【文献】
杉村 啓、エールで体力回復! PS Vita 「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」の魅力、ライブドアニュース、[online]、2012年7月11日、[2017年6月1日検索]、インターネット<URL:http://news.livedoor.com/article/detail/6745858/>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記表示ステップにおいて、前記第1の応答信号を送信した第2の通信端末のそれぞれのユーザに関する情報を表示することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
前記表示ステップにおいて、前記第1の応答信号を送信した第2の通信端末のそれぞれのユーザに関する情報を表示することを特徴とする、請求項4記載のゲーム制御方法。
【発明を実施するための形態】
【0009】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【0010】
(実施の形態)
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
図1に示すように、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、サーバ(ゲームサーバ)1と複数の通信端末2とを備える。
図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。サーバ1は、通信端末2に対して対戦ゲームを配信するゲームサーバとして機能する。当該ゲームにおいて、ゲームをプレイする複数のユーザはそれぞれプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤキャラクタが参加可能である。
【0011】
サーバ1は、通信部3と、記憶部4と、対戦処理部5と、制御部6と、を備える。
【0012】
通信部3は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【0013】
記憶部4は、各種情報を格納する。詳細には、記憶部4は、ユーザ情報データベース7と対戦情報8とを格納する。対戦情報8は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。
【0014】
ユーザ情報データベース7は、ゲームをプレイする複数のユーザにそれぞれ関連付けられる種々の情報である。例えば、ユーザ情報データベース7は、
図2に示すように、ユーザIDに関連付けて複数の情報を含む。ユーザIDは、ゲームをプレイするユーザを一意に識別可能な識別子である。
【0015】
“レベル”は、プレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。
【0016】
“HP”は、プレイヤキャラクタの体力(HP)を示すパラメータである。プレイヤキャラクタのHPは、例えば対戦においてダメージを受けると減少し、ゼロになると対戦に敗北する。“攻撃力”は、プレイヤキャラクタが行う攻撃の威力に寄与するパラメータであり、攻撃力の値が高いほど対戦相手に与えるダメージが増加する。“防御力”は、プレイヤキャラクタが対戦相手の攻撃により受けるダメージに寄与するパラメータであり、防御力の値が高いほど攻撃により受けるダメージが減少する。“HP”、“攻撃力”、及び“防御力”は、例えば“レベル”の上昇に伴いパラメータ値が増加する。
【0017】
“フレンドユーザ”は、ユーザがゲーム内において相互にフレンド登録を行った他のユーザに係るユーザIDである。
図2において、“user001”は、“user002”及び“user004”と相互にフレンド登録を行っている例を示す。
【0018】
対戦情報8は、対戦の処理に用いられる種々の情報である。例えば、対戦情報8は、
図3(a)に示すように、同一の対戦に参加しているユーザのユーザIDに関連付けて複数の情報を含む。また、対戦情報8は、
図3(b)に示すように、対戦相手IDに関連付けて複数の情報を含む。対戦相手IDは、対戦相手である敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。“HP”、“攻撃力”、“防御力”は、ユーザ情報データベース7に含まれる情報と同様である(
図2参照)。
【0019】
図3に示す“毒”は、キャラクタの状態を示すパラメータである。詳細には、“毒”の値が1であるとき、キャラクタは毒におかされた状態であることを示す。一方、“毒”の値がゼロであるとき、キャラクタは通常の状態であることを示す。毒状態であるキャラクタは、対戦が継続する間HPが一定のペースで減少する。
【0020】
対戦処理部5は(
図1参照)、対戦情報8に含まれる種々の情報(パラメータ)を用いてゲーム内における対戦の処理を行う。また、対戦処理部5は、対戦情報8に含まれるパラメータを変動可能である。例えば、対戦処理部5は、キャラクタが攻撃を行うと、攻撃キャラクタの“攻撃力”及び被攻撃キャラクタの“防御力”のパラメータに基づいてダメージを算出する。そして、対戦処理部5は、算出したダメージを被攻撃キャラクタの“HP”から減算して変動させる。
【0021】
また、対戦処理部5は、通信部3を介して通信端末2から受信する信号に応じて、所定の通信端末2に対し各種信号を送信し、また対戦情報8に含まれるパラメータを変動させる。通信端末2から受信する信号に応じて対戦処理部5が行う処理の詳細については後述する。
【0022】
