(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図3】パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。
【
図4】RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【
図5】ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。
【
図6】ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【
図7】ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【
図8】ROM53に記憶されているシナリオ選択テーブルを示す概念図である。
【
図9】ROM53に記憶されているサブ演出モード設定テーブルを示す概念図である。
【
図10】シナリオの定める順序で参照される変動パターンテーブルの遷移、及び参照される変動パターンの遷移に伴うサブ演出モードの遷移を説明するための説明図である。
【
図11】主基板41において行われるメイン処理のフローチャートである。
【
図12】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【
図13】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【
図14】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【
図15】特別図柄処理の中において行われる変動パター決定処理のフローチャートである。
【
図16】特別図柄処理の中において行われる演出モード残り回数算出処理のフローチャートである。
【
図17】変動パターンに対応する対応値と、テーブル残り回数とに基づいて演出モード残り回数が算出されることを説明するための説明図である。
【
図18】特別図柄処理の中において行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。
【
図19】メイン処理の中において行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【
図20】メイン処理の中において行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【
図21】サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【
図22】サブ制御基板58において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【0015】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。以下の説明では、
図1の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、それぞれ、パチンコ機1の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。
【0016】
図1及び
図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形の板状であり(
図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠10によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、遊技球発射装置37(
図3参照)に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿5の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル7を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル7の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置37によって遊技球が発射される。前面枠10の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
【0017】
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。ガイドレール3は、遊技領域4の左側に形成されている。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り8が設けられている。遊技球発射装置37によって発射された遊技球は、ガイドレール3によって遊技領域4へ導かれ、遊技領域4内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り8の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り8の右側を流下する。以下、遊技球がセンター飾り8の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り8の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【0018】
センター飾り8は、表示画面28、可動体31等を主に備える。表示画面28は、センター飾り8の上部の略中央に配置される。表示画面28は、例えばLCD等によって構成されており、様々な数字・文字等を表示可能である。表示画面28は、例えば、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄を表示する。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示する報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。可動体31は、表示画面28の上方に設けられている。可動体31は、可動部を動作させることで各種演出を行う。
【0019】
センター飾り8の略中央下方には、第一始動口14が設けられている。第一始動口14の下方には、第二大入賞口17が設けられている。センター飾り8の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート12が設けられている。普通図柄作動ゲート12の下方には、第二始動口15が設けられている。第二始動口15の左斜め下方には、第一大入賞口16が設けられている。第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17は、それぞれ開閉部材を備える。遊技球は、各開閉部材が開放された場合にのみ、第二始動口15、第一大入賞口16及び第二大入賞口17のそれぞれに入賞することができる。
【0020】
遊技領域4には、上記以外に、アウト口19、各種の電飾部材、入賞口、風車及び遊技くぎ等が設けられている。遊技領域4を流下する遊技球のうち、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17及びその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域4の下部まで流下したものは、遊技盤2の下部に設けられたアウト口19を通過した後、遊技領域4の外部へ排出される。
【0021】
遊技盤2の右下部には、図柄表示部24が設けられている。図柄表示部24は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示LED、第二特別図柄記憶数表示LED及び普通図柄記憶数表示LEDを備える。第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部は、それぞれ1つの7セグメントLEDからなり、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示部は、LEDの点灯及び消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示LED及び第二特別図柄記憶数表示LEDは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である特別図柄保留球の個数である特別図柄保留数を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留数を表示する。
【0022】
パチンコ機1における遊技の概要について説明する。パチンコ機1には、大当たり遊技、小当たり遊技及び普通当たり遊技が設けられている。大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、条件装置の作動により役物連続作動装置が作動することにより実行される。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。役物連続作動装置とは、大入賞口が連続して作動する大当たり遊技状態を生起させるための装置である。パチンコ機1において、条件装置は、大当たりであることを示す特別図柄が確定表示された場合に作動する。以下、条件装置及び役物連続作動装置が作動している状態を、大当たり遊技状態という。
【0023】
本実施形態では、第一始動口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たり、小当たり及びはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、判定結果が大当たりであることを示す第一特別図柄が図柄表示部24の第一特別図柄表示部に確定表示されて、条件装置が作動する。これに伴い、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技状態が生起され、第一大入賞口16及び第二大入賞口17の各開閉部材が、所定の順で所定時間開放状態にされる大当たり遊技が実行される。
【0024】
以下、大当たり遊技において第一大入賞口16の開閉部材又は第二大入賞口17の開閉部材が、連続して開放状態にされる繰り返しの一単位を、「大当たりラウンド」という。1回の大当たりラウンド毎に、第一大入賞口16又は第二大入賞口17が所定時間で1回又は複数回開放する。以下では、ラウンド数を「R」と示すことがある。また、1回の大当たり遊技を構成する大当たりラウンドの合計数を、以下、「ラウンド数」という。本実施形態では、奇数回目の大当たりラウンドでは第一大入賞口16が、偶数回目の大当たりラウンドでは第二大入賞口17が、それぞれ最大29秒間開放される。
【0025】
また、第二始動口15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部24の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定では、大当たり及びはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、判定結果が大当たりであることを示す第二特別図柄が、図柄表示部24の第二特別図柄表示部に確定表示されて、条件装置が作動する。これに伴い、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技状態が生起され、大当たり遊技が実行される。
【0026】
パチンコ機1は、遊技状態として、確変状態及び非確変状態のいずれかを設定する。確変状態とは、大当たり判定において大当たりであると判定される確率が通常よりも高く変動している遊技状態である。非確変状態は、確変状態が設定されていない状態である。本実施形態では、大当たり判定によって大当たりと判定される大当たり確率が、非確変状態においては約1/300であり、確変状態においては約1/60である。パチンコ機1では、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技終了後に100%の確率にて確変状態が設定される。
【0027】
設定された確変状態は、大当たり遊技終了後に実行された大当たり判定の回数(第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和。以下、「判定回数」という。)が、所定の回数(以下、「確変回数」という。)に達すると終了し、非確変状態へ移行する。パチンコ機1では、確変回数は104回である。つまり、パチンコ機1の確変状態は、大当たり判定の回数が確変回数に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。なお、確変状態の継続回数は、パチンコ機1の104回に限られない。また、パチンコ機1は、回数切り確変機能を有する遊技機にも限られない。大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確変状態を終了させる、いわゆるループタイプの遊技機によっても、本発明は実現できる。また、パチンコ機1は、第一大入賞口16及び第二大入賞口17のいずれかの内部に特定領域を設け、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過することを条件として、大当たり遊技終了後に確変状態を設定することとしてもよい。また、パチンコ機1は、1回の大当たり判定毎に確変状態を終了させるか否かを抽せんする転落抽せんを行い、転落抽せんに当せんした場合に確変状態を終了させてもよい。
【0028】
小当たり遊技について説明する。本実施形態では、第一大当たり判定において小当たりであると判定されると、判定結果が小当たりであることを示す第一特別図柄が図柄表示部24の第一特別図柄表示部に確定表示される。その後、第二大入賞口17の開閉部材が所定時間開放状態にされる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、一般に、遊技者における有利度が、大当たり遊技に比較して小さい遊技である。大当たり判定の判定結果が小当たりであると判定された時点では、条件装置は作動しないので、役物連続作動装置も作動しない。また、小当たり遊技の前後において、遊技状態は変化しない。本実施形態の小当たり遊技は、第二大入賞口17の開閉部材が最大0.8秒間の開放を実行することで終了する。小当たり遊技においては、大当たりラウンドが繰り返して行われる大当たり遊技とは異なり、第一大入賞口16及び第二大入賞口17の各開閉部材が所定回数繰り返して開放状態にされない。なお、小当たり遊技における第二大入賞口17の開閉部材の1回の開放が、複数回の開放によって構成されることは妨げられない。本実施形態では、第二大当たり判定において小当たりであると判定される確率は、遊技状態が確変状態及び非確変状態のいずれであるかに関わらず約1/60である。以下では、大当たり遊技及び小当たり遊技を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合に、単に当たり遊技ともいう。
【0029】
普通当たり遊技について説明する。本実施形態では、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部24の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定によって当たりであると判定されると、第二始動口15の開閉部材が所定時間開放状態にされる普通当たり遊技が実行される。
【0030】
パチンコ機1は、第二始動口15の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも第二始動口15の開閉部材が開放される割合が高くなる時短状態とのいずれかを設定することができる。本実施形態では、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技終了後に100%の確率にて時短状態が設定される。時短状態において普通当たり判定によって当たりであると判定される確率(本実施形態では99/100)は、非時短状態において普通当たり判定によって当たりであると判定される確率(本実施形態では4/100)よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口15の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態(0.2秒)よりも時短状態(4.2秒)の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間(本実施形態では10秒)よりも時短状態における変動時間(本実施形態では2秒)の方が短い。よって、遊技者は、時短状態において、第一始動口14よりも第二始動口15に容易に遊技球を入賞させることができる。したがって、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、第二始動口15の開閉部材が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなるので、遊技者は、第二始動口15よりも第一始動口14に容易に遊技球を入賞させることができる。したがって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。なお、パチンコ機1は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
【0031】
設定された時短状態は、大当たり遊技終了後に実行された判定回数が、所定の回数(以下、「時短回数」という。)に達すると終了し、非時短状態へ移行する。パチンコ機1では、時短回数は100回である。
【0032】
パチンコ機1は、これら確変状態、非確変状態、時短状態及び非時短状態を組み合わせて、複数種類の遊技状態を設定できる。本実施形態の例では、大当たり遊技の終了後に必ず確変状態及び時短状態が設定される。したがって、大当たり遊技の終了後に、確変状態と時短状態との組合せによる「確変時短状態」が設定される。その後、大当たり遊技終了後の判定回数が時短回数に達すると、確変状態が維持された状態で時短状態が終了するので、確変状態と非時短状態との組合せによる「確変非時短状態」が設定される。その後、大当たり遊技終了後の判定回数が確変回数に達すると、確変状態が終了するので、非確変状態と非時短状態との組合せによる「通常状態」が設定される。なお、パチンコ機1における初回電源投入後の初期状態には、通常状態が設定される。このように、パチンコ機1は、「通常状態」、「確変時短状態」及び「確変非時短状態」の3種類の遊技状態を備える。この他、パチンコ機1は、非確変状態と時短状態との組合せによる「非確変時短状態」等を含めた4種類以上の遊技状態を備えてもよい。また、パチンコ機1の備える遊技状態が2種類以下であってもよい。
【0033】
図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、中継基板47及び電源基板42を主に備える。
【0034】
