(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御すると決定された後にゲームの結果が特定結果となったときに前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、を含み、
前記第2制御手段は、前記有利状態に制御すると決定された後からゲームの結果が前記特定結果となるまでに前記有利状態に制御すると決定されたことを報知する報知手段を含み、
前記制御情報生成手段は、ゲームにおける第1タイミングと第2タイミングとを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一のゲームと他のゲームとで変化し得る制御状態であって、一のゲームにおける第1タイミングと第2タイミングとで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一のゲームにおける第1タイミングと第2タイミングとで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成し、
前記第1制御手段は、前記報知が行われることに対応して前記有利状態に制御すると決定されたことを特定可能な有利状態情報を外部に出力する情報出力手段をさらに含み、
前記情報出力手段は、前記報知が行われたゲームの次ゲームが開始されたときから前記有利状態情報を出力する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、特許文献1では、有利状態に制御すると決定したことをスロットマシン側で報知するタイミングにおいてその旨を示す信号を外部出力しないため、有利状態の移行回数をカウントする装置や有利状態に移行したことをランプなどによる演出により盛り立てる装置など、スロットマシンからの信号を受信して動作する外部装置は、スロットマシン側の報知のタイミングに合せて何ら反応をしない。よって、遊技者は、スロットマシンは報知を行うが外部装置は反応しないため、有利状態に制御すると決定したことについての真偽について不信感を抱くおそれがある。
【0007】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、スロットマシンが有利状態に制御すると決定したことの報知を行うタイミングに合せて外部装置が反応し、遊技の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
第1制御手段と、
前記第1制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2制御手段と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、
図6のSd2の処理においてART抽選を行う部分)と、
前記有利状態に制御すると決定された後にゲームの結果が特定結果(例えば、
図7および
図8に示すように特殊リプレイが入賞する結果)となったときに前記有利状態に制御する
有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41、
図7に示す部分)と、
制御情報を生成し、制御情報格納領域に格納する制御情報生成手段と、
前記制御情報格納領域に格納された制御情報を前記第2制御手段に対して送信する制御情報送信手段と、を含み、
前記第2制御手段は、前記有利状態に制御すると決定された後から
ゲームの結果が
前記特定結果となるまでに前記有利状態に制御すると決定されたことを報知する報知手段(例えば、
図18のSp5の処理を行う部分)
を含み、
前記制御情報生成手段は、ゲームにおける第1タイミングと第2タイミングとを含む複数のタイミング毎に前記第1制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報を生成する状態制御情報生成手段を含み、
前記状態制御情報生成手段が一のタイミングにおいて生成する複数種類の状態制御情報は、一のゲームと他のゲームとで変化し得る制御状態であって、一のゲームにおける第1タイミングと第2タイミングとで変化しない制御状態を特定可能な第1状態制御情報と、一のゲームにおける第1タイミングと第2タイミングとで変化し得る制御状態を特定可能な第2状態制御情報と、を含み、
前記状態制御情報生成手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても、共通する複数種類の状態制御情報を、共通の制御にて生成し、
前記第1制御手段は、前記報知が行われる
ことに対応
して前記有利状態に制御すると決定されたことを特定可能な有利状態
情報(例えば、ART制御信号)を外部に出力する情報出力手段(例えば、
図10のSf5およびSf9の処理を行う部分、
図19、
図20に示す部分)
をさらに含み、
前記情報出力手段は、前記報知が行われたゲームの次ゲームが開始されたときから前記有利状態情報を出力することを特徴とする。
この構成によれば、スロットマシンが有利状態に制御すると決定したことの報知を行うタイミングに外部装置が反応し、遊技の興趣を高めることができる。
【0009】
情報出力手段は、報知が行われたゲームの次ゲームが開始されることに起因して有利状態制御情報を出力することを特徴とする(例えば、
図10のSf4およびSf5,Sf8およびSf9の処理を行う部分、
図19、
図20に示す部分)。
この構成によれば、遊技者によるゲームの開始操作と報知のタイミングに関係性を持たせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】
有利状態に制御すると決定された後からゲームの結果が特定結果となるまでにおける複数のタイミングのうちのいずれのタイミングに報知を行うかを決定する報知時期決定手段を備え、
報知手段は、前記報知時期決定手段が決定したタイミングに報知を行うことを特徴とする(例えば、
図20に示す部分)。
この構成によれば、複数のタイミングのうちのいずれのタイミングに報知されるかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
特定入賞(例えば、BB)が発生したときに特定状態(例えば、BB)に制御する特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
決定手段は、前記特定状態中に有利状態に制御するか否かを決定し(例えば、BB中に
図6のSd2の処理においてART抽選を行う部分)、
報知手段は、前記特定状態が終了するときに有利状態に制御すると決定されたことを報知し(例えば、
図18のSp5の処理を行う部分、
図20に示す部分)、
情報出力手段は、前記特定状態が終了した後のゲームから有利状態制御情報を出力することを特徴とする(例えば、
図10のSf5の処理を行う部分、
図19に示す部分)。
この構成によれば、スロットマシン側での報知に合せて外部装置での報知が可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【0012】
有利状態中にゲームの結果が特別結果(例えば、BB中にART抽選に当選する結果)となったときに前記有利状態とは別個の特別有利状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に前記有利状態中に制御する特別有利状態制御手段(例えば、メイン制御部41)を備え、
情報出力手段は、前記有利状態中にゲームの結果が前記特別結果となったときに前記特別有利状態に制御することを特定可能な特別有利状態制御情報(例えば、上乗せ特化ゾーン制御信号)を外部に出力することを特徴とする(例えば、
図10のSf12の処理を行う部分、
図21に示す部分)。
この構成によれば、特別有利状態の制御の開始に合せて外部装置での報知を可能にすることができる。
【0013】
情報出力手段は、ゲームが開始したことを特定可能なゲーム開始情報をゲームが開始したときに外部に出力するとともに、ゲームが開始したときに有利状態制御情報を外部に出力するときは、該出力を一定期間遅延した後に有利状態制御情報を外部に出力することを特徴とする(例えば、
図10のSf4およびSf5,Sf8およびSf9の処理を行う部分、
図19、
図20に示す部分)。
この構成によれば、ゲーム開始情報と有利状態制御情報とが競合することを防止することができる。
【0014】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91)に対して送信する特定制御情報送信手段(例えば、内部当選コマンド設定処理)と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態)に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【0015】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(例えば、停止順)を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段(例えば、ナビ報知、ナビ演出)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果毎に各々異なる数値(例えば、当選番号)を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号)に応じて所定制御(例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等)を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果が報知(例えば、ナビ報知)の対象となる報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)が報知される報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態)に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段(例えば、内部抽選)の決定結果に関する特定制御情報(例えば、第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となったときに前記数値設定手段により設定される数値(例えば、当選番号)として、所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態(例えば、ナビ報知が実行される状態)以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値(例えば、当選番号)が、前記所定の数値範囲(例えば、2〜19、23〜34)であるときに、前記報知対象結果(例えば、報知対象役)となった旨は特定できるが前記有利操作態様(例えば、遊技者にとって有利な停止順)を特定できない前記特定制御情報(例えば、第2の内部当選コマンド)を前記演出制御手段(例えば、サブ制御部91)に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【0016】
