(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
添付図面を参照して、本開示の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【0010】
[実施形態]
<システム構成>
図1は、開示の一実施形態に係る情報処理システム1の構成の一例を示す図である。
図1に示すとおり、情報処理システム1は、サーバ10と、1又は複数のユーザ端末20A、20B、20Cとを含む。サーバ10と、1又は複数のユーザ端末20とは、ネットワークNを介して相互にデータの送受信が可能である。サーバ10は、複数の処理装置により構成されてもよく、ユーザ端末20A、20B、20Cは、数は任意の数でもよく、個々に区別しない場合はユーザ端末20と称する。
【0011】
情報処理システム1は、例えば、スポーツ、エンターテインメント、番組、進学実績、商品の販売実績、e−sports、選挙、コンクール/コンテスト等のあらゆるイベントに対して、各ドラフト対象、及びこのドラフト対象に関する得点(スコア)を設定し、ユーザ間でドラフトを楽しんでもらうことができるシステムである。また、情報処理システム1は、イベントの終了時に、ユーザ毎に、ドラフトされたドラフト対象の得点を集計し、各ユーザに知らせることで、ユーザがドラフトしたドラフト対象の最終結果を報告し、最終結果に応じた報酬をユーザに与える。
【0012】
サーバ10は、情報処理システム1を実行するプラットフォームを提供するサーバである。サーバ10は、例えば、1又は複数のプロセッサを備える情報処理装置であり、ドラフト処理を制御したり、得点の集計処理を制御したり、報酬の付与処理を制御したりする。サーバ10は、その他、ユーザの登録処理や、課金処理、ゲーム内通貨の管理処理や、ドラフト状況の通知処理、外部システムから、イベントに関するデータを取得し、得点を設定(スコア化)したりする処理を行ってもよい。
【0013】
ユーザ端末20は、サーバ10が提供するプラットフォームにより実現されるゲームを実行する情報処理装置(又は処理端末)である。ユーザ端末20として、例えばパーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)、スマートフォン等の携帯端末、携帯電話機等が用いられる。
【0014】
ユーザ端末20には、サーバ10が提供するプラットフォームを利用するためのアプリケーションプログラム(アプリ)がインストールされてもよい。このアプリは、サーバ10が提供するプラットフォームにおいて、開示のドラフトゲームをユーザ端末20に実行させる。このアプリを実行することにより、ユーザ端末20はサーバ10にアクセスして、アプリの実行に用いる情報を送受信する。
【0015】
また、ユーザ端末20は、ウェブブラウザを用いて、サーバ10が提供するウェブサイトにアクセスし、このウェブサイトにおいて制御される開示のドラフトゲームを実行してもよい。
【0016】
<ゲーム概要>
ここで、開示のゲームの基本的な概要について説明する。ユーザは、ユーザ端末20を用いて、運営側が提供する複数のイベントの中から、ドラフトに参加したいイベントを選択する。このイベントは、上述したとおり、スポーツに限らず、エンターテインメント等のあらゆるイベントを含むことができ、ユーザからの申請により作成されたイベントを含んでもよい。
【0017】
ユーザが選択したイベントにおいて、所定人数が集まると、そのイベントを選択した各ユーザを含むグループが形成される。次に、グループ内の各ユーザに対し、所定基準により選択順が決定される。各ユーザは、ユーザ端末20を用いて、自身の選択順が回ってきたときに、そのイベントにおいて設定された複数のドラフト対象の中から、選択可能なドラフト対象を選択する。
【0018】
サーバ10は、イベントが終了すると、イベントに関する情報を外部システムから取得し、各ユーザの得点を集計する。得点は、所定基準に基づいて、イベント結果に応じてドラフト対象に与えられる得点である。サーバ10は、ユーザごとに、選択されたドラフト対象の得点を合計して合計得点を集計する。
【0019】
サーバ10は、集計結果を各ユーザに出力する。例えば、合計得点が一番高いユーザを、勝者とし、報酬を与えてもよい。報酬は、各ユーザがゲーム内通貨を賭けていた場合、報酬に関する所定基準に応じて付与されればよい。以下、上述したゲームを実行可能にする情報処理システム1の各構成等について詳細に説明する。
【0020】
<構成>
図2は、開示の一実施形態に係るサーバ10の一例を示すブロック図である。サーバ10は、1つ又は複数の処理装置(CPU)110、1つ又は複数の通信インタフェース120、メモリ130、及びこれらの構成要素を相互接続するための1つ又は複数の通信バス170を含む。
【0021】
サーバ10は、場合によりユーザインタフェース150を含んでもよく、これとしては、ディスプレイ、及び入力装置(キーボード及び/又はマウス、又は他の何らかのポインティングデバイス等)を挙げることができる。
【0022】
メモリ130は、例えば、DRAM、SRAM、他のランダムアクセス固体記憶装置などの高速ランダムアクセスメモリであり、また、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、光ディスク記憶装置、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性固体記憶装置などの不揮発性メモリでもよく、非一時的な記録媒体でもよい。
【0023】
メモリ130は、情報処理システム1により用いられるデータを記憶する。例えば、メモリ130は、ユーザデータ、イベントデータなどのゲームの制御に関するデータを記憶する。なお、各データの詳細は、
図4、5を用いて後述される。
【0024】
また、メモリ130の他の例として、CPU110から遠隔に設置される1つ又は複数の記憶装置でもよい。ある実施形態において、メモリ130はCPU110により実行されるプログラム、モジュール及びデータ構造、又はそれらのサブセットを格納する。