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動口スイッチ73及び第二始動口スイッチ74に接続している。出力ポート55は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動口スイッチ73は、第一始動口14の入口に設けられ、第一始動口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ74は、第二始動口15の入口に設けられ、第二始動口15に入賞した遊技球を検出する。
【0035】
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582及びROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタン9及びスピーカ48に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、可動体31及び電飾基板34に接続している。電飾基板34は、例えばLEDを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板46は、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って、可動体31による各種演出動作及び電飾基板34の発光動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU431、CGROM432等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。CGROM432は、表示画面28の表示に必要な画像データ等を記憶する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【0036】
中継基板47は、普通電動役物開閉ソレノイド69、第一大入賞口ソレノイド70、第二大入賞口ソレノイド71、ゲートスイッチ75、第一大入賞口スイッチ76、第二大入賞口スイッチ77及び図柄表示部24に接続している。普通電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二始動口15の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド70は、大当たり遊技中に第一大入賞口16の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド71は、大当たり遊技中に第二大入賞口17の開閉部材を開閉する。ゲートスイッチ75は、普通図柄作動ゲート12を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ76は、第一大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ77は、第二大入賞口17に入賞した遊技球を検出する。
【0037】
電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
【0038】
図4を参照して、RAM52に設けられている第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第一大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(
図12から
図14参照)において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、第一大当たり関係情報記憶エリアに、No.「1」から「4」の4つの記憶エリアが設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留数のうち第一始動口14への入賞による第一保留数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。
【0039】
第一保留数とは、第一始動口14へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行、変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、記憶可能な第一保留数の上限である最大第一保留数は「4」である。CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、図示しない判定エリアにシフトする。判定エリアは、大当たり判定を行う乱数を格納するために、RAM52に設けられている記憶エリアであり、第一大当たり判定と第二大当たり判定とで共通に用いられる。CPU51は、判定エリアにシフトされた乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以下に記憶されている乱数が、1つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。以降は、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が順次判定エリアにシフトされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理とは、例えば、大当たり判定結果を報知する報知演出、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技に関する処理である。なお、判定エリアの乱数は、大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。大当たり乱数とともに取得されて第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して第一乱数ともいう。
【0040】
第一大当たり関係情報記憶エリアの各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
【0041】
図示しないが、RAM52には、第二大当たり関係情報記憶エリアが設けられている。第二大当たり関係情報記憶エリアは、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、特別図柄処理において使用される。本実施形態では、第二大当たり関係情報記憶エリアに、No.「1」から「4」の4つの記憶エリアが設けられている。第二始動口15へ遊技球が入賞した際に、特別図柄保留数のうち第二始動口15への入賞による第二保留数が4未満(0〜3)であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第二保留数とは、第二始動口15へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行、変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。すなわち、本実施形態において、記憶可能な第二保留数の上限である最大第二保留数は「4」である。大当たり乱数とともに取得されて第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して第二乱数ともいう。CPU51は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、図示しない判定エリアにシフトする。CPU51は、判定エリアにシフトされた第二乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。また、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以下に記憶されている乱数が、1つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。
【0042】
記憶エリアには、第二大当たり判定カウンタの値が記憶される第二大当たり乱数欄、第二特別図柄決定カウンタの値が記憶される第二特別図柄決定乱数欄、及び第二変動パターン決定カウンタの値が記憶される第二変動パターン決定乱数欄が設けられている。第二始動口15に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第二大当たり乱数は、第二大当たり判定のために用いられる。第二特別図柄決定乱数は第二特別図柄を決定するために用いられる。第二変動パターン決定乱数は、図柄表示部24の第二特別図柄表示部に表示される第二特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
【0043】
パチンコ機1において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板58は、主基板41で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板41は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板41は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板58は、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかの変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板41は、変動を開始した第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄又は第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間(本実施形態では0.8秒)の間、確定表示させる。サブ制御基板58は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板58は、演出図柄による他、表示画面28、可動体31、電飾部材、スピーカ48等によっても、特別図柄の変動時間と同期した報知演出を実行する。
【0044】
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一特別図柄決定乱数数及び第二特別図柄決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、特別図柄決定乱数ともいう。
【0045】
なお、RAM52には、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過する時点に取得される普通当たり乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、普通当たり関係情報記憶エリアに4つの記憶エリアが設けられており、最大普通保留数は「4」である。記憶エリアには、普通当たり判定カウンタの値が記憶される普通当たり乱数欄、普通図柄決定カウンタの値が記憶される普通図柄決定乱数欄が設けられている。普通当たり乱数は、普通当たり判定のために用いられる。普通図柄決定乱数は、普通当たり図柄を決定するために用いられる。普通当たり乱数とともに取得されて普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して普通乱数ともいう。
【0046】
図5を参照して、ROM53に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機1は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄、及び第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄を、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。本実施形態では、第一特別図柄は、「4R大当たり」及び「8R大当たり」の2種類の大当たり種別と、「第一小当たり」及び「第二小当たり」の2種類の小当たり種別とを含む。第二特別図柄は、「8R大当たり」及び「16R大当たり」の2種類の大当たり種別を含む。大当たり種別は、大当たり判定の結果が大当たりであること示す特別図柄の種別である。各大当たり種別における「4R」、「8R」及び「16R」は、各大当たり種別に対応する大当たりラウンドのラウンド数である「R」に対応している。小当たり種別は、大当たり判定の結果が小当たりであること示す特別図柄の種別である。
【0047】
特別図柄決定テーブルでは、大当たり種別のそれぞれに、特別図柄決定乱数の値(0〜99)が対応付けられている。第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「4R大当たり」が50%、「8R大当たり」が50%である。第一特別図柄の小当たり種別の割合は、「第一小当たり」が50%、「第二小当たり」が50%である。第二特別図柄の大当たり種別の割合は、「8R大当たり」が50%、「16R大当たり」が50%である。パチンコ機1では、いずれの大当たり種別にも、104回の確変回数及び100回の時短回数が対応付けられている。なお、小当たり遊技が大当たりラウンドのように繰り返して実行されたり、小当たり遊技の前後において遊技状態が変化したりすることはないため、小当たり種別にはラウンド数、確変回数及び時短回数が関連付けられていない。
【0048】
図6及び
図7を参照して、ROM53に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、変動パターンが決定される時点における遊技状態(通常状態、確変時短状態又は確変非時短状態)及び大当たり判定による判定結果(大当たり、小当たり又ははずれ)に応じて、複数の変動パターンテーブルを設けている。複数の変動パターンテーブルのそれぞれには、複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンに変動パターン決定乱数の値(0〜511)が対応付けられている。
【0049】
本実施形態では、変動パターン決定テーブルに、「T−ID」、「テーブル名」、「遊技状態」、「判定結果」、「変動パターン決定乱数」、「変動パターン名」、「変動時間(演出時間)」の各項目が設けられている。「T−ID」は、変動パターン決定テーブルにおける複数の変動パターンテーブルのそれぞれを識別する識別情報である。「テーブル名」は、T−IDに応じて定められる複数の変動パターンテーブルのそれぞれを識別する識別名である。「テーブル名」は、「T−ID」に対応する変動パターンテーブルが遊技において用いられる場面、「T−ID」に対応する変動パターンテーブルに割り当てられている変動パターンに基づいて実行される報知演出の種類等に応じて定められている。「遊技状態」は、T−ID及びテーブル名によって識別される各変動パターンテーブルが参照される遊技状態がいずれであるかを示す。「判定結果」は、大当たり判定による判定結果がいずれであるかを示す。「変動パターン決定乱数」は、各変動パターンに関連付けられている変動パターン決定乱数の値を示す。「変動時間(演出時間)」は、各変動パターンに定められている特別図柄の変動時間(すなわち、変動時間に対応する報知演出の演出時間)を示す。
【0050】
大当たり判定が行われると、変動パターン決定テーブルに含まれる複数の変動パターンテーブルのうち、後述するシナリオによる指定、及び大当たり判定による判定結果とに応じた変動パターンテーブルが参照される。参照された変動パターンテーブルに割り当てられている変動パターンのうちから、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値とに対応する変動パターン及び変動時間が決定される。なお、変動パターンが決定される時点は、大当たり判定が実行される時点であり、特別図柄の変動開始時点である。以下、1つの変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される状態を、「特別図柄の変動モード」ともいう。
【0051】
図6に示すように、T−IDが「T−1」から「T−4」の各変動パターンテーブルは、大当たり判定が行われた時点の遊技状態が通常状態である場合に参照され得る。T−1に対応する「通常」テーブルは、パチンコ機1における初期状態に、又は後述するシナリオによる指定に基づいて参照される変動パターンテーブルである。
【0052】
本実施形態において、「通常」テーブルは、通常状態において最も長く参照される変動パターンテーブルである。「通常」テーブルに基づいて変動パターンが決定される場合、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に、変動パターンの決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば3つの演出図柄のうち2つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、「リーチ演出A」から「リーチ演出E」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。なお、「通常」テーブルは、大当たり判定の結果が小当たりである場合の変動パターンとして「小当たり演出A」を設けている。小当たり演出Aは、小当たり遊技の終了後に、後述のMモードに突入することを報知する内容の報知演出である。
【0053】
T−2に対応する「Mモード突入」テーブルは、シナリオによる指定によって、次回の報知演出からMモードが開始するタイミングで参照される変動パターンテーブルである。Mモードは、通常状態において小当たり遊技の終了後に、又はシナリオによる指定に基づいて開始され、大当たり判定の回数が所定の判定回数に達することで終了する特別な遊技モードである。したがって、「Mモード突入」テーブルでは、小当たり及びはずれの判定結果のそれぞれに、次回の報知演出からMモードに突入することを示す報知演出に対応する「突入演出」の変動パターンが割り当てられている。なお、本実施形態では、「Mモード突入」テーブルが参照されて変動パターンが決定される場合に、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後にMモードに突入しないように遊技が構成されている。このため、「Mモード突入」テーブルにおいて判定結果が大当たりの場合として、「通常」テーブルにも設けられている「リーチ演出B」の変動パターンが割り当てられている。
【0054】
T−3に対応する「Mモード」テーブルは、Mモード中に参照される変動パターンテーブルである。Mモードでは、1回の報知演出毎に1つのミッションが設けられる。大当たり判定の結果が大当たりの場合には、ミッションが成功する成功演出が実行され、はずれの場合には、ミッションが失敗する失敗演出が実行される。したがって、「Mモード突入」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりである場合には「成功演出」の変動パターン、はずれである場合には「失敗演出」の変動パターンが、それぞれ割り当てられている。また、本実施形態では、Mモード中に小当たりの大当たり判定の結果が得られた場合には、シナリオによる指定によって新たにMモードに突入する。このため、Mモード中に小当たりの判定結果が得られた場合には、「突入演出」と同様の映像を一部に用いた「再突入演出」の変動パターンが決定されるように、「Mモード突入」テーブルが構成されている。
【0055】