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
第1の制御手段(メイン制御部41)と、
前記第1の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第2の制御手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記第1の制御手段(メイン制御部41)は、1単位の遊技(ゲーム)における第1のタイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)を含む複数のタイミング毎に前記第1の制御手段(メイン制御部41)の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)を前記第2の制御手段(サブ制御部91)に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)は、第1のタイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)で変化しない制御状態(例えば、遊技者にとって有利な停止順等)を特定可能な第1の状態制御情報(制御状態コマンド2)と、第1のタイミング(ゲームの開始時)と第2のタイミング(ゲームの終了時)で変化し得る制御状態(例えば、遊技状態等)を特定可能な第2の状態制御情報(制御状態コマンド1)と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御(制御状態コマンド一括設定処理)にて複数種類の状態制御情報(制御状態コマンド)を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第1の状態制御情報と、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第2の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、1単位の遊技における第1のタイミングと第2のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第2の制御手段側で第1の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【発明を実施するための形態】
【0018】
[スロットマシンの構成]
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、
図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、
図1、
図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
【0019】
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【0020】
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
【0021】
前面扉1bの内側には、
図2に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(
図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(
図4参照)が設けられている。
【0022】
筐体1aの内部には、
図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(
図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(
図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(
図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(
図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(
図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
【0023】
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(
図4参照)が設けられている。
【0024】
電源ボックス100の前面には、
図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
【0025】
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【0026】
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(
図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0027】
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、
図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【0028】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(
図1参照)から払い出されるようになっている。
【0029】
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ7の操作がゲームの開始となり、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として1ゲームを定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわらず全リールの停止をゲームの終了とするなど、1ゲームの定義は適宜に変更可能である。
【0030】
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、
図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【0031】
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【0032】
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
【0033】
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【0034】
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【0035】
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。
図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
【0036】
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【0037】
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【0038】
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
【0039】
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【0040】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【0041】
[ゲーム処理]
次に、
図6を用いてメイン制御部41が1ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部41は、ゲーム処理を行って1回のゲームを制御する。
【0042】
図6に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。メダルIN信号は、約25msの信号が、メダルIN信号の出力命令により指定されたメダル数分、約25msの間隔を空けて出力されるようになっている。メダルIN信号を受信した外部機器(外部装置とも称する)では、メダルIN信号に基づいて、消費されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルIN信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルIN信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【0043】
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(Sd2)。
【0044】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜RT4、ボーナス)および特別役(BB,RB)の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