【0025】
CPU110は、メモリ130に記憶されるプログラムを実行することで、ゲーム制御部112、イベント制御部113、ドラフト制御部114、集計部115、結果制御部116を構成する。
【0026】
ゲーム制御部112は、開示されたゲームの実行を制御する。例えば、ゲーム制御部112は、ユーザの登録を制御したり、イベントに関するデータ取得を制御したりする。また、ゲーム制御部112は、ゲームの実行を制御するために、イベント制御部113、ドラフト制御部114、集計部115、結果制御部116を有する。
【0027】
イベント制御部113は、ドラフト対象のイベントを制御する。例えば、イベント制御部113は、任意のイベントに対して、ドラフト対象を設定したり、得点に関する所定基準を設定したりする。また、イベント制御部113は、エンターテインメントに関するイベントを含む複数のイベントの中から、各ユーザにより選択された少なくとも一のイベントに関するイベント情報を取得する。例えば、ユーザはユーザ端末20を用いてイベントを選択した場合、イベント制御部113は、ユーザにより選択されたイベント情報を、ネットワーク通信インタフェース120を介してユーザ端末20から取得する。
【0028】
また、イベント制御部113は、ユーザにより、まずはイベントのジャンルを選択させ、次に、ドラフト処理を行うイベント(対象ゲーム)を選択させてもよい。例えば、ユーザは、まず、スポーツ、エンターテインメント、ドラマ、商品、進学実績、ユーザが作成したイベントなどの複数のイベントのジャンルの中から1つのジャンルを選択する。次に、ユーザは、各ジャンルの中で、自身が参加したいイベントを選択する。イベント制御部113は、選択されたジャンルの第1イベント情報、選択されたイベント(対象ゲーム)の第2イベント情報を取得してもよい。
【0029】
イベント制御部113は、取得されたイベント情報に基づいて、同一の第1イベントを選択した各ユーザを第1グループに分類する。例えば、イベント制御部113は、各イベントに対し、同イベントを選択したユーザをまとめてグループ化する。また、各イベントには、最大参加人数が設定されていてもよい。この場合、最大参加人数に満たないイベントは、ドラフトがキャンセルされてもよい。
【0030】
ドラフト制御部114は、第1イベントに関連付けられたドラフト対象の中から、第1グループの各ユーザにより選択された所定数のドラフト対象を取得する。例えば、ドラフト制御部114は、グループ内のユーザにドラフト順を設定し、各ユーザに順番にドラフト対象を選択させる。ドラフト対象は、スポーツのプレイヤ、番組、商品、所定事象が発生するか否か、複数のドラフト対象を含むセットなどのうち、少なくとも1つを含む。
【0031】
集計部115は、第1イベントに関する所定基準に基づいて各ドラフト対象に与えられる得点を用いて、第1イベントの終了時に、第1グループの各ユーザの総合得点を集計する。例えば、集計部115は、イベントごとの得点に関する所定基準に基づいて、イベントの結果に応じて各ドラフト対象に付与された得点を、ユーザ毎に合計し、総合得点(合計得点)を求める。
【0032】
結果制御部116は、第1グループの各ユーザに対し、集計結果を出力する。例えば、結果制御部116は、集計結果を各ユーザのユーザ端末20に送信するよう制御する。また、結果制御部116は、集計結果に基づく報酬を第1グループ内のユーザに付与する。例えば、結果制御部116は、合計得点が最も高いユーザに報酬を付与する。報酬は、例えば、ゲーム内通貨や、デジタルカード又は物理的カードや、参加型の体験などの少なくとも1つを含む。
【0033】
これにより、上述した開示内容であれば、スポーツに限らず、あらゆるイベントをドラフト対象にしてドラフトさせるという新しい発想を用いて、所定基準により付与される得点を用いて勝者を決定することで、あらゆるイベントをゲーム化し、このゲームの興趣性を向上させることができる。また、上述した開示内容であれば、ユーザに対し、各種イベントに関する様々な情報を受動的に消費するのではなく、各種イベントの所定対象を応援したり、ドラフトするために所定対象について調査したりし、能動的に情報を消費することを図ることができる。
【0034】
また、ドラフト制御部114は、予め設定された複数のドラフト対象を含むセットがユーザによりドラフトされることを含んでもよい。例えば、ドラフト制御部114は、ドラフトでの選択対象として、複数のドラフト対象を含むセットを含んでもよい。具体的には、イベント制御部113は、イベントがサッカーの場合、同地域出身の選手を複数人含む1セットをドラフト対象としたり、イベントが所定シーズンのドラマの視聴率を競う場合、テレビ局ごとに複数のドラマを含む1セットをドラフト対象としたりしてもよい。
【0035】
これにより、ドラフトによる選択回数を削減することで、通信負荷を軽減したり、システム内の処理負荷を軽減したりすることができる。また、セットを設けることによって、セット内のドラフト対象の組み合わせに対する思考をユーザに行わせ、ゲームの興趣性を向上させることも可能になる。
【0036】
また、ドラフト制御部114は、予め設定された所定事象の発生有無に関する対象をドラフト対象に含んでもよい。例えば、ドラフト制御部114は、イベントが野球の場合、その試合において、完封試合が起きるか否か、イベントが所定シーズンでのお菓子の販売個数を競う場合、或るお菓子が所定個以上販売されるか否か、などをドラフト対象に含んでもよい。
【0037】
これにより、ドラフト対象のバリエーションを増やすことで、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、通常はドラフト対象にはならないような事象であっても、発生の有無、頻度等を用いることで、ドラフト対象とすることができ、任意のイベントであっても、本開示のゲームにおけるドラフトを実行可能にすることができる。
【0038】
