特許第6768130号(P6768130)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 任天堂株式会社の特許一覧

特許6768130情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法
<>
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000002
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000003
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000004
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000005
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000006
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000007
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000008
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000009
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000010
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000011
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000012
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000013
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000014
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000015
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000016
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000017
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000018
  • 特許6768130-情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法 図000019
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】6768130
(24)【登録日】2020年9月24日
(45)【発行日】2020年10月14日
(54)【発明の名称】情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20201005BHJP
   A63F 13/21 20140101ALI20201005BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20201005BHJP
   A63F 13/65 20140101ALI20201005BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20201005BHJP
   A63B 69/00 20060101ALI20201005BHJP
【FI】
   A63F13/69
   A63F13/21
   A63F13/42
   A63F13/65
   A63F13/79 510
   A63B69/00 C
【請求項の数】17
【全頁数】41
(21)【出願番号】特願2019-158044(P2019-158044)
(22)【出願日】2019年8月30日
【審査請求日】2019年9月18日
(73)【特許権者】
【識別番号】000233778
【氏名又は名称】任天堂株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100158780
【弁理士】
【氏名又は名称】寺本 亮
(74)【代理人】
【識別番号】100121359
【弁理士】
【氏名又は名称】小沢 昌弘
(74)【代理人】
【識別番号】100130269
【弁理士】
【氏名又は名称】石原 盛規
(72)【発明者】
【氏名】河本 浩一
(72)【発明者】
【氏名】北原 慎治
(72)【発明者】
【氏名】山本 直弥
【審査官】 佐々木 崇
(56)【参考文献】
【文献】 特許第6210997(JP,B2)
【文献】 特開2011−067435(JP,A)
【文献】 特許第6030492(JP,B2)
【文献】 特開2005−103104(JP,A)
【文献】 米国特許出願公開第2010/0004061(US,A1)
【文献】 oriori ballについて,FOX,2018年12月17日,[Online][2019年12月23日検索],URL,https://foxinc.jp/pr/2268/
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00−13/98
A63B 69/00
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、ゲームモードを含むアプリケーションを実行するゲーム処理部を備え、
前記トレーニング装置はセンサと制御部とを備え、
前記センサは、前記トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記制御部は、
前記ゲーム処理部によって前記アプリケーションが実行されているとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記ゲーム処理部によって前記アプリケーションが実行されていないとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて前記ゲームモードにおけるゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記第1情報に基づいて前記ゲームが進行されるときの当該ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する、情報処理システム。
【請求項2】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部を備え、
前記トレーニング装置はセンサと制御部とを備え、
前記センサは、前記トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記制御部は、
前記情報処理装置が起動しているとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記情報処理装置が起動していないとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて当該ゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記第1情報に基づいて前記ゲームが進行されるときの当該ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する、情報処理システム。
【請求項3】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部を備え、
前記トレーニング装置はセンサと制御部とを備え、
前記センサは、前記トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記制御部は、
前記トレーニング装置が前記情報処理装置と通信を行うモードであるとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記トレーニング装置が前記情報処理装置と通信を行わないモードであるとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて当該ゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記第1情報に基づいて前記ゲームが進行されるときの当該ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する、情報処理システム。
【請求項4】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部を備え、
前記トレーニング装置はセンサと制御部とを備え、
前記センサは、前記トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記制御部は、
前記トレーニング装置と前記情報処理装置との無線接続が確立しているとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記トレーニング装置と前記情報処理装置との無線接続が確立していないとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて当該ゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記第1情報に基づいて前記ゲームが進行されるときの当該ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する、情報処理システム。
【請求項5】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部を備え、
前記トレーニング装置はセンサと制御部とを備え、
前記センサは、前記トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記制御部は、
前記ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されているとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されていないとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて当該ゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与し、
前記ゲーム処理部は、
前記情報処理システムを用いて前記ゲームを行うユーザのうちから、報酬が付与されるユーザの候補に関して、候補となるユーザの名前を示す、および/または、当該ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタを示す候補ユーザ画像を表示装置に表示し、
前記候補ユーザ画像は、候補となるユーザに関する前記ゲームの進行状況および/または前記取得された情報に関するユーザ情報を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記候補ユーザ画像が示す候補のうちから少なくとも1人のユーザをプレイヤの指定に基づいて特定し、
特定されたユーザに前記報酬を付与する、情報処理システム。
【請求項6】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部を備え、
前記トレーニング装置はセンサと制御部とを備え、
前記センサは、前記トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記制御部は、
前記ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されているとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されていないとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて当該ゲームを進行し、
前記制御部は、
前記ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されているとき、前記第1情報として、前記センサによって検知された情報に基づく情報を前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されていないとき、前記第2情報として、前記第1情報とは異なる情報であって、当該第1情報から算出される情報を前記記憶装置に記憶可能である、情報処理システム。
【請求項7】
前記ゲーム処理部は、前記記憶装置から取得された情報が、負荷が大きいことを示す場合、負荷が小さいことを当該情報が示す場合に付与される報酬と比べて、前記ゲームの進行がユーザにとってより有利になる報酬を当該ユーザに付与する、請求項1に記載の情報処理システム。
【請求項8】
前記ゲーム処理部は、前記情報処理システムを用いて前記ゲームを行うユーザのうちから、報酬が付与されるユーザの候補に関して、候補となるユーザの名前を示す、および/または、当該ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタを示す候補ユーザ画像を表示装置に表示し、
前記候補ユーザ画像は、候補となるユーザに関する前記ゲームの進行状況および/または前記取得された情報に関するユーザ情報を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記候補ユーザ画像が示す候補のうちから少なくとも1人のユーザをプレイヤの指定に基づいて特定し、
特定されたユーザに前記報酬を付与する、請求項1または請求項7に記載の情報処理システム。
【請求項9】
前記ゲーム処理部は、
前記情報処理システムに対する操作を行っているプレイヤの指示に基づいて、当該プレイヤとは異なるユーザであって、前記情報処理システムまたは当該情報処理システムとは異なる他の情報処理システムを用いて前記ゲームを行うユーザを特定し、
前記記憶装置から取得された前記第2情報に基づくプレゼントを、前記特定されたユーザに付与する、請求項1、請求項7、および、請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項10】
前記ゲーム処理部は、前記プレゼントが付与されたユーザに、当該プレゼントに基づく前記報酬を付与する、請求項9に記載の情報処理システム。
【請求項11】
前記制御部は、前記ゲーム処理部によって前記アプリケーションが実行されていないとき、前記トレーニング装置に対して負荷を加える操作が行われた操作回数を示す操作回数情報を前記第2情報として前記記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理部は、
前記記憶装置から取得された操作回数情報をユーザに割り当て、当該操作回数情報が割り当てられたユーザに、当該操作回数情報に応じた報酬を付与し、
所定長さの単位期間に1人のユーザに操作回数情報を割り当てる回数、および、当該単位期間に1人のユーザに割り当てられる操作回数情報が示す操作回数の合計回数、の少なくとも一方に上限を設ける、請求項1、および、請求項7から請求項10のいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項12】
前記ゲーム処理部は、第1の単位期間中に取得された第1の操作回数情報と、第2の単位期間中に取得された第2の操作回数情報とが1人のユーザに対して割り当てられる場合、当該第1の操作回数情報に応じた報酬と、当該第2の操作回数情報に応じた報酬とをそれぞれ当該ユーザに付与する、請求項11に記載の情報処理システム。
【請求項13】
前記情報処理システムは、
前記ゲーム処理部によって前記アプリケーションが実行されていないとき、前記記憶装置に記憶される操作回数情報が示す操作回数が所定回数に達したことをユーザに報知する報知部をさらに備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定回数以上の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬を、前記所定回数未満の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬と比べて多くする、および/または、前記所定回数未満の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬とは異なる種類の報酬とする、請求項11または請求項12に記載の情報処理システム。
