(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、
図1、
図2を参照し、パチンコ機1の機械的構成について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ機1の上下方向、左右方向、表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤2の盤面の向きを基準とする。即ち、ホールに設置されたパチンコ機1で遊技を行う遊技者からパチンコ機1を見た向き(
図1に示されるパチンコ機1の向き)が基準となる。以下では便宜上、
図1紙面の表裏方向をパチンコ機1の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機1に使用される装置や部品についても、パチンコ機1に組み付けられた場合の向きを基準に、左右方向、前後方向、上下方向を規定する。
【0015】
図1、
図2に示すように、パチンコ機1の上段側には遊技盤2が設けられる。遊技盤2は略正方形であり、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面が保護される。遊技盤2の下段側には上皿5と下皿6が設けられる。上皿5は遊技盤2の下部に設けられ、遊技球発射装置37(
図3参照)に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられる。下皿6は上皿5の直下に設けられ、上皿5から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられる。発射ハンドル7は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル7を操作すると、遊技球発射装置37は、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠13の上部で左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられる。
【0016】
遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成される。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に設けられる。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。遊技領域4の略中央には、LCD(液晶ディスプレイ)等を用いて構成される表示装置28が設けられる。表示装置28は遊技盤2の背面側に配置され、遊技盤2の略中央に設けられた開口を介し、表示画面27をパチンコ機1の前面に露出する。表示画面27には動画、メッセージ等の様々な映像が表示され、特に、大当たり判定の結果を報知するための演出図柄が表示される。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせを確定表示させる報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
【0017】
遊技盤2の開口の縁部には装飾等が施され、表示装置28の外縁を取り囲む装飾枠14が設けられる。表示装置28は、装飾枠14の開口部19を介し、表示画面27をパチンコ機1の前面に露出する。装飾枠14には、装飾枠14と共に各種演出を行う複数の演出装置8が設けられる。演出装置8は装飾枠14内、あるいは装飾枠14と表示装置28との間に配置される。演出装置8は、遊技状態に応じ、その場で、あるいは表示装置28の前側にせり出して、LED等の発光体を発光させる等の演出を行う。
【0018】
表示装置28の左方には普通図柄作動ゲート12が設けられる。普通図柄作動ゲート12の下方には大入賞口17が設けられる。表示装置28の下方には、始動入賞口15が設けられる。始動入賞口15の直下には始動電動役物16が設けられる。始動電動役物16は開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ始動電動役物16に入賞することができる。始動入賞口15、始動電動役物16に遊技球が入賞すると、それぞれ所定数の遊技球が賞品球として払い出される。始動電動役物16の下側には、遊技領域4の中央下端部まで流下した遊技球を回収するアウト口18が設けられる(
図2参照)。
【0019】
遊技領域4の右斜め下部には図柄表示部24が設けられる。図柄表示部24は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。
【0020】
始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数が取得され、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数及び第一変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してRAM52に設けられる乱数取得カウンタ(図示略)の値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第一大当たり判定では、第一大当たり乱数が大当たりであるか、又ははずれであるか判定される。図柄表示部24の第一特別図柄表示部には、第一大当たり判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき、複数の第一特別図柄のうちの1つが表示される。その過程において、第一変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン(第一変動パターン)に従う演出が実行される。第一大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、大入賞口17が開放される大当たり遊技が実行される。なお、遊技盤2の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部40(
図3参照)が設けられる。
【0021】
また、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が図柄表示部24の普通図柄表示部に表示される。その結果、普通当たりであると判定されると、始動電動役物16が開放される。始動電動役物16へ遊技球が入賞すると、第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数及び第二変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してRAM52に設けられる乱数取得カウンタ(図示略)の値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第二変動パターン決定乱数に基づく特別図柄変動パターン(第二変動パターン)に従う演出が実行され、図柄表示部24の第二特別図柄表示部に、第二大当たり判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき決定される第二特別図柄が表示される。第二大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、上記同様に大当たり遊技が実行される。
【0022】
普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄作動ゲート12を通過し、且つ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。図柄表示部24の第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、始動入賞口15に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、始動電動役物16に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【0023】
図3を参照し、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1は、遊技盤2の背面側に、各種基板を備えた制御部40を備える。制御部40は、主基板41、サブ制御基板60、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47、電源基板42を備える。
【0024】
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主制御ユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられる。主制御ユニット50には、割込信号発生回路57が接続される。割込信号発生回路57は4ms毎に割り込み信号を発生し、主制御ユニット50に出力する。主基板41は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介し、サブ制御基板60、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動スイッチ72、第二始動スイッチ73に接続する。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動スイッチ72は、始動入賞口15に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ73は、始動電動役物16に入賞した遊技球を検出する。
【0025】
サブ制御基板60は、CPU61、RAM62、ROM63を備える。CPU61は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。RAM62は、CPU61による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ROM63は、後述のサブ制御基板処理(
図19参照)を実行するためのプログラム、及びプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【0026】
サブ制御基板60は、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9、スピーカ48に接続する。ランプドライバ基板46は、演出装置8と電飾基板31に接続する。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板60から受信するコマンドに従って電飾基板31の駆動を制御し、遊技状態に応じて装飾枠14等に設けられた各種電飾ランプ(図示略)の発光等を制御する。また、ランプドライバ基板46は演出装置8の駆動を制御し、遊技状態に応じて動作させ、LED等を発光させる。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板60から受信するコマンドに従って表示装置28の表示を制御する。CGROM432は、各種演出に用いるための動画及び静止画の画像データを記憶する。操作ボタン9は、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板60に出力する。スピーカ48は、サブ制御基板60から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
【0027】
払出制御基板45は、CPU451等を備える。CPU451は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【0028】