また、イベント制御部113は、ユーザから所定イベントの作成要求を取得し、この作成要求に応じて、所定イベントを作成して複数のイベントに含めてもよい。また、イベント制御部113は、所定イベントに関連付けられるドラフト対象、及び、所定イベントに対応して与えられる得点に関する所定基準を設定してもよい。例えば、イベント制御部113は、ユーザから、複数の所定銘柄の株価予想についてドラフトしたいという要求を受けると、このイベントを作成し、ドラフト対象の銘柄を選択し、得点に関する所定基準を設定する。この場合、所定期間後に、ドラフトされた株価により与えられる得点の合計が最も高いユーザが勝者となってもよい。
【0039】
これにより、ユーザが積極的にイベントに参加することを可能にし、ユーザの能動的な思考を促進することができる。また、ドラフト運営管理側では、ユーザからのリクエストによりイベントを作成することが可能になるので、ユーザ好みのイベントを作成することができる。また、ユーザによる自由な発想でのイベント作成を可能にするため、運営管理側は、様々なイベントを用意することができる。
【0040】
また、結果制御部116は、第1イベントに関する企業に対し、第1グループ内の各ユーザのドラフト状況に関するドラフトデータを出力してもよい。例えば、結果制御部116は、ドラフトデータをマーケティングデータとして、例えば、イベントを主催した企業やマーケティングを行う企業に出力してもよい。
【0041】
ドラフトデータは、例えば、ドラフト対象に対して、ドラフト順位、何人のユーザが選択したかなどのドラフト実績データ、選択したユーザの性別、年齢などのユーザ情報、ドラフトの開催日、所定人数が集まるまでに要した時間などのドラフト書誌的データなどを含んでもよい。
【0042】
これにより、開示の情報処理システム1により扱うデータをマーケティングデータとして活用することができ、新たなビジネスを生み出すことができる。
【0043】
ドラフト制御部114は、ドラフト対象に対してユーザにより付与された優先順に基づいて、自動的にドラフトしてドラフト対象を選択することを含んでもよい。例えば、イベントに対して所定人数が集まった後に、実際にドラフトを開始するまで所定時間をユーザに与え、ドラフト対象について順位等を考えさせる時間を設けるとする。この場合、この所定時間のうちに、ユーザに、ドラフト対象に優先順を付与させ、ユーザの選択が回ってきたときに、ドラフト制御部114は、選択対象の中から、優先順が高いドラフト対象から順に自動で選択してもよい。自動でドラフト対象が選択される場合、ドラフト制御部114は、ユーザに与えられた選択のための制限時間を待たずに、次のユーザに選択権を回してもよい。
【0044】
これにより、ドラフト処理に関する処理時間を短縮することができ、システム全体の処理効率を向上させることができる。また、ユーザに対して、ドラフト中の時間を拘束することを防止することが可能になる。
【0045】
図3は、開示の一実施形態に係るユーザ端末20の一例を示す図である。ユーザ端末20は、1つ又は複数の処理装置(CPU)210、1つ又は複数の通信インタフェース220、メモリ230、ユーザインタフェース250、及びこれらの構成要素を相互接続するための1つ又は複数の通信バス270を含む。
【0046】
ユーザインタフェース250は、ディスプレイ251、及び入力装置(キーボード及び/又はマウス、又は他の何らかのポインティングデバイス等)252を含む。
【0047】
メモリ230は、例えば、DRAM、SRAM、又は他のランダムアクセス固体記憶装置などの高速ランダムアクセスメモリであり、また、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、光ディスク記憶装置、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性固体記憶装置などの不揮発性メモリでもよく、非一時的な記録媒体でもよい。
【0048】
メモリ230は、情報処理システム1により用いられるデータやプログラムを記憶する。例えば、メモリ230は、情報処理システム1における携帯端末用のアプリケーションプログラムなどを記憶する。
【0049】
CPU210は、メモリ230に記憶されるプログラムを実行することで、クライアントアプリケーション212を構成する。クライアントアプリケーション212は、例えば、ウェブブラウザやメールアプリケーションなどを含む。ウェブブラウザは、サーバ10により提供されるゲームプラットフォームのウェブページの閲覧を可能にする。また、インストールされた携帯端末用のアプリケーションの実行により、ゲームプラットフォームのウェブページの閲覧が可能になる。クライアントアプリケーション212は、ゲームを実行するため、画面制御部213、表示制御部214、ドラフト処理部215、結果処理部216を有する。
【0050】
画面制御部213は、エンターテインメントに関するイベントを含む複数のイベントを含む画面情報を生成する。例えば、画面制御部213は、ユーザにより各イベントを選択可能な画面情報を生成する(後述する
図6の画面D10、D11を参照)。なお、画面制御部213は、複数段に分けて、例えばジャンルの選択と、イベント(対象ゲーム)の選択とに分けて、最終的にイベントを選択可能な画面情報を生成してもよい。また、画面制御部213は、ゲームの画面に関する画面情報を生成する。
【0051】
表示制御部214は、生成された画面情報を表示画面に表示制御する。例えば、表示制御部214は、画面制御部213により生成された各画面情報をディスプレイ251に表示制御する。
【0052】
ドラフト処理部215は、表示画面に表示された複数のイベントの中から、ユーザの操作に応じて第1イベントを選択する。例えば、ドラフト処理部215は、表示画面に表示された複数のイベントに含まれる、プロ野球の試合、サッカーの試合、番組の視聴率を競うイベント、商品の売上を競うイベント、選挙等の中から、ユーザ操作に基づいて所定のイベントを受け付ける。
【0053】