【請求項14】
前記制御部は、
前記ゲーム処理部によって前記アプリケーションが実行されているとき、前記第1情報として、前記センサによって検知された情報に基づく情報を前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記ゲーム処理部によって前記アプリケーションが実行されていないとき、前記第2情報として、前記第1情報とは異なる情報であって、当該第1情報から算出される情報を前記記憶装置に記憶可能である、請求項1、および、請求項7から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理システム。
【請求項15】
前記第1情報は、前記センサによって検知された情報であり、
前記第2情報は、前記トレーニング装置に対して負荷を加える操作が行われた操作回数を示す操作回数情報である、請求項14に記載の情報処理システム。
【請求項16】
トレーニング装置と通信可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記情報処理プログラムにおけるゲームモードにおいてゲームを実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記トレーニング装置は、
当該トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記ゲーム処理手段によって前記情報処理プログラムが実行されているとき、検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記ゲーム処理手段によって前記情報処理プログラムが実行されていないとき、検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記ゲーム処理手段は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて前記ゲームモードにおけるゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記第1情報に基づいて前記ゲームが進行されるときの当該ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する、情報処理プログラム。
【請求項17】
トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
前記情報処理装置は、ゲームモードを含むアプリケーションを実行し、
前記トレーニング装置は、
当該トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知し、
前記情報処理装置によって前記アプリケーションが実行されているとき、検知された負荷に関する情報を第1情報として前記情報処理装置へ送信可能であり、
前記情報処理装置によって前記アプリケーションが実行されていないとき、前記センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能であり、
前記情報処理装置は、
前記トレーニング装置から受信した前記第1情報に基づいて前記ゲームモードにおけるゲームを進行し、
前記記憶装置から取得した前記第2情報に基づいて、前記第1情報に基づいて前記ゲームが進行されるときの当該ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、トレーニング装置を備える情報処理システムと、当該情報処理システムにおいて用いられる情報処理プログラムおよび情報処理方法とに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームの入力装置として用いることができるトレーニング装置がある(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】国際公開WO2016/059943号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記トレーニング装置を用いたトレーニングを行うユーザに対して、トレーニングのモチベーションを与えてトレーニングを継続させる点で、改善の余地がある。
【0005】
それ故、本発明の目的は、トレーニング装置を用いたトレーニングのモチベーションをユーザに与えることができる情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(10)の構成を採用した。
【0007】
(1)
本発明の一例は、トレーニング装置と情報処理装置とを備える情報処理システムである。情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部を備える。トレーニング装置はセンサと制御部とを備える。センサは、トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知する。制御部は、ゲーム処理部によってゲームが実行されているとき、センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として情報処理装置へ送信可能である。また、制御部は、ゲーム処理部によってゲームが実行されていないとき、センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能である。ゲーム処理部は、トレーニング装置から受信した第1情報に基づいて当該ゲームを進行する。また、ゲーム処理部は、記憶装置から取得した第2情報に基づいて、ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する。
【0008】
上記(1)の構成によれば、報酬を付与することによって、ゲームが実行されていない間においてトレーニング装置を用いたトレーニングを行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。さらに、付与される報酬は、ゲームの進行に影響を与える報酬であるので、このような報酬を付与することによって、ゲームを行う(つまり、ゲームにおいてトレーニング装置を用いたトレーニングを行う)モチベーションをもプレイヤに与えることができる。
【0009】
(2)
ゲーム処理部は、記憶装置から取得された情報が、負荷が大きいことを示す場合、負荷が小さいことを当該情報が示す場合に付与される報酬と比べて、ゲームの進行がユーザにとってより有利になる報酬を当該ユーザに付与してもよい。
【0010】
上記(2)の構成によれば、トレーニング装置を用いたトレーニングをより多く行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【0011】
(3)
ゲーム処理部は、情報処理システムを用いてゲームを行うユーザのうちから、報酬が付与されるユーザの候補を示す候補ユーザ画像を表示装置に表示してもよい。候補ユーザ画像は、候補となるユーザに関するゲームの進行状況および/または取得された情報に関するユーザ情報を含んでもよい。ゲーム処理部は、候補ユーザ画像が示す候補のうちから少なくとも1人のユーザをプレイヤの指定に基づいて特定し、特定されたユーザに報酬を付与してもよい。
【0012】
上記(3)の構成によれば、報酬が付与されるユーザをプレイヤが選択しやすくなり、プレイヤの利便性を向上することができる。
【0013】
(4)
ゲーム処理部は、情報処理システムに対する操作を行っているプレイヤの指示に基づいて、当該プレイヤとは異なるユーザであって、情報処理システムまたは当該情報処理システムとは異なる他の情報処理システムを用いてゲームを行うユーザを特定してもよい。ゲーム処理部は、記憶装置から取得された第2情報に基づくプレゼントを、特定されたユーザに付与してもよい。
【0014】
上記(4)の構成によれば、トレーニング装置を用いたトレーニングを行うモチベーションをより多くのユーザに与えることができる。
【0015】
(5)
ゲーム処理部は、プレゼントが付与されたユーザに、当該プレゼントに基づく報酬を付与してもよい。
【0016】
上記(5)の構成によれば、プレゼントによって、プレゼントを送る側のユーザと送られる側のユーザとの両方に、ゲームを行うモチベーションを与えることができる。
【0017】
(6)
制御部は、ゲーム処理部によってゲームが実行されていないとき、トレーニング装置に対して負荷を加える操作が行われた操作回数を示す操作回数情報を第2情報として記憶装置に記憶してもよい。ゲーム処理部は、記憶装置から取得された操作回数情報をユーザに割り当て、当該操作回数情報が割り当てられたユーザに、当該操作回数情報に応じた報酬を付与してもよい。ゲーム処理部は、所定長さの単位期間に1人のユーザに操作回数情報を割り当てる回数、および、当該単位期間に1人のユーザに割り当てられる操作回数情報が示す操作回数の合計回数、の少なくとも一方に上限を設けてもよい。
【0018】
上記(6)の構成によれば、ユーザが多くの報酬を受け取ることによってゲームの難易度が下がりすぎ、ゲームの興趣性が低下してしまう可能性を低減することができる。
【0019】
(7)
ゲーム処理部は、第1の単位期間中に取得された第1の操作回数情報と、第2の単位期間中に取得された第2の操作回数情報とが1人のユーザに対して割り当てられる場合、当該第1の操作回数情報に応じた報酬と、当該第2の操作回数情報に応じた報酬とをそれぞれ当該ユーザに付与してもよい。
【0020】
上記(7)の構成によれば、ゲームが実行されていないときのトレーニングの量が少なくなりすぎず、適度な量のトレーニングを行うモチベーションをユーザに与えることができる。
【0021】
(8)
情報処理システムは、報知部をさらに備えてもよい。報知部は、ゲーム処理部によってゲームが実行されていないとき、記憶装置に記憶される操作回数情報が示す操作回数が所定回数に達したことをユーザに報知する。ゲーム処理部は、所定回数以上の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬を、所定回数未満の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬と比べて多くする、および/または、所定回数未満の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬とは異なる種類の報酬とするようにしてもよい。
【0022】
上記(8)の構成によれば、区切り回数となるまでフィットネス動作を行おうとしているプレイヤの利便性を向上することができる。
【0023】
(9)
制御部は、ゲーム処理部によってゲームが実行されているとき、第1情報として、センサによって検知された情報に基づく情報を情報処理装置へ送信可能であってもよい。制御部は、ゲーム処理部によってゲームが実行されていないとき、第2情報として、第1情報とは異なる情報であって、当該第1情報から算出される情報を記憶装置に記憶してもよい。
【0024】
上記(9)の構成によれば、第1情報から算出される第2情報を記憶しておくことで、ゲームが実行されているときにおける情報処理装置の処理負荷を軽減することができる。また、ゲームが実行されているときは、トレーニング装置が第1情報を送信することで、情報処理装置はより多様な情報を算出することができる。
【0025】
(10)
第1情報は、センサによって検知された情報であってもよい。第2情報は、トレーニング装置に対して負荷を加える操作が行われた操作回数を示す操作回数情報であってもよい。
【0026】
上記(10)の構成によれば、操作回数情報という簡易な情報を記憶しておくことで、記憶装置の記憶容量を低減することができるとともに、ゲームが実行されているときは、情報処理装置は、センサによって検知された情報に基づいて多様な情報を算出することができる。
【0027】
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(10)における情報処理装置であってもよいし、当該情報処理装置における各処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(10)における情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【0028】
本発明によれば、トレーニング装置を用いたトレーニングのモチベーションをユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0029】
図1】ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図
図2】本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図
図3】本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図
図4】本体装置2の一例を示す六面図
図5】右コントローラ4の一例を示す六面図
図6】本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図
図7】本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図
図8】リング型拡張装置5の一例を示す図
図9】リング型拡張装置5の内部構成の一例を示すブロック図
図10】リング型拡張装置5をユーザが使用する様子の一例を示す図
図11】ゲームシステム1において実行される処理の流れの一例を示す図
図12】ユーザ選択画像の一例を示す図
図13】報酬付与画像の一例を示す図
図14】操作回数情報が示す操作回数と、付与される報酬の内容との関係の一例を示す図
図15】ゲーム中において表示されるゲーム画像の一例を示す図
図16】トレーニング装置によって実行されるゲーム外処理の一例を示すフローチャート
図17】本体装置2によって実行されるユーザ特定処理の一例を示すフローチャート
図18】本体装置2によって実行されるストーリーモード処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【0030】
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。図1は、ゲームシステムに含まれる各装置の一例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、本体装置2と、左コントローラ3および右コントローラ4と、リング型拡張装置5とを含む。
【0031】
本体装置2は、情報処理装置の一例であり、本実施形態ではゲーム機本体として機能する。本体装置2には、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である(図1および図3参照)。つまり、ユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として使用することができる(図2参照)。また、ユーザは、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として使用することもできる(図3参照)。なお、以下においては、本体装置2と各コントローラ3および4とをまとめて、「ゲーム装置」と呼ぶことがある。
【0032】
リング型拡張装置5は、右コントローラ4に用いられる拡張装置の一例である。リング型拡張装置5は、右コントローラ4をリング型拡張装置5に装着した状態で使用される。このように、本実施形態においては、ユーザは、右コントローラ4をリング型拡張装置5に装着した状態で使用することもできる(図10参照)。なお、リング型拡張装置5は、右コントローラ4に限らず、左コントローラ3を自身に装着することが可能であってもよい。
【0033】
[1−1.ゲーム装置の構成]
図2は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【0034】
図3は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図2および図3に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【0035】
