、字幕データが読みやすくなる。したがって、ゲーム実況も楽しみつつ、ゲームのプレイに集中することができる。
【0036】
なお、上述の実施形態の例では、サーバ装置が、生成部及び出力制御部を備えているが、端末装置が生成部及び出力制御部の全部又は一部を備える構成としてもよい。例えば、端末装置が生成部及び出力制御部の全部を備える構成の場合、端末装置は、実況データを記憶部に記憶しておき、サーバ装置からゲーム状況の判断に必要な情報を受信すればよい。
【0037】
また、上述の実施形態の例のゲームシステムでは、サーバ装置がゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置を含まないゲームシステムとしてもよい。この場合、ゲームシステムに含まれる端末装置が、生成部及び出力制御部を少なくとも備え、スタンドアローンでゲームを実行しつつゲームの進行を制御する。
【0038】
図4は、サーバ装置を含まないゲームシステムにおける
図3に示すゲームの進行処理を実行する場合の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【0039】
端末装置は、ユーザの操作情報等に基づいてゲームを進行させる進行処理(不図示)を実行する。例えば、ユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
【0040】
次に、端末装置は、生成処理を実行する(ステップS30)。生成処理では、実況データを用いて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報が生成される。また、生成処理では、再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報が生成される。
【0041】
その後、端末装置は、出力処理を実行する(ステップS31)。出力処理では、実況音声データ及び実況字幕データを出力するための処理が行われる。具体的には、端末装置は、再生制御情報及び表示制御情報に基づく音声データ(実況音声データ)及び字幕データ(実況字幕データ)を記憶部から取得する。そして、端末装置は、エフェクト等の音声とともに、実況音声データの実況音声を端末装置のスピーカから放音し、実況字幕データのテキスト画像が含まれるゲーム画像を表示部に表示させる。
【0042】
その後、端末装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS32)。終了していない場合(ステップS32:NO)、端末装置は、生成処理よりも先に実行される進行処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS32:YES)、端末装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【0043】
なお、上述の「再生制御情報」は、ファイル名称等の再生すべき音声データを特定する情報が含まれる構成に限定されるものではない。例えば、音声データ自体を再生制御情報に含めてもよい。また、「表示制御情報」についても、ファイル名称等の表示すべき字幕データを特定する情報が含まれる構成に限定されるものではない。例えば、字幕データ自体を表示制御情報に含めてもよい。さらに、再生制御情報及び表示制御情報は、別々の情報としなくてもよい。例えば、再生すべき音声データ及び表示すべき字幕データの両データを特定可能な共通の制御情報を用いてもよい。
【0044】
上述の「音声データ」は、例えば、mp3形式等の音声ファイル形式で構成される。上述の実況音声データの再生は、主語の音声データ及び述語の音声データを順に再生してもよく、また主語の音声データ及び述語の音声データを合成した1つのデータを生成して再生してもよい。
【0045】
上述の「字幕データ」は、例えば、テキストデータ形式等で構成される。上述の実況字幕データの再生は、主語の字幕データ及び述語の字幕データを同時に表示してもよく、また主語の字幕データ及び述語の字幕データを合成した1つのデータを生成して表示してもよい。なお、字幕データは、音声データに対応するデータを取得可能な構成であれば、記憶部に記憶されていなくてもよい。例えば、音声認識技術を用いて、音声データからテキストデータとして字幕データを生成してもよい。
【0046】
上述のゲーム状況として参照されるゲームのパラメータは、ユーザがプレイするゲームの進行に伴って変化するパラメータであれば任意に採用可能である。例えば、ユーザのゲームに関する得点、取得アイテム等のユーザのゲームに関する情報、ユーザが操作するキャラクタ及び敵キャラクタの生命力の情報が上記パラメータに該当する。
【0047】
また、例えば、拠点(クリスタル)のオブジェクトを占領する対戦ゲームにおいて、対戦相手が占領した拠点数、拠点の占有者の情報も上記パラメータに該当する。具体的には、拠点の占有者が対戦相手に設定変更された場合、「敵がクリスタルを占領しました。」の主語及び述語の音声データ、字幕データが取得される。このような拠点の占有者が敵に変更となったゲーム状況と、このゲーム状況に対応する実況内容(「敵がクリスタルを占領しました。」)とが、上述の実況データに対応付けられる。実況データの実況内容としては、例えば、音声データ及び字幕データを特定するための識別情報がある(例えば、
図11参照)。
【0048】
また、例えば、実況内容の「敵がクリスタルを占領しました。」は、主語の音声データ「敵が」、述語の音声データ「クリスタルを占領しました。」であり、主語の音声データ「敵が」から順に再生されいていく。この再生開始から終了までの間、主語の字幕データ「敵が」、述語の字幕データ「クリスタルを占領しました。」は、順番にではなく、主語及び述語が同時に表示部に表示される(例えば、
図9(A)参照)。
【0049】
上述のゲームは、ゲームの実況が行われる構成であれば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【0050】
[第2の実施形態]
本実施形態の例では、システム100の例であるシステム100Bについて説明する。
図5は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Bの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置10Bは、生成部11及び出力制御部12Bを少なくとも備える。
【0051】
生成部11は、実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成する。さらに、生成部11は、生成した再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する。
【0052】
出力制御部12Bは、再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを実況音声データとして、ゲームを実行している端末装置の音声出力部において再生及び出力させる。また、出力制御部12Bは、実況音声データの再生タイミングに合わせて、表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを実況字幕データとして、ゲームを実行している端末装置の表示部に同時に表示させる。
【0053】
また、本実施形態の例の出力制御部12Bは、実況音声データの再生が終了した場合、次に再生する実況音声データの再生を開始させるとともに、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示させる。
【0054】