【0045】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
【0046】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(Sd3)。
【0047】
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(Sd4)。
【0048】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(Sd5)。
【0049】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる(Sd6)。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【0050】
なお、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において後述するART抽選を行い、ART抽選に当選したときにATに制御してナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【0051】
[遊技状態について]
本実施形態では、
図7及び
図8に示すように、メイン制御部41による制御によって、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【0052】
[AT、ARTについて]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。
【0053】
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜16であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【0054】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
【0055】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【0056】
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【0057】
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜16のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【0058】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
【0059】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【0060】
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでART(アシストリプレイタイム)に制御する。なお、本実施形態では、ART抽選は、RT0〜RT4(以下、これらを総称して通常遊技状態とも称する)およびBB中において行われる。また、ART抽選の抽選条件は、内部抽選により所定の抽選役が抽選されたことである。そして、抽選された抽選役の種類に応じた確率でART抽選が行われる。また、本実施形態では、相対的に他の抽選役よりも抽選確率が低い「レア役」と称する抽選役が抽選されたときには、内部抽選の結果が他の結果となったときよりも高確率でART抽選に当選する。なお、本実施形態では、レア役として、強チェリーおよび弱チェリーを設定している。
【0061】
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選することでARTに制御すると決定してARTに制御する。
【0062】
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【0063】
なお、メイン制御部41は、ART抽選が行われたときに、ART抽選への当選を示唆するための前兆演出を実行するか否かを決定し、前兆演出を実行すると決定したときにはゲーム数の異なる複数種類の前兆演出のうちのいずれかに決定する。そして、ART抽選に当選したゲームの次ゲームの開始時に前兆演出の種類を示すコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、当該コマンドを受信して前兆演出を実行する。前兆演出が実行されたゲーム数はメイン制御部41もカウントしている。そして、前兆演出が終了すると、その次ゲームの開始時にART抽選の結果を報知するための連続演出を実行させるためのコマンド(連続演出の実行を開始する旨およびART抽選の結果を特定可能なコマンド)をサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、当該コマンドを受信して連続演出の実行を開始し、連続演出の演出結果としてART抽選に当選したか否かを報知する。そして、ART抽選に当選しているときは、その次ゲームからATの制御を開始し、準備状態に移行させる。このように、本実施形態では、ゲーム数の異なる複数種類の前兆演出のうちのいずれかに決定することにより、連続演出によってART抽選に当選したか否かの報知を行う時期を決定している。
【0064】
なお、メイン制御部41は、前兆演出を実行しないと決定したときには、連続演出を実行させるためのコマンドのみをサブ制御部91に送信し、連続演出のみを実行した後に準備状態に移行させる。
【0065】
また、メイン制御部41は、BB中にもART抽選を実行したときにその結果を示すコマンドをサブ制御部91に送信する。また、BBの残りゲーム数にもとづいて、連続演出を実行させるためのコマンドをサブ制御部91に送信する。これらのコマンドを受けて、サブ制御部91は、BBの最終ゲームに演出が終了するように連続演出の実行を開始し、BBの最終ゲームにおいて演出結果を報知する。BB中にART抽選に当選した場合には、メイン制御部41は、BB終了後の1ゲーム目に準備状態に移行させる。
【0066】
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
【0067】
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜16当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜16の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0068】
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0069】
メイン制御部41は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。これに伴いメイン制御部41は、ARTのゲーム数を決定するARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選で当選したゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。なお、BB中にART抽選に当選したときには、BB終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を開始し、これに伴い準備状態を経てRT2に移行したときにARTの制御を開始する。このように、本実施形態では、メイン制御部41は、ART抽選に当選してARTに制御すると決定した後、RT0において特殊リプレイが入賞したときにゲームの結果が特定結果となったものとして、ARTに制御する。
【0070】
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
【0071】
また、ART中においては、メイン制御部41は、ART抽選に当選したときにARTゲーム数抽選を行い、ARTゲーム数抽選により決定されたゲーム数を、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。
【0072】
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前にBBが当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したBBの入賞を経て対応するBBに制御し、当該BB終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行したときに上乗せ特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンには一定ゲーム数継続して制御される。上乗せ特化ゾーンでは内部抽選の結果に応じたゲーム数がARTの残りゲーム数に加算される。そして、上乗せ特化ゾーンが終了することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。
【0073】
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
【0074】
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【0075】
[外部出力信号について]
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【0076】
これら外部出力信号は、
図9に示すように、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【0077】
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が後述するRB中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB中の旨を示すBB中信号、ARTに制御すると決定されたことおよびARTが終了したことのいずれか一方を特定可能なART制御信号、上乗せ特化ゾーンに制御されたことを特定可能な上乗せ特化ゾーン制御信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【0078】
尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【0079】
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
【0080】
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART制御信号は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。
【0081】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
【0082】
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART制御信号は、情報提供端子板1010を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【0083】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【0084】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板40から出力された外部出力信号を、外部出力基板1000を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板1000に搭載されたパラレル・シリアル変換回路1002によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を1本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【0085】
本実施形態では、ARTに制御すると決定されたことを特定可能なART制御信号を外部機器であるデータ表示端末が受信すると、外部機器であるデータ表示端末は、ARTに制御すると決定されたことをランプやLEDなどの点灯、画面での文字やキャラクターの表示などにより報知する。そして、ARTの制御が終了することを特定可能なART制御信号を受信したときに報知を終了する。
【0086】
また、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに制御することを特定可能な上乗せ特化ゾーン制御信号を外部機器であるデータ表示端末が受信すると、外部機器であるデータ表示端末は、上乗せ特化ゾーンに制御することをランプやLEDなどの点灯、画面での文字やキャラクターの表示などにより報知する。そして、上乗せ特化ゾーンの制御が終了することを特定可能な上乗せ特化ゾーン制御信号を受信したときに報知を終了する。なお、上乗せ特化ゾーンは、ART中にBBに制御されてARTが中断されているときに制御されるので、上乗せ特化ゾーンが終了しても、外部機器は引き続き、ARTに制御すると決定されたことの報知を行う。
【0087】
なお、メイン制御部41は、起動処理(メイン)やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
【0088】
図10は、メイン制御部41が定期的(約0.56ms)にゲーム処理等に割り込んで実行する前述したタイマ割込処理(メイン)を4回実行する毎に1回実行するART制御信号出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0089】
ART制御信号出力処理では、まず、メイン制御部41は、通常遊技状態中か否かを判定する(Sf1)。本実施形態では、通常遊技状態とは、RT0〜RT4を示し、ボーナス(BB、RB)中の遊技状態を含まない。
【0090】
通常遊技状態中である場合(Sf1でY)には、BB終了後の1ゲームが開始されたか否かを判定する(Sf2)。具体的には、BB終了後の1ゲーム目において賭数が設定された後にスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。
【0091】
BB終了後の1ゲームが開始されたときには(Sf2でY)、BB中にART抽選に当選したか否かを判定する(Sf3)。なお、BB中にART抽選に当選したときには、その旨を示すART当選フラグがRAM41cにセットされる。メイン制御部41は、ART当選フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定することにより、ART抽選に当選したか否かを判定する。BB中にART抽選に当選していないときには処理を終了する(Sf3でN)。
【0092】
BB中にART抽選に当選したときには(Sf3でY)、ゲームの開始から2秒が経過したか否かを判定する(Sf4)。ゲームの開始から2秒が経過していないときには(Sf4でN)処理を終了する。ゲームの開始から2秒が経過したときには(Sf4でY)ART制御信号を外部に出力する(Sf5)。
【0093】
また、Sf2でBB終了後の1ゲームが開始されていないと判定されたときには(Sf2でN)、通常遊技状態中にART抽選に当選したか否かを判定する(Sf6)。なお、通常遊技状態中にART抽選に当選したときには、その旨を示すART当選フラグがRAM41cにセットされる。メイン制御部41は、ART当選フラグがRAM41cにセットされているか否かを判定することにより、ART抽選に当選したか否かを判定する。ART抽選に当選していないときには(Sf6でN)処理を終了する。
【0094】
ART抽選に当選したときには(Sf6でY)、連続演出終了後の1ゲーム目が開始されたか否かを判定する(Sf7)。なお、連続演出はサブ制御部91が実行するものであるが、連続演出を開始するゲームや連続演出を実行するゲーム数はメイン制御部41が管理している。すなわち、サブ制御部91は、メイン制御部91からのコマンドを受信して連続演出を開始するゲームやそのゲーム数を特定し、連続演出を実行するものである。連続演出終了後の1ゲーム目が開始されていないときには(Sf7でN)処理を終了する。
【0095】
連続演出終了後の1ゲーム目が開始されたときには(Sf7でY)、ゲームの開始から2秒が経過したか否かを判定する(Sf8)。ゲームの開始から2秒が経過していないときには(Sf8でN)処理を終了する。ゲームの開始から2秒が経過したときには(Sf8でY)ART制御信号を外部に出力する(Sf9)。
【0096】
また、Sf1で通常遊技状態中でないと判定されたときには(Sf1でN)、上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目が開始されたか否かを判定する(Sf10)。上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目が開始されていないときには(Sf10でN)処理を終了する。上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目が開始されたときには(Sf10でY)、ゲームの開始から2秒が経過していないときには(Sf11でN)処理を終了する。ゲームの開始から2秒が経過したときには(Sf11でY)上乗せ特化ゾーン制御信号を外部に出力する(Sf12)。
【0097】
[コマンドを送信するための処理について]
次に、本実施例のメイン制御部41がコマンドを送信するための処理について、
図11〜
図15に基づいて説明する。
【0098】
本実施例のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。尚、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【0099】
図11に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
【0100】
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【0101】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【0102】
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【0103】
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【0104】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【0105】
本実施例のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、
図12に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施例では、B0〜CF)に設定されている。
【0106】
図12に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(Sa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【0107】
Sa1のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(Sa2)。
【0108】
図13に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、RAM41cの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定する(Sb1)。また、RAM41cの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定する(Sb2)。また、RAM41cの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(Sb3)。
【0109】
