(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、前記カードに関連付けられた前記レア情報を記憶し、前記通信部を介して前記サーバーの前記第1の記憶部と同期される第2の記憶部をさらに備え、
前記払い出しカード決定部は、前記第1の記憶部または前記第2の記憶部内に記憶されている前記レア情報に基づいて、前記払い出すカードの種類を決定する請求項1に記載のゲームシステム。
前記表示部は、所定の条件を満たした場合に払い出される前記カードの前記画像と、前記払い出されるカードに関連付けられた前記レア情報とを表示する請求項5に記載のゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0022】
以下、本発明の実施形態に係るゲームシステムを添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの概念図である。
図2は、本発明の実施形態に係るサーバーのブロック図である。
図3は、本発明の実施形態に係るカード情報およびレア情報の例を示す概念図である。
図4は、本発明の実施形態に係る払い出し履歴の例を示す概念図である。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
図6は、
図5に示すゲーム装置の内部構成を模式的に示す斜視図である。
図7は、
図5に示すゲーム装置のブロック図である。
図8は、
図5に示すゲーム装置から払い出されるカードの模式図である。
図9は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが実行する処理のフローである。
図10は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが実行する別の処理のフローである。
図11は、本発明の実施形態に係るゲームシステムが実行する別の処理のフローである。
【0023】
<ゲームシステム1>
図1に示すゲームシステム1は、ネットワーク3を介してサーバー2に通信可能に接続された複数のゲーム装置4(4a、4b、4c、4d)によって、プレイヤーにゲームおよびゲームに関する各種サービスを提供する機能を有する。ゲームシステム1は、サーバー2と、ネットワーク3を介してサーバー2に通信可能に接続された複数のゲーム装置4とから構成されている。ネットワーク3は、有線ネットワーク、無線ネットワークまたはこれらの組み合わせのいずれであってもよく、例えば、インターネット、LANまたはWANである。
【0024】
ゲーム装置4a、4b、4c、4dは、それぞれ独立したゲーム装置4であり、各ゲーム装置4は、同一の遊戯施設内に設置されていてもよいし、それぞれ異なる遊戯施設内に設置されていてもよい。後に詳述するように、ゲーム装置4は、ゲーム結果に応じて、カード5(5a、5b、5c、5d)を印刷により作成し、払い出し可能に構成されている。図示の例では、ゲーム装置4aはカード5aを、ゲーム装置4bはカード5bを、ゲーム装置4cはカード5cを、ゲーム装置4dはカード5dをそれぞれ印刷により作成し、払い出し可能に構成されている。
【0025】
各ゲーム装置4からは、それぞれ同じゲームに対応するカード5が払い出されるが、各ゲーム装置4は様々な種類のカード5を払い出すことができる。図示の例では、カード5aおよびカード5cは同じ種類の(同じID番号を有する)カード5であり、同様に、カード5bおよびカード5dは同じ種類のカード5である。
【0026】
後述するように、各カード5には、レア情報222(422)(
図2参照)が印刷されており、各カード5に印刷されるレア情報222は、同じ種類のカード5であっても、それぞれ異なる。図示の例では、各カード5には、レア情報222として、カード5の種類毎の最大払い出し枚数と、カード5のシリアル番号が印刷される。
【0027】
例えば、ゲーム装置4aから払い出されるカード5aには、「8/60」とのレア情報222が印刷されており、「8」はカード5aのシリアル番号、「60」はカード5aおよびカード5cが属するカード5の種類の最大払い出し枚数を表す。一方、ゲーム装置4cから払い出されるカード5cには、「54/60」とのレア情報222が印刷されており、「54」はカード5cのシリアル番号、「60」はカード5aおよびカード5cが属するカード5の種類の最大払い出し枚数を表す。同様に、ゲーム装置4bから払い出されるカード5bには、「12/25」とのレア情報が印刷されており、「12」はカード5bのシリアル番号、「25」はカード5bおよび5dが属するカード5の種類の最大払い出し枚数を表す。一方、ゲーム装置4dから払い出されるカード5dには、「3/25」とのレア情報222が印刷されており、「3」はカード5dのシリアル番号、「25」はカード5bおよび5dが属するカード5の種類の最大払い出し枚数を表す。
【0028】
このように、本発明の実施形態に係るゲーム装置4は、同じ種類であっても、異なるレア情報222が印刷されたカード5を払い出すことができる。なお、図示の例では、各ゲーム装置4がそれぞれ異なるレア情報222が印刷されたカード5を払い出しているが本発明はこれに限られず、同じゲーム装置4がそれぞれ異なるレア情報222が印刷されたカード5を払い出していてもよい。例えば、ゲーム装置4bは、プレイヤーのゲームプレイに応じて、図示のような「12/25」とのレア情報222が印刷されたカード5bを払い出した後、別のプレイヤーのゲームプレイに応じて、「13/25」とのレア情報222が印刷されたカード5eが払い出されてもよい。この場合、カード5e、カード5bおよびカード5dは、全て同じ種類に属する。
【0029】
(サーバー2)
図1および
図2に示すサーバー2は、ネットワーク3を介して複数のゲーム装置4に通信可能に接続されており、複数のゲーム装置4を統括する機能を有する。サーバー2は、サーバー2の制御を行う制御部21と、カード5に関連付けられた情報であるカード情報221、レア情報222および払い出し履歴223を記憶する第1の記憶部22と、ネットワーク3を介してゲーム装置4のそれぞれと通信を行う通信部23と、ゲーム装置4が払い出すカード5の種類を決定する払い出しカード決定部24と、サーバー2の管理者がデータの入力を行うための入力部25とを備える。これら各コンポーネントは、データバスによって相互に通信可能に接続されている。
【0030】
制御部21は、サーバー2を制御する機能を有する。制御部21は、サーバー2を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備える。制御部21は、必要に応じて、ROM内の制御プログラムを実行することにより、サーバー2の各コンポーネントを制御する。
【0031】
第1の記憶部22は、カード5に関連付けられた情報であるカード情報221、レア情報222および払い出し履歴223を記憶する機能を有する。なお、第1の記憶部22は、必要に応じて、カード情報221、レア情報222および払い出し履歴223以外のデータを記憶していてもよい。第1の記憶部22内の少なくともカード情報221およびレア情報222は、ネットワーク3を介して、後述する複数のゲーム装置4のそれぞれの第2の記憶部42内のカード情報421およびレア情報422(
図7参照)と同期させられる。すなわち、制御部21が実行する同期処理によって、サーバー2の第1の記憶部22内の少なくともカード情報221およびレア情報222と、第2の記憶部42内のカード情報421およびレア情報422との同一性が確保されている。サーバー2の第1の記憶部22内の少なくともカード情報221およびレア情報222と、第2の記憶部42内のカード情報421およびレア情報422とは同一であるので、両者に共通する特徴を説明する場合には、代表して、サーバー2の第1の記憶部22内の少なくともカード情報221およびレア情報222を説明する。
【0032】
図3には、カード情報221およびレア情報222の1例が示されている。