例えば、第1の実施形態において例示した実況内容「敵がクリスタルを占領しました。」の次に、実況内容「味方が即奪還した模様です。」が実況音声データ及び実況字幕データとして再生及び表示される場合について説明する。最初に、「敵がクリスタルを占領しました。」の再生及び表示が行われる。そして、「敵がクリスタルを占領しました。」の再生が終了した場合、「味方が即奪還した模様です。」の実況音声データの再生が開始されるとともに、先に表示されている「敵が拠点Aを占領しました。」と合わせて「味方が即奪還した模様です。」が表示される。すなわち、「味方が即奪還した模様です。」の実況音声データの再生開始から終了までの間、「敵がクリスタルを占領しました。」の表示が継続される。したがって、実況内容の表示に関しては、先(前回)のゲームの実況内容が継続して表示されるので、実況内容の前後を把握し易い。
【0055】
次に、システム100Bの動作について説明する。
【0056】
図6は、システム100Bが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲーム状況に応じた実況内容を音声出力及び字幕表示させるための処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。以下、以下、サーバ装置10Bとゲームを実行する端末装置20とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、
図6においては、主として、ゲーム状況に応じた実況内容を音声出力及び字幕表示させるための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。また、サーバ装置を有さないシステムにおける端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0057】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【0058】
サーバ装置10Bは、端末装置20から受信したユーザの操作情報等に基づいてゲームを進行させる進行処理(不図示)を実行する。例えば、ユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
【0059】
次に、サーバ装置10Bは、生成処理を実行する(ステップS10)。生成処理では、実況データを用いて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報が生成される。また、生成処理では、再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報が生成される。
【0060】
その後、サーバ装置10Bは、出力処理を実行する(ステップS11−B)。出力処理では、実況音声データ及び実況字幕データを端末装置20で出力させるための処理が行われる。具体的には、生成された再生制御情報及び表示制御情報が端末装置20に送信される。なお、出力処理では、図示しないが、進行処理の結果に応じて生成されたゲーム空間の画像を生成するための画像生成情報、ゲーム空間の音声を生成するための音声生成情報等も送信される。
【0061】
また、出力処理において、サーバ装置10Bは、例えば、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示させるべく、合わせて表示する指示を表示制御情報に含めて送信する。なお、常に、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示させる場合は、上記指示を表示制御情報に含めなくてもよい。
【0062】
端末装置20は、ゲーム終了まで(ステップS51:YES)、サーバ装置10Aから受信した各種情報に基づいて、ゲーム画像及び音声を出力する(ステップS50)。端末装置20は、上述したように、再生制御情報及び表示制御情報に基づく音声データ(実況音声データ)及び字幕データ(実況字幕データ)を記憶部から取得する。そして、端末装置20は、エフェクト等の音声とともに、実況音声データの実況音声を端末装置20のスピーカから放音し、実況字幕データのテキスト画像が含まれるゲーム画像を表示部に表示させる。
【0063】
本実施形態の例では、端末装置20は、表示制御情報に基づいて、実況音声データの再生が終了した場合、次に再生する実況音声データの再生を開始するとともに、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示する。
【0064】
その後、サーバ装置10Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS12)。終了していない場合(ステップS12:NO)、サーバ装置10Bは、生成処理よりも先に実行される進行処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS12:YES)、サーバ装置10Bは、ゲーム進行処理を終了する。
【0065】
以上のように、第2の実施形態の一側面として、サーバ装置10Bが、生成部11及び出力制御部12Bを備える構成としているので、主語及び述語の音声データが続けて再生される。そして、これに対応する主語及び述語の字幕データが、同時に表示部に表示される。したがって、主語の音声データの再生のタイミングに合わせて主語の字幕データが表示された後、述語の音声データの再生タイミングに合わせて述語の字幕データが表示されるような逐次表示がなく、字幕データが読みやすくなる。したがって、ゲーム実況も楽しみつつ、ゲームのプレイに集中することができる。
【0066】
また、実況音声データの再生が終了した場合、次に再生する実況音声データの再生を開始するとともに、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示させるので、実況内容の前後を把握し易く、字幕データが読みやすくなる。
【0067】
なお、上述の実施形態の例では、実況音声データの再生が終了した場合、次に再生する実況音声データの再生を開始するとともに、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示させているが、常に、合わせて表示させなくてもよい。例えば、所定条件が成立した場合に、合わせて表示させるようにすればよい。具体的には、実況音声データの再生が終了後、所定時間(例えば5秒)以内に次の実況音声データが再生されることを所定条件とする。また、例えば、実況音声データの再生中、次に再生する予定となる音声データ等を取得したことを所定条件としてもよい。この場合、上述の生成処理において、実況音声データの再生中、次に再生する予定となる音声データ等を取得する構成とすればよい。
【0068】
また、上述の実施形態の例では、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて表示部に表示させているが、先に表示されている実況字幕データの表示の終了を早くしてもよい。具体的には、上述の例では、「味方が即奪還した模様です。」の再生開始から終了までの間、「敵がクリスタルを占領しました。」及び「味方が即奪還した模様です。」が合わせて表示されるが、「敵がクリスタルを占領しました。」の表示を、「味方が即奪還した模様です。」よりも早く終了させるようにしてもよい。
【0069】
上述の実施形態の例では、サーバ装置が、生成部及び出力制御部を備えているが、端末装置が生成部及び出力制御部の全部又は一部を備える構成としてもよい。例えば、端末装置が生成部及び出力制御部の全部を備える構成の場合、端末装置は、実況データを記憶部に記憶しておき、サーバ装置からゲーム状況の判断に必要な情報を受信すればよい。また、上述の実施形態の例のゲームシステムでは、サーバ装置がゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置を含まないゲームシステムとしてもよい
【0070】
[第3の実施形態]
