(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンSの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンSの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンSの正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
【0017】
本実施形態のスロットマシンSは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、
図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉2Aと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉2Bと、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。リール3L〜3Rは、外周面が回転方向へ例えば20に区画され、当該区画された領域(以下、コマともいう)には複数種類の図柄(例えば、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ボーナス図柄等)が予め定めた順番で配列されている。
【0018】
上前扉2Aには、筐体1内のリール3L〜3Rの各図柄の一部を前方から視認可能とする表示窓4と、後述するクレジットメダルの数(例えば、上限が50枚)を表示するクレジット数表示器、後述する有利区間に係る情報を表示する有利区間表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部5と、複数種類の動画又は静止画像を表示部7aに表示可能な演出表示装置7と、複数種類の点滅パターンで点滅又は点灯可能な複数の演出ランプ8と、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対のスピーカ9,9とが設けられている。表示窓4には、左右方向に延びる1本(複数本でもよい)の有効ラインLが不可視(可視でもよい)に設定されている。有効ラインLは、後述する規定数のメダルが投入されることにより有効となる。
【0019】
下前扉2Bには、メダルを投入可能なメダル投入口21と、押下操作によりクレジットメダル(メダル投入口21へのメダルの投入に基づいて、後述するメインメモリ200(
図2参照)に記憶されるメダル情報のこと)から1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定数という、例えば3枚)を設定(以下、ベットという)して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン22と、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作によりリール3L〜3Rの回転を始動可能とするスタートレバー23と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応して設けられ、押下操作により回転中のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能なストップボタン24L〜24R(以下、まとめてストップボタン24ともいう)と、メダル払出口15から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿16とが設けられている。なお、メダル投入口21はメダルを検出可能なスイッチ(図示略)、ベットボタン22、スタートレバー23、及びストップボタン24は押下操作を検出可能なスイッチ(図示略)をそれぞれ内蔵している。
【0020】
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示略))を含むリールユニット31(
図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(
図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示略)と、後述するメイン基板100及びサブ基板300(ともに
図2参照)とが設けられる。メイン基板100及びサブ基板300は、メイン基板100のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板100及びサブ基板300を、各基板100,300の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
【0021】
次に、
図2を参照してスロットマシンSの制御及び機能について説明する。
メイン基板100は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル投入口21へのメダルの投入、又はベットボタン22、スタートレバー23若しくはストップボタン24の押下操作等に基づく各スイッチからの入力信号に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行し、当該演算処理の結果に基づいて、遊技情報表示部5、リールユニット31、ホッパーユニット32等の出力動作の制御を実行する。また、メイン基板100は、後述する諸々の抽選の当選、非当選や、役の入賞等の遊技の結果情報や、遊技の進行に応じた演出制御に必要な信号をサブ基板300へ出力する。
【0022】
メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
図2に示すように、メイン基板100は、設定変更手段110、遊技準備手段120、内部抽選手段130、リール制御手段140、入賞判定手段150、入賞時処理手段160、遊技状態制御手段180、区間制御手段190、メインメモリ200を含んで構成される。
【0023】
メインメモリ200は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROM(図示略)と、メイン基板100において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示略)とによって構成される。
図2に示すように、メインメモリ200には、メイン基板100の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段201、メインフラグ記憶手段202、払出カウンタ203、有利区間天井カウンタ205、有利区間非ATカウンタ206、AT待遇テーブル記憶手段207、インターバルカウンタ208、AT終了判定カウンタ209等が設定されている。
【0024】
電源投入後のスロットマシンSにおけるメイン基板100は、概ね以下の処理を実行する。
メダル投入口21への規定数のメダルの投入、又は規定数のクレジットメダルのベットに基づいて、スタートレバー23への押下操作及び有効ラインLを有効にして遊技を開始可能な遊技準備状態とする。続いて、スタートレバー23の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御を実行して遊技を開始し、役の当否を決定する内部抽選を実行する。続いて、ストップボタン24L〜24Rが押下操作されると、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ200に設定されている停止制御テーブル(図示略)を参照等してリール停止制御を実行する。そして、当選した役(以下当選役ともいう)に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたか否かを判定し、当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示された(当選役が入賞した)と判定した場合は、メダルをメダル払出口15からメダル受皿16へ払出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
