特許第6774442号(P6774442)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 京楽産業.株式会社の特許一覧

(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6774442
(24)【登録日】2020年10月6日
(45)【発行日】2020年10月21日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20201012BHJP
【FI】
   A63F5/04 653
【請求項の数】1
【全頁数】107
(21)【出願番号】特願2018-15988(P2018-15988)
(22)【出願日】2018年1月31日
(65)【公開番号】特開2019-130135(P2019-130135A)
(43)【公開日】2019年8月8日
【審査請求日】2019年2月27日
(73)【特許権者】
【識別番号】000161806
【氏名又は名称】京楽産業.株式会社
(74)【代理人】
【識別番号】100180644
【弁理士】
【氏名又は名称】▲崎▼山 博教
(72)【発明者】
【氏名】森本 良
(72)【発明者】
【氏名】松田 佑介
(72)【発明者】
【氏名】蟹江 小五郎
(72)【発明者】
【氏名】宮下 亮
(72)【発明者】
【氏名】大貫 創太
(72)【発明者】
【氏名】野口 賢一
【審査官】 三田村 陽平
(56)【参考文献】
【文献】 特開2015−100492(JP,A)
【文献】 特開2014−073265(JP,A)
【文献】 特開2013−169384(JP,A)
【文献】 特開2007−202896(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、
前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、
前記特典決定手段の決定結果に基づいて、演出実行手段にて演出を実行させる演出制御手段と、
遊技者に不利な第1状態と、前記第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる複数の期待演出と、前記特典決定手段により前記特典の付与が決定されたか否かを報知する報知演出とを実行可能であり、
前記第1状態でも前記第2状態でも演出として所定の画像を表示可能とし、
前記第1状態では通常態様で所定の画像を表示可能で、前記第2状態では特定態様で所定の画像を表示可能であり、
前記第2状態で複数の前記期待演出を実行可能であって、
前記期待演出は、
所定の画像が複数の遊技に亘り前記特定態様で継続して表示可能なものであり、
複数の前記期待演出は、所定の画像を第1特定態様で表示する第1期待演出と、所定の画像を第2特定態様で表示し、前記第1期待演出よりも前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる第2期待演出とを含み、
前記報知演出は複数の前記期待演出のうちいずれか一の前記期待演出の実行後に実行され、
前記第2期待演出の実行後に前記報知演出が実行される場合、前記報知演出にて前記特典の付与が決定されなかった旨が報知された後、前記報知演出が実行された次の遊技で前記第1期待演出を実行可能とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技者に特典を付与する構成を有する遊技機がある。さらに、遊技中に、特典が付与される期待度を示唆する演出が実行される場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2017−136236号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機においては、期待度を示唆する演出が実行されて遊技者が期待感を抱いたとしても、その後、特典の獲得に至らない場合も多く、期待度を示唆する演出に対する期待感を遊技者が大きく抱けない場合もあり、遊技を継続する意思が損なわれる場合があるという問題点があった。
【0005】
そのため、本発明は、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に対して特典を付与し得る遊技機であって、前記特典を付与するか否かを決定する特典決定手段と、前記特典決定手段の決定結果に基づいて、演出実行手段にて演出を実行させる演出制御手段と、遊技者に不利な第1状態と、前記第1状態とは異なる第2状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる複数の期待演出と、前記特典決定手段により前記特典の付与が決定されたか否かを報知する報知演出とを実行可能であり、前記第1状態でも前記第2状態でも演出として所定の画像を表示可能とし、前記第1状態では通常態様で所定の画像を表示可能で、前記第2状態では特定態様で所定の画像を表示可能であり、前記第2状態で複数の前記期待演出を実行可能であって、前記期待演出は、所定の画像が複数の遊技に亘り前記特定態様で継続して表示可能なものであり、複数の前記期待演出は、所定の画像を第1特定態様で表示する第1期待演出と、所定の画像を第2特定態様で表示し、前記第1期待演出よりも前記特典の付与が報知されることを遊技者に期待させる第2期待演出とを含み、前記報知演出は複数の前記期待演出のうちいずれか一の前記期待演出の実行後に実行され、前記第2期待演出の実行後に前記報知演出が実行される場合、前記報知演出にて前記特典の付与が決定されなかった旨が報知された後、前記報知演出が実行された次の遊技で前記第1期待演出を実行可能とすることを特徴とする。
【0007】
本発明の遊技機においては、期待演出が実行された後、報知演出が実行され、その後、さらに報知演出の前に実行されたものと異なる期待演出が実行されることにより、報知演出において特典の付与が決定されなかったことが報知されたとしても、特典が付与される期待感を新たにしながら、特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、遊技を継続する意思が損なわれることなく、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】遊技機の正面図の一例を示す図である。
図2】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
図3】前面扉の裏面の一例を示す図である。
図4】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
図5】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図6】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
図7】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
図8】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
図9】RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図10】RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図11】RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図12】RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
図13】遊技状態移行図の一例を示す図である。
図14】状態管理テーブルの一例を示す図である。
図15】状態移行図の一例を示す図である。
図16】ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図17】ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
図18】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
図19】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図20】設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
図21】前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図22】CZ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
図23】CZ時のART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
図24】CZ用演出決定テーブルの一例を示す図である。
図25】連続演出決定テーブルの一例を示す図である。
図26】発光演出決定テーブルの一例を示す図である。
図27】演出決定テーブルの一例を示す図である。
図28】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
図29】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
図30】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
図31】メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。
図32】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
図33】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
図34】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
図35】メイン制御基板におけるCZ状態用処理を示す図である。
図36】メイン制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。
図37】メイン制御基板におけるART状態用処理を示す図である。
図38】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
図39】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
図40】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
図41】メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
図42】メイン制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
図43】メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
図44】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
図45】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
図46】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
図47】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
図48】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
図49】サブ制御基板における電断復帰処理を示す図である。
図50】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
図51】サブ制御基板における通常状態用演出決定処理を示す図である。
図52】通常状態用演出決定処理におけるゲーム毎の要部遷移図である。
図53】連続演出を例示する図である。
図54】発光演出を例示する図である。
図55】設定示唆演出を例示する図である。
図56】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
図57】発光演出および連続演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【0011】
(遊技機の構成)
まず、図1図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【0012】
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
【0013】
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
【0014】
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
【0015】
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられると共に、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状および色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯または点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
【0016】
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【0017】
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【0018】
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
【0019】
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
【0020】
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【0021】
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
【0022】
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【0023】
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
【0024】
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
【0025】
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【0026】
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
【0027】
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29および停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
【0028】
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【0029】
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
【0030】
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【0031】
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
【0032】
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【0033】
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
【0034】
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【0035】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【0036】
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【0037】
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
【0038】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
【0039】
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【0040】
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯または点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯または点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯または点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
【0041】
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【0042】
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【0043】
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
【0044】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【0045】
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
【0046】
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34および上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
【0047】
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
【0048】
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【0049】
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【0050】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
【0051】
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【0052】
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
【0053】
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
【0054】
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
【0055】
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【0056】
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
【0057】
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
【0058】
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
【0059】
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
【0060】
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【0061】
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
【0062】
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
【0063】
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
【0064】
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
【0065】
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図17参照)、後述の昇格抽選テーブル(図18参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)、設定示唆演出決定テーブル(図20参照)、前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)、CZ移行抽選テーブル(図22参照)、CZ時のART準備状態移行抽選テーブル(図23参照)等を記憶している。
【0066】
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、いずれのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(j)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(k)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ、(l)後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、(m)後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、(n)後述の前兆演出ゲーム数を格納する前兆演出ゲーム数カウンタ、(o)後述のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域、(p)後述のチャンスゾーン(以下、「CZ」とも称す)が行われる旨を記憶するためのCZ中フラグ格納領域、(q)後述の前兆演出が行われる旨を記憶するための前兆演出中フラグ格納領域、(r)後述の継続されるCZゲーム数を記憶するためのCZゲーム数カウンタ、(s)後述のCZに移行されることが決定されてからCZが開始されるまでのCZ前兆ゲーム数を記憶するためのCZ前兆カウンタ等の格納領域が設けられている。
【0067】
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器304は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
【0068】
(I/F回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
【0069】
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
【0070】
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【0071】
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【0072】
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
【0073】
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
【0074】
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
【0075】
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【0076】
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
【0077】
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
【0078】
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
【0079】
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
【0080】
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、および遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
【0081】
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【0082】
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【0083】
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【0084】
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
【0085】
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
【0086】
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、および電源スイッチ511swを有している。
【0087】
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
【0088】
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
【0089】
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【0090】
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
【0091】
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
【0092】
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【0093】
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【0094】
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
【0095】
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、およびアンプ制御基板440が接続されている。
【0096】
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
【0097】
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