制御部6は、サーバ1の動作全体を制御する。また、制御部6は、対戦ゲーム全体の進行に関する処理を行う。例えば、制御部6は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等の所定のイベントに応じて、対戦処理部5に対戦の処理を開始させる。また、制御部6は、対戦処理部5に対戦の処理を開始させる際、対戦に参加するプレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース7から抽出して、当該対戦に用いる対戦情報8を生成して記憶部4に記憶させる。制御部6は、対戦の開始以後にプレイヤキャラクタが対戦に参加可能に構成されてもよい。この場合、制御部6は、プレイヤキャラクタが対戦に参加するたび、当該プレイヤキャラクタの情報をユーザ情報データベース7から抽出して対戦情報8に追加する。
【0023】
通信端末2は、端末通信部9と、表示部10と、操作部11と、端末制御部12と、を備える。
【0024】
端末通信部9は、サーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【0025】
表示部10は、例えば液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、サーバ1から提供される対戦ゲームに係る表示出力を行う。詳細には、表示部10は、対戦ゲームにおいて用いる各種ゲーム画面を表示可能である。各種ゲーム画面の詳細については後述する。
【0026】
操作部11は、例えばタッチパネルにより構成され、対戦ゲームにおけるユーザ操作を受付ける。例えば、操作部11は、表示部10に表示されたアイコン等との組合せた入力インターフェースとして機能する。操作部11は、受付けたユーザ操作による入力信号を端末制御部12に送出する。
【0027】
端末制御部12は、通信端末2の動作全体を制御する。例えば、端末制御部12は、サーバ1から受信する信号に応じて表示部10に各種ゲーム画面を表示させる。また、端末制御部12は、各種ゲーム画面において操作部11が受付けたユーザ操作による入力信号に基づいてサーバ1に各種信号を送信する。端末制御部12がサーバ1に送信する信号の詳細については後述する。
【0028】
次に、
図4乃至
図9を参照して、通信端末2の表示部10が表示する各種ゲーム画像、及びサーバ1の対戦処理部5ならびに通信端末2の端末制御部12が行う処理について詳細に説明する。
【0029】
対戦処理部5は、対戦の処理を開始以後に、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ(第1のユーザ)が操作するプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる。対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第1のユーザの通信端末2(第1の通信端末)に送信する。この通知には、第1のユーザと異なる他の複数のユーザのユーザIDが含まれる。好適には、通知に含まれるユーザIDは、対戦に参加していないユーザのユーザIDであって、第1のユーザのフレンドユーザのユーザIDから優先的に選択される。
【0030】
第1の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から上述の通知を受信すると、表示部10にパラメータ変動通知画面13を表示させる(
図4参照)。パラメータ変動通知画面13上のメッセージ領域14には、敵キャラクタの行動(魔法)による攻撃力の減少を示すメッセージが表示される。ユーザがOKボタン15をタップすると、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16を表示させる(
図5(a)参照)。
【0031】
図5(a)に示すように、ユーザ選択画面16上のユーザ選択領域17には、サーバ1から受信した上述の通知に含まれる複数のユーザIDが表示される。ユーザは、各ユーザIDに対応するチェックボックス18をタップすることでユーザIDを個別に選択可能である。
【0032】
ユーザがOKボタン19をタップすると、端末制御部12は、サーバ1に依頼送信指示(第1の信号)を送信する。第1の信号には、チェックボックス18により選択された複数のユーザ(第2のユーザ)のユーザIDが含まれる。また、端末制御部12は、ユーザ選択画面16上にメッセージ領域20を表示する(
図5(b)参照)。メッセージ領域20には、サーバ1に対する第1の信号の送信を示すメッセージ、及び敵キャラクタの魔法を解除するために必要な条件を示すメッセージが表示される。解除に必要な条件とは、例えば、所定人数の第2のユーザによる後述の応答信号(応援)の送信である。ユーザがOKボタン21をタップすると、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16の表示を終了させ、パラメータ変動通知画面13(
図4参照)を表示させる直前の画面に戻す
。
【0033】
一方、サーバ1の対戦処理部5は、第1の通信端末から第1の信号を受信すると、第1の信号に含まれる複数のユーザIDに基づいて、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末2(第2の通信端末)に対して、解除依頼(第2の信号)を送信する。
【0034】
第2の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から第2の信号を受信すると、表示部10に応答選択画面22を表示させる(
図6参照)。応答選択画面22上のメッセージ領域23には、第2の信号に対して応答するか否かの決断を促すメッセージが表示される。ユーザがNoボタン24をタップすると、端末制御部12は、第2の信号に対して応答することなく、表示部10による表示を応答選択画面22が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがYesボタン25をタップすると、端末制御部12は、サーバ1に応答信号を送信する。