中継基板47は、普通電動役物開閉ソレノイド69、大入賞口開閉ソレノイド70、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75、図柄表示部24に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に始動電動役物16の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に大入賞口17の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。
【0029】
電源基板42は、主基板41と遊技球発射装置37に接続されており、各基板と遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(例えば0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ向けて発射する。
【0030】
図4を参照し、RAM52に確保される大当たり関係情報記憶エリア101について説明する。大当たり関係情報記憶エリア101には、第一大当たり関係情報記憶エリア110と、第二大当たり関係情報記憶エリア120が設けられる。なお、第二大当たり関係情報記憶エリア120の構成は、第一大当たり関係情報記憶エリア110の構成と同様である。第一大当たり関係情報記憶エリア110と、第二大当たり関係情報記憶エリア120は、後述する特別図柄処理(
図16〜
図18参照)において使用される。
【0031】
第一大当たり関係情報記憶エリア110には、記憶エリア番号欄111、第一大当たり乱数欄112、第一特別図柄決定乱数欄113、第一変動パターン決定乱数欄114が設けられる。始動入賞口15に遊技球が入賞すると、その時点で計数されるそれぞれの乱数取得カウンタの値が取得される。各乱数取得カウンタの値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当たり関係情報記憶エリア110の各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄112には、第一大当たり判定に用いられる第一大当たり乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数欄113には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄114には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。
【0032】
本実施形態において、始動入賞口15に入賞した遊技球に対し、大当たり判定を保留して乱数を記憶できる数(最大第一保留球数)は、「4」である。始動入賞口15に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち始動入賞口15への入賞による第一保留球数が4未満(0〜3)であれば、記憶エリア番号欄111に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。
【0033】
第二大当たり関係情報記憶エリア120には、記憶エリア番号欄121、第二大当たり乱数欄122、第二特別図柄決定乱数欄123、第二変動パターン決定乱数欄124が設けられる。始動電動役物16に遊技球が入賞すると、その時点で計数されるそれぞれの乱数取得カウンタの値が取得される。各乱数取得カウンタの値は、取得自に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当たり関係情報記憶エリア120の各欄に記憶される。第二大当たり乱数欄122には、第二大当たり判定に用いられる第二大当たり乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数欄123には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数欄124には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。
【0034】
本実施形態において、始動電動役物16に入賞した遊技球に対し、大当たり判定を保留して乱数を記憶できる数(最大第二保留球数)は「4」である。始動電動役物16に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留球数のうち始動電動役物16への入賞による第二保留球数が4未満(0〜3)であれば、記憶エリア番号欄121に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。
【0035】
CPU51は、未だ処理が行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が小さい記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶される乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶される乱数に関する処理(具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が小さい記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【0036】
パチンコ機1において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板60は、主基板41で決定された特別図柄変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板60は、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が終了すると、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動を停止させ、所定の特別図柄停止表示時間(例えば0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板60は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板60は、演出図柄による他、表示装置28、演出装置8、各種電飾ランプ、スピーカ48等によっても、特別図柄変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【0037】
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、図柄変動パターン決定乱数ともいう。また、第一大当たり関係情報記憶エリア110及び第二大当たり関係情報記憶エリア120を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり関係情報記憶エリア101ともいう。また、大当たり関係情報記憶エリア101に記憶された状態で大当たり判定が保留される大当たり乱数、及び大当たり判定が保留される大当たり乱数とともに取得されて大当たり関係情報記憶エリア101に記憶される各種乱数を総称して保留乱数という。保留乱数のうち第一大当たり関係情報記憶エリア110に記憶される第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり関係情報記憶エリア120に記憶される第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリア(図示略)が設けられる。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリア101と同様に構成される。
【0038】
図5を参照し、ROM53に記憶される特別図柄決定テーブル103について説明する。特別図柄決定テーブル103は、大当たりの種別を決定する際に参照されるテーブルである。特別図柄決定テーブル103には、特別図柄が第一特別図柄であるか、第二特別図柄であるかに応じて2つのテーブルが設けられる。第一特別図柄は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す特別図柄である。第二特別図柄は、第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す特別図柄である。第一特別図柄及び第二特別図柄は、それぞれ複数の大当たり種別のいずれかに分類される。
【0039】
パチンコ機1は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約1/96である確率変動状態を、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。本実施形態では、大当たり遊技終了後に、「確率変動状態且つ時短状態」に移行する。確率変動状態且つ時短状態は、確変時短状態ともいう。第一特別図柄に基づく大当たり種別は、特別図柄決定テーブル103における大当たり種別欄132の種別名称欄141に示すように、「2R確変」「5R確変」「10R確変」「15R確変」の四種類である。第二特別図柄に基づく大当たり種別は、種別名称欄141に示すように、「2R確変」「5R確変」「10R確変」「15R確変」の四種類である。大当たり種別欄132の遊技状態欄142は、大当たり遊技の終了後に生起される遊技状態を示す。本実施形態では、第一大当たり判定の結果が大当たりであった場合に行われる大当たり遊技の終了後は100%の割合で確率変動状態が生起され、非確率変動状態は生起されない。第二大当たり判定の結果が大当たりであった場合に行われる大当たり遊技の終了後にも100%の割合で確率変動状態が生起され、非確率変動状態は生起されない。
【0040】
パチンコ機1は、始動電動役物16の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも始動電動役物16の開閉部材が開放される割合が高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。大当たり種別欄132の時短継続欄143は、大当たり遊技の終了後に生起された時短状態の継続条件を示す。「100回」は、時短状態の規定回数が100回であることを示す。本実施形態では、大当たり遊技の終了後に確率変動状態に移行する場合、100回の時短状態が生起される。パチンコ機1は、いわゆる回数切り確変機能を搭載する。回数切り確変機能とは、確率変動状態が、大当たり遊技終了後に開始される時短状態中(本実施形態では100回)のみ継続する機能である。よって、「2R確変」「5R確変」「10R確変」「15R確変」の大当たり遊技終了後に開始される確変時短状態が終了すると、パチンコ機1は「非確率変動状態且つ非時短状態」に移行する。非確率変動状態且つ非時短状態は、「通常状態」ともいう。非確率変動状態では、第一大当たり判定及び第二大当たり判定において「大当たり」と判定される確率は、約1/299である。
【0041】
大当たり種別欄132のラウンド数欄144は、1回の大当たり遊技中のラウンドの合計回数を示す。即ち、大当たり種別の種別名称に含まれる「2R」「5R」「10R」「15R」は、大当たり種別毎に予め定められているラウンド数を略記したものに対応する。例えば「10R確変」は、1回の大当たり遊技中に繰り返されるラウンド数が10ラウンドで、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変時短状態に移行する大当たりであることを示す。
【0042】