図4は、本体装置2の一例を示す六面図である。図4に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
【0036】
図4に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。なお、本体装置2は画像を外部モニタに出力することもできる。
【0037】
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカを備えている。図4に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカの出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
【0038】
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
【0039】
図4に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
【0040】
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図5に示すy軸方向)に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【0041】
右コントローラ4は、方向入力部としてアナログスティック52を備える。図5に示すように、アナログスティック52は、ハウジング51の主面に設けられる。ユーザは、アナログスティック52を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック52を押下する入力が可能である。
【0042】
また、右コントローラ4は、各種操作ボタンを備える。右コントローラ4は、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
【0043】
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
【0044】
図5に示すように、右コントローラ4は、通知用LED67を備える。通知用LED67は、ユーザに対して所定の情報を通知するための通知部である。通知用LED67は、上記スライダ62に設けられ、具体的には、スライダ62の装着面(すなわち、図5に示すx軸正方向側を向く面)に設けられる。本実施形態においては、右コントローラ4は、通知用LED67として、4つのLEDを備える。上記所定の情報は、例えば、本体装置2によって右コントローラ4に対して付された番号や、右コントローラ4の電池残量に関する情報である。
【0045】
なお、左コントローラ3は、右コントローラ4と同様、アナログスティックおよび複数の操作ボタンを備える。また、左コントローラ3は、右コントローラ4と同様、本体装置2と有線通信を行うための端子を備える。
【0046】
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図4に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
【0047】
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【0048】
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【0049】
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
【0050】
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【0051】
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【0052】
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
【0053】
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
【0054】
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
【0055】
右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。図7に示すように、通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部111は、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、右コントローラ4が本体装置2に装着されている場合、通信制御部111は、端子64を介して本体装置2と通信を行う。また、右コントローラ4が本体装置2から外されている場合、通信制御部111は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部111との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
【0056】
また、右コントローラ4は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ112を備える。通信制御部111は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ112に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【0057】
右コントローラ4は、各ボタン113(具体的には、ボタン53〜58、60、61、65、および66)を備える。また、右コントローラ4は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)52を備える。各ボタン113およびアナログスティック52は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部111へ出力する。
【0058】
右コントローラ4は、慣性センサを備える。具体的には、右コントローラ4は、加速度センサ114を備える。また、右コントローラ4は、角速度センサ115を備える。本実施形態においては、加速度センサ114は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ114は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ115は、所定の3軸(例えば、図5に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ115は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ114および角速度センサ115は、それぞれ通信制御部111に接続される。そして、加速度センサ114および角速度センサ115の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部111へ出力される。
【0059】
通信制御部111は、各入力部(具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、各センサ114および115)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部111は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【0060】
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、右コントローラ4に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン113およびアナログスティック52に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、右コントローラ4の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ114および角速度センサ115の検出結果)に基づいて算出することができる。
【0061】
右コントローラ4は、振動によってユーザに通知を行うための振動子117を備える。本実施形態においては、振動子117は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子117を駆動させる。ここで、右コントローラ4は、コーデック部116を備える。通信制御部111は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部116へ出力する。コーデック部116は、通信制御部111からの制御信号から振動子117を駆動させるための駆動信号を生成して振動子117へ与える。これによって振動子117が動作する。なお、本実施形態においては、振動子117はボイスコイルモータである。すなわち、振動子117は、自身に入力される信号に応じて振動を発生することが可能であるとともに、当該信号に応じて音を発生することが可能である。例えば、可聴域の周波数の信号が振動子117に入力される場合、振動部271は、振動を発生するとともに音(すなわち、可聴音)を発生する。
【0062】
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。本実施形態において、電力供給部118は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、右コントローラ4の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
【0063】
なお、図示しないが、左コントローラ3は、図7に示す右コントローラ4の各構成と同様の構成を備える。
【0064】
[1−2.リング型拡張装置の構成]
図8は、リング型拡張装置の一例を示す図である。なお、図8は、右コントローラ4が装着された状態のリング型拡張装置5を示している。本実施形態においては、リング型拡張装置5は、右コントローラ4を装着可能な拡張装置である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザは、リング型拡張装置5に力を加えて変形させるという新規な操作を行う。ユーザは、例えばエクササイズを行う感覚でリング型拡張装置5を用いたフィットネス動作を行うことによって、リング型拡張装置5に対する操作を行うことができる。
【0065】
図8に示すように、リング型拡張装置5は、環状部201と、本体部202とを備える。環状部201は、環状の形状を有する。なお、本実施形態においては、環状部201は、後述する弾性部材および台座部によって環状に形成される。本実施形態においては、環状部201は円環状である。なお、他の実施形態においては、環状部201の形状は任意であり、例えば楕円環状であってもよい。
【0066】
本体部202は、環状部201に設けられる。本体部202は、図示しないレール部を有する。レール部は、右コントローラ4を装着可能な装着部の一例である。本実施形態においては、レール部は、右コントローラ4のスライダ62(図5参照)に対してスライド可能に係合する。スライダ62がレール部材に対して所定の直線方向(すなわち、スライド方向)に挿入されることで、レール部材に対してスライダ62が当該直線方向にスライド移動が可能な状態でレール部材がスライダ62と係合する。なお、レール部は、コントローラのスライダに対してスライド可能に係合することが可能である点で、本体装置2が有するレール部と同様である。そのため、レール部は、本体装置2が有するレール部と同様の構成であってもよい。
【0067】
本実施形態においては、環状部201によって形成される環を正面視する方向(「正面視方向」と呼ぶ)に平行な方向を、リング型拡張装置5の前後方向(すなわち、図8に示すZ軸方向)とする。「(環の)正面視方向」とは、例えば、環の外縁により表される形状の面積が最も大きく見える方向である。環が円環である場合、「正面視方向」とは、環が円形に見える方向であると言うこともできる。
【0068】
また、レール部は、環状部201を基準として、環状部201よりも前後方向における一方側に設けられる。なお、本実施形態では、上記一方側を、リング型拡張装置5の前側(換言すれば、正面手前側)とし、その反対側を、リング型拡張装置5の後側(換言すれば、奥側)とする。
【0069】
本実施形態においては、右コントローラ4は、係止部63を有する(図5参照)。係止部63は、スライダ62から側方(すなわち、図5に示すz軸正方向)に突出して設けられる。係止部63は、スライダ62の内部の方向へ移動可能であるとともに、上記側方へ突出した状態となる向きに(例えばバネによって)付勢されている。また、レール部には、切欠きが設けられる。スライダ62がレール部の奥まで挿入された状態において、係止部63は切欠きに係止する。レール部にスライダ62が係合した状態で係止部63が切欠きに係止することによって、本体部202に右コントローラ4が装着される。
【0070】
なお、右コントローラ4は、押下可能な解除ボタン69を備える(図5参照)。上記係止部63は、解除ボタン69が押下されることに応じて、スライダ62の内部の方向へ移動し、スライダ62に対して突出しない(あるいは、ほとんど突出しない)状態となる。したがって、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着された状態において、解除ボタン69が押下されると、係止部63は切欠きに係止しなくなる(あるいは、ほとんど係止しなくなる)。以上より、リング型拡張装置5の本体部202に右コントローラ4が装着される状態において、ユーザは、解除ボタン69を押下することによって右コントローラ4をリング型拡張装置5から容易に取り外すことができる。
【0071】
図8に示すように、リング型拡張装置5は、グリップカバー203および204を有する。グリップカバー203および204は、ユーザが把持するための部品である。本実施形態においては、グリップカバー203および204を設けることによって、ユーザはリング型拡張装置5を把持しやすくなっている。以下、グリップカバー203および204の詳細について説明する。
【0072】
図8に示すように、本実施形態においては、環状部201に2つのグリップカバー203および204が設けられる。ここで、本実施形態においては、グリップカバー203および204は、環状部201に対して取り外し可能である。グリップカバー203および204は、環状部201における把持部分に取り付けられる。ここで、把持部分とは、環状部201のうちで、ユーザが把持するための部分である。本実施形態においては、環状部201の右端付近の部分と、環状部201の左端付近の部分とが、把持部分である。すなわち、環状部201の中心に対して本体部202が中心角0度の位置にあるとした場合、+90度付近の位置と−90度付近の位置とに把持部分が設けられているとも言える。以下では、環状部201の右端付近の把持部分を右把持部分と呼び、環状部201の左端付近の把持部分を左把持部分と呼ぶ。図示しないが、把持部分には、グリップカバー203または204を取り付けるための構成が設けられる。本実施形態のように環状部201に対してグリップカバー203または204が取り外し可能である場合、グリップカバー203または204を取り付けるための構成が設けられる部分が把持部分であると言うことができる。
【0073】
なお、把持部分は、環状部201における把持部分以外の他の部分と区別して認識可能な任意の構成であってもよい。例えば、環状部201の一部(具体的には、環状部201の左端付近および右端付近の部分)が、他の部分と異なる色および/または模様である場合、当該一部は、(当該一部を把持して操作することをユーザに認識させる機能を有するので)把持部分と言うことができる。また、環状部201の一部(具体的には、環状部201の左端付近および右端付近の部分)が、他の部分よりも太く形成される場合、当該一部は、(当該一部を把持して操作することをユーザに認識させる機能を有するので)把持部分と言うことができる。例えば、上記グリップカバーと同様の部材が取り外し不可能に環状部201に固定されている場合、当該部材は把持部分と言うことができる。以上のように、リング型拡張装置5は、把持部分によって、適切な場所を把持した状態でユーザに操作を行わせることができる。
【0074】