その後、タイマ割込を禁止に設定して(Sb4)、タイマ割込を禁止した状態で、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定する(Sb5)。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのRAM41cの領域に記憶されているデータを取得し、RAM41cの所定領域にEXTとして設定して(Sb6)、当該EXTをコマンドキューに設定する(Sb7)。
【0110】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する(Sb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、Sb8のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
【0111】
Sb8のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する(Sb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、Sb5及びSb7のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、Sb8及びSb9のステップによる2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
【0112】
その後、RAM41cの所定領域のMODEの値に1加算し(Sb10)、RAM41cの所定領域のデータアドレスの値に1加算する(Sb11)。そして、RAM41cの所定領域の処理回数の値を1減算し(Sb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定して(Sb13)、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【0113】
Sb13のステップにおいて残りの処理回数の値が0でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Sb4のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Sb5〜Sb7のステップの処理を行った後にSb10及びSb11のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【0114】
そして、Sb13のステップにおいて残りの処理回数が0であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【0115】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Sa2のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行して(Sa3)、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する(Sa4)。
【0116】
コマンド設定処理では、
図14に示すように、タイマ割込を禁止に設定し(Sc1)、RAM41cの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41cの所定領域のEXTをコマンドキューに設定する(Sc2)。そして、Sc1のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し(Sc3)、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Sc3のステップにおいてタイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)が行われるので、コマンド設定処理のSc2のステップにおいてコマンドキューに設定されたMODE及びEXTは、Sc3のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
【0117】
Sa4のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行して(Sa5)、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し(Sa6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。Sa6のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、Sa4におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
【0118】
Sa6のステップにおいて内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【0119】
このように、本実施例のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
【0120】
次に、本実施例のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、
図15に基づいて説明する。
【0121】
メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【0122】
図15に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd1)、コマンド送信処理を実行して(Sd2)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。
【0123】
その後、制御状態更新処理を実行して(Sd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【0124】
Sd3のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い(Sd4)、Sd3のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
【0125】
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41cの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後(Sd5)、コマンド送信処理を実行して(Sd6)、RAM41cの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する。その後、Sd5及びSd6のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAM41cの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【0126】
このように、本実施例のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
【0127】
[内部当選コマンド送信処理の制御内容について]
次に、メイン制御部41が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、
図16〜
図17に基づいて説明する。
【0128】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがROM41bの所定領域に格納されている。
【0129】
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「0」が、BBの当選番号は、「1」が、RBの当選番号は、「2」が割り当てられている。
【0130】
また、
図10に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「0」が、通常リプレイの当選番号は、「1」が、リプレイGR1の当選番号は、「2」が、リプレイGR2の当選番号は、「3」が、リプレイGR3の当選番号は、「4」が、リプレイGR4の当選番号は、「5」が、リプレイGR5の当選番号は、「6」が、リプレイGR6の当選番号は、「7」が、リプレイGR11の当選番号は、「8」が、リプレイGR12の当選番号は、「9」が、リプレイGR13の当選番号は、「10」が、リプレイGR14の当選番号は、「11」が、リプレイGR15の当選番号は、「12」が、リプレイGR16の当選番号は、「13」が、リプレイGR21の当選番号は、「14」が、リプレイGR22の当選番号は、「15」が、リプレイGR23の当選番号は、「16」が、リプレイGR24の当選番号は、「17」が、リプレイGR25の当選番号は、「18」が、リプレイGR26の当選番号は、「19」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「20」が、強チェリーの当選番号は、「21」が、スイカの当選番号は、「22」が、割り当てられている。また、左ベル1の当選番号は、「23」が、左ベル2の当選番号は、「24」が、左ベル3の当選番号は、「25」が、左ベル4の当選番号は、「26」が、中ベル1の当選番号は、「27」が、中ベル2の当選番号は、「28」が、中ベル3の当選番号は、「29」が、中ベル4の当選番号は、「30」が、右ベル1の当選番号は、「31」が、右ベル2の当選番号は、「32」が、右ベル3の当選番号は、「33」が、右ベル4の当選番号は、「34」が、共通ベルの当選番号は、「35」が割り当てられている。
【0131】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【0132】
本実施例では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41cの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【0133】