特別図柄決定テーブル103には特別図柄決定乱数欄133が設けられる。特別図柄決定乱数欄133には、第一特別図柄及び第二特別図柄のそれぞれについて、複数の大当たり種別に各々対応する乱数値が定義される。大当たり判定によって大当たりと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄の属する大当たり種別に応じて、ラウンド数と大当たり遊技終了後に生起される遊技状態が決定される。例えば第一大当たり判定において大当たりと判定された場合、「2R確変」「5R確変」「10R確変」「15R確変」となる割合は、それぞれ、20%、40%、30%、10%である。また、例えば第二大当たり判定において大当たりと判定された場合、「2R確変」「5R確変」「10R確変」「15R確変」となる割合は、それぞれ、40%、5%、5%、50%である。なお、「2R確変」では、大当たり遊技中に大入賞口17の開閉部材が2ラウンド分開閉されるが、他の大当たり遊技時と比べて開閉部材の開放時間が短いため、遊技球は入賞し難い。
【0043】
なお、詳細は省略するが、パチンコ機1は、大当たり判定において小当たりと判定される小当たり機能を搭載する。小当たりと判定された場合、大入賞口17の開閉部材が2回分開閉される。小当たりにおける開閉部材の開放時間は、「2R確変」の大当たり遊技時と同様の短い時間であり、遊技球は入賞し難い。小当たり遊技終了後、遊技状態は変更されない。即ち、大当たり判定において小当たりと判定された時に、確変時短状態であれば、小当たり遊技終了後、確変時短状態になり、非確変時短状態であれば、小当たり遊技終了後、非確変時短状態になる。
【0044】
図6を参照し、ROM53に記憶される図柄変動パターン決定テーブル105について説明する。図柄変動パターン決定テーブル105は、報知演出において変動する演出図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。図柄変動パターン決定テーブル105には、大当たり判定の判定種別、大当たり判定時の遊技状態及び大当たり判定の判定結果に応じ、複数のテーブルが設けられる。判定種別は、大当たり判定が、遊技球の始動入賞口15への入賞を対象とする第一大当たり判定であるか、始動電動役物16への入賞を対象とする第二大当たり判定であるかによって区別される。遊技状態は、大当たり判定時の遊技状態が、非確率変動且つ非時短状態であるか、確率変動且つ時短状態であるかによって区別される。判定結果は、大当たり判定の結果が大当たりであるか、はずれであるかによって区別される。判定種別が第一大当たり判定である場合、それぞれのテーブルには、第一変動パターン欄152に示す複数種類の第一変動パターンが割り当てられる。各第一変動パターンと、第一変動パターン決定乱数欄151に定義される乱数値(0〜65535)とは、テーブルごとに対応付けられる。例えば、第一大当たり判定が行われる場合、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照される。大当たり乱数とともに取得される第一変動パターン決定乱数の値に対応する第一変動パターンが1つ決定される。
【0045】
例えば、通常状態における第一大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じてリーチ演出A〜Dのいずれかが決定される。リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。リーチ演出には、それぞれ変動時間欄153において定義される変動時間が設定される。変動時間は、図柄の変動を開始してから停止するまでの時間である。報知演出では、変動時間に応じた長さの演出時間の演出が実行される。
【0046】
リーチ演出Aは、演出時間が比較的短く、大当たりの信頼度が比較的低いが、他のリーチ演出と比べて出現率が高い、所謂ノーマルリーチである。リーチ演出Aは、演出時間が12秒又は16秒〜32秒で構成された複数のノーマルリーチパターンを含む。リーチ演出Bは、ノーマルリーチよりは演出時間が長く、大当たりの信頼度も高い、所謂ロングリーチである。リーチ演出Bは、演出時間が24秒〜90秒で構成された複数のロングリーチパターンを含む。リーチ演出Cは、ノーマルリーチより演出時間が長く、ロングリーチよりも大当たりの信頼度が高い、所謂スーパーリーチである。リーチ演出Cは、演出時間が32秒〜180秒で構成された複数のロングリーチパターンを含む。リーチ演出Dは、演出時間が最も長く、大当たりの信頼度も最も高いが、出現率が最も低い、所謂プレミアムリーチである。リーチ演出Dは、演出時間が240秒で構成された複数のプレミアムリーチパターンを含む。
【0047】
判定結果がはずれの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じて、非リーチ、又はリーチ演出A〜Dのいずれかが決定される。非リーチの第一変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。リーチ演出A〜Dは、上記同様である。
【0048】
また、遊技状態が確変時短状態であり、判定結果が大当たりの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じてリーチ演出E又はFが決定される。リーチ演出E,Fは、確変時短状態において大当たりと判定された場合に選択される。リーチ演出Eは、演出時間が12秒で構成された複数のリーチパターンを含む。リーチ演出Fは、演出時間が32秒で構成された複数のリーチパターンを含む。遊技状態が確変時短状態であり、判定結果がはずれの場合、第一変動パターン決定乱数の値に応じて非リーチ、又はリーチ演出E,Fが決定される。
【0049】
なお、詳細は省略するが、図柄変動パターン決定テーブル105において、第二大当たり判定についても、遊技状態に応じて複数種類の第二変動パターンが割り当てられており、第二変動パターン欄157に定義されている。各第二変動パターンには、第二変動パターン決定乱数欄156に定義される第二変動パターン決定乱数の値と、変動時間欄158に定義される変動時間が対応付けられる。
【0050】
主基板41は、決定した第一変動パターン又は第二変動パターンに応じて決められる変動時間だけ、第一特別図柄又は第二特別図柄を変動させる。また、主基板41は、図柄変動パターン決定テーブル105が参照されて決定された特別図柄変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板60へ送信する。サブ制御基板60は、コマンドによって指定された特別図柄変動パターンに応じ、表示装置28、演出装置8、各種電飾ランプ、スピーカ48等を制御する。
【0051】
次に、パチンコ機1における遊技の流れについて概略的に説明する。パチンコ機1では、普通当たり遊技及び大当たり遊技が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート12を通過することを契機として、普通当たり判定が行われる。時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態において普通当たりと判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の始動電動役物16の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態(本実施形態では0.2秒)よりも時短状態(本実施形態では4.2秒)の方が長い。更に、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態における変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。当たりを示す普通図柄が図柄表示部24の普通図柄表示部に確定表示された後に、始動電動役物16の開閉部材が開放される。確変時短状態では、始動電動役物16の開閉部材が開放される割合が通常状態よりも高くなる。この結果、時短状態においては、始動入賞口15よりも始動電動役物16に容易に遊技球を入賞させることができる。一方、通常状態では、始動電動役物16の開閉部材が開放される割合が時短状態よりも低くなるため、始動電動役物16よりも始動入賞口15に容易に遊技球を入賞させることができる。
【0052】
遊技球が始動入賞口15又は始動電動役物16に入賞することを契機として、大当たり判定が行われる。通常状態では、主に、始動入賞口15への遊技球の入賞を契機とする第一大当たり判定が行われる。第一大当たり判定の結果、「2R確変」「5R確変」「10R確変」又は「15R確変」が決定された場合、パチンコ機1は、大当たり遊技の終了後に確変時短状態に移行する。確変時短状態では、主に、始動電動役物16への遊技球の入賞を契機とする第二大当たり判定が行われる。パチンコ機1は、第一大当たり判定よりも第二大当たり判定を優先して行うので、第二保留球数が0でない限り、第一大当たり判定を行わない。また、確変時短状態は、大当たり遊技の終了後から、第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和が規定回数(本実施形態では100回)に達するまで、又は、規定回数内で大当たりと判定された場合の大当たり遊技の実行開始まで、継続する。つまり、パチンコ機1の確変時短状態は、大当たり判定の回数の和が規定回数に達すること、又は次回の大当たり遊技が実行開始されることによって終了する。規定回数の計数は、第一大当たり判定又は第二大当たり判定において大当たりと判定された場合にクリアされる。
【0053】
サブ制御基板60は、複数の演出ステージ間を適宜移行しながら、様々な報知演出を行う。演出ステージは、例えば、表示装置28に演出図柄を表示する際の背景映像のパターン、演出装置8の動作パターン等、報知演出のパターンを体系的に異ならせた演出態様である。本実施形態のパチンコ機1は、通常状態における演出ステージの一つに、スロット演出ステージを搭載する。スロット演出ステージは、演出図柄と共にスロット図柄の変動表示と確定表示を表示装置28の表示画面27に表示することによって報知演出を行う演出ステージである。
【0054】
図7に示すように、スロット演出ステージでは、表示画面27の略中央にスロット図柄表示部29が表示され、スロット図柄表示部29の右下に演出図柄表示部30が表示される。また、スロット図柄表示部29の下に結果表示部32が表示され、スロット図柄表示部29の上にはメッセージ表示部33が表示される。
【0055】
スロット図柄表示部29は、縦3コマ、横5コマの構成でスロット図柄を表示する表示部である。スロット図柄は、例えば、ボーナス図柄291、疑図柄292、リーチ図柄293、チェリー図柄294、スイカ図柄295、バナナ図柄296、ティッシュ図柄297、ブランク図柄298である。各スロット図柄は、スロット図柄表示部29に設けられる有効ラインに沿うコマの全てに表示された場合に、図柄揃いが成立したと認定され、図柄に応じた役が成立したことを遊技者に示す。ボーナス図柄291は、大当たり判定の結果、「5R確変」又は「10R確変」大当たりと判定された場合に有効ラインに揃う場合がある。疑図柄292は、疑似連演出(後述)が行われる場合に有効ラインに揃う。また、疑図柄292は、疑似連演出中にも有効ラインに揃う場合がある。リーチ図柄293は、リーチ図柄演出(後述)が行われる場合に有効ラインに揃う。チェリー図柄294、スイカ図柄295、バナナ図柄296、及びティッシュ図柄297は、疑似連演出中に有効ラインに揃う場合がある。ブランク図柄298は、役の成立を伴わない図柄であるが、大当たりと判定された場合に、スロット図柄表示部29の全てのコマにブランク図柄298を表示する場合がある。
【0056】
演出図柄表示部30は、簡略化した3つの演出図柄の変動表示と確定表示を行う表示部である。結果表示部32は、疑似連演出(後述)の結果等を表示する表示部である。メッセージ表示部33は、遊技状態に関するメッセージ等を表示する表示部である。
【0057】
スロット図柄は上下に変動表示し、スロット図柄表示部29における縦3コマ、横5コマの各コマの位置にスロット図柄が停止し、確定表示となる。スロット図柄表示部29には、複数の有効ラインが設けられる。
図8に示すように、スロット演出ステージにおけるスロット図柄の有効ラインは、25ライン設定される。スロット図柄に対応する役は、5つの同一のスロット図柄が有効ラインに沿う5つのコマの全てに表示された時に成立する。