図3に示すように、カード情報221は、カード5の種類を特定するためのID番号、画像データ、および、カード5の種類毎に関連付けられたレベル、攻撃力、防御力等の属性情報を含む。なお、カード情報221は、必要に応じて、上記以外のデータを含んでいてもよい。
【0033】
ID番号は、カード5の種類を特定するための番号である。画像データ、属性情報等のその他のカード情報221およびレア情報222は、ID番号に関連付けられている。したがって、ID番号は、カード5に関連付けられた各種情報のインデックスとしての機能を果たす。カード情報221の画像データは、カード5のキャラクター表示領域52(
図8参照)に印刷される。これら画像データは、カード5の種類に応じて、それぞれ異なっていてもよいし、いくつかの画像データは同じものであってもよい。以下、これら画像データのそれぞれをキャラクターと称する。
【0034】
属性情報は、カード5の種類毎に関連付けられ、ゲームの進行に利用されるキャラクターのレベル、攻撃力、および防御力等の情報である。
図3に示すキャラクターのレベル、攻撃力、および防御力は、カード情報221の1例にすぎず、カード情報221は、その他ゲームの進行に利用される如何なる情報、例えば、キャラクターの名称、キャラクターの体力値、キャラクターの回復値、キャラクターの必殺技、キャラクターが装備するアイテム、キャラクターが所持するアイテム、敵キャラクターとの相性、キャラクターの属性(例えば、火属、炎属、水属、風属、土属)、キャラクターの種類(例えば、魔法使い、商人、戦士、悪魔など)などのキャラクター基本情報等、種々の情報を含んでいてもよい。
【0035】
レア情報222は、各種類のカード5に関連付けられたレア度(希少度)、カード5の種類毎の最大払い出し枚数、カード5の種類毎の払い出し済み枚数、およびカード5の種類毎の特記事項を含む。なお、レア情報222は、必要に応じて、上記以外のデータを含んでいてもよい。
【0036】
レア度は、カード5のそれぞれの種類に対して設定された希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、レア度は、A(希少度が非常に高い)、B(希少度が高い)、C(希少度が低い)、D(希少度が非常に低い)の4種類がカード5の種類毎に設定されている。
【0037】
最大払い出し枚数は、ゲーム装置4によって払い出されるカード5の種類毎の最大払い出し枚数を示すパラメーターである。換言すれば、最大払い出し枚数は、市場において流通するカード5の種類毎の最大枚数を規定するパラメーターである。通常、高いレア度が設定された種類のカード5には、少ない最大払い出し枚数が設定されている。一方、低いレア度が設定された種類のカード5には、多い最大払い出し枚数が設定されている。このように、カード5の種類毎にレア度を設定し、設定したレア度に応じて最大払い出し枚数を設定することによって、レア度の高いカード5が市場に大量に出回ってしまうことを防止することができる。そのため、カード5に設定されたレア度と、市場におけるカード5のレア度とが大きく解離することを防止できる。このようにカード5に設定されたレア度と、カード5の市場におけるレア度との相関関係を担保することにより、プレイヤーのカード5に対する収集欲が削がれてしまう危険性や、カード5の属性情報を利用したゲームの難易度バランスが著しく崩れる危険性を防止することができる。
【0038】
払い出し済み枚数は、ゲーム装置4によって既に払い出されたカード5の種類毎の枚数を示すパラメーターである。換言すれば、払い出し済み枚数は、市場において流通している各種類のカード5の枚数を示すパラメーターであり、カード5の種類毎の、最後に払い出されたカード5のシリアル番号である。このような払い出し済み枚数をサーバー2の第1の記憶部22およびゲーム装置4の第2の記憶部42に記憶することによって、上述の最大払い出し枚数を超えて任意の種類のカード5がゲーム装置4から払い出されることを防止することができる。また、払い出し済み枚数を利用することによって、ゲーム装置4は、カード5にシリアル番号を印刷することができる。すなわち、プレイヤーは、カード5に印刷されたシリアル番号を参照することにより、自分が何番目にその種類のカード5を取得したのかを認知することができる。このようなシリアル番号により、同じ種類のカード5であっても、プレイヤーは自分が入手したカード5が世界で唯一のものであると認識することができる。また、このようなシリアル番号は、他のプレイヤーに先んじてより小さいまたは大きいシリアル番号のカード5を入手したいというプレイヤーの競争心を向上させることができる。これらにより、より効果的にプレイヤーのカード5に対する収集欲を向上させることができる。
【0039】
特記事項は、カード5の種類毎に設定された払い出しに関しての特殊条件を特定する情報である。特殊条件としては、例えば、所定の日付までに所定の枚数を払い出す、所定の日時までは払い出さない、所定のエリアでは払い出し確率を上げる(または下げる)、所定の時間帯での払い出し確率を上げる(または下げる)、所定のイベント中は払い出し確率を上げる、所定の操作を実行したプレイヤーには払い出し確率を上げる(または下げる)、所定の枚数までは払い出し確率を上げる(または下げる)、特定のプレイヤー(プレイヤーID)にはカードを払い出さない(または払い出す)等が挙げられる。このような特記事項は、サーバー2の管理者が後述する入力部25を用いて設定してもよいし、サーバー2の制御部21が後述の払い出し履歴223を参照して設定してもよい。
【0040】
図3を例として説明すると、例えば、ID番号0001のカード5に対して、特殊条件として、所定のエリアでは払い出し確率を上げる(または下げる)との条件を設定した場合、ID番号0001のカード5の入手を希望するプレイヤーに対して、所定のエリアに設置されたゲーム装置4を用いたゲームプレイを促す(または抑制する)ことができる。
【0041】
また、払い出し履歴223を参照して、任意の種類のカード5の所定のエリアでの払い出し確率を調整することによって、所定のエリアに任意の種類のカード5が偏って払い出されることを防止することもできる。これにより、任意の種類のカード5を、各エリアに偏りなく公平に払い出すことができ、プレイヤーのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【0042】
また、例えば、ID番号0002のカード5に対して、特殊条件として、所定のイベント中は払い出し確率を上げるとの条件を設定した場合、ID番号0002のカード5の入手を希望するプレイヤーに対して、イベント参加を促すことができる。また、多数のプレイヤーがイベントに参加すれば、イベントは盛り上がるので、プレイヤーのゲームへの参加意欲をさらに向上させることができる。
【0043】
また、例えば、ID番号0003のカード5に対して、特殊条件として、所定の操作を実行したプレイヤーには払い出し確率を上げる(または下げる)との条件を設定した場合、ID番号0003のカード5の入手を希望するプレイヤーに対して、プレイヤーの難易度の高い操作に挑戦するインセンティブを励起することができる。これにより、プレイヤーのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
【0044】
また、ゲーム装置4がプレイヤーのIDを取得している場合には、レア度が高く設定された種類のカード5に対して、特殊条件として、既に一度該種類のカード5を取得しているプレイヤー(プレイヤーID)には、カードを払い出さないとの条件を設定してもよい。この場合、特定のプレイヤーにレア度が高く設定された種類のカード5が偏って払い出される事態を防止することができる。これにより、特定のプレイヤーが高いレア度を設定されたカード5を独占して所有するという事態を防止することができ、他のプレイヤーのカード5に対する収集欲が削がれることを防止することができる。
【0045】