【0035】
サーバ1の対戦処理部5は、第2の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第2の通信端末を操作する第2のユーザに対してインセンティブを付与する。インセンティブとは、例えばゲーム内で用いられるアイテム、ゲーム内通貨、及び経験値の加算ボーナスなど、任意に決定可能である。そして、対戦処理部5は、インセンティブを付与した第2のユーザの第2の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する。
【0036】
第2の通信端末の端末制御部12は、サーバ1からインセンティブ情報を受信すると、表示部10にインセンティブ付与画面26を表示させる(
図7参照)。インセンティブ付与画面26上のメッセージ領域27には、インセンティブの付与を示すメッセージが表示される。ユーザがOKボタン28をタップすると、端末制御部12は、表示部10の表示を応答選択画面22(
図6参照)が表示される直前の画面に戻す。
【0037】
一方、サーバ1の対戦処理部5は、第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、所定数の第2の通信端末から応答信号を受信すると、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。詳細には、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動による攻撃力の減少を低減又は相殺し、あるいは減少前の攻撃力よりも高い値となるように、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる。すなわち、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動による攻撃力の増減方向と逆方向に増減するように、攻撃力を変動させる。そして、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第1の通信端末に送信する。好適には、当該通知には、応答信号を送信した第2のユーザのユーザIDが含まれる。
【0038】
第1の通信端末の端末制御部12は、サーバ1から上述の通知を受信すると、表示部10に解除通知画面29を表示させる(
図8参照)。解除通知画面29上のメッセージ領域30には、敵キャラクタの魔法の解除(攻撃力の増加)を示すメッセージが表示される。ユーザが続行ボタン31をタップすると、端末制御部12は、表示部10の表示を解除通知画面29が表示される直前の画面に戻す。一方、ユーザがお礼ボタン32をタップすると、端末制御部12は、表示部10にメッセージ送信画面33を表示させる(
図9参照)。
【0039】
メッセージ送信画面33上のメッセージ入力領域34は、ユーザが入力するメッセージを受付ける。また、メッセージ送信画面33上には、メッセージ入力領域34が受付けるメッセージの送信先として応答信号を送信した第2のユーザのユーザID35が表示される。ユーザがOKボタン36をタップすると、端末制御部12は、サーバ1にメッセージ入力領域34が受付けるメッセージの内容を示すメッセージ送信指示を送信し、表示部10の表示を解除通知画面29(
図8参照)が表示される直前の画面に戻す。
【0040】
サーバ1の対戦処理部5は、第1の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第2のユーザの操作する第2の通信端末に対してメッセージの内容を送信する。
【0041】
次に、本実施形態に係るサーバ1が行う処理について、
図10に示すフローチャートを参照して説明する。サーバ1は、制御部6が対戦処理部5に対戦の処理を開始させると本処理を開始する。
【0042】
はじめに、対戦処理部5は、対戦の処理を開始する(ステップS100)。
【0043】
続いて、対戦処理部5は、敵キャラクタの行動を制御して、対戦に参加しているユーザ(第1のユーザ)のプレイヤキャラクタに関連付けられたパラメータ、例えば“攻撃力”を減少させる(ステップS101)。
【0044】
続いて、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の減少を示す通知を第1のユーザの通信端末2(第1の通信端末)に送信する(ステップS102)。
【0045】
続いて、対戦処理部5は、第1の通信端末が送信する依頼送信指示(第1の信号)を待受ける(ステップS103)。
【0046】
続いて、対戦処理部5は、第1の信号に含まれる複数のユーザIDに対応する複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の通信端末2(第2の通信端末)に対して、解除依頼(第2の信号)を送信する(ステップS104)。
【0047】
続いて、対戦処理部5は、第2の通信端末が送信する応答信号を待受ける(ステップS
105)。
【0048】
続いて、対戦処理部5は、第2の通信端末から応答信号を受信すると、応答信号を送信した第2の通信端末を操作する第2のユーザに対してインセンティブを付与する。また、対戦処理部5は、インセンティブを付与した第2のユーザの第2の通信端末に対して、インセンティブ情報を送信する(ステップS106)。
【0049】
続いて、対戦処理部5は、受信した応答信号に係る第2の通信端末の数が所定数に達しているか否かを判定する(ステップS107)。所定数に達していない場合(ステップS107−No)、ステップS105に戻る。一方、所定数に達している場合(ステップS107−Yes)、ステップS108に進む。
【0050】