【0058】
サブ制御基板60は、スロット図柄表示部29にスロット図柄を変動表示した後、大当たり判定の結果に応じたスロット図柄の組み合わせ(出目)である停止出目90を、停止状態で確定表示する。複数回の変動表示を行う場合、サブ制御基板60はスロット図柄の変動表示後に停止出目90を仮確定表示する。仮確定表示は、例えばスロット図柄がコマ内で停止せずに揺れ動く状態とする表示である。本実施形態の停止出目90は、大当たり判定の結果を示す報知出目80と、役が成立しないスロット図柄の組み合わせである分散出目85とを合成した出目である。停止出目90は、分散出目85のスロット図柄が報知出目80のスロット図柄と重なるコマを、報知出目80のスロット図柄で置き換えた出目である。言い換えると、停止出目90は、報知出目80の空白部299(後述)のコマに、分散出目85の対応するコマのスロット図柄を配置した出目である。
【0059】
図9に示すように、報知出目80は、スロット図柄表示部29における役の有効ラインに沿うコマ内に、予め、成立対象の役に対応するスロット図柄を配置した出目である。スロット図柄は、役の有効ラインから外れたコマには配置されない。スロット図柄が配置されないコマは、空白部299として構成される。
図9には、一例としてボーナス図柄291が1番の有効ラインに並んで配置された報知出目80が示される。この例の報知出目80は、上段のコマ(2番の有効ラインに沿うコマ)、及び下段のコマ(3番の有効ラインに沿うコマ)が、空白部299として構成される。報知出目80は、予め、複数種類設けられ、サブ制御基板60のROM63に記憶される。例えば、ボーナス図柄291が1つの優位項ラインに揃う報知出目80は1種類設けられる。また、疑図柄292が1つの有効ラインに揃う報知出目80は3種類設けられる。
【0060】
報知出目80の種類には、成立対象の役に対応するスロット図柄が複数の有効ラインにそれぞれ配置された出目も含まれる。例えば、
図10(a)に示す報知出目80は、リーチ図柄293が3つの有効ラインに配置された出目の一例である。この例の報知出目80は、予め、2番、6番、24番の有効ラインに沿うコマ内にリーチ図柄293が配置され、他のコマが空白部299として構成された出目である。例えば、リーチ図柄293が1つの有効ラインに揃う報知出目80は4種類設けられる。また、リーチ図柄293が2つの有効ラインに揃う報知出目80と、3つの有効ラインに揃う報知出目80は、それぞれ、2種類ずつ設けられる。
【0061】
前述したように、本実施形態では複数種類の報知出目80が設けられるが、役の成立時にスロット図柄が揃う有効ラインは一部の有効ラインに限られる。具体的には、1〜9番、14番、15番、20番、21番、24番、25番の15個の有効ラインが役の成立時における報知出目80の作成に使用され、他の10個の有効ラインは使用されない。1〜9番、14番、15番、20番、21番、24番、25番の15個の有効ラインは、比較的、遊技者が役の成立を認識しやすい有効ラインである。
【0062】
また、報知出目80の種類には、役の非成立を示す出目も設けられる。例えば、役の非成立時の報知出目80の種類として、複数種類のガセ出目が設けられる。ガセ出目は、特定の役に対応するスロット図柄が特定の有効ラインに沿うコマに配置されつつ、その有効ラインの1つ又は2つのコマに、異なるスロット図柄が配置された出目、あるいは空白部299が配置された出目である。例えば、
図10(b)に示す報知出目80は、2番の成立ラインに沿って左から4つ目までのコマにリーチ図柄293を配置し、5つ目のコマにブランク図柄298を配置したガセ出目の一例である。また、例えば、役の非成立時の報知出目80の種類として、デフォルト出目が設けられる。
図10(c)に示す報知出目80は、全てのコマが空白部299として構成されたデフォルト出目である。
【0063】
図11に示すように、分散出目85は、スロット図柄表示部29の各コマにいずれかのスロット図柄をそれぞれ配置し、且ついずれの役も成立しない配置であることが予め確認された出目である。更に分散出目85は、いずれの報知出目80と組み合わせても役が成立しない配置であることが確認された出目である。分散出目85には空白部299は設けない。分散出目85は、予め、複数種類作成され、ROM63に記憶される。分散出目85は、必ずしも全ての種類のスロット図柄を含まなくてもよい。
【0064】
図12に示す停止出目90は、
図9に示す報知出目80と、
図11に示す分散出目85とを合成した出目である。停止出目90の中段の各コマには、報知出目80の中段の各コマに配置されたボーナス図柄291が配置される。停止出目90の上段の各コマ及び下段の各コマには、分散出目85の上段の各コマ及び下段の各コマに配置されたスロット図柄がそれぞれ配置される。ボーナス図柄291は1番の有効ラインにおいて揃い、上段の各コマ及び下段の各コマのスロット図柄と共に2番〜25番の有効ラインにおいて揃うことはない。
【0065】
スロット演出ステージにおいて、演出図柄表示部30に表示される演出図柄は、図柄変動パターン決定テーブル105(
図6参照)に基づいて決定された変動時間に従って変動表示と確定表示を行う。スロット図柄は、演出図柄の変動時間に同期して、変動表示と確定表示を行う。サブ制御基板60のCPU61は、
図13、
図14に示す変動パターン変換テーブル106を参照し、スロット図柄の変動表示と確定表示を制御する。変動パターン変換テーブル106は、スロット演出ステージにおけるスロット図柄の変動表示と確定表示が、演出図柄の変動時間と一致して行われるように、スロット図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン変換テーブル106は、ROM63に記憶される。
【0066】
図13に示す変動パターン変換テーブル106は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に参照され、
図14に示す変動パターン変換テーブル106は、大当たり判定の結果がはずれである場合に参照される。変動パターン変換テーブル106には、変動パターン欄161、変動時間欄162、スロット変動パターン欄163が設けられる。変動パターン欄161は、図柄変動パターン決定テーブル105において定義される特別図柄変動パターン(第一変動パターン又は第二変動パターン)によって区別される。変動時間欄162は、図柄変動パターン決定テーブル105において定義され、変動パターンに対応する変動時間によって区別される。スロット変動パターン欄163には、演出図柄の変動時間に応じた長さの演出時間のスロット変動パターンが、演出図柄の変動パターンと変動時間とに対応付けられる。
【0067】
スロット変動パターンは、複数種類の小単位の変動パターンを組み合わせることによって作成される。小単位の変動パターンは、「4秒変動演出」、「8秒変動演出」、「図柄揃い演出」、「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」、「結果表示演出」等である。各変動パターンは変動時間がそれぞれ設定されている。4秒変動演出は、スロット図柄を変動表示し、左列のコマから順にスロット図柄の確定表示又は仮確定表示を行う一連の動作を4秒間で行う変動パターンである。8秒変動演出は、スロット図柄を変動表示し、左列のコマから順にスロット図柄の確定表示又は仮確定表示を行う一連の動作を8秒間で行う変動パターンである。図柄揃い演出は、4秒又は8秒変動演出においてスロット図柄が有効ラインに揃った場合に行われる4秒の変動パターンである。図柄揃い演出では、揃ったスロット図柄を周囲よりも明るく表示した後、スロット図柄表示部29全体を明るく表示して白色にフェードアウトする演出が行われる。
【0068】
ノーマルリーチ演出は、4秒又は8秒変動演出においてリーチ図柄293が揃った場合に行われる変動パターンである。ノーマルリーチ演出では、演出図柄を用いた8秒のノーマルリーチパターンによる演出が行われる。ノーマルリーチ演出は、4秒又は8秒変動演出においてリーチ図柄293が揃った有効ラインの数に応じた回数分、繰り返し行われる。
【0069】
疑似連演出は、スロット図柄の変動表示を開始し、左列のコマから順に仮停止して仮確定表示するまでを6秒間で行う一連の動作を5回繰り返して行う変動パターンである。疑似連演出は、4秒又は8秒変動演出において疑図柄292が揃った場合に行われる。疑似連演出が行われる前の図柄揃い演出には、疑似連演出への移行を示す演出が追加される。疑似連演出では、疑似連テーブル(図示略)に基づいて、有効ラインに揃うスロット図柄が決定される。疑似連テーブルは、5回の仮確定表示においてそれぞれ疑図柄292、チェリー図柄294、スイカ図柄295、バナナ図柄296及びティッシュ図柄297が揃う有効ライン及びその数を定義するテーブルである。疑似連テーブルは、ROM63に記憶されている。
【0070】
疑似連演出では、スロット図柄の1回の仮確定表示ごとに、有効ラインに揃ったスロット図柄に応じた点数が付与される。点数は、疑図柄292、チェリー図柄294、スイカ図柄295、バナナ図柄296、ティッシュ図柄297の順に高く設定されている。疑似連テーブルは複数種類設けられており、5回の仮確定表示においてスロット図柄が揃う有効ライン及びその数がそれぞれ異なって定義されている。疑似連演出では、大当たり判定の結果がはずれの場合よりも大当たりの場合の方が高い点数を得られやすくなるように、抽選によって、参照対象の疑似連テーブルが決定される。
【0071】
結果表示演出は、疑似連演出において得られた点数を合計した合計点数が結果表示部32に表示される6秒の変動パターンである。結果表示演出では、合計点数の表示後に、スーパーリーチに発展する演出が行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、はずれである場合よりも高い合計点数が得られやすい。即ち、遊技者は、結果表示演出において表示された合計点数が高いほど、スーパーリーチにおいて大当たりが報知される期待感を得られる。
【0072】
大当たり判定の結果が大当たりの場合の特別図柄変動パターンは、それぞれ、
図13に示す変動パターン変換テーブル106に基づく各スロット変動パターンに変換される。
【0073】
リーチ演出A1が決定された場合の特別図柄変動パターンは、4秒変動演出においてボーナス図柄291が揃い、次いで図柄揃い演出が行われる12秒のスロット変動パターンに変換される。リーチ演出A1は、リーチ演出Aのうち、演出時間が12秒のノーマルリーチである。リーチ演出A1は、「5R確変」又は「10R確変」大当たり時の一部において特別図柄変動パターンとして決定される構成である。故にボーナス図柄291は、「5R確変」又は「10R確変」大当たり時にのみ揃う。スロット図柄表示部29においてボーナス図柄291揃いが表示された時、演出図柄表示部30において演出図柄揃いが表示される。
【0074】
リーチ演出A2又はB1が決定された場合の特別図柄変動パターンは、4秒変動演出と8秒変動演出とを組み合わせた演出が行われ、演出途中から更に演出装置8の動作を組み合わせた演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出A2は、リーチ演出Aのうち、演出時間が16秒〜32秒のノーマルリーチである。リーチ演出B1は、リーチ演出Bのうち、演出時間が24秒〜32秒のロングリーチである。演出装置8の動作時間は、変換元のリーチ演出A2又はB1の残りの演出時間に応じて調整される。
【0075】