【0098】
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
【0099】
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
【0100】
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【0101】
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図27参照)、後述のCZ用演出決定テーブル(図24参照)、後述の連続演出決定テーブル(図25参照)、後述の発光演出決定テーブル(図26参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【0102】
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容および演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)メインRAM303から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、(b)決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、(c)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、いずれのART準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ART準備状態格納領域、(d)メインRAM303からI/F回路305を介して送信された情報であって、ART準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域、(e)後述のARTゲーム上乗せゲーム数を記憶するARTゲーム上乗せゲーム数カウンタ、(f)後述の連続演出が行われることが決定させている旨を記憶するための連続演出フラグ格納領域、(g)後述の発光演出が行われることが決定させている旨を記憶するための発光演出フラグ格納領域等が設けられている。
【0103】
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【0104】
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
【0105】
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
【0106】
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【0107】
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【0108】
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
【0109】
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【0110】
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【0111】
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【0112】
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【0113】
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【0114】
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1およびフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
【0115】
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【0116】
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【0117】
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、およびランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
【0118】
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
【0119】
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
【0120】
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【0121】
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
【0122】
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【0123】
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30およびスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【0124】
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、および上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
【0125】
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
【0126】
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
【0127】
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【0128】
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
【0129】
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【0130】
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【0131】
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
【0132】
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【0133】
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【0134】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【0135】
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【0136】
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【0137】
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【0138】
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【0139】
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【0140】
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【0141】
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【0142】
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【0143】
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、およびRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【0144】
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
【0145】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【0146】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」および「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【0147】
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【0148】
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【0149】
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、およびRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【0150】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、およびRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【0151】
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、および「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0152】
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、および「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0153】
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、および「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0154】
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、および「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、および「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
【0155】
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、およびRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【0156】
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、およびRT3遊技状態は、RT0遊技状態およびRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【0157】
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【0158】
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はRT0遊技状態となる。
【0159】
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
【0160】
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
【0161】
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
【0162】
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
【0163】
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
【0164】
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
【0165】
(状態管理テーブル)
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【0166】
状態管理テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「CZ状態」、状態番号が「03」の「ART準備状態」、および状態番号が「04」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインCPU301は、所定の条件が充足された場合に、メインROMに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【0167】
(状態移行図)
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【0168】
状態移行図は、(a)メイン制御基板300により管理される状態と、(b)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件と、(c)メイン制御基板300により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板300により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。通常状態において、後述のCZ移行抽選にてCZに移行されることが決定し、CZ前兆ゲームが終了することにより、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からCZ状態に移行される。また、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
【0169】
同様に、CZ状態において、後述のART準備状態移行抽選にて、ART準備状態へ移行することが決定されることにより、メイン制御基板300により管理される状態が、CZ状態からART準備状態に移行される。また、所定ゲーム数内に後述のART準備状態移行抽選にて、ART準備状態へ移行することが決定されなかった場合、メイン制御基板300により管理される状態が、CZ状態から通常状態に移行される。
【0170】
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、メイン制御基板300により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
【0171】
なお、CPU301は、移行された状態に係る状態番号を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図45における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板400に送信される。
【0172】
また、状態移行図は、メイン制御基板300におけるメインRAM303の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態(以下単に、状態番号により管理される状態とも称す)と、メイン制御基板300におけるメインRAM303の遊技状態格納領域により管理される遊技状態(以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す)との対応関係について規定している。具体的には、状態番号により管理される状態が通常状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がCZ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT1遊技状態である。また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、状態番号により管理される状態がART状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
【0173】
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態のままである。
【0174】
また、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART準備状態のままである。他にも、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となっているが、未だに準備リプレイ(当選エリア05〜08)に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がRT1で状態がART準備状態となる。
【0175】
また、状態番号により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ART状態のままである。
【0176】
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図16に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【0177】
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【0178】
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、メインCPU301が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【0179】
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図17に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【0180】
ART準備状態振分テーブルは、メインROM302に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
【0181】
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,およびART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【0182】
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【0183】
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,およびART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインのいずれかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【0184】
(昇格抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【0185】
昇格抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
【0186】
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインCPU301は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
【0187】
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図19に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【0188】
上乗せゲーム数決定テーブルは、メインROM302に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【0189】
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、メインCPU301は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
【0190】
(設定示唆演出決定テーブル)
次に、図20に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【0191】
設定示唆演出決定テーブルは、メインROM302に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する設定示唆演出の演出態様が規定されている。また、演出態様は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの設定示唆演出の演出態様が選択される確率が規定される。
【0192】
(前兆演出ゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【0193】
前兆演出ゲーム数テーブルは、メインROM302に設けられており、前兆演出を継続して行うゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、後述の前兆演出が実行される際に、前兆演出を継続して行うゲーム数が規定されている。また、図21に示すように、ゲーム数は複数の選択肢が用意されても良く、その場合、それぞれのゲーム数が選択される確率が規定される。
【0194】
(CZ移行抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、CZ移行抽選テーブルについて説明を行う。
【0195】
CZ移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、チャンスゾーン(以下、CZとも称す)に移行するか否かを決定する抽選を行うために設けられている。具体的には、内部抽選処理で当選した当選エリアに応じてCZに移行する抽選に当選する確率が規定されている。ここでチャンスゾーンは、ART準備状態を経てARTを獲得する抽選を行う遊技であり、後述するART準備状態に移行するか否かの抽選を行う。図22におけるCZ移行抽選テーブルでは、内部抽選処理で当選した当選エリアが「19」の「弱スイカ」の場合は、40%の確率でCZを獲得し、当選エリアが「20」の「強スイカ」の場合は、80%の確率でCZを獲得し、当選エリアが「21」の「弱チェリー」の場合は、20%の確率でCZを獲得し、当選エリアが「22」の「強チェリー」の場合は、60%の確率でCZを獲得する。
【0196】
(CZ時のART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、CZ時のART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【0197】
CZ時のART準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、CZにおいてART準備状態を経てARTを獲得するか否かを決定する抽選を行うために設けられている。具体的には、内部抽選処理で当選した当選エリアに応じてART準備状態に移行する抽選に当選する確率が規定されている。図23におけるCZ時のART準備状態移行抽選テーブルでは、内部抽選処理で当選した当選エリアが「00」の「ハズレ」の場合は、0.4%の確率でART準備状態に移行することに当選し、当選エリアが「10」〜「17」の「押し順ベル01〜08」の場合は、9%の確率でART準備状態に移行することに当選し、当選エリアが「18」の「共通ベル」の場合は、50%の確率でART準備状態に移行することに当選する。
【0198】
(CZ用演出決定テーブル)
次に、図24に基づいて、CZ用演出決定テーブルについて説明を行う。
【0199】
CZ用演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、CZ中に行われるCZ用演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応するCZ用演出の演出態様が規定されている。
【0200】
(連続演出決定テーブル)
次に、図25に基づいて、連続演出決定テーブルについて説明を行う。
【0201】
連続演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、CZが実行されることが決定されている場合に、後述のCZ前兆ゲーム中に連続演出が実行されるか否かと、連続演出が行われる場合にいずれの連続演出が実行されるかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、それぞれの連続演出が決定される確率が、それぞれの連続演出とひも付いて規定されている。図25の例では、連続演出が行われないことが決定される確率が40%、連続演出Aが決定される確率が30%、連続演出Bが決定される確率が20%、連続演出Cが決定される確率が10%と規定されている。ここで、連続演出は期待演出の1つであり、CZに移行されることを遊技者に期待させる演出である。連続演出は数ゲームにわたって実行されて、ストーリー性を有する演出であり、以下の説明では、3ゲームにわたって実行される連続演出を例として説明する。また、以下の例では、特典としてCZが行われる場合について説明するが、特典としては、ARTを獲得することや、ARTゲーム数の上乗せが行われること等とすることもできる。図25の例では、決定される抽選結果として、連続演出A〜Cおよび連続演出を実行しない場合が規定されている。なお、決定される抽選結果としては、連続演出を実行しない場合を含めずに必ず何らかの連続演出を実行するようにしても良い。また、連続演出A〜Cの3つに限らず、1または複数の連続演出を実行するようにしても良い。また、継続ゲームは3ゲームに限らず、連続演出の開始からCZが開始されるゲームの前ゲームまで継続して実行するようにしても良い。また、上述のように、以下の実施形態における説明では、図25に例示するように、CZが実行されることが決定されている場合にのみ連続演出が行われるか否かといずれの連続演出が実行されるかを決定する。これに加えて、後述の実施例にて例示するように、CZが実行されることが決定されていない場合にも、連続演出が行われるか否かといずれの連続演出が実行されるかを決定する抽選を行うことも可能である。この場合、連続演出決定テーブルにおいて、CZが実行されることが決定されている場合に用いる連続演出決定テーブルと、CZが実行されることが決定されていない場合に用いる連続演出決定テーブルとを設けることができる。さらに、CZが実行されることが決定されていない場合に比べて、CZが実行されることが決定されている場合に、より高い確率で連続演出が実行され、CZが実行される期待度がより高い連続演出が決定されるように設定することもできる。これにより、CZが実行されることが決定されていない場合にも、期待演出として連続演出が実行されることが可能となり、遊技中に遊技者にCZが実行されることの期待度が報知されて、CZが実行されることの期待感を抱きながら遊技者が遊技を行うことができ、遊技を継続する意思が損なわれることを抑制し、趣向性を向上させることができる。
