【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 1.2019年1月21日 https://dmv.nico/ja/articles/mahjong_ai_naga/ にて発表
【文献】
任天堂公式ガイドブック どこでも対局 役満アドバンス,株式会社小学館,2001年12月20日,第1版,p.4,7−8
【文献】
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【文献】
松井一晃 他,ニューラルネットワークを用いた麻雀の打牌選択方法の提案,研究報告ゲーム情報学(GI),[online],2015年 6月27日,2015−GI−34 8号,p.1−5,2019年12月9日検索,URL,https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=142572&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、前記ゲームの開始から前記局面の一つである第1局面までの前記局面それぞれにおいて複数の前記遊戯者全てが知り得た前記ゲームの前記局面に関する第1情報と、前記第1局面において複数の前記遊戯者に含まれる第1遊戯者のみが知り得る前記局面に関する第2情報とを用いて、前記第1遊戯者が前記第1局面において実行すべき前記手の候補を学習済みモデルに評価させ、評価結果を得る評価部と、
前記評価結果の確信度を算出する算出部と、
前記確信度と前記評価結果とを含む評価情報を提示する提示部と
を備え、
前記提示部は、前記確信度と前記評価結果とのそれぞれを表示可能に提示し、
前記学習済みモデルは、複数の前記ゲームにおける、前記第1情報、前記第2情報、および、任意の遊戯者の打牌により他の前記遊戯者が和了した局面にて前記任意の遊戯者が捨てた牌の情報に基づいて、任意の局面における前記第1遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の前記遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力できるよう学習済みであり、前記第1情報、前記第2情報、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か、および、任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報に基づいて、任意の局面における第1遊戯者の手牌のそれぞれについて、第1遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みであり、
前記ゲームは麻雀であって、前記評価情報は、前記第1局面において前記第1遊戯者が実行すべき捨て牌候補の各々が、他の前記遊戯者を和了させる牌である確率を含む、ゲーム支援装置。
前記評価部は、前記第1遊戯者が前記ゲームにおいて前記手を選択すべきである複数の前記局面のそれぞれにおいて実行すべき前記手の候補を前記学習済みモデルに評価させ、 前記算出部は、前記第1遊戯者が複数の前記局面のそれぞれにおいて実行すべき前記手の候補に対する前記評価部による評価の蓋然性を表す前記確信度を算出し、
前記ゲーム支援装置は、前記算出部により算出された複数の前記確信度の値を表す確信度画像を生成する画像生成部をさらに備え、
前記提示部は、前記確信度画像をさらに提示する、
請求項1に記載のゲーム支援装置。
前記第1情報および前記第2情報のうち、前記第1遊戯者が前記第1局面において実行すべき前記手の候補に対する前記学習済みモデルによる評価に与えた影響の最も大きい要素を含む少なくとも1つの判断根拠を特定する特定部をさらに備え、
前記提示部は、前記判断根拠をさらに提示する、請求項1又は請求項2に記載のゲーム支援装置。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の複数の実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明において、既に説明済みである構成と同一又は類似した構成および要素については、同一の符号を付して説明を省略する。
【0015】
第1実施形態のゲーム支援装置の一例について、図面を参照して以下に説明する。