リーチ演出B2,B3,C1又はC2が決定された場合の特別図柄変動パターンは、4秒変動演出と8秒変動演出とを組み合わせた演出においてリーチ図柄293が揃い、図柄揃い演出を経てノーマルリーチ演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出B2は、リーチ演出Bのうち、演出時間が33秒〜60秒のロングリーチである。リーチ演出B2を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1つの有効ラインに揃い、1回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、演出内容の発展を示唆する発展演出を経て、変換元のリーチ演出B2の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B1(ロングリーチ)が行われ、演出図柄が揃う。
【0076】
リーチ演出B3は、リーチ演出Bのうち、演出時間が61秒〜90秒のロングリーチである。リーチ演出B3を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜2つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜2回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出B3の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B1,B2(ロングリーチ)又はC1(スーパーリーチ)が行われ、演出図柄が揃う。
【0077】
リーチ演出C1は、リーチ演出Cのうち、演出時間が32秒〜60秒のスーパーリーチである。演出時間が32秒〜59秒のリーチ演出C1を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜3つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜3回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出C1の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B1(ロングリーチ)が行われ、演出図柄が揃う。
【0078】
演出時間が60秒のリーチ演出C1を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が3つの有効ラインに揃い、3回のノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄が揃う。
【0079】
リーチ演出C2は、リーチ演出Cのうち、演出時間が61秒〜120秒のスーパーリーチである。リーチ演出C2を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜3つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜3回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出C2の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B2(ロングリーチ)又はC1(スーパーリーチ)が行われ、演出図柄が揃う。
【0080】
リーチ演出C3,Dが決定された場合の特別図柄変動パターンは、4秒変動演出又は4秒変動演出と8秒変動演出とを組み合わせた演出において疑図柄292が揃い、図柄揃い演出を経て疑似連演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出C3は、リーチ演出Cのうち、演出時間が121秒〜180秒のスーパーリーチである。リーチ演出C3を変換したスロット変動パターンでは、5回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出C3の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出C1又はC2(スーパーリーチ)が行われ、演出図柄が揃う。リーチ演出Dは、演出時間が240秒のプレミアムリーチである。リーチ演出D変換したスロット変動パターンでは、5回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出Dの残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出C3(スーパーリーチ)が行われ、演出図柄が揃う。
【0081】
大当たり判定の結果がはずれの場合の特別図柄変動パターンは、それぞれ、
図14に示す変動パターン変換テーブル106に基づく各スロット変動パターンに変換される。
【0082】
非リーチが決定された場合の特別図柄変動パターンは、演出時間に応じ、4秒変動演出、8秒変動演出、又は4秒変動演出と8秒変動演出とを組み合わせた演出が行われるスロット変動パターンに変換される。報知出目80としてガセ出目又はデフォルト出目が決定され、任意の分散出目85と合成した停止出目90が生成されて、変動表示後、確定表示される。スロット図柄表示部29においてスロット図柄は揃わず、演出図柄表示部30においても演出図柄は揃わない。
【0083】
リーチ演出A2,B1,B2,B3,C1又はC2が決定された場合の特別図柄変動パターンは、4秒変動演出と8秒変動演出とを組み合わせた演出においてリーチ図柄293が揃い、図柄揃い演出を経てノーマルリーチ演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出A2又はB1を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜2つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜2回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出において、演出図柄は揃わない。
【0084】
リーチ演出B2を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1つの有効ラインに揃い、1回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、演出内容の発展を示唆する発展演出を経て、変換元のリーチ演出B2の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B1(ロングリーチ)が行われる。リーチ演出B1において、演出図柄は揃わない。
【0085】
リーチ演出B3を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜2つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜2回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出B3の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B1,B2(ロングリーチ)又はC1(スーパーリーチ)が行われる。リーチ演出B1,B2又はC1において、演出図柄は揃わない。
【0086】
リーチ演出C1を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜3つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜3回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出C1の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B1(ロングリーチ)が行われる。リーチ演出B1において、演出図柄は揃わない。
【0087】
リーチ演出C2を変換したスロット変動パターンでは、リーチ図柄293が1〜3つの有効ラインに揃い、それに応じて1〜3回のノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出後、発展演出を経て、変換元のリーチ演出C2の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出B2(ロングリーチ)又はC1(スーパーリーチ)が行われる。リーチ演出B2又はC1において、演出図柄は揃わない。
【0088】
リーチ演出C3,Dが決定された場合の特別図柄変動パターンは、4秒変動演出又は4秒変動演出と8秒変動演出とを組み合わせた演出において疑図柄292が揃い、図柄揃い演出を経て疑似連演出が行われるスロット変動パターンに変換される。リーチ演出C3を変換したスロット変動パターンでは、5回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出C3の残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出C1又はC2(スーパーリーチ)が行われる。リーチ演出C1又はC2において、演出図柄は揃わない。リーチ演出D変換したスロット変動パターンでは、5回の疑似連演出が行われた後、結果表示演出及び発展演出を経て、変換元のリーチ演出Dの残りの演出時間と同じ長さのリーチ演出C3(スーパーリーチ)が行われる。リーチ演出C3において、演出図柄は揃わない。
【0089】
このように、変動パターン変換テーブル106には、図柄変動パターン決定テーブル105の個々の特別図柄変動パターンと演出時間を一致させたスロット変動パターンが、予め、一対一で対応付けられている。
【0090】
図15〜
図18を参照し、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(
図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51によって実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0091】
図15に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が実行される(S1)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板60、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
【0092】
次に、スイッチ読込処理が実行される(S2)。スイッチ読込処理では、第一始動スイッチ72、第二始動スイッチ73、普通図柄作動スイッチ74、大入賞口スイッチ75、その他の入賞口に設けられたスイッチ(図示略)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【0093】
次に、カウンタ更新処理が実行される(S3)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶される各種乱数取得カウンタの値が加算される。また、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである変動時間カウンタの値が減算される。
【0094】
次に、特別電動役物処理が実行される(S5)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当たり遊技が開始される場合、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始コマンドが生成され、RAM52に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1)において、サブ制御基板60に送信される。本実施形態では、1回の大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口17が最大開放時間29秒で開放される。一旦開放された大入賞口17は、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。