【0202】
(発光演出決定テーブル)
次に、図26に基づいて、発光演出決定テーブルについて説明を行う。
【0203】
発光演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、通常状態において、CZが実行されることが決定されている場合に、後述のCZ前兆ゲーム中に発光演出が実行されるか否かと、発光演出が行われる場合にいずれの発光演出が実行されるかを抽選により決定するために設けられている。具体的には、それぞれの発光演出が決定される確率が、それぞれの発光演出とひも付いて規定されている。図26の例では、発光演出が行われないことが決定される確率が40%、強発光が決定される確率が20%、弱発光が決定される確率が40%と規定されている。ここで、発光演出は期待演出の1つであり、CZに移行されることを遊技者に期待させる演出である。発光演出は、数段階、例えば、強弱の2段階の発光演出のいずれかが実行され、それぞれ強発光、弱発光等と称される。発光演出は、液晶表示装置46や筐体の演出用ランプ22a〜22j等にて実行される。例えば、液晶表示装置46に特定の文字や図柄が1または複数表示され、文字または図柄の大きさや文字色・図柄の色調により、強弱が表現されても良い。あるいは、液晶表示装置46に継続的に表示されている黒色の文字について、弱発光時は文字色が赤色に変化し、強発光時は赤色の文字が明るくなることにより、強弱が表現されても良い。さらに、液晶表示装置46に表示される背景画像の差異により、発光演出の強弱が表現されても良い。また、以下の例では、特典としてCZが行われる場合について説明するが、特典としては、ARTを獲得することや、ARTゲーム数の上乗せが行われること等とすることもできる。図26の例では、決定される抽選結果として、強発光、弱発光および発光演出を実行しない場合が規定されている。なお、決定される抽選結果としては、必ず何らかの発光演出を実行するようにしても良い。また、強発光および弱発光の2つに限らず、1または複数の発光演出を実行するようにしても良い。また、上述のように、以下の実施形態における説明では、図26に例示するように、CZが実行されることが決定されている場合にのみ発光演出が行われるか否かといずれの発光演出が実行されるかを決定する。これに加えて、後述の実施例にて例示するように、CZが実行されることが決定されていない場合にも、発光演出が行われるか否かといずれの発光演出が実行されるかを決定する抽選を行うことも可能である。この場合、発光演出決定テーブルにおいて、CZが実行されることが決定されている場合に用いる発光演出決定テーブルと、CZが実行されることが決定されていない場合に用いる発光演出決定テーブルとを設けることができる。さらに、CZが実行されることが決定されていない場合に比べて、CZが実行されることが決定されている場合に、より高い確率で発光演出が実行され、CZが実行される期待度がより高い発光演出が決定されるように設定することもできる。これにより、CZが実行されることが決定されていない場合にも、期待演出として発光演出が実行されることが可能となり、遊技中に遊技者にCZが実行されることの期待度が報知されて、CZが実行されることの期待感を抱きながら遊技者が遊技を行うことができ、遊技を継続する意思が損なわれることを抑制し、趣向性を向上させることができる。
【0204】
(演出決定テーブル)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【0205】
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出NO.」と、「演出NO.」に対応する演出態様が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインCPU301により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【0206】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)メインCPU301により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)メインCPU301により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)メインCPU301により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【0207】
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図28に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
【0208】
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
【0209】
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=YES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=NO)、ステップS5に処理を移行する。
【0210】
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
【0211】
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を、メインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
【0212】
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図29のメインループ処理に移行する。
【0213】
(メインループ処理)
次に、図29に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【0214】
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
【0215】
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
【0216】
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
【0217】
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
【0218】
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
【0219】
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
【0220】
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
【0221】
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
【0222】
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS108で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板400に送付され、サブ制御基板400にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
【0223】
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
【0224】
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
【0225】
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、CPU301によってサブ制御基板400に送信される。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
【0226】
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
【0227】
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
【0228】
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
【0229】
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS116=YES)、ステップS117に処理を移行し、いずれかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS116=NO)、ステップS114に処理を移行する。
【0230】
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
【0231】
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS119に処理を移行する。
【0232】
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【0233】
(スタートレバーチェック処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図30はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【0234】
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=YES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=NO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
【0235】
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
【0236】
(設定示唆演出決定処理)
次に、図31に基づいて、図29のステップS107の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図31は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0237】
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
【0238】
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定示唆演出決定テーブル(図20参照)と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
【0239】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大6段階まで設定できるものであり、設定「1」から「6」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【0240】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御(サブ制御基板)で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【0241】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【0242】
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
【0243】
(内部抽選処理)
次に、図32に基づいて、図29のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図32は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【0244】
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
【0245】
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
【0246】
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
【0247】
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る乱数値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る乱数値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
【0248】
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
【0249】
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=YES)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=NO)、ステップS108−8に処理を移行する。
【0250】
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
【0251】
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
【0252】
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS108−9=YES)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−9=NO)、ステップS108−4に処理を移行する。
【0253】
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS108−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【0254】
(リール回転開始受付コマンドセット時処理)
次に、図33に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【0255】
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS110−1=YES)、ステップS110−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS110−1=NO)、ステップS110−13に処理を移行する。
【0256】
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
【0257】
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−2の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−3=YES)、ステップS110−4に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−3=NO)、ステップS110−5に処理を移行する。
【0258】
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0259】
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、CZ中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ中フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−5=YES)、ステップS110−9に処理を移行し、CZ中フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−5=NO)、ステップS110−6に処理を移行する。
【0260】
以降のステップにおいて、CZ中フラグがONである場合(ステップS110−6=YES)、CZ前兆ゲームが消化された後、CZが実施されて、ART準備状態に移行するか否かを抽選するART準備状態移行抽選が実施される(ステップS110−14)。CZ中フラグがONでない場合(ステップS110−6=NO)、CZに移行するか否かを決定するCZ移行抽選が実施される(ステップS110−6)。
【0261】
ここで、CZは、所定数のゲームにわたり実施され、ゲーム毎にART準備状態に移行するか否かを抽選するART準備状態移行抽選が実施される。CZが実施されるゲーム数は、後述のステップS110−11において、CZゲーム数カウンタに格納された値に対応するゲーム数である。本実施形態では、CZが実施されるゲーム数を5ゲームとしたが、ゲーム数は任意に決定することができ、別途抽選によりCZが実施されるゲーム数を決定しても良い。
【0262】
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、CZに移行するか否かを抽選で決定するCZ移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、CZ移行抽選テーブル(図22参照)を用い、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいてCZ移行抽選処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
【0263】
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、CZ移行抽選にてCZへの移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述のステップS110−6において、CZに移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、CZに移行することに当選したと判定された場合には(ステップS110−7=YES)、ステップS110−8に処理を移行し、CZに移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS110−7=NO)、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0264】
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、CZ前兆カウンタの値として「10」を格納すると共に、CZ中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ前兆カウンタの値として「10」を格納し、メインRAM303に格納されているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグをONにする処理を行う。さらに、CZ前兆カウンタの値を、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加する。ここで、CZは、CZへの移行に当選してから、所定のゲーム数であるCZ前兆ゲームを経て開始される。CZ前兆カウンタは、CZへの移行に当選してからこのCZが開始されるまでのゲームであるCZ前兆ゲームのゲーム数(CZ前兆ゲーム数とも称す)を格納するカウンタである。CZ前兆カウンタの値は、毎ゲーム「1」ずつ減じられ、CZは、CZ前兆カウンタの値が「0」以下となった場合に実施される。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0265】
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、CZ前兆カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ前兆カウンタの値から「1」減算する処理を行う。さらに、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドのCZ前兆カウンタの値を、減算されたCZ前兆カウンタの値に修正する。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
【0266】
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、CZ前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−10=YES)、ステップS110−11に処理を移行し、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−10=NO)、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0267】
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、CZゲーム数カウンタの値として「5」を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZゲーム数カウンタの値として「5」を格納する処理を行う。ここで、CZは、所定数のゲームにわたり実施され、ゲーム毎にART準備状態に移行するか否かを抽選するART準備状態移行抽選が実施される。CZが実施されるゲーム数は、CZゲーム数カウンタに格納された値に対応するゲーム数である。本実施形態では、CZが実施されるゲーム数を5ゲームとしたが、ゲーム数は任意に決定することができ、別途抽選によりCZが実施されるゲーム数を決定しても良い。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
【0268】
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ステップS110−14に処理を移行する。
【0269】
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS110−13=YES)、ステップS110−14に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップ110−13=NO)、ステップS110−15に処理を移行する。
【0270】
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、CZ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、CZ時のART準備状態移行抽選テーブル(図23参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを決定する抽選等を行う。そして、ステップS110−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0271】
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS110−15=YES)、ステップS110−16に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS110−15=NO)、ステップS110−17に処理を移行する。
【0272】
(ステップS110−16)
ステップS110−16において、メインCPU301は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図18参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS110−16の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0273】
(ステップS110−17)
ステップS110−17において、メインCPU301は、ART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS110−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理を終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0274】
(通常状態用処理)
次に、図34に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図34は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0275】
(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、後述の前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出中フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−4−1=YES)、ステップS110−4−4に処理を移行し、前兆演出中フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−4−1=NO)、ステップS110−4−2に処理を移行する。
【0276】
(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。前兆演出は、ART状態への移行やART状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等の遊技者にとって有利な状態に移行することに当選した際に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。前兆演出ゲーム数決定処理は、このような前兆演出が継続されるゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。なお、本実施形態では、本ステップおよび後述のステップS110−14−6におけるART状態への移行が決定してから、さらに後述のステップS110−17−4におけるARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を行っているが、いずれかの場合のみに前兆演出を行っても良いし、その他の遊技者にとって有利な状態に移行することが決定した場合に行っても良い。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
【0277】
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のようにART状態へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のようにART状態の上乗せゲーム数が内部的に決定された場合に決定されるものである。
【0278】