T−4に対応する「Mモード終了」テーブルは、Mモードにおいて最後に実行される報知演出の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「Mモード終了」テーブルにおいて、大当たり判定の結果がはずれである場合には、この報知演出の終了をもってMモードが終了することを示す報知演出に対応する「終了演出」の変動パターンが割り当られている。なお、本実施形態では、「Mモード終了」テーブルにおいては、大当たり判定の結果が大当たりであるときには「成功演出」の変動パターン、大当たり判定の結果が小当たりであるときには「再突入演出」の変動パターンが、「Mモード」テーブルと同様に割り当てられている。
【0056】
T−5に対応する「予告多」テーブルは、通常状態において「通常」テーブルに次いで長く参照される変動パターンテーブルである。「予告多」テーブルでは、「通常」テーブルと同様の変動パターンを用いて、「通常」テーブルよりもリーチ演出が多く決定されるように、各変動パターンに変動パターン決定乱数の値が割り当てられている。本実施形態では、報知演出の期待度が高いほど、期待度を示唆する演出である予告演出が報知演出において実行される割合が高くなるように構成されている。このため、リーチ演出の実行割合が「通常」テーブルよりも高い「予告多」テーブルが参照されて変動パターンが決定される場合には、「通常」テーブルが参照されて変動パターンが決定される場合よりも、予告演出の実行頻度が高くなる。変動パターン決定テーブルは、「予告多」テーブルを設けることで、通常状態における報知演出に、予告演出の実行頻度によって変化を与えることができる。
【0057】
図7に示すように、T−IDが「T−6」及び「T−7」の各テーブルは、大当たり判定が行われた時点の遊技状態が確変時短状態である場合に参照され得る。T−6に対応する「ST」テーブルは、回数切り確変機能を有するパチンコ機1によって設定される確率変動時短状態(いわゆるST状態)に参照される変動パターンテーブルである。「ST」テーブルに基づいて変動パターンが決定される場合、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、「リーチ演出F」から「リーチ演出H」の順に、変動パターンの決定される割合が高くなる。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出F」から「リーチ演出H」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、「リーチ演出F」から「リーチ演出H」の順に高くなる。なお、「ST」テーブルには、大当たり判定の結果がはずれである場合の変動パターンとして「非リーチ」の変動パターンが、大当たり判定の結果が小当たりである場合の変動パターンとして「小当たり演出B」が、それぞれ設けられている。
【0058】
T−7に対応する「ST残り1回」テーブルは、ST状態において最後に実行される報知演出(本実施形態では、確変時短状態において100回目に実行される報知演出)の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「ST残り1回」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりであるときには「逆転演出」、小当たりであるときには「小当たり演出C」、はずれであるときには「ST終了演出」の各変動パターンが割り当てられている。「逆転演出」は、ST状態の最後において大当たりを得たことを示す報知演出に対応する変動パターンである。「ST終了演出」は、ST状態が終了することを示す報知演出に対応する変動パターンである。「小当たり演出C」は、所定の小当たり演出を実行する報知演出に対応する変動パターンである。
【0059】
T−IDが「T−8」及び「T−9」の各テーブルは、大当たり判定が行われた時点の遊技状態が確変非時短状態である場合に参照され得る。本実施形態では、確率変動時短状態が終了した後に設定される確変非時短状態における4回の報知演出にて、チャレンジ演出が実行される。チャレンジ演出は、確変状態が設定されている間に大当たりを引き戻せるかチャレンジする内容の演出である。チャレンジ演出は、主に大当たり演出と残念演出とによって構成される。大当たり演出は、チャレンジに成功し大当たりを引き戻せたことを示す演出である。残念演出は、チャレンジに失敗し大当たりを引き戻せなかったことを示す演出である。なお、確変非時短状態において小当たりの判定結果が得られた場合には、所定の小当たり演出である小当たり演出Dが実行される。
【0060】
T−8に対応する「チャレンジ初回」テーブルは、確変非時短状態において最初に実行される報知演出の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「チャレンジ初回」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりであるときには大当たり演出に対応する「大当たり演出A」、小当たりであるときには小当たり演出に対応する「小当たり演出D」、はずれであるときには残念演出に対応する「残念演出A」の各変動パターンが割り当てられている。「大当たり演出A」、「小当たり演出D」、「残念演出A」の各変動パターンに対応する報知演出では、チャレンジ演出の演出内容を説明するための説明映像を表示画面28に表示させるための時間が設けられている。「チャレンジ初回」テーブルは、初回のチャレンジ演出において必ず説明映像を表示画面28に表示させるために、「チャレンジ2〜4回」テーブルとは別に設けられている。
【0061】
T−9に対応する「チャレンジ2〜4回」テーブルは、確変非時短状態において2回目から4回目に実行される報知演出の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「チャレンジ2〜4回」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりであるときには大当たり演出に対応する「大当たり演出B」、小当たりであるときには小当たり演出に対応する「小当たり演出E」、はずれであるときには残念演出に対応する「残念演出B」の各変動パターンが割り当てられている。初回のチャレンジ演出において説明映像を用いたチャレンジ演出の演出内容の説明が既に行われているので、2回目から4回目のチャレンジ演出においては、説明映像が表示されない。このため、「大当たり演出B」、「小当たり演出E」、「残念演出B」のそれぞれの変動時間は、「大当たり演出A」、「小当たり演出D」、「残念演出A」のそれぞれの変動時間よりも短くされている。
【0062】
図8を参照して、ROM53に記憶されているシナリオ選択テーブルについて説明する。シナリオ選択テーブルは、変動パターンの決定において変動パターンテーブルが参照される順序を定義するシナリオを、複数定義するテーブルである。シナリオ選択テーブルには、「シナリオ種類」、「シナリオ開始条件」、「S−ID」、「変動パターンテーブル」、「変動回数」、「移行先指定」の各項目が設けられている。
【0063】
「シナリオ種類」は、シナリオ選択テーブルに設けられる複数のシナリオの種類を示す。本実施形態では、「シナリオ1」から「シナリオ4」の4種類のシナリオが、シナリオ選択テーブルに設けられている。「シナリオ開始条件」は、シナリオの適用を開始する条件を示す。本実施形態では、シナリオ1は、大当たり遊技終了後からの変動パターンの決定において適用が開始される。シナリオ2は、第一小当たり遊技の終了後からの変動パターンの決定において適用が開始される。第一小当たり遊技は、第一大当たり判定の結果、「第一小当たり」の小当たり種別が決定された場合に実行される小当たり遊技である。シナリオ3は、第二小当たり遊技の終了後からの変動パターンの決定において適用が開始される。第二小当たり遊技は、第一大当たり判定の結果、「第二小当たり」の小当たり種別が決定された場合に実行される小当たり遊技である。
【0064】
シナリオ4は、シナリオ1から4のそれぞれの適用の終了後からの変動パターンの決定において、適用が開始される。すなわち、シナリオ4は、「シナリオ1」から「シナリオ3」のそれぞれの適用が終了した後に適用される。また、「シナリオ1」から「シナリオ3」のいずれかの適用が終了した後の「シナリオ4」の適用が終了した後にも、「シナリオ4」が適用される。すなわち、シナリオ1からシナリオ3は、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを条件に、大当たり種別又は小当たり種別に応じた特別図柄が確定表示された後に、判定結果に応じた大当たり遊技又は小当たり遊技の実行が終了することに応じて、その後の変動パターンの決定のために適用される。一方、シナリオ4は、大当たり判定の結果によらず、1つのシナリオの適用による変動パターンの決定が終了することを条件として、その後の変動パターンの決定のために適用される。以下では、シナリオ適用の条件として、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定され、大当たり種別又は小当たり種別に応じた特別図柄が確定表示されることことを「第一の特定条件」と、1つのシナリオの適用による変動パターンの決定が終了することを「第二の特定条件」ともいう。
【0065】
「S−ID」は、「シナリオ1」から「シナリオ4」の4種類のシナリオのそれぞれを構成する変動パターンテーブルの参照順序を識別するための識別情報である。シナリオ1には「S−1」から「S−6」のS−IDが関連付けられている。「S−1」から「S−6」のS−IDのそれぞれには、T−6,T−8,T−9,T−5,T−1のT−IDを有する変動パターンテーブルが関連付けられている。すなわち、シナリオ1は、T−6,T−8,T−9,T−5,T−1の各変動パターンテーブルが、「S−1」から「S−6」によって定義される順序で参照されることを示している。
【0066】
同様に、シナリオ2は、T−3,T−4,T−1の各変動パターンテーブルが、「S−7」から「S−9」によって定義される順序で参照されることを定義している。シナリオ3は、T−3,T−4,T−5,T−1の各変動パターンテーブルが、「S−10」から「S−13」によって定義される順序で参照されることを示している。シナリオ4は、T−2,T−3,T−4,T−1の各変動パターンテーブルが、「S−14」から「S−17」によって定義される順序で参照されることを示している。
【0067】
S−IDによって参照順序が識別される変動パターンテーブルのそれぞれには、その変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数を示す「変動回数」が関連付けられている。例えば、シナリオ1において、S−1に関連付けられているT−6の変動パターンの変動回数として「99」が設定されている。これは、大当たり遊技の終了後、シナリオ1の最初の順序に定められているT−6の変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが99回決定されることを示す。すなわち、「変動回数」は、1つの特別図柄の変動モードにおいて実行される特別図柄の実行回数を示す。「変動回数」は、1回又は複数回の特別図柄の実行回数に対応する任意の値に設定されてよい。
【0068】
「移行先指定」は、変動回数によって示される回数の変動パターンテーブルの参照が終了した場合に、次に参照する変動パターンテーブルを指定するための情報である。変動回数によって示される回数参照が終了した変動パターンテーブルの以降先指定として「−」が設定されている場合は、次回の変動パターンの決定においては、次の参照順序を示すS−IDに対応する変動パターンテーブルが参照される。例えば、シナリオ1において、S−1に関連付けられているT−6の変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが99回決定された後には、S−1の次の参照順序を示すS−2に関連付けられているT−7の変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される。
【0069】
変動パターンテーブルの以降先指定として具体的なS−IDが定められている場合には、以降先指定の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルが参照される。本実施形態では、変動パターンの以降先指定として「S−14」が定められているものがある。変動パターンの以降先指定として「S−14」が設定されている場合は、次回の変動パターンの決定においては、S−14に関連付けられている変動パターンテーブルが参照される。S−14はシナリオ4において最初の参照順序と定められている変動パターンテーブルに対応する。本実施形態では、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3のそれぞれにおいて最後に参照される変動パターンテーブルの移行先指定として、「S−14」が設定されている。したがって、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3のそれぞれに基づく変動パターンテーブルの参照が終了すると、シナリオ4に基づく変動パターンテーブルの参照が開始される。また、シナリオ4において最後に参照される変動パターンテーブルを示すS−17にも、移行先指定として、「S−14」が設定されている。よって、シナリオ4に基づく変動パターンテーブルの参照が終了した場合にも、再びシナリオ4に基づく変動パターンテーブルの参照が開始される。
【0070】
このようにして、第一の特定条件の成立に応じて(大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されることで実行された大当たり遊技、第一小当たり遊技、第二小当たり遊技が終了することに応じて)、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3のいずれかが、変動パターンの決定のために適用される。また、第二の特定条件の成立に応じて(シナリオ1からシナリオ4のいずれかに基づく変動パターンの決定が終了することに応じて)、シナリオ4が、変動パターンの決定のために適用される。パチンコ機1は、第一の特定条件の成立に加えて、第二の特定条件の成立に応じてもシナリオの適用を決定できるので、例えば第一の特定条件の成立のみをシナリオ適用の条件とする遊技機よりも、シナリオの適用を多様化できる。
【0071】
図9を参照して、ROM53に記憶されているサブ演出モード設定テーブルについて説明する。サブ演出モード設定テーブルは、参照される変動パターンテーブルのそれぞれに応じて設けられるサブ演出モードの種別を定義する。サブ演出モードは、報知演出において表示画面28に表示される背景画像や登場キャラクタ、ST状態等特定の期間において実行される報知演出の残り回数等を示す回数表示等の各種の表示の態様等が、演出上共通して用いられるように規定されるモードである。1つのサブ演出モードは、1又は複数の特別図柄の変動モードに対応する特別図柄の図柄変動が実行される間に亘って設定される。サブ演出モードの種別を示すサブ演出モード種別は、主基板41のCPU51によって、サブ制御基板58に送信される。サブ制御基板58のCPU581は、受信したサブ演出モード種別に応じて、表示画面28を制御する。サブ演出モードによって規定される演出の内容には、表示画面28を用いたものに限られず、いわゆる変動音等のBGM、電飾基板34の発光動作の態様等が含まれる。また、CPU581は、受信したサブ演出モード種別に応じて、特定の予告演出の実行頻度を変化させたり、可動体31の動作パターンを変化させたりすることもできる。
【0072】
本実施形態では、
図9に示すように、T−IDがT−1及びT−2である「通常」テーブル及び「Mモード突入」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード0」に関連付けられている。これは、「通常」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出と、「Mモード突入」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出とに、「モード0」に対応する背景画像及び変動音が、共通して用いられることを示す。
【0073】
また、T−IDがT−3及びT−4である「Mモード」テーブル及び「Mモード終了」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード1」に関連付けられている。これは、Mモードが開始されてから終了するまでの間に実行される「失敗演出」「成功演出」「終了演出」「再突入演出」に統一感を与え、Mモードが大当たり判定の回数が所定の判定回数に達することで終了する特別な遊技モードであることを遊技者に示すためである。
【0074】
また、T−IDがT−5である「予告多」テーブルが、「モード2」に関連付けられている。例えば、モード2では、例えば、モード0に対応する背景画像の色調を変更した背景画像が用いられる。これにより、例えば、モード2で遊技が進行する状態が、モード0で遊技が進行している状態に対して予告演出の実行頻度が変化していること等を、遊技者に示すことができる。
【0075】
また、T−IDがT−6及びT−7である「ST」テーブル及び「ST残り1回」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード3」に関連付けられている。確変時短状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であるので、遊技者に期待感、昂揚感を与えるため、他の遊技状態とは異なる演出効果が用いられることがある。このため、確変時短状態に参照される「ST」テーブル及び「ST残り1回」テーブルが同一のサブ演出モードとされている。また、パチンコ機1は、「ST」テーブルと「ST残り1回」テーブルの双方をモード3とすることで、確変時短状態での報知演出があと何回実行されるかを示す回数表示を、モード3で遊技が進行する間に連続して表示できる。
【0076】
また、T−IDがT−8及びT−9である「チャレンジ初回」テーブル及び「チャレンジ2〜4回」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード4」に関連付けられている。これにより、パチンコ機1は、確変時短状態の終了後に設定される回数限定の確変時短非状態に、統一感のあるチャレンジ演出を初回目から4回目まで実行できる。このため、パチンコ機1は、確変非時短状態に大当たりを引き戻せる否かを効果的に演出できる。また、パチンコ機1は、「チャレンジ初回」テーブルと「チャレンジ2〜4回」テーブルの双方をモード3とすることで、確変非時短状態での報知演出があと何回実行されるかを示す回数表示を、モード4で遊技が進行する間に連続して表示できる。
【0077】
なお、サブ演出モード設定テーブルにおいて、サブ演出モードを構成する変動パターンテーブルのそれぞれに、対応値が設けられている。対応値は、後述する演出モード残り回数の算出に用いられる値であり、各T−IDで示される変動パターンテーブル毎に予め設けられている。対応値の詳細については後述する。
【0078】
図10を参照して、シナリオの定める順序で参照される変動パターンテーブルの遷移、及び参照される変動パターンの遷移に伴うサブ演出モードの遷移について説明する。