【0095】
次に、特別図柄処理が実行される(S6)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄変動パターンの決定、特別図柄の決定、及び遊技状態の移行処理等が行われる(
図16〜
図18参照)。
【0096】
次に、普通電動役物処理が実行される(S7)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作(主に始動電動役物16の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、始動電動役物16の開閉部材を開放させる。なお、CPU51は、時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【0097】
次に、普通図柄処理が実行される(S8)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されるか否かに応じて、それぞれの確率(時短状態中99/100、非時短状態中4/100)で判定される。
【0098】
次いで、払出処理(S10)、エラーチェック(S11)、情報出力処理(S12)が実行される。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置28、スピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ(図示略)に各種の情報が出力される。CPU51は、情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【0099】
図16〜
図18を参照し、特別図柄処理(S6、
図15参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確率変動フラグ、時短フラグ等が記憶される。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確率変動フラグは、確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。時短フラグは、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
【0100】
図16に示すように、特別図柄処理が開始されると、始動入賞口15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。始動入賞口15に設けられた第一始動スイッチ72が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S2、
図15参照)において、第一始動スイッチ72に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S21:NO)、処理はS26の判断へ移行する。始動入賞口15に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、フラグは「OFF」にされ、第一保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「4」であれば(S22:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS26の判断へ移行する。
【0101】
第一保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている第一保留球数に「1」が加算される(S23)。各種乱数が取得され、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア110(
図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、第一大当たり乱数欄112には第一大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第一特別図柄決定乱数欄113には第一特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄114には第一変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶される。その後、処理はS26の判断へ移行する。
【0102】
次いで、始動電動役物16に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S26)。始動電動役物16に設けられた第二始動スイッチ73が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S2、
図15参照)において、第二始動スイッチ73に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「ON」でない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて(S26:NO)、処理はS36(
図17参照)の判断へ移行する。始動電動役物16に遊技球が入賞していれば(S26:YES)、フラグは「OFF」にされ、第二保留球数が「4」であるか否かが判断される(S27)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「4」であれば(S27:YES)、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はS36の判断へ移行する。
【0103】
第二保留球数が「4」でない場合には(S27:NO)、RAM52に記憶されている第二保留球数に「1」が加算される(S28)。次いで、各種乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリア120(
図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S30)。具体的には、第二大当たり乱数欄122には第二大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第二特別図柄決定乱数欄123には第二特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶され、第二変動パターン決定乱数欄124には第二変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタの値が記憶される。その後、処理はS36の判断へ移行する。
【0104】
次いで、
図17に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S36)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断されて(S36:YES)、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて(S36:NO)、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であるか否かが判断される(S37)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が変動中でないと判断されて(S37:NO)、第一特別図柄又は第二特別図柄が停止状態中であるか否かが判断される(S53)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて(S53:NO)、処理はS61(
図18参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【0105】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。
図18に示すように、まず、第二保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S61)。RAM52に記憶されている第二保留球数が「1」以上である場合には(S61:YES)、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が「0」である場合には(S61:NO)、第一保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S71)。RAM52に記憶されている第一保留球数が「0」であれば(S71:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0106】
第一保留球数が「1」以上である場合には(S71:YES)、RAM52に記憶されている第一保留球数が「1」減算される(S72)。第一大当たり関係情報記憶エリア110(
図4参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S73)。
【0107】
次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる(S75)。S75では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。
【0108】
図示しないが、ROM53には、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、低確率判定テーブルと、高確率判定テーブルとが設けられている。低確率判定テーブルは、非確率変動状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。低確率判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。高確率判定テーブルは、確率変動状態中の第一大当たり判定及び第二大当たり判定に用いられるテーブルである。高確率判定テーブルには、「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数及び第二大当たり判定の乱数値が定義されている。
【0109】
S75では、確率変動フラグが「ON」の場合、確率変動状態が生起されていると判断され、高確率判定テーブルが選択される。確率変動フラグが「OFF」の場合、確率変動状態が生起されていないと判断され、低確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S73でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【0110】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S76)。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合(S76:YES)、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される(S77)。具体的には、第一大当たり関係情報記憶エリア110(
図4参照)が参照されて、S73でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。また、決定された第一特別図柄に応じた大当たり種別が決定される(S78)。その後、処理はS81へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合(S76:NO)、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて(S80)、処理はS81へ移行する。
【0111】