これらは、特殊条件を用いた効果の例示にすぎないが、カード5の種類毎にこのような特殊条件を設定することにより、プレイヤーのゲームへの参加意欲、熱中度およびカード5に対する収集欲等を向上させることができ、プレイヤーのゲームへのさらなる参加を促すことができる。その結果、ゲーム装置4の収益率を向上させることができる。
【0046】
図4には、払い出し履歴223の例が示されている。
図4に示すように、払い出し履歴223は、カード5の種類毎(ID番号)に関連付けられたカード5の払い出しに関するデータ群である。払い出し履歴223は、カード5の種類毎に、既にゲーム装置4によって払い出されたカード5のシリアル番号、払い出し日時、払い出し場所、ゲーム装置4がプレイヤーIDを取得している場合に記録される払い出しによりカード5を入手したプレイヤーのID等を含んでいる。また、払い出し履歴223は、必要に応じて、上記以外のデータを含んでいてもよい。
【0047】
また、上述のようなカード情報221およびレア情報222は、ゲームを提供するプロバイダーのホームページ、ゲーム装置4の表示部7等において公開されていてもよい。プレイヤーは、公開されたカード情報221およびレア情報222を参照することにより、カード5のレア情報222が不当に操作されているのではないかという懸念を払拭することができ、安心してゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーに対して、最大払い出し枚数と払い出し済み枚数を提示することにより、プレイヤーに対して、高いレア度が設定されているカード5の払い出しが終了してしまうのではないかという焦燥感を抱かせることができ、プレイヤーのゲームプレイを促すことができる。
【0048】
サーバー2の制御部21は、払い出し履歴223を参照することにより、特定の種類のカード5が払い出されるペース、払い出されたエリアまたは遊技施設の偏り、特定の種類のカード5を有するプレイヤーの偏り等の項目を分析することができる。サーバー2の制御部21は、前述の項目の分析結果から、前述のレア情報222の特記事項等を更新することができる。これにより、カード5の払い出し状況に応じたレア情報222の特記事項を設定することができ、プレイヤーのカード5に対する収集欲を向上させる様々な試みを実行することができる。
【0049】
図2に戻り、サーバー2の通信部23は、ネットワーク3を介して複数のゲーム装置4と通信を行う機能を有する。通信部23は、ネットワーク3を介して複数のゲーム装置4と通信を行うことができれば如何なる様態であってもよく、例えば、TCP/IP等の通信プロトコルを有するネットワークインターフェースである。
【0050】
払い出しカード決定部24は、ゲーム装置4によって払い出されるカード5の種類を決定する機能を有する。後述するように、ゲーム装置4も、払い出しカード決定部24と同様の機能を有する払い出しカード決定部46を有しており、ゲーム装置4によって払い出されるカード5の種類は、サーバー2の払い出しカード決定部24またはゲーム装置4の払い出しカード決定部46のいずれか一方によって決定される。サーバー2の払い出しカード決定部24およびゲーム装置4の払い出しカード決定部46は同様の機能を有するので、代表して、サーバー2の払い出しカード決定部24を説明する。
【0051】
払い出しカード決定部24は、カード情報221およびレア情報222を参照して、ゲーム装置4から払い出されるカード5の種類を決定する。払い出しカード決定部24は、カード5の種類のそれぞれに対し、払い出し確率を設定し、カード情報221全体から、該払い出し確率に従って抽選を実行することにより、払い出されるカード5の種類を決定してもよい。なお、抽選におけるカード5の種類毎の払い出し確率は、全て等しく設定されてもよいし、それぞれ異なるように設定されていてもよい。
【0052】
また、払い出しカード決定部24は、通信部23を介して取得したプレイヤーのゲーム結果に応じて、カード情報221から特定のレア度を有するグループ(例えば、レア度AまたはBが設定された種類のカード5のグループ)のみを抽出し、さらに抽出したグループに属するカード5の種類のそれぞれに対し、払い出し確率を設定し、該払い出し確率に従って抽選を実行することにより、払い出されるカード5の種類を決定してもよい。
【0053】
また、払い出しカード決定部24は、通信部23を介してゲームプレイ中にプレイヤーが所定の条件(例えば、所定の操作を行った、ゲームプレイにおいて所定の成績を収めた等)を満たしたか否かを取得し、プレイヤーが所定の条件を満たしている場合には、抽選を実行することなく、所定の種類のカード5を払い出すことを決定してもよい。
【0054】
また、ゲーム装置4から払い出されるカード5の種類を決定する際、払い出しカード決定部24は、レア情報222の特記事項を参照し、特定の種類のカード5の抽選における払い出し確率を調整してもよい。
図3を例として説明すると、特記事項に所定の日付まで払い出さないとの条件がID番号1001のカード5に設定されている場合、所定の日付までID番号1001のカード5の抽選における払い出し確率は0%と設定される。また、所定の枚数までは払い出し確率を上げるとの条件がID番号1002に設定されている場合、設定された所定の枚数が払い出されるまで、ID番号1002のカード5の払い出し確率が高く設定される。このように、ゲーム装置4は、レア情報222の特記事項を参照し、カード5の種類毎の払い出し確率を適宜調整してもよい。
【0055】
なお、払い出しカード決定部24は、決定したカード5の種類に関連付けられたレア情報222の払い出し済み枚数が最大払い出し枚数に達している場合は、該種類のカード5の払い出し確率を0%に変更した後、払い出すカード5の種類を再決定する。または、カード5の種類毎に払い出し確率を設定する際に、レア情報222の払い出し済み枚数が最大払い出し枚数に達しているカード5には、払い出し確率を0%に設定してもよい。これにより、最大払い出し枚数を超えて特定の種類のカード5が払い出されることを防止することができる。
【0056】
入力部25は、サーバー2の管理者がデータの入力を行うための入力デバイスである。入力部25は、サーバー2の管理者がデータを入力することができれば如何なる様態でもよく、例えば、キーボードやマウス等の入力デバイス、USBバスや赤外線ポート等のデータ受信モジュールであってもよい。サーバー2の管理者は、入力部25を介してサーバー2にデータを入力することにより、第1の記憶部22内に記憶されているカード情報221、レア情報222等を変更、追加、削除することができる。上述のように、サーバー2の第1の記憶部22と、各ゲーム装置4の第2の記憶部42とは同期されている。そのため、サーバー2の第1の記憶部22のカード情報221、レア情報222等をアップデート(変更、追加、削除)すれば、各ゲーム装置4の第2の記憶部42内のカード情報421およびレア情報422等も全てアップデートすることができる。したがって、様々な場所に設置されたゲーム装置4の第2の記憶部42のカード情報421およびレア情報422等を1つ1つアップデートする必要がなくなる。これにより、プレイヤーのニーズに合わせた迅速なアップデートを実施することが可能となる。
【0057】
また、上述のようにゲーム装置4は、カード5を印刷により作成し、払い出すので、遊技施設のゲーム装置4の管理者は、カード情報221およびレア情報222がアップデートされる度に、カード5のセットをゲームプロバイダーから再度購入し、ゲーム装置4に充填する必要がない。したがって、遊技施設のゲーム装置4の管理者の作業を削減することができる。
【0058】
(ゲーム装置4)
図5ないし
図7に示すゲーム装置4は、筐体40と、ゲーム装置4の制御を行う制御部41と、前述のカード情報421およびレア情報422を記憶する第2の記憶部42と、カード5から情報を取得する情報取得部6と、ゲームに関する画像を表示する表示部7と、表示部7の表示面を部分的に覆うように設けられたカバー43と、表示部7に対する操作を検出する操作検出手段8と、ゲームプレイに用いられる操作ボタン44と、ゲームに関する音(音声)を出力するスピーカー45と、前述したサーバー2の払い出しカード決定部24と同様の機能を有する払い出しカード決定部46と、カード5を払い出すためのカード払い出し部47と、ネットワーク3を介してサーバー2と通信を行うための通信部48とを備える。データ処理を行う各コンポーネントは、データバスによって相互に通信可能に接続されている。また、ゲーム装置4は、任意のデータを保存するためのHDDやフラッシュメモリ等のストレージデバイスをさらに備えていてもよい。