図10の(1)は、大当たり遊技が終了した後に参照される変動パターンの遷移及びサブ演出モードの遷移を示す。(2)は、第一小当たり遊技が終了した後に参照される変動パターンの遷移及びサブ演出モードの遷移を示す。(3)は、第二小当たり遊技が終了した後に参照される変動パターンの遷移及びサブ演出モードの遷移を示す。なお、(1)から(3)のいずれの場合も、パチンコ機1の初回電源投入後の初期状態には、通常状態が設定される。パチンコ機1において、この初期状態における通常状態には、「通常」テーブルが参照されることが予め定められている。この初期状態における「通常」テーブルの参照は、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまで継続する。すなわち、初期状態における「通常」テーブルの参照は、シナリオによる変動パターンの指定によって設定されるものではない。したがって、初期状態において「通常」テーブルが参照される回数(シナリオの指定により参照される変動パターンに定義される「変動回数」に相当)は、特に定められない。このため、(1)から(3)において、初期状態における「通常」テーブルを示すチャートにおいて、カッコ書きで示される「変動回数」を「(なし)」としている。
【0079】
(1)について説明する。初期状態において「通常」テーブルが参照されている状態で、大当たり判定において大当たりであると判定されると、シナリオ選択テーブル(
図8参照)に基づいて、大当たり遊技の終了後にシナリオ1が適用される。シナリオ選択テーブル(
図8参照)に示すように、シナリオ1は、「ST」テーブル(S−1)、「ST残り1回」テーブル(S−2)、「チャレンジ初回」テーブル(S−3)、「チャレンジ2〜4回」テーブル(S−4)、「予告多」テーブル(S−5)、「通常」テーブル(S−6)の順序で、変動パターンテーブルの参照順序を定義している。各変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数は、シナリオ選択テーブルにおいて「変動回数」に定義されるとおりである。したがって、
図10の(1)において、例えば大当たり遊技の終了後に最初に参照される「ST」テーブルを示すチャートにおいて、「ST」テーブルの変動回数である99回が、カッコ書きで示されている。
【0080】
(1)に示すように、大当たり遊技の終了後にシナリオ1が適用されると、シナリオ1に関連付けられている変動パターンテーブルが、S−IDに応じた順で、変動回数に定められている回数で参照される。まず、大当たり遊技の終了後の判定回数が、「ST」テーブルの変動回数である99回に達するまで、「ST」テーブル(S−1,T−6)が参照される。その後、シナリオ1の指定に基づいて、「ST残り1回」テーブル(S−2,T−7)が、1回参照される。「ST」テーブル及び「ST残り1回」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード3のサブ演出モードが設定される。なお、モード3が設定される期間と、確率変動時短状態が設定される期間とは同期する。
【0081】
次いで、「チャレンジ初回」テーブル(S−3,T−8)及び「チャレンジ2〜4回」テーブル(S−4,T−9)が、順に、それぞれの変動回数に応じて参照される。「チャレンジ初回」テーブル及び「チャレンジ2〜4回」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード4のサブ演出モードが設定される。なお、モード4が設定される期間と、確率変動非時短状態が設定される期間とは同期する。
【0082】
次いで、遊技状態として通常状態が設定され、「予告多」テーブル(S−5,T−5)が60回参照される。「予告多」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード2のサブ演出モードが設定される。
【0083】
次いで、シナリオ1の最後に設けられている「通常」テーブル(S−6,T−1)が39回参照される。この「通常」テーブル(S−6,T−1)の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ4の最初の順序に設けられている「Mモード突入」テーブル(S−14,T−2)が、次に参照される。すなわち、シナリオ1に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、シナリオ4が適用される。
【0084】
このようにシナリオ4が適用されると、まず、「Mモード突入」テーブルが、変動回数に応じて1回参照される。ここで、シナリオ1の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ4の最初に定義されている「Mモード突入」テーブルとは、サブ演出モード設定テーブルにおいて、同じ種別のサブ演出モードであるモード0に関連付けられている。よって、シナリオ1の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ4の最初に定義されている「Mモード突入」テーブルとが参照される間には、モード0のサブ演出モードが設定される。すなわち、適用されるシナリオが、シナリオ1からシナリオ4へ切り替わる際には、モード0が、シナリオ1とシナリオ4との双方を跨いで設定される。
【0085】
次いで、シナリオ4に基づいて、「Mモード」テーブル(S−15,T−3)が、11回参照される。次いで、「Mモード終了」テーブル(S−16,T−4)が、1回参照される。「Mモード」テーブル及び「Mモード終了」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード1のサブ演出モードが設定される。
【0086】
次いで、S−IDがS−17の「通常」テーブル(S−17,T−1)が、99回参照される。この「通常」テーブル(S−17,T−1)の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ4の最初に設けられている「Mモード突入」テーブル(S−14,T−2)が、次に参照される。すなわち、シナリオ4に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、再びシナリオ4が適用される。ここで、シナリオ4の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ4の最初に定義されている「Mモード突入」テーブルとは、同じ種別のサブ演出モードであるモード0に関連付けられている。よって、先に適用されているシナリオ4から、後に再適用されるシナリオ4へ切り替わる際には、双方のシナリオ4を跨いでモード0が設定される。その後は、次に大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまでシナリオ4が繰り返して適用される。このように、パチンコ機1は、シナリオ4の適用を繰り返して行うので、シナリオ種類を必要以上に増やすことなく、参照される変動パターンテーブル及び設定されるサブ演出モードの種類に変化を与えて、実行される報知演出を多様化できる。
【0087】
(2)について説明する。初期状態において「通常」テーブルが参照されている状態で、大当たり判定において第一小当たりであると判定されると、シナリオ選択テーブル(
図8参照)に基づいて、第一小当たり遊技の終了後にシナリオ2が適用される。
図8に示すように、シナリオ2は、「Mモード」テーブル(S−7)、「Mモード終了」テーブル(S−8)、「通常」テーブル(S−9)の順序で、変動パターンテーブルの参照順序を定義している。各変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数は、「変動回数」に定義されるとおりである。
【0088】
(2)に示すように、第一小当たり遊技の終了後にシナリオ2が適用されると、シナリオ2に関連付けられている変動パターンテーブルが、S−IDに応じた順で、変動回数に定められている回数で参照される。本実施形態では、シナリオ2は、遊技状態が通常状態である場合において大当たり判定によって第一小当たりであると判定され、第一小当たり遊技が実行されたときに適用される。遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第一小当たりであると判定され、第一小当たり遊技が実行されたときには、シナリオ1に基づく変動パターンの参照が継続される。なお、遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第一小当たりであると判定され、第一小当たり遊技が実行された後に、シナリオ2が適用されてもよい。
【0089】
まず、第一小当たり遊技の終了後の判定回数が、「Mモード」テーブルの変動回数である11回に達するまで、「Mモード」テーブル(S−7,T−3)が参照される。その後、シナリオ2の指定に基づいて、「Mモード終了」テーブル(S−8,T−4)が、参照される。「Mモード」テーブル及び「Mモード終了」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード1のサブ演出モードが設定される。
【0090】
次いで、「通常」テーブル(S−9,T−1)が99回参照される。この「通常」テーブル(S−9,T−1)の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ4の「Mモード突入」テーブル(S−14,T−2)が、次に参照される。すなわち、シナリオ2に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、シナリオ4が適用される。なお、シナリオ2の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ4の最初に定義されている「Mモード突入」テーブルとが参照される間には、モード0のサブ演出モードが設定される。よって、適用されるシナリオが、シナリオ2からシナリオ4へ切り替わる際には、モード0が、シナリオ2とシナリオ4との双方を跨いで設定される。以降は、(1)の場合と同様に、次に大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまでシナリオ4が繰り返して適用される。
【0091】
(3)について説明する。初期状態において「通常」テーブルが参照されている状態で、大当たり判定において第二小当たりであると判定されると、シナリオ選択テーブル(
図8参照)に基づいて、第二小当たり遊技の終了後にシナリオ3が適用される。
図8に示すように、シナリオ3は、「Mモード」テーブル(S−10)、「Mモード終了」テーブル(S−11)、「予告多」テーブル(S−12)「通常」テーブル(S−13)の順序で、変動パターンテーブルの参照順序を定義している。各変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数は、「変動回数」に定義されるとおりである。
【0092】
(3)に示すように、第二小当たり遊技の終了後にシナリオ3が適用されると、シナリオ3に関連付けられている変動パターンテーブルが、S−IDに応じた順で、変動回数に定められている回数で参照される。なお、本実施形態では、シナリオ3は、遊技状態が通常状態である場合において大当たり判定によって第二小当たりであると判定され、第二小当たり遊技が実行されたときに適用される。遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第二小当たりであると判定され、第二小当たり遊技が実行されたときには、シナリオ1に基づく変動パターンの参照が継続される。なお、遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第二小当たりであると判定され、第二小当たり遊技が実行された後に、シナリオ3が適用されてもよい。
【0093】
まず、第二小当たり遊技の終了後の判定回数が、「Mモード」テーブルの変動回数である11回に達するまで、「Mモード」テーブル(S−10,T−3)が参照される。その後、シナリオ3の指定に基づいて、「Mモード終了」テーブル(S−11,T−4)が、参照される。「Mモード」テーブル及び「Mモード終了」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード1のサブ演出モードが設定される。
【0094】
次いで、「予告多」テーブル(S−12,T−5)が60回参照される。「予告多」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード2のサブ演出モードが設定される。
【0095】
次いで、「通常」テーブル(S−13,T−1)が39回参照される。この「通常」テーブル(S−13,T−1)の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ4の「Mモード突入」テーブル(S−14,T−2)が、次に参照される。すなわち、シナリオ3に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、シナリオ4が適用される。なお、シナリオ3の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ4の最初に定義されている「Mモード突入」テーブルとが参照される間には、モード0のサブ演出モードが設定される。よって、適用されるシナリオが、シナリオ2からシナリオ4へ切り替わる際には、モード0が、シナリオ2とシナリオ4との双方を跨いで設定される。以降は、(1)及び(2)の場合と同様に、次に大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまでシナリオ4が繰り返して適用される。
【0096】
シナリオ3には、シナリオ2には含まれていない「予告多」テーブルが含まれる。本実施形態では、実行される小当たり遊技が第一小当たり遊技である場合と、第二小当たり遊技である場合とで、小当たり遊技の終了後に異なるシナリオが適用されるので、小当たり遊技の終了後の遊技に、小当たり種別に応じた変化を与えることができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後には、大当たり種別に関わらずシナリオ1が適用されるが、大当たり遊技の終了後に、大当たり種別に応じて異なるシナリオが適用されてもよい。
【0097】
本実施形態では、第一の特定条件の成立に応じてシナリオ1〜3のいずれかの適用が開始された後に、シナリオ1〜3のそれぞれに定義されている変動パターンの参照が終了すると、シナリオ4の適用が開始される。パチンコ機1は、複数のシナリオのそれぞれの終了後に、一つのシナリオを共通して適用することで、シンプルな制御で、遊技に変化を与えることができる。また、パチンコ機1は、シナリオ4を、シナリオ1〜3から独立したシナリオとして定義することで、例えば、シナリオ1〜3のそれぞれにシナリオ4に定義される変動パターンテーブルを含めて構成するよりも、シナリオ全体を記憶するために必要な記憶容量を低減できる。
【0098】
また、シナリオ4に定義されている変動パターンの参照が終了した場合には、再びシナリオ4が適用される。大当たり、小当たり及びはずれのいずれかの大当たり判定の結果は、大当たり確率に応じた大当たり判定によって都度導出される。よって、遊技状態に関わらず、次に第一の特定条件が成立するまで(大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されるまで)に実行される報知演出の回数を予測することはできない。本実施形態では、一旦シナリオ4が適用されると、その後にシナリオ4が繰り返して適用される。よって、パチンコ機1は、次に第一の特定条件が成立するまでに実行される報知演出の回数が不定であっても、参照される変動パターンテーブルをシナリオ4に基づいて繰り返し変化させて、次に第一の特定条件が成立するまでの遊技に変化を与え続けることができる。
【0099】
図11から
図20を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている主制御プログラムに従って行われる。主制御プログラムのメイン処理(
図11参照)は、割込信号発生回路57(
図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0100】
図11に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、メイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
【0101】
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート12、第一始動口14、第二始動口15、第一大入賞口16、第二大入賞口17、その他入賞口に設けられた各スイッチ(
図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【0102】
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【0103】
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、当たり遊技の動作を制御するための処理、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態に関する処理、第一の特定条件の成立に応じたシナリオを設定する処理等が行われる(
図19及び
図20参照)。当たり遊技の動作とは、主に、大当たり遊技及び小当たり遊技における第一大入賞口16及び第二大入賞口17の開閉部材の開閉動作である。
【0104】
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定及び遊技状態の移行処理等が行われる(
図12から
図14参照)。
【0105】
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作(主に第二始動口15の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態中に普通当たり判定によって普通当たりであると判定された場合、開閉部材を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、CPU51は、後述する時短フラグが「ON」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【0106】
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、ゲートスイッチ75が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率で判定される。
【0107】
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)及び情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28及びスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、出力ポートを介して、遊技場管理用コンピュータ(図示せず)に各種の情報が出力される。