図7は、システム100の構成の例であるシステム100Cの構成を示すブロック図である。システム100Cは、サーバ装置10Cと、複数の端末装置20C,201C〜20NC(Nは任意の整数)とを含む。サーバ装置10Cと、ゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する複数の端末装置20C,201C〜20NCとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に無線接続されている。
【0071】
図8は、端末装置20の例である端末装置20Cの表示部に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。各ユーザの端末装置の表示部には、自身のプレイヤキャラクタPCを中心とする三次元仮想空間50の画像を含むゲーム画像が表示される。また、ゲーム画像には、字幕表示枠60の画像が含まれる。字幕表示枠60は、三次元仮想空間50に重畳されるように表示される。字幕表示枠60には、実況字幕データのテキストが表示される。
【0072】
本実施形態の例のゲームは、チームA対チームBの対戦ゲームである。1チームは、複数のユーザで構成される。各ユーザは、自身のプレイヤキャラクタPCを操作して、三次元仮想空間50(ゲーム空間)内に存在する複数の拠点のオブジェクトを占領したり、敵チームのプレイヤキャラクタPCを攻撃により倒したりする。対戦ゲームでは、占領した拠点数、倒した敵チームのプレイヤキャラクタ数等によってチームの勝敗が決定される。
【0073】
プレイヤキャラクタPCは、ユーザが操作するオブジェクトである。本実施形態の例では、人型のキャラクタについて説明しているが、例えば、人型及び動物等を模したキャラクタ、自動車及び飛行機等の乗り物、ミサイル等をプレイヤキャラクタとしてもよい。
【0074】
本実施形態の例では、クリスタル51が拠点のオブジェクトに該当する。プレイヤキャラクタPCがクリスタル51に攻撃を行って所定量のダメージを与えた場合、クリスタル51はそのプレイヤキャラクタPCが所属するチームに占領されたこととなる。また、一方のチームに占領された状態のクリスタル51に対し、他方のチームのプレイヤキャラクタPCが攻撃を行って所定量のダメージを与えた場合、そのクリスタル51は他方のチームに占領されたこととなる。したがって、各チームは、自チームが占領したクリスタル51が相手チームに奪われない(占領されない)ように守り、また相手チームが占領しているクリスタル51を奪えるように(占領できる)ようにゲームが進められる。
【0075】
各チームのユーザは、このような対戦の状況(ゲーム状況)を、音声出力及び字幕表示によるゲーム実況によって把握することもできる。ゲーム実況の字幕は、字幕表示枠60に表示される。本実施形態の例では、チーム別にゲーム実況が行われる。すなわち、チーム毎に、そのチーム用の実況内容が報知される。
【0076】
また、本実施形態の例では、実況内容にメインの実況内容及びサブの実況内容が含まれる。メインの実況内容は、ゲーム状況に基づいて選択される内容である。サブの実況内容は、選択されたメインの実況内容を補足等する内容である。すなわち、サブの実況内容は、メインの実況内容に応じて選択される内容である。
【0077】
また、メインの実況内容は、1組の主語及び述語の音声データの再生内容となる。すなわち、1組の主語との音声データと述語の音声データとなる。一方、サブの実況内容は、特に主語及び述語の組み合わせには限定されない。したがって、メインの実況内容の場合、1組の主語及び述語の音声データが実況音声データに該当し、この実況音声データに対応する1組の主語及び述語の字幕データが実況字幕データに該当する。
【0078】
本実施形態の例では、実況音声データの再生中(出力中)、実況字幕データの全てが一括して表示される。すなわち、メインの実況内容の場合、1組の主語及び述語の字幕データが同時に表示される。
【0079】
例えば、
図9(A)に示すように、メインの実況内容である実況音声データ「敵が」「クリスタルを占領しました。」の音声データの再生中、ゲーム画像には実況字幕データの「敵が」「クリスタルを占領しました。」の主語及び述語の両テキスト画像が表示される。すなわち、音声データの再生に合わせて、主語の音声データ「敵が」の再生中に主語の字幕データ「敵が」のみが表示されるのではなく、主語及び述語の字幕データ「敵が」「クリスタルを占領しました。」が同時に表示される。
【0080】
また、先に(前回)再生されていたメインの実況内容である実況音声データの再生終了後、次に再生されるサブの実況内容である実況音声データが再生される場合、先に表示されていたメインの実況内容の実況字幕データの表示を継続しつつ、サブの実況内容である実況字幕データが表示される。
【0081】
例えば、
図9(A)に示す実況音声データ「敵が」「クリスタルを占領しました。」の再生終了後、次に再生されるサブの実況内容である実況音声データ「奪還しないと非常に不利です。」の再生中、先に表示されていた実況字幕データ「敵が」「クリスタルを占領しました。」の下に、サブの実況内容である実況字幕データ「奪還しないと非常に不利です。」が表示される。すなわち、サブの実況内容の再生中であっても、前回のメインの実況内容のテキストは消去されずに継続して表示される。メインの実況内容と、このメインの実況内容を補足等するサブの実況内容が合わせて表示されるので、ユーザが実況内容の前後を把握し易い。
【0082】
本実施形態の例では、サブの実況内容は、メインの実況内容の決定のタイミングで決定される。ただし、メインの実況内容の実況音声データの再生中、ゲーム状況が変化した場合には、サブの実況内容の再生等はキャンセルされる。そして、変化したゲーム状況に基づくメインの実況内容の再生等が行われる。
【0083】
例えば、
図9(A)に示す実況音声データ「敵が」「クリスタルを占領しました。」の再生中、敵チームに占領されたクリスタルが自チームのいずれかのプレイヤキャラクタPCによって即座に奪還された場合が、ゲーム状況が変化した場合に該当する。これによって、
図9(B)に示すサブの実況内容(「奪還しないと非常に不利です。」)は再生等がキャンセルされる。そして、
図9(A)に示す状態から、新たなメインの実況内容である実況音声データ「味方が」「即奪還した模様です。」の再生が開始される。また、合わせて、新たなメインの実況内容である実況字幕データ「味方が」「即奪還した模様です。」も表示される。
【0084】
したがって、
図9(A)に示す状態において、ゲーム状況が変化しなければ
図9(B)に示す状態に移行する。しかし、
図9(A)に示す状態において、ゲーム状況が変化した場合には
図9(C)に示す状態に移行する。
【0085】
なお、上記例において、メインの実況内容である実況音声データ「味方が」「即奪還した模様です。」の再生終了後、
図9(D)に示すように、サブの実況内容である実況音声データ「他のクリスタルのカバーに動いてください。」の再生が開始される。この場合も、先に表示されていた実況字幕データ「味方が」「即奪還した模様です。」の下に、サブの実況内容である実況字幕データ「他のクリスタルのカバーに動いてください。」が表示される。
【0086】
次に、
図7に戻ってサーバ装置10Cについて説明する。サーバ装置10Cは、ゲームシステムの管理者によって管理され、ユーザ端末20D,201D〜20NDに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置10Cは、ゲーム実況に関する情報(再生制御情報及び表示制情報)をユーザ端末20C,201C〜20NCに対して提供する。本実施形態の例において、サーバ装置10Cは、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各ユーザのゲームに関するユーザデータ等の各種情報を格納するデータベース(記憶部)を備える。
【0087】