【0059】
制御部41は、ゲーム装置4を制御する機能を有する。制御部41は、ゲーム装置4を制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備える。制御部41は、必要に応じて、ROM内の制御プログラムを実行することにより、ゲーム装置4の各コンポーネントを制御する。
【0060】
情報取得部6は、カード5から情報を取得する機能を有する。
図5および
図6に示すように、情報取得部6は、非接触型カードリーダー61と、非接触型カードリーダー61の下方に設けられた載置台62から構成される。載置台62上には最大4つのカード5を載置することが可能であり、非接触型カードリーダー61は、同時に最大4つのカード5から情報を取得することが可能である。非接触型カードリーダー61は、載置台62上に載置されたカード5から情報を取得することができれば、如何なる構成でもよい。本実施形態では、非接触型カードリーダー61は、光学スキャン装置(可視光カメラ)で構成されている。非接触型カードリーダー61は、カードに付された情報コード表示領域51(
図8参照)に印刷された情報コードを光学スキャンすることにより、載置台62上に載置されたカード5から情報を取得する。
【0061】
また、情報取得部6は、カード5に、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像が印刷されている場合には、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード5が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード5が正規品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5の情報コード表示領域51に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード5が偽造品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5から情報を取得しない。
【0062】
また、情報取得部6は、カード5とは異なるカード、例えば、プレイヤーID、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカード等を光学スキャンすることにより、さらに情報を取得してもよい。
【0063】
非接触型カードリーダー61は、
図5および
図6に示されるように、載置台62の上方に設けられ、載置台62に対向している。非接触型カードリーダー61が載置台62の上方からカード5を撮像するため、カード5は、カード5の画像が印刷されている面が載置台62から上側に向くように載置される。したがって、プレイヤーは、自分がどのようなカード5を用いてゲームを楽しんでいるのか簡単に理解することができる。
【0064】
表示部7は、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
図5および
図6に示すように、表示部7は、ゲーム装置4の筐体40の前面に設けられている。プレイヤーは、表示部7に表示されたゲーム画像を参照しつつ、操作検出手段8によって検出される表示部7に対するタッチ操作または操作ボタン44を用いたゲーム操作を実行することにより、ゲームプレイを実行することができる。
【0065】
図5および
図6に示すように、表示部7は、表示部7の表示面が、ゲーム装置4の高さ方向(鉛直方向)に対し、任意の角度で傾斜するようゲーム装置4の筐体40前面に設けられている。このように、表示部7を傾斜して配置することにより、プレイヤーの視野に入る表示部7の表示面を広く確保することができる。表示部7のゲーム装置4の高さ方向に対する傾斜角は、特に限定されず、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。なお、表示部7は、その表示面が、ゲーム装置4の高さ方向に対して垂直または平行になるように設けられていてもよい。表示部7の表示面をゲーム装置4の高さ方向に対して平行になるように設ける場合(垂直配置の場合)には、ゲーム装置4の奥行方向の大きさを小さくすることができる。一方、表示部7の表示面をゲーム装置4の高さ方向に対して垂直になるように設ける場合(平置きの場合)には、ゲーム装置4の高さを低くすることができる。
【0066】
表示部7は、複数のサブ表示部から構成される。図示の構成では、表示部7は、第1のサブ表示部71と、第2のサブ表示部72とから構成されている。なお、サブ表示部の数は、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定することができ、図示の構成のように2つに限られない。
【0067】
第1のサブ表示部71および第2のサブ表示部72は、それぞれ異なる表示装置(例えば、ブラウン管はもとより、液晶パネル、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、LED表示装置、またはこれらの組み合わせ等)から構成されていてもよいし、1つの表示装置から構成されていてもよい。図示の構成では、表示部7は、1つの比較的大きなサイズの表示装置から構成されており、表示部7の表示面を部分的に覆うように設けられたカバー43によって、第1のサブ表示部71と、第2のサブ表示部72とに区画されている。したがって、本実施形態では、第1のサブ表示部71の表示面と、第2のサブ表示部72の表示面とは、同一平面上に位置する。
【0068】
なお、図示の構成では、カバー43によって、第1のサブ表示部71と第2のサブ表示部72とを区画しているが、本発明はこれに限られない。例えば、カバー43を除去し、表示部7を構成する表示装置に、第1のサブ表示部71と第2のサブ表示部72とを区画可能とする画像を表示させることによって、第1のサブ表示部71と第2のサブ表示部72とを区画してもよい。この場合、ゲーム処理に応じて、サブ表示部の数や面積を調整することができる。
【0069】
第1のサブ表示部71および第2のサブ表示部72には、同一の画像が表示されてもよいが、それぞれ異なる画像が表示されることが好ましい。例えば、プレイヤーの手元から遠く、かつ、表示面の面積が最も広い第1のサブ表示部71には、ゲームをプレイするためのプレイ画像を表示する。
【0070】
一方、第2のサブ表示部72は、プレイヤーの手元に近い。そのため、第2のサブ表示部72に、プレイヤーがゲームをプレイするための操作に関する画像を表示させ、第2のサブ表示部72の表示面に対するタッチ操作等の操作を検出可能な操作検出手段8と組み合わせて、第2のサブ表示部72を操作入力手段として用いることが好ましい。
【0071】
なお、少なくとも第1のサブ表示部71および第2のサブ表示部72のカバー43またはゲーム装置4の筐体40によって覆われていない表示面上には、第1のサブ表示部71または第2のサブ表示部72を保護するための透明な保護部材が設けられていることが好ましい。透明な保護部材の構成は特に限定されないが、ガラスから構成される透明なガラス基板、アクリル樹脂、ポリカーボネート等の樹脂材料から構成される透明な樹脂基板または樹脂フィルム等が挙げられる。
【0072】
上述のように、カバー43は、表示部7の表示面を部分的に覆うよう設けられ、表示部7の表示面を複数のサブ表示面に区画する機能を有する。図示の構成では、カバー43は、開口部を有し、ゲーム装置4の筐体40と共に、表示部7の表示面を2つのサブ表示部71、72に区画するよう構成されているが、本発明はこれに限られない。ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定されるサブ表示面の数および面積に応じて、カバー43が有する開口の数、形状および開口面積は適宜選択される。