ステップS107において、所定数に達している場合(ステップS107−Yes)、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力を増加させる(ステップS108)。
【0051】
続いて、対戦処理部5は、プレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を第1の通信端末に送信するステップS109)。
【0052】
続いて、対戦処理部5は、第1の通信端末が送信するメッセージ送信指示を待受ける(ステップS110)。
【0053】
そして、対戦処理部5は、第1の通信端末からメッセージ送信指示を受信すると、応答信号を送信した第2のユーザの操作する第2の通信端末に対してメッセージの内容を送信する(ステップS111)。
【0054】
次に、本実施形態に係る通信端末2が行う処理について、
図10に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加している場合に実行される。
【0055】
はじめに、端末制御部12は、サーバ1からプレイヤキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力)の減少を示す通知を受信する(ステップS200)。
【0056】
続いて、端末制御部12は、表示部10にパラメータ変動通知画面13(
図4参照)を表示させる(
図11のステップS201)。
【0057】
続いて、端末制御部12は、表示部10にユーザ選択画面16(
図5参照)を表示させる(
図11のステップS202)。
【0058】
続いて、端末制御部12は、サーバ1に依頼送信指示(第1の信号)を送信する(ステップS203)。
【0059】
続いて、端末制御部12は、サーバ1が送信するプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を待受ける(ステップS204)。
【0060】
続いて、端末制御部12は、サーバ1からプレイヤキャラクタの攻撃力の増加を示す通知を受信したか否かを判定する(ステップS205)。通知を受信しない場合(ステップS205−No)、処理を終了する。一方、通知を受信した場合(ステップS205−Yes)、ステップS206に進む。
【0061】
ステップS205において通知を受信した場合(ステップS205−Yes)、端末制御部12は、表示部10に解除通知画面29(
図8参照)を表示させる(
図11のステップS206)。
【0062】
続いて、端末制御部12は、表示部10にメッセージ送信画面33(
図9参照)を表示させる(
図11のステップS207)。
【0063】
そして、端末制御部12は、サーバ1にメッセージ送信指示を送信する(ステップS208)。
【0064】
次に、本実施形態に係る通信端末2が行う処理について、
図12に示すフローチャートを参照して説明する。本処理は、ユーザが対戦に参加していない場合に実行される。
【0065】
はじめに、端末制御部12は、サーバ1から解除依頼(第2の信号)を受信する(ステップS300)。
【0066】
続いて、端末制御部12は、表示部10に応答選択画面22(
図6参照)を表示させる(
図12のステップS301)。
【0067】
続いて、端末制御部12は、応答選択画面22上で操作部11が受付けたユーザ操作に基づいて、第2の信号に対して応答するか否かを決定する(ステップS302)。応答しない場合(ステップS302−No)、処理を終了する。一方、応答する場合(ステップS302−Yes)、ステップS303に進む。
【0068】
ステップS302において第2の信号に対して応答する場合(ステップS302−Yes)、端末制御部12は、サーバ1に応答信号を送信する(ステップS303)。
【0069】
続いて、端末制御部12は、サーバ1からインセンティブ情報を受信する(ステップS304)。
【0070】
続いて、端末制御部12は、表示部10にインセンティブ付与画面26(
図7参照)を表示させる(
図12のステップS305)。
【0071】
このように、本実施形態によれば、対戦に参加している第1のユーザと異なる所定数の第2のユーザが応答信号を受信すると、対戦の処理に用いられるパラメータを変動する。このため、パラメータを変動する手段のバリエーションが増加し、ゲームの興趣性を向上可能である。また、パラメータを変動するために第2のユーザの協力が必要となるため、他のユーザとの繋がりを構築可能である。
【0072】
また、本実施形態によれば、第2のユーザは対戦に参加していないユーザであるため、対戦において直接協力関係のない他のユーザとの繋がりを構築可能である。
【0073】
また、本実施形態によれば、応答信号を送信する第2のユーザに対してインセンティブを付与するため、他のユーザとの繋がりを積極的に構築可能である。
【0074】
また、本実施形態によれば、対戦相手である敵キャラクタにより変動されたパラメータを、当該敵キャラクタによる増減方向と逆方向に増減するように変動する。このため、例えばプレイヤキャラクタに不利な状況を解消し、又は有利な状況で対戦を進行可能となるため、対戦に対するユーザの興味を向上可能である。
【0075】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
【0076】
例えば、サーバ1の対戦処理部5は、応答信号を送信した第2の通信端末の第2のユーザに対して付与するインセンティブの内容を、所定の条件に応じて変動するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、第2の通信端末に解除依頼を送信してから応答信号を受信するまでの時間を計測し、計測時間が短いほどインセンティブの数や質を向上してもよい。このようにして、第2のユーザによる応答信号の送信の迅速化を促進可能であり、より積極的な協力関係の構築を実現可能である。