図1は、一実施形態のゲーム支援装置が、オンラインゲームシステムに組み込まれた際のシステム構成例を概略的に示す図である。
【0016】
本実施形態のゲーム支援装置10は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、遊戯者が選択し得る手の候補の中から実行すべき手の評価を行う。本実施形態では、ゲーム支援装置10を麻雀ゲームに適用した例について説明するが、適用するゲームは麻雀に限定されるものではなく、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返し実行するゲームであればよい。例えば、麻雀と類似したルールを採用したゲームや、トランプ等のカードを用いるゲームや、囲碁や将棋等の駒を用いるゲームであっても、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うものであれば、本実施形態のゲーム支援装置10を適用することが可能である。
【0017】
また、
図1では、本実施形態のゲーム支援装置10が、複数の遊戯者端末とネットワークを介して通信可能に接続されたゲームサーバ20に組み込まれた例を示す。ゲーム支援装置10の構成はこの例に限定されるものではなく、例えば、ゲームサーバ20に外付けされる構成であってもよく、ゲームサーバ20とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータなどの電子デバイスであってもよい。また、オフラインでゲームを行うゲーム機に本実施形態のゲーム支援装置10を組み込むことも可能である。ゲームサーバ20は、遊戯者により操作されるコントローラを遊戯者端末として備えた構成であってもよい。
【0018】
本実施形態では、ゲームサーバ20は、ネットワークを介して、遊戯者端末31−34およびゲーム支援装置10と通信可能に構成されている。ゲームサーバ20は、麻雀ゲームの遊戯者端末31−34それぞれに対して、遊戯者の手牌及び捨牌と、他の遊戯者の捨牌と(局面に関する情報)、ゲーム支援装置10から提示された遊戯者を支援する情報(評価情報)と、を提示し、遊戯者端末31−34にて牌引き(自模る又は鳴き(チー、ポン、カン))と打牌との操作を繰り返させて麻雀ゲームを実行させることが可能である。
【0019】
ゲームサーバ20は、現在進行しているゲームの開始から最新の局面までに実行された、遊戯者端末31−34の操作の履歴情報を記憶することが可能である。また、ゲームサーバ20は、既に終了したゲームについて、ゲームの開始から終了までに実行された、遊戯者端末31−34の操作の履歴情報を、ゲームが終了してから少なくとも所定期間、記憶することが可能である。
【0020】
遊戯者端末31−34は、ゲームサーバ20から送信されたゲームの局面に関する情報と評価情報とを表示する表示部と、遊戯者の操作を検出して入力情報をゲームサーバ20へ供給する操作手段と、を備えている。遊戯者端末31−34は、操作ボタン、タッチパネル、音声認識装置などの操作手段を備えることができる。
【0021】
遊戯者端末31−34は、コンピュータなどの電子デバイスであって、例えば、テレビ受像機(インターネットテレビを含む)、PC(Personal Computer)、モバイル端末(例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど)、VR(Virtual Reality)端末、AR(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。
【0022】
ゲーム支援装置10は、例えば、ゲームサーバ20に組み込まれ、遊戯者が遊戯者端末31−34を操作した情報(入力情報)や、ゲームの履歴情報を、ネットワークを介して取得することが可能である。また、ゲーム支援装置10は、遊戯者端末31−34から取得した情報を用いて得られた評価結果等を含む評価情報を、対応する遊戯者端末31−34へ提示することが可能である。
【0023】
図2は、一実施形態のゲーム支援装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
本実施形態のゲーム支援装置10は、取得部11と、ゲーム情報記憶部12と、評価部13と、算出部14と、特定部15と、提示部16と、を備えている。
【0024】