図10は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Cの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Cは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10Cは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)を実行することで、生成部11及び出力制御部12を少なくとも備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
【0088】
生成部11Cは、
図11に示すようなメイン実況データテーブル基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成する。また、生成部11Cは、生成した再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する。本実施形態の例では、メイン実況データテーブル基づいて、メインの実況内容の再生制御情報及び表示制御情報が生成される。なお、本実施形態の例では、再生制御情報及び表示制御情報として、共通の制御情報が生成される。
【0089】
図11は、メイン実況データテーブルの一例を示す図である。メイン実況データテーブルは、適用条件、メイン実況内容等のフィールドから構成される。適用条件のフィールドには、実況すべきゲーム状況の条件が設定される。ゲーム状況の条件として、例えば、ゲームの進行において変化する特定のパラメータに関する条件が設定される。また、各適用条件には、メイン実況内容が対応付けられる。なお、
図11に示す適用条件のフィールドには、説明の便宜上、適用状況を示す説明が記載されている。
【0090】
例えば、
図11に示す適用状況「敵チーム占領」は、三次元仮想空間50のいずれかのクリスタル51の占有状態が、敵チームに変更された場合を示す。具体的には、各クリスタル51の占有チームのパラメータの変化が適用条件として設定される。なお、パラメータを用いてゲーム状況の実況内容を特定する構成は、一般的であるので詳細な説明は省略する。
【0091】
次に、メイン実況内容のフィールドには、メインの実況内容を特定する識別情報(実況ID)が設定される。具体的には、1組の主語の実況ID及び述語の実況IDが設定される。また、1のゲーム状況(適用条件)に対して、複数組の主語の実況ID及び述語の実況IDが設定されている場合がある。例えば、
図11に示す適用条件「敵チーム占領」に対しては、3組の主語の実況ID及び述語の実況IDが設定されている。この場合、複数組の主語の実況ID及び述語の実況IDのうちの1組の主語の実況ID及び述語の実況IDがランダムに選択される。
【0092】
なお、
図11に示す実況内容のフィールドの一部には、説明の便宜上、実況内容を示す説明が記載されている。また、上述の実況IDに対応する実況内容の音声データ及び字幕データは、
図16に示すデータ取得テーブルを用いて特定される。詳細は後述する。
【0093】
さらに、生成部11Cは、メイン実況データテーブルにおいて選択した1組の主語及び述語の実況IDに基づいて、サブの実況内容を選択する。具体的には、サブ実況データテーブルを用いて選択する。
【0094】
図12は、サブ実況データテーブルの一例を示す図である。サブ実況データテーブルは、メイン実況内容、サブ実況内容等のフィールドから構成される。メイン実況内容のフィールドには、1組の主語及び述語の実況IDが設定される。各メイン実況内容にサブ実況内容が対応付けられる。サブ実況内容のフィールドには、メイン実況内容(1組の主語及び述語の実況ID)を補足等するサブの実況内容を特定する識別情報(実況ID)が設定される。
【0095】
例えば、「敵が」「クリスタルを占領しました。」を示す1組の主語の実況ID:MS−001及び述語の実況ID:MP−001が選択された場合、サブの実況内容としては、「奪還しないと非常に不利です」を示す実況ID:S−001が選択される。なお、選択された1組の主語及び述語の実況IDに対応するサブIDがない場合はサブの実況内容は選択されない。
【0096】
そして、生成部11Cは、取得したメインの実況内容(実況ID)、サブの実況内容(実況ID)を管理テーブルに登録する。
図13は、管理テーブルの一例を示す図である。管理テーブルは、チーム毎の音声データ及び字幕データの制御情報が設定される。すなわち、管理テーブルは、チーム毎にサーバ装置10Cの記憶部に記憶される。本実施形態の例では、1の対戦ゲームにおいて2チームあるので、2つの管理テーブルが生成される。
【0097】
管理テーブルは、管理番号、メイン、サブ及び再生状況等のフィールドから構成される。管理番号のフィールドには、管理番号が設定される。各管理番号に、メイン、サブ及び再生状況が対応付けられる。メインのフィールドには、メインの実況内容である1組の主語及び述語の実況IDが設定される。サブのフィールドには、メインの実況内容に対応するサブの実況内容である実況IDが設定される。
【0098】
再生状況のフィールドには、メインの実況内容及びサブの実況内容の再生状況が設定される。再生状況のフィールドには、例えば、1:再生前、2:メインの実況内容の再生中、3:サブの実況内容の再生中、4:メイン及びサブの実況内容の再生終了の数値が設定される。なお、再生状況は、端末装置20C,201C〜20NCから受信した情報が設定される。同一チームに所属する各端末装置は、同じタイミングで実況内容が再生等されるため、例えば、チームに所属する1の端末装置から再生状況を受信すればよい。
【0099】
本実施形態の例では、管理テーブルのメインのフィールドに登録されている実行IDが、メインの実況内容の制御情報となる。また、管理テーブルのサブのフィールドに登録されている実行IDが、サブの実況内容の制御情報となる。そして、各制御情報は、音声データの再生制御情報、字幕データの表示制御情報のいずれにも該当する。
【0100】
また、本実施形態の例では、管理番号:1の実況内容が先に再生等される。具体的には、管理番号:1のメインの実況内容、管理番号:1のサブの実況内容、管理番号:2のメインの実況内容の順番となる。したがって、管理番号:2の再生状況は、常に、1:再生前が設定される。さらに、本実施形態の例では、生成部11Cは、管理テーブルに2つのメインの実況内容が登録されている場合、新たな実況内容の管理テーブルへの登録は行わない。
【0101】
また、生成部11Cは、管理テーブルに登録したサブの実況IDを消去する(キャンセルする)場合がある。具体的には、現在再生中の実況内容がメインの実況内容であり、且つ、新たにメインの実況内容が管理テーブル(管理番号:2)に登録される場合、管理番号:1のサブの実行IDの登録内容が削除される。
【0102】
例えば、
図13に示す状態では、
図9(A)で例示したメインの実況内容が再生中の状態である。この場合、ゲーム状況の変化によって、管理テーブル(管理番号:2)に、「味方チームが」「クリスタルを即奪還しました。」(MS−008,MP−008)が登録される場合は、管理テーブル(管理番号:1)のサブの実行ID:S−001は、削除される。これにより、
図9(A)に示す状態から
図9(C)に示す状態に移行することになる。
【0103】
次に、出力制御部12Cは、再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを、実況音声データとして、ゲームを実行している端末装置の音声出力部において再生及び出力させる。また、出力制御部12Cは、実況音声データの出力タイミングに合わせて、表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを、実況字幕データとして、ゲームを実行している端末装置の表示部に同時に表示させる。