また、ドラフト処理部215は、第1イベントに関連付けられ、表示画面に表示されたドラフト対象の中から、ユーザの操作に応じて、ドラフト対象を順に選択する。例えば、ドラフト処理部215は、第1イベントが番組視聴率を競うイベントの場合、複数の番組に対して、ユーザが順に番組を選択する。また、ドラフト処理部215は、ユーザ一人に対する選択時間に制限時間を設け、制限時間内にドラフト対象を選択させるようにする。制限時間が過ぎると、所定基準に基づいて、サーバ側で所定のドラフト対象が選択される。
【0054】
また、画面制御部213は、第1イベントに関する所定基準に基づく各ドラフト対象に与えられる得点を用いて、第1イベントの最中に集計されるユーザの暫定得点を含む画面情報を更新する。例えば、画面制御部213は、サーバ10から送信される集計結果に基づいて、最新のユーザの得点を更新し、更新後の得点を含む画面情報を生成する。
【0055】
表示制御部214は、画面制御部213により更新される画面情報を表示画面に表示制御する。例えば、表示制御部214は、画面制御部213により、ユーザの得点が更新される度に、更新された画面情報をディスプレイ251に表示制御する。
【0056】
結果処理部216は、第1イベントの終了後に、最終の総合得点が所定条件を満たす場合に付与される報酬をユーザに通知する。例えば、結果処理部216は、報酬を表示画面に表示するようにしたり、音声で通知するようにしたり、又は、ユーザが保有する別の端末に送信したりする。
【0057】
<各データの例>
次に、サーバ10のメモリ130に格納されるデータの一部について
図4及び
図5を用いて説明する。
図4は、一実施形態に係るユーザデータの一例を示す図である。
図4に示す例のユーザデータには、登録者IDに関連付けて、ユーザ名、メールアドレス、パスワード、コインなどが含まれる。
【0058】
「登録者ID」は、例えば、ユーザを識別するための情報を含む。「ユーザ名」は、例えば、氏名、ニックネームなどのゲーム上でユーザを表示する際に用いられるデータを含む。「メールアドレス」は、例えば、ユーザの連絡先である電子メールアドレスを含む。「パスワード」は、ユーザが自身を認証する際に用いられるデータを含む。「コイン」は、ユーザが、課金やキャンページや報酬等により獲得したゲーム内通貨を含む。また、ユーザデータには、住所や、銀行口座番号やクレジットカード番号などの決済情報、ユーザが保有するデジタルカードなどが含まれてもよい。また、コインは、課金により獲得された有償コインと、キャンペーン等で付与された無償コインとを分けて管理されてもよい。
【0059】
図5は、一実施形態に係るイベントデータの一例を示す図である。
図5に示す例のイベントデータには、イベントIDに関連付けて、名称、コイン数、人数、ドラフト対象、所定基準などが含まれる。
【0060】
「イベントID」は、例えば、運営側で設定された、又はユーザのリクエストにより設定されたイベントを識別する情報を含む。「名称」は、例えば、イベントの名称を含む。「コイン数」は、例えば、このイベントに参加するために必要なコイン数を示す。「ドラフト対象」は、このイベントに関連付けられているドラフト対象を含む。ドラフト対象はIDなどで管理されてもよい。「所定基準」は、各ドラフト対象に付与される得点に関する第1基準を含む。また、「所定基準」は、ドラフト対象の選択ルールに関する第2基準を含んでもよい。また、「所定基準」は、報酬の付与に関する第3基準を含んでもよい。また、イベントデータには、イベントの開始日時や終了日時、ドラフトの受付を開始する日時や、受付を終了する日時を含んでもよい。
【0061】
<表示画面例>
次に、情報処理システム1により提供されるゲーム画面の遷移例について説明する。
図6は、一実施形態に係るゲーム画面の遷移例を示す図である。
図6に示す画面D10は、イベントのジャンルをユーザに選択させる画面の一例を示す。ユーザ端末20の表示制御部214は、画面D10に示すようなジャンル選択画面を表示制御する。例えば、画面D10のジャンル選択画面は、ユーザ名、イベントのジャンルなどを含む。イベントのジャンルには、複数のジャンルがあり、例えば、スポーツに含まれる野球、バスケットボールなど、エンターテインメントに含まれる、複数の芸人の中で1番を決定する番組など、また、選挙番組などがジャンルに含まれる。
【0062】
次に、ユーザが、芸人の中で1番を決定する番組を選択すると、表示制御部214は、画面D10から画面D11に遷移させる。画面D11は、ユーザが選択したジャンルに含まれる複数のイベントの中から、一のイベント(対象ゲーム)をユーザに選択させる画面の一例を示す。例えば、画面D11は、必要なコイン数が異なる各イベントを含む。
【0063】
次に、ユーザが、一のイベントを選択すると、表示制御部214は、画面D11から画面D12に遷移させる。画面D12は、ユーザが選択したイベントの内容を確認する画面の一例を示す。画面D12は、各ドラフト対象に付与される得点に関する所定基準(例えば第1基準)、ドラフト対象の選択ルールに関する所定基準(例えば第2基準)、報酬に関する所定基準(第3基準)を含む。
【0064】
次に、ユーザが、イベントの内容を確認すると、表示制御部214は、画面D12から画面D13に遷移させる。画面D13は、選択可能なドラフト対象を含む。なお、ドラフト開始前に、選択したいドラフト対象に対して優先度を付与することが可能である。例えば、ユーザは、選択したい順にドラフト対象を押下し、ドラフト処理部215は、ユーザ操作により付与された優先順を、サーバ10に送信するよう制御する。これにより、サーバ10のドラフト制御部114は、ユーザのドラフト対象に対する選択の優先順を、ドラフト開始前に取得することができる。
【0065】
また、ドラフトが開始されると、画面D13に、制限時間のカウントダウンが表示されてもよい。これにより、ユーザに対して制限された時間を表示することで、ユーザに限られた時間内での分析、選択を迫ることが可能になる。
【0066】