ゲーム支援装置10は、例えば、上記構成の機能を実現するプログラムを実行するプロセッサ、および、プログラムを格納したメモリを備え得る。プロセッサは、典型的にはCPU(Central Processing Unit)および/またはGPU(Graphics Processing Unit)であるが、マイコン、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはDSP(Digital Signal Processor)、などであってもよい。また、メモリは、ゲーム支援装置10の動作を実現するためにプロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納する。
【0025】
取得部11は、例えば、遊戯者が遊戯者端末31−34を操作することによる入力情報を取得することができる。ここで、遊戯者は、遊戯者端末31−34のタッチパネルを操作して、例えば、複数の局面のそれぞれに対応する画像を選択することにより、任意の局面(第1局面)を選択する入力を行うことが可能である。なお、遊戯者は、例えば、現在進行中のゲームの開始から最新の局面までの複数の局面の中から、任意の局面(第1局面)を選択することが可能である。また、遊戯者は、例えば、既に終了したゲームの開始から終了までの複数の局面の全ての中から、任意の局面(第1局面)を選択することが可能である。取得部11は、遊戯者による入力情報をゲーム情報記憶部12へ供給する。
【0026】
ゲーム情報記憶部12は、例えば、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面に関する情報を格納することができる。ゲーム情報記憶部12は、遊戯者端末31−34からの入力情報を用いて、遊戯者が現在進行中のゲームについて格納された局面に関する情報を更新させることができる。また、ゲーム情報記憶部12は、既に終了したゲームについて、ゲームの開始から終了までの複数の局面に関する情報を、少なくとも所定期間、格納することが可能である。
【0027】
ゲーム情報記憶部12は、後述する評価部13での評価結果、算出部14での算出結果、および、特定部15にて特定された少なくとも1つの判断根拠を取得し、これらの情報と格納されたゲームの局面に関する情報とを関連付けて、格納することができる。
【0028】
ゲーム情報記憶部12に格納される、ゲームの局面に関する情報は、複数の局面のそれぞれにおいて、全ての遊戯者が知り得るゲームの局面に関する情報(第1情報)と、複数の遊戯者のうちの一人である第1遊戯者のみが知り得るゲームの局面に関する情報(第2情報)と、を含む。ここで、第1遊戯者は、複数の局面のそれぞれにおいて手を選択すべき遊戯者である。したがって、本実施形態のゲーム支援装置10では、ゲームの進行に応じて4人の遊戯者が、順次、第1遊戯者となる。
【0029】
全ての遊戯者が知り得るゲームの局面に関する情報(第1情報)は、例えば、全ての遊戯者の河(捨て牌)、見えていない牌の数、全ての遊戯者の点数、全ての遊戯者の副露の情報が含まれ得る。第1遊戯者のみが知り得るゲームの局面に関する情報(第2情報)には、例えば、第1遊戯者の手牌の情報が含まれ得る。
【0030】
ゲーム情報記憶部12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)などの不揮発性記憶媒体を含み得る。なお、ゲーム情報記憶部12は、ゲーム支援装置10に外付けされる構成でもよく、ゲームサーバ20にネットワーク経由で接続されたファイルサーバでもよい。
【0031】
評価部13は、入力された第1情報および第2情報から第1遊戯者がどの牌を捨てるべきであるか(打牌確率[%])、および、どの牌を捨てるべきではないか(危険度[%])を評価した打牌確率の分布を出力する学習済みモデルである打牌モデルを備えている。打牌モデルは、例えば、畳み込みニューラルネットワーク(CNN:Convolution Neural Network)などの深層学習により、現在の局面を再現できる情報を入力とし、対応する遊戯者の自身の手牌それぞれの打牌すべき確率(打牌確率[%])および打牌すべきでない確率(危険度[%])を出力する学習済みのモデルである。
【0032】