また、第二大当たり判定では、まず第二保留球数が「1」減算される(S62)。第二大当たり関係情報記憶エリア120の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S63)。次いで、確率変動状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる(S65)。S65では、確率変動フラグの状態を参照して、現時点において確率変動状態が生起されているか否かが特定される。確率変動状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S63でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、RAM52に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【0112】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される(S66)。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合(S66:YES)、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される(S67)。具体的には、第二大当たり関係情報記憶エリア120(
図4参照)が参照されて、S63でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。また、決定された第二特別図柄に応じた大当たり種別が決定される(S68)。その後、処理はS81へ移行する。第二大当たり判定の結果がはずれの場合(S66:NO)、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて(S70)、処理はS81へ移行する。
【0113】
次いで、特別図柄変動パターン決定処理が行われる(S81)。特別図柄変動パターン決定処理は、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動パターンを決定する処理である。特別図柄変動パターン決定処理では、ROM53に記憶されている図柄変動パターン決定テーブル105(
図6参照)のうち、大当たり判定が第一大当たり判定又は第二大当たり判定であるか、大当たり判定時の遊技状態(通常状態又は確変時短状態)及び大当たり判定の結果(大当たり又ははずれ)に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターン(第一変動パターン又は第二変動パターン)が決定される。
【0114】
第一特別図柄又は第二特別図柄の特別図柄変動パターンが決定されると、決定された特別図柄変動パターンを指定するための特別図柄変動パターン指定コマンドがRAM52に記憶される(S82)。特別図柄変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S1、
図15参照)において、サブ制御基板60に送信される。決定された特別図柄変動パターンに応じて決められている第一特別図柄又は第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S83)。第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S85)、処理はメイン処理へ戻る。
【0115】
また、
図17に示すS37の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄又は第二特別図柄が変動中であると判断され(S37:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S38)。S83(
図18参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され(S38:NO)、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S38:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S50)。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S1、
図15参照)によって中継基板47及びサブ制御基板60に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示装置28の演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S51)。第一特別図柄又は第二特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶され(S52)、処理はメイン処理へ戻る。
【0116】
また、S53の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合、第一特別図柄及び第二特別図柄が停止表示中であると判断され(S53:YES)、S51においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S55)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S55:NO)、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S55:YES)、第一特別図柄が変動中でも停止表示中でもなく、且つ第二特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S56)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S57)、処理はメイン処理へ戻る。
【0117】
なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態及び確率変動状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり遊技状態フラグが「ON」となり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶され、コマンド出力処理(S1、
図15参照)によってサブ制御基板60に送信される。なお、大当たり遊技開始前に時短状態であった場合、大当たり遊技中は非時短状態となり、時短フラグが「OFF」になる。また、大当たり遊技終了後に確率変動状態及び時短状態が生起された場合、所定の終了条件が満たされていれば確率変動状態及び時短状態は終了し、非確率変動状態且つ非時短状態(通常状態)へ移行する。
【0118】
次に、
図19、
図20を参照し、サブ制御基板60で行われるサブ制御基板処理の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示装置28、スピーカ48等による報知演出を制御する処理が行われる。報知演出は、スロット演出ステージを含む複数の演出ステージ間を適宜移行しながら行われる。サブ制御基板処理は、ROM63に記憶されているプログラムに従って、CPU61によって実行される。
【0119】
サブ制御基板処理が開始されると、サブ制御基板60のCPU61は、主基板41から特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄停止コマンド、又は大当たり遊技開始コマンドの受信を待機する(S101:NO、S108:NO、S111:NO、S101)。特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると(S101:YES)、演出ステージを変更するか否かが判断される(S102)。演出ステージ変更の有無は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信するごとに抽選によって決定される。頻繁な演出ステージの変更を抑制するため、演出ステージ変更の有無は、例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを複数回(例えば3回)受信する度に抽選されるようにしてもよい。あるいは、演出ステージの変更後に、特別図柄変動パターン指定コマンドを複数回(例えば10回)受信するまで、演出ステージ変更の抽選が行われないようにしてもよい。
【0120】
演出ステージの変更が行われない場合(S102:NO)、処理はS107の報知演出制御処理へ移行する。演出ステージの変更が行われる場合(S102:YES)、演出ステージの抽選が行われる(S103)。スロット演出ステージを含む複数の演出ステージから1つの演出ステージが抽選によって決定される。抽選対象の演出ステージは、遊技状態に応じて決定される。例えば、スロット演出ステージは、通常状態である場合にのみ、抽選対象となる。決定された演出ステージは、RAM62に記憶される(S105)。次いで演出ステージの移行処理が行われる(S106)。報知演出における背景画面、演出図柄等を、変更後の演出ステージに対応する背景画面、演出図柄等に変更する処理が行われ、S107の報知演出制御処理が実行される。
【0121】
報知演出制御処理では、演出図柄を用いて大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の制御が演出ステージに合わせた演出内容で行われる。
図20に示すように、報知演出制御処理が開始されると、主基板41から受信した特別図柄変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄変動パターン(第一変動パターン又は第二変動パターン)が、RAM62に記憶される(S121)。次いで、S105でRAM62に記憶された演出ステージがスロット演出ステージか否かが判断される(S122)。演出ステージがスロット演出ステージでない場合(S122:NO)、S121でRAM62に記憶された特別図柄変動パターンに応じて報知演出が制御され(S153)、演出図柄の組み合わせが仮確定表示される。報知演出後、処理はサブ制御基板処理(
図19参照)へ戻り、S108に移行する。
【0122】
演出ステージがスロット演出ステージである場合(S122:YES)、特別図柄変動パターンに応じたスロット変動パターンを決定する処理が行われる(S125)。大当たり判定の結果が大当たりの場合、
図13に示す変動パターン変換テーブル106が参照され、S121でRAM62に記憶された特別図柄変動パターンに対応するスロット変動パターンが決定される。大当たり判定の結果がはずれの場合、
図14に示す変動パターン変換テーブル106が参照され、S121でRAM62に記憶された特別図柄変動パターンに対応するスロット変動パターンが決定される。決定されたスロット変動パターンは、RAM62に記憶される(S126)。
【0123】
次に、S127〜S132の処理では、スロット変動パターンの4秒変動演出及び8秒変動演出において必要な数の停止出目90を生成する処理が行われる。例えば、大当たり時の特別図柄変動パターンとして12秒のリーチ演出A1が決定された場合、1回の4秒変動演出を行うスロット変動パターンに変換される。このスロット変動パターンでは、1つの有効ラインにボーナス図柄291が揃う1つの停止出目90が必要である。ボーナス図柄291が揃う報知出目80は1種類設けられており、その報知出目80が、停止出目90を生成するために選択される(S127)。次に、複数の分散出目85のうち、1つの分散出目85が抽選によって決定される(S128)。そして、S127で決定された報知出目80と、S128で決定された分散出目85とが合成されて、ボーナス図柄291が揃う停止出目90が生成される(S130)。生成された停止出目90は、RAM62に記憶される(S131)。必要な停止出目90は1つであり、S132の処理では必要数分の停止出目90の合成が完了したと判断されるので(S132:YES)、処理はS140に移行する。