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41cの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
【0134】
具体的には、
図17に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(Sf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定し(Sf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表すようになっており、メイン制御部41は、第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第1の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに特別役の送信用当選番号を格納する。
【0135】
Sf3のステップにおいて、第1の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(Sf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否か(Sf5)、20未満であるか否か(Sf6)、23未満であるか否か(Sf7)、35未満であるか否か(Sf8)、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【0136】
そして、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満であると判定した場合、すなわち当選番号が0または1である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf5のステップにおいて当選番号が2未満でないと判定し、Sf6のステップにおいて20未満であると判定した場合、すなわち当選番号が2〜19のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に2を設定する(Sf10)。また、Sf6のステップにおいて当選番号が20未満でないと判定し、Sf7のステップにおいて23未満であると判定した場合、すなわち当選番号が20〜22のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。また、Sf7のステップにおいて当選番号が23未満でないと判定し、Sf8のステップにおいて35未満であると判定した場合、すなわち当選番号が23〜34のいずれかである場合には、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に23を設定する(Sf10)。また、Sf8のステップにおいて当選番号が35未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が35である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてRAM41cの所定領域に設定する(Sf9)。
【0137】
そして、Sf9、Sf10、Sf11のステップにおいて一般役の送信用当選番号をRAM41cの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部41は、第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、1バイト目に第2の内部当選コマンドである旨を示すMODEを格納し、2バイト目のEXTに一般役の送信用当選番号を格納する。
【0138】
Sf10のステップにおいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。
【0139】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第1の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【0140】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてRAM41cの所定領域に設定された一般役の当選番号が第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第1の所定範囲(0〜1、20〜22、35)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【0141】
一方、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にある場合には、第2の所定範囲に含まれる一の当選番号(2)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第2の所定範囲(2〜19)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第2の所定範囲(2〜19)内にあることを特定できるようになっている。
【0142】
また、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にある場合には、第3の所定範囲に含まれる一の当選番号(23)を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第3の所定範囲(23〜34)内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第2の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第3の所定範囲(23〜34)内にあることを特定できるようになっている。
【0143】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
【0144】
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
【0145】
図18に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【0146】
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【0147】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【0148】
次に、サブ制御部91は、演出実行処理を実行する(Sp5)。
【0149】
演出実行処理では、ART抽選に当選したか否かを示唆する前兆演出やART抽選に当選したか否かを報知する連続演出を実行する。前兆演出や連続演出は、液晶表示器51での演出画像や報知画像の表示、スピーカ53,54からの演出音の出力により実行する。
【0150】
メイン制御部41から送信されたART抽選の結果を示すコマンドにもとづいて、BB中は、複数のゲームにわたる連続演出を行うとともに、BBの最終ゲームで演出の結果を報知することにより、BB中のART抽選に当選したか否かを報知する。なお、本実施形態では、BB中の連続演出としてバトル演出と称する演出を実行する。バトル演出では、複数のキャラクターが戦う様子が表現され、結果の報知としていずれかのキャラクターが勝利する。そして、遊技者側の味方キャラクターが勝利するとART抽選に当選したことが確定する。
【0151】
また、通常遊技状態中には、メイン制御部41から送信された前兆演出の種類を示すコマンドを受信し、当該コマンドで示された種類の前兆演出を複数のゲームにわたって実行する。前兆演出は、液晶表示器51における背景(ステージ)が常態では表示されない背景になり、演出画像も背景に対応した画像が表示される。そして、メイン制御部41から送信された連続演出を実行させるためのコマンドを受信し、前兆演出が終了したゲームの次ゲームから連続演出を実行し、連続演出の最終ゲームで演出結果を報知することにより、ART抽選に当選したか否かを報知する。また、前兆演出を実行しないときには、連続演出のみを実行し、連続演出の最終ゲームで演出結果を報知することにより、ART抽選に当選したか否かを報知する。
【0152】
このように、連続演出(BB中のバトル演出を含む)や前兆演出の開始タイミングやそのゲーム数はメイン制御部41が決定し、メイン制御部41が管理する。このため、メイン制御部41は、前兆演出や連続演出の開始ゲーム数や終了ゲーム、ゲーム数を識別することができる。
【0153】
その他、演出実行処理では、ARTの準備状態であるときには、その旨を示す準備中表示を液晶表示器51によって行い、ART中にはその旨を示すART中演出表示を行う。また、上乗せ特化ゾーン中には、その旨を示す上乗せ特化ゾーン中演出表示を行う。さらに、通常遊技状態中には、内部抽選の結果に応じた通常演出も行う。
【0154】
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について
図19〜
図21を用いて説明する。
図19はBB中にARTへの制御が決定した場合の例を示す。
図20は通常遊技状態中にARTへの制御が決定した場合の例を示す。
図21はART中にBBへの制御が決定した場合(すなわち、上乗せ特化ゾーンへの制御が決定した場合)の例を示す。
【0155】
図19に示すように、サブ制御部91は、BB終了までの残りゲーム数が所定ゲーム数になったときにバトル演出を開始する。そして、BBの最終ゲームにおいて演出の結果を報知することにより、BB中にART抽選に当選したか否かを報知する。なお、バトル演出のゲーム数はメイン制御部41が管理しているので、メイン制御部41は、バトル演出が終了するゲームを識別することができる。メイン制御部41は、ART抽選に当選してARTに制御すると決定しているときには、バトル演出の結果が報知されたゲームの次ゲーム、換言すると、BB終了後の1ゲーム目のゲームが開始されてから2秒後にART制御信号を外部機器に出力する(
図10のSf5参照)。具体的には、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されてから2秒が経過したときにART制御信号を外部機器に出力する。