例えば通常状態中にART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になったことを契機として、所定ゲーム数の前兆演出を経てからART準備状態へ移行する場合を説明する。図21に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、1ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム、20ゲームの5種類である。通常状態は原則としてRT1遊技状態であるため、ART準備状態やART状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、通常状態は再遊技確率が低いため、ART準備状態やART状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。ART準備状態移行ゲーム数カウンタが0になってから、通常状態の延長として前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が1ゲームであれば消費遊技メダルは3枚、前兆演出が5ゲームであれば消費遊技メダルは15枚、前兆演出が10ゲームであれば消費遊技メダルは30枚、前兆演出が15ゲームであれば消費遊技メダルは45枚、前兆演出が20ゲームであれば消費遊技メダルは60枚である。以上のように、前兆演出の長短によって通常状態からART準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することができる。
【0279】
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
【0280】
(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−4−3の処理が終了すると、ステップS110−4−4に処理を移行する。
【0281】
(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ステップS110−4−5に処理を移行する。
【0282】
(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−4の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−5=YES)、ステップS110−4−6に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−4−5=NO)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0283】
(ステップS110−4−6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
【0284】
(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−4−7の処理が終了すると、ステップS110−4−8に処理を移行する。
【0285】
(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−7の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ステップS110−4−9に処理を移行する。
【0286】
(ステップS110−4−9)
ステップS110−4−9において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0287】
(CZ状態用処理)
次に、図35に基づいて、CZ状態用処理についての説明を行う。なお、図35はCZ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0288】
(ステップS110−14−1)
ステップS110−14−1において、メインCPU301は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−14−1=YES)、ステップS110−14−2に処理を移行し、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−14−1=NO)、ステップS110−14−4に処理を移行する。
【0289】
(ステップS110−14−2)
ステップS110−14−2において、メインCPU301は、CZ中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−14−2の処理が終了すると、ステップS110−14−3に処理を移行する。
【0290】
(ステップS110−14−3)
ステップS110−14−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−14−3の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0291】
(ステップS110−14−4)
ステップS110−14−4において、メインCPU301は、CZゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−4の処理が終了すると、ステップS110−14−5に処理を移行する。
【0292】
(ステップS110−14−5)
ステップS110−14−5において、メインCPU301は、CZを実施し、ART準備状態に移行するか否かを抽選で決定するART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、CZ時のART準備状態移行抽選テーブル(図23参照)を用い、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいてART準備状態移行抽選処理を行う。そして、ステップS110−14−5の処理が終了すると、ステップS110−14−6に処理を移行する。
【0293】
(ステップS110−14−6)
ステップS110−14−6において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選にてART準備状態への移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述のステップS110−14−5において、ART準備状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態に移行することに当選したと判定された場合には(ステップS110−14−6=YES)、ステップS110−14−7に処理を移行し、ART準備状態に移行することに当選していないと判定された場合には(ステップS110−14−6=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0294】
(ステップS110−14−7)
ステップS110−14−7において、メインCPU301は、CZ中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているCZ中フラグ格納領域のCZ中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−14−7の処理が終了すると、ステップS110−14−8に処理を移行する。
【0295】
(ステップS110−14−8)
ステップS110−14−8において、メインCPU301は、前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出中フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−14−8=YES)、ステップS110−14−11に処理を移行し、前兆演出中フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−14−8=NO)、ステップS110−14−9に処理を移行する。
【0296】
(ステップS110−14−9)
ステップS110−14−9において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となってから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップS110−14−9の処理が終了すると、ステップS110−14−10に処理を移行する。
【0297】
(ステップS110−14−10)
ステップS110−14−10において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS110−14−10の処理が終了すると、ステップS110−14−11に処理を移行する。
【0298】
(ステップS110−14−11)
ステップS110−14−11において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−14−11の処理が終了すると、ステップS110−14−12に処理を移行する。
【0299】
(ステップS110−14−12)
ステップS110−14−12において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14−11の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−14−12=YES)、ステップS110−14−13に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS110−14−12=NO)、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0300】
(ステップS110−14−13)
ステップS110−14−13において、メインCPU301は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS110−14−13の処理が終了すると、ステップS110−14−14に処理を移行する。
【0301】
(ステップS110−14−14)
ステップS110−14−14において、メインCPU301は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態振分テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかを決定する処理を行う。そして、ステップS110−14−14の処理が終了すると、ステップS110−14−15に処理を移行する。
【0302】
(ステップS110−14−15)
ステップS110−14−15において、メインCPU301は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14−14の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちのいずれかに係る情報を、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、I/F回路305を介してサブRAM405の演出用ART準備状態格納領域に送信される。そして、ステップS110−14−15の処理が終了すると、ステップS110−14−16に処理を移行する。
【0303】
(ステップS110−14−16)
ステップS110−14−16において、メインCPU301は、前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出中フラグ格納領域の前兆演出中フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS110−14−16の処理が終了すると、CZ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0304】
(ART準備状態用処理)
次に、図36に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図36はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0305】
(ステップS110−16−1)
ステップS110−16−1において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS110−16−1=YES)、ステップS110−16−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS110−16−1=NO)、ステップS110−16−5に処理を移行する。
【0306】
(ステップS110−16−2)
ステップS110−16−2において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図18(a)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−16−2の処理が終了すると、ステップS110−16−3に処理を移行する。
【0307】
(ステップS110−16−3)
ステップS110−16−3において、メインCPU301は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−16−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−16−3=YES)、ステップS110−16−4に処理を移行する。ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−16−3=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0308】
(ステップS110−16−4)
ステップS110−16−4において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−16−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Bに昇格した旨を示すフラグまたは、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−16−4の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0309】
(ステップS110−16−5)
ステップS110−16−5において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS110−16−5=YES)、ステップS110−16−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS110−16−5=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0310】
(ステップS110−16−6)
ステップS110−16−6において、メインCPU301は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図18(b)参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS110−16−6の処理が終了すると、ステップS110−16−7に処理を移行する。
【0311】
(ステップS110−16−7)
ステップS110−16−7において、メインCPU301は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−16−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS110−16−7=YES)、ステップS110−16−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS110−16−7=NO)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0312】
(ステップS110−16−8)
ステップS110−16−8において、メインCPU301は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS110−16−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新すると共に、I/F回路305を介してサブRAM405の昇格フラグ格納領域に、ART準備状態Cに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップS110−16−8の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0313】
(ART状態用処理)
次に、図37に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図37はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【0314】
(ステップSS110−17−1)
ステップSS110−17−1において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップSS110−17−1の処理が終了すると、ステップSS110−17−2に処理を移行する。
【0315】
(ステップSS110−17−2)
ステップSS110−17−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS110−17−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップSS110−17−2=YES)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップSS110−17−2=NO)、ステップSS110−17−3に処理を移行する。
【0316】
(ステップSS110−17−3)
ステップSS110−17−3において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せゲーム数決定テーブル(図19参照)と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。メインCPU301は、抽選により当選したゲーム数を、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値に加算する。そして、ステップSS110−17−3の処理が終了すると、ステップSS110−17−4に処理を移行する。
【0317】
(ステップSS110−17−4)
ステップSS110−17−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選でARTゲーム数上乗せが当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS110−17−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。次に、メインCPU301は、I/F回路305を介して、当選したARTゲーム上乗せゲーム数を、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタに書き込む。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップSS110−17−4=YES)、ステップSS110−17−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップSS110−17−4=NO)、ステップSS110−17−6に処理を移行する。
【0318】
(ステップSS110−17−5)
ステップSS110−17−5において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図21参照)に基づいて、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選してから前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。決定された前兆演出を継続する前兆演出ゲーム数は、メインRAM303の前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正され、サブ制御基板400に送信される。そして、ステップSS110−17−5の処理が終了すると、ステップSS110−17−6に処理を移行する。
【0319】
(ステップSS110−17−6)
ステップSS110−17−6において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップSS110−17−6の処理が終了すると、ステップSS110−17−7に処理を移行する。
【0320】
(ステップSS110−17−7)
ステップSS110−17−7において、メインCPU301は、前兆演出ゲーム数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップSS110−17−6の処理により前兆演出ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップSS110−17−7=YES)、ステップSS110−17−8に処理を移行し、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップSS110−17−7=NO)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップS111に処理を移行する。
【0321】
(ステップSS110−17−8)
ステップSS110−17−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、メインRAM303のART上乗せ抽選ゲーム数格納領域に格納されている値を加算する処理を行う。なお、ここでは前兆演出の終了後にARTゲーム数を加算する処理を行ったが、前兆演出の終了を待たず、ARTゲーム数上乗せに当選した時点でARTゲーム数を加算しても良い。そして、ステップSS110−17−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS111に処理を移行する。
【0322】
(リール回転開始準備処理)
次に、図38に基づいて、図29のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図38はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【0323】
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=YES)、ステップS111−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=NO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
【0324】
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−2の処理から次回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
【0325】
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
【0326】
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
【0327】
(リール回転中処理)
次に、図39に基づいて、図29のステップS114の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図39はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【0328】
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS114−1=YES)、ステップS114−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS114−1=NO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
【0329】
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−3に処理を移行する。
【0330】
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
【0331】
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS114−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
【0332】
(表示判定処理)
次に、図40に基づいて、図29のステップS117の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図40は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【0333】
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS117−1の処理が終了すると、ステップS117−2に処理を移行する。
【0334】
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS117−2=YES)、ステップS117−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS117−2=NO)、ステップS117−5に処理を移行する。
【0335】
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
【0336】
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS117−2=YES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS117−4の処理が終了すると、図29のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【0337】
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS117−5=YES)、ステップS117−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS117−5=NO)、ステップS117−7に処理を移行する。
【0338】
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
【0339】
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=YES)、ステップS117−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=NO)、ステップS117−9に処理を移行する。
【0340】
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−9に処理を移行する。