【0025】
なお、本明細書において、スタートレバー23の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン24L〜24Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまで(当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む)を単位遊技、すなわち1遊技(1ゲーム、以下単位を「G」とする)として説明する。また、メイン基板100の制御において、所定のカウンタのカウント値(初期値「0」)をインクリメントするインクリメント処理については、当該カウンタの初期値を0以上の所定の値として、デクリメントするデクリメント処理とするようにしてもよく、デクリメント処理については、当該カウンタの初期値を「0」として、インクリメント処理とするようにしてもよい。
【0026】
以下、メイン基板100が実行する主な処理及び制御について詳説する。
設定変更手段110は、非遊技時において、スロットマシンSの電源装置に設けられたスイッチ(図示略)に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ200に設定されている設定値記憶手段(図示略)に記憶されている設定値(例えば「1」〜「6」)を変更(以下、単に設定変更という)する制御を実行する。
【0027】
ここで、スロットマシンSは、当該設定値を変更して後述する小役やボーナスの当選確率等を変動させることにより、出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を変動させることができるようになっている。具体的には、出玉率は、設定値が高いほどが高く、設定値が低いほど低くなる。なお、設定変更(同一の設定値を設定し直す場合も含む)した場合、後述する遊技状態(遊技区間)、演出状態、各種カウンタ等は初期化される(初期状態となる)。
【0028】
遊技準備手段120は、規定数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口21に投入されたこと又は規定数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー23への押下操作及び有効ラインLを有効にする処理を実行するとともに、所定の乱数値(例えば0〜65535)を生成して、スロットマシンSの遊技の開始が可能な遊技準備状態とする。
【0029】
内部抽選手段130は、遊技準備状態におけるスタートレバー23の押下操作に基づいて、上述の乱数値から一の値を取得する処理を実行し、メインメモリ200に設けられた内部抽選テーブル記憶手段201に記憶され、抽選値(例えば0〜65535)及び抽選値に対応して役が設定されている当選エリア及びいずれの役も設定されていない不当選エリアが設定される複数種類の内部抽選テーブル(図示略)から後述する遊技状態に応じた一の内部抽選テーブルを参照し、取得した乱数値に対応する抽選値に基づいて、当選エリア又は不当選エリア(役の当選又は不当選)を決定する内部抽選を実行する。
【0030】
ここで、役は、リール3に配列された図柄と同じ図柄の組合せで構成されており、小役、リプレイ、ボーナスが設けられている。小役は、配当があり、入賞(図柄組合せの表示)を契機に後述する入賞時処理のうち払出処理が実行される役であって、種類によってメダルの払出数が同じ場合や異なる場合があるようにそれぞれ設定されている。また、リプレイは、配当がなく、後述する入賞時処理のうち自動投入処理が実行される役である。また、ボーナスは、配当がなく、後述する入賞時処理のうち遊技状態移行処理の結果、所定期間小役の入賞を容易とする遊技状態へ移行可能な役物及び役物連続作動装置であって、後述する一般状態よりも小役の当選確率を向上させた状態へ移行させることができる役である。
【0031】
本実施形態では、小役は、例えばメダルを9枚払出し可能な高配当役(例えばベル)や、例えばメダルを1枚払出し可能な低配当役(例えば1枚役)を含んで構成され、リプレイは、第1リプレイ及び第2リプレイを含んで構成され、ボーナスとして、RBBが設定されている。また、他の小役やリプレイよりも当選確率が低いレア役(例えばチェリー、特殊リプレイ)が設定されている。内部抽選テーブルにおいて小役が設定される当選エリアには、単一の小役のみから構成される単一小役エリアと、複数の小役から構成される複数小役エリアとが設定されている。複数小役エリアには、ストップボタン24L〜24Rの押し順(リール3の停止順序)に応じて、入賞する小役が異なる(例えば、高配当役又は低配当役)打順小役(所定の役)エリアが設定されている。また、リプレイの当選エリアには、単一のリプレイのみから構成される単一リプレイエリアが設定されている。また、ボーナスが設定される当選エリアには、RBBが単独で設定されている。
【0032】
内部抽選手段130は、内部抽選で当選エリアを決定したこと(以下、単に役(小役、リプレイ、RBB)の当選という)を契機に、メインメモリ200に設定されているメインフラグ記憶手段202に、当選エリアに対応する全ての役に応じた当選フラグをセットする。当選フラグには、当選役が入賞するまで当選状態を維持する維持フラグと、入賞の有無にかかわらず役が当選した遊技の終了時に当選状態を非当選状態とする一時フラグとがある。RBBには維持フラグが用いられ、小役及びリプレイには一時フラグが用いられる。本実施形態において、レア役に係る当選エリアは、後述する有利区間に係る処理(有利区間終了抽選)やAT状態に係る処理(第1AT抽選)の契機エリアとして設定されている。
【0033】
リール制御手段140は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、上述の遊技準備状態でのスタートレバー23の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを所定の回転速度で定常回転させるリール回転制御、及び定常回転中でのストップボタン24L〜24Rの押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御により、図柄の変動、停止を可能としている。リール停止制御において、回転中のリール3L〜3Rの停止位置は、リール3における0コマから4コマ(5コマ)の範囲(引き込み範囲内)で決定される。また、リール停止制御では、当選フラグがセットされている役に対応する図柄を、有効ラインL上に引き込んで停止させるように、リール3L〜3Rを停止させる制御を実行する。したがって、引き込み範囲内の間隔で配列された図柄のみで構成される小役(高配当役)やリプレイは、当選すれば必ず入賞(表示)させることができるようになっている。一方、引き込み範囲外の間隔で配列されている図柄で構成される小役(低配当役、レア役)やRBBは、当選しても、当該図柄を狙ってストップボタン24L〜24Rを押下操作しなければ入賞(表示)させることができるようになっている。また、リール停止制御では、複数の役から構成される打順小役(所定の役)が当選した場合には、所定の停止制御テーブル(図示略)を参照することにより、ストップボタン24L〜24Rの押し順(例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順)に応じて、リール3(図柄)の停止位置を決定して入賞し得る小役が異なるようにリール3L〜3Rを停止制御するようになっている。