【0077】
また、対戦処理部5は、第1のユーザが対戦している敵キャラクタのパラメータに応じて、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、敵キャラクタのレベルが高いほど、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、第1のユーザによる解除依頼を促進し、ゲーム内におけるユーザ間の関係構築を促進することができる。
【0078】
また、第1のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合と、第1のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合とで、インセンティブを変更するようにしてもよい。例えば、対戦処理部5は、第1のユーザのフレンドユーザから応答信号を受信した場合の方が、第1のユーザのフレンドユーザではないユーザから応答信号を受信した場合よりも、インセンティブの数や質を向上する。このようにして、ゲーム内でフレンドユーザを作るモチベーションを向上することができる。
【0079】
また、上述の実施形態において、対戦処理部5は敵キャラクタの行動を制御してパラメータを変動し、所定数の第2のユーザから応答信号を受信すると変動したパラメータを更に変動するが、他のパラメータを変動してもよい。また、敵キャラクタによるパラメータの変動を行わなくてもよい。この場合、例えばプレイヤキャラクタが特定の行動をとると、第1の通信端末がサーバ1に依頼送信指示を送信するように構成してもよい。この場合、プレイヤキャラクタの行動は、所定数の第2のユーザから応答信号を受信する場合にのみ効果を発揮するため、プレイヤキャラクタの行動のバリエーションが増加し、対戦の興趣性を向上可能である。
【0080】
また、応答信号を送信する第2の通信端末の数に応じて、パラメータの変動量を変化させてもよい。例えば、2つの第2の通信端末から応答信号を受信すると、敵キャラクタにより減少した攻撃力を元の値に戻し、4つの第2の通信端末から応答信号を受信すると、攻撃力が更に増加するように構成してもよい。
【0081】
また、上述の実施形態において、対戦における対戦相手は、対戦処理部5が制御する敵キャラクタであるものとして説明したが、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士で対戦を行ってもよい。
【0082】
また、上述の実施形態において、変動させるパラメータは、対戦の処理に用いられるパラメータ、例えば対戦情報8に含まれるパラメータであるものとして説明したが、対戦に限らずゲームの進行処理に用いられる任意のパラメータ(情報)を変動するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲーム内のアイテムをランダムに入手するイベントにおいて、所定数の第2の通信端末から応答信号を受信すると、入手するアイテムの数や質を向上すること等が考えられる。
【0083】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を実行させるプログラム。
[2]
前記複数の第2のユーザは、前記対戦に参加していない複数のユーザから選択される、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記コンピュータに、
前記応答信号を送信した第2の通信端末を操作する前記第2のユーザにインセンティブを付与するステップを更に実行させる、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記応答信号を待受けるステップにおいて、応答信号を受信するまでの経過時間を計測し、
前記インセンティブを付与するステップにおいて、前記経過時間に応じて前記インセンティブの内容を変化させる、[3]に記載のプログラム。
[5]
前記第1の信号を待受けるステップは、前記対戦において対戦相手が前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを増減すると開始され、
前記パラメータを変動するステップにおいて、前記対戦相手が増減した前記パラメータを、前記対戦相手による増減方向と逆方向に増減するように変動する、[1]乃至[4]の何れか一項に記載のプログラム。
[6]
ゲーム内において行われる対戦の処理を開始するステップと、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を待受けるステップと、
前記第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信するステップと、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受けるステップと、
所定数の前記第2の通信端末から前記応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動するステップと、を含むゲームサーバの制御方法。
[7]
複数の通信端末と通信可能な通信部と
ゲーム内において行われる対戦の処理を行う対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記対戦に参加している第1のユーザが操作する第1の通信端末から送信される第1の信号を受信すると、複数の第2のユーザがそれぞれ操作する複数の第2の通信端末に第2の信号を送信し、
前記複数の第2の通信端末から送信される応答信号を待受け、
所定数の前記第2の通信端末から応答信号を受信すると、前記対戦の処理に用いられる前記第1のユーザに関連付けられたパラメータを変動する、ゲームサーバ。