【0341】
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
【0342】
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0343】
(表示判定コマンドセット時処理)
次に、図41に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図41は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【0344】
(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=YES)、ステップS117−10−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=NO)、ステップS117−10−3に処理を移行する。
【0345】
(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態格納領域に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0346】
(ステップ117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−9によってメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−3=YES)、ステップS117−10−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−3=NO)、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0347】
(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0348】
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図42に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図42は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【0349】
(ステップS117−10−2−1)
ステップS117−10−2−1において、メインCPU301は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−1=YES)、ステップS117−10−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS3117−10−2−1=NO)、ステップS117−10−2−5に処理を移行する。
【0350】
(ステップS117−10−2−2)
ステップS117−10−2−2において、メインCPU301は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−2=YES)、ステップS117−10−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップ117−10−2−2=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0351】
(ステップS117−10−2−3)
ステップS117−10−2−3において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−3の処理が終了すると、ステップS117−10−2−4に処理を移行する。
【0352】
(ステップS117−10−2−4)
ステップS117−10−2−4において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0353】
(ステップS117−10−2−5)
ステップS117−10−2−5において、メインCPU301は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS117−10−2−5=YES)、ステップS117−10−2−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップ117−10−2−5=NO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0354】
(ステップS117−10−2−6)
ステップS117−10−2−6において、メインCPU301は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS117−10−2−6=YES)、ステップS117−10−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−6=NO)、ステップS117−10−2−9に処理を移行する。
【0355】
(ステップS117−10−2−7)
ステップS117−10−2−7において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−7の処理が終了すると、ステップS117−10−2−8に処理を移行する。
【0356】
(ステップS117−10−2−8)
ステップS117−10−2−8において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的にはメインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0357】
(ステップS117−10−2−9)
ステップS117−10−2−9において、メインCPU301は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS117−10−2−9=YES)、ステップS117−10−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS117−10−2−9=NO)、ステップS117−10−2−12に処理を移行する。
【0358】
(ステップS117−10−2−10)
ステップS117−10−2−10において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−10の処理が終了すると、ステップS117−10−2−11に処理を移行する。
【0359】
(ステップS117−10−2−11)
ステップS117−10−2−11において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0360】
(ステップS117−10−2−12)
ステップS117−10−2−12において、メインCPU301は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS117−10−2−12の処理が終了すると、ステップS117−10−2−13に処理を移行する。
【0361】
(ステップS117−10−2−13)
ステップS117−10−2−13において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0362】
(ブランク表示時処理)
次に、図43に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図43はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【0363】
(ステップS117−10−4−1)
ステップS117−10−4−1において、メインCPU301は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−1=YES)、ステップS117−10−4−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS117−10−4−1=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0364】
(ステップS117−10−4−2)
ステップS117−10−4−2において、メインCPU301は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−10−4−2=YES)、ステップS117−10−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−10−4−2=NO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0365】
(ステップS117−10−4−3)
ステップS117−10−4−3において、メインCPU301は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップ117−10−4−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4−4に処理を移行する。
【0366】
(ステップS117−10−4−4)
ステップS117−10−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図16参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、メインCPU301は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、メインRAM303に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。さらに、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されたリール回転開始受付コマンドにART準備状態移行ゲーム数カウンタの値を追加・修正し、サブ制御基板400に送信する。そして、ステップS117−10−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップS118に処理を移行する。
【0367】
(遊技状態移行処理)
次に、図44に基づいて、図29のステップS119の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図44は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【0368】
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−1=YES)、ステップS119−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−1=NO)、ステップS119−4に処理を移行する。
【0369】
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−2=YES)、ステップS119−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−2=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0370】
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0371】
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−4=YES)、ステップS119−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−4=NO)、ステップS119−9に処理を移行する。
【0372】
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=YES)、ステップS119−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=NO)、ステップS119−7に処理を移行する。
【0373】
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0374】
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−7=YES)、ステップS119−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−7=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0375】
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0376】
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−9=YES)、ステップS119−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS118−9=NO)、ステップS118−14に処理を移行する。
【0377】
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−10=YES)、ステップS119−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−10=NO)、ステップS119−12に処理を移行する。
【0378】
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0379】
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのいずれかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS119−12=YES)、ステップS119−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−12=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0380】
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0381】
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−14=YES)、ステップS119−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−14=NO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0382】
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS119−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
【0383】
(割込処理)
次に、図45に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
【0384】
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
【0385】
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
【0386】
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
【0387】
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
【0388】
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
【0389】
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、および再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
【0390】
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
【0391】
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【0392】
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図46に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
【0393】
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
【0394】
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
【0395】
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
【0396】
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、およびスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
【0397】
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板300の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブRAM405の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
【0398】
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
【0399】
(主基板通信処理)
次に、図47に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図47は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【0400】
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=YES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=NO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0401】
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
【0402】
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図48を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0403】
(コマンド解析処理)
次に、図48に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図48はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【0404】
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述する電断復帰処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、電源が復帰された際に、期待演出に係るコマンド等の一部のコマンドを初期化せず、他のコマンドを初期化した上、これらのコマンドを送信する処理が行われる。そして、ステップS302−3−1の処理が終了するとステップS302−3−2に処理を移行する。
【0405】
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−2=YES)、ステップS302−3−3に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−2=NO)、ステップS302−3−4に処理を移行する。
【0406】
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0407】
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−4=YES)、ステップS302−3−5に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−4=NO)、ステップS302−3−6に処理を移行する。
【0408】
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、後で図50を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0409】
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−6=YES)、ステップS302−3−7に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−6=NO)、ステップS302−3−8に処理を移行する。
【0410】
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−7の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0411】
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−8=YES)、ステップS302−3−9に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−8=NO)、ステップS302−3−10に処理を移行する。
【0412】
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−9の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0413】
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−10=YES)、ステップS302−3−11に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−10=NO)、ステップS302−3−12に処理を移行する。
【0414】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対してそれぞれのエラーコマンドを送信する。
【0415】
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−11の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0416】
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−12=YES)、ステップS302−3−13に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−12=NO)、ステップS302−3−14に処理を移行する。
【0417】
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0418】
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理、または、ステップS302−3−1−7の電断復帰終了コマンドセット処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0419】
(電断復帰処理)
次に、図49に基づいて、電断復帰処理についての説明を行う。なお、図49は電断復帰処理のサブルーチンを示す図である。
【0420】
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU402は、電断復帰データを確認する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電源遮断時において初期化を行わなかったデータである電断復帰データの有無およびその内容を確認する。そして、ステップS302−3−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2に処理を移行する。
【0421】
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU402は、ステップS302−3−1−1にて確認した、電断復帰データに異常がないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データが電源遮断時のデータと相違しないか否かを判定する。例えば、電源遮断時にデータにチェックサムを付与し、電断復帰データのチェックサムが電源遮断時のデータに付与されたチェックサムと一致するか否かを比較する。チェックサムが一致しない場合は電断復帰データに異常があると判定される。そして、電断復帰データに異常があると判定された場合には(ステップS302−3−1−2=YES)、ステップS302−3−1−3に処理を移行し、電断復帰データに異常がないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2=NO)、ステップS302−3−1−4に処理を移行する。
【0422】
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU402は、電断復帰データの復帰不可能処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データに異常があるので、電断復帰データを用いた復帰を行わない。
【0423】
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU402は、電断復帰データに期待演出が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データに期待演出に係る情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、期待演出が含まれる判定された場合には(ステップS302−3−1−4=YES)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、電断復帰データに異常がないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=NO)、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
【0424】