【0108】
図12から
図14を参照して、特別図柄処理(S14、
図11参照)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技中フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が記憶されている。
【0109】
大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるかを示すフラグであり、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。なお、大当たり遊技状態フラグが「ON」であることは、条件装置の作動により役物連続作動装置が作動している状態であることを示す。以下、大当たり遊技中である状態を、大当たり遊技状態ともいう。小当たり遊技状態フラグは、小当たり遊技中であるかを示すフラグであり、小当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、小当たり遊技中でない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。以下、小当たり遊技中である状態を、小当たり遊技状態ともいう。また、大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態のいずれかが生起している状態を、当たり遊技状態ともいう。
【0110】
特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合(変動中)に「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)に「2」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。確変フラグは、確変状態中であるかを示すフラグであり、確変状態中に「1」が記憶されて「ON」となり、非確変状態中に「0」が記憶されて「OFF」となる。時短フラグは、時短状態中であるかを示すフラグであり、時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となり、非時短状態中に「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0111】
図12に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口14に遊技球が入賞しているかが判断される(S41)。第一始動口スイッチ73が遊技球の入賞を検知すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、
図11参照)において、第一始動口スイッチ73に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「OFF」の場合には、第一始動口14に遊技球が入賞していないと判断され(S41:NO)、処理はS51の判断へ移行する。このフラグが「ON」の場合には、第一始動口14に遊技球が入賞していると判断され(S41:YES)、第一保留数が「4」であるかが判断される(S42)。RAM52に記憶されている第一保留数が「4」であれば(S42:YES)、第一保留数が最大第一保留数に達しているため、処理はS51の判断へ移行する。
【0112】
第一保留数が「4」でない場合(S42:NO)、RAM52に記憶されている第一保留数に「1」が加算される(S43)。次いで、第一乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(
図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S49)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。処理はS51の判断へ移行する。
【0113】
次いで、第二始動口15に遊技球が入賞しているかが判断される(S51)。第二始動口スイッチ74が遊技球の入賞を検知すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、
図11参照)において、第二始動口スイッチ74に対応するフラグが「ON」となる。このフラグが「OFF」の場合には、第二始動口15に遊技球が入賞していないと判断され(S51:NO)、処理はS61(
図13参照)の判断へ移行する。このフラグが「ON」の場合には、第二始動口15に遊技球が入賞していると判断され(S51:YES)、第二保留数が「4」であるかが判断される(S52)。RAM52に記憶されている第二保留数が「4」であれば(S52:YES)、第二保留数が最大第二保留数に達しているため、処理はS61の判断へ移行する。
【0114】
第二保留数が「4」でない場合(S52:NO)、RAM52に記憶されている第二保留数に「1」が加算される(S53)。次いで、第二乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される(S59)。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値が、第二特別図柄決定乱数欄には第二特別図柄決定カウンタの値が、第二変動パターン決定乱数欄には第二変動パターン決定カウンタの値が、それぞれRAM52に記憶される。処理はS61の判断へ移行する。
【0115】
次いで、
図13に示すように、当たり遊技状態であるかが判断される(S61)。大当たり遊技状態フラグ又は小当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、当たり遊技状態中であると判断されて(S61:YES)、処理はメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合、当たり遊技状態中でないと判断されて(S61:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるかが判断される(S62)。特別図柄表示状態フラグが「1」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて(S62:NO)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるかが判断される(S63)。特別図柄表示状態フラグが「2」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて(S63:NO)、処理はS71(
図14参照)へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【0116】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。
図11に示すように、まず、第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二保留数が「1」以上であるかが判断される(S71)。第二保留数が「1」以上である場合には(S71:YES)、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留数が「0」である場合には(S71:NO)、第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留数が「1」以上であるかが判断される(S72)。第一保留数が「0」であれば(S72:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0117】
第一保留数が「1」以上である場合には(S72:YES)、第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留数が「1」減算される(S73)。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア(
図4参照)において最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされる(S75)。処理はS81へ移行する。
【0118】
一方、第二大当たり判定では、まず、第二保留数が「1」減算される(S76)。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされる(S78)。処理はS81へ移行する。
【0119】
次いで、確変状態であるか否かに応じて、判定エリアにシフトされた乱数に対して、大当たり判定処理が行われる(S81)。S81の処理では、確変フラグの状態が参照されて、現時点において確変状態が設定されているかが特定される。確変状態が生起されているかが特定された結果に対応して、低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。低確率判定テーブルは、非確変状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、第一大当たり判定について「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」に、第二大当たり判定について「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値を定義している。高確率判定テーブルは、確変状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、第一大当たり判定について「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」に、第二大当たり判定について「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値を定義している。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、S75の処理でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が、「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第一大当たり判定が行われる。また、S78の処理でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が、「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第二大当たり判定が行われる。なお、第一大当たり関係情報記憶エリア及び第二大当たり関係情報記憶エリアにおいて、保留乱数それぞれの記憶順が特定されて記憶されているので、RAM52に記憶された未判定の大当たり乱数に基づく大当たり判定が、大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【0120】
次いで、大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される(S82)。大当たり判定による判定結果が大当たりである場合(S82:YES)、特別図柄決定テーブル(
図5参照)が参照されて、第一特別図柄又は第二特別図柄の大当たり種別が決定される(S83)。決定された大当たり種別がRAM52に記憶され、処理はS91へ移行する。S83の処理では、S75及びS78で判定エリアにシフトされた大当たり乱数と同時に取得された特別図柄決定乱数の値に対応する大当たり種別が決定される。判定結果が大当たりでない場合(S82:NO)、判定結果が小当たりであるかが判断される(S85)。判定結果が小当たりである場合(S85:YES)、特別図柄決定テーブルが参照されて、第一特別図柄の小当たり種別が決定される(S86)。決定された大当たり種別がRAM52に記憶され、処理はS91へ移行する。判定結果がはずれの場合には(S85:NO)、所定のはずれ図柄が決定され、処理はS91へ移行する。
【0121】
次いで、変動パターン決定処理が行われる(S91)。変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブル(
図6及び
図7参照)に設けられている複数の変動パターンテーブルのうちいずれかが参照されて、1つの変動パターンが決定される。
【0122】
図15を参照して、変動パターン決定処理(S91、
図14参照)について詳細に説明する。変動パターン決定処理が開始されると、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかが判断される(S111)。シナリオ指定テーブル情報は、参照することがシナリオによって指定されている変動パターンテーブルに対応するS−IDを示す情報であり、RAM52に記憶される。前述したように、第一の特定条件の成立に応じて、シナリオ1〜3のいずれかが適用される。また、第二の特定条件の成立に応じて、シナリオ4が適用される。シナリオ1〜4の各シナリオは、S−IDに応じた順序で、S−IDに対応する変動パターンテーブルの参照を指定する。すなわち、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていることは、いずれかのシナリオが適用されていることを示す。遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態では、シナリオが適用されていないので、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない状態となる。すなわち、パチンコ機1は、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかを判断することで、シナリオが適用されているか、遊技状態が初回電源投入後の初期状態でありシナリオが適用されていないかを判断する。
【0123】
シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない場合(S111:NO)、遊技状態が初期状態における通常状態であるとして、変動パターン決定テーブル(
図6及び
図7参照)に設けられている複数の変動パターンテーブルのうち、「通常」テーブルが参照される(S118)。処理はS119に移行する。
【0124】
一方、シナリオ指定テーブル情報が記憶されている場合(S111:YES)、遊技状態が初期状態でないとして、テーブル残り回数カウンタの値であるテーブル残り回数が参照される(S112)。テーブル残り回数カウンタは、RAM52に記憶されているカウンタである。テーブル残り回数カウンタは、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数を、変動パターンテーブルの参照開始時に記憶する。また、テーブル残り回数カウンタは、変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される毎に、テーブル残り回数カウンタの値から「1」を減算する。すなわち、テーブル残り回数は、シナリオによる指定に応じて参照している変動パターンテーブルを、あと何回参照して変動パターンを決定するかを示す。言い換えると、テーブル残り回数は、1つの特別図柄の変動モードの変動回数から、その特別図柄の変動モードにおいて特別図柄の図柄変動が実行された回数が減算された回数に対応する。変動パターンテーブルの参照開始時に、変動回数をテーブル残り回数カウンタに記憶する処理は、後述する
図15のS116、
図19のS198、
図20のS229において行われる。また、テーブル残り回数カウンタの値から「1」を減算する処理は、後述する
図18のS158において行われる。
【0125】
次いで、参照されたテーブル残り回数が「0」であるかが判断される(S113)。テーブル残り回数が「0」でない場合(S113:NO)、処理はS117に移行する。テーブル残り回数が「0」である場合(S113:YES)、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに関連付けられている移行先指定を参照し、移行先指定に応じたS−IDが特定される。そして、シナリオ指定テーブル情報が、特定されたS−IDに更新される(S114)。シナリオ選択テーブルにおいて、参照した移行先指定として「−」が設定されている場合には、適用されているシナリオにおいて現在のシナリオ指定テーブル情報に示されるS−IDの次の順序を示すS−IDが、新たなシナリオ指定テーブル情報とされる。参照した移行先指定として「S−14」が設定されている場合には、S−14を示す情報が、新たなシナリオ指定テーブル情報とされる。すなわち、移行先指定として「S−14」が設定されている場合には、シナリオ4の参照が決定される。
【0126】
次いで、シナリオ選択テーブルにおいて、更新されたシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数の値が取得される(S115)。取得された変動回数の値が、テーブル残り回数カウンタに記憶される(S116)。次いで、変動パターン決定テーブルのうち、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルが参照される(S117)。この処理において、まず、シナリオ選択テーブルが参照され、シナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応するT−IDが特定される。そして、変動パターン決定テーブルにおいて、特定されたT−IDに対応する変動パターテーブルが参照される。処理はS119に移行する。
【0127】
次いで、S118の処理により参照された「通常」テーブル又はS117の処理により参照されたシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルに基づいて、大当たり判定による判定結果に応じた変動パターンが1つ決定される(S119)。処理は特別図柄処理(
図14参照)に戻る。
【0128】
図14の説明に戻る。変動パターン決定処理(S91)が終了すると、次いで、演出モード残り回数算出処理が行われる(S92)。演出モード残り回数算出処理は、テーブル残り回数に基づいて、演出モード残り回数を算出する処理である。演出モード残り回数は、設定されているサブ演出モードで、あと何回の報知演出が実行されるかを示す。サブ制御基板58のCPU581が、シナリオに基づく変動パターンに対応する報知演出を実行する場合、シナリオの進行に応じて設定されるサブ演出モードがいつまで継続するかについての情報が必要となることがある。例えば、現時点に設定されているサブ演出モードがまだ開始された直後であるのか、次のサブ演出モードに切り替わる直前であるのかによって、CPU581が実行する予告演出の種類を変更したり、特定の演出を実行するか否かを切替えたりすることがある。パチンコ機1は、主基板41のCPU51に演出モード残り回数を算出させ、算出された演出モード残り回数をサブ制御基板58に送信させることで、サブ演出モードの進行状況に応じた円滑な報知演出の制御ができる。
【0129】
図16を参照して、演出モード残り回数算出処理(S92、