図9は、リング型拡張装置5が備える構成要素の電気的な接続関係を示すブロック図である。図9に示すように、リング型拡張装置5は、歪み検出部211を備える。歪み検出部211は、環状部201が変形したことを検出する検出部の一例である。本実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージを含む。歪み検出部211は、後述する弾性部材の変形に応じた台座部の歪みを示す信号(換言すれば、弾性部材の変形の大きさおよび変形の向きを示す信号)を出力する。
【0075】
ここで、本実施形態においては、環状部201は、弾性変形可能な弾性部と、台座部とを有する。台座部は、当該台座部と弾性部材とによって環が形成されるように当該弾性部材の両端部を保持する。なお、台座部は、本体部202の内部に設けられるので、図8において図示されていない。台座部は、弾性部材よりも剛性が高い材質で構成される。例えば、弾性部材は、樹脂(具体的には、FRP(Fiber Reinforced Plastics))で構成され、台座部は、金属で構成される。上記歪みゲージは、台座部に設けられ、当該台座部の歪みを検出する。環状部201が定常状態から変形した場合、変形によって台座部に歪みが生じるので、歪みゲージによって台座部の歪みが検出される。検出された歪みに基づいて、環状部201が変形する向き(すなわち、2つのグリップカバー203および204が近づく向き、または、離れる向き)と、変形量とを算出することができる。
【0076】
なお、他の実施形態においては、歪み検出部211は、歪みゲージに代えて、環状部201が定常状態から変形したことを検出可能な任意のセンサを含んでもよい。例えば、検出部211は、環状部201が変形した場合に加わる圧力を検出する感圧センサを含んでもよいし、環状部201が曲げられた量を検出する曲げセンサを含んでもよい。
【0077】
リング型拡張装置5は、信号変換部212を備える。本実施形態においては、信号変換部212は、アンプと、ADコンバータとを含む。信号変換部212は、歪み検出部211に電気的に接続され、歪み検出部211の出力信号をアンプによって増幅し、ADコンバータによってAD変換を行う。信号変換部212は、歪み検出部211によって検出された歪み値を示すデジタル信号を出力する。なお、他の実施形態においては、信号変換部212はADコンバータを含まず、後述する制御部213がADコンバータを含んでいてもよい。
【0078】
リング型拡張装置5は、制御部213を備える。制御部213は、プロセッサとメモリとを備える処理回路であり、例えばMCU(Micro Controller Unit)である。制御部213は、信号変換部212に電気的に接続され、信号変換部212の出力信号が制御部213に入力される。また、リング型拡張装置5は、端子214を備える。端子214は、制御部213に電気的に接続される。リング型拡張装置5に右コントローラ4が装着されている場合、制御部213は、信号変換部212の出力信号が示す歪み値を示す情報(換言すれば、後述するリング操作データ)を、端子214を介して右コントローラ4へ送信する。
【0079】
リング型拡張装置5は、電力変換部215を備える。電力変換部215は、上記各部211〜214に電気的に接続される。電力変換部215は、端子214を介して外部(すなわち、右コントローラ4)から供給される電力を、上記各部211〜214に供給する。電力変換部215は、供給される電力について電圧等の調整を行って上記各部211〜214に供給してもよい。
【0080】
なお、リング型拡張装置5が他の装置へ送信する「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該検出結果(本実施形態においては、台座部の歪みを示す、歪み検出部211の出力信号)そのものを示すデータであってもよいし、当該検出結果に対して何らかの処理(例えば、データ形式の変換、および/または、歪み値に対する計算処理等)が行われることによって得られるデータであってもよい。例えば、制御部213は、上記検出結果である歪み値に基づいて弾性部材の変形量を算出する処理を行ってもよく、このとき、「歪み検出部の検出結果に関するデータ」は、当該変形量を示すデータであってもよい。
【0081】
なお、他の実施形態においては、リング型拡張装置5は、電池を備え、当該電池の電力によって動作してもよい。また、リング型拡張装置5が備える電池は、右コントローラ4から供給される電力によって充電可能な充電池であってもよい。
【0082】
図10は、リング型拡張装置5をユーザが使用する様子の一例を示す図である。図10に示すように、ユーザは、ゲーム装置(すなわち、本体装置2ならびに各コントローラ3および4)に加えて、リング型拡張装置5を用いてゲームを行うことができる。
【0083】
例えば図10に示すように、ユーザは、右コントローラ4が装着されたリング型拡張装置5を両手で把持する。このとき、ユーザは、リング型拡張装置5に対する操作(例えば、リング型拡張装置5を変形させる操作、および、リング型拡張装置5を動かす操作)によって、ゲームを行うことができる。
【0084】
なお、図10においては、ユーザがグリップカバー203および204を把持してリング型拡張装置5を押し込むことで変形させる動作を行う様子を例示している。この動作によって、ユーザは、両腕を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。なお、ユーザはリング型拡張装置5に対する種々の動作でゲーム操作を行うことができる。例えば、ユーザは、一方のグリップカバーを両手で把持し、他方のグリップカバーを腹部に当てた状態で、リング型拡張装置5を変形させる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、腕と腹筋を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。また、ユーザは、両足の内股にグリップカバー203および204を当ててリング型拡張装置5を足で挟んだ状態で、リング型拡張装置5を変形させる動作を行うこともできる。この動作によって、ユーザは、足の筋肉を鍛えるフィットネス動作をゲーム操作として行うことができる。このように、本実施形態によれば、円環状であるリング型拡張装置5を用いることによって、ユーザは多くの種類のフィットネス動作を行うことができる。
【0085】
なお、以下においては、右コントローラ4を装着したリング型拡張装置5を「トレーニング装置」と呼ぶことがある。なお、他の実施形態においては、トレーニング装置は、一方を他方に装着可能な2つの装置に限らず、単一の装置であってもよい。
【0086】
[2.ゲームシステムにおける処理]
図11図15を参照して、ゲームシステム1において実行される処理について説明する。本実施形態においては、本体装置2は、プレイヤが上述のトレーニング装置を用いて行うゲームを実行する。具体的には、本体装置2は、トレーニング装置を変形させるフィットネス動作によってプレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行する。また、本実施形態においては、本体装置2においてゲームが実行されていない期間(以下、「ゲーム外期間」と呼ぶ。)においても、プレイヤはトレーニング装置を用いてフィットネス動作を行うことができる。そして、その後に本体装置2においてゲームが実行される際には、ゲーム外期間に行われたフィットネス動作の結果に応じて、ゲームの進行に影響を与える報酬がプレイヤに付与される。このように、報酬をプレイヤに付与することによって、ゲームが実行されていない間におけるフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。また、付与される報酬は、ゲームの進行に影響を与える報酬であるので、ゲームが実行されていない間におけるフィットネス動作の後でゲームを行う(つまり、ゲーム中においてフィットネス動作を行う)モチベーションをもプレイヤに与えることができる。
【0087】
ここで、本実施形態においては、本体装置2のゲームアプリケーションを利用するユーザとして複数のユーザが本体装置2において登録可能であるとする。なお、本体装置2のゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザとは、本体装置2に登録されているユーザのうちで、当該ゲームアプリケーションのアカウントが作成されているユーザである。本実施形態においては、上記ゲームを最初に行う前に、ユーザはアカウントを作成し、アカウントが作成されたユーザがゲームを行うことができるものとする。「アカウントが作成されているユーザ」とは、ユーザに関連付けてセーブデータが保存されているユーザを含む意味である。
【0088】
また、本実施形態においては、本体装置2のゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザのうち、ゲームシステム1に対する操作を行っているプレイヤ(すなわち、トレーニング装置を利用中のユーザ、あるいは、ゲームアプリケーションを利用中のユーザ)を、プレイヤと呼ぶことがある。
【0089】
図11は、ゲームシステム1において実行される処理の流れの一例を示す図である。なお、図11では、ゲーム外期間においてプレイヤがトレーニング装置を用いたフィットネス動作を行った後、本体装置2においてゲームアプリケーションが起動されてゲームが実行される場合の流れを一例として説明する。なお、ゲーム外期間にトレーニング装置を用いたフィットネス動作を行うかどうかは任意であり、プレイヤがゲームの前に当該フィットネス動作を行う必要はない。
【0090】
[2−1.ゲーム外期間における処理]
本実施形態においては、プレイヤは、ゲーム外期間にトレーニング装置を用いてフィットネス動作を行う。このとき、トレーニング装置は、独立動作モードで動作する。独立動作モードは、トレーニング装置が本体装置2とは独立して処理を実行するモードである。独立動作モードにおいては、トレーニング装置は本体装置2と通信を行わずに動作するので、本体装置2は起動している必要はない。
【0091】
また、トレーニング装置が独立動作モードでの動作を開始するための条件は任意である。本実施形態においては、トレーニング装置(具体的には右コントローラ4)と本体装置2との無線接続が確立していない状態において、トレーニング装置に対する所定の開始操作(例えば、右コントローラ4のアナログスティック52を押下する操作)が検出されたことを条件として、独立動作モードが開始される。なお、右コントローラ4と本体装置2との無線接続が確立している状態とは、右コントローラ4と本体装置2との間で無線通信によるデータの送受信が可能な状態である。
【0092】
独立動作モードにおいて、トレーニング装置は、プレイヤがトレーニング装置(具体的には、リング型拡張装置5)を変形させる操作を検出し、操作が行われた回数をカウントして記憶する(ステップS1)。本実施形態においては、トレーニング装置は、リング型拡張装置5に対する押し込み操作および引っ張り操作を検出する。なお、押し込み操作は、リング型拡張装置5の2つの把持部分が互いに近づく方向(「押し込み方向」と呼ぶ。)に環状部201を変形させる操作である。また、引っ張り操作は、2つの把持部分が互いに離れる方向(「引っ張り方向」と呼ぶ。)に環状部201を変形させる操作である。
【0093】
トレーニング装置は、歪み検出部211から出力される歪み値に基づいてリング型拡張装置5の変形量を算出し、当該変形量に基づいて押し込み操作または引っ張り操作を検出する。具体的には、トレーニング装置は、押し込み方向の変形量が所定の押し込み閾値よりも大きくなった場合、押し込み操作を検出し、引っ張り方向の変形量が所定の引っ張り閾値よりも大きくなった場合、引っ張り操作を検出する。トレーニング装置は、押し込み操作または引っ張り操作が1回検出される毎に、操作回数を1増加させるようにカウントを行う。
【0094】
トレーニング装置は、カウントした操作回数を示す操作回数情報を、リング型拡張装置5の制御部213が備えるメモリに記憶する。本実施形態においては、上記メモリは、不揮発性のメモリであり、リング型拡張装置5に対する電源供給が停止されてもデータを記憶しておく。なお、他の実施形態においては、操作回数のカウント処理は、右コントローラ4において実行されてもよく、操作回数情報は、右コントローラ4に記憶されてもよい。また、操作回数情報は、トレーニング装置とは別体の他の装置に記憶されてもよい。例えば、独立動作モードにおいても本体装置2が起動している場合には、操作回数情報は本体装置2に記憶されてもよい。
【0095】
なお、本実施形態においては、リング型拡張装置5は、押し込み操作と引っ張り操作とを区別せずに、両者が行われた合計の操作回数をカウントする。ただし、他の実施形態においては、押し込み操作の操作回数と引っ張り操作の操作回数とを区別してカウントし、2種類の操作回数を別々に記憶してもよい。
【0096】
本実施形態においては、トレーニング装置は、押し込み操作および引っ張り操作に応じて音および振動を出力する。本実施形態においては、トレーニング装置は、押し込み操作が検出されたことに応じたタイミング、および、引っ張り操作が検出されたことに応じたタイミングで、音および振動を右コントローラ4の振動子117から出力させる。
【0097】
なお、トレーニング装置は、操作に応じた任意のタイミングで、音および振動を出力してもよい。例えば、トレーニング装置は、変形量が上記押し込み閾値を跨いだタイミング、および、変形量が上記引っ張り閾値を跨いだタイミングで、音および振動を出力してもよい。なお、変形量が閾値を跨いだタイミングとは、変形量が増加して閾値を上回った(すなわち、閾値よりも大きくなった)タイミングと、変形量が減少して閾値を下回った(すなわち、閾値よりも小さくなった)タイミングとの両方を含む意味である。これによれば、プレイヤによる押し込み操作または引っ張り操作が検出されたタイミングと、押し込み操作または引っ張り操作の後でリング型拡張装置5が定常状態に戻る途中のタイミングとで、右コントローラ4から音および振動が出力されることとなる。
【0098】
また、トレーニング装置は、カウントされた操作回数が、所定の区切り回数となったことに応じて、音および振動を右コントローラ4から出力する。本実施形態においては、上記区切り回数は、100の倍数(ただし、後述する上限回数より小さい数)である。ここで、詳細は後述するが、操作回数が区切り回数未満である場合よりも、区切り回数以上である場合の方が、より多くの報酬がプレイヤに付与される(図14参照)。したがって、区切り回数となるまでフィットネス動作を行うことを目標としているプレイヤに対して、目標が達成されたことを報知することができる。
【0099】
また、本実施形態においては、カウントされる操作回数には上限回数が設定される。本実施形態においては、上限回数は500である。トレーニング装置は、カウントされた操作回数が上限回数に達したことに応じて、音および振動を出力する。また、トレーニング装置は、カウントされる操作回数が上限回数に達した場合、操作回数のカウントを終了し、操作回数情報の更新も終了する。
【0100】
本実施形態においては、操作回数が上記区切り回数または上限回数に達した場合には、トレーニング装置は、1回の操作に応じて出力される音および振動を出力することに代えて、操作回数が区切り回数または上限回数に達したことに応じて出力される音および振動を出力する。なお、トレーニング装置は、1回の操作に応じて音および振動を出力する場合と、操作回数が上記区切り回数に達したことに応じて音および振動を出力する場合と、操作回数が上限回数に達したことに応じて音および振動を出力する場合とで、出力される音および振動の態様(例えば、周波数、大きさ、出力される長さ、回数等)を異ならせるようにする。
【0101】
トレーニング装置は、独立動作モードで動作する間、押し込み操作および引っ張り操作をカウントして記憶する処理を繰り返す。そして、トレーニング装置に対する所定の終了操作が検出されたことに応じて、トレーニング装置は、独立動作モードでの動作を終了する。本実施形態においては、終了操作は、上述の開始操作と同じ、アナログスティック52を押下する操作である。ただし、他の実施形態においては、終了操作は任意の操作であってよい。なお、独立動作モードの終了後、右コントローラ4は、リング型拡張装置5に対する給電を停止し、スリープ状態となる。これによって右コントローラ4からリング型拡張装置5への給電も停止されるので、リング型拡張装置5も動作を終了する。
【0102】
[2−2.ゲームアプリケーションにおける処理]