次に、イベントが開始されると、表示制御部214は、画面D13から画面D14に遷移させる。これは、イベントの途中であっても、得点に関する事象が起きた時に、ドラフト対象の得点が更新された集計結果をサーバ10がユーザ端末20に送信し、ユーザ端末20の画面制御部213が集計結果に基づいて画面情報を更新する。表示制御部214は、画面情報が更新される度に、更新された画面情報を表示制御することで画面D14に示すような画面を表示制御する。
【0067】
次に、イベントが終了すると、勝者のユーザが利用するユーザ端末20の表示制御部214は、画面D14から画面D15に遷移させる。画面D15は、報酬の一例である、人気の芸人が表示されるデジタルカードを含む。画面D15に示す報酬は、サーバ10から通知された場合に表示される。
【0068】
<ドラフトの具体例>
次に、開示の技術で適用可能なドラフトAとドラフトBとについて説明する。ドラフトAと、ドラフトBとの一例は以下のとおりである。
【0069】
(ドラフトA)
・異なる参加者(ユーザ)は同じドラフト対象を選択することはできない
・参加者が順番にドラフト対象を選択する
・最大参加者枠数:10
・ドラフトAが参加者により作成された場合の設定可能な最大参加者枠数:10
・選択されたドラフト対象が獲得した点数の合計が最も大きい参加者が、報酬として、全参加者の参加費を獲得する
・その他の参加者は何も獲得できない
・参加費0コインの場合は報酬も0コイン(参加費は、ドラフトAに参加するために必要なゲーム内通貨)
【0070】
(ドラフトB)
・異なる参加者は同じドラフト対象を選択することができる
・制限時間内に参加者が自由に選手を選択する
・最大参加者枠数:全ユーザ
・ドラフトBが参加者により作成された場合の設定可能な最大参加者枠数:フレンド上限
・運営側で設定するドラフトBの場合
選択されたドラフト対象が獲得した点数の合計が最も大きい参加者から順にランキング報酬がもらえる
・参加者が作成、設定したドラフトBの場合
1位となった参加者が全参加者の参加費を獲得する
・参加費0コインの場合は報酬も0コイン
【0071】
次に、各ドラフトの処理例について順に説明する。
(ドラフトAの処理手順)
(1)参加者は、ホーム画面で参加したいイベントバナーをタップ
ユーザ端末20のドラフト処理部215は、タップされたイベントに関する第1イベント情報をサーバ10に送信し、サーバ10のイベント制御部113は、この第1イベント情報を取得する。例えば、第1イベント情報は、ドラフトの対象となるイベントのジャンルを含む。具体例としては、第1イベント情報は、サッカーのワールドカップの予選1〜3日目に行われる試合などを含む。
【0072】
(2)参加者は、ドラフト一覧から参加したいドラフトAの対象ゲームをタップ
ユーザ端末20のドラフト処理部215は、タップされたドラフトAに関する第2イベント情報をサーバ10に送信し、サーバ10のイベント制御部113は、第2イベント情報を取得する。例えば、第2イベント情報は、ドラフトの対象ゲームを含む。また、対象ゲームは、参加費(コインまたはデジタルカード(単に「カード」とも称する。))と、参加人数とが対象ゲームによって異なる。なお、イベントのジャンル及び対象ゲームを含めて「イベント」と称してもよい。
【0073】
例えば、ドラフトAの対象ゲームの参加条件及び報酬について以下に例を挙げる。
・参加費1コイン、参加人数2の場合、対象ゲームに勝利した参加者が無償2コイン獲得
・参加費3コイン、参加人数2の場合、対象ゲームに勝利した参加者が無償6コイン獲得
・参加費1コイン、参加人数5の場合、対象ゲームに勝利した参加者が無償5コイン獲得
・参加費カード1枚、参加人数2の場合、対象ゲームに勝利した参加者がカード2枚獲得
・参加費カード3枚、参加人数2の場合、対象ゲームに勝利した参加者がカード6枚獲得
・参加費カード1枚、参加人数5の場合、対象ゲームに勝利した参加者がカード5枚獲得
【0074】
(3)参加者は、参加確認ポップアップが表示されるので参加費の支払に承諾する
ユーザ端末20のドラフト処理部215は、ユーザ操作に応じて、承諾結果情報をサーバ10に送信し、サーバ10のイベント制御部113は、承諾結果情報を受け取ると、参加に必要なコイン数又はカード数を、参加者のユーザデータに保持されるユーザの所持コイン数/カード数から減算する。
【0075】
(4)参加者は、参加枠が満員になるまで待機する
サーバ10のイベント制御部113は、対象ゲームに設定された参加人数が満たされるか、又は、制限時間が過ぎるまで、ユーザからの参加を待つ。この間、参加をしたユーザは、所定の対象ゲームに関連付けられたドラフト対象の一覧、又はドラフト詳細などを待機中に自由に確認することができる。
【0076】
また、ユーザ端末20のドラフト処理部215は、ドラフト対象に優先度(例えば星)を順に付けることを可能とし、優先度情報は、サーバ10のドラフト制御部114に取得される。また、星を付ける順が優先度の高さを示してもよい。これにより、参加者が、オートドラフトモードを選択、または自分の選択番の時間が過ぎた場合に、星を付けた順に選手が自動的に選択される。なお、サーバ10のドラフト制御部114は、星をつけた参加者を入れ替えて、ドラフトの選択順を変更することも可能である。
【0077】
例えば、参加者募集の待機時間は誰かが参加してから1分としてもよい。1分経過してもユーザの参加枠が上限に達しない場合、その対象ゲームは中止としてもよい。中止の場合、ユーザが支払った参加費はそのユーザに返却される。 また、ユーザが有償コインを支払っている場合、同じ数の無償コインを返却してもよい。
【0078】
ドラフト制御部114は、ドラフト対象の一覧として、例えば、ドラフト対象ごとの最新の5ゲームでの獲得点数の平均値の大きい順(第1順)や、そのイベント内での募集開始から現在までで、最も選択された回数が多い順(第2順)が表示されるように制御する。また、ドラフト制御部114は、ユーザ操作に応じて、第1順と第2順とを切り替えるようにしてもよい。
【0079】
(5)参加枠が満員になった後、選択の順番がランダムで決定される