【0104】
本実施形態の例では、出力制御部12Cは、管理テーブルの管理番号:1のメインの実行IDを1の制御情報(再生制御情報及び表示制御情報)としてゲームを実行する端末装置に送信する。この場合、管理テーブルに対応するチームに所属する各ユーザの端末装置に送信する。また、出力制御部12Cは、上述のメインの実行IDを含む制御情報と合わせて、管理テーブルの管理番号:1のサブの実行IDを含む制御情報も、次に再生予定の制御情報としてゲームを実行する端末装置に送信する。すなわち、出力制御部12Cは、メインの実況内容の制御情報及びサブの実況内容の制御情報を、ゲームを実行する端末装置に送信する。
【0105】
なお、サブの実行IDがない場合には、例えば、サブの実況内容の制御情報として設定なしの情報を送信すればよい。また、メインの実況内容の制御情報とサブの実況内容の制御情報とを合わせて端末装置に送信しなくてもよい。この場合、端末装置は、実行IDから、メインの実況内容であるか、サブの実況内容であることを識別すればよい。
【0106】
また、出力制御部12Cは、サブの実況内容の制御情報のキャンセル情報も、ゲームを実行する端末装置に送信する。キャンセル情報には、キャンセルするサブの実況内容(実行ID)と、キャンセルを示す情報とが含まれる。
【0107】
次に端末装置20C,201C〜20NCについて説明する。端末装置20C,201C〜20NCは、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【0108】
また、端末装置20C,201C〜20NCのそれぞれは、ビデオゲームを実行するための操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20C,201C〜20NCには、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア(アプリケーションプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、アプリケーションプログラムには、データ取得テーブル、音声データ、字幕データ等のゲームデータも含まれる。
【0109】
さらに、端末装置20C,201C〜20NCは、音声データを再生してスピーカから出力する音声出力部を備える。音声出力部は、音声プロセッサ、アンプ、スピーカ等を有する。音声プロセッサは、音声データ(音声ファイル)をデコード等した音声をアンプに出力する。アンプは、音声信号を増幅してスピーカに出力する。
【0110】
端末装置20C,201C〜20NCは、サーバ装置10Cから上述のゲーム実況のための再生制御情報及び表示制御情報(制御情報)、ゲーム空間のゲーム画像を生成するための画像生成情報、ゲーム空間の音声を生成するための音声生成情報等を受信して、ゲーム画像を表示部に表示させ、また音声出力部において各音声を出力させる。
【0111】
図14は、ゲーム端末装置20Cの構成を示すブロック図である。ゲーム端末装置20Cは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ゲームを実行するためのゲーム実行部21Cを少なくとも備える。なお、その他のゲーム端末装置201C〜20NCについても同様の構成であるためここでの説明は省略する。
【0112】
ゲーム実行部21Cは、サーバ装置10Cから受信したゲームに関する情報に基づいて、ゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部21Cは、ゲーム画像生成情報、音声生成情報等に基づいてゲーム画像を生成するとともに音声出力を行い、またユーザの操作情報等をサーバ装置10Cに送信する。また、ゲーム実行部21Cは、サーバ装置10Cから受信した制御情報(再生制御情報及び表示制御情報)に基づいて、記憶部から音声データ及び字幕データを取得して実況内容の再生等を実行する。
【0113】
ゲーム実行部21Cは、サーバ装置10Cからメインの実況内容の制御情報及びサブの実況内容の制御情報を受信した場合、
図15に示すような管理テーブルに登録を行う。管理テーブルには、メイン、サブ等のフィールドから構成される。メインのフィールドには、
図13のサーバ装置10Cの管理テーブルの管理番号:1のメインの実行IDが設定される。また、サブのフィールドには、
図13のサーバ装置10Cの管理テーブルの管理番号:1のサブの実行IDが設定される。
【0114】
次に、ゲーム実行部21Cは、
図16に示すデータ取得テーブルを用いて、管理テーブルのメインの実行IDに基づく音声データ及び字幕データを取得する。そして、取得した音声データ及び字幕データを実況音声データ及び実況字幕データとして、
図9(A)で例示したように再生等する。また、再生終了後、管理テーブルのサブの実行IDに基づく音声データ及び字幕データを実況音声データ及び実況字幕データとして取得して再生等する。この場合、
図9(B)で例示したように、先に表示されていた実況字幕データも継続して表示される。
【0115】
図16は、データ取得テーブルの一例を示す図である。データ取得テーブルは、実況ID、音声、字幕等のフィールドから構成される。実況IDのフィールドには、上述した実況内容を特定する識別情報(実況ID)が設定される。各実況IDには、音声データ及び字幕データが対応付けられる。音声データのフィールドには、実況IDに対応する音声データのファイル名が設定される。字幕データのフィールドには、実況IDに対応する字幕データのファイル名が設定される。なお、データ取得テーブルは、端末装置20C,201C〜20NCの記憶部に記憶される。
【0116】
また、ゲーム実行部21Cは、サーバ装置10Cからキャンセル情報を受信した場合には、管理テーブルのサブの実行IDを削除する。これにより、例えば、
図9(A)に示す状態から、
図9(B)に示す状態ではなく、
図9(C)に示す状態に移行する。
【0117】
次に、この実施形態のシステム100Cの動作について説明する。
【0118】
図17は、システム100Cが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲーム状況に応じた実況内容を音声出力及び字幕表示させるための処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。以下、サーバ装置10Cとゲームを実行する端末装置20Cとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。端末装置20Cは、例えば、対戦ゲームの一方のチームに所属するプレイヤ(プレイヤキャラクタPC)が使用する。
【0119】
なお、
図17においては、主として、ゲーム状況に応じた実況内容を音声出力及び字幕表示させるための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。また、サーバ装置を有さないシステムにおける端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0120】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【0121】
端末装置20Cは、ユーザの操作情報、実況内容の再生状況等をユーザの識別情報とともにサーバ装置20Cに定期的に送信する。サーバ装置10Cは、端末装置20Cから受信したユーザの操作情報等に基づいてゲームを進行させる進行処理(不図示)を実行する。例えば、ユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。一回の進行処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。サーバ装置10Cは、ユーザが所属するチームをユーザの識別情報に基づいて判断する。