【0034】
入賞判定手段150は、リール3L〜3Rが停止制御された際に、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示略)を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理等の入賞時処理が実行される。
【0035】
入賞時処理手段160は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット32に払出させる払出制御を実行する。また、入賞時処理手段160は、後述する1回の有利区間におけるメダルの払出数に対応するカウント値を、メインメモリ200に設定されている払出カウンタ203に加算し、同有利区間におけるメダルの投入数に対応するカウント値を、払出カウンタ203から減算し、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数(1Gで増加するメダルの枚数)を計数(以下、カウントともいう)する。そして、入賞時処理手段160は、払出カウンタ203のカウント値(純増枚数)が上限値(例えば「2400」、メダル2400枚相当)に達したことに基づいて、後述する区間制御手段190に、上限値に達した旨の通知信号を送信する。また、入賞時処理手段160は、リプレイに係る図柄組合せが表示された(リプレイが入賞した)ことに基づいて、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
【0036】
遊技状態制御手段180は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態の移行に係る(開始させ、終了させる)遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、一般状態、RBB内部状態、RBB作動状態が設けられており、当選エリアの構成及び当選エリアの全体に対する割合(当選確率)が異なる内部抽選テーブル(低ベーステーブル、高ベーステーブル、減算テーブル)が各遊技状態に応じて設定されている。遊技状態制御手段180は、メインフラグ記憶手段202に、遊技状態に対応する遊技フラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行(開始・終了)する制御を行っており、これにより内部抽選の際に参照される内部抽選テーブルが決定されるようになっている。
【0037】
図3に示すように、一般状態は、遊技状態における初期状態であり、RBBの非内部状態かつ非作動状態であって、設定変更後又はRBB終了後に移行する遊技状態である。一般状態の内部抽選においては、リプレイの確率が相対的に低く設定されている(約1/7.3)低ベーステーブルが参照される。この低ベーステーブルは、RBBの当選エリアが広く設定されているため、RBBが当選し易くなっており(例えば約1/20)、RBB内部状態への移行を容易としている。
【0038】
図3に示すように、RBB内部状態は、一般状態において、RBBの当選(RBB当選)に基づいて移行する遊技状態である。RBB内部状態の内部抽選においては、RBBが内部抽選の対象から除外され、その代りにRBBの当選エリア分(値数)がリプレイの当選エリアにシフトすることによって、RBBの当選確率分リプレイの当選確率が高く設定されている(例えば約1/4)高ベーステーブルが参照される。なお、役物が作動する場合を除き、同一規定数内での小役の確率変動が禁止されているため、規定数3枚の一般状態、及びRBB内部状態では小役(高配当役、低配当役、打順小役等)の当選確率は同一である。
【0039】
ここで、RBB内部状態では、RBBに係る図柄組合せよりも優先的に表示させる小役又はリプレイが当選するようになっている。また、RBB内部状態のリール停止制御においては、当選した小役を入賞させることができなくても、RBBに係る図柄組合せを表示できないように制御されており、また、内部抽選で不当選となった遊技で特定の態様でストップボタン24L〜24Rを押下操作しなければ、RBBに係る図柄組合せを表示できないように制御されているため、RBB作動状態へは移行し難い。また、本実施形態では、RBB内部状態において、電源装置による電源の切断/投入をしても一般状態に復帰しない仕様であるため、一旦、RBB内部状態に移行すると、設定変更した場合を除き、他の遊技状態(RBB作動状態、一般状態)に移行することはない。
【0040】
図3に示すように、RBB作動状態は、RBB内部状態において、RBBの入賞(RBB入賞)に基づいて移行する遊技状態である。RBB作動状態の内部抽選においては、例えば、低配当役の当選確率を他の遊技状態よりも高く設定するとともに(例えば約1/1.24)、RBB作動状態における高配当役(例えば約1/5.3)よりも高く設定された減算テーブルが参照される。したがって、他の遊技状態よりも低配当役が当選し入賞することにより、規定数の3枚のメダルの投入に対して配当として1枚しか払い出されない遊技が多く行われるため、メダルが減るボーナスとなっている。RBB作動状態は、RBB作動状態において払出されたメダルの数が予め定められた枚数(規定払出数、例えば、30枚)を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルの払出しに基づいて、終了(RBB終了)する。RBB作動状態終了後は、一般状態へ移行するようになっている。
【0041】
また、
図3に示すように、設定変更手段110により設定変更がされた場合には、そのときの遊技状態にかかわらず、一般状態へ移行するようになっている。
【0042】
以上のように、本実施形態では、一般状態においては、RBBの当選確率が高いため、リプレイの当選確率を向上させたRBB内部状態へ早期に移行させることが可能となっている。また、後述するAT状態の場合には、有利な小役(高配当役)の入賞が補助されるため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっているため、RBB内部状態においてAT状態へ移行した場合には、一般状態やRBB作動状態よりもメダルの獲得の面で有利となる。このように、AT状態、非AT状態にかかわらず、遊技者にRBB内部状態を長期に亘って維持する動機づけを付与するだけでなく、上述のようにRBB内部状態をそれ以外の遊技状態へ移行し難い仕様としたことにより、RBB内部状態が最も滞在し易い遊技状態となっている。
【0043】
図2に示すように、区間制御手段190は、後述する有利区間等に係る制御を実行する有利区間制御手段191と、後述するAT状態に係る制御を実行するAT制御手段192とから構成される。
【0044】
有利区間制御手段191は、所定の移行条件の成立に基づいて、遊技区間である指示機能に係る性能を有する有利区間と、指示機能に係る性能を有しない非有利区間との移行(開始・終了)に係る制御を実行する(
図3,5,6参照)。有利区間制御手段191は、メインフラグ記憶手段202に、有利フラグをセットすることによって有利区間を設定(へ移行)し、設定されている有利フラグをクリアすることによって非有利区間を設定(へ移行)する。
【0045】