図14参照)について詳細に説明する。演出モード残り回数算出処理が開始されると、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかが判断される(S121)。シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない場合(S121:NO)、遊技状態が初期状態における通常状態であるとして、モード0のサブ演出モード種別が取得される(S129)。処理は、S136へ移行する。
【0130】
シナリオ指定テーブル情報が記憶されている場合(S121:YES)、シナリオ指定テーブル情報が参照される(S122)。次いで、シナリオ選択テーブルが参照され(S123)、シナリオ選択テーブルにおいて、S122の処理で参照されたシナリオ指定テーブル情報に対応する変動パターンテーブルのT−IDが特定される(S124)。ここで特定されるT−IDを、以下では、対応T−IDという。
【0131】
次いで、サブ演出モード設定テーブルが参照され(S125)、サブ演出モード設定テーブルにおいて、S124の処理で特定された対応T−IDに対応する対応値及びサブ演出モード種別が取得される(S126)。また、RAM52に記憶されているテーブル残り回数カウンタが参照され、テーブル残り回数が取得される(S127)。次いで、S126の処理で取得された対応値と、S127の処理で取得されたテーブル残り回数とが加算されて、演出モード残り回数が算出される(S128)。算出された演出モード残り回数が取得され、RAM52に記憶される。処理は、S131の判断へ移行する。
【0132】
図17を参照して、S122からS128の処理によって演出モード残り回数が算出されることについて説明する。ここでは、
図10の(1)のように、大当たり遊技の終了後にシナリオ1が適用された状態で遊技が進行し、大当たり遊技終了後の判定回数が時短回数(100回)に達することで確変非時短状態が設定された以降の演出モード残り回数の算出について説明する。
【0133】
図17に示すように、大当たり遊技終了後の判定回数が101回になるときには、シナリオ1によりS−3で指定される、「チャレンジ初回」テーブルが参照される。S−3で指定される「チャレンジ初回」テーブルの変動回数は「1」である(
図8参照)。このため、「チャレンジ初回」テーブルが変動パターンの決定のため1回参照されると、参照される変動パターンテーブルが、「チャレンジ初回」テーブルから、シナリオ1によりS−4で指定される「チャレンジ2〜4回」テーブルに移行する。S−4で指定される「チャレンジ2〜4回」テーブルの変動回数は「3」である(
図8参照)。このため、「チャレンジ2〜4回」テーブルは、変動パターンの決定のため3回参照される。ここで、「チャレンジ初回」テーブル及び「チャレンジ2〜4回」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード4のサブ演出モードが設定される(
図9参照)。すなわち、「チャレンジ初回」テーブルに基づく変動パターンに応じて1回の特別図柄の変動が実行された後、「チャレンジ2〜4回」テーブルに基づく変動パターンに応じて3回の特別図柄の変動が実行されるので、モード4においては合計4回の特別図柄の変動が実行される。すなわち、モード4で報知演出が4回実行される。
【0134】
サブ演出モード設定テーブルにおいて、大当たり遊技終了後の判定回数が101回になるときに参照される「チャレンジ初回」テーブル(対応T−ID:T−8)には、対応値として「3」が対応付けられている。また、S−3で指定される、「チャレンジ初回」テーブルの変動回数は「1」であるので、判定回数が101回になるときの特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「1」となる。このテーブル残り回数「1」と対応値「3」とを加算することで算出される「4」が、このときの演出モード残り回数となる。なお、「チャレンジ初回」テーブルの対応値である「3」は、モード4において実行される報知演出の合計数である「4」から、「チャレンジ初回」テーブルの変動回数である「1」を減算することで、予め設けられている。
【0135】
サブ演出モード設定テーブルにおいて、大当たり遊技終了後の判定回数が102回になるときに参照される「チャレンジ2〜4回」テーブル(対応T−ID:T−9)には、対応値として「0」が対応付けられている。また、S−4で指定される、「チャレンジ2〜4回」テーブルの変動回数は「3」であるので、判定回数が102回になるときの特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「3」となる。このテーブル残り回数「3」と対応値「0」とを加算することで算出される「3」が、このときの演出モード残り回数となる。なお、「チャレンジ2〜4回」テーブルの対応値である「0」は、モード4において実行される報知演出の合計数である「4」から、「チャレンジ初回」テーブルの変動回数である「1」及び「チャレンジ2〜4回」テーブルの変動回数である「3」を減算することで、予め設けられている。
【0136】
すなわち、対応値は、1つのサブ演出モードにおける報知演出の全実行回数から、対応T−IDに対応する変動パターンテーブルの変動回数、及びサブ演出モードにおいて対応T−IDに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルの変動回数を減じた値に対応する。なお、対応T−IDに対応する変動パターンテーブルが、サブ演出モードにおいて最初に参照される変動パターンテーブルである場合には、サブ演出モードにおいて対応T−IDに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルがない。この場合には、サブ演出モードにおける報知演出の全実行数から、対応T−IDに対応する変動パターンテーブルの変動回数を減ずることで、対応値が設けられる。
【0137】
また、判定回数が103回になるときには、S−4で指定される「チャレンジ2〜4回」テーブルの変動回数は「3」であり、「チャレンジ2〜4回」テーブルの参照回数が2回目となるので、特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「2」となる。また、「チャレンジ2〜4回」テーブル(対応T−ID:T−9)の対応値は「0」である。このテーブル残り回数「2」と対応値「0」とを加算することで算出される「2」が、このときの演出モード残り回数となる。
【0138】
また、判定回数が104回になるときには、S−4で指定される「チャレンジ2〜4回」テーブルの変動回数は「3」であり、「チャレンジ2〜4回」テーブルの参照回数が3回目となるので、特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「1」となる。また、「チャレンジ2〜4回」テーブル(対応T−ID:T−9)の対応値は「0」である。このテーブル残り回数「1」と対応値「0」とを加算することで算出される「2」が、このときの演出モード残り回数となる。
【0139】
このように、パチンコ機1は、変動パターンテーブルに対応値を関連付けることで、テーブル残り回数カウンタの他に、演出モード残り回数を計数するためのカウンタを設けることなく、演出モード残り回数を得ることができる。また、演出モード残り回数を計数するためのカウンタを設けたり、設けた演出モード残り回数を計数するためのカウンタを制御したりすることが不要となるので、パチンコ機1は、主制御プログラムの記憶容量を低減し、主制御プログラムの処理負荷も低減できる。また、パチンコ機1の開発段階においては、サブ演出モードに関連付ける変動パターンテーブルの参照回数を変更したり、サブ演出モードに関連付ける変動パターンテーブルの数を増減したりすることもある。このようなサブ演出モードの変更があった場合にも、パチンコ機1は、サブ演出モードに関連付ける変動パターンテーブル毎の対応値を改めて設けることで、主制御プログラムを大きく変更することなく、演出モード残り回数を計数できる。
【0140】
図16の説明に戻る。次いで、S128で取得された演出モード残り回数が「101」以上であるかが判断される(S131)。演出モード残り回数が「100」未満である場合(S131:NO)、S128の処理において算出された演出モード残り回数と、S126の処理において取得された対応T−IDに対応するサブ演出モード種別とを指定する演出モード指定コマンドが生成される(S133)。すなわち、演出モード残り回数が「1」から「100」のいずれかであることを示す演出モード指定コマンドが生成される。生成された演出モード指定コマンドは、RAM52に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、
図11参照)において、サブ制御基板58に送信される。その後、処理は特別図柄処理(
図14参照)に戻る。演出モード指定コマンドを受信したサブ制御基板58のCPU581は、これから報知演出を実行するサブ演出モードがいずれのサブ演出モード種別であるか、及び、そのサブ演出モードで実行される報知演出の残り回数が何回であるかを把握して、報知演出の実行を円滑に制御できる。
【0141】
一方、演出モード残り回数が「101」以上である場合(S131:YES)、演出モード残り回数が「101」以上であることと、S126の処理において取得された対応T−IDに対応するサブ演出モード種別とを指定する演出モード指定コマンドが生成される(S136)。なお、S129の処理においてモード0のサブ演出モード種別が取得されている場合には、サブ演出モード種別がモード0であることを指定する演出モード指定コマンドが生成される。生成された演出モード指定コマンドは、RAM52に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。その後、処理は特別図柄処理に戻る。
【0142】
本実施形態では、演出モード残り回数が「101」以上である場合には、「101」以上の具体的な演出モード残り回数を指定するのではなく、演出モード残り回数が「101」以上であることを指定する演出モード指定コマンドが生成される。具体的には、演出モード残り回数を「101」とする演出モード指定コマンドが生成される。演出モード残り回数が比較的多い場合には、しばらくの間、同じサブ演出モード種別での遊技が継続される。パチンコ機1は、このような、サブ演出モード種別がしばらく変化しない状況をひとまとめにして指定する演出モード指定コマンドを生成することで、演出モード指定コマンドの種類が演出モード残り回数に応じて際限なく増加することを防止できる。また、本実施形態では、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない初期状態の場合についても、演出モード残り回数が「101」以上であることを指定する演出モード指定コマンドが生成される。すなわち、演出モード残り回数が「101」以上である場合と、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない初期状態の場合との双方を、ひとまとめにして指定する演出モード指定コマンドが生成される。これにより、パチンコ機1は、演出モード残り回数が「101」以上である場合と、初期状態の場合とのそれぞれについて異なる種類の演出モード指定コマンドを生成するよりも、生成するコマンドの総数を減らすことができる。よって、パチンコ機1は、演出モード残り回数に関する制御を、よりシンプルなものにできる。
【0143】
なお、本実施形態では、変動回数が「99」である「ST」テーブル(S−1,T−6)と、変動回数が「1」である「ST残り1回」テーブル(S−2,T−7)との組合せによるモード3、及び、変動回数が「99」である「通常」テーブル(S−9又はS−17,T−1)と、変動回数が「1」である「Mモード突入」テーブル(S−14,T−2)との組合せによるモード0において実行される報知演出の回数が「100」回である。この回数は、同じサブ演出モードにおいて報知演出が実行される最大数である。すなわち、本実施形態では、演出モード残り回数が「101」回以上となるサブ演出モードが存在しない。このような場合に、初期状態のとき(S121:NO)にS136の処理を実行することとしないこととすると、S136の処理が実行されない処理として存在することとなる。パチンコ機1では、改造されたプログラム等が不正行為によってROMに書きこまれること等を防止する観点から、ROM53の主制御プログラムの記憶領域に、未使用となるプログラムコード及びデータが設けられることは好ましくない。
【0144】
本実施形態では、演出モード残り回数が「101」以上である場合と、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない初期状態の場合とを、ひとまとめにして指定する演出モード指定コマンドを生成することで、初期状態のとき(S121:NO)にS136の処理が必ず実行される。すなわち、S121の判断処理を設けることで、S136の処理が未使用処理となることが回避される。このように演出モード残り回数算出処理を構成することで、遊技仕様によって演出モード残り回数が「101」以上となる場合がないパチンコ機1においても、S136の処理が未使用の処理となることがない。これにより、演出モード残り回数が「101」以上となる場合がある仕様と、「101」以上となる場合がない仕様とに関わらず、サブ演出モードの構成に応じて演出モード残り回数算出処理の構成を改変する必要がなくなる。したがって、パチンコ機1のプログラム開発における負担が低減される。
【0145】
図14の説明に戻る。演出モード残り回数算出処理が終了すると、次いで、S91の処理において決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが生成される(S93)。生成された変動パターン指定コマンドは、RAM52に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、
図11参照)において、中継基板47及びサブ制御基板58に送信される。中継基板47を介して変動パターン指定コマンドを受信した図柄表示部24は、第一特別図柄表示部又は第二特別図柄表示部における第一特別図柄又は第二特別図柄の変動を開始する。
【0146】
次いで、決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S95)。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S96)、処理はメイン処理へ戻る。
【0147】
また、
図13に示すS62の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されている場合には、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され(S62:YES)、変動時間が経過したかが判断される(S101)。S95(
図14参照)の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され(S101:YES)、RAM52に特別図柄停止コマンドが生成される(S102)。生成された特別図柄停止コマンドは、RAM52に記憶される。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理(S10、
図11参照)によって中継基板47及びサブ制御基板58に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示画面28の演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S103)。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S104)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S101:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
【0148】
また、S63の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されている場合(S63:YES)、S103においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて、特別図柄停止表示時間が経過したかが判断される(S106)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には、特別図柄停止表示時間がまだ経過していないと判断され(S106:NO)、処理はメイン処理へ戻る。特別図柄停止表示時間が経過した場合には(S106:YES)、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される(S107)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S108)、処理はメイン処理へ戻る。
【0149】
図18を参照して、遊技状態移行処理(S108、
図13参照)について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定された場合に、遊技を大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には、確変状態及び時短状態を終了させるための各種のフラグの制御が行われる。
【0150】
遊技状態移行処理が開始されると、まず、大当たり判定による判定結果が大当たりであるかが判断される(S141)。判定結果が大当たりである場合(S141:YES)、大当たり種別に対応付けられたラウンド数が、Rカウンタにセットされる(S145)。Rカウンタは、大当たり遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。具体的には、S83の処理において記憶されている大当たり種別が「16R大当たり」の場合には、Rカウンタに「16」が記憶される。大当たり種別が「8R大当たり」の場合には、Rカウンタに「8」が記憶される。大当たり種別が「4R大当たり」の場合には、Rカウンタに「4」が記憶される。
【0151】
次いで、「ON」となっている時短フラグ及び確変フラグがあれば、ともに「OFF」となる(S146)。つまり、大当たり遊技中には、非確変状態及び非時短状態が設定される。次いで、大当たり遊技開始コマンドが生成される(S148)。生成された大当たり遊技開始コマンドは、RAM52に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、コマンド出力処理(S10、
図11参照)によってサブ制御基板58に送信され、サブ制御基板58に大当たり遊技の開始が通知される。次いで、大当たり遊技状態フラグが「ON」となる(S149)。処理は特別図柄処理(
図13参照)へ戻る。
【0152】
一方、大当たり判定による判定結果が大当たりでない場合(S141:NO)、判定結果が小当たりであるかが判断される(S151)。判定結果が小当たりである場合(S151:YES)、小当たり遊技開始コマンドが生成される(S155)。生成された小当たり遊技開始コマンドは、RAM52に記憶される。小当たり遊技開始コマンドは、コマンド出力処理(S10、