【0122】
次に、サーバ装置10Cは、生成処理を実行する(ステップS10−C)。生成処理では、ゲーム状況に基づいて、メインの実況内容及びサブの実況内容の制御情報が生成される。本実施形態の例では、生成処理(ステップS10−C)は、ステップS10−1C〜ステップS10−6C等で構成される。
【0123】
サーバ装置10Cは、最初に、
図13で例示した管理テーブルの更新処理を実行する(ステップS10−1C)。具体的には、サーバ装置10Cは、端末装置20Cから受信した実況内容の再生状況に基づいて、管理テーブル(管理番号:1)の再生状況を更新する。なお、管理テーブルは、端末装置20Cのユーザの所属するチームの管理テーブルである。実況内容の再生状況には、実行IDに対応付けて再生中、再生終了の状況が含まれる。また、サーバ装置10Cは、管理テーブルの再生状況が4:再生終了となった場合には、管理番号:1の全ての設定情報をを削除する。そして、管理番号:2に実行IDが登録されている場合には、管理番号:2の各設定情報を管理番号:1に移行させる。
【0124】
なお、本実施形態の例では、端末装置20Cの受信情報に基づいて管理テーブルの再生状況が更新されるが、端末装置20Cと同じチームに所属するユーザの全ての端末装置の再生状況に基づいて管理テーブルを更新してもよい。
【0125】
次に、サーバ装置10Cは、新規の実況内容が発生したか否かを判断する(ステップS10−2C)。すなわち、ゲーム状況が変化して新たに再生等すべき実況内容が発生したか否かが判断される。具体的には、サーバ装置10Cは、
図11で例示したメイン実況データテーブルの適用条件に合致するゲーム状況の有無を判断する。新規の実況内容が発生していない場合(ステップS10−2C:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS11−Cの処理に移行する。
【0126】
一方、新規の実況内容が発生した場合(ステップS10−2C:YES)、サーバ装置10Cは、管理テーブルの登録数が最大であるか否かを判断する(ステップS10−3C)。なお、本実施形態の例では、メインの実況内容の登録数が最大2となっているが、登録数は任意に設定可能である。管理テーブルの登録数が最大となっている場合(ステップS10−3C:YES)、サーバ装置10Cは、ステップS11−Cの処理に移行する。
【0127】
一方、管理テーブルの登録数に空きがある場合(ステップS10−3C:NO)、サーバ装置10Cは、メインの実況内容の再生中であるか否かが判断される(ステップS10−4C)。具体的には、チームの管理テーブルの管理番号:1の再生状況から判断される。メインの実況内容が再生中でない場合(ステップS10−4C:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS10−6Cの処理に移行する。
【0128】
一方、メインの実況内容が再生中である場合(ステップS10−4C:YES)、サーバ装置10Cは、キャンセル処理を実行する(ステップS10−5C)。具体的には、管理テーブル(管理番号:1)のサブの設定情報が削除される。また、上述したキャンセル情報が生成される。
【0129】
その後、サーバ装置10Cは、登録処理を実行する(ステップS10C−6C)。登録処理では、管理テーブルに新規の実況内容が登録される。具体的には、メイン実況データテーブルから選択された1組の主語及び述語の実行IDが、管理テーブルの空いているメインに設定される。また、サブ実況データテーブルから、上記1組の主語及び述語の実行IDに対応付けられている実行IDも、上記メインに対応するサブに設定される。
【0130】
その後、サーバ装置10Cは、出力処理を実行する(ステップS11−C)。出力処理では、実況音声データ及び実況字幕データを端末装置20で出力させるための処理が行われる。具体的には、サーバ装置10Cは、管理テーブルの管理番号:1の再生状況が再生前の状態である場合、メイン及びサブに設定されいてる実行IDを制御情報として端末装置20Cに送信する。また、サーバ装置10Cは、端末装置20Cのユーザと同一チームの端末装置にも同様の情報を送信する。
【0131】
また、出力処理では、サーバ装置10Cは、上述のステップS10−5Cの処理で生成されたキャンセル情報を端末装置20Cに送信する。なお、出力処理では、図示しないが、進行処理の結果に応じて生成されたゲーム空間の画像を生成するための画像生成情報、ゲーム空間の音声を生成するための音声生成情報等も送信される。
【0132】
一方、端末装置20Cは、サーバ装置10Cから受信した各種情報に基づいてゲームを実行する実行処理を行う(ステップS40−C)。実行処理では、上述したように、ゲーム画像生成情報、音声生成情報等に基づいてゲーム画像等が生成され、またユーザの操作情報、実況内容の再生状況等がサーバ10Cに送信される。また、サーバ装置10Cから受信した制御情報(再生制御情報及び表示制御情報)に基づいて
図15で例示した管理テーブルの設定情報が更新され、記憶部から音声データ及び字幕データを取得し実況内容の再生等が実行される。
【0133】
そして、端末装置20Cは、実行処理の結果に基づいてゲーム画像及び音声を出力する(ステップS50−C)。次に、端末装置20Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS51−C)。例えば、ユーザが、ゲーム終了の操作を実行した場合にゲーム終了と判断される。終了していない場合(ステップS51−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS40−Cの実行処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS51−C:YES)、端末装置20Cは、ゲームの実行を終了する。
【0134】
また、サーバ装置10Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS12−C)。終了していない場合(ステップS12−C:NO)、サーバ装置10Cは、生成処理よりも先に実行される進行処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS12−C:YES)、サーバ装置10Cは、ゲーム進行処理を終了する。
【0135】
なお、
図17に示す処理では、端末装置20Cのユーザのチームに対するゲーム実況に関して説明したが、端末装置20Cのユーザのチーム対戦相手のチームに関しても同様の処理が行われる。
【0136】
以上のように、第3の実施形態の一側面として、サーバ装置10Cが、生成部11C及び出力制御部12Cを備える構成としているので、主語及び述語の音声データが続けて再生される。そして、これに対応する主語及び述語の字幕データが、同時に表示部に表示される。したがって、主語の音声データの再生のタイミングに合わせて主語の字幕データが表示された後、述語の音声データの再生タイミングに合わせて述語の字幕データが表示されるような逐次表示がなく、字幕データが読みやすくなる。したがって、ゲーム実況も楽しみつつ、ゲームのプレイに集中することができる。
【0137】
また、メインの実況内容の再生が終了した場合、次に再生されるサブの実況内容の再生を開始するとともに、サブの実況内容の実況字幕データを先に表示されているメインの実況内容の実況字幕データと合わせて表示部に表示させるので、実況内容の前後を把握し易く、字幕データがより読みやすくなる。
【0138】