打牌モデルは、例えば、複数の麻雀ゲームにおける、ゲームの開始から終了までの複数の局面それぞれを再現できる情報(例えば第1情報および第2情報)と、最終的に任意の遊戯者が和了したか否か及び任意の遊戯者が和了したときの手牌の情報とに基づいて、任意の局面における第1遊戯者の手牌のそれぞれについて、第1遊戯者が和了するために捨てるべきである確率を学習済みである。すなわち、打牌モデルは、任意の遊戯者が和了したゲームにおいて、当該任意の遊戯者がどのような局面でどの牌を捨てたか学習済みであって、第1遊戯者が手を選択すべき局面に関する情報に基づいて、第1遊戯者を和了させるために捨てるべき牌である確率を出力することができる。
【0033】
また、打牌モデルは、例えば、複数の麻雀ゲームにおける、ゲームの開始から終了までの複数の局面それぞれを再現できる情報(例えば第1情報および第2情報)と、任意の遊戯者の打牌により他の遊戯者が和了した局面にて任意の遊戯者が捨てた牌の情報とに基づいて、任意の局面における第1遊戯者の手牌のそれぞれについて、他の遊戯者を和了させる捨て牌である確率を学習済みである。すなわち、打牌モデルは、任意の遊戯者の捨て牌により他の遊戯者が和了したゲームにおいて、どのような局面で任意の遊戯者がどの牌を捨てたときに他の遊戯者を和了させたのか学習済みであって、第1遊戯者が手を選択すべき局面に関する情報に基づいて、他の遊戯者を和了させる捨て牌である確率を出力することができる。
【0034】
評価部13は、例えば、第1遊戯者が牌を引いた(自模った又は鳴いた)後のタイミングにおける、第1情報および第2情報をゲーム情報記憶部12から受信し、打牌モデルの入力とする。ゲーム情報記憶部12から評価部13に送信される第1情報および第2情報は、遊戯者端末31−34の入力情報に基づいて選択されたゲームの局面に関する情報である。例えば、遊戯者端末31−34の入力情報により、ゲームが進行することにより局面が更新されたと判断されるときには、入力情報に基づいて選択された局面は最新の局面となる。遊戯者端末31−34の入力情報により、遊戯者が過去の局面を選択したと判断されるときには、例えば、遊戯者端末31−34が入力した表示部の位置座標に対応する局面が、入力情報に基づいて選択された局面となる。評価部13は、打牌モデルにより得られた評価結果をゲーム情報記憶部12に供給する。
【0035】
算出部14は、評価部13により得られた評価結果と、選択された局面の第1情報および第2情報とを、ゲーム情報記憶部12から受信する。算出部14は、例えば、第1情報および第2情報に基づいて、第1遊戯者が選択し得る全ての手を検討し、評価部13が出力した評価結果が第1遊戯者の選択すべき最善の手である確率[%]である確信度を算出することができる。算出部14での算出結果は、ゲーム情報記憶部12に供給される。
【0036】
特定部15は、評価部13により得られた評価結果と、選択された局面の第1情報および第2情報とを、ゲーム情報記憶部12から受信する。特定部15は、受信した情報を用いて、評価部13における評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも1つの判断根拠を特定することができる。例えば、特定部15は、選択された局面における、第1遊戯者の手牌、他の遊戯者が立直か否か、見えていない牌の数、捨て牌、場風、他の遊戯者のフリテンの状況、点数、ドラ牌、の情報等から、評価結果が導き出された根拠を特定することができる。
【0037】
提示部16は、ゲーム情報記憶部12から入力された情報から評価情報を生成し、対応する遊戯者端末31−34へ提示することが可能である。
本実施形態のゲーム支援装置10では、提示部16は、画像生成部16Aを備えている。画像生成部16Aは、ゲーム情報記憶部12から受信した、評価結果、確信度、および、少なくとも1つの判断根拠を含む評価情報と、選択された局面の第1情報および第2情報とを用いて、選択された局面を表示する画像データおよび評価情報を表示する画像データ(若しくはこれらを合成した画像データ)を生成することができる。
【0038】
画像生成部16Aは、例えば、選択されたゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における確信度の値を、横軸を時間軸とした折れ線グラフで表す確信度画像の画像データを生成することができる。
例えば、現在進行中のゲームの局面が選択されている場合、提示部16は、第1遊戯者の遊戯者端末には、第1遊戯者の手牌の情報を含むゲームの局面を表示する画像と、評価情報を提示する画像とを表示させる画像データを供給し、第1遊戯者以外の遊戯者の遊戯者端末には、当該遊戯者の手牌の情報を含むゲームの局面を表示する画像を表示させる画像データを供給することができる。