【0156】
ART制御信号を受信した外部機器(本例では、データ表示端末)は、ランプやLEDの点灯、画像表示などにより、ARTに制御すると決定したことの報知を行う。なお、当該報知はART中である旨の報知も兼用している。一方、スロットマシン1では、ARTまでの準備状態においてはその旨を示す準備中表示を液晶表示器51によって行い、RT1において特殊リプレイが入賞してARTに制御されたときにはその旨を示すART中演出表示を液晶表示器51によって行う。そして、ARTの制御を終了するときには、メイン制御部41は、ARTの制御を終了することを特定可能なART制御信号を外部機器に出力する。これにより、外部機器は報知を終了する。
【0157】
このように、ARTに制御すると決定された後に特殊リプレイが入賞したときにARTに制御するとともに、特殊リプレイが入賞する前にARTに制御すると決定した旨を報知し、当該報知のタイミングに対応するタイミング(換言すると「関連するタイミング」)にART制御信号を出力する。そして、外部機器であるデータ表示端末ではARTに制御すると決定した旨およびART中である旨を兼用する報知を行う。よって、スロットマシン1での報知のタイミングに合わせて外部機器での報知が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0158】
また、演出の結果を報知したゲームの次ゲームが開始されたときにART制御信号を出力するので、スタートスイッチ7によるゲームの開始操作と報知のタイミングに関係性を持たせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0159】
また、BB中にART抽選を実行するとともにBBが終了するときにARTに制御すると決定されたことを報知し、BB終了後のゲームにおいてART制御信号を出力するので、スロットマシン1での報知に合わせて外部機器での報知が可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【0160】
また、ART制御信号の出力開始をゲームの開始から2秒間遅延させるので、ゲームの開始時に送信されるメダルIN信号とART制御信号との競合を防ぐことができる。
【0161】
図20に示すように、通常遊技状態中にレア役に当選して実行されたART抽選に当選し、ARTに制御すると決定されたとする。そして、メイン制御部41が前兆演出を実行すると決定したときには、互いにゲーム数の異なる複数種類の前兆演出のうちからいずれかに決定する。サブ制御部91は、ART抽選が行われたゲームの次ゲームから前兆演出を複数のゲームにわたって実行する。そして、前兆演出が終了した後に連続演出を複数のゲームにわたって実行する。連続演出の最終ゲームにおいて演出結果を報知することにより、ART抽選に当選したか否かを報知する。なお、前兆演出および連続演出のゲーム数はメイン制御部41が管理しているので前兆演出および連続演出が終了するゲームを識別することができる。メイン制御部41は、ART抽選に当選してARTに制御すると決定しているときには、連続演出の結果が報知されたゲームの次ゲームが開始されてから2秒後にART制御信号を外部機器に出力する(
図10のSf9参照)。具体的には、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されてから2秒が経過したときにART制御信号を外部機器に出力する。
【0162】
ART制御信号を受信した外部機器(本例では、データ表示端末)は、ランプやLEDの点灯、画像表示などにより、ARTに制御すると決定したことの報知を行う。なお、当該報知はART中である旨の報知も兼用している。一方、スロットマシン1では、ARTまでの準備状態においてはその旨を示す準備中表示を液晶表示器51によって行い、RT1において特殊リプレイが入賞してARTに制御されたときにはその旨を示すART中演出表示を液晶表示器51によって行う。そして、ARTの制御を終了するときには、メイン制御部41は、ARTの制御を終了することを特定可能なART制御信号を外部機器に出力する。これにより、外部機器は報知を終了する。
【0163】
このように、ARTに制御すると決定された後に特殊リプレイが入賞したときにARTに制御するとともに、特殊リプレイが入賞する前にARTに制御すると決定したことを報知し、当該報知のタイミングに対応するタイミング(換言すると「関連するタイミング」)にART制御信号を出力する。そして、外部機器であるデータ表示端末ではARTに制御すると決定したことおよびART中である旨を兼用する報知を行う。よって、スロットマシン1での報知のタイミングに合わせて外部機器での報知が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0164】
また、演出の結果を報知したゲームの次ゲームが開始されたときにART制御信号を出力するので、スタートスイッチ7によるゲームの開始操作と報知のタイミングに関係性を持たせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0165】
また、ゲーム数の異なる複数種類の前兆演出のうちからいずれかに決定することにより、ARTに制御すると決定されたことを報知するタイミングを複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングにするので、複数のタイミングのうちのいずれのタイミングに報知されるかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0166】
また、ART制御信号の出力開始をゲームの開始から2秒間遅延させるので、ゲームの開始時に送信されるメダルIN信号とART制御信号との競合を防ぐことができる。
【0167】
図21に示すように、メイン制御部41は、ART中にBBに当選したときは、ARTを中断してBBに制御する。このとき、ARTが終了することを特定可能な信号を外部機器に出力する。これにより、外部機器はARTに制御すると決定されたことの報知を一旦終了する。また、外部機器は、BB中信号を受信してその旨を示す報知を行う。サブ制御部91は、BB終了までの残りゲーム数が所定ゲーム数になったときにバトル演出を開始する。そして、BBの最終ゲームにおいて演出結果を報知することにより、BB中にART抽選に当選したか否かを報知する。なお、バトル演出のゲーム数はメイン制御部41が管理しているので、メイン制御部41は、バトル演出が終了するゲームを識別することができる。メイン制御部41は、BB中にART抽選に当選したときには上乗せ特化ゾーンに制御すると決定する。
【0168】
なお、ART中にBBに制御された場合には、BB終了後にARTの制御が再開されるため、メイン制御部41は、バトル演出の結果が報知されたゲームの次ゲーム、換言すると、BB終了後の1ゲーム目のゲームが開始されてから2秒後にART制御信号を外部機器に出力する(
図10のSf5参照)。具体的には、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されてから2秒が経過したときにART制御信号を外部機器に出力する。ART制御信号を受信した外部機器(本例では、データ表示端末)は、ランプやLEDの点灯、画像表示などにより、ARTに制御すると決定したことの報知を行う。
【0169】
メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンに制御すると決定しているときには、準備状態の終了後に上乗せ特化ゾーンに制御する。そして、上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目のゲームが開始されてから2秒後に上乗せ特化ゾーン制御信号を外部機器に出力する(
図10のSf12参照)。具体的には、賭数設定後にスタートスイッチ7が操作されてから2秒が経過したときに上乗せ特化ゾーン制御信号を外部機器に出力する。
【0170】
上乗せ特化ゾーン制御信号を受信した外部機器(本例では、データ表示端末)は、ARTに制御すると決定したことの報知を中断し、ランプやLEDの点灯、画像表示などにより、上乗せ特化ゾーンに制御されたことの報知を行う。一方、スロットマシン1では、上乗せ特化ゾーンまでの準備状態においてはその旨を示す準備中表示を液晶表示器51によって行い、RT1において特殊リプレイが入賞して上乗せ特化ゾーンに制御されたときにはその旨を示す上乗せ特化ゾーン中演出表示を液晶表示器51によって行う。
【0171】
メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンが終了するとARTの制御を再開する。また、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンが終了するときに、上乗せ特化ゾーンが終了することを特定可能な信号を外部機器に出力する。外部機器は、上乗せ特化ゾーンに制御されたことの報知を終了し、ARTに制御すると決定されたことの報知を再度開始する。再開後のARTは、BBに制御される前の残りゲーム数に上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せがあったときは上乗せゲーム数を加えたゲーム数が消化されるまで制御される。そして、ARTの制御を終了するときには、メイン制御部41は、ARTの制御を終了することを特定可能なART制御信号を外部機器に出力する。これにより、外部機器は報知を終了する。
【0172】
このように、上乗せ特化ゾーンに制御すると決定されたときは、上乗せ特化ゾーンの制御の契機となる特殊リプレイが入賞したことを契機に上乗せ特化ゾーン制御信号を出力する。そして、外部機器であるデータ表示端末では上乗せ特化ゾーンに制御されたことの報知を行う。よって、上乗せ特化ゾーンの制御の開始タイミングに合わせて外部機器での報知が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。また、上乗せ特化ゾーンに制御するとBB中に決定したときでも、上乗せ特化ゾーン制御信号の出力タイミングがART制御信号の出力タイミングと同時にならないように、上乗せ特化ゾーンの出力タイミングを上乗せ特化ゾーンに制御されたときにしているため、上乗せ特化ゾーン制御信号とART制御信号とが同時に出力されて、外部機器の処理が複雑になる、あるいは、外部機器の処理が不能になることを防止することができる。