上述の実施形態の例では、サブの実況内容を、先のメインの実況内容とともに表示しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、所定条件の成立に応じて、これから表示される実況内容を、先の実況内容と合わせて表示するようにしてもよい。具体的には、実況音声データの再生が終了後、所定時間(例えば5秒)以内に次の実況音声データが再生されることを所定条件とする。この場合、端末装置が所定条件の成立を判断すればよい。また、例えば、実況音声データの再生中、次に再生する予定となる音声データ等が存在することを所定条件としてもよい。例えば、サーバ装置の管理テーブルの管理番号:2に実況内容が設定されている場合には所定条件が成立していると判断すればよい。この場合、サーバ装置が所定条件の成立を判断し、これから表示すべき実況内容を、先の実況内容と合わせて表示することを指示する情報を、端末装置に送信すればよい。
【0139】
上述の実施形態の例では、サブの実行内容(実行ID)の決定が、メインの実況内容(実行ID)の決定と同時期に行われるが、決定タイミングはこれに限定されるものではない。少なくとも、メインの実況内の再生終了までに決定すればよい。
【0140】
上述の実施形態の例では、メインの実況内容に応じたサブの実況内容が選択されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サブの実況内容は選択せず、全てゲーム状況に基づいて実況内容を選択するようにしてもよい。
【0141】
上述の実施形態の例では、次に表示させる実況字幕データ(サブの実況内容)と先に表示されている実況字幕データ(メインの実況内容)とが、同じタイミング(サブの実況内容の音声データの再生終了)で消去されるが、例えば、先に表示されている実況字幕データ(メインの実況内容)の表示の終了を早くしてもよい。
【0142】
上述の実施形態の例では、メインの実況内容としてゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データ等が選択されるが、主語及び述語を組み合わせた実況内容としなくてもよい。例えば、1の音声データ等を選択する構成であってもよい。また、例えば、主語及び述語に関係なく、複数の音声データを組み合わせた構成を選択する構成でもよい。この場合、選択された複数の音声データに対応する複数の字幕データを、同時に表示させるようにしてもよい。
【0143】
上述の実施形態の例では、サブの実況内容は、主語及び述語の音声データ等の組み合わせが選択されない構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、メインの実況内容に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データ等をサブの実況内容としてもよい。
【0144】
上述の実施形態の例では、メインの実況内容及びサブの実況内容は、ゲーム状況を報知する内容で構成されているが、特にこれに限定されるものではない。ゲームを有利に進行させるため情報であるヒントを実況内容に含めてもよい。この場合、例えば、サブの実況内容にヒントを設定する。例えば、メインの実況内容の「敵が」「クリスタルを占領しました。」が再生された後、「丘の上にあるクリスタルはまだ誰も占領していません。」の勝利につながるヒントが再生されるように、サブの実況内容を設定してもよい。
【0145】
上述の実施形態の例では、実行IDを含む制御情報が端末装置に送信されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、音声データ及び字幕データを制御情報として、端末装置に送信してもよい。
【0146】
上述の実施形態の例では、字幕データは、予め端末装置の記憶部に記憶されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、音声認識技術を用いて実況音声データからテキストデータを生成し、テキストデータを字幕データとするようにしてもよい。この場合、例えば、端末装置又はサーバ装置が、字幕データを生成する字幕生成部(字幕生成機能)として機能すればよい。
【0147】
上述の実施形態の例では、制御情報(再生制御情報及び表示制御情報)は、ゲームをプレイしてるユーザの端末装置のみに送付されるが、ゲームは実行しているがプレイしていない端末装置に送付してもよい。ゲームは実行しているがプレイしていない端末装置としては、例えば、他ユーザがプレイしているゲームを観戦する観戦ユーザが該当する。この場合、観戦ユーザ用の実況データを記憶部に記憶しておき、観戦ユーザ用に上述のステップS10−C,ステップS11−Cの処理を実行すればよい。
【0148】
上述の実施形態の例では、サーバ装置が、生成部及び出力制御部を備えているが、端末装置が生成部及び出力制御部の全部又は一部を備える構成としてもよい。例えば、端末装置が生成部及び出力制御部の全部を備える構成の場合、端末装置は、メイン実況データ及びサブ実況データを記憶部に記憶しておき、サーバ装置からゲーム状況の判断に必要な情報を受信すればよい。また、上述の実施形態の例のゲームシステムでは、サーバ装置がゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置を含まないゲームシステムとしてもよい
【0149】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0150】
[1]
ゲームの実況を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
記憶部に記憶されたゲーム状況と実況内容とが対応付けられた実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成し、該再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する生成機能、
前記再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを、実況音声データとして再生させて音声出力部から出力させるとともに、該実況音声データの再生タイミングに合わせて、前記表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを、実況字幕データとして表示部に同時に表示させる制御機能、
を実現させるゲームプログラム。
【0151】
[2]
前記制御機能では、前記実況音声データの再生が終了した場合、次に再生する実況音声データの再生を開始させるとともに、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて前記表示部に表示させる機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
【0152】
[3]
前記生成機能では、前記ゲーム状況としてゲームの進行において変化する所定のパラメータに基づいて前記再生制御情報及び表示制御情報を生成する機能、
を実現させる[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
【0153】
[4]
前記生成機能では、前記実況音声データの再生が終了する前に、該実況音声データの次に再生予定の音声データの再生制御情報を、該実況音声データの実況内容に基づいて生成し、該再生予定の音声データに対応する次に表示予定の字幕データの表示制御情報を生成する機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0154】
[5]
前記生成機能では、前記次に再生予定の音声データの再生制御情報及び前記次に表示予定の字幕データの表示制御情報を生成後、ゲーム状況が変化した場合、該再生制御情報及び表示制御情報に代えて、該ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報及び字幕データの表示制御情報を生成する機能、
を実現させる[4]に記載のゲームプログラム。
【0155】
[6]
前記音声データには、ゲームを有利に進行させるための情報に関する音声データも含まれる、