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU402は、期待演出を格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データに期待演出が含まれていた場合、特定の期待演出の演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。例えば、期待演出として、連続演出、強発光および弱発光が用意されている場合、電源遮断前に、連続演出、強発光および弱発光のいずれかの期待演出が実行されていたとする。電断復帰時における期待演出の格納の際には、電源復帰時に電断復帰データにいずれの期待演出に係る情報が含まれていたとしても、演出内容格納領域には、弱発光の演出内容に対応する値を格納する。あるいは、電断復帰時の期待演出の格納の際には、電源遮断前に行われていた期待演出の演出内容に対応する値を格納しても良い。また、電源遮断前の期待演出の内容にかかわらず、電断復帰時に、再度期待演出を決定する抽選を行って、決定された演出内容に対応する値を格納しても良い。このように、電源遮断前に期待演出が行われていた場合は、電断復帰時に、期待演出を実行することにより、電源の遮断前後においても特典の付与が決定されることの期待感を遊技者に継続して維持させることができるため、遊技に対する趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
【0425】
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU402は、電断復帰終了コマンドを格納する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰データを含む電断復帰終了コマンドをサブRAM405の所定の領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
【0426】
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU402は、コマンドを送信する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、電断復帰終了コマンドを、サブRAM405の所定の格納領域に送信する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7の処理が終了すると、電断復帰処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるコマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
【0427】
(リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理)
次に、図50に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図50はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0428】
(ステップS302−3−5−1)
ステップS302−3−5−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には通常状態であると判断され(ステップS302−3−5−1=YES)、ステップS302−3−5−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−1=NO)、ステップS302−3−5−3に処理を移行する。
【0429】
(ステップS302−3−5−2)
ステップS302−3−5−2において、サブCPU402は、後で図51を用いて詳述する通常状態用演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0430】
ここで、決定される演出内容は、例えば、CZを獲得することが決定しCZ前兆ゲーム中である場合は、特典としてCZが付与されることを遊技者に期待させる期待演出、その他のCZを獲得していない場合に行われる通常状態用の演出等がある。また、期待演出には、数ゲームにわたって行われる連続演出や、発光状態に2段階以上の強弱を有する発光演出等がある。
【0431】
(ステップS302−3−5−3)
ステップS302−3−5−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−3=YES)、ステップS302−3−5−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−3=NO)、ステップS302−3−5−5に処理を移行する。
【0432】
(ステップS302−3−5−4)
ステップS302−3−5−4において、サブCPU402は、CZ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、CZ中に行われる演出を決定する処理を行う。演出を決定すると、サブCPU402は、決定された演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0433】
(ステップS302−3−5−5)
ステップS302−3−5−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−5=YES)、ステップS302−3−5−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−5=NO)、状態番号が「04」のART状態であると判断し、ステップS302−3−5−7に処理を移行する。
【0434】
(ステップS302−3−5−6)
ステップS302−3−5−6において、サブCPU402は、ART準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている演出用ART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか、ART準備状態Bであるか、ART準備状態Cであるかを判定する処理を行う。同時に、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bである場合において、サブRAM405の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のART準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
【0435】
その後、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図27(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ART準備状態Aで昇格が決定している場合としていない場合、ART準備状態Bで昇格が決定している場合としていない場合およびART準備状態Cでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0436】
(ステップS302−3−5−7)
ステップS302−3−5−7において、サブCPU402は、ART状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図27(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【0437】
また、サブCPU402は、サブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値を読み込み、値が「10」以上の場合は、ARTゲーム数の上乗せに係る演出を決定する。サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図27(c)参照)とサブRAM405のARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。例えば、上乗せされるゲーム数に応じて1または複数の演出No.を規定しておき、ARTゲーム上乗せゲーム数カウンタの値が「10」より小さい場合は演出を行わず、値に応じて演出内容を抽選で決定する。ここで、ARTゲーム数の上乗せ抽選に当選している場合、演出内容として前兆演出が決定される場合がある。前兆演出は、上乗せ抽選に当選してから所定のゲームの間行われる演出であり、演出が継続されるゲーム数は、図37のステップSS110−17−5で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0438】
(通常状態用演出決定処理)
次に、図51に基づいて、通常状態用演出決定処理についての説明を行う。なお、図51は通常状態用演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【0439】
(ステップS302−3−5−2−1)
ステップS302−3−5−2−1において、サブCPU402は、前兆カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−2−1=YES)、ステップS302−3−5−2−2に処理を移行し、CZ前兆カウンタの値が「10」ないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−1=NO)、ステップS302−3−5−2−8に処理を移行する。
【0440】
(ステップS302−3−5−2−2)
ステップS302−3−5−2−2において、サブCPU402は、連続演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている連続演出決定テーブル(図25参照)に基づいて、演出内容を決定する抽選を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−3に処理を移行する。
【0441】
(ステップS302−3−5−2−3)
ステップS302−3−5−2−3において、サブCPU402は、連続演出決定処理にて演出内容がいずれかの連続演出に決定したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前述のステップS302−3−5−2−2において、演出内容が連続演出A〜Cのいずれかに決定して連続演出を実行することに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出A〜Cのいずれかに決定したと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−3=YES)、ステップS302−3−5−2−4に処理を移行し、いずれの連続演出にも当選せず決定された演出内容が「なし」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−2−3=NO)、ステップS302−3−5−2−5に処理を移行する。
【0442】
(ステップS302−3−5−2−4)
ステップS302−3−5−2−4において、サブCPU402は、連続演出フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−5に処理を移行する。
【0443】
(ステップS302−3−5−2−5)
ステップS302−3−5−2−5において、サブCPU402は、発光演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている発光演出決定テーブル(図26参照)に基づいて、演出内容を決定する抽選を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−5−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−6に処理を移行する。
【0444】
(ステップS302−3−5−2−6)
ステップS302−3−5−2−6において、サブCPU402は、発光演出決定処理にて演出内容がいずれかの発光演出に決定したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、前述のステップS302−3−5−2−5において、演出内容が強発光または弱発光のいずれかに決定して発光演出を実行することに決定したか否かを判定する処理を行う。そして、強発光または弱発光のいずれかに決定したと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−6=YES)、ステップS302−3−5−2−7に処理を移行し、いずれの発光演出にも当選せず決定された演出内容が「なし」であると判定された場合には(ステップS302−3−5−2−6=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0445】
(ステップS302−3−5−2−7)
ステップS302−3−5−2−7において、サブCPU402は、発光演出フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−8に処理を移行する。
【0446】
(ステップS302−3−5−2−8)
ステップS302−3−5−2−8において、サブCPU402は、発光演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、発光演出フラグがONであると判定された場合(ステップS302−3−5−2−8=YES)、ステップS302−3−5−2−9に処理を移行し、発光演出フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−8=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0447】
(ステップS302−3−5−2−9)
ステップS302−3−5−2−9において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「4」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「4」以上であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−9=YES)、ステップS302−3−5−2−10に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「4」より小さいと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−9=NO)、ステップS302−3−5−2−11に処理を移行する。
【0448】
(ステップS302−3−5−2−10)
ステップS302−3−5−2−10において、サブCPU402は、発光演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−5で決定した発光演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−9=YES、ステップS302−3−5−2−10の処理がステップS302−3−5−2−11に処理を移行する。
【0449】
(ステップS302−3−5−2−11)
ステップS302−3−5−2−11において、サブCPU402は、発光演出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている発光演出フラグ格納領域の発光演出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0450】
(ステップS302−3−5−2−12)
ステップS302−3−5−2−12において、サブCPU402は、連続演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出フラグがONであると判定された場合(ステップS302−3−5−2−12=YES)、ステップS302−3−5−2−13に処理を移行し、連続演出フラグがONでないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−12=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0451】
(ステップS302−3−5−2−13)
ステップS302−3−5−2−13において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「3」であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−13=YES)、ステップS302−3−5−2−14に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−13=NO)、ステップS302−3−5−2−15に処理を移行する。
【0452】
(ステップS302−3−5−2−14)
ステップS302−3−5−2−14において、サブCPU402は、1ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−2で決定した連続演出の内の1ゲーム目の連続演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−14の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0453】
(ステップS302−3−5−2−15)
ステップS302−3−5−2−15において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「2」であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−15=YES)、ステップS302−3−5−2−16に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「2」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−15=NO)、ステップS302−3−5−2−17に処理を移行する。
【0454】
(ステップS302−3−5−2−16)
ステップS302−3−5−2−16において、サブCPU402は、2ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−2で決定した連続演出の内の2ゲーム目の連続演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0455】
(ステップS302−3−5−2−17)
ステップS302−3−5−2−17において、サブCPU402は、CZ前兆カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれているCZ前兆カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、CZ前兆カウンタの値が「1」であると判定された場合(ステップS302−3−5−2−17=YES)、ステップS302−3−5−2−18に処理を移行し、CZ終了後カウンタの値が「1」でないと判定された場合には(ステップS302−3−5−2−17=NO)、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0456】
(ステップS302−3−5−2−18)
ステップS302−3−5−2−18において、サブCPU402は、3ゲーム目の連続演出を実行する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−5−2−2で決定した連続演出の内の3ゲーム目の連続演出に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−18の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−19に処理を移行する。
【0457】
(ステップS302−3−5−2−19)
ステップS302−3−5−2−19において、サブCPU402は、連続演出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されている連続演出フラグ格納領域の連続演出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−5−2−19の処理が終了すると、ステップS302−3−5−2−20に処理を移行する。
【0458】
(ステップS302−3−5−2−20)
ステップS302−3−5−2−20において、サブCPU402は、通常状態におけるその他の演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図27(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブCPU402は、演出内容に対応する値をサブRAM405の演出内容格納領域に格納する。ここで、ART準備状態に移行することが決定している場合、すなわち、サブRAM405に格納される前兆演出フラグがONである場合、演出内容として前兆演出を決定することもできる。前兆演出は、ART準備状態移行することが決定してから所定のゲームの間行われる演出であり、前兆演出が終了した後にART準備状態に遊技状態が移行される。演出が継続されるゲーム数は、図34のステップS110−4−2で決定され、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数である。例えば、サブRAM405に前兆演出ゲーム数カウンタを設け、リール回転開始受付コマンドに含められたゲーム数を前兆演出ゲーム数カウンタに格納する。前兆演出が行われる各ゲームにおいて前兆演出ゲーム数カウンタを「1」ずつ減じていき、前兆演出ゲーム数カウンタの値が「0」になるまで前兆演出を行う。そして、ステップS302−3−5−2−20の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
【0459】
次に、図51図52を用いて、上記通常状態用演出決定処理のフローの要部を整理する。図52は通常状態用演出決定処理におけるゲーム毎の要部遷移図の例であり、CZ移行抽選(単にCZ抽選とも称す)、CZ、発光演出抽選、および連続演出抽選の動作の遷移をゲーム毎に例示している。
【0460】
通常状態においてCZを獲得していない場合(図34のステップS110−2−3参照)、毎ゲームCZ抽選が行われる(図33のステップS110−6参照)。
【0461】
図52において、CZ抽選に当選したゲームを1ゲーム目として説明する。CZは、CZ抽選に当選してから10ゲームのCZ前兆ゲームを経てから開始され、図52では11ゲーム目に開始される。CZ前兆ゲームはCZ前兆カウンタにより管理される。CZは5ゲーム継続され、図52では11ゲーム目から15ゲーム目まで実行される。CZの継続は、CZゲーム数カウンタにより管理される。なお、図52では、CZにおいてART準備状態移行に当選しない場合を例示しており、16ゲーム目からCZ抽選が再開される。この際、発光演出および連続演出は実行されない。
【0462】
発光演出および連続演出の抽選は、CZを獲得したゲームである1ゲーム目において実行される。また、連続演出は連続する3ゲームにわたって実行される。また、発光演出は連続演出が実行されないゲームにおいて実行され、図52の例では2ゲーム目から7ゲーム目に発光演出が実行され、8ゲーム目から10ゲーム目にわたって連続演出が実行される。
【0463】
また、発光演出と連続演出とを同時に行うことを許容する場合、一方の抽選結果に応じて、他方の当選確率を変更しても良い。
【0464】
また、上記説明では、CZを獲得することが決定している場合にのみ、連続演出および発光演出の抽選を行ったが、CZを獲得することが決定していない場合にも、連続演出および発光演出の抽選を行っても良い。この場合、連続演出または発光演出が実行されても、直ちにCZに移行することはないが、連続演出または発光演出が実行されてもCZに移行されることがない場合があることにより、かえって連続演出または発光演出が実行された際に、CZに移行することを期待しながら遊技を行うことになり、ワクワク感を持って遊技を行うことができるようになり、より趣向性が向上される場合がある。
【0465】
(連続演出)
次に、図53に基づいて、連続演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【0466】
上述のように、連続演出は、特典の付与が決定されることを遊技者に期待させる期待演出の1つであり、複数のゲームにわたって行われる演出である。連続演出は、ストーリー性を有し、例えば、連続演出の実行中に、戦いが繰り広げられたり、何らかの探索が行われたりする。
【0467】
3ゲームにわたる連続演出の実行中に戦いが行われる場合を例に説明する。
【0468】
まず、図53(a)に例示するように、連続演出の1ゲーム目において、第1連続演出50として戦いが開始される。次に、図53(b)に例示するように、連続演出の2ゲーム目において、第2連続演出51として戦いが展開される。そして、図53(c)に例示するように、連続演出の3ゲーム目において、第3連続演出52に戦いが移行される。4ゲーム以上連続演出が継続される場合は、さらに戦いが展開されても良いし、第1連続演出50〜第3連続演出52が繰り返されても良い。
【0469】
以上のように、連続演出を実行することにより、遊技者は、CZ等の特典が付与される期待度を認識することができ、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0470】
(発光演出)
次に、図54に基づいて、発光演出についての説明を行う。
【0471】
上述のように、発光演出は、連続演出と同様に、特典の付与が決定されることを遊技者に期待させる期待演出の1つである。発光演出は、液晶表示装置46に表示されるアニメーションや文字が発光することにより、特典の付与が決定されることの期待度を表しても良いし、演出用ランプ22a〜22jや筐体に設けられた専用のランプ、あるいはリールユニット17d等を発光させることにより、特典の付与が決定されることの期待度を表しても良い。また、発光の度合いの異なる複数種類の発光を行うことにより、期待度の大小を表現しても良い。期待度の大小の表現は、発光強度の強弱や、発光色の違い、発光範囲の広さ等で表現することもできる。また、非表示であったアニメーションや文字を表示させ、そのアニメーションや文字の大きさや色を異ならせることにより、期待度の大小を表現することもできる。例えば、ある種の文字を黒色で表示することにより発光演出を行い、その文字が赤色の場合はより期待度の高い発光演出とすることもできる。なお、発光演出が2種類の場合、より期待度の高い演出を強発光、より期待度の低い演出を弱発光と称するとする。
【0472】
液晶表示装置46に表示される文字が発光することにより強弱2種類の発光演出が行われる場合の例を、図54を用いて説明する。
【0473】
まず、図54(a)に例示するように、通常状態において、発光演出が実行されない遊技中は、液晶表示装置46に黒色の文字53が表示される。発光演出として弱発光が実行される場合、図54(b)に例示するように、文字53が発光する。発光演出として強発光が実行される場合、図54(c)に例示するように、文字53が弱発光に比べてより強く発光する。また、強発光においては、文字53が点滅しても良い。
【0474】
なお、発光演出においては、文字53が発光することに代わり、あるいは発光すると共に、文字53の色を変化させても良い。例えば、弱発光においては文字53の色を青色とし、強発光においては文字53を赤色とすることができる。
【0475】