非有利区間では、指示機能に係る処理が制限されるため、指示演出に係る処理を一切行うことができず、非有利区間は、有利区間において実行される後述する有利区間終了抽選の当選に基づいて開始される。ここで、指示演出とは、打順小役(所定の役)が当選した際に、高配当役を入賞させることができる正解押し順を報知するための演出のことである。有利区間では、非有利区間において制限されている指示演出に係る処理を行うことができ、有利区間は、非有利区間において実行される後述する有利区間移行抽選の当選に基づいて開始される。また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数(遊技に係る上限値)、及びメダルの上限払出数(遊技に係る上限値)が定められており、1回の有利区間において、例えば1500G遊技が行われた場合、又は1回の有利区間中の純増枚数が、例えば2400枚に達した場合、又は後述する有利区間終了抽選に当選した場合には、必ず終了して、非有利区間へ移行するようになっている(
図5,6参照)。ここで、指示演出に係る処理を行う後述するAT状態は、有利区間中にのみ実行できるものであるため、有利区間が終了した場合、継続中のAT状態も残り遊技回数にかかわらず終了する。つまり、AT状態の遊技回数は、有利区間の遊技回数に依存している。
【0046】
有利区間制御手段191は、有利区間で実行された遊技回数をカウントするために、有利区間において1遊技が行われる毎に、メインメモリ200に設定されている有利区間天井カウンタ205(初期値「0」)のインクリメント処理を実行する。有利区間の上限回数(例えば1500G)の遊技が実行され(以下、単に消化ともいう)、インクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ205のカウント値が上限値(遊技に係る上限値、例えば「1500」)に達した場合、有利区間制御手段191は、有利フラグをクリアして有利区間を終了して、非有利区間へ移行するように制御する。また、有利区間制御手段191は、入賞時処理手段160から送信された、純増枚数が上限値(遊技に係る上限値、例えば「2400」)に達した旨の通知信号を受信した場合にも、同様に有利区間を終了して、非有利区間へ移行するように制御する。
【0047】
有利区間制御手段191は、RBB内部状態において、有利区間かつ非AT状態(第1状態、後述する疑似一般状態)で実行された遊技回数(遊技に係る値)を計数(カウント)するために、有利区間かつ非AT状態において1遊技が行われる毎に、メインメモリ200に設定されている有利区間非ATカウンタ206(初期値「0」)のインクリメント処理を実行する。この有利区間非ATカウンタ206のカウント値は、後述する疑似一般状態における天井機能に係る処理、また後述するAT優遇処理の際に参照される。
【0048】
有利区間制御手段191は、後述するAT優遇処理後に有利区間非ATカウンタ206をクリアし、AT状態中はインクリメント処理を停止し、AT状態終了後(非AT状態)、有利区間が継続している場合は、インクリメント処理を再開する。なお、AT優遇処理後のカウント値は、抽選等によって、クリアしなくてもよく、クリアしない場合は、カウント値が維持されるため、次回のAT状態の高待遇を期待することができる。また、RBB内部状態以外の遊技状態への移行(RBBの入賞を契機にRBB作動状態へ移行したり、RBBの終了を契機に一般状態へ移行したこと)に基づいて、有利区間非ATカウンタ206のカウント値をクリアしても、クリアしなくてもよい。
【0049】
有利区間制御手段191は、非有利区間において、毎遊技、全役の当選又は非当選に基づいて有利区間へ移行させるか否かを決定するための有利区間移行抽選(例えば当選確率、約1/1.25)を実行する。
図3に示すように、有利区間制御手段191は、有利区間移行抽選に当選した場合には、当選した次の遊技で、有利フラグをセットして有利区間へ移行させる処理を実行する。これにより、たとえ非有利区間に移行した場合であっても、すぐに有利区間に移行させることができる。
【0050】
また、有利区間制御手段191は、有利区間かつ非AT状態において、レア役の当選(例えば約1/50)を契機に、非有利区間へ移行させるか否かを決定するための有利区間終了抽選(例えば約1/6.5)を実行する。また、天井機能として、有利区間非ATカウンタ206のカウント値が所定値(例えば1200)に達した(天井に到達した)ことに基づいて、有利区間終了抽選を当選するまで毎遊技実行する。
図3に示すように、有利区間制御手段191は、有利区間終了抽選に当選した場合には、当選した次の遊技で、有利フラグをクリアして有利区間を終了して非有利区間へ移行するように制御する。
【0051】
上述のように、有利区間移行抽選及び有利区間終了抽選の当選確率の関係を、有利区間移行抽選>有利区間終了抽選とすることによって、非有利区間から有利区間へ高い頻度で移行し、有利区間が非有利区間よりも長く継続するようになっており、従来の遊技機において、非有利区間が有利区間よりも長く継続する仕様とは遊技区間の状態が逆転した仕様となっている(状態逆転)。
【0052】
ここで、本実施形態では、有利区間移行抽選の当選を、後述する第2AT状態の抽選契機としており、これにより、有利区間の終了を契機に、非有利区間を経て、有利区間へ復帰させることにより、最終的にAT状態へ移行させることができる仕様となっている(後述するように内部抽選状態がRBB内部状態に限る)。すなわち、非有利区間から、有利区間への移行と同時に第2AT抽選に係るAT状態へ移行することができるようになっている。
【0053】
この仕様により、以下の手法で有利区間かつ非AT状態(疑似一般状態)における天井機能を発揮させることができる。
有利区間制御手段191は、有利区間非ATカウンタ206のカウント値が所定値(例えば1200)に達した(天井に到達した)ことに基づいて、高確率の有利区間終了抽選を実行し、有利区間終了抽選に当選して非有利区間に移行したことに基づいて、高確率の有利区間移行抽選を実行する。この有利区間移行抽選の当選に基づいて、後述するAT制御手段192は第2AT抽選を実行し、AT状態へ移行することができるようになっている。したがって、有利区間かつ非AT状態で所定遊技回数(1200G)遊技を消化した場合には、天井に到達したものとして、AT状態へ移行可能となっている。
【0054】
この天井機能により移行するAT状態は、有利区間の終了に基づいて移行するものであるため、一旦有利区間天井カウンタ205が初期化されることにより、AT状態の開始時には、有利区間はほぼ初期状態のままであり、長期間(ほぼ有利区間の上限回数と同等の回数)のAT状態に係る遊技を提供することが可能となる。すなわち、有利区間の上限による天井機能(AT状態)の出玉制限の問題、すなわち、有利区間を消化して天井に近づくほど、実行可能なAT状態に係る遊技が少なくなるという問題を回避することができ、長期間遊技を行う動機づけを付与することができる。
【0055】
本実施形態では、上述の状態逆転の仕様、及び上述のRBB内部状態を最も滞在し易い遊技状態とする仕様により、RBB内部状態における有利区間かつ非AT状態を、遊技者が最も長く滞在する擬似的な一般状態(第1状態、疑似一般状態)としている。また、RBB内部状態における非有利区間を、その後必ずAT状態へ移行させることができるAT待機状態としている(
図3、6参照)。
【0056】
有利区間が終了した場合には、メイン基板100の各種手段(例えば、区間制御手段190)は、各種状態、カウンタ(払出カウンタ203、有利区間天井カウンタ205、有利区間非ATカウンタ206、後述するインターバルカウンタ208、後述するAT終了判定カウンタ209を含む)のカウント値を初期化(リセット)する初期化処理を実行し、有利区間制御手段191は、非有利区間へ移行させるように制御する。
【0057】
AT制御手段192は、所定の移行条件の成立に基づいて、非AT状態、AT状態(第2状態、アシストタイム状態)及びインターバル状態(第3状態)の移行(開始、継続、終了)に係る制御を実行する。