[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0156】
[7]
前記実況データには、1のゲーム状況に対して複数の実況内容が対応付けられ、
前記生成機能は、前記1のゲーム状況において、複数の実況内容から選択した組み合わせのの主語及び述語の音声データの前記再生制御情報を生成する機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0157】
[8]
前記コンピュータに、さらに、
前記生成された再生制御情報の音声データからテキストデータを生成し、該テキストデータを字幕データとして生成する字幕制御機能、
を実現させる[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0158】
[9]
[1]〜[8]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【0159】
[10]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[9]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【0160】
[11]
[1]〜[8]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【0161】
[12]
ゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの実況を制御させるためのゲームプログラムであって、
記憶部に記憶されたゲーム状況と実況内容とが対応付けられた実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成し、該再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する生成機能、
前記再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを、実況音声データとして再生させて音声出力部から出力させるとともに、該実況音声データの再生タイミングに合わせて、前記表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを、実況字幕データとして表示部に同時に表示させる制御機能、
を実現させるゲームプログラム。
【0162】
[13]
前記制御機能では、前記実況音声データの再生が終了した場合、次に再生する実況音声データの再生を開始させるとともに、次に表示させる実況字幕データを先に表示されている実況字幕データと合わせて前記表示部に表示させる機能、
を実現させる[12]に記載のゲームプログラム。
【0163】
[14]
前記生成機能では、前記ゲーム状況としてゲームの進行において変化する所定のパラメータに基づいて前記再生制御情報及び表示制御情報を生成する機能、
を実現させる[12]又は[13]に記載のゲームプログラム。
【0164】
[15]
前記生成機能では、前記実況音声データの再生が終了する前に、該実況音声データの次に再生予定の音声データの再生制御情報を、該実況音声データの実況内容に基づいて生成し、該再生予定の音声データに対応する次に表示予定の字幕データの表示制御情報を生成する機能、
を実現させる[12]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0165】
[16]
前記生成機能では、前記次に再生予定の音声データの再生制御情報及び前記次に表示予定の字幕データの表示制御情報を生成後、ゲーム状況が変化した場合、該再生制御情報及び表示制御情報に代えて、該ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報及び字幕データの表示制御情報を生成する機能、
を実現させる[15]に記載のゲームプログラム。
【0166】
[17]
前記音声データには、ゲームを有利に進行させるための情報に関する音声データも含まれる、
[12]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0167】
[18]
前記実況データには、1のゲーム状況に対して複数の実況内容が対応付けられ、
前記生成機能は、前記1のゲーム状況において、複数の実況内容から選択した組み合わせのの主語及び述語の音声データの前記再生制御情報を生成する機能、
を実現させる[12]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0168】
[19]
前記サーバ装置に、さらに、
前記生成された再生制御情報の音声データからテキストデータを生成し、該テキストデータを字幕データとして生成する字幕制御機能、
を実現させる[12]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0169】
[20]
ゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの実況が行われるゲームシステムであって、
ゲーム状況と実況内容とが対応付けられた実況データ、主語及び述語を示す複数の音声データを少なくとも記憶する記憶手段、
音声を出力する音声出力手段、
前記実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成し、該再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する生成手段、
前記再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを、実況音声データとして再生させて音声出力部から出力させるとともに、該実況音声データの再生タイミングに合わせて、前記表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを、実況字幕データとして表示部に同時に表示させる制御手段、
を含むゲームシステム。
【0170】
[23]
ゲームの実況を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
ゲーム状況と実況内容とが対応付けられた実況データ、主語及び述語を示す複数の音声データを少なくとも記憶する記憶手段、
音声を出力する音声出力手段、
前記実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成し、該再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する生成手段、
前記再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを、実況音声データとして再生させて音声出力部から出力させるとともに、該実況音声データの再生タイミングに合わせて、前記表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを、実況字幕データとして表示部に同時に表示させる制御手段、
を含むゲーム端末装置。
【0171】
[24]
コンピュータに、ゲームの実況を制御させるゲーム進行制御方法であって、
記憶部に記憶されたゲーム状況と実況内容とが対応付けられた実況データに基づいて、ゲーム状況に基づく組み合わせの主語及び述語の音声データの再生制御情報を生成し、該再生制御情報の主語及び述語のそれぞれに対応する字幕データの表示制御情報を生成する生成処理、
前記再生制御情報に基づく主語及び述語の音声データを、実況音声データとして再生させて音声出力部から出力させるとともに、該実況音声データの再生タイミングに合わせて、前記表示制御情報に基づく主語及び述語の字幕データを、実況字幕データとして表示部に同時に表示させる制御処理、
を含むゲーム進行制御方法。