サーバ10のドラフト制御部114は、ユーザ端末20のドラフト処理部215と連携し、選択の順番を決めるアニメーションをユーザ端末20の表示画面に表示されるよう制御する。また、このアニメーションはタップでスキップが可能である。また、ドラフト制御部114は、満員になった時に、このゲームのアプリケーションを起動していない参加者に、参加者が満員になったことを示すメッセージを含むPush通知を送る。ドラフト制御部114は、参加者が満員になったタイミングで、参加の拒否を不可能とする。
【0080】
(6)ドラフト開始前に1分間の検討時間を付与
上述したとおり、ドラフト制御部114は、参加者に対し、ドラフト対象一覧、ドラフト詳細などを、対象ゲーム開催決定までの待機中にも自由に確認することを可能にする。ドラフト制御部114は、この検討時間に、ドラフト対象に星を付けることも可能とする。参加者が、残り時間の表示箇所をタップすると、ドラフト制御部114は、この参加者に対して検討時間を終了させる。また、ドラフト制御部114は、1分未満に他の参加者全員が検討時間を終了した場合、ドラフトを開始するよう制御する。
【0081】
(7)最初の順番の参加者からドラフトしたいドラフト対象を順に選択していく
サーバ10のドラフト制御部114は、ユーザ端末20のドラフト処理部215により検知されるユーザ操作で選択されたドラフト対象を選択し、このユーザに関連付ける。この場合、ドラフト制御部114は、選択の制限時間を設けてもよく、例えば30秒とする。また、ドラフト制御部114は、ユーザ端末20のドラフト処理部215と連携し、10秒前から表示時間が赤くなり、音と振動でカウントダウンするような演出を行ってもよい。ドラフト制御部114は、制限時間内に参加者がドラフト対象を選択しなかった場合、優先度最上位のドラフト対象を自動的に選択する。参加者によりドラフト対象に優先度が付与されていない場合、所定基準に基づいてドラフト対象を選択する。所定基準は、例えば、最近の数試合で獲得した得点が最も高いドラフト対象である。
【0082】
また、ドラフト制御部114は、参加者の中に、CPU110が制御するCPU参加者を含めてもよい。この場合、ドラフト制御部114は、例えば、CPU参加者の選択の順番が回ってきた場合、平均点が最も高いドラフト対象を選択する。CPU参加者以外の参加者が星を付けているドラフト対象かどうかは、CPU参加者の選択には関係ない。ドラフト制御部114は、CPU参加者の選択の順番が来たら、参加者を待たせないために、すぐにドラフト対象を選択する。
【0083】
例えば、ドラフトの選択順は次のように進める。ドラフト制御部114は、参加者P1、P2、P3、P4、P5の順で順番を決めたとする。この場合、ドラフトの選択順の一例は、以下のとおりである。
1周目:P1、P2、P3、P4、P5(左から順に選択)
2周目:P5、P4、P3、P2、P1
3周目:P1、P2、P3、P4、P5
4周目:P5、P4、P3、P2、P1
5周目:P1、P2、P3、P4、P5
【0084】
ドラフト制御部114は、ドラフト対象を選択する枠数について、イベントごとに決めてもよい。また、ドラフト制御部114は、ドラフト対象にポジション等がある場合、そのポジションごとに枠数を決めてもよい。例えば、対象ゲームがバスケットボールの試合の場合、センターは1枠、フォワードは2枠、ガードは2枠である。もし、ある参加者がセンターを1名選択した場合、その参加者は、次の手番で2人目のセンターの選手を選択することはできない。ドラフト制御部114は、自動的にドラフト対象を選択することになった際、星付きのドラフト対象全てがすでに獲得したポジションだった場合、まだ枠の残っているポジションのドラフト対象のうち平均点の最も高いドラフト対象を選択する。
【0085】
ユーザ端末20の表示制御部214は、ドラフト対象を選択する画面を表示する際、2名(参加者Avs参加者B)の場合と、3名以上の参加者の場合とで、一部UI(User Interface)のデザインを変更してもよい。また、表示制御部214は、ドラフト中のフッターメニューのチームから、参加者全員がどの選手を選択しているのか確認できるようにしてもよい。 なお、ドラフトが開始されるまでに、参加者が上述したフッターメニューをタップしても、表示制御部214は、「ドラフト開始まで表示されません」と表示されるようにしてもよい。
【0086】
(8)参加者全員がドラフト対象をすべて選択完了すると、マイドラフトのドラフト詳細画面に遷移する
ユーザ端末20の表示制御部214は、参加者が選択したドラフト対象の平均点の合計、参加者ごとの選択したドラフト対象のデータを表示するようにしてもよい。また、表示制御部214は、どの参加者がどの順番でどのドラフト対象を選択したかの概要を表示するようにしてもよい。マイドラフトは、例えばホーム画面から選択可能なUI部品である。
【0087】
(9)対象ゲームのイベントが開始されると、LIVE画面の各ドラフトから試合中の点数の推移が確認できる
ユーザ端末20の画面制御部213は、イベント中の点数の更新について、CMS(Contents Management Server)上でイベントの状況が更新されるたびに、画面情報を更新する。CMSの更新は、運営側で直接インポートして更新するようにしてもよく、外部のサービスと連携して更新するようにしてもよい。参加者自身の暫定の点数と順位とが表示されてもよい。
【0088】
(10)イベントが終了して処理が完了次第、結果画面から参加者の得点結果が確認できる
集計部115は、イベントの終了後に、最終的な各ドラフト対象の得点を集計し、ユーザ毎に、選択された各ドラフト対象が獲得した得点の合計を算出する。結果制御部116は、最終結果に基づき、報酬を所定のユーザに付与する。
【0089】
(ドラフトBの処理手順)
次に、ドラフトBの処理手順の一例について説明するが、ドラフトAの場合と異なる処理を主に説明する。
(1)参加者は、ホーム画面で参加したいイベントバナーをタップ
この処理は、ドラフトAの処理と同様である。