【0058】
図3に示すように、AT状態は、後述する第1AT抽選に当選したこと、又は後述する第2AT抽選当選後の振分け状態において、内部抽選状態がRBB内部状態と判断されたことに基づいて移行する状態であり、AT状態の開始から、初期遊技回数(後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技回数を含む)の遊技を行って終了するまでを1セットとして管理されている。また、AT状態では、指示機能が発揮される状態であって、打順小役に当選した遊技において、指示演出として正解押し順を報知することによって、重複当選している低配当役(配当1枚)ではなく、最も配当が高い高配当役(配当9枚)の入賞を補助するため、メダルを獲得し易く、出玉率が高い(有利度合いが高い)遊技者に有利な有利遊技状態となっている。一方、非AT状態では、打順小役に当選した遊技において、指示演出が報知されないため、不正解押し順を押下操作してしまう場合が多く、その結果、低配当役が入賞することが多くなるため、メダルを獲得し難い遊技者に不利な遊技状態となっている。一方、非AT状態は、指示機能が発揮されない状態であって、打順小役に当選した遊技であっても、指示演出が実行されない。
【0059】
図3等に示すように、インターバル状態は、実行される遊技回数が予め定められており、AT状態の終了後に必ず移行する非AT状態であって、指示演出が実行されないため、打順小役当選時に、高配当役を確実に入賞させることができず、結果的にAT状態よりも出玉率が低い(有利度合いが低い)状態となっている。また、インターバル状態では、後述するAT状態への復帰抽選が毎遊技実行される。
【0060】
AT制御手段192は、メインフラグ記憶手段202にATフラグをセットし又はクリアすることにより、AT状態と非AT状態(インターバル状態を含む)の切替え、換言するとAT状態を開始し、AT状態を終了させる制御を実行する。
【0061】
AT制御手段192は、有利区間において、レア役の当選に基づいてメインメモリ200に設定されている第1AT抽選テーブル(図示略)を参照して第1AT抽選を実行し、当選した場合には、メインフラグ記憶手段202にATフラグをセットしてAT状態を開始する。
【0062】
AT制御手段192は、第1AT抽選の当選に基づくAT状態開始時に、有利区間非ATカウンタ206のカウント値を参照して、メインメモリ200に設定されているAT待遇テーブル記憶手段207に記憶されているAT待遇テーブル(
図4参照)に基づいて、AT状態の有利度合い(待遇)を決定する待遇決定抽選を実行する。
図4に示すように、AT待遇テーブルは、有利区間非ATカウンタ206のカウント値に応じて段階的にAT状態の有利度合い(待遇)が設定されており、カウント値が大きいほど優遇されるようになっている。
【0063】
以下に、AT状態の開始時におけるAT状態の初期セット数を優遇対象として説明する。
なお、AT優遇処理の対象は初期セット数に限らず、例えば、AT状態の初期遊技回数(メダルの払出数で管理する場合には初期払出数、指示演出の回数で管理している場合には初期指示演出回数)、AT状態のセット間の継続率、後述する上乗せ抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選の際に1回で加算する上乗せ遊技回数や、上乗せ抽選が優遇された特化ゾーンへの移行率などでもよい。また、これらのAT優遇処理の対象は、いずれか一つでも複数でもよく、抽選によって対象を決定しても、有利区間非ATカウンタ206のカウント値に応じて決定してもよい。
【0064】
図4に示すように、AT待遇テーブルに設定されているAT状態(第2状態)の待遇は、例えば、有利区間非ATカウンタ206のカウント値が、1〜100の場合は、セット数が1〜3セットのうち「1セット」の当選確率が最も高く設定され、4〜7セットは当選しないように設定されており、同じく101〜300の場合は、セット数が1〜4セットのうち「2セット」の当選確率が最も高く設定され、5〜7セットは当選しないように設定されており、同じく301〜500の場合は、セット数が1〜6セットのうち「3セット」の当選確率が最も高く設定され、7セットは当選しないように設定されており、501以上の場合には、セット数が2〜7セットのうち「4セット」の当選確率が最も高く設定され、1セットは当選しないように設定されている。
【0065】
AT制御手段192は、待遇決定抽選の結果、決定した初期セット数をメインメモリ200に設定されているセット数記憶手段(図示略)に設定して、初期セット数を確定させる。
【0066】
具体的に
図5に示すように、疑似一般状態(RBB内部状態における有利区間かつ非AT状態)において、例えば350G消化した際に、第1AT抽選に当選した場合には、有利区間非ATカウンタ206のカウント値が「350」であり、参照されるAT待遇テーブルにおいて「301〜500」の範囲内となる(
図4参照)。そして、待遇決定抽選の対象として1〜6セットのうち、最も当選し易い3セットに決定した場合、当該AT状態の初期セット数が3セットとなったことに基づいて、AT状態は3セット(例えば30G×3セット)繰り返し実行される。
【0067】
このように、有利区間かつ非AT状態(疑似一般状態)で遊技を消化するほど、AT状態の待遇を優遇することにより、遊技者に遊技を継続して行う動機づけを付与することができ、稼働率を高めることができる。
【0068】
AT制御手段192は、有利区間移行抽選の当選に基づいて、メインメモリ200に設定されている第2AT抽選テーブル(図示略)を参照して第2AT抽選を実行する。第2AT抽選テーブルは第2AT抽選が高確率で当選する(必ず当選させてもよい)ように設定されている。AT制御手段192は、第2AT抽選に当選しなかった場合には、当選するまで毎遊技第2AT抽選を実行する。なお、第2AT抽選の実行契機は有利フラグのセット(有利区間への移行)でもよい。第2AT抽選に当選した場合は、AT制御手段192は、一旦、AT状態へ移行させるか否かを決定する振分け状態へ移行させる。そして、AT制御手段192は、振分け状態へ移行した当該遊技又は次の遊技において、内部抽選状態(遊技フラグのセット状態)を参照し、RBB内部状態の場合には、メインフラグ記憶手段202のATフラグをセットしてAT状態を開始し、それ以外の状態(例えば一般状態)の場合には、ATフラグをセットせずに、非AT状態を維持する。
【0069】
なお、AT制御手段192は、有利区間移行抽選及び第2AT抽選の当選に基づいて、先にメインフラグ記憶手段202にATフラグをセットしてもよく、その場合、AT状態を開始せずに、振分け状態へ移行させて、内部抽選状態に応じて、ATフラグを維持又は削除して、AT状態の開始又は非AT状態の維持を振分けてもよい。また、振分け状態は有利区間であるため、打順小役が当選した場合には、指示演出を実行してもよい。
【0070】
ここで、振分け状態を設けない場合において、上述の状態逆転の仕様では、非有利区間から高確率(高い頻度)で有利区間に移行し、さらに有利区間への移行(有利区間移行抽選の当選)に基づいて高確率で当選する第2AT抽選を実行するため、設定変更後の一般状態においては、第2AT抽選に当選して、少ない遊技回数で(多くのメダルを消費することなく)必ずAT状態へ移行させることが可能であり、設置店舗としては、設定変更後の出玉状況を考慮すると、安易に設定変更をし難い状況であった。しかし、このように振分け状態を設けることにより、設定変更後の一般状態(非有利区間)において、有利区間移行抽選の当選を契機に実行される第2AT抽選に当選した場合であっても、内部抽選状態を参照した結果、AT状態が開始されることがないため、設置店舗は、設定変更後の出玉状況を気にすることなく設定変更することができる。