図11参照)によってサブ制御基板58に送信され、サブ制御基板58に小当たり遊技の開始が通知される。次いで、小当たり遊技状態フラグが「ON」となる(S156)。処理はS158に移行する。また、大当たり判定の判定結果がはずれの場合(S151:NO)、処理はS158に移行する。
【0153】
次いで、テーブル残り回数カウンタの値が「1」減算される(S158)。確変回数カウンタ及び時短回数カウンタの値が、それぞれ「1」減算される(S159)。確変回数カウンタは、大当たり遊技が終了し、確変状態が設定された時点からの判定回数が確変回数に到達したかを判断するため、大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。時短回数カウンタは、大当たり遊技が終了し、時短状態が設定された時点からの判定回数が時短回数に到達したかを判断するため、大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、RAM52に記憶される。本実施形態では、大当たり遊技の終了後に、後述する
図19のS193において、確変回数である「104」が確変回数カウンタに記憶される。また、時短回数である「100」が時短カウンタに記憶される。その後、大当たり判定の結果が小当たり又ははずれである毎に、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタの値が「0」になるまで、S159において確変回数カウンタ及び時短回数カウンタの値から「1」が減算される。
【0154】
次いで、時短状態中であるかが判断される(S161)。この判断は、時短フラグの状態に基づいて行われる。時短フラグが「ON」の場合には時短状態中であると判断され(S161:YES)、時短回数カウンタの値が「0」であるかが判断される(S162)。すなわち、大当たり遊技終了後の判定回数が時短回数に達したかが判断される。時短回数カウンタの値が「0」でない場合(S162:NO)、処理は特別図柄処理へ戻る。時短回数カウンタカウンタの値が「0」である場合(S162:YES)、時短フラグが「OFF」となり(S163)、処理は特別図柄処理へ戻る。
【0155】
また、時短フラグが「OFF」の場合には時短状態中でないと判断され(S161:NO)、確変状態中であるかが判断される(S165)。この判断は、確変フラグの状態に基づいて行われる。確変フラグが「ON」の場合には確変状態中であると判断され(S165:YES)、確変回数カウンタの値が「0」であるかが判断される(S166)。すなわち、大当たり遊技終了後の判定回数が確変回数に達したかが判断される。確変回数カウンタの値が「0」である場合(S166:YES)、確変フラグが「OFF」となり(S168)、処理は特別図柄処理へ戻る。確変フラグが「OFF」の場合(S165:NO)、又は確変回数カウンタの値が「0」でない場合(S166:NO)、処理は特別図柄処理へ戻る。
【0156】
図19及び
図20を参照し、特別電動役物処理(S13、
図11参照)の詳細について説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、開放中フラグ等が記憶されている。開放中フラグは、第一大入賞口16及び第二大入賞口17が開放状態であるか否かを示すフラグである。開放中フラグは、第一大入賞口16の開閉部材が開放されている場合に「1」が、第二大入賞口17の開閉部材が開放されている場合に「2」が記憶されて「ON」となり、第一大入賞口16及び第二大入賞口17のいずれの開閉部材も開放されていない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0157】
図19に示すように、特別電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態であるかが判断される(S171)。この判断は、大当たり遊技状態フラグの状態に基づいて行われる。大当たり遊技状態フラグが「ON」の場合には大当たり遊技状態であると判断され(S171:YES)、Rカウンタの値が「0」であるかが判断される(S172)。Rカウンタの値は、大当たりラウンドが1回終了する毎に「1」減算される。すなわち、Rカウンタの値が「0」であれば、大当たり遊技における最終ラウンドが終了していることとなる。
【0158】
Rカウンタの値が「0」でない場合(S172:NO)、第一大入賞口16又は第二大入賞口17が開放中であるかが判断される(S173)。この判断は、開放中フラグの状態に基づいて行われる。開放中フラグが「ON」の場合には第一大入賞口16又は第二大入賞口17が開放中であると判断され(S173:YES)、処理はS181の判断へ移行する。開放中フラグが「OFF」の場合には第一大入賞口16又は第二大入賞口17が開放中でないと判断され(S173:NO)、第一開放コマンドが生成される(S175)。生成された第一開放コマンドは、RAM52に記憶される。第一開放コマンドは、大当たり遊技において第一大入賞口16又は第二大入賞口17の各開閉部材を開放させるためのコマンドである。第一開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、
図11参照)において中継基板47に送信される。なお、奇数回目の大当たりラウンドにおいては、中継基板47を介して第一大入賞口ソレノイド70に第一開放コマンドが送信される。偶数回目の大当たりラウンドにおいては、中継基板47を介して第二大入賞口ソレノイド71に第一開放コマンドが送信される。中継基板47を介して開放コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド70及び第二大入賞口ソレノイド71は、第一大入賞口16及び第二大入賞口17の各開閉部材を開放させる。
【0159】
次いで、第一開放時間が、開放時間カウンタに記憶される(S176)。開放時間カウンタは、第一大入賞口16及び第二大入賞口17の各開閉部材の開放時間を計測するためのカウンタであり、RAM52に記憶される。第一開放時間は、大当たり遊技において第一大入賞口16及び第二大入賞口17が開放される最大時間を示す。本実施形態では、第一開放時間は29秒である。したがって、この処理では、29秒を示す値が、開放時間カウンタに記憶される。次いで、第一大入賞口16又は第二大入賞口17が開放されたことに応じて、開放中フラグが「ON」となる(S178)。
【0160】
次いで、第一大入賞口16又は第二大入賞口17へ遊技球が入賞したかが判断される(S181)。第一大入賞口スイッチ76に対応するフラグが「OFF」となっていれば第一大入賞口16へ遊技球が入賞していないと判断される。第二大入賞口スイッチ77に対応するフラグが「OFF」となっていれば第二大入賞口17へ遊技球が入賞していないと判断される。第一大入賞口16又は第二大入賞口17へ遊技球が入賞していない場合(S181:NO)、処理はS183の判断へ移行する。第一大入賞口スイッチ76又は第二大入賞口スイッチ77に対応するフラグが「ON」となっていれば第一大入賞口16又は第二大入賞口17へ遊技球が入賞したと判断され(S181:YES)、第一大入賞口16又は第二大入賞口17へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の入賞球数カウンタに「1」が加算される(S182)。処理はS183の判断へ移行する。
【0161】
次いで、第一大入賞口16又は第二大入賞口17への入賞球数が「9」以上であるかが判断される(S183)。入賞球数カウンタの値が「9」未満の場合(S183:NO)、開放時間カウンタの値に基づいて第一開放時間が経過したかが判断される(S185)。第一開放時間が経過していなければ(S185:NO)、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、大当たり遊技状態であり(S171:YES)、最終ラウンドが終了しておらず(S172:NO)、第一大入賞口16又は第二大入賞口17が開放中である場合(S173:YES)には、第一大入賞口16又は第二大入賞口17に9個以上の遊技球が入賞するか、又は第一開放時間が経過するまで、これらの判断が繰り返して実行される(S183:NO、S185:NO)。
【0162】
第一大入賞口16又は第二大入賞口17に9個以上の遊技球が入賞するか(S183:YES)、又は第一開放時間が経過した場合(S185:YES)、第一閉鎖コマンドが生成される(S186)。生成された第一閉鎖コマンドは、RAM52に記憶される。第一閉鎖コマンドは、大当たり遊技において開放している第一大入賞口16又は第二大入賞口17の各開閉部材を閉鎖させるためのコマンドである。第一閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、
図11参照)において中継基板47に送信される。中継基板47を介して閉鎖コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド70及び第二大入賞口ソレノイド71は、第一大入賞口16又は第二大入賞口17の各開閉部材を閉鎖させる。次いで、開放中フラグが「OFF」となり(S188)、Rカウンタの値が「1」減算される(S189)。処理はメイン処理へ戻る。
【0163】
一方、Rカウンタの値が「0」である場合(S172:YES)、大当たり遊技終了コマンドが生成される(S191)。生成された大当たり遊技終了コマンドは、RAM52に記憶される。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了したことをサブ制御基板58に通知するためのコマンドである。大当たり遊技終了コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板58に送信される。次いで、大当たり遊技状態フラグが「OFF」となる(S192)。
【0164】
次いで、確変回数カウンタに、確変回数である「104」が記憶される(S193)。また、時短回数カウンタに、時短回数である「100」が記憶される(S193)。次いで、シナリオ選択テーブルのシナリオ1が参照され(S195)、シナリオ1の最上段に定義されているS−ID(本実施形態ではS−1)が、シナリオ指定テーブル情報としてRAM52に記憶される(S196)。次いで、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに関連付けられている変動回数(本実施形態では、S−1に関連付けられている変動回数である「99」)が取得される(S198)。取得された変動回数の値が、テーブル残り回数カウンタに記憶される(S199)。その後、処理はメイン処理へ戻る。
【0165】
一方、大当たり遊技状態フラグが「OFF」の場合(S171:NO)、
図20に示すように、小当たり遊技状態であるかが判断される(S201)。この判断は、小当たり遊技状態フラグの状態に基づいて行われる。小当たり遊技状態フラグが「ON」の場合には小当たり遊技状態であると判断され(S201:YES)、第二大入賞口17が開放中であるかが判断される(S202)。この判断は、開放中フラグに「2」が記憶されているかに応じて行われる。第二大入賞口17が開放中である場合(S202:YES)、処理はS208の判断へ移行する。第二大入賞口17が開放中でない場合(S202:NO)、第二開放コマンドが生成される(S203)。生成された第二開放コマンドは、RAM52に記憶される。第二開放コマンドは、小当たり遊技において第二大入賞口17の開閉部材を開放させるためのコマンドである。第二開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、
図11参照)において中継基板47に送信される。中継基板47を介して第二開放コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド71は、第二大入賞口17の開閉部材を開放させる。
【0166】
次いで、第二開放時間が、開放時間カウンタに記憶される(S205)。第二開放時間は、小当たり遊技において第二大入賞口17が開放される最大時間を示す。本実施形態では、第二開放時間は0.8秒である。したがって、この処理では、0.8秒を示す値が、開放時間カウンタに記憶される。次いで、第二大入賞口17が開放されたことに応じて、開放中フラグが「ON」となる(S206)。
【0167】
次いで第二大入賞口17に遊技球が入賞したかが判断される(S208)。第二大入賞口17へ遊技球が入賞していない場合(S208:NO)、処理はS211の判断へ移行する。第二大入賞口17へ遊技球が入賞している場合(S208:YES)、第二大入賞口17へ入賞した遊技球の個数を計数するRAM52の入賞球数カウンタに「1」が加算される(S209)。処理はS211の判断へ移行する。
【0168】
次いで、第二大入賞口17への入賞球数が「9」以上であるかが判断される(S211)。入賞球数カウンタの値が「9」未満の場合(S211:NO)、開放時間カウンタの値に基づいて第二開放時間が経過したかが判断される(S212)。第二開放時間が経過していなければ(S212:NO)、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、小当たり遊技状態であり(S201:YES)、第二大入賞口17が開放中である場合(S202:YES)には、第二大入賞口17に9個以上の遊技球が入賞するか、又は第二開放時間が経過するまで、これらの判断が繰り返して実行される(S211:NO、S212:NO)。
【0169】
第二大入賞口17に9個以上の遊技球が入賞するか(S211:YES)、又は第二開放時間が経過した場合(S212:YES)、第二閉鎖コマンドが生成される(S213)。第二閉鎖コマンドは、小当たり遊技において開放している第二大入賞口17の開閉部材を閉鎖させるためのコマンドである。生成された第二閉鎖コマンドは、RAM52に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において中継基板47及びサブ制御基板58に送信される。中継基板47を介して第二閉鎖コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド71は、第二大入賞口17の開閉部材を閉鎖させる。次いで、開放中フラグが「OFF」となり(S215)、小当たり遊技状態フラグが「OFF」となる(S216)。
【0170】
次いで、確変状態中であるかが判断される(S218)。確変フラグが「ON」の場合(S218:YES)、処理はメイン処理へ戻る。確変フラグが「OFF」の場合には確変状態中ではなく通常状態であると判断され(S218:NO)、S86(
図14参照)の処理において記憶されている小当たり種別が参照される(S221)。次いで、参照された小当たり種別が第一小当たりであるかが判断される(S222)。参照された小当たり種別が第一小当たりである場合(S222:YES)、シナリオ選択テーブルのシナリオ2が参照され(S223)、シナリオ2の最上段に定義されているS−ID(本実施形態ではS−7)が、シナリオ指定テーブル情報としてRAM52に記憶される(S224)。処理はS229に移行する。
【0171】
参照された小当たり種別が第二小当たりである場合(S222:NO)、シナリオ選択テーブルのシナリオ3が参照され(S227)、シナリオ3の最上段に定義されているS−ID(本実施形態ではS−10)が、シナリオ指定テーブル情報としてRAM52に記憶される(S228)。次いで、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに関連付けられている変動回数が取得される(S229)。取得された変動回数の値が、テーブル残り回数カウンタに記憶される(S230)その後、処理はメイン処理へ戻る。
【0172】
図21及び
図22を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。パチンコ機1のサブ制御は、ROM583に記憶されているサブ制御プログラムに従って行われる。サブ制御プログラムは、パチンコ機1の電源がONにされた際に、CPU581によって実行される。
【0173】
図21に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から演出モード指定コマンドを受信したかが判断される(S231)。演出モード指定コマンドを受信していない場合(S231:NO)、処理はS241へ移行する。
【0174】
演出モード指定コマンドを受信した場合(S231:YES)、演出モード指定コマンドが解析され、サブ演出モード種別及び演出モード残り回数が取得される(S232)。取得されたサブ演出モード種別及び演出モード残り回数に応じた背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示態様が決定される(S233)。そして、決定された表示態様で、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示画面28への表示が指示される(S235)。この処理では、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等を、決定された表示態様で表示させることを指示するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板43に適宜送信される。このコマンドを受信した演出制御基板43は、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等に必要な画像に対応する画像データをCGROM432から読み出して、表示画面28に表示させる。また、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示に合わせて電飾の発光動作、可動体31の動作及び音声出力を行う場合、生成されたコマンドがランプドライバ基板46にも送信される。ランプドライバ基板46を介してコマンドを受信した電飾基板34は、コマンドに対応する発光動作を実行する。ランプドライバ基板46を介してコマンドを受信した可動体31は、コマンドに対応する動作演出を実行する。ランプドライバ基板46を介してコマンドを受信したスピーカ48は、コマンドに対応する音声を出力する。処理は、S241の判断へ移行する。
【0175】
次いで、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される(S241)。変動パターン指定コマンドを受信していない場合(S241:NO)、処理はS248の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S241:YES)、変動パターン指定コマンドが解析され、変動パターンが特定される(S242)。そして、特定された変動パターンに応じた報知演出の実行が制御される(S243)。このとき、特定された変動パターンに対応する画像データをCGROM432から読み出して、表示画面28に表示させることを指示するコマンドが生成され、演出制御基板43に送信される。演出制御基板43は、受信したコマンドに従って、表示画面28における表示を制御する。また、表示画面28における演出図柄の変動表示を開始する。これにより、報知演出を実行する。また、報知演出に応じた電飾の発光動作、可動体31の動作及び音声出力の制御を指定するコマンドが生成され、ランプドライバ基板46に送信される。なお、この処理では、S235の処理によって指示された表示態様で、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等が表示された状態で、報知演出が実行される。