【0090】
(2)参加者は、ドラフト一覧から参加したいドラフトBの対象ゲームをタップ
同じジャンルのイベント内のドラフトAとドラフトBとは同じ一覧に表示されてもよい。参加費(コインまたはカード)と、参加人数とは、ドラフトBの内容によって異なる。
【0091】
例えば、ドラフトBの対象ゲームの参加条件及び報酬について以下に例を挙げる。
・参加費1コイン、参加人数2の対象ゲームに勝利した場合、1位の報酬を獲得
・参加費1コイン、参加人数5の対象ゲームで3位の成績の場合、3位の報酬を獲得
・参加費カード1枚、参加人数2の対象ゲームに勝利した場合、1位の報酬を獲得
・参加費カード1枚、参加人数5の対象ゲームで2位の成績の場合、2位の報酬を獲得
【0092】
(3)参加者は、参加確認ポップアップが表示されるので参加費の支払に承諾する
この処理は、基本的には、ドラフトAの処理と同様である。
【0093】
(4)参加者は、参加枠が満員になる、または募集期間が終了するまで待機する
この処理は、基本的には、ドラフトAの処理と同様であるが、サーバ10のイベント制御部113は、ドラフトBの場合、参加枠は最大で全ユーザとしてもよい。ユーザが、対象ゲームを作成する場合は、そのユーザのフレンド数が設定可能な参加人数の上限となる。参加の募集終了日時(例えば秒単位まで)は設定される。ユーザが作成する場合、募集開始から終了が30分未満の場合は、イベント制御部113は、ユーザに対して、期間が短すぎると警告を表示するよう制御する。なお、募集期間の設定自体は、30分未満も可能としてもよい。
【0094】
(5)参加枠が満員、または募集終了日時になった場合、ドラフトを開始し、ドラフト対象を選択していく
この処理は、ドラフト対象を選択する処理は基本的にドラフトAの処理と同様であるが、ドラフト制御部114は、イベント開始5分前までであれば、選択したドラフト対象を変更可能にしてもよい。また、ドラフトの選択画面は、参加人数に関係なく同じUIデザインにしてもよい。ドラフト制御部114は、ドラフト中のフッターメニューのチームから、このドラフトBで参加者が最も選択しているドラフト対象が順番に並んだ一覧を確認可能にしてもよい。
【0095】
(6)イベント開始5分前までマイドラフトからいつでもドラフトに移動、ドラフト対象を変更できる
ドラフト制御部114は、イベントが開始される所定時間(例えば5分)前であれば、ドラフト対象を変更可能にしてもよい。
【0096】
(7)対象ゲームのイベントが開始されると、LIVE画面の各ドラフトから試合中の点数の推移が確認できる
この処理は、ドラフトAの処理と同様である。
【0097】
(8)イベントが終了して処理が完了次第、結果画面から参加者の得点結果が確認できる
結果制御部116は、所定の参加者の順位と、その周辺の順位、上位の順位が確認できるようにしてもよい。また、結果制御部116は、イベント終了から所定期間(例えば1か月)以上過ぎたら、参加者自身の順位と報酬内容のみを確認できるようにしてもよい。
【0098】
<動作説明>
次に、情報処理システム1の各動作について説明する。
図7は、一実施形態に係るゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。
図7に示す例では、ユーザ端末20とサーバ10とが連携して処理を実行する。
【0099】
ステップS102で、ユーザが、本開示のゲームのアプリケーションの起動を操作すると、ユーザ端末20の表示制御部214は、画面制御部213により生成されたホーム画面の画面情報をディスプレイ251に表示するよう制御する。
【0100】
ステップS104で、ユーザ端末20のドラフト処理部215は、イベントのジャンルがユーザにより選択されたか否かを検知する。ジャンルが選択されれば(ステップS104−YES)、処理はステップS106に進み、ジャンルが選択されていなければ(ステップS104−NO)、処理はステップS104に戻る。
【0101】
ステップS106で、ユーザ端末20のドラフト処理部215は、ドラフトの対象ゲームが選択されたか否かを検知する。対象ゲームが選択されれば(ステップS106−YES)、処理はステップS108に進み、対象ゲームが選択されていなければ(ステップS106−NO)、処理はステップS106に戻る。
【0102】
ステップS108で、サーバ10のイベント制御部113は、対象ゲームに設定された参加枠の所定人数がそろったか否かを判定する。所定人数がそろえば(ステップS108−YES)、処理はステップS110に進み、所定人数がそろっていなければ(ステップS108−NO)、処理はステップS108に戻る。このとき、イベント制御部113は、所定時間内に所定人数がそろわない場合には、対象ゲームは不成立としてもよい。
【0103】
ステップS110で、サーバ10のドラフト制御部114と、ユーザ端末20のドラフト処理部215とは、ユーザにより選択されたドラフト対象に関する情報を用いて、選択されたドラフト対象を決定していく。ドラフトの詳細な処理は、
図8を用いて後述する。
【0104】
ステップS112で、サーバ10の集計部115は、イベントが開始されたか否かを判定する。イベントの開始は、例えば開始日時で判定することが可能である。イベントが開始されると(ステップS112−YES)、処理はステップS114に進み、イベントの開始がまだであると(ステップS112−NO)、処理はステップS112に戻る。
【0105】
ステップS114で、サーバ10の集計部115は、例えばCMSなどからイベントの最新情報を取得し、最新情報に基づいてドラフト対象が獲得する得点を更新する。ユーザ端末20の画面制御部213は、更新された得点情報をサーバ10から取得し、更新された得点情報に基づいて各ユーザ、又はユーザ自身の得点を更新し、画面情報を更新する。表示制御部214は、画面情報が更新されるたびに、最新の画面情報をディスプレイ251に表示制御する。
【0106】