図11に示す例においては、ゲーム外期間におけるトレーニング装置を用いたフィットネス動作を終了した後、プレイヤは、トレーニング装置を用いたゲームを行う。まず、本体装置2は、ユーザの指示に応じて、自身がスリープ状態であればスリープ状態から復帰し、トレーニング装置(具体的には、右コントローラ4)との無線接続を確立する。ここで、右コントローラ4は、本体装置2との無線接続が確立していない状態で自身の操作部に対する入力が検出された場合(ただし、上記の開始操作に応じて独立動作モードが開始される場合、および、独立動作モードで動作中である場合を除く)、自機と本体装置2との間における無線接続を確立するための通信処理を実行する。この通信処理によって両者の間で無線接続が確立した場合、トレーニング装置は、本体動作モードでの動作を開始する。本体動作モードは、トレーニング装置が本体装置2とともに動作するモードであり、トレーニング装置に対するプレイヤの入力に基づく処理(例えば、本体装置2が実行中のゲームアプリケーションにおける処理)を本体装置2が実行するモードである。本体動作モードでの動作が開始された後、本体装置2は、プレイヤによる起動指示に応じて、上記ゲームアプリケーション(換言すれば、プログラム)を起動する(ステップS2)。これによって、トレーニング装置を用いたゲームがゲームシステム1において開始される。
【0103】
ゲームアプリケーションの起動後、本体装置2は、トレーニング装置からの操作回数情報を受信し(ステップS4)、受信した操作回数情報に基づく報酬が付与されるユーザを特定し(ステップS5)、選択したユーザに報酬を付与する(ステップS6)、という一連の処理を実行する。以下、これらの一連の処理について説明する。
【0104】
本実施形態においては、ゲームアプリケーションが起動すると、メニュー画像が表示装置に表示される。図示しないが、このメニュー画像は、ゲームアプリケーションに含まれる所定のゲームモードの開始指示を示すゲームモードアイコンと、報酬が付与されるユーザを特定する指示を示す報酬付与アイコンとを含む。ゲームモードアイコンを指定する入力が検出された場合、本体装置2は、上記所定のゲームモード(ここでは、ストーリーモード)を実行するストーリーモード処理を開始する。報酬付与アイコンを指示する画像を指定する入力が検出された場合、本体装置2は、ユーザ特定処理の実行を開始する。ユーザ特定処理は、トレーニング装置から受信した操作回数情報に基づく報酬が付与されるユーザを特定する処理である。
【0105】
[2−2−1.ユーザ特定処理]
ユーザ特定処理においては、まず、本体装置2は、トレーニング装置から操作回数情報を取得する。すなわち、トレーニング装置は、自身に記憶されている操作回数情報を本体装置2へ送信し(ステップS3)、本体装置2は、トレーニング装置からの操作回数情報を受信する(ステップS4)。本実施形態においては、本体装置2が操作回数情報の送信をトレーニング装置に対して要求し、トレーニング装置は、この要求に応じて操作回数情報を本体装置2へ送信する。
【0106】
操作回数情報を取得すると、本体装置2は、ユーザ選択画像を表示装置に表示する。ユーザ選択画像は、報酬が付与されるユーザを選択する入力を受け付けるための画像である。なお、本実施形態において、ゲーム画像が表示される表示装置は、上述のディスプレイ12であってもよいし、据置型モニタであってもよい。
【0107】
図12は、ユーザ選択画像の一例を示す図である。図12に示すように、ユーザ選択画像は、操作回数画像301を含む。操作回数画像301は、取得された操作回数情報の操作回数を示す(図12に示す例では、150回)。これにより、ゲームシステム1は、ゲーム外期間に行われたフィットネス動作の結果(すなわち、操作回数)を、報酬の付与先のユーザを特定する前に、プレイヤに通知することができる。なお、本実施形態においては、操作回数画像301は、上述の上限回数(ここでは、500回)と操作回数とを示す。また、本実施形態においては、ユーザ選択画像は、「報酬を受け取るユーザを選んで下さい。」という、報酬が付与されるユーザを選択することをプレイヤに促すメッセージを含む。
【0108】
図12に示すように、ユーザ選択画像は、候補ユーザ画像302〜304を含む。候補ユーザ画像は、報酬が付与されるユーザの候補となるユーザを示す。本実施形態においては、本体装置2は、当該本体装置2のゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザ毎に候補ユーザ画像を表示する。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1が1つであるのに対して、登録されているユーザが複数である利用態様があり得る。このような利用態様においては、ゲーム外期間においてあるユーザAがトレーニング装置を用いたフィットネス動作を行ったことによって操作回数情報がトレーニング装置に記憶された後、別のユーザBが本体装置2においてゲームアプリケーションを起動して利用する場合もある。この場合、仮に、上記操作回数情報に基づく報酬が、ゲームアプリケーションを起動したユーザBに自動的に付与されてしまうと、ユーザAに報酬が付与されなくなり、適切なユーザに報酬が付与されない結果となるおそれがある。また、ゲームアプリケーションを起動したユーザがそもそも誰であるのか特定されていないために、報酬を付与すべきユーザをゲームシステム1が特定できない可能性もある。そのため、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザ特定処理において、ユーザ選択画像をプレイヤに提示して、報酬が付与されるユーザをプレイヤに選択させるようにしている。なお、このとき表示されるユーザ選択画像は、そのゲームシステム1において登録されているすべてのユーザのものであってもよいし、そのゲームシステム1に登録されているユーザのうち、本ゲームアプリケーションのプレイヤとして登録されているユーザ(例えば、セーブデータが作成されているユーザ)のものであってもよい。
【0109】
図12に示すように、候補ユーザ画像は、ユーザを識別可能な情報として、ユーザのユーザ名の情報と、当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタの画像とを含む。また、候補ユーザ画像は、ユーザに関するゲームの進行状況に関するユーザ情報として、レベル、プレイ時間、および、消費カロリーの情報を含む。なお、レベルは、当該ユーザに対応するプレイヤキャラクタの現在のレベルである。プレイ時間は、当該ユーザが上記ゲームを行った時間である。消費カロリーは、当該ユーザがこれまでに上記ゲームにおいて消費したカロリーである。なお、本実施形態においては、本体装置2は、ゲーム中においてユーザが行ったフィットネス動作の検出結果に基づいて消費カロリーを算出するものとする。プレイヤは、上記候補ユーザ画像を確認することによって、報酬の付与先として自身を選択することもできるし、他のユーザを選択することもできる。例えば、プレイヤは、候補ユーザ画像が示すゲームの進行状況を参照することによって、進行状況が遅いユーザを報酬の付与先として選択することもできる。
【0110】
上記のように、候補ユーザ画像は、報酬が付与される候補となるユーザに関するゲームの進行状況に関するユーザ情報を含む。これによって、プレイヤは、各ユーザのゲームの進行状況を確認して、報酬が付与されるユーザを選択することができる。したがって、報酬が付与されるユーザをプレイヤが選択しやすくなり、プレイヤの利便性を向上することができる。また、各ユーザはそれぞれ他のユーザの進行状況を知ることができるので、ユーザ間で競争意識を持たせることができ、競争意識によってトレーニングを行うモチベーションを各ユーザに与えることができる。
【0111】
本体装置2は、表示されているユーザ選択画像に含まれる候補ユーザ画像(および、後述するフレンド画像)のうち1つを選択する入力を受け付ける。そして、上記入力を検出した場合、本体装置2は、選択された候補ユーザ画像が示すユーザを、報酬が付与されるユーザとして特定する(ステップS5)。なお、本実施形態においては、この時点ではユーザに報酬は付与されず、上記ストーリーモードの開始時にユーザに報酬が付与される。そのため、本体装置2は、上記入力を検出した場合、トレーニング装置から取得された操作回数情報を、特定されたユーザに割り当てておく(具体的には、当該操作回数情報をユーザに関連付けて記憶しておく)。
【0112】
本実施形態においては、ゲームシステム1は、1人のユーザに対して所定の単位期間(例えば、1日)の間に操作回数情報を割り当てることが可能な回数に上限を設ける。具体的には、ゲームシステム1は、1人のユーザが1日の間に操作回数情報を割り当てることが可能な回数を1回とする。上記の上限を設ける理由は、ゲームの興趣性が低下する可能性を低減するためである。ここで、仮に、1人のユーザに対して単位期間の間に操作回数情報を無制限に割り当てることができるとすると、ユーザは無制限に報酬を受け取ることができてしまう。ここで、報酬はゲームの進行に影響を与えるものであるので、ユーザが受け取った報酬が多すぎると、ゲームの難易度が下がりすぎるおそれがある。ゲームの難易度が下がりすぎるとゲームの興趣性が低下してしまうので、ユーザがゲームを行うモチベーションを与える目的で付与される報酬が原因で、ユーザのモチベーションがかえって低下してしまう可能性がある。上記の可能性を低減するべく、本実施形態においては、操作回数情報を割り当てることが可能な回数に上限を設け、それによって付与される報酬にも上限を設けている。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、単位期間に1人のユーザに割り当てられる操作回数情報が示す操作回数の合計回数に上限を設けてもよい。
【0113】
なお、上記のように、本実施形態においては、単位期間に1人のユーザに操作回数情報を割り当てることが可能な回数(または、単位期間に1人のユーザに割り当てられる操作回数情報が示す操作回数の合計回数)に上限を設けるので、ゲーム外期間におけるトレーニング装置を用いたフィットネス動作については、上記回数が上限に達した後は、当該フィットネス動作を行うモチベーションがユーザには与えられない。ただし、本実施形態においては、トレーニング装置を用いたゲームを行う時間に制限は設定されない。したがって、トレーニング装置を用いたフィットネス動作をより多く行いたいと考えるユーザは、上記ゲーム中においてフィットネス動作を行うことで欲求を満たすことができる。
【0114】
ユーザ選択画像の表示中において、操作回数情報の割り当て回数が上限に達しているユーザがプレイヤによって選択された場合、ゲームシステム1は、当該ユーザに対して操作回数情報を関連付ける処理を実行しない。この場合、ゲームシステム1は、例えば、「1日1回の受け取りの制限を超えているため、受け取ることができません」といったメッセージを表示することによって、受け取りが不可能であることをプレイヤに通知してもよい。
【0115】
また、本体装置2は、操作回数情報の割り当て回数が上限に達した(すなわち、操作回数情報を割り当て済みである)ことを示す画像を含む候補ユーザ画像を表示するようにしてもよい。これによれば、候補ユーザ画像を見たユーザに、操作回数情報を割り当てることが不可能なユーザをプレイヤに対して通知することができる。
【0116】
本実施形態においては、ユーザに割り当てられた操作回数情報は、所定の割り当て回数を上限として保存される。具体的には、本体装置2は、1人のユーザにつき10回分の操作回数情報を保存する。そして、あるユーザに対して10回分の操作回数情報が割り当てられている状態において、当該ユーザに操作回数情報がさらに割り当てられた場合、本体装置2は、10回分の操作回数情報のうちで最初に割り当てられた操作回数情報(すなわち、最も古い操作回数情報)を消去し、新たな操作回数情報を保存する。なお、詳細は後述するが、操作回数情報が保存されている状態において、プレイヤが上記ストーリーモードを実行した場合、当該ストーリーモードの開始時に操作回数情報に応じた報酬がプレイヤに付与され、当該操作回数情報は消去される。上記のように、保存される操作回数情報の数に上限を設けることによって、操作回数情報の割り当てが繰り返し行われるものの上記所定のストーリーモードが実行されないために操作回数情報が消去されない場合であっても、操作回数情報のデータ量が増加することを抑制することができる。
【0117】
なお、他の実施形態においては、ユーザに割り当てられた操作回数情報は、当該操作回数情報が割り当てられてから所定の利用可能期間(例えば、10日)が経過するまでの間は、保存されるようにしてもよい。例えば、利用可能期間中にプレイヤが上記ストーリーモードを実行しないまま利用可能期間が経過した場合、ゲームシステム1は、利用可能期間が経過した操作回数情報を消去してもよい。このとき、操作回数情報が消去された後においては、消去された操作回数情報に応じた報酬はプレイヤに付与されない。
【0118】
上記のように、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザに操作回数情報が割り当てられてから、上記単位期間よりも長い利用可能期間が経過する前であることを条件として、当該操作回数情報に応じた報酬を当該ユーザに付与してもよい。これによれば、利用可能期間の間にゲームを行うモチベーションをユーザに与えることができ、継続的にゲームをユーザに行わせることができる。
【0119】
なお、他の実施形態においては、候補ユーザ画像は、ユーザに関する情報であって、トレーニング装置から取得された操作回数情報に関するユーザ情報を含んでいてもよい。操作回数情報に関するユーザ情報は、例えば、ユーザに割り当てられて保存されている操作回数情報が示す回数を合算した回数(つまり、ある期間における初回の操作回数情報割り当て時からその利用可能期間が経過するまでの間に割り当てられた操作回数の合算)を示してもよいし、ユーザに割り当てられて保存されている操作回数情報の数(つまり、ある期間における初回の操作回数情報割り当て時からその利用可能期間が経過するまでの間に操作回数情報が割り当てられた回数)を示してもよい。これらのような情報が候補ユーザ画像に含まれる場合であっても、本実施形態と同様、プレイヤが報酬を付与するユーザを選択しやすくすることができる。
【0120】
図12に示すように、ユーザ選択画像はフレンド画像305を含む。フレンド画像305は、取得された操作回数情報をユーザのフレンドに対してプレゼントとして送る指示を示す。ここで、ユーザのフレンドとは、本体装置2のゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザ(具体的には、候補ユーザ画像302〜304に対応するユーザ。以下、「自機登録ユーザ」と呼ぶ。)のフレンドとして登録されている他のユーザである。上記他のユーザは、例えば、本体装置2とは別の本体装置のユーザとして登録されているユーザである。ただし、本実施形態においては、自機登録ユーザをフレンドとして登録することも可能である。例えば、候補ユーザ画像302に対応するユーザのフレンドとして、候補ユーザ画像304に対応するユーザが登録されてもよい。このように、フレンドであるユーザは、ゲームシステム1を用いてゲームを行うユーザ(すなわち、自機登録ユーザ)であってもよいし、ゲームシステム1とは異なる他のゲームシステムを用いてゲームを行うユーザであってもよい。
【0121】
ユーザ選択画像においてフレンド画像305を選択する入力を検出した場合、本体装置2は、自機登録ユーザのフレンドとして登録されているユーザを、報酬が付与されるユーザとして特定する処理に進む。詳細は後述するが、この場合、自機登録ユーザが、フレンドであるユーザにプレゼントを送ることによって、当該フレンドであるユーザに報酬が付与される。
【0122】
上記の場合、本体装置2はまず、自機登録ユーザから、プレゼントの送り元となる1人のユーザを選択する入力を受け付ける。ここで、上述のように、本実施形態においては、1つのゲームシステム1に対して自機登録ユーザが複数である場合もあり得る。このような場合、ゲームアプリケーションを起動したプレイヤと、送り元のユーザとなるべきユーザとが一致しない可能性もある。そのため、本実施形態においては、ゲームシステム1は、送り元となるユーザを特定する段階で、各自機登録ユーザを候補として提示するようにしている。
【0123】
例えば、本体装置2は、自機登録ユーザをそれぞれ示す画像を表示装置に表示し、当該画像のうち1つを選択する入力を受け付ける。なお、上記画像は、上述のユーザ選択画像における候補ユーザ画像と同様の画像であってもよい。そして、上記入力を検出した場合、本体装置2は、選択された画像が示す自機登録ユーザを、プレゼントの送り元のユーザとして特定する。