【0071】
なお、本実施形態では、上述のように有利区間移行抽選の当選確率を、一般状態におけるRBBの当選確率よりも高く設定しているため、
図3に示すように、設定変更後は、一般状態の非有利区間において、RBBの当選よりも有利区間移行抽選の当選が先の場合が多く、RBB内部状態(AT待機状態)へ移行するよりも先に振分け状態を経て、一般状態の有利区間へ移行し易いため、一般状態の有利区間への移行後にRBBに当選することにより、「疑似一般状態」へ移行させることができ、問題はない。しかし、
図3に示すように、一般状態の非有利区間において、確率は低いが、有利区間移行抽選の当選よりもRBBの当選が早い場合もあるため、この場合はRBB内部状態のAT待機状態へ移行させて、振分け状態を経て、AT状態が開始される。ただし、このように設定変更後にAT状態へ移行する確率は疑似一般状態へ移行する確率よりも低いため、これを許容することにより、設定変更後の恩恵として、いわゆる朝一に遊技を行う動機づけを付与することができ、稼働率を高めることができる。ただし、店舗側でこのような設定変更後の恩恵を付与したくない場合には、店舗係員等により、店舗開店前に一般状態の非有利区間において、有利区間移行抽選の当選後にRBBに当選させることにより、「疑似一般状態」に予め移行させることができ、開店直後のAT状態への移行を回避する(設定変更後の恩恵を付与しない)ことができる。なお、RBBの当選が有利区間移行抽選の当選より先となった場合には、同一の設定値を設定し直すことにより、一般状態の非有利区間から始めることができる。
【0072】
AT制御手段192は、AT状態開始ゲームで、AT状態の初期遊技回数に対応する初期値(例えば「30」)をメインメモリ200に設定されているAT終了判定カウンタ209に設定し、AT状態に係る遊技が実行される毎にAT終了判定カウンタ209のカウント値のデクリメント処理を実行する。そして、AT制御手段192は、AT終了判定カウンタ209のカウント値が「0」に達したことに基づいて、ATフラグをクリアして非AT状態に設定し、AT状態を終了させる。
【0073】
図3,5,6に示すように、AT制御手段192は、残りセット数の有無にかかわらずAT状態終了後、所定遊技回数(例えば15G)実行されるインターバル状態を開始する。インターバル状態は、有利区間ではあるが、AT状態でないため、指示演出は実行されない。したがって、メダルを増やすことができるAT状態後に必ずメダルを減らすインターバル状態を設けることにより、AT状態の1Gあたりの純増枚数を高めつつ、有利区間の出玉率を抑えることができる。
【0074】
AT制御手段192は、インターバル状態で実行された遊技回数をカウントするために、インターバル状態において1遊技が行われる毎に、メインメモリ200に設定されているインターバルカウンタ208(初期値「0」)のインクリメント処理を実行する。インターバル状態の規定回数(例えば15G)の遊技が消化され、インクリメント処理の結果、インターバルカウンタ208のカウント値が規定値(例えば「15」)に達した場合、AT制御手段192は、上述のセット数記憶手段を参照して、カウント値が「1」以上の場合には、メインフラグ記憶手段202にATフラグをセットするとともに、初期遊技回数に対応する初期値(例えば「30」)をAT終了判定カウンタ209のカウント値に設定し、AT状態を再開して、セット数記憶手段のデクリメント処理を実行する。一方、セット数記憶手段のカウント値が「0」の場合には、いずれの処理も実行せず、そのまま、非AT状態が継続する。なお、上限の到達を契機に有利区間が終了したことに基づいて、AT状態が終了した場合には、インターバル状態へは移行せずに、再びAT待機状態となるようにする。
【0075】
AT制御手段192は、インターバル状態において、AT状態へ復帰させるための復帰抽選を実行する。この復帰抽選は、全ての役の当選又は不当選に基づいて、毎遊技(全役の当選又は不当選に基づいて)実行する。なお、復帰抽選をレア役の当選を契機に実行するようにしてもよい。AT制御手段192は、復帰抽選に当選したことに基づいて、インターバル状態の規定回数(例えば15G)の遊技の消化後に、メインフラグ記憶手段202にATフラグをセットするとともに、初期遊技回数に対応する初期値(例えば「30」)をAT終了判定カウンタ209のカウント値に設定し、AT状態を再開する。この復帰抽選に基づくAT状態の再開に係る処理については、残りセット数に基づくAT状態の再開よりも優先して実行される。なお、残りセット数がある場合(セット数記憶手段のカウント値が「1」以上)の場合には、復帰抽選を実行しなくてもよい。
【0076】
AT制御手段192は、AT状態をより長期間実行することを可能とするために、AT状態において、レア役等の当選に基づいて、AT状態に係る遊技回数を上乗せするための上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した値をAT終了判定カウンタ209のカウント値に加算する上乗せ処理を実行する。また、AT制御手段192は、AT状態において、セット数単位でAT状態に係る遊技を増加させるためのセット数抽選を実行し、セット数抽選に当選したセット値をセット数記憶手段に加算するセット数加算処理を実行する。
【0077】
AT制御手段192は、AT状態において、打順小役が当選した場合には指示演出に係るコマンド信号を後述するサブ基板300の演出制御手段310に送信する。
【0078】
サブ基板300は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出表示装置7、演出ランプ8、スピーカ9(
図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
図2に示すように、サブ基板300は、演出制御手段310と、サブメモリ400とを含んで構成されている。
【0079】
ここで、サブメモリ400は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されているROM(図示略)と、サブ基板300において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示略)とによって構成される。具体的に、サブメモリ400は、サブ基板300に設けられた演出制御手段310等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【0080】
演出制御手段310は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた一つの演出状態の移行(開始・終了)に係る制御を実行する。演出状態には、一般状態に対応する非演出状態、RBB内部状態における有利区間でかつ非AT状態に対応する疑似一般演出状態、RBB内部状態における非有利区間に対応するAT待機演出状態、RBB作動状態に対応するRBB作動演出状態、AT状態に対応するAT演出状態がそれぞれ設定されている。
【0081】
演出制御手段310は、メイン基板100からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ400に設定されたサブフラグ記憶手段(図示略)に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態へ移行(開始・終了)する制御を実行する。
【0082】