ステップS116で、サーバ10の集計部115は、イベントが終了したか否かを判定する。イベントの終了は、CMSから終了情報を取得したり、終了日時を取得したりして判定可能である。イベントが終了すると(ステップS116−YES)、処理はステップS118に進み、イベントがまだ実行中であると(ステップS116−NO)、処理はステップS114に戻る。
【0107】
ステップS118で、サーバ10の結果制御部116は、イベントが終了した後に、最終的な各ドラフト対象の得点に基づく最終結果を集計部115から取得し、最終結果に基づいて、所定のユーザに報酬を付与する。
【0108】
以上の処理によれば、情報処理システム1に対して、スポーツに限らず、様々なイベントの中からドラフトしたいイベントをユーザに選択させ、選択されたイベントに関連付けられたドラフト対象に対してドラフトを体験してもらうことで、ゲームの興趣性を高めることができる。また、参加者自身が応援するドラフト対象を制限時間内で考えて選択したり、調査したりすることで、能動的な分析、調査のトリガをユーザに与えることができる。
【0109】
図8は、一実施形態に係るドラフト処理の一例を示すフローチャートである。
図8に示す例では、上述したドラフトA及びドラフトBのどちらにも対応可能である。
【0110】
ステップS202で、サーバ10のドラフト制御部114は、同じ対象ゲームを選択した参加者に対して、ドラフト順を所定基準にしたがって決定する。所定基準は例えばランダムなどである。
【0111】
ステップS204で、サーバ10のドラフト制御部114は、順番に、選択する参加者(ユーザ)を決定する。
【0112】
ステップS206で、サーバ10のドラフト制御部114は、ユーザ操作に応じて、制限時間内にドラフト対象が選択された否かを判定する。ユーザによりドラフト対象が選択されれば(ステップS206−YES)、処理はステップS208に進み、ユーザによりドラフト対象が選択されなければ(ステップS206−NO)、処理はステップS210に進む。
【0113】
ステップS208で、サーバ10のドラフト制御部114は、ユーザ操作により選択されたドラフト対象の情報をユーザ端末20から取得し、取得した情報が示すドラフト対象を選択して、選択の手番が回ってきていたユーザに対応づける。
【0114】
ステップS210で、サーバ10のドラフト制御部114は、事前にユーザにより優先度が付与されているか否かを判定する。優先度が付与されていれば(ステップS210−YES)、処理はステップS212に進み、優先度が付与されていなければ(ステップS210−NO)、処理はステップS214に進む。
【0115】
ステップS212で、サーバ10のドラフト制御部114は、優先度に基づきドラフト対象を選択し、選択の手番が回ってきていたユーザに対応付ける。
【0116】
ステップS214で、サーバ10のドラフト制御部114は、所定基準に基づきドラフト対象を選択し、選択の手番が回ってきていたユーザに対応付ける。
【0117】
ステップS216で、サーバ10のドラフト制御部114は、全参加者が、所定数のドラフト対象を選択し、ドラフトが終了したか否かを判定する。ドラフトが終了すれば(ステップS216−YES)、ドラフト処理は終了し、ドラフトが終了していなければ、次の順番の参加者を決定するため、ステップS204に戻る。
【0118】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、下記に示すように、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能である。
【0119】
[変形例]
実施形態で説明した情報処理システム1は、ドラフト対象ごとに得点が設定される以外にも、例えばドラフトされた複数のドラフト対象の関係に応じた得点を加算することも考えられる。具体的には、集計部115は、同じ大学又は高校出身の複数の選手をドラフトしていたら、チーム力アップで得点を所定ポイント加算してもよい。
【0120】
また、異種ドラフト会議として、ジャンルが異なる複数のイベントを組み合わせてドラフトすることも可能である。例えば、イベント制御部113は、プロ野球、サッカー、ゴルフ、選挙、楽器のコンクールなどからそれぞれ所定数ずつドラフトするようなイベントを生成してもよい。
【0121】
ドラフト対象が実在する人や物の場合、実在する人や物の現実の成績やステータスに基づいて得点を設定してもよい。また、付与される得点は、所定位置(例えばお店)に設けられるボタンにより送信される情報を用いて設定されてもよい。例えば、消費者が商品を購入する際に、消費者がそのお店を気に入った場合に、レジに置かれたボタンを押すことで、お店の人気ランキングなどのイベントを生成することも可能になる。
【0122】
また、情報処理システム1は、課金等で得た収益の一部を、イベントを開催する団体又は企業に分配するようにしてもよい。これにより、参加者が課金し、課金で集まった金額の一部を、参加者が応援したドラフト対象に関する団体又は企業に与えることができる。
【0123】
以上、実施形態及び変形例は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施形態及び変形例のみに限定する趣旨ではなく、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。また、サーバ側、ユーザ端末側の各処理を適宜統合したり、他方の装置に処理を移行したりしてもよい。
【解決手段】情報処理方法は、プロセッサが、エンターテインメントに関するイベントを含む複数のイベントの中から、各ユーザにより選択された少なくとも一のイベントに関するイベント情報を取得し、取得されたイベント情報に基づいて、同一の第1イベントを選択した各ユーザにより選択された所定数のドラフト対象を取得し、第1イベントに関する所定基準に基づいて各ドラフト対象に与えられる得点を用いて、第1イベントの終了時に、第1グループの各ユーザの総合得点を集計し、第1グループの各ユーザに対し、集計結果を出力し、集計結果に基づき、第1グループ内のユーザに報酬を付与する。