【0073】
また、カバー43の構成材料は特に限定されないが、樹脂材料によって構成されていることが好ましい。樹脂材料は安価で成形しやすく、また軽いため、樹脂材料によって構成されたカバー43を用いることによって、ゲーム装置4の製造コスト低減および軽量化が可能となる。
【0074】
操作検出手段8は、表示部7に対する操作を検出する機能を有する。本実施形態では、操作検出手段8は、例えば、第2のサブ表示部72上に設けられたタッチパネル等のタッチ操作検出装置であり、第2のサブ表示部72の表示面に対するプレイヤーのタッチ操作を検出する。これにより、プレイヤーは、第2のサブ表示部72の表示面に表示された画像を参照しながら、ゲーム操作を実行することができる。なお、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて、操作検出手段8は、第1のサブ表示部71上にさらに設けられ、第1のサブ表示部71の表示面に対するプレイヤーのタッチ操作を検出してもよい。
【0075】
操作ボタン44は、ゲームプレイのための補助操作を入力するための操作入力手段としての機能を有する。操作ボタン44に、どのような補助操作を割り当てるかは、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。図示の構成では、操作ボタン44は、略半球状をなし、表示部7の下方に左右に離間して2つ設けられているが、本発明はこれに限られない。操作ボタン44の形状、数、位置は、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。なお、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容によっては、操作ボタン44を省略することも可能である。
【0076】
スピーカー45は、ゲーム装置4が提供するゲームに応じた音声を提供する機能を有する。図示の構成では、スピーカー45は、略楕円形状をなし、表示部7の両側に1つずつ設けられているが、本発明はこれに限られない。スピーカー45の形状、数、位置は、ゲーム装置4が提供するゲームの種類および内容に応じて適宜設定される。
【0077】
払い出しカード決定部46は、上述したサーバー2の払い出しカード決定部24と同様の機能を有する。サーバー2の払い出しカード決定部24は既に詳述したので、サーバー2の払い出しカード決定部24と同様の機能を有するゲーム装置4の払い出しカード決定部46の説明は省略する。
【0078】
カード払い出し部47は、ゲーム進行中またはゲーム終了後、ゲームに関する情報が記録されたカード5を払い出す機能を有する。本実施形態では、カード払い出し部47は、
図6に示すようなゲーム装置4の筐体40内部に設けられたプリンター等の印刷手段9である。ゲーム装置4は、払い出しカード決定部46が決定した払い出すカード5の種類に応じた画像を作成し、印刷手段9を用いて該画像を印刷用紙等の基材に印刷することにより、カード5を作成し、払い出す。
【0079】
図6に示すように、印刷手段9は、ゲーム装置4の筐体40内部に設けられている。印刷手段9は、装置本体91と、装置本体91の前面内部に設けられ、印刷用紙を設置するためのトレイ92と、装置本体91の前面から印刷用紙を排出する排紙口93と、排紙口93の上部に設けられた操作部94とを備えている。装置本体91の内部には、印刷装置と、印刷用紙を印刷装置に送り込む給紙装置と、印刷装置および給紙装置を制御する制御部とが備えられている。
【0080】
印刷用紙は、払い出されるカード5と同じ大きさの用紙であっても、カード5の幅と同じ幅を有する長尺状の用紙がロール状に巻かれたロール体であってもよい。印刷用紙がロール体である場合、装置本体91の内部には、長尺状の用紙をカード5のサイズにカットするカット機構が備えられている。
【0081】
印刷用紙が印刷装置に送り込まれると、給紙装置のヘッドユニットにより印刷用紙に対する画像の印刷が行なわれ、カード5が作成される。作成されたカード5は、排紙口93からカード払い出し部47に配出されるように構成されている。ヘッドユニットは、カーボン、イエロー、シアン、マゼンタ、ブラック(黒)の4色のインクを充填したインクカートリッジを用いることにより、フルカラー印刷が可能となる。
【0082】
また、印刷手段9は、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像をカード5に印刷してもよい。偽造防止用画像をカード5に印刷することにより、カード5の偽造が困難となる。その結果、カード5が偽造され、高いレア度が設定された種類のカード5が市場に大量に流通することを防止することができ、カード5に設定されたレア度とカード5の市場におけるレア度との相関関係を確実に担保することができる。
【0083】
通信部48は、ネットワーク3を介して、サーバー2と通信を行う機能を有する。ゲーム装置4は、通信部48を介して、サーバー2と通信を行うことにより、サーバー2の第1の記憶部22内の少なくともカード情報221およびレア情報222と、第2の記憶部42内のカード情報421およびレア情報422とを同期させることができる。また、サーバー2に対して、プレイヤーのゲーム結果、例えば、ゲームプレイ中にプレイヤーが所定の条件を満たしたか否か等を送信することができる。
【0084】
(カード5)
図8(a)〜
図8(d)には、ゲーム装置4から払い出されるカード5の模式図の1例がそれぞれ示されている。カード5は、ゲームの1回のプレイ毎にゲーム装置4から払い出される配出物であり、ゲーム装置4は、払い出しカード決定部46が決定した払い出すカード5の種類に応じて、第2の記憶部42のカード情報421およびレア情報422を参照し、印刷手段9を用いて、印刷用紙等の基材に画像を印刷することよりカード5を作成し、払い出す。
【0085】
カード5にはゲームに関する情報が記録された2次元コード等の情報コードが付されている。そのため、ゲーム装置4は、次回以降にゲームを行う際に、当該ゲーム装置4にカード5に付された情報コードを読み込ませることによって、カード5に付されたゲームに関する情報を反映させたゲームをプレイヤーに提供することができる。以下、
図1に示したゲーム装置4bから払い出されるカード5bを参照して、カード5の第1ないし第4の構成例を説明する。
【0086】
(第1の構成例)
図8(a)には、カード5の第1の構成例が示されている。カード5は、情報コードを印刷するための情報コード表示領域51と、カード情報221(421)の画像データ(キャラクター)を印刷するためのキャラクター表示領域52と、カード情報221のレベル、攻撃力、防御力等の属性情報を印刷するための属性情報表示領域53と、レア情報222(422)を印刷するためのレア情報表示領域54とを有する。
【0087】
情報コード表示領域51には、2次元コード等の情報コードが印刷される。ゲーム装置4は、情報取得部6を用いて、カード5の情報コード表示領域51に印刷された情報コードを読み取ることにより、カード5から情報を取得する。情報コード表示領域51に印刷される情報コードには、ゲームを行うための情報が記録されている。ゲームを行うための情報は、特に限定されない。例えば、当該情報は、キャラクター表示領域52に印刷されたキャラクターに関連付けられた属性情報等のカード情報221やレア情報222等の情報を含んでいる。
【0088】
キャラクター表示領域52には、カード情報221の画像データ(キャラクター)が印刷される。キャラクター表示領域52の面積は、他の表示領域51、53、54よりも広く設定されている。これにより、プレイヤーは、カード5のキャラクター表示領域52に印刷された画像データ(キャラクター)を参照することにより、容易にカード5の種類を判別することができる。
【0089】