また、演出制御手段310は、メイン基板100からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び現状の演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ400の演出情報記憶領域(図示略)を参照して、演出表示装置7を介して実行する表示演出、スピーカ9を介して実行する音響演出又は演出ランプ8等を介して実行する照明演出に係る具体的な演出制御を実行する。
【0083】
例えば、演出制御手段310は、演出状態が非演出状態の場合、この状態での遊技者の長期間の遊技を想定していないため、スロットマシンSの名称やメーカーのロゴを表示させたり、後述する疑似一般演出状態の背景画像を表示する演出制御を実行する。これにより、管理者(店舗係員等)が遊技状態(一般状態)を容易に判断することができる。なお、演出制御手段310は、非演出状態においても、後述する疑似一般演出状態と同等の演出を実行してもよい。
【0084】
また、演出制御手段310は、演出状態が疑似一般演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンSで使用されるキャラクタ等を用いて役の当否や有利区間に係る抽選の当否、AT抽選の当否、又は役の入賞等を示唆する演出制御を実行する。
また、演出制御手段310は、疑似一般演出状態において、有利区間非ATカウンタ206のカウント値に応じて、演出態様を変動させるようにする。例えば、背景画像を、カウント値が低い場合(例えば1〜100G)には、昼とし、カウント値が中位の場合(例えば101〜500G)には、夕方とし、カウント値が高い場合(例えば501G〜)には、夜として、AT状態の優遇期待度を示唆する演出制御を実行する。この背景画像は、値に完全に対応しなくてもよく、有利区間非ATカウンタ206のクリア後すぐに昼背景とせずに、他の背景に移行又は継続して表示させるようにしてもよい。
【0085】
演出制御手段310は、演出状態がAT待機演出状態の場合、後のAT状態への移行が確定している旨を示唆する演出制御を実行する。例えば、「AT待機中」等の文言を表示するとともに、疑似一般演出状態とは異なる態様の演出制御を実行する。なお、上述のRBB内部状態の有利区間おける振分け状態においては、振分け(判断)を示唆するような演出制御を実行せず、AT状態の開始を示唆する演出制御を実行する。
【0086】
演出制御手段310は、演出状態がAT演出状態の場合、遊技者に有利な状態であるAT状態である旨を示唆し、打順小役当選時に、メイン基板100から送信される正解押し順の指示(指示演出)に係るコマンド信号に基づいて正解押し順に係る指示演出に係る演出制御を実行する。ここで、例えば、指示演出では、打順小役の正解押し順を指示するために、演出表示装置7に正解押し順を数字等で表す画像演出や、ストップボタン24L〜24Rに対応するように、各リール3L〜3Rの上方の演出ランプ8や、ストップボタン24L〜24Rに内蔵された各ランプ(図示略)を、正解押し順に応じて順番に点灯させる発光演出や、スピーカ9に、正解押し順を音声で出力する音声演出(「例えば、右だ!左だ!中だ!」)を実行する。
【0087】
演出制御手段310は、演出状態がRBB作動演出状態の場合、疑似一般演出と同等の演出を実行する。なお、一般状態へ移行する前の特殊な状態であることを示唆する演出制御を実行してもよい。
【0088】
本実施形態の一連の遊技の流れを、
図3を参照して説明する。
設定変更手段110により設定変更がされると、遊技状態等が初期化(リセット)されるため、(1)一般状態における非有利区間へ移行する。そして、有利区間移行抽選に当選し、第2AT抽選に当選すると、(2)有利区間である「振分け状態」へ移行し、内部抽選状態の判定の結果、RBB内部状態ではないことに基づいて、非AT状態を維持して、(3)有利区間を継続する。そして(3)一般状態かつ有利区間において、RBBの当選を契機に、(4)RBB内部状態における有利区間かつ非AT状態である「疑似一般状態」へ移行する。(4)疑似一般状態では、有利区間非ATカウンタ206により、遊技回数がカウントされており、レア役に基づく第1AT抽選の当選に基づいて移行するAT状態の有利度合い(待遇)を、当該カウント値に基づく待遇決定抽選により決定し、(5)「AT状態」へ移行する。(4)疑似一般状態では、遊技を実行するほど(ハマるほど)、第1AT抽選に基づくAT状態のセット数が優遇される。(5)AT状態終了後、(6)一旦、有利区間かつ非AT状態である「インターバル状態」へ移行し、インターバル状態を消化後、セット数が1以上又は復活抽選に当選した場合には、再度、(5)「AT状態」へ移行する。そして、AT状態終了後のインターバル状態において、セット数が0で、AT状態の復活抽選にも当選しなかった場合には、(4)「疑似一般状態」へ移行する。
(4)「疑似一般状態」(有利区間)において、レア役に基づく有利区間終了抽選に当選したこと、又は(4)「疑似一般状態」(有利区間)、(5)「AT状態」、又は(6)「インターバル状態」において、有利区間の上限(上限回数又は上限枚数)に到達したことに基づいて有利区間を終了させて、(7)非有利区間である「AT待機状態」へ移行し、高確率で当選する有利区間移行抽選に当選したことに基づいて、高確率で当選する第2AT抽選を実行する。そして、有利区間移行抽選及び第2AT抽選の当選に基づいて、(8)有利区間である「振分け状態」へ移行し、内部状態がRBB内部状態であることに基づいて、(5)「AT状態」を開始する。一方、(1)一般状態における非有利区間において、RBBの当選に基づいて、(7)「AT待機状態」へ移行する。また、(3)一般状態かつ有利区間において、有利区間終了抽選の当選に基づいて有利区間が終了した場合には、(1)非有利区間へ移行する。また、RBB内部状態において、RBBの入賞に基づいて、(9)RBB作動状態へ移行する。
【0089】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【0090】
(変形例1)
上述の実施形態では、AT状態の有利度合い(待遇)を決定するために、有利区間でかつ非AT状態で実行された遊技回数を計数(カウント)するための有利区間非ATカウンタ206を設けているが、これを設けず、有利区間の遊技回数をカウントする有利区間天井カウンタ205を用いて、AT状態の有利度合いを決定してもよい。有利区間天井カウンタ205のカウント値に基づいて、AT状態の有利度合い(待遇)を決定した場合、メインフラグ記憶手段202に待遇決定済みフラグをセットし、当該待遇決定済みフラグがセットされている間は、同一有利区間においてAT状態へ再び移行してもAT優遇処理は実行しない。また、有利区間終了時の初期化により優遇済みフラグはクリアされる。したがって、この場合、1回の有利区間でAT状態の優遇を受けることができる機会は1回となっている。
【0091】
(変形例2)
上述の実施形態では、疑似一般状態(RBB内部状態における有利区間かつ非AT状態)の遊技回数を計数(カウント)して、カウント値に応じて(ハマり具合に応じて)、AT状態の有利度合い(待遇)を変動するようにしているが、このような処理とともに、又はこのような処理とは別に、AT状態で実行した遊技回数(消化したセット数でもよい)に応じて、有利区間に係る処理(例えば、有利区間終了抽選)を実行してもよい。例えば、有利区間非ATカウンタ206のカウント値が500だった場合に、待遇決定抽選の結果、1セットに当選した場合や、同じくカウント値が800だった場合に、待遇決定抽選の結果、2セットに当選した場合など、予め定めた低待遇だった場合や、実際に実行されたAT状態に係る遊技回数が、予め定めた基準遊技回数よりも少なかった場合に、当該AT状態終了後の有利区間において、有利区間終了抽選の高確率状態へ移行させて、早期にAT状態への移行を可能とする。これにより、高待遇を期待できるAT状態において低待遇だった場合の救済機能を備えることができ、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【0092】