【0124】
次に、本体装置2は、プレゼントの送り元のユーザのフレンドのうちから、プレゼントの送り先となるユーザを選択する入力を受け付ける。例えば、本体装置2は、プレゼントの送り元のユーザのフレンドをそれぞれ示す候補フレンド画像を表示装置に表示し、当該画像のうち1つを選択する入力を受け付ける。なお、本体装置2は、各自機登録ユーザについて、フレンドの情報を記憶しているものとする。例えば、本体装置2は、フレンドであるユーザの名前の他、上記ゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザについては、登録されている旨を示す情報を記憶する。なお、本体装置2は、上記の情報の他、フレンドであるユーザに関する上記ゲームの進行状況に関する情報を記憶していてもよい。また、各自機登録ユーザについてのフレンドの情報は後述のサーバにおいて記憶されており、本体装置2はフレンドの情報を当該サーバから取得するようにしてもよい。
【0125】
なお、本実施形態においては、本体装置2は、プレゼントの送り元のユーザのフレンドのうち、上記ゲームアプリケーションにおいて登録されているユーザについて、上記候補フレンド画像を表示する。一方、他の実施形態においては、本体装置2は、プレゼントの送り元のユーザのフレンドのうち、上記ゲームアプリケーションにおいて登録されていないユーザについても上記候補フレンド画像を表示するようにしてもよい。また、候補フレンド画像は、フレンドであるユーザの名前の他、上記ゲームの進行状況に関する情報を含んでいてもよい。
【0126】
候補フレンド画像を選択する入力を検出した場合、本体装置2は、選択された画像が示すフレンドを、プレゼントの送り先のユーザとして特定する。ここで、ゲームシステム1(具体的には、本体装置2)は、ゲームアプリケーションのサーバとネットワークを介して通信可能に接続されている。上記の場合、本体装置2は、トレーニング装置から取得された操作回数情報と、プレゼントの送り先のユーザを示す情報とを、サーバへ送信する。サーバはこれらの情報を受信し、操作回数情報を送り先のユーザと関連付けて記憶する。これによって、取得された操作回数情報が、プレゼントの送り先のユーザに割り当てられた(つまり、操作回数情報がプレゼントとして送り先のユーザに付与された)こととなり、また、報酬が付与されるユーザが特定されたこととなる。
【0127】
ユーザ特定処理において操作回数情報がユーザ(具体的には、自機登録ユーザまたは自機登録ユーザのフレンド)に割り当てられた場合、本体装置2は、トレーニング装置に記憶されている操作回数情報をリセットさせる。すなわち、本体装置2は、トレーニング装置に記憶されている操作回数情報を消去する指示を当該トレーニング装置へ送信する。トレーニング装置は、この指示に応じて操作回数情報を消去する。
【0128】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤとは異なるユーザ(すなわち、フレンドであるユーザ)を当該プレイヤの指示に基づいて特定し、トレーニング装置から取得された操作回数情報に基づくプレゼントを、特定されたユーザに付与する。これによれば、ユーザは、ゲーム外期間におけるトレーニング装置を用いたフィットネス動作を、自身が報酬を得る目的で行うことの他、フレンドへプレゼントを送る目的で行うことができる。これによって、トレーニング装置を用いたフィットネス動作を行うモチベーションをユーザにより多く与えることができる。また、上記によれば、自身が報酬を得ることに楽しみを感じるユーザの他、フレンドへプレゼントを送ることに楽しみを感じるユーザに対しても、フィットネス動作を行うモチベーションを与えることができるので、より多くのユーザにモチベーションを与えることができる。
【0129】
なお、上記「操作回数情報に基づくプレゼント」は、操作回数情報自体に限らず、操作回数情報から決定される任意の内容であってよい。例えば、操作回数情報に基づくプレゼントは、操作回数情報に対して所定の補正(例えば、操作回数情報が示す操作回数を減少させる補正)を加えた内容を示す情報であってもよいし、操作回数情報に応じて決定される報酬の内容を示す情報であってもよい。
【0130】
なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザが1人のフレンドに対して単位期間の間にプレゼントを送る回数に上限を設ける。具体的には、ゲームシステム1は、ユーザが1人のフレンドに対して単位期間(ここでは、1日)の間にプレゼントを送ることが可能な回数を1回とする。これによれば、フレンドであるユーザが多くのプレゼントによって多くの報酬を受け取った結果、報酬によってゲームの難易度が下がりすぎ、当該ユーザにとってゲームの興趣性が低下する可能性を低減することができる。
【0131】
なお、他の実施形態においては、ユーザがフレンドに対してプレゼントを送る回数について、上限が設けられなくてもよい。なお、本実施形態においては、ユーザ自身に対しては、単位期間に操作回数情報が割り当てられる回数に上限(ここでは、1日に1回)が設定されるので、当該回数が上限に達した後は、自身が報酬を得る目的では、ゲーム外期間におけるフィットネス動作を行うモチベーションがなくなってしまう。これに対して、フレンドに対してプレゼントを送る回数については上限を設けないようにすることで、上記回数が上限に達した後も、ユーザは、フレンドに対してプレゼントを送る目的でゲーム外期間におけるフィットネス動作を行うことができる。これによって、上記回数が上限に達した後も、ゲーム外期間におけるフィットネス動作を行うモチベーションをユーザに与えることができる。
【0132】
[2−2−2.ストーリーモード処理]
以上のようにして報酬を付与すべきユーザが特定されると、ゲームシステム1は、上記ユーザ特定処理を終了する。本実施形態においては、ユーザ特定処理が終了すると、ゲームシステム1は、上述のメニュー画像を再度表示する。そして、メニュー画像において上記所定のゲームモード(すなわち、ストーリーモード)の開始を指示する画像を選択する入力が検出された場合、本体装置2は、ストーリーモードを実行するストーリーモード処理を開始する。なお、本実施形態においては、ゲームアプリケーション中における所定のゲームモードとして、ロールプレイングゲームの形式でゲームが進行するストーリーモードが実行されるものとする。ただし、所定のゲームモードにおけるゲームの内容は任意である。例えば、所定のゲームモードにおけるゲームは、ユーザがセーブデータを保存することが可能な任意のゲームであってよい。また、ゲームアプリケーションには、複数のゲームモードが含まれていてもよい。本実施形態においては、報酬の付与は、ストーリーモード処理の開始後であって、ストーリーモードにおけるゲームの開始前に行われる。
【0133】
ストーリーモード処理が開始されると、まず、ゲームシステム1は、ゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザのうちから、上記ストーリーモードにおけるゲームをプレイするプレイヤとなるユーザを選択する入力を受け付け、選択されたプレイヤを特定する。この時点で、ゲームシステム1は、自機登録ユーザのうちでゲームアプリケーションを利用中のユーザ(すなわちプレイヤ)を認識することとなる。次に、ゲームシステム1は、プレイヤに対する報酬の付与を行う(ステップS6)。
【0134】
本実施形態においては、プレイヤに報酬を付与する際、ゲームシステム1は、報酬付与画像を表示装置に表示する。図13は、報酬付与画像の一例を示す図である。報酬付与画像は、プレイヤに付与される報酬の内容を示す画像である。図13に示す報酬付与画像は、ゲームの進行に影響を与える報酬として、経験値、お金、素材、および、アイテムという4種類が付与されることを示している。なお、経験値は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定される経験値であり、報酬付与画像においては、報酬として当該プレイヤキャラクタの経験値が増加される量が示される。お金は、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが所持するお金であり、報酬付与画像においては、報酬として当該プレイヤキャラクタに付与される量が示される。素材は、ゲーム内においてアイテムの生成に用いられるものであり、報酬付与画像においては、報酬として当該プレイヤキャラクタに付与される素材の種類および量が示される。アイテムは、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが使用するものである。具体的には、アイテムは、プレイヤキャラクタあるいは敵キャラクタのパラメータを変化させる等、ゲームに登場するオブジェクトの能力や状態に影響を与えることによってゲームの進行に影響を与えるものであってもよい。また、アイテムは、ゲーム空間に配置される敵キャラクタまたは素材を変化させる等、ゲーム空間に影響を与えることによってゲームの進行に影響を与えるものであってもよい。報酬付与画像においては、報酬として当該プレイヤキャラクタに付与されるアイテムの種類および量が示される。
【0135】
上記のように、「ゲームの進行に影響を与える報酬」とは、ゲーム上の報酬であって、ゲームの進行をプレイヤにとって有利にする効果またはそのような効果を奏するアイテムであってもよい。また、他の実施形態においては、ゲームの進行に影響を与える報酬として、ゲームに追加することができる追加キャラクタや追加ステージ等の追加コンテンツであってもよい。このように、「ゲームの進行に影響を与える報酬」とは、上記の経験値、お金、素材、アイテム、追加キャラクタ、および、追加コンテンツのような、プレイヤによるゲームプレイに影響を与えるゲームコンテンツであってもよい。なお、付与される報酬は、ゲームの進行に影響を与えるものに加えて、ゲームの進行に影響を与えないもの(例えば、プレイヤキャラクタの見た目のみを変更するアイテム等)を含んでいてもよい。
【0136】
本実施形態においては、プレイヤに付与される報酬の内容は、当該プレイヤに割り当てられた操作回数情報に基づいて決定される。図14は、操作回数情報が示す操作回数と、付与される報酬の内容との関係の一例を示す図である。本実施形態においては、図14に示すように、操作回数が区切り回数または上限回数に達する度に、付与される報酬の種類および/または量が増加される。具体的には、操作回数が100回に達すると、操作回数が99回以下の場合に比べてお金および素材1個が報酬として追加される。また、操作回数が200回に達すると、操作回数が199回以下の場合に比べて報酬の素材が2個増加する。これらと同様に、操作回数が300回、400回、または、500回に達した場合も、操作回数がこれらの回数に達しない場合に比べて、付与される報酬の種類および/または量が増加される。
【0137】
ゲームシステム1は、図14に示すような、操作回数と報酬の内容との関係を示す関連付け情報を記憶している。例えば、上記関連付け情報はゲームアプリケーションのプログラムに含まれていてもよい。ゲームシステム1は、関連付け情報を参照して、操作回数情報に基づいて報酬の内容を決定する。なお、ゲームシステム1は、付与された報酬の決定に用いられた操作回数情報を消去する。
【0138】
なお、経験値およびお金については、ゲームシステム1は、操作回数が区切り回数または上限回数に達するか否かにかかわらず、操作回数に応じた量となるように、経験値またはお金の量を決定する。例えば、報酬として付与される経験値およびお金の量は、操作回数に所定の係数を乗算した値とされてもよい。
【0139】
また、素材およびアイテムについては、図14に示すように、付与される個数が操作回数に基づいて決定される。一方、付与される素材およびアイテムの種類については、プレイヤのゲームの進行状況に基づいて決定される。本実施形態においては、ゲームに登場する素材およびアイテムのうちで、プレイヤキャラクタが取得したことがあるものが、報酬として付与される。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが取得したことある素材またはアイテムから、付与するものを確率に基づいて選出する。上記のように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタが取得したことがあることを条件として、付与する素材およびアイテムを決定するので、報酬によってゲームの難易度が低下しすぎることを防止することができる。
【0140】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、取得された操作回数情報が、トレーニング装置に対して加えられた負荷が大きいことを示す場合(具体的には、操作回数が多い場合)、負荷が小さいことを当該操作回数情報が示す場合(具体的には、操作回数が少ない場合)に付与される報酬と比べて、ゲームの進行がプレイヤにとってより有利になる報酬(例えば、より多くの報酬)を当該プレイヤに付与する。これによれば、トレーニング装置を用いたフィットネス動作をより多く行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【0141】
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームが実行されていないとき、操作回数情報が示す操作回数が所定回数(具体的には、区切り回数または上限回数)に達したことをユーザに報知する報知部(具体的には、振動子117)を備える。また、ゲームシステム1は、所定回数以上の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬を、所定回数未満の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬と比べて多くする。また、ゲームシステム1は、所定回数以上の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬を、所定回数未満の操作回数を示す操作回数情報に応じて付与される報酬とは異なる種類の報酬とする。上記によれば、ゲーム外期間にトレーニング装置を用いてプレイヤがフィットネス動作を行う場合、プレイヤは区切り回数を目標としてフィットネス動作を行うことが想定される。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作回数が区切り回数に達したことをプレイヤに報知することができるので、区切り回数となるまでフィットネス動作を行おうとしているプレイヤの利便性を向上することができる。また、区切り回数となるまでフィットネス動作を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。
【0142】
なお、本実施形態においては、上記報知部は、音および振動によって報知を行うものであったが、報知の手段は任意である。例えば、他の実施形態においては、報知部は光によって報知を行ってもよい。
【0143】
本実施形態においては、プレイヤに対して複数の操作回数情報が割り当てられている場合、ゲームシステム1は、それぞれの操作回数情報(つまり、1回の単位期間中に割り当てられる各操作回数情報)に基づいて報酬を決定する。すなわち、付与される報酬は、それぞれの操作回数情報が示す操作回数の合算に応じて決定されるのではなく、それぞれの操作回数情報が示す操作回数に応じてそれぞれ決定される。なお、そのようにして決定された報酬は、まとめてプレイヤに付与されるようにしてもよい。
【0144】
ここで、仮に、上記の場合において、各操作回数情報の操作回数を合算した値に基づいて報酬の内容を決定するとすれば、各単位期間中におけるゲーム外期間のフィットネス動作が少しであっても操作回数が合算されることで過大な報酬がユーザに付与される可能性がある。このとき、ユーザは、1回の単位期間中においてゲーム外期間のフィットネス動作を多くは行わなくなってしまうおそれがあり、適度な運動量のフィットネス動作をユーザに行わせることができないおそれがある。これに対して、本実施形態においては、ゲームシステム1は、1回の単位期間中に割り当てられた操作回数情報に基づいて報酬の内容を決定するので、1回の単位期間中においてゲーム外期間のフィットネス動作を適度に行うモチベーションをユーザに与えることができる。
【0145】