属性情報表示領域53には、カード情報221の属性情報(例えば、レベル、攻撃力、防御力等)が印刷される。プレイヤーは、カード5の属性情報表示領域53に印刷された属性情報を参照することにより、カード5の種類毎の属性情報を判別することができる。
【0090】
レア情報表示領域54には、「12/25」とのレア情報222が印刷される。このように、レア情報表示領域54には、レア情報222の最大払い出し枚数(図示の例では「25」)と、カード5のシリアル番号(図示の例では「12」)が印刷されている。カード5のシリアル番号は、レア情報222の払い出し済み枚数(最後に払い出された所定の種類のカード5のシリアル番号)に基づき算出される。すなわち、印刷されるシリアル番号は、レア情報222の払い出し済み枚数に「1」を加えた値である。
【0091】
プレイヤーは、カード5に印刷されているレア情報222を参照することにより、自身の有するカード5が既に市場に何枚流通しいているのか、最大で何枚流通可能なのか、自分がカード5を取得したのは何番目か等の情報を一目で把握することができる。これにより、プレイヤーのカード5に対する収集欲を向上させることができ、プレイヤーのさらなるゲームプレイを促すことができる。その結果、ゲーム装置4の収益性を向上させることができる。
【0092】
また、カード5の種類毎に設定された最大払い出し枚数がカード5に印刷されているので、プレイヤーは、カード5に設定されたレア度とカード5の市場におけるレア度との相関関係が確実に担保されていることを把握することができる。そのため、高いレア度が設定されたカード5が市場に大量に流通しているのではないかというプレイヤーの疑念を払拭することができる。これにより、プレイヤーのカード5に対する収集欲が削がれることを防止することができる。
【0093】
また、カード5は、透かし、ホログラム、彩文等の偽造防止用画像を印刷するための偽造防止用画像表示領域(図示せず)を含んでいてもよい。カード5の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、カード5の偽造が困難となる。したがって、カード5が偽造され、高いレア度が設定された種類のカード5が市場に大量に流通することを防止することができ、カード5に設定されたレア度とカード5の市場におけるレア度との相関関係を確実に担保することができる。また、カード5の各表示領域51、52、53、54の配置、大きさ等は、図示の構成に限定されず、適宜調整することができ、さらに、カード5の各表示領域51、52、53、54の一部は互いに重なっていてもよい。
【0094】
(第2の構成例)
図8(b)には、カード5の第2の構成例が示されている。カード5の第2の構成例は、レア情報表示領域54に、レア情報222の最大払い出し枚数とシリアル番号(払い出し済み枚数)を図的に表現した指標バーが印刷されている点を除き、カード5の第1の構成例と同様の構成例を有する。
【0095】
図8(b)の例では、指標バーを用いてレア情報222の最大払い出し枚数とシリアル番号(払い出し済み枚数)を表現しているが、例えば、円グラフ、星等のシンボルの数、彩度または輝度等で最大払い出し枚数およびシリアル番号(払い出し済み枚数)を表現してもよい。このように、カード5のレア情報表示領域54には、レア情報222の最大払い出し枚数とシリアル番号(払い出し済み枚数)を図的に示す画像が印刷されていてもよい。
【0096】
(第3の構成例)
図8(c)には、カード5の第3の構成例が示されている。カード5の第3の構成例は、レア情報表示領域54に、「世界で25枚しかない内の12枚目」という文字列が印刷されている点を除き、カード5の第1の構成例と同様の構成例を有する。
【0097】
なお、「世界で25枚しかない内の12枚目」との文字列は、例示にすぎず、カード5のレア情報表示領域54に印刷された文字列を見たプレイヤーが、該種類のカード5の最大払い出し枚数およびシリアル番号(払い出し済み枚数)を把握できるものであればどのような文字列でもよい。このように、カード5のレア情報表示領域54には、レア情報222の最大払い出し枚数とシリアル番号(払い出し済み枚数)を文字列で表現する画像が印刷されていてもよい。
【0098】
(第4の構成例)
図8(d)には、カード5の第4の構成例が示されている。カード5の第4の構成例は、レア情報表示領域54に特別なデザイン(
図8(d)の例では、キャラクターの背景に配置された王冠マーク)が印刷されている点を除き、カード5の第1の構成例と同様の構成例を有する。
【0099】
なお、
図8(d)に示された王冠マークは、特別なデザインの例示にすぎず、例えば、彩度または輝度で最大払い出し枚数およびシリアル番号(払い出し済み枚数)を表現した色、光輝度により最大払い出し枚数およびシリアル番号(払い出し済み枚数)を表現したラメ表現等の如何なるデザインを用いてもよい。このように、カード5のレア情報表示領域54に印刷された特別なデザインを見たプレイヤーが、該種類のカード5の最大払い出し枚数およびシリアル番号(払い出し済み枚数)を正確でなくとも把握できるものであればどのようなデザインがカード5のレア情報表示領域54に印刷されていてもよい。
【0100】
第2の構成例、第3の構成例、および第4の構成例に示すように、カード5のレア情報表示領域54には、必ずしも、レア情報222の最大払い出し枚数とシリアル番号(払い出し済み枚数)が数字そのままの形態で印刷されている必要はない。プレイヤーがレア情報表示領域54に印刷される画像は、プレイヤーが該画像を参照することにより、正確でなくとも、カード5の最大払い出し枚数およびシリアル番号(払い出し済み枚数)を把握できるものであれば、如何なる画像であってもよい。
【0101】
<処理フロー>
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム1において実行される処理を詳述する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1において実行される処理のフローである。
図10および
図11は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1において実行される別の処理のフローである。
【0102】
(第1の処理S100)
まず、
図9を参照して、ゲームシステム1において実行される第1の処理S100を説明する。
図9に示す第1の処理S100では、ゲーム装置4の払い出しカード決定部46を用いることによって、ゲーム装置4から払い出すカード5の種類が決定される。最初に、プレイヤーがコインをゲーム装置4に投下することにより、ステップS101において第1の処理S100が開始される。
【0103】
なお、ステップS101において第1の処理S100が開始される前に、ゲーム装置4は、サーバー2の第1の記憶部22またはゲーム装置4の第2の記憶部42を参照し、カード5のいくつかの種類のカード情報221(421)およびレア情報222(422)をゲーム装置4の表示部7に表示していてもよい。具体的には、ゲーム装置4は、比較的レア度が高く設定されている種類(例えば、レア度がAまたはBに設定されている種類)のカード5の少なくともカード情報221の画像データ、レア情報222の最大払い出し枚数および払い出し済み枚数を含む画像を表示部7に表示していてもよい。これにより、プレイヤーに対し、早くプレイをしなければ、レア度が高く設定されているカード5の払い出しが終了してしまうのではないかという焦燥感を抱かせることができ、プレイヤーのゲームプレイを促すことができる。
【0104】
次に、ステップS102において、ゲーム装置4は、通信部48を用いてサーバー2と通信を行い、ゲーム装置4の第2の記憶部42内のデータを、サーバー2の第1の記憶部22内のデータに同期させる。具体的には、ゲーム装置4は、第2の記憶部42内のカード情報421およびレア情報422を、それぞれ、サーバー2の第1の記憶部22内のカード情報221およびレア情報222に同期させる。なお、図示の形態では、ステップS102のデータの同期処理は、ステップS101の直後でのみ実行されているが、さらに、ステップS101の開始前に定期的に実行されてもよいし、第1の処理S100内の任意のタイミングで実行されてもよい。