【0176】
次いで、予告演出が実行されるかが判断される(S245)。この判断は、S242の処理において特定された変動パターンの示す期待度等に応じて行われる。予告演出が実行されるかは、変動パターンの種類に応じて、主基板41のCPU51によって決定されてもよい。この場合、例えば、決定結果に関する情報が含まれた変動パターン指定コマンドがサブ制御基板58に送信されてもよい。また、予告演出が実行されるかは、S242の処理において特定された変動パターンの種類に応じて、サブ制御基板58のCPU581によって決定されてもよい。また、予告演出が実行されるかがサブ制御基板58のCPU581によって決定される場合には、S232で取得された演出モード種別及び演出モード残り回数に応じて決定されてもよい。これにより、例えば、「予告多」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出が実行されるモード2では、「通常」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出が実行されるモード0よりも、予告演出の実行頻度が高くなる。
【0177】
予告演出が実行されない場合(S245:NO)、処理はS248の判断へ移行する。予告演出が実行される場合には(S245:YES)、予告演出の実行が指示される(S246)。この処理では、実行される予告演出に対応するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板43及びランプドライバ基板46に適宜送信される。処理はS248の判断へ移行する。
【0178】
次いで、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される(S248)。特別図柄停止コマンドを受信していない場合(S248:NO)、処理はS251(
図22参照)の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合(S248:YES)、大当たり判定による判定結果を示す演出図柄の組合せが確定表示され(S249)、報知演出が終了する。処理はS251の判断へ移行する。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「111」「222」等、同じ数字を示す3個の演出図柄による組合せである。大当たり判定の結果が小当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「151」「373」等、3個の演出図柄のうち2個が同じ数字に揃う組合せである。大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「274」「356」等、3個の演出図柄が同じ数字に揃わない組合せである。
【0179】
次いで、
図22に示すように、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される(S251)。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合(S251:NO)、処理はS253の判断へ移行する。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(S251:YES)、大当たり遊技演出の実行開始が指示される(S252)。大当たり遊技演出は、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。この処理では、実行される大当たり遊技演出に対応するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板43及びランプドライバ基板46に適宜送信される。処理はS253の判断へ移行する。
【0180】
次いで、主基板41から大当たり遊技終了コマンドを受信したかが判断される(S253)。大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合(S253:NO)、処理はS256の判断へ移行する。大当たり遊技終了コマンドを受信した場合(S253:YES)、大当たり遊技演出の実行終了が指示される(S255)。この処理では、実行中の大当たり遊技演出を終了することを示すコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板43及びランプドライバ基板46に適宜送信される。処理はS256の判断へ移行する。
【0181】
次いで、主基板41から小当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される(S256)。小当たり遊技開始コマンドを受信していない場合(S256:NO)、処理はS259の判断へ移行する。小当たり遊技開始コマンドを受信した場合(S256:YES)、小当たり遊技演出の実行開始が指示される(S258)。小当たり遊技演出は、小当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。この処理では、実行される小当たり遊技演出に対応するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板43及びランプドライバ基板46に適宜送信される。なお、本実施形態では、通常状態において大当たり判定によって小当たりであると判定されて小当たり遊技が実行される場合、この小当たり遊技中に実行される小当たり遊技において、前述の「突入演出」と同様の映像を一部に用いた演出が実行される。処理はS259の判断へ移行する。
【0182】
次いで、第二閉鎖コマンドが受信されたかが判断される(S259)。第二閉鎖コマンドを受信していない場合(S259:NO)、処理はS231(
図21参照)へ戻る。第二平価コマンドを受信した場合(S259:YES)、小当たり遊技演出の実行終了が指示される(S260)。この処理では、実行中の小当たり遊技演出を終了することを示すコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板43及びランプドライバ基板46に適宜送信される。処理はS231(
図21参照)へ戻る。
【0183】
以上説明したように、シナリオ選択テーブルは、変動パターンの決定において変動パターンが参照される順序を定義するシナリオを複数定義している。このシナリオ選択テーブルにおいて、シナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応するT−IDが特定される。そして、変動パターン決定テーブルにおいて、特定されたT−IDに対応する変動パターテーブルが参照される(S117)。参照された変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが決定される。決定された変動パターンに応じて、特別図柄の変動が実行される(S93、S102)。また、決定された変動パターンに応じた報知演出の実行が制御される(S243)。シナリオは、変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数を示す変動回数を、シナリオに定義される変動パターンテーブル毎に定めている。そして、あと何回変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定されるかを示すテーブル残り回数が、テーブル残り回数カウンタを用いて計数される(S158)。サブ演出モード設定テーブルは、参照される変動パターンテーブルのそれぞれに応じて設けられるサブ演出モードの種別を定義している。1つのサブ演出モード種別には、1又は複数の変動パターンテーブルが対応付けられている。円滑な報知演出の制御のため、設定されているサブ演出モードで、あと何回の報知演出が実行されるかを示す演出モード残り回数についての情報が必要となることがある。ここで、サブ演出モード設定テーブルは、同じサブ演出モード種別に関連付けられる変動パターンテーブル毎に、対応値を定めている。パチンコ機1は、テーブル残り回数と対応値とに基づいて、演出モード残り回数を算出する(S128)。1つのサブ演出モード種別に、複数の変動パターンテーブルが対応付けられる場合、テーブル残り回数と演出モード残り回数とが異なる回数を示す。パチンコ機1は、テーブル残り回数と対応値とに基づいて演出モード残り回数を算出されるので、テーブル残り回数と演出モード残り回数とをそれぞれ個別に計数する必要がない。したがって、パチンコ機1は、テーブル残り回数と、演出モード残り回数との双方を、特段にデータ容量を増やさずに管理できる。
【0184】
対応値は、サブ演出モードにおける報知演出の全実行回数から、対応T−IDに対応する変動パターンテーブルの変動回数、及びサブ演出モードにおいて対応T−IDに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルの変動回数を減じた値である。パチンコ機1は、このように対応値をあらかじめ定めておくことで、サブ演出モードを構成する変動パターンテーブルが複数ある場合において、テーブル残り回数と対応値とに基づいて、演出モード残り回数を算出できる。
【0185】
サブ演出モード設定テーブルは、サブ演出モードを構成する変動パターンテーブルのそれぞれに、それぞれの対応値を関連付けている。サブ演出モード設定テーブルが参照されることで、対応T−IDに対応する対応値が取得される(S126)。取得された対応値と、テーブル残り回数とに基づいて、演出モード残り回数が算出される(S128)。したがって、テーブル残り回数と演出モード残り回数とをそれぞれ個別に計数する場合に比べて、演出モード残り回数を生成するための処理負担が軽減される。
【0186】
シナリオ選択テーブルは、変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数を示す変動回数を、変動パターンテーブル毎に関連付けている。大当たり遊技の終了後にシナリオ1が適用されると(S195)、シナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに関連付けられている変動回数が、シナリオ選択テーブルから取得される(S196)。また第一小当たりの小当たり種別による小当たり遊技の終了後にシナリオ2が、第二小当たりの小当たり種別による小当たり遊技の終了後にシナリオ3が、それぞれ適用されると(S223、S227)、シナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに関連付けられている変動回数が、シナリオ選択テーブルから取得される(S229)。また、シナリオ指定テーブル情報が更新されると(S114)、更新されたシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数の値が、シナリオ選択テーブルから取得される(S115)。新たな変動パターンテーブルの参照が決定されることに応じて取得された変動回数が、テーブル残り回数カウンタに記憶される(S115、S199、S230)。そして、特別図柄が停止することに応じて、テーブル残り回数カウンタの値が「1」減算される(S158)。このようにして、パチンコ機1は、変動パターンテーブル毎のテーブル残り回数を計数し、計数されたテーブル残り回数と対応値とに基づいて、演出モード残り回数を算出できる。
【0187】
本実施形態において、
図14のS93において変動パターン指定コマンドを生成する主基板41のCPU51及び
図13のS102において特別図柄停止コマンドを生成する主基板41のCPU51が、本発明の「図柄制御手段」として機能する。1つの変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される状態が、本発明の「変動モード」に相当する。
図15のS117においてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに対応する変動パターンテーブルを参照する主基板41のCPU51が、本発明の「変動モード設定手段」として機能する。
図18のS158において、
図15のS116、
図19のS199、
図20のS230において記憶されるテーブル残り回数カウンタの値から「1」を減算する主基板41のCPU51が、本発明の「計数手段」として機能する。
図16のS133及びS136において演出モード残り回数とサブ演出モード種別とを指定する演出モード指定コマンドを生成する主基板41のCPU51が、本発明の「演出モード指定手段」として機能する。
図21のS233においてサブ演出モード種別及び演出モード残り回数に応じた背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示態様を決定するサブ制御基板58のCPU581が、本発明の「演出モード設定手段」として機能する。
図16のS128において演出モード残り回数を算出する主基板41のCPU51が、本発明の「生成手段」として機能する。
図11のS10において、演出モード残り回数を指定する演出モード指定コマンドをサブ制御基板58に送信する主基板41のCPU51が、本発明の「出力手段」として機能する。
図8に示すシナリオ選択テーブルを記憶する主基板41のROM53が、本発明の「実行順定義手段」に相当する。T−IDで示される変動パターンテーブル毎に対応値を関連付けた、
図9に示すサブ演出モード設定テーブルを記憶する主基板41のROM53が、本発明の「第一記憶手段」に相当する。
図16のS126において対応T−IDに対応する対応値を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第一取得手段」として機能する。シナリオ選択テーブルにおいて各シナリオに関連付けられる変動パターンテーブルのそれぞれに変動回数を関連付けて記憶する主基板41のROM53が、本発明の「第二記憶手段」に相当する。シナリオ選択テーブルにおいて、
図15のS115、
図19のS198、
図20のS230においてシナリオ指定テーブル情報の示すS−IDに関連付けられている変動回数を取得する主基板41のCPU51が、本発明の「第二取得手段」として機能する。
【0188】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。上記実施形態において、S111、S121の処理において、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかに応じて、遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態であるか否かが、すなわちシナリオが適用されているか否かが判断される。遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態であるか否かの判断は、この他の手法によって行われてもよい。例えば、S111、S121の判断に替えて、確変状態でなく、且つ、テーブル残り回数が計数されていないときに、遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態であると判断することとしてもよい。また、テーブル残り回数が計数されていない状態には、テーブル残り回数カウンタに「0」をセットすることとしてもよい。この場合、S111、S121の判断に替えて、確変状態でなく、且つ、テーブル残り回数が「0」であるときに、遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態である、と判断することとしてもよい。
【0189】
上記実施形態では、シナリオの指定による変動パターンテーブルの参照開始時に変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数がテーブル残り回数カウンタに記憶され、大当たり判定により小当たり又ははずれであると判定される毎に、テーブル残り回数カウンタの値から「1」が減算される。すなわち、変動パターンテーブルが参照される回数がカウントダウンによって計数されている。この例に限らず、テーブル残り回数の計数に替えて、変動パターンテーブルが参照された回数が、変動パターンテーブルの参照開始時からカウントアップによって計数されてもよい。この場合、演出モード残り回数の算出に替えて、同じサブ演出モードにおいて報知演出が実行された回数が、変動パターンテーブルが参照された回数に基づいてカウントアップされるように算出されてもよい。この場合、サブ演出モードにおいて対応T−IDに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルの変動回数の合計数を、対応T−IDの対応値として予め設けておくことで、変動パターンテーブルが参照された回数と対応値とを加算することにより、サブ演出モードにおいて報知演出が実行された回数を算出することができる。
【0190】
上記実施形態では、第二の特定条件の成立に応じて適用されるシナリオは、シナリオ4の1種類であるが、第二の特定条件の成立に応じて適用されるシナリオが複数設けられてもよい。例えば、第二の特定条件の成立に応じて適用されるシナリオ4とシナリオ5とが設けられており、シナリオ5が、シナリオ4の適用終了後に適用され、シナリオ5の適用終了後にシナリオ4が適用されるように、シナリオ選択テーブルが構成されていてもよい。この場合、シナリオ1〜3のいずれかの適用が終了した後には、シナリオ4とシナリオ5とが交互に適用されるので、パチンコ機1は、次に第一の特定条件が成立するまでの遊技に、さらに変化を与えることができる。
【0191】
上記実施形態では、S131の判断において演出モード残り回数が「101」以上である場合、及び、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない場合(S121:NO)には、S136において演出モード残り回数を「101」とする演出モード指定コマンドが生成される。この「101」は、S133の処理において演出モード残り回数が「1」から「100」のいずれかであることを示す演出モード指定コマンドが生成されることに対して、これらとは異なる数であることを示すために用いられている。すなわち、S136において演出モード残り回数が所定の閾値よりも大きいことを示す演出モード指定コマンドを生成するときに用いられる値は「101」に限られない。例えば、「0」、「102」、「103」等、演出モード残り回数が「1」から「100」のいずれかであることを示す値とは異なる値が用いられてもよい。
【0192】
請求項、明細書及び図面に記載される全ての要素(例えば、表示手段、可動手段、対応画像等)は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「図柄制御手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。