以上のようにして、プレイヤに割り当てられた操作回数情報に基づく報酬が当該プレイヤに付与される。次に、ゲームシステム1は、当該プレイヤに送られたプレゼントに基づく報酬を当該プレイヤに付与する。つまり、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザに対して他のユーザから付与されたプレゼントを報酬に変換する。まず、ゲームシステム1は、サーバにアクセスして、プレイヤに送られたプレゼントがあるか否かをサーバに問い合わせる。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤの識別情報(例えば、プレイヤのアカウントのID)を含む問い合わせ情報をサーバへ送信する。ゲームシステム1からの問い合わせ情報を受信した場合、サーバは、問い合わせ情報に含まれる識別情報に基づいて、プレイヤへのプレゼントの有無を確認する。上述のように、サーバは、プレゼントである操作回数情報と、当該プレゼントの送り先のユーザとを関連付けて記憶している。したがって、サーバは、上記識別情報が示すユーザについて操作回数情報が関連付けて記憶されているか否かによって、当該ユーザへのプレゼントがあるか否かを判定することができる。上記プレイヤへのプレゼントがある場合、サーバは、当該プレイヤに関連付けて記憶されている操作回数情報をゲームシステム1へ送信する。なお、当該プレイヤに関連付けて複数の操作回数情報が記憶されている場合、サーバは、当該複数の操作回数情報をゲームシステム1へ送信する。また、サーバは、送信した操作回数情報を当該サーバ内において消去する。一方、上記プレイヤへのプレゼントがない場合、サーバは、プレゼントがない旨を示す情報をゲームシステム1へ送信する。
【0146】
サーバから操作回数情報を受信した場合、ゲームシステム1は、受信した操作回数情報に基づいて報酬の内容を決定し、プレイヤに報酬を付与する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレゼントである操作回数情報に基づく報酬についても、トレーニング装置から取得された操作回数情報に基づく報酬と同様に、上記の関連付け情報に基づいて報酬の内容を決定する。このとき、ゲームシステム1は、図13に示す報酬付与画像と同様、付与された報酬の内容示す画像を表示装置に表示する。上記画像は、プレゼントの送り元のユーザの名前を含んでいてもよい。
【0147】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレゼント(すなわち、操作回数情報)が付与されたユーザに、当該プレゼントに基づく前記報酬を付与する。これによれば、プレゼントを受け取ったユーザは、報酬によってゲームを有利に進めることができるので、プレゼントによって、ゲームを行うモチベーションを当該ユーザに与えることができる。本実施形態においては、プレゼントによって、プレゼントを送る側のユーザと送られる側のユーザとの両方に、ゲームを行うモチベーションを与えることができる。
【0148】
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、自身に含まれるトレーニング装置から取得された操作回数情報に基づいて付与される報酬と、プレゼントに基づいて得られる報酬とで、報酬の内容を異ならせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、プレゼントに基づいて得られる報酬は、ゲームの進行に影響を与えない報酬であってもよいし、プレゼント自体が、ゲームの進行に影響を与えない報酬であってもよい。
【0149】
本実施形態においては、プレゼントである操作回数情報に基づく報酬を付与する場合、ゲームシステム1は、操作回数情報が示す操作回数を減少させる補正を行う。そして、補正後の操作回数と、上記関連付け情報とに基づいて報酬の内容を決定する。なお、補正の具体的な方法は任意である。例えば、ゲームシステム1は、操作回数情報が示す操作回数に所定の係数(例えば、80%)を乗算する補正を行ってもよい。
【0150】
ここで、本実施形態においては、1人のユーザに対して他の複数のユーザからプレゼントが送られる場合も考えられる。このような場合、プレゼントに応じた報酬が多くなりすぎ、過大な報酬によってゲームの難易度が下がりすぎてしまい、ゲームの興趣性が低下してしまうおそれがある。さらに、その結果、ユーザがゲームを行うモチベーションが低下してしまうおそれがある。以上より、本実施形態においては、プレゼントである操作回数情報が示す操作回数に補正を行うことによって、過大な報酬によってゲームの難易度が下がりすぎる可能性を低減するようにしている。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、操作回数情報が示す操作回数を、設定される上限値以下の値となるように補正を行ってもよい。これによっても本実施形態と同様、過大な報酬によってゲームの難易度が下がりすぎる可能性を低減することができる。
【0151】
なお、プレイヤに対するプレゼントである操作回数情報が複数ある場合、ゲームシステム1は、1つの操作回数情報に基づいて報酬を決定する処理を、操作回数情報の数に応じた回数だけ実行する。また、他の実施形態においては、プレゼントである操作回数情報が複数ある場合、ゲームシステム1は、複数の操作回数情報が示す操作回数を合算(ただし、上限回数以下の回数とされる)し、合算した回数に基づいて報酬を決定してもよい。これによっても、過大な報酬によってゲームの難易度が下がりすぎる可能性を低減することができる。
【0152】
また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレゼントである操作回数情報に基づく報酬については、トレーニング装置から取得された操作回数情報に基づく報酬を決定するために用いられる第1の関連付け情報とは異なる内容の第2の関連付け情報を用いて報酬の内容を決定してもよい。このとき、ゲームシステム1は、第1の関連付け情報において規定されている報酬よりも少なくなるように第2の関連付け情報の内容を設定することによって、プレゼントに応じた報酬が多くなりすぎる可能性を低減することができる。
【0153】
なお、プレゼントである操作回数情報に応じてプレイヤに報酬が付与される場合、ゲームシステム1は、報酬を付与した後で、お返しとなるプレゼントを送ることをプレイヤに促してもよい。ゲームシステム1は、例えば、「お返しをしてみませんか」といったメッセージを表示装置に表示したり、上記メニュー画像において報酬付与アイコンを指定することを促すメッセージを表示装置に表示したりしてもよい。
【0154】
プレイヤに報酬が付与された後、ゲームシステム1は上記ストーリーモードにおけるゲームを開始する。図15は、ゲーム中において表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図15に示すゲーム画像は、トレーニング装置を模したオブジェクト312を持つプレイヤキャラクタ311と、敵キャラクタ313〜315とが登場するゲーム空間を示す画像を含む。また、ゲーム画像は、ゲーム中においてプレイヤが行うべきフィットネス動作を示す画像316を含む。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ311が敵キャラクタ313〜315と戦闘を行うゲームが実行される。このゲームにおいては、ゲームシステム1は、トレーニング装置を用いたユーザのフィットネス動作に応じて、敵キャラクタ313〜315を攻撃したり、敵キャラクタ313〜315からの攻撃を防御したりする動作を行うようにプレイヤキャラクタ311を制御する。なお、トレーニング装置を用いたゲームの内容は任意であり、どのようなジャンルのゲームであってもよい。
【0155】
なお、プレイヤは、付与された報酬によってゲームを有利に進めることができる。具体的には、プレイヤキャラクタの経験値およびお金が増加されることで、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤキャラクタは、付与されたアイテムを用いることで、ゲーム内において種々の有利な効果を得ることができる。例えば、プレイヤキャラクタは、アイテムを使用することによって、プレイヤキャラクタを強化したり、敵キャラクタを弱体化したりすることができる。また、プレイヤキャラクタは、アイテムを使用することによって、ゲーム空間に配置されている敵キャラクタを減らしたり、ゲーム空間に落ちているアイテムを増加させたりすることができる。また、プレイヤキャラクタは、付与された素材を用いてゲーム内において上記アイテムを作成することができる。
【0156】
ゲーム中において、トレーニング装置は、リング操作データと、コントローラ操作データとを含む操作データを送信する(ステップS7)。リング操作データは、リング型拡張装置5に対する操作に応じたデータであり、上記歪み値を示す情報を含む。コントローラ操作データは、右コントローラ4に対する操作に応じたデータであり、右コントローラ4の各入力部(具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、各センサ114および115)に対する操作を示す情報を含む。
【0157】
本体装置2は、上記操作データをトレーニング装置から受信し、操作データに基づいて上記ストーリーモードにおけるゲームを実行する(ステップS8)。ゲーム中においては、上記のような操作データがトレーニング装置から取得されるので、本体装置2は、操作回数に限らず、トレーニング装置に対する操作に関する種々の情報を算出することができる。本体装置2は、例えば、上記リング操作データに含まれる歪み値を示す情報に基づいて、リング型拡張装置5の変形量や変形方向を算出することが可能であるし、上記コントローラ操作データに含まれる、加速度センサ114および/または角速度センサ115の検出結果を示す情報に基づいて、トレーニング装置の動きまたは姿勢を算出することも可能である。
【0158】
なお、ゲーム中においては、トレーニング装置は本体動作モードで動作し、独立動作モードのように、操作回数のカウント処理を実行しない。本体動作モードにおいては、トレーニング装置は、操作回数のカウントは行わず、操作回数を記憶することも行わない。
【0159】
以上のように、本実施形態においては、ゲームが実行されているとき、トレーニング装置は、センサによって検知された情報に基づく第1情報(具体的には、歪み値)を本体装置2へ送信する。また、ゲームが実行されていないとき、トレーニング装置は、第1情報とは異なる情報であって、当該第1情報から算出される第2情報(具体的には、トレーニング装置に対して負荷を加える操作が行われた操作回数を示す操作回数情報)を記憶装置(例えば、制御部213が備えるメモリ)に記憶する。なお、「センサによって検知された情報に基づく第1情報」は、センサによって検知された情報自体(上記実施形態においては、歪み値)であってもよいし、センサによって検知された情報から算出される情報(例えば、歪み値から算出される変形量)であってもよい。
【0160】
上記によれば、ゲームが実行されていないときには、後で本体装置2における処理に用いられるための情報として、第1情報から算出される第2情報を記憶しておくことで、本体装置2における処理負荷を軽減することができる。また、ゲームが実行されているときは、第1情報を送信することで、本体装置2がより多様な情報を算出できるようにすることができる。
【0161】
[3.ゲームシステムにおける情報処理の具体例]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の具体例について説明する。図16は、トレーニング装置によって実行されるゲーム外処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム外処理とは、ゲーム外期間においてトレーニング装置に対して行われた操作をカウントして記憶する際に実行される処理であり、トレーニング装置が上述の独立動作モードで動作する場合に実行される処理である。図16に示す一連のゲーム外処理は、独立動作モードが開始されたことに応じて開始される。
【0162】
なお、本実施形態では、リング型拡張装置5の制御部213のプロセッサが、制御部213が備えるメモリに記憶されるプログラムを実行することによって、図16に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、制御部213のプロセッサとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよいし、右コントローラ4のプロセッサ(例えば、通信制御部111)が実行するようにしてもよい。また、図16に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
【0163】
また、制御部213は、図16に示す各ステップの処理を、メモリを用いて実行する。すなわち、制御部213は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【0164】
ゲーム外処理が開始されると、まずステップS11において、プロセッサは、歪み検出部211によって検出された歪み値を取得する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
【0165】
ステップS12において、プロセッサは、リング型拡張装置5に関する押し込み操作または引っ張り操作が検出されたか否かを判定する。なお、押し込み操作または引っ張り操作の検出は、ステップS11で取得された歪み値に基づいて、上記“[2−1.ゲーム外期間における処理]”で述べた方法に従って行われる。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS13〜S16の処理がスキップされ、後述するステップS17の処理が実行される。
【0166】
ステップS13において、プロセッサは、リング型拡張装置5に対して行われた操作の回数をカウントする。具体的には、プロセッサは、操作回数情報としてメモリに記憶されている値を、1だけ増加するように更新する。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
【0167】
ステップS14において、プロセッサは、ステップS13でカウントされた操作回数が、上記区切り回数または上限回数となったか否かを判定する。ステップS14の判定結果が否定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS16の処理が実行される。
【0168】
ステップS15において、プロセッサは、通常の音および振動を出力する。具体的には、プロセッサは、所定の音および振動を出力させるコマンドを生成し、端子214を介して右コントローラ4へコマンドを送信する。コマンドを受信した右コントローラ4は、コマンドによって指定される音および振動を振動子117に出力させる。なお、後述のステップS16における「報知用の音および振動」と区別するために、本ステップS15の音および振動は「通常の音および振動」と呼んでいる。ステップS15の次に、ステップS17の処理が実行される。
【0169】
一方、ステップS16において、プロセッサは、区切り回数または上限回数を報知する報知用の音および振動を出力する。ここで、報知用の音および振動は、上記ステップS15において出力される音および振動の態様とは異なる態様である。また、区切り回数を報知する報知用の音および振動の態様と、上限回数を報知する報知用の音および振動とは、互いに異なる。これによって、プレイヤは、操作回数が、区切り回数に達したか、上限回数に達したか、あるいは、どちらでもないかを認識することができる。ステップS16の次に、ステップS17の処理が実行される。
【0170】
ステップS17において、プロセッサは、独立動作モードを終了するか否かを判定する。具体的には、上記終了操作が行われたか否かを判定する。ステップS17の判定結果が肯定である場合、プロセッサは、ゲーム外処理を終了する。一方、ステップS17の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、ステップS17における判定結果が肯定となるまで、プロセッサは、ステップS11〜S17の処理ループを繰り返し実行する。なお、ステップS11〜S17の処理ループは、所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。
【0171】