【0105】
次に、ステップS103において、ゲーム装置4は、情報取得部6を用いて、載置台62上に載置されたカード5から情報を取得する。これにより、カード5から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード5の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部6は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード5が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード5が正規品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5の情報コード表示領域51に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード5が偽造品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5から情報を取得しない。
【0106】
また、載置台62上に、カード5とは異なるカードが載置されている場合、情報取得部6は、該カードから情報をさらに取得する。例えば、載置台62上に、プレイヤーID、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカードが載置されている場合、情報取得部6は、プレイヤー情報を取得する。なお、ステップS103は、必須の処理ではなく、載置台62上にカード5および他のカードが載置されていない場合には、ステップS103を省略することができる。
【0107】
次に、ステップS104において、ゲーム装置4は、制御部41を用いて、所定の制御プログラムを実行することにより、所定のゲーム(例えば、アクションゲーム、RPGゲーム、パズルゲーム等)をプレイヤーに提供する。ステップS104において、プレイヤーはゲームプレイを開始する。プレイヤーのゲームプレイの最中、ゲーム装置4は、プレイヤーが所定の条件(例えば、所定の操作を行った、ゲームプレイにおいて所定の成績を収めた等)を満たした場合、払い出されるカード5の種類のカード情報221およびレア情報222を表示部7に表示してもよい。これにより、プレイヤーのゲームに対する熱中度を向上させることができる。
【0108】
例えば、プレイヤーがゲームプレイ中に所定の相手と対戦中に、ゲーム装置4は、表示部7に対戦に勝利したら得られる(この場合、対戦の勝利が所定の条件となる)カード5のカード情報221の画像データおよびレア情報222のレア度、最大払い出し枚数、払い出し済み枚数等を表示してもよい。所定の条件は、上述のような対戦成績に限られず、例えば、所定の操作を行ったかどうか、所定の時間内に対戦相手に勝利したか等、ゲーム装置4が提供するゲームの内容に応じて適宜設定することができる。
【0109】
また、ゲーム装置4は、表示部7に上述の所定の条件を表示してもよい。これにより、表示された所定の条件を満たそうというプレイヤーのインセンティブを励起することができ、プレイヤーのゲームに対する熱中度をさらに向上させることができる。
【0110】
プレイヤーのゲームプレイが終了すると、第1の処理S100は、ステップS104からステップS105に移行する。ステップS105において、ゲーム装置4は、払い出しカード決定部46を用いて、払い出すカード5の種類を決定する。上述のように、払い出しカード決定部46は、払い出すカード5の種類をランダムに抽選することにより決定してもよいし、プレイヤーのゲーム結果に応じてカード5の種類を抽選により決定してもよい。さらに、プレイヤーが上述の所定の処理を満たした場合には、表示部7に表示された種類のカード5を払い出すと決定してもよい。払い出しカード決定部46によって、払い出すカード5の種類が決定されると、ゲーム装置4は、決定された払い出すカード5の種類に応じて、第2の記憶部42のカード情報421およびレア情報422を参照して、印刷用紙等の基材に印刷する画像を生成する。
【0111】
ステップS106において、ゲーム装置4は、カード払い出し部47(印刷手段9)を用いて、印刷用紙等の基材に生成した画像を印刷し、カード5を作成する。ステップS107において、ゲーム装置4は、カード5の払い出し処理を実行し、プレイヤーはカード5を取得することができる。
【0112】
ステップS108において、ゲーム装置4は、通信部48を用いて、払い出したカード5の種類に関する情報(払い出し情報)をサーバー2に送信する。ステップS109において、ゲーム装置4は、ゲームプレイを終了させる。
【0113】
ステップS108においてゲーム装置4から払い出し情報を受信したサーバー2は、ステップS110において、第1の記憶部22内の払い出し履歴223を更新する。これにより、サーバー2は、カード5の種類毎の払い出し状況をリアルタイムで把握することができる。
【0114】
ステップS111において、サーバー2は、第1の記憶部22内のレア情報222の払い出し済み枚数を更新する。また、サーバー2は、第1の記憶部22内の更新した払い出し履歴223を参照して、第1の記憶部22内のレア情報222の特記事項を更新してもよい。これにより、カード5の実際の払い出し状況に合わせて、レア情報222を更新することができる。ステップS109およびステップS111の双方が終了すると、第1の処理S100が終了される。
【0115】
第1の処理S100においては、サーバー2の払い出しカード決定部24は、払い出すカード5の種類を決定しない。したがって、第1の処理S100を実行するゲームシステム1におけるサーバー2は、払い出しカード決定部24を有していなくてもよい。
【0116】
(第2の処理S200)
次に、
図10を参照して、ゲームシステム1において実行される第2の処理S200を説明する。
図10に示す第2の処理S200では、各ゲーム装置4は、サーバー2の第1の記憶部22内のカード情報221およびレア情報222を参照して、払い出すカード5の種類を決定する。最初に、プレイヤーがコインをゲーム装置4に投下することにより、ステップS201において第2の処理S200が開始される。
【0117】
次に、ステップS202において、ゲーム装置4は、情報取得部6を用いて、載置台62上に載置されたカード5から情報を取得する。これにより、カード5から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード5の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部6は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード5が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード5が正規品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5の情報コード表示領域51に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード5が偽造品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5から情報を取得しない。
【0118】
また、載置台62上に、カード5とは異なるカードが載置されている場合、情報取得部6は、該カードから情報をさらに取得する。例えば、載置台62上に、プレイヤーID、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカードが載置されている場合、情報取得部6は、プレイヤー情報を取得する。なお、ステップS202は、必須の処理ではなく、載置台62上にカード5が載置されていない場合には、ステップS202を省略することができる。