以上のように、発光演出を実行することにより、遊技者は、CZ等の特典が付与される期待度を認識することができ、趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、複数種類の発光演出を実行することにより、期待度の程度を認識することができ、より高い期待度の発光演出を期待しながら遊技を行うことができるため、より趣向性を向上させ、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0476】
(設定示唆演出)
次に、図55に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【0477】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「1」〜「6」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「4」〜「6」であることを示す演出画像と設定値が「1」〜「3」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「5」または「6」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「1」〜「6」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、2種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた3以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、ART状態への移行に当選しやすいが、ART状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べてART状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べてART状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【0478】
設定示唆演出を実施するタイミングは、ボーナスやART終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【0479】
以下図55に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「1」または「2」以外の場合との2種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【0480】
リザルト表示は、ボーナスやARTが終了した際に、ボーナスやARTが継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図55の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図55(a)に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「1」または「2」以外である場合において、ボーナスやARTが終了した際のリザルト表示として、図55(b)に示すように、設定値が「1」または「2」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図55に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【0481】
このように、図55(a)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図55(b)に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「1」または「2」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【0482】
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図56に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【0483】
ART状態においては、図56に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
【0484】
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【0485】
以下、実施例として、上述の発光演出および連続演出の実行例について、図51図54および図57を用いて説明する。
【0486】
(実施例1)
図57(A−1)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。図51で例示した例では、CZ移行抽選にてCZに移行することが決定した場合のみ発光演出抽選および連続演出抽選が行われたが、ここではCZに移行することが決定していない場合でも発光演出抽選および連続演出抽選が行われるとする。そのため、図51における説明では、CZに移行することに当選した場合のみ、発光演出および連続演出が実行されたが、CZに移行することに当選していない場合でも発光演出および連続演出が実行されることが可能である。このように、CZに移行することを伴わない演出を、後述のように演出ガセと称す。このような演出ガセを含めることにより、発光演出や連続演出等の期待演出が行われても必ずしもCZに移行することがない。そのため、発光演出や連続演出等が実行されてもCZに移行することが確定せず、発光演出や連続演出等の期待演出が実行されることによる期待感を高めることができる。
【0487】
次に、CZに移行することが決定していない状態で、発光演出抽選において強発光が当選し、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。
【0488】
次に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図53に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいては発光演出に当選せず、連続演出が当選し、3ゲームにわたって連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはCZが行われる可能性が発光演出より高い演出であるとする。
【0489】
その後、CZが実行されることなく、図54(b)に例示されるような弱発光が実行される。例えば、CZ移行抽選にてCZに移行することが決定されていない状態で連続演出に当選した場合、連続演出が終了した次のゲーム以降において、CZが実行されず、弱発光が実行されるように演出が決定される。このように、連続演出が実行されたにもかかわらずCZに移行されなかった場合、またはCZに移行してもRT準備状態に移行しなかった場合を、連続演出ガセとも称し、連続演出ガセでは、連続演出後弱発光が実行されるようにする。また、連続演出に限らず、期待演出が行われたにもかかわらず、CZに移行されなかった場合、またはCZに移行してもART準備状態に移行しなかった場合を、期待演出ガセとも称す。例えば、発光演出が行われたにもかかわらず、CZに移行されなかった場合、またはCZに移行してもART準備状態に移行しなかった場合を、発光演出ガセとも称す。
【0490】
このように、本実施例では、連続演出ガセの後、続けて弱発光が実行される。これによって、強発光が実行され、さらに連続演出が実行されることによって、特典としてCZが行われることへの期待感が高まったところで、CZに移行されずに落胆することがあるが、その後も弱発光が実行されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0491】
なお、以上の説明は、回胴式遊技機(スロットマシンとも称す)を例に行ったが、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機にも本実施例を適用可能である。
【0492】
ここで、パチンコ遊技機の遊技概要について説明する。
パチンコ遊技機は、発射装置から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されている。パチンコ遊技機は、遊技球が打ち出される遊技盤と、遊技盤を囲む枠部材とを備えている。枠部材は、遊技盤に対して蝶番を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤に対して着脱可能に構成されている。
【0493】
遊技盤の中央部には、各種演出画像を表示する画像表示器が設けられている。画像表示器は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display)や、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成される。画像表示器は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄(以下、単に図柄とも称す)を変動表示した後に後述の特別図柄抽選の結果を示す停止図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、大当たり中に各種演出画像や情報を表示したり、後述の特別図柄抽選の抽選結果が保留されている数だけ表示される保留表示画像(以下、保留図柄とも称す)を表示したりする。
【0494】
遊技盤2の前面側には、遊技球によって遊技を行うための遊技領域が設けられている。遊技者がハンドルを握ってレバーを時計方向に回転させると、皿に貯められた遊技球が発射装置へと供給されて、所定の時間間隔で遊技領域に発射される。遊技盤には、この発射装置から供給された遊技球を案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域に配置された遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤の前面に沿って下方へと落下する。
【0495】
遊技領域には、第1始動口、第2始動口、および普通入賞口が配置されている。なお、第1始動口および第2始動口を総称して、単に、始動口または始動入賞口と称する場合がある。
【0496】
第1始動口および第2始動口は、第1始動口を第2始動口の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。パチンコ遊技機では、第1始動口または第2始動口に遊技球が入って入賞すると、一定個数(例えば4個)の遊技球が払い出されると共に、大当たり抽選が実行される。すなわち、第1始動口および第2始動口は、大当たり抽選を実行させるための始動入賞口である。なお、以下の説明では、第1始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第1特別図柄抽選と呼び、第2始動口への遊技球の入賞を契機として行われる大当たり抽選を第2特別図柄抽選と呼び、また、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選とも呼ぶ。
【0497】
第1始動口と第2始動口との間には、電動チューリップが配置されている。電動チューリップは、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢と、一対の羽根部材が開いた姿勢との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯または点滅する。第2始動口への進入路は、電動チューリップの羽根部材が閉じた姿勢においては、電動チューリップおよび第1始動口によって閉じられている。そして、第2始動口への進入路は、普通図柄抽選に当選することによって、電動チューリップの羽根部材が開いた状態となって開放される。
【0498】
普通入賞口は、遊技球の入賞によって一定個数(例えば10個)の遊技球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口および第2始動口とは異なり、普通入賞口に遊技球が入賞しても抽選が行われることはない。
【0499】
普通入賞口の上方には、ゲートが配置されている。遊技球がゲートを通過した場合、遊技球の払い出しは行われないものの、普通図柄抽選(電動チューリップの開閉抽選)が行われる。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップの一対の羽根部材が規定時間(例えば6秒間)開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数(例えば3回)繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで第2始動口が一時的に開放されて、遊技球が第2始動口に進入可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能となる。
【0500】
第2始動口の下方には大入賞口が配置されている。大入賞口は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口の開口部には、大入賞口を開閉するプレートが設けられている。大入賞口は、通常はこのプレートが遊技盤と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選して大当り状態になると、プレートの上端側が遊技盤の前面側へ傾倒(開口)して遊技球が進入可能な開放状態に所定回数(例えば5回または15回)なる。この開放状態は、所定条件を満たすまで(例えば、30秒間を上限として10個の遊技球が入るまで)維持された後、プレートが閉じられることで終了する。なお、大入賞口に1個の遊技球が入賞する毎に例えば13個の賞球が払い出されるので、遊技者は、大当たり中に大入賞口を狙って遊技球を打ち出すことで、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。
【0501】
大入賞口の下方には排出口が設けられている。第1始動口、第2始動口、大入賞口、または普通入賞口のいずれにも入らなかった遊技球は、この排出口を通じて遊技領域の外へと排出される。
【0502】
遊技盤の前面の画像表示器と近接する位置には、各種の演出に用いられる盤ランプ、可動役物等が配置されている。盤ランプは、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物は、例えば発光しながら遊技盤に対して回転することにより、各種の演出を行う。
【0503】
遊技盤における遊技領域の外側には、表示器が配置されている。表示器は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、およびこれらの抽選の保留数等に関する情報を表示する。表示器は、第1始動口への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第1特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器、第1特別図柄抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器、第2始動口への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示して第2特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器、第2特別図柄抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器、遊技球がゲートを通過したことを契機として普通図柄を変動表示して普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器、およびパチンコ遊技機の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態等)を表示する遊技状態表示器から構成されている。
【0504】
このように、パチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入ることを契機として、まず、大当たりの判定に係る抽選および特別図柄の抽選が行われる(合わせて、特別図柄抽選または大当たり抽選とも称す)。大当たりの判定は、大当たりに当選するか否かの判定である。大当たり図柄の判定は、当選した大当たりに応じていずれの停止図柄を表示するかを決定する判定である。次に、あらかじめ定められた変動パターンを決定することによって図柄の変動パターンおよび図柄が停止するまでの変動時間(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒等)が決定される。この際、大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンが決定される。一方、ハズレと判定した場合、遊技者に大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かが決定される。リーチ演出を行うと判定した場合、リーチ有りのハズレ用の変動パターンが決定され、リーチ演出を行わないと判定した場合、リーチなしのハズレ用の変動パターンが決定される。次に、画像表示器にて、決定された変動パターンおよび変動時間に応じて図柄が変動される。次に、決定された停止図柄で図柄が停止され、遊技者に大当たりであるかハズレであるかが報知される。
【0505】
ここで、パチンコ遊技機は、初期的には、特別図柄抽選において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い(例えば、「1/300」)低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われて、大当たり遊技が終了すると、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い(例えば、「1/70」)高確率状態が設定されると共に、第2始動口に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能(電サポ)が付与される場合がある。
【0506】
電サポが付与されていない状態では、普通図柄抽選によって第2始動口を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、かつ第2始動口を開放すると判定された場合の第2始動口の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄抽選によって第2始動口を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/1)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、かつ第2始動口を開放すると判定された場合の第2始動口の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.2秒×3回)に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第2始動口に遊技球が入賞し易くなる。
【0507】
パチンコ遊技機1は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において、特定の大当たりに当選すると、大当たり遊技後は、高確率状態(例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「1/70」)、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。なお、大当たり抽選において、大当たり遊技後に、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれに移行する大当たりであるかが決定され、これに対応して大当たり図柄が決定される。また、確変遊技状態は、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)に達すると終了し、通常遊技状態に移行される。また、通常遊技状態では、通常遊技状態に対応する背景画像が背景演出として画像表示器に表示されて遊技が進行し、確変遊技状態では、確変遊技状態に対応する背景画像が背景演出として画像表示器に表示されて遊技が進行する。
【0508】
ところで、特別図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入っても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留される。つまり、大当りの判定の結果を「先読み」して、その先読みの結果を表示する。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。例えば、その上限値は各始動口に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の結果の報知の権利を4個まで保留することができる。そして、先読み演出として、保留数に応じた保留図柄が、保留された数だけ所定の態様で画像表示器に表示される。また、先読み演出において、保留図柄は、特別図柄の変動表示により大当たりに係る停止図柄が表示される期待度、すなわち大当たりに当選する期待度を示唆する態様で表示され、期待度に応じた複数の態様の内のいずれかの態様で表示される。
【0509】
また、先読み演出について、さらに、保留変化演出が行われる。保留変化演出は、先読みによる大当たり抽選の結果に基づいて、保留図柄の表示態様を、大当たりに当選する可能性を示唆する異なる表示態様に変化させる演出をいう。この保留変化演出は、例えば、対象となる保留について特別図柄の変動が開始される前、あるいは変動中に、先読みの結果に基づいて、表示されている保留図柄をより大当たりに当選する期待度が高い表示態様の保留図柄に変更する。先読み演出において、通常は、期待度の低い一定の態様の保留図柄が表示される。期待度の低い保留図柄が表示された状態で、その保留図柄に対応する特別図柄の変動が開始されるまでに、保留図柄がより期待度の高い態様の保留図柄に変化する。変化後のより期待度の高い態様の保留図柄を、「高保留」とも称す。また、入賞口に遊技球が入った段階で表示される保留図柄を、通常の期待度の低い一定の態様より期待度の高い態様で表示することも可能である。この場合に表示されるより期待度の高い態様の保留図柄も、「高保留」と称する場合がある。例えば、保留図柄として、期待度の低いものから順に、青色、緑色、赤色、金色の保留図柄が用意されており、通常は青色の保留図柄が表示されるとする。この場合、保留変化演出として、赤色等のより期待度の高い保留図柄に変化した場合、赤色の保留図柄を高保留と称す。また、通常は青色の保留図柄が表示されるところ、最初から金色の保留図柄が表示された場合も、金色の保留図柄を高保留と称す。
【0510】
また、先読み演出として、ゾーン演出が行われる場合がある。ゾーン演出とは、大当たりに当選する可能性を示唆する演出であり、1または連続する複数の特別図柄の変動において行われる演出である。ゾーン演出の一例として、当該ゾーン演出実行中に所定の演出条件を満たすことで遊技者に大当りとなることを報知する、いわゆるミッション系のゾーン演出がある。例えば、ゾーン演出が実行されると、画像表示器に「ゾーン中にリーチが成立すれば大当り!?」といったメッセージが表示され、「リーチの成立」というミッションを達成できれば大当りとなることが遊技者に示唆される。当該ゾーン演出実行中にリーチが成立すると、そのリーチ変動で必ず大当りとなり、逆にリーチが成立しないと、その後所定のタイミングでゾーン演出が終了する。この場合の所定の演出条件は、「リーチの成立」となる。なお、ゾーン演出の実行中は、先のメッセージ表示以外にも専用の背景画像を表示するなど、遊技者にゾーン演出の実行中であることが明確に報知される態様が採用される。
【0511】
このような、保留変化演出やゾーン演出等の先読み演出が実行されたにもかかわらず、大当たりに当選しなかった場合、「先読みガセ」と称す。例えば、保留変化演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならなかった場合やリーチとならなかった場合を、先読みガセと称す。また、ゾーン演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならならずにゾーン演出が終了した場合や、ゾーン演出中のミッションを達成できずにゾーン演出が終了した場合、「先読みガセ」と称す。逆に、ゾーン演出において、ゾーン演出実行中にリーチとなった場合は必ず大当たりに当選するので、ゾーン演出の実行中にリーチとなった場合等、先読み演出中に大当たりに当選することを、「先読み演出成功」と称す。なお、確変遊技状態においても、保留された大当たりの判定結果に基づいて、先読み演出を行うことが可能である。
【0512】
なお、パチンコ遊技機においては、期待演出は、確変遊技状態における背景演出の実行(単に、「確変」と称する場合もある)、期待度の高い態様での保留図柄の表示(単に、「高保留」と称する場合もある)、ゾーン演出における背景演出の実行(単に、「ゾーン」と称する場合もある)等が相当する。確変遊技状態における背景演出が期待演出に相当する理由は以下のとおりである。先述のように確変遊技状態は、通常遊技状態に比して大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い(例えば、「1/70」)遊技状態であり、且つ10000回の特別図柄の変動が行われるまで維持される遊技状態である。よって、確変遊技状態とは大当たりが実行される確率が限りなく100%に近い、実質的に遊技者が次回の大当たり(連チャン)をほぼ確実に期待できる遊技状態であり、そのような確変遊技状態であることを表す「確変遊技状態における背景演出」は、特典足る大当たりの付与を遊技者に期待させる期待演出(弱期待演出)としての特徴を有すると言える。また、そのような確変遊技状態中において実行され得る「高保留」の表示や「ゾーン」の実行は、より特典足る大当たりの付与を遊技者に期待させる期待演出(強期待演出)であると言える。
【0513】
パチンコ遊技機における期待演出を伴う遊技として、例えば、図57(A−2)に示すように、まず、通常の遊技において、確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。
【0514】
次に、確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。その後、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、大当たりが実行されることへの期待感が高まる。ここで、保留図柄の表示は、先読みの結果に応じた態様で表示される先読み演出であり、期待度の高い態様での保留図柄が表示されることにより、遊技者は、特典として大当たりが実行されることに大きな期待を抱くこととなる。
【0515】
その後、リーチに伴うリーチ演出(単に、「リーチ」と称する場合もある)が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【0516】
このように、パチンコ遊技機においては、先読みガセの後、確変が維持されうる。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まったところで、リーチにも至らずに大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0517】