図17は、本体装置2によって実行されるユーザ特定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す一連のユーザ特定処理は、上述のメニュー画像において報酬付与アイコンを指定する入力が検出されたことに応じて開始される。
【0172】
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、図17および後述する図18に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図17および図18に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。例えば、トレーニング装置からの操作データに基づいてプレイヤによる操作を検出するための処理の一部は、当該トレーニング装置によって実行されてもよい。また、図17および図18に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
【0173】
また、プロセッサ81は、図17および図18に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【0174】
なお、ユーザ特定処理が開始される時点で、本体装置2のゲームアプリケーションにおいて登録されたユーザに割り当てられた操作回数情報がある場合(つまり、以前のユーザ特定処理においてユーザに割り当てられた後、当該ユーザがゲームを行っていないために、報酬が付与されていない操作回数情報がある場合)、本体装置2は、ユーザに関連付けられた当該操作回数情報をメモリに記憶しているものとする。
【0175】
ユーザ特定処理が開始されると、まずステップS21において、プロセッサ81は、トレーニング装置から操作回数情報が取得されたか否かを判定する。上述のように、本実施形態においては、本体装置2が操作回数情報の送信をトレーニング装置に対して要求し、トレーニング装置は、この要求に応じて操作回数情報を本体装置2へ送信する。トレーニング装置からの操作回数情報を受信することによって、プロセッサ81は、トレーニング装置から操作回数情報を取得する。また、トレーニング装置は、自身に操作回数情報が記憶されていない場合、上記要求に応じて、操作回数情報がない旨を示す情報を本体装置2へ送信する。この場合、プロセッサ81は、トレーニング装置から操作回数情報が取得されなかったと判定する。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、プロセッサ81は、ユーザ特定処理を終了する。
【0176】
ステップS22において、プロセッサ81は、上述のユーザ選択画像を表示装置に表示させる。このとき、プロセッサ81は、ユーザ選択画像に含まれる候補ユーザ画像およびフレンド画像のうち1つを選択する入力を受け付ける。そして、この入力が検出された場合、プロセッサ81は、ステップS23の処理を実行する。
【0177】
ステップS23において、プロセッサ81は、ユーザ選択画像においてフレンド画像が選択されたか否かを判定する。ステップS23の判定結果が否定である場合(すなわち、候補ユーザ画像が選択された場合)、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。
【0178】
ステップS24において、プロセッサ81は、選択されたユーザに操作回数情報を割り当てる。具体的には、プロセッサ81は、ステップS21で取得された操作回数情報を、選択されたユーザに関連付けてメモリに記憶する。なお、上記“[2−2−1.ユーザ特定処理]”で述べたように、選択されたユーザに関して、単位期間における操作回数情報の割り当て回数が上限に達している場合、プロセッサ81は、当該ユーザに対する操作回数情報の割り当てを行わずにステップS24の処理を終了する。また、上記“[2−2−1.ユーザ特定処理]”で述べたように、1人のユーザに割り当てられている操作回数情報の数が上限である状態において、当該ユーザに操作回数情報がさらに割り当てられた場合、プロセッサ81は、メモリに記憶されている操作回数情報のうちで最も古い操作回数情報を消去し、新たに割り当てられた操作回数情報をメモリに記憶する。ステップS24の終了後、プロセッサ81は、ユーザ特定処理を終了する。
【0179】
一方、ステップS25において、プロセッサ81は、プレゼント(換言すれば、操作回数情報)の送り元となるユーザを特定する。なお、送り元となるユーザの特定は、上記“[2−2−1.ユーザ特定処理]”で述べた処理によって行われる。ステップS25の次に、ステップS26の処理が実行される。
【0180】
ステップS26において、プロセッサ81は、プレゼントの送り先となるユーザを特定する。なお、送り先となるユーザの特定は、上記“[2−2−1.ユーザ特定処理]”で述べた処理によって行われる。ステップS26の次に、ステップS27の処理が実行される。
【0181】
ステップS27において、プロセッサ81は、プレゼントをサーバへ送信する。具体的には、プロセッサ81は、ステップS21で取得された操作回数情報と、プレゼントの送り先のユーザを示す情報とを、サーバへ送信する。ステップS27の終了後、プロセッサ81は、ユーザ特定処理を終了する。
【0182】
図18は、本体装置2によって実行されるストーリーモード処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す一連のストーリーモード処理は、上述のメニュー画像においてゲームモードアイコンを指定する入力が検出されたことに応じて開始される。
【0183】
ユーザ特定処理が開始されると、まずステップS31において、プロセッサ81は、プレイヤに割り当てられた操作回数情報があるか否かを判定する。ステップS31の判定結果が肯定である場合、ステップS32の処理が実行される。一方、ステップS31の判定結果が否定である場合、ステップS32の処理がスキップされて、ステップS33の処理が実行される。
【0184】
ステップS32において、プロセッサ81は、プレイヤに割り当てられた操作回数情報に基づいて当該プレイヤに報酬を付与する。具体的には、プロセッサは、上記“[2−2−2.ストーリーモード処理]”で述べた方法に従って報酬の内容を決定し、決定された報酬をプレイヤに付与する。ここで、本体装置2は、自機登録ユーザについてゲームのセーブデータを記憶している。プロセッサは、プレイヤのセーブデータを、報酬が付与された後の内容を示すように更新する。ステップS32の次に、ステップS33の処理が実行される。
【0185】
ステップS33において、プロセッサ81は、プレイヤに送られたプレゼントがあるか否かを判定する。具体的には、上記“[2−2−2.ストーリーモード処理]”で述べたように、プロセッサ81は、サーバにアクセスして、プレイヤに送られたプレゼントがあるか否かをサーバに問い合わせる。問い合わせに応じて、サーバは、プレイヤに関連付けて記憶されている操作回数情報、または、プレゼントがない旨を示す情報を本体装置2へ送信する。したがって、プロセッサ81は、サーバから受信する情報に基づいて、プレイヤに送られたプレゼントがあるか否かを判定することができる。ステップS33の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。一方、ステップS33の判定結果が否定である場合、ステップS34の処理がスキップされて、ステップS35の処理が実行される。
【0186】
ステップS34において、プロセッサ81は、プレイヤに送られたプレゼントに基づいて当該プレイヤに報酬を付与する。具体的には、プロセッサは、上記“[2−2−2.ストーリーモード処理]”で述べた方法に従って報酬の内容を決定し、決定された報酬をプレイヤに付与する。このとき、上記ステップS32と同様、プロセッサは、プレイヤのセーブデータを、報酬が付与された後の内容を示すように更新する。ステップS34の次に、ステップS35の処理が実行される。
【0187】
ステップS35において、プロセッサ81は、ストーリーモードにおけるゲームを開始するための処理を実行する。例えば、プロセッサ81は、ゲームを再開する時点におけるゲーム状況を、プレイヤのセーブデータに基づいて決定する。したがって、上記ステップS32およびS34の処理における報酬の付与が反映された状態でゲームが再開される。ステップS35の次に、ステップS36の処理が実行される。
【0188】
ステップS36において、プロセッサ81は、トレーニング装置からコントローラ通信部83を介して操作データを取得する。ステップS36の次に、ステップS37の処理が実行される。
【0189】
ステップS37において、プロセッサ81は、ステップS36において取得された操作データに基づいて、ゲームを進行させる処理を実行する。例えば、プロセッサ81は、操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させたり、操作データにより示されるプレイヤの指示に応じた処理を実行したりすることによって、ゲームを進行させる。また、プロセッサ81は、ゲーム状況を示すゲーム画像を表示装置に表示させる。ステップS37の次に、ステップS38の処理が実行される。
【0190】
ステップS38において、プロセッサ81は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われた場合、プロセッサ81は、ゲームを終了すると判定する。ステップS38の判定結果が肯定である場合、プロセッサは、ストーリーモード処理を終了する。一方、ステップS38の判定結果が否定である場合、ステップS36の処理が再度実行される。以降、ステップS38における判定結果が肯定となるまで、プロセッサは、ステップS36〜S38の処理ループを繰り返し実行する。
【0191】
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
上記実施形態においては、情報処理システム(例えば、ゲームシステム1)は、トレーニング装置と情報処理装置(例えば、本体装置2)とを備える。情報処理装置は、ゲームを実行するゲーム処理部(例えば、プロセッサ81)を備える。トレーニング装置は、センサ(例えば、歪み検出部211)と制御部213とを備える。センサは、トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知する。制御部213は、ゲーム処理部によって当該ゲームが実行されているとき、センサによって検知された負荷に関する情報(例えば、操作回数情報)を第1情報として情報処理装置へ送信可能である。ゲーム処理部によって前記ゲームが実行されていないとき、制御部213は、センサによって検知された負荷に関する情報(例えば、歪み値)を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置(例えば、制御部213のメモリ)に記憶する。ゲーム処理部は、トレーニング装置から受信した第1情報に基づいて当該ゲームを進行 し、記憶装置から取得した第2情報に基づいて、ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する。なお、上記第1情報と上記第2情報とは、同じ情報であってもよいし、異なる情報であってもよい。
【0192】
上記によれば、ゲームが実行されていないときにプレイヤがトレーニング装置に対する操作を行ったことに応じて、当該プレイヤに報酬が付与される。これによれば、ゲームが実行されていない間においてトレーニング装置を用いたトレーニング(例えば、上記フィットネス動作)を行うモチベーションをプレイヤに与えることができる。さらに、付与される報酬は、ゲームの進行に影響を与える報酬であるので、上記によれば、ゲームが実行されていない間にトレーニング装置を用いた後でゲームを行う(つまり、ゲームにおいてトレーニング装置を用いたトレーニングを行う)モチベーションをもプレイヤに与えることができる。
【0193】
上記センサは、トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知するものであるが、具体的なセンサの種類は任意であり、負荷としてセンサが検知する具体的な物理量は任意である。本実施形態においては、歪み検出部211は、上記歪み値を検知するので、トレーニング装置に対して加えられた力を検知するセンサであると言うこともできるし、トレーニング装置の変形を検知するセンサであると言うこともできる。
【0194】
また、上記「負荷に関する情報」は、トレーニング装置にかけられた負荷に関する任意の情報でよく、上記実施形態における操作回数情報(すなわち、負荷がかけられた回数を示す情報)の他、トレーニング装置にかけられた最大負荷を示す情報、あるいは、操作回数に負荷を乗算した値を示す情報であってもよい。
【0195】
上記実施形態においては、トレーニング装置は、本体装置2が起動していない期間において、操作回数情報を記憶した。ここで、他の実施形態においては、トレーニング装置は、本体装置2が起動している期間において、ゲームが実行されていないときに操作回数情報を記憶してもよい。例えば、本体装置2が上記ゲームアプリケーションとは異なるアプリケーション(ただし、トレーニング装置が用いられないアプリケーション)を実行している期間において、トレーニング装置は操作回数情報を記憶してもよい。このように、上記「ゲーム処理部によってゲームが実行されていないとき」とは、情報処理装置が起動している期間であってもよい。
【0196】
また、上記「ゲーム処理部によってゲームが実行されているとき、(センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として)情報処理装置へ送信可能である」とは、ゲーム処理部によってゲームが実行されているときには常に第1情報を情報処理装置へ送信することに限定されない意味である。ここで、上記実施形態においては、トレーニング装置は、本体装置2と通信を行わない独立動作モードにおいて操作回数情報を記憶する。そのため、本体装置2がゲームアプリケーションを実行している期間において、トレーニング装置が当該本体装置2と通信を行わない状態となっていると、トレーニング装置は独立動作モードで動作する結果、当該期間であっても操作回数情報を記憶することになる。トレーニング装置は、このような状態においてまで操作回数情報を本体装置2へ送信するものである必要はない。トレーニング装置は、本体装置2によってゲームが実行されているときに第1情報を送信する機能を有していればよく、上記の状態においては、(本体装置2によってゲームが実行されている期間であっても)操作回数情報を送信せずに自身に記憶してもよい。また、トレーニング装置は、ゲームが実行されていないときに操作回数情報を記憶可能であればよく、ゲーム処理部によってゲームが実行されていないときには常に操作回数情報を記憶する必要はなく、また、ゲームが実行されているときに、上記のような状態において、操作回数情報を記憶してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0197】
上記実施形態は、トレーニング装置を用いたトレーニングのモチベーションをユーザに与えること等を目的として、例えば、ゲームシステムやゲームプログラムに利用することができる。
【符号の説明】
【0198】
1 ゲームシステム
2 本体装置
4 右コントローラ
5 リング型拡張装置
81 プロセッサ
111 通信制御部
112 メモリ
211 歪み検出部
213 制御部
302−304 候補ユーザ画像
305 フレンド画像
【要約】
【課題】トレーニング装置を用いたトレーニングのモチベーションをユーザに与える。
【解決手段】情報処理システムは、トレーニング装置と情報処理装置とを備える。情報処理装置は、ゲームを実行する。トレーニング装置はセンサと制御部とを備える。センサは、トレーニング装置に対して加えられた負荷を検知する。制御部は、ゲームが実行されているとき、センサによって検知された負荷に関する情報を第1情報として情報処理装置へ送信可能である。制御部は、ゲームが実行されていないとき、センサによって検知された負荷に関する情報を第2情報として当該トレーニング装置と一体または別体の記憶装置に記憶可能である。情報処理装置は、トレーニング装置から受信した第1情報に基づいて当該ゲームを進行し、記憶装置から取得した第2情報に基づいて、ゲームの進行に影響を与える報酬を当該ゲームのユーザに付与する。
【選択図】図11
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18