【0173】
また、上乗せ特化ゾーンのゲームが開始されたときに上乗せ特化ゾーン制御信号を出力するので、スタートスイッチ7によるゲームの開始操作と報知のタイミングに関係性を持たせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0174】
また、上乗せ特化ゾーン制御信号の出力開始をゲームの開始から2秒間遅延させるので、ゲームの開始時に送信されるメダルIN信号と上乗せ特化ゾーン制御信号との競合を防ぐことができる。
【0175】
なお、本実施形態において、ARTに制御すると決定されたときの報知が行われるときにART制御信号を出力し、ARTが終了するときにその旨を示すART制御信号を出力する構成としたが、ARTに制御すると決定されたときの報知が行われるときにART制御信号の出力を開始し、ARTが終了するまでART制御信号の出力を継続するように構成することも可能である。
【0176】
また、ARTが終了することを特定可能なART制御信号の出力の終了のタイミングに関して、ARTが終了するたびにART制御信号を出力しなくてもよい。例えば、複数のセットのARTに制御することを決定しているときには全てのセットのARTの制御が終了したときにARTが終了することを特定可能なART制御信号を出力することが可能である。また、ART中にボーナス(BB、RBの両方を含む)に制御されたときや、上乗せ特化ゾーンに制御されたときにもARTが終了することを特定可能なART制御信号を出力せず、ARTの残りゲーム数を全て消化してARTが終了したときにARTが終了することを特定可能なART制御信号を出力することも可能である。すなわち、ART中にARTを中断してARTとは異なる有利な状態に制御されたときやARTが複数のセットにわたって行われるときでARTの残りセットがあるときなど、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態が継続しているときには、その途中でARTが終了することを特定可能なART制御信号を出力せず、ARTの終了を契機として有利な状態が終了するときに、ARTが終了することを特定可能なART制御信号を出力することが可能である。これにより、外部機器では、ARTを含む有利な状態を通して遊技者が獲得したメダルの枚数を表示する、あるいは、有利な状態に対して途切れることなく報知を継続することが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【0177】
[上記実施形態の効果]
本実施形態では、ARTに制御すると決定された後に特殊リプレイが入賞したときにARTに制御するとともに、特殊リプレイが入賞する前にARTに制御すると決定した旨を報知し、当該報知のタイミングに対応するタイミングにART制御信号を出力する(本例では、
図10のSf5,Sf9の処理を行う部分、
図19、
図20に示す部分)。
よって、スロットマシン1での報知のタイミングに合わせて外部機器での報知が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0178】
本実施形態では、演出の結果を報知したゲームの次ゲームが開始されたときにART制御信号を出力する(本例では、
図10のSf4およびSf5,Sf8およびSf9の処理を行う部分、
図19、
図20に示す部分)。
よって、スタートスイッチ7によるゲームの開始操作と報知のタイミングに関係性を持たせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0179】
本実施形態では、ゲーム数の異なる複数種類の前兆演出のうちからいずれかに決定することにより、ARTに制御すると決定されたことを報知するタイミングを複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングにする(本例では、
図20に示す部分)。
よって、複数のタイミングのうちのいずれのタイミングに報知されるかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0180】
本実施形態では、BB中にART抽選を実行するとともにBBが終了するときにARTに制御すると決定されたことを報知し、BB終了後のゲームにおいてART制御信号を出力する(本例では、
図10のSf5の処理を行う部分、
図19に示す部分)。
よって、スロットマシン1での報知に合わせて外部機器での報知が可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【0181】
本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに制御すると決定されたときは、上乗せ特化ゾーンの制御の契機となる特殊リプレイが入賞したことを契機に上乗せ特化ゾーン制御信号を出力する。(本例では、
図10のSf5の処理を行う部分、
図19に示す部分)。
よって、上乗せ特化ゾーンの開始に合せて外部機器での報知が可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【0182】
本実施形態では、ART制御信号の出力開始をゲームの開始から2秒間遅延させる(本例では、
図10のSf4およびSf5,Sf8およびSf9の処理を行う部分、
図19、
図20に示す部分)。
よって、ゲームの開始時に送信されるメダルIN信号とART制御信号との競合を防ぐことができる。
【0183】
本実施形態では、報知状態(ナビ報知が実行される状態)に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段(内部抽選)の決定結果が報知対象役(報知対象結果)となったときに、報知対象役(報知対象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順(有利操作態様)を特定できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御部91(演出制御手段)に対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【0184】
本実施形態では、報知対象役(報知対象結果)となったときに数値設定手段により設定される当選番号(数値)として、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)からなる連続する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態(ナビ報知が実行される状態)以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号(数値)が、所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役(報知対象結果)となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順(有利操作態様)を特定できない特定制御情報(第2の内部当選コマンド)をサブ制御部91(演出制御手段)に対して送信する。
よって、メイン制御部41(遊技制御手段)とサブ制御部91(演出制御手段)とを備えるものにおいて、サブ制御部91(演出制御手段)側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【0185】
本実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても制御状態コマンド一括設定処理(共通の制御)にて複数種類の制御状態コマンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部91側でメイン制御部41の制御状態を詳細に把握しつつ、メイン制御部41が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【0186】
[変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【0187】
[有利状態について]
上記実施形態では、有利状態としてARTを例に挙げたが、ARTと異なる有利状態を適用してもよい。有利状態として、例えば、上乗せ特化ゾーン、ボーナス、AT、一部あるいは全てのリールの停止制御が無制御となるか引き込みコマ数が変更になるCT(チャレンジタイム)、リプレイの当選確率が変更されるRT(リプレイタイム)を挙げることができる。
【0188】
上記実施形態では、特殊リプレイが入賞したときにゲームの結果が特定結果となったものとしてARTに制御する例を挙げたが、特定結果として上記実施形態と異なる結果を適用してもよい。特定結果として、例えば、内部抽選の抽選結果が特定結果となること、特定回数のゲームが行われることを挙げることができる。
【0189】
[ART制御信号の出力タイミングについて]
上記実施形態では、ARTに制御すると決定されたことの報知が行われたゲームの次ゲームが開始されたときにART制御信号を出力したが、上記実施形態と異なるタイミングに出力してもよい。例えば、報知の開始タイミングで出力する、報知が行われたゲームの次ゲームの開始と同時に出力することを挙げることができる。
【0190】
[スロットマシンについて]
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施形態1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【0191】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【0192】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。