【0124】
また、はずれ時の特別図柄変動パターンとして12秒の非リーチが決定された場合、一例として、4秒演出を1回行い、8秒演出を1回行うスロット変動パターンに変換される。この場合、まず、1つ目の停止出目90を生成するため、抽選によって、デフォルト出目又は複数のガセ出目のうちの1つの出目が、報知出目80として決定される(S127)。上記同様、1つの分散出目85が抽選によって決定され(S128)、報知出目80と合成されて、スロット図柄が揃わない停止出目90が生成される(S130)。生成された停止出目90は、RAM62に記憶される(S131)。S132の処理では必要数分(2つ分)の停止出目90の合成がまだ完了していないと判断されるので(S132:NO)、処理はS127に戻る。2つ目の停止出目90は、1つ目と同様にスロット図柄が揃わない停止出目90として生成され、RAM62に記憶される。S132の処理では必要数分の停止出目90の合成が完了したと判断されるので(S132:YES)、処理はS140に移行する。
【0125】
S140の処理では、スロット変動パターンが疑似連演出を含むか否かが判断される(S140)。疑似連演出を含まない場合(S140:NO)、処理はS150に移行する。S150では、スロット変動パターンがノーマルリーチ演出又は発展演出を含むかが判断される(S150)。ノーマルリーチ演出又は発展演出を含まない場合(S150:NO)、処理はS152に移行する。
【0126】
例えば、大当たり時の特別図柄変動パターンとしてリーチ演出A1が決定された場合や、はずれ時の特別図柄変動パターンとして非リーチが決定された場合、スロット変動パターンに、疑似連演出は含まれず(S140:NO)、ノーマルリーチ演出と発展演出も含まれないので(S150:NO)、処理はS152に移行する。S152では、スロット変動パターンに応じた4秒変動演出及び8秒変動演出を行う報知演出が制御され(S152)、S127〜S132の処理で生成された停止出目90が報知される。演出図柄の組み合わせは演出図柄表示部30に表示される。報知演出後、処理はサブ制御基板処理(
図19参照)へ戻り、S108に移行する。
【0127】
例えば、特別図柄変動パターンとしてリーチ演出B1が決定された場合、一例として、4秒変動演出を2回、8秒変動演出を1回行い、ノーマルリーチ演出を2回行うスロット変動パターンに変換される。この場合、S127〜S132の処理では、スロット図柄が揃わない2つの停止出目90と、2つの有効ラインにリーチ図柄293が揃う1つの停止出目90との3つの停止出目90が生成される。このスロット変動パターンは、ノーマルリーチ演出を含み、疑似連演出と発展演出を含まないので(S140:NO、S150:YES)、処理はS151に移行する。S151では、スロット変動パターンに応じた2回の4秒変動演出と1回の8秒変動演出を行い、S127〜S132の処理で生成された3つの停止出目90が報知される。図柄揃い演出において背景画面が通常の演出ステージに切り替わる。次いで特別図柄変動パターンに応じた2回のノーマルリーチ演出を行う報知演出が制御され、演出図柄の組み合わせが仮確定表示される。報知演出後、大当たり判定の結果がはずれの場合には背景画面がスロット演出ステージの背景画面に戻る。処理はサブ制御基板処理(
図19参照)へ戻り、S108に移行する。
【0128】
例えば、特別図柄変動パターンとしてリーチ演出Dが決定された場合、一例として、4秒変動演出を1回行い、疑似連演出、発展演出を経てリーチ演出C3を行うスロット変動パターンに変換される。この場合、S127〜S132の処理では、疑図柄292が揃う1つの停止出目90が生成される。このスロット変動パターンは疑似連演出を含むので(S140:YES)、処理はS141に移行する。
【0129】
S141では、参照対象の疑似連テーブルを抽選する処理が行われる(S141)。前述したように、疑似連テーブルは複数設けられ、大当たり判定の結果、大当たりの場合に、はずれの場合よりも多くの有効ラインにスロット図柄が揃いやすくなるように、それぞれ定義されている。大当たり時には、はずれ時よりも、多くの有効ラインにスロット図柄が揃う疑似連テーブルが抽選によって決定されやすい。
【0130】
次のS142〜S147の処理では、疑似連演出において仮確定表示する5つの停止出目90を生成する処理が行われる。S141で決定された疑似連テーブルに基づき報知出目80が決定され(142)、抽選によって1つの分散出目85が決定される(S143)。報知出目80と分散出目85の合成によって停止出目90が生成され(S145)、RAM62に記憶される(S146)。処理はS142に戻り、5つの停止出目90が生成されるまで停止出目90の生成が継続される(S147:NO)。必要数分(5つ分)の停止出目90が生成されると(S147:YES)、処理はS150に移行する。
【0131】
例えば、特別図柄変動パターンとしてリーチ演出Dが決定された場合、スロット変動パターンに発展演出が含まれるので(S150:YES)、処理はS151に移行する。S151では、スロット変動パターンに応じた4秒変動演出を行う報知演出が制御され、疑図柄292が揃う停止出目90が報知される。図柄揃い演出を経て疑似連演出が行われ、スロット変動パターンに応じた6秒の変動パターンが5回繰り返され、S142〜S147の処理で生成された5つの停止出目90が順に報知される。結果表示演出では疑似連演出において得られた点数を合計した合計点数が表示され、次いで発展演出が行われる。発展演出において背景画面が通常の演出ステージに切り替わる。次いで特別図柄変動パターンに応じたリーチ演出C3(スーパーリーチ)による報知演出が制御される。報知演出後、大当たり判定の結果がはずれの場合には背景画面がスロット演出ステージの背景画面に戻る。処理はサブ制御基板処理(
図19参照)へ戻り、S108に移行する。
【0132】
図19に示すように、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S108)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S108:NO)、処理はS111の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S108:YES)、大当たり判定の判定結果を示し、仮確定表示されている演出図柄の組合せが確定表示される(S110)。
【0133】
次いで、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S111)。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合(S111:NO)、処理はS101の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(S111:YES)、大当たり遊技が開始されて(S112)、処理はS101の判断へ戻る。
【0134】
以上説明したように、判定結果によって役を成立させる場合、パチンコ機1は、成立したスロット図柄の並ぶ報知出目80を決定するだけで、容易に停止出目90を生成できる。判定結果によって役が非成立の場合には、空白部299のみからなる報知出目80(デフォルト出目)、又は特定のスロット図柄と、異なるスロット図柄又は空白部299とが特定の有効ライン上に並ぶ報知出目80(ガセ出目)を決定するだけで、パチンコ機1は、意図しないスロット図柄が成立した停止出目90の生成を避けることができる。
【0135】
スロット図柄表示部29に2段以上且つ2列以上の図柄の組み合わせによる出目が表示される場合、役の成立が有効となる有効ラインが複数存在することになる。パチンコ機1は、報知出目80を役の成立がない分散出目85と合成して停止出目90を生成するので、意図しない有効ラインにおいて役が成立していないか確認する必要がない。
【0136】
遊技者が同一図柄の揃いを認識しにくいラインであれば、たとえ有効ラインに設定していても、そのラインに同一図柄を揃えた出目は用意しなくてもよい。一部の有効ラインに同一図柄を揃えた出目を用意すれば、遊技者が十分に当たりを認識することができるので、パチンコ機1は報知出目80の記憶容量を削減できる。
【0137】
分散出目85をランダムに決定しても、報知出目80と合成して意図しない役が成立する停止出目90が生成されることはない。故にパチンコ機1は、分散出目85を複数有することで、停止出目90を生成する報知出目80と分散出目85の組み合わせを多数有することができ、出目のバリエーションを増やすことができる。
【0138】
変動態様に応じた出目(例えば、ノーマルリーチ演出を3回行うための、3つの有効ラインにリーチ図柄293が揃う出目)は、報知出目80にのみ設定すればよい。故にパチンコ機1は、変動態様に応じた停止出目90を容易に生成することができる。
【0139】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。スロット図柄表示部29は、縦3コマ、横5コマでスロット図柄を表示するとしたが、一例に過ぎず、縦2コマ以上、横2コマ以上あればよい。スロット図柄は上下に変動表示するとしたが、左右に変動表示してもよい。スロット図柄の有効ラインは25ライン設定したが、2ライン以上設定すればよい。スロット図柄に対応する役は同一のスロット図柄が有効ラインに揃った時に成立するとしたが、必ずしも同一のスロット図柄に限らず、予め決められた配列のスロット図柄(例えば、スイカ図柄295、スイカ図柄295、バナナ図柄296、バナナ図柄296、ボーナス図柄291など)が有効ラインに並んだ時に成立してもよい。あるいは、予め決められたスロット図柄(例えばボーナス図柄291)が1コマでもスロット図柄表示部29に表示された時に成立してもよい。
【0140】
上記実施形態における報知出目80や分散出目85の種類は例示に過ぎず、スロット変動パターンに応じて更に多くの種類を設けてもよい。スロット変動パターンの小単位の変動パターンとして例示した「4秒変動演出」、「8秒変動演出」、「図柄揃い演出」、「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」、「結果表示演出」等は一例に過ぎず、例えば「ノーマルリーチ演出」、「疑似連演出」、「結果表示演出」等はなくてもよい。あるいは、更に多くの種類の小単位の変動パターンを設け、変換元の特別図柄変動パターンに応じて組み合わせてもよい。また、個々の特別図柄変動パターンにそれぞれ対応する個々のスロット変動パターンを設けてもよい。
【0141】
停止出目90は、報知出目80と分散出目85を合成して生成するが、報知出目80と分散出目85がなく、複数種類の停止出目90を設け、大当たり判定の結果及び変動態様に応じて適宜決定されてもよい。
【0142】
小当たりはなくてもよい。大当たりには、大当たり遊技終了後に確変時短状態ではなく通常状態へ移行する通常大当たりが含まれてもよい。
【0143】
特許請求の範囲、明細書及び図面に記載される全ての要素(例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【0144】
なお、本発明においては、始動入賞口15及び始動電動役物16が「通過領域」に相当する。S25及びS30の処理を行う主基板41のCPU51が「取得手段」に相当する。S65及びS75の処理を行うCPU51が「判定手段」に相当する。スロット図柄表示部29が「表示領域」に相当する。S107の報知演出制御処理を行うサブ制御基板60のCPU61が「演出制御手段」に相当する。S128の分散出目決定処理を行うCPU61が「第一決定手段」に相当する。S127の報知出目決定処理を行うCPU61が「第二決定手段」に相当する。S130の停止出目合成処理を行うCPU61が「生成手段」に相当する。パチンコ機1が「遊技機」に相当する。S125のスロット変動パターン決定処理を行うCPU61が「変動決定手段」に相当する。