(変形例3)
上述の実施形態では、疑似一般状態(RBB内部状態における有利区間かつ非AT状態)の遊技に係る値である遊技回数を計数(カウント)して、カウント値に応じて(ハマり具合に応じて)、AT状態の有利度合い(待遇)を変動するようにしているが、それに限定されず、他の遊技に係る値として、疑似一般状態における、メダルの払出数や、当選役に応じて、同一又は異なるポイントを付与する場合には、当該ポイント数などを計数(カウント)して、カウント値に応じて、AT状態の有利度合い(待遇)を変動するようにしてもよい。
【0093】
(変形例4)
上述の実施形態では、有利区間において、一の単一の状態(例えば、疑似一般状態)の遊技回数を計数(カウント)して、他の単一の状態(例えば、AT状態)の有利度合いを変動するようにしているが、これに限定されず、一の単一の状態の遊技回数をカウントして、他の複数の状態(例えば、AT状態の移行確率を高めたチャンスゾーン及びAT状態)の有利度合いを変動させたり、一の複数の状態(例えば、リプレイの当選確率が異なる第1RT状態及び第2RT状態)のそれぞれの遊技回数をカウントして、他の単一の状態の有利度合い、又は他の複数の状態の有利度合いを変動するようにしてもよい。
【0094】
(変形例5)
上述の実施形態では、2種類のAT抽選を実行するようにしているが、それに限定されず、第2AT抽選を実行せず(状態逆転の仕様を採用せず)、第1AT抽選のみを実行するようにしてもよい(
図5参照)。
この場合、有利区間制御手段191は、有利区間中である旨を遊技者に報知するために、有利区間であって指示演出が実行されることに基づいて、上前扉2Aに設けられている遊技情報表示部5の有利区間表示器(図示略)の区間表示部(図示略)に、例えばドットを点灯させる制御を実行する。このように、有利区間へ移行した場合であっても、区間表示部のドットをすぐに表示しなくてもよいことから、遊技者は、有利区間に滞在しているか否か(特に始期)を区間表示部に基づいて判断することができないため、有利区間非ATカウンタ206のカウント値を正確に判断(予想)することができない。
【0095】
また、有利区間制御手段191は、所定の契機(役の当選、又は当選役の非入賞)で有利区間終了抽選を実行するようにしてもよい。この場合、有利区間であっても指示演出を実行する前であれば、有利区間終了抽選に当選すれば、ドットを点灯させずに有利区間を終了させることができるため、有利区間非ATカウンタ206のカウント値を遊技者にわからないようにクリアすることができる。仮に有利区間の移行状況がドットの点灯で簡単に判断できる場合に、その判断方法を知らない遊技者が、有利区間の滞在状況が長いにもかかわらず、遊技を止めてしまい、その状況を把握していた別の遊技者がその止めた遊技機で遊技を行うことにより、有利区間が長期間行われたことによるAT状態の優遇を受けるような、いわゆるハイエナ行為が行われる可能性があるが、変形例4のような処理を実行することにより、ハイエナ行為を防止することができる。
【0096】
(変形例6)
上述の実施形態では、演出制御手段310は、演出状態が疑似一般演出状態の場合、有利区間非ATカウンタ206のカウント値に応じて、AT状態の優遇期待度を示唆する演出制御(昼背景、夕方背景、夜背景)を実行するが、それに限定されず、有利区間非ATカウンタ206のカウント値を演出表示装置7にそのまま表示する演出制御を実行するようにしてもよい。
【0097】
(変形例7)
上述の実施形態では、AT制御手段192は、有利区間移行抽選の当選に基づいて、高確率で当選する第2AT抽選を実行しているが、それに限定されず、有利区間移行抽選の当選に基づいて、AT状態への移行確率を向上させたチャンスゾーンの移行抽選を実行してもよく、振分け状態の次の遊技において、内部抽選状態を参照し、RBB内部状態の場合には、チャンスゾーンを開始し、それ以外の状態(例えば一般状態)の場合には、チャンスゾーンを開始しないようにしてもよい。
【0098】
(変形例8)
上述の実施形態では、有利区間移行抽選の当選及び第2AT抽選の当選に基づいて、振分け状態へ移行させているが、それに限定されず、有利区間移行抽選の当選(有利区間への移行)のみに基づいて振分け状態へ移行させてもよい。この場合、第2AT抽選の当選より先に、振分け状態へ移行することになるが、内部抽選状態を参照して、RBB内部状態の場合には、その直後の第2AT抽選の当選を有効とする処理を実行し、RBB内部状態以外の状態の場合には、その直後の第2AT抽選の当選を無効とする処理を実行する。この場合、第2AT抽選の当選したことに基づいて、第2AT抽選の高確率状態を終了する。
【0099】
(変形例9)
上述の実施形態では、AT状態終了後にインターバル状態へ移行させるようにしているが、それに限定されず、AT状態の開始前や、AT状態中に移行させるようにしてもよい。なお、AT状態中にインターバル状態を設ける場合には、その間の遊技においては、AT状態ではないため、AT終了判定カウンタ209のデクリメント処理を停止する。また、インターバル状態を、他の遊技状態よりも、AT状態を継続させるための処理を優遇してもよい。例えば、AT状態の開始前にインターバル状態を設ける場合、その間は初期遊技回数を加算する抽選を優遇したり、AT状態中にインターバル状態を設ける場合、その間は上乗せ遊技回数を加算する抽選を優遇したり、AT状態終了後にインターバル状態を設ける場合、その間は復帰抽選とは別に実行されるAT状態のセット数抽選を優遇する。また、いずれのタイミングでも、AT状態を継続させるための処理(抽選)を優遇してもよい。
【0100】
(変形例10)
上述の実施形態では、インターバル状態は予め定められた遊技回数が設定(固定)されているが、これに限定されず、遊技者がインターバル状態に係る遊技回数を選択できるようにしてもよい。例えば、15Gと30Gを選択できる場合、遊技者が15Gを選択すると、メダルが減る遊技を少なくすることができるが、復帰抽選の機会は少なくなる。一方、30Gを選択しすると、メダルが減る遊技は多くなるが、復帰抽選の機会が増えることとなり、両者にメリット、デメリットがある。したがって、遊技状況に応じて選択可能とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、インターバル状態の遊技回数を選択できるタイミングは、いわゆる初当たりに時のAT状態開始時(1回)でも、AT状態開始時やインターバル開始時(毎回)でもよい。
【0101】
また、インターバル状態の遊技回数を固定ではなく、変動させてもよい。例えば、インターバル状態を、1セットにおけるAT状態の遊技回数に応じて遊技回数を変動させてもよい。具体的には、AT制御手段192による上乗せ抽選によりAT状態の遊技回数が増加した場合には、それに応じてインターバル状態の遊技回数も増加させるようにしてもよい。また、インターバル状態において、所定の契機(例えば毎遊技)で、インターバル状態終了抽選を実行し、当選した場合には、インターバル状態を終了させるようにして遊技回数を変動させてもよい。
【0102】
(変形例11)
上述の実施形態では、インターバル状態は、非AT状態であるが、それに限定されず、指示演出が実行されるAT状態としてもよい。このインターバルのAT状態は、第1AT抽選や第2AT抽選に基づくAT状態とは異なり、性能を低くする(例えば、指示演出の頻度を少なくする)ことによって、出玉率を他のAT状態よりも低くしつつ、疑似一般状態よりも高く設定してもよい(メダルが微増となるようにしてもよい)。