また、図57(A−3)に例示されるように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。
【0518】
次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。
【0519】
次に、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感がさらに高まる。
【0520】
その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【0521】
このように、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらにゾーン中に期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチに至らず、大当たりが実行されることなく大きく落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることをより強く認識し、大きな期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0522】
また、図57(A−4)に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。
【0523】
次に、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。
【0524】
次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。
【0525】
その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【0526】
このように、パチンコ遊技機においても、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄の表示が行われた後、より期待度の高いゾーンが行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチに至らず、大当たりが実行されることなく大きく落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として高い期待を持てる状況であることを認識し、より強く期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0527】
また、図57(A−5)に例示されるように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。
【0528】
次に、ゾーン演出が実行され、ゾーン時における背景演出が実行される。ゾーンにおいては、リーチとなると必ず大当たりに当選することができ、遊技者は非常に強い期待感を抱くことができる。
【0529】
その後、リーチ演出が行われるこがなく、結果として大当たりの当選に係る停止図柄が停止されず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【0530】
このように、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらにゾーンが行われる。その後、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が非常に高まったところで、リーチにも至らずに大当たりに当選できずに大きな落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを強く認識し、大きな期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0531】
なお、図57(A−2)〜(A−5)において、先読みガセの後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、先読みガセにおける先読み演出は、高保留、またはゾーンの内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【0532】
また、スロットマシンにおいても、図57(A−1)以外の構成とすることもできる。
【0533】
例えば、図57(A−6)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。
【0534】
次に、CZが行われていない状態で、発光演出抽選において強発光または弱発光のいずれかが当選し、図54(b)に例示されるような弱発光、または図54(c)に例示されるような強発光が実行される。
【0535】
次に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図53に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいて、連続演出が当選し、3ゲームにわたって連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはCZが行われる可能性が高い演出である。
【0536】
その後、CZが実行されることなく、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。あるいは、連続演出が終了した次のゲームにおいて、CZが実行されず、その次ゲーム以降において、弱発光または強発光に当選し、弱発光または強発光が実行される。
【0537】
このように、連続演出ガセの後、強発光が実行される。上述のように、期待演出として、強発光または弱発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてCZが行われることへの期待感が高まったところで、CZに移行されずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として強発光が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。特に、連続演出ガセの後、次ゲームでは期待演出が実行されず、その後、再び発光演出が実行される。これにより、一度あきらめた期待感が復活することになり、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0538】
なお、連続演出ガセの後に行われる期待演出、および、連続演出ガセにかかる期待演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【0539】
(実施例2)
図57(B−1)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、先に、CZ抽選において、CZに移行することが決定し、同時に強発光演出と連続演出が行われ得ことが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。
【0540】
次に、CZ前兆ゲーム中に、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。
【0541】
次に、図53に例示されるような連続演出が実行される。連続演出は、特典の付与が決定されることの期待度が高い演出であり、連続演出の終了後にはCZが行われる可能性が高い演出である。例えば、図52における8ゲーム目に連続演出が当選し、8ゲーム目から10ゲーム目に連続演出が実行されたとする。
【0542】
次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【0543】
その後、発光演出および連続演出のいずれも実行されない。例えば、図52における16ゲーム目以降に、発光演出および連続演出のいずれもが実行されなかった状態である。
【0544】
このように、本実施例では、連続演出ガセの後、期待演出が実行されない。上述のように、期待演出として、強発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてCZが行われることへの期待感が高まり、さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、連続演出によってCZを獲得することの期待感が高まった後、CZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0545】
ここで、実施例1と同様に、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機にも、本実施例は適用可能である。
【0546】
例えば、図57(B−2)に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。
【0547】
次に、確変遊技状態での遊技中に始動口に遊技球が入賞すると、通常の保留図柄(例えば、青色の保留図柄)が表示される。その後、保留図柄が、より期待度の高い態様での保留図柄(例えば、赤色の保留図柄)に変化し、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。
【0548】
次に、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われることにより、特典として大当たりに当選することへの期待感がさらに高まる。
【0549】
その後、特別図柄抽選に当選せず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【0550】
このように、パチンコ遊技機においても、先読みガセの後、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行され、さらに期待度の高い態様での保留図柄が表示されて、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まる。その後、リーチ演出の実行によってさらに期待感が高まったところで、リーチに至るも大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識し、期待感を抱き続けることができる。また、高保留により期待感が高まった後に、リーチに至ることにより、連続的に期待感が向上するため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0551】
なお、図57(B−2)において、先読みガセの後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、先読みガセにおける先読み演出は、高保留、またはゾーンの内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【0552】
また、スロットマシンにおいても、図57(B−1)以外の構成とすることもできる。
【0553】
例えば、図57(B−3)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、CZ抽選において、CZに移行することが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。
【0554】
CZに移行することが決定された際に、発光演出抽選において強発光または弱発光が当選し、図54(c)に例示されるような強発光または図54(b)に例示されるような弱発光が実行される。例えば、図52における7ゲーム目に強発光が実行されるとする。
【0555】
同様に、CZに移行することが決定された際に、連続演出抽選において連続演出が当選し、図53に例示されるような連続演出が実行される。例えば、強発光が実行された次のゲームにおいて、3ゲームにわたって連続演出が実行される。例えば、図52における8ゲーム目に連続演出が当選し、8ゲーム目から10ゲーム目に連続演出が実行されたとする。
【0556】
次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【0557】
その後、強発光または弱発光が実行される。例えば、図52における16ゲーム目に、強発光または弱発光が実行される状態である。あるいは、図52における16ゲーム目には発光演出が実行されず、17ゲーム目において、強発光または弱発光が実行される状態である。
【0558】
このように、連続演出ガセの後、発光演出が実行される。上述のように、期待演出として、強発光が実行され、さらに連続演出が実行される。その後、特典としてCZが行われることへの期待感が高まり、さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、CZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができる。そのため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、ART準備状態への移行が決定せずにCZが終了しても、引き続き発光演出が実行されるため、遊技者は期待感を維持することができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。特に、CZの終了後、次ゲームでは期待演出が実行されず、その後、再び発光演出が実行されることにより、一度あきらめた期待感が復活する。これにより、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0559】
なお、連続演出ガセの後に行われる期待演出、およびは、CZが行われる前に行われる演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【0560】
(実施例3)
図57(C−1)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、先に、CZ抽選において、CZに移行することが決定し、同時に強発光演出が行われ得ことが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。
【0561】
次に、CZ前兆ゲーム中に、図54(c)に例示されるような強発光が実行される。
【0562】
次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【0563】
その後、発光演出および連続演出のいずれも実行されない。例えば、図52における16ゲーム目以降に、発光演出および連続演出のいずれも実行されなかった状態である。
【0564】
このように、本実施例では、発光演出ガセの後、期待演出が実行されない。上述のように、期待演出として、強発光が実行されることによって、特典としてCZが行われることへの期待感が高まる。さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、特定のイベントとしてCZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まるため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0565】
ここで、実施例1、2と同様に、パチンコ遊技機等の、特典が付与され、特典の付与が決定されることの期待度を示す演出を実行可能な遊技機に適用可能である。
【0566】
例えば、図57(C−2)に示すように、まず、通常の遊技において、大当たりが終了した後に確変に移行する大当たりに当選し、大当たりが実行される。大当たりが終了した後、確変に移行し、確変時における背景演出が実行される。
【0567】
次に、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われることにより、特典として大当たりに当選することへの期待感が高まる。
【0568】
その後、特別図柄抽選に当選せず、大当たりに当選することなく、引き続き確変時における背景演出が実行され続ける。そして、確変遊技状態において、特別図柄の変動が所定の回数(例えば、10000回)行われると、確変遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。
【0569】
このように、パチンコ遊技機においても、確変時にリーチ演出が行われるも大当たりに当選しなかった後に、確変が維持される。上述のように、期待演出として、確変時における背景演出が実行されて、特典としてボーナス等の大当たりに当選することへの期待感が高まる。さらにリーチが行われることによって期待感が連続的に高まったところで、リーチに至るも大当たりに当選できずに落胆することがある。この場合でも、その後も期待演出として確変時における背景演出が実行されて期待演出が継続されることにより、期待感が連続的に高まり、さらに、遊技者は依然として期待を持てる状況であることを認識できる。そのため、遊技者は期待感を抱き続けることができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0570】
なお、図57(C−2)において、確変時にリーチ演出が行われるも大当たりに当選しなかった後は、確変時における背景演出が実行される場合に限らず、高保留やゾーン等の他の期待演出が実行されても良い。また、大当たり終了後のリーチ演出の実行の前においては、確変、高保留、ゾーン、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。
【0571】
また、スロットマシンにおいても、図57(C−1)以外の構成とすることもできる。
【0572】
例えば、図57(C−3)に示すように、まず、通常状態において、CZ移行抽選が行われると共に、発光演出抽選および連続演出抽選が行われ、発光演出抽選または連続演出抽選に当選するまでは、発光演出および連続演出のいずれもが行われていない。この状態で、CZ抽選において、CZに移行することが決定する。例えば、図52における1ゲーム目の状態となる。ここで、CZに移行することが決定してからCZが行われるまでに、10ゲームのCZ前兆ゲームが設けられる。
【0573】
CZに移行することが決定された際に、発光演出抽選において強発光または弱発光が当選し、図54(c)に例示されるような強発光または図54(b)に例示されるような弱発光が実行される。例えば、図52における10ゲーム目に強発光が実行されるとする。
【0574】
次に、CZが行われるが、ART準備状態移行抽選には当選しない。例えば、図52における11ゲーム目から15ゲーム目にCZが行われ、ART準備状態移行抽選には当選しなかったとする。
【0575】
その後、強発光または弱発光が実行される。例えば、図52における16ゲーム目に、強発光または弱発光が実行される状態である。あるいは、図52における16ゲーム目には発光演出が行われず、17ゲーム目において、強発光または弱発光が実行される状態である。
【0576】
このように、発光演出ガセの後、発光演出が実行される。上述のように、期待演出として、強発光が実行されることによって、特典としてCZが行われることへの期待感が高まる。さらにCZが行われることによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。このように、特定のイベントとしてCZが行われ、CZによって特典としてART準備状態へ移行される期待感がさらに高まる。そのため、期待感が連続的に向上していき、遊技者は期待感を抱き続けることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。さらに、ART準備状態への移行が決定せずにCZが終了しても、引き続き期待演出が実行されるため、遊技者は期待感を維持することができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0577】
なお、発光演出ガセの後に行われる期待演出、および、CZが行われる前に行われる期待演出は、強発光、弱発光、連続演出、あるいはその他の期待演出の内、少なくとも一つが実行されれば良い。特に、CZの終了後、期待演出が実行されないゲームを経て、再び期待演出が実行されても良く、その場合、一度あきらめた期待感が復活することになり、遊技者は期待感が回復されてより強い期待感を抱くことができるため、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0578】
なお、上記実施形態あるいは各実施例において、特定のイベントとして、CZに移行されることが期待される状態や、ART準備状態に移行することが期待される状態、大当たりに当選する状態等の特典が付与されることが期待される状態等を例として説明したが、電源が遮断された後に電源が復帰される電断復帰処理を含めても良い。この場合、期待演出の実行中に電源が遮断され、電源の供給が再開された後にも、実行中であった期待演出と同様または異なる期待演出を実行させる。例えば、電源が遮断される前にいずれかの期待演出が実行されていた場合、いずれの期待演出が実行されていたとしても、電源が復帰された際には、期待演出として弱発光を実行するとすることができる。また、電源が遮断される前にいずれかの期待演出が実行されていた場合、電源が復帰された際には、電源が遮断される前に実行されていた期待演出を再度実行しても良い。あるいは、電源が復帰された際に、再度期待演出の内容を決定する抽選を行っても良い。電源が遮断された際には、液晶表示装置46にて実行中の期待演出が直ちに非表示となり、即座に電源遮断状態を遊技者が認識可能な態様となるが、電源が復帰された際には、液晶表示装置46に所定時間にわたって起動時表示(例えば、電源復帰中を示すメッセージ表示やカラーバー表示等)が行われた後に、期待演出が再開されることとなる。
【0579】
また、CZおよびリーチ等の、特典の付与が決定されたか否かを遊技者に報知する演出を、特に、報知演出と称することができ、報知演出に、ゾーンを含めることもできる。また、期待演出の内、連続演出や高保留等の、特典の付与が決定される期待度の特に高い演出を、高確率示唆演出と称することができ、高確率示唆演出に、CZを含めることもできる。また、特典としては、CZやART準備状態への移行、大当たりのみならず、ARTゲーム数の上乗せ等、遊技者にとって有利な状態であれば良い。
【0580】
また、連続演出は複数の態様の演出から抽選で決定することができ、期待演出が実行されていない状態から発展し得る連続演出、弱発光または強発光から発展し得る連続演出は、それぞれ異なる連続演出でも良く、共通であっても良い。先の状態にかかわらず、連続演出を共通とすることにより、期待演出と連続演出との組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。同様にCZは複数の態様の演出から抽選で決定することができ、期待演出が実行されていない状態から発展し得るCZ、弱発光または強発光から発展し得るCZは、それぞれ異なるCZでも良いが、共通であっても良い。先の状態にかかわらず、CZを共通とすることにより、期待演出とCZとの組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。
【0581】
また、期待演出は、発光演出および連続演出の2種類に限らず3種類以上の期待演出から抽選で決定された期待演出を実行しても良い。また、発光演出は、強弱の2段階の演出に限らず、3段階以上の演出であっても良い。これにより、より多くの組み合わせによって、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0582】
また、期待演出の内の1つが、特典を獲得することが確定していることを示唆する演出であっても良い。これにより、特典を獲得することが確定する期待演出が行われることを、遊技者は期待しながら遊技を行うことができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0583】
また、報知演出や電断等の特定のイベントの前後に実行される期待演出において、上記説明では、特定のイベント後の期待演出を抽選により決定していたが、特定のイベント前の期待演出に応じて、特定のイベント後に行われる期待演出をあらかじめ定めておいても良い。これにより、特定のイベントの前後に実行される期待演出に連続性を持たせることができ、遊技の進行と遊技者が感じる期待感をスムーズに連動させることができる。例えば、特定のイベントの後に行われる期待演出を、特定のイベントの前に行われる期待演出と共通とすることができる。この場合、期待演出と特定のイベントとの組み合わせのパターンを不必要に多くすることなく、適当な数の演出の組み合わせによって遊技者に特典が付与される期待度を報知することができる。逆に、特定のイベントの後に行われる期待演出を、特定のイベントの前に行われる期待演出と異ならせることもできる。この場合でも、特定のイベントの後に、特定のイベントの前と異なる期待演出が実行されることにより、特典が付与される期待感を新たにすることができ、遊技者は特典が付与される継続的な期待感をより明確に抱くことができる。
【0584】
また、上記説明では、CZやリーチ等の特定のイベントは、期待演出が実行された後に行われたが、期待演出を経ずに行われても良い。これにより、遊技者は前兆なく突然特典を獲得できるため、喜びに加えて驚きの感情を得ることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。また、期待演出が実行されている場合において、特定のイベントを経ることなく、実行されている期待演出が、所定のゲーム数を経過後に変化しても良い。また、特定のイベントの前後に実行される期待演出において、期待演出は2回以上変化しても良い。期待演出が定期的に変化することにより、遊技者は特典が付与される期待度がゲームの進行に伴って変化していることを感じることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0585】
また、特定のイベントが複数回行われ、それらの少なくともいずれかの特定のイベントの前後において期待演出を実行しても良く、期待演出は途中で変化しても良い。特定のイベントを複数回行い、期待演出を継続して行うことにより、遊技者が抱く期待感により連続性を生じさせることができ、趣向性が向上し、遊技を継続する動機付けを向上させることができる。
【0586】
なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の特典決定手段を構成する。
【0587】
また、本実施形態において、サブCPU402は、本願の演出制御手段を構成する。
【0588】
また、本実施形態において、液晶表示装置46は、本願の演出実行手段を構成する。
【0589】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【0590】
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
50 第1連続演出
51 第2連続演出
52 第3連続演出
53 文字
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25
図26
図27
図28
図29
図30
図31
図32
図33
図34
図35
図36
図37
図38
図39
図40
図41
図42
図43
図44
図45
図46
図47
図48
図49
図50
図51
図52
図53
図54
図55
図56
図57