【0119】
次に、ステップS203において、ゲーム装置4は、制御部41を用いて、所定の制御プログラムを実行することにより、所定のゲームをプレイヤーに提供する。ステップS203において、プレイヤーはゲームプレイを開始する。
【0120】
プレイヤーのゲームプレイ中またはプレイ終了後のステップS204において、ゲーム装置4は、サーバー2の第1の記憶部22内に記録されているカード情報221およびレア情報222を参照するために、サーバー2に対しカード情報221およびレア情報222の要求信号を送信する。ステップS205において、サーバーは、ゲーム装置4からの要求信号に従い、第1の記憶部22内に記録されているカード情報221およびレア情報222をゲーム装置4に送信する。
【0121】
ステップS206において、ゲーム装置4は、受信したカード情報221およびレア情報222を参照して、払い出しカード決定部46を用いて、払い出すカード5の種類を決定する。払い出しカード決定部46は、払い出すカード5の種類をランダムに抽選することにより決定してもよいし、プレイヤーのゲーム結果に応じてカード5の種類を抽選により決定してもよい。払い出しカード決定部46によって、払い出すカード5の種類が決定されると、ゲーム装置4は、決定された払い出すカード5の種類に応じて、受信したカード情報221およびレア情報222を参照して、印刷用紙等の基材に印刷する画像を生成する。
【0122】
ステップS207において、ゲーム装置4は、カード払い出し部47(印刷手段9)を用いて、印刷用紙等の基材に生成した画像を印刷し、カード5を作成する。ステップS208において、ゲーム装置4は、カード5の払い出し処理を実行し、プレイヤーはカード5を取得することができる。
【0123】
ステップS209において、ゲーム装置4は、通信部48を用いて、払い出したカード5の種類に関する情報(払い出し情報)をサーバー2に送信する。ステップS210において、ゲーム装置4は、ゲームプレイを終了させる。
【0124】
ステップS209においてゲーム装置4から払い出し情報を受信したサーバー2は、ステップS211において、第1の記憶部22内の払い出し履歴223を更新する。これにより、サーバー2は、カード5の種類毎の払い出し状況をリアルタイムで把握することができる。
【0125】
ステップS212において、サーバー2は、第1の記憶部22内のレア情報222の払い出し済み枚数を更新する。また、サーバー2は、第1の記憶部22内の更新した払い出し履歴223を参照して、第1の記憶部22内のレア情報222の特記事項を更新してもよい。これにより、カード5の実際の払い出し状況に合わせて、レア情報222を更新することができる。ステップS210およびステップS212の双方が終了すると、第2の処理S200が終了される。
【0126】
第2の処理S200においては、サーバー2の払い出しカード決定部24は、払い出すカード5の種類を決定しない。したがって、第2の処理S200を実行するゲームシステム1におけるサーバー2は、払い出しカード決定部24を有していなくてもよい。さらに、第2の処理S200においては、ゲーム装置4の第2の記憶部42は、一度も参照されない。したがって、第2の処理S200を実行するゲームシステム1におけるゲーム装置4は、払い出しカード決定部46および第2の記憶部42を有していなくてもよい。
【0127】
(第3の処理S300)
次に、
図11を参照して、ゲームシステム1において実行される第3の処理S300を説明する。
図11に示す第3の処理S300では、サーバー2の払い出しカード決定部24を用いることによって、ゲーム装置4から払い出すカード5の種類が決定される。最初に、プレイヤーがコインをゲーム装置4に投下することにより、ステップS301において第3の処理S300が開始される。
【0128】
次に、ステップS302において、ゲーム装置4は、情報取得部6を用いて、載置台62上に載置されたカード5から情報を取得する。これにより、カード5から取得した情報を反映したゲームをプレイヤーに提供することができる。この際、カード5の偽造防止用画像表示領域に偽造防止用画像が印刷されている場合、情報取得部6は、該偽造防止用画像を光学スキャンすることにより、カード5が正規品であるか偽造品であるかを判別してもよい。カード5が正規品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5の情報コード表示領域51に印刷された情報コードから情報を取得し、該情報をゲームに反映させる。一方、カード5が偽造品であると判別された場合、情報取得部6は、カード5から情報を取得しない。
【0129】
また、載置台62上に、カード5とは異なるカードが載置されている場合、情報取得部6は、該カードから情報をさらに取得する。例えば、載置台62上に、プレイヤーID、氏名等のプレイヤー情報が印刷されたプレイヤーカードが載置されている場合、情報取得部6は、プレイヤー情報を取得する。なお、ステップS302は、必須の処理ではなく、載置台62上にカード5が載置されていない場合には、ステップS302を省略することができる。
【0130】
次に、ステップS303において、ゲーム装置4は、制御部41を用いて、所定の制御プログラムを実行することにより、所定のゲームをプレイヤーに提供する。ステップS303において、プレイヤーはゲームプレイを開始する。
【0131】
プレイヤーのゲームプレイが終了すると、ステップS304において、ゲーム装置4は、通信部48を用いて、プレイヤーのプレイ結果をサーバー2に送信する。ステップS304においてゲーム装置4からプレイヤーのプレイ結果を受信したサーバー2は、ステップS305において、払い出しカード決定部24を用いて、払い出すカード5の種類を決定する。
【0132】
ステップS306において、サーバー2は、通信部23を用いて、決定された払い出すカード5の種類に関連付けられた第1の記憶部22内のカード情報221および払い出し履歴223をゲーム装置4に送信する。カード情報221および払い出し履歴223を受信したゲーム装置4は、受信したカード情報221および払い出し履歴223を参照して、印刷用紙等の基材に印刷する画像を生成する。なお、基材に印刷する画像は、サーバー2が生成し、ゲーム装置4に送信してもよい。
【0133】
ステップS307において、ゲーム装置4は、カード払い出し部47(印刷手段9)を用いて、印刷用紙等の基材に生成した画像を印刷し、カード5を作成する。ステップS308において、ゲーム装置4は、カード5の払い出し処理を実行し、プレイヤーはカード5を取得することができる。ステップS309において、ゲーム装置4は、ゲームプレイを終了させる。
【0134】
ステップS310において、サーバー2は、第1の記憶部22内の払い出し履歴223を更新する。これにより、サーバー2は、カード5の種類毎の払い出し状況をリアルタイムで把握することができる。ステップS311において、サーバー2は、第1の記憶部22内のレア情報222の払い出し済み枚数を更新する。また、サーバー2は、第1の記憶部22内の更新した払い出し履歴223を参照して、第1の記憶部22内のレア情報222の特記事項を更新してもよい。これにより、カード5の実際の払い出し状況に合わせて、レア情報222を更新することができる。ステップS309およびステップS311の双方が終了すると、第3の処理S300が終了される。
【0135】
第3の処理S300においては、ゲーム装置4の払い出しカード決定部46は、払い出すカード5の種類を決定しない。さらに、第3の処理S300においては、ゲーム装置4の第2の記憶部42は、一度も参照されない。したがって、第3の処理S300を実行するゲームシステム1におけるゲーム装置4は、払い出しカード決定部46および第2の記憶部42を有していなくてもよい。
【0136】
以上、本発明のゲームシステムを、図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記実施形態のうちの、任意の2以上の構成(特徴)を組み合わせたものであってもよい。