【0039】
図3は、一実施形態のゲーム支援装置から出力された評価情報の、第1遊戯者の遊戯者端末における表示の一例を示す図である。ここでは、第1遊戯者が牌を引いた(自模った又は鳴いた)後であって打牌前の最新の局面における、第1遊戯者の遊戯者端末の表示の一例を示している。
【0040】
この例では、第1遊戯者の遊戯者端末に、ゲームの局面を表示する画像P1と、評価部13の評価結果を提示する画像P2と、選択されたゲームの開始から最新の局面までの確信度の値を提示する画像(確信度画像)P3と、少なくとも1つの判断根拠を提示する画像P4と、が表示されている例である。
ゲームの局面を表示する画像P1には、第1遊戯者の手牌、全ての遊戯者の捨て牌、副露、全ての遊戯者の点数、立直、場風、伏せられている牌等の情報が表示されている。
【0041】
評価結果を提示する画像P2は、例えば、第1遊戯者の手牌それぞれの打牌確率が、牌の画像と対応する棒グラフにて表示されている。なお、この例では画像P2は打牌確率のみを表示するものであるが、画像P2は、打牌確率と合わせて第1遊戯者の手牌それぞれの危険度を表示するものであってもよい。その場合には、牌の画像に対応する位置に打牌確率の棒グラフと並べて危険度の棒グラフを表示してもよい。また、評価結果は数値により表示されても構わない。
【0042】
確信度画像P3は、例えば、縦軸を確信度の値とし、横軸を時間軸として、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における確信度の値を折れ線グラフで表す画像である。現在進行中のゲームを表示するときには、確信度画像P3は、ゲームが進行することにより最新の値が追加されて更新される。確信度画像P3は、例えば、選択された局面S1について、確信度の数値を表示してもよい。
【0043】
確信度画像P3は、例えば、現在表示されている局面における確信度の値に応じて表情が変化する確信度のキャラクター画像P3Aを含んでいてもよい。例えば、ゲーム支援装置10が自信をもって打牌確率および危険度を提示しているとき(確信度が高いとき)に、確信度のキャラクター画像P3Aは自信に満ちた表情や笑顔の画像となる。例えば、ゲーム支援装置10が提示する打牌確率および危険度に自信がないとき(確信度が低いとき)には、確信度のキャラクター画像が思案中の表情となる。
【0044】
画像P4は、現在表示されている局面の評価結果について、少なくとも1つの判断根拠を表示する画像である。ここでは、打牌確率および危険度の判断根拠を、打牌の判断根拠として表示しているが、画像P4は、打牌確率の判断根拠と危険度の判断根拠とを独立して表示するものであっても構わない。
【0045】
また、例えば、終了したゲームの局面が選択されている場合には、提示部16は、局面を選択した遊戯者を第1遊戯者として、対応する遊戯者端末に第1遊戯者の手牌の情報を含むゲームの局面を表示する画像と、評価情報を提示する画像とを表示させる画像データを供給することができる。
【0046】
図4は、一実施形態のゲーム支援装置から出力された評価情報の、任意の遊戯者端末における表示の一例を示す図である。
この例では、終了したゲームの局面が選択されたときに、局面を選択した任意の遊戯者端末に、ゲームの局面を表示する画像P1と、評価部13の評価結果を提示する画像P2と、選択されたゲームの開始から最新の局面までの確信度の値を提示する画像(確信度画像)P3と、少なくとも1つの判断根拠を提示する画像P4と、が表示されている例である。
【0047】
ゲームの局面を表示する画像P1には、選択された局面における第1遊戯者の手牌、全ての遊戯者の捨て牌、副露、全ての遊戯者の点数、立直、場風、伏せられている牌等の情報が表示されている。
【0048】
評価結果を提示する画像P2は、例えば、選択された局面における第1遊戯者の手牌それぞれの打牌確率が、牌の画像と対応する棒グラフにて表示されている。なお、この例では画像P2は打牌確率のみを表示するものであるが、画像P2は、打牌確率と合わせて第1遊戯者の手牌それぞれの危険度を表示するものであってもよい。その場合には、牌の画像に対応する位置に打牌確率の棒グラフと並べて危険度の棒グラフを表示してもよい。また、評価結果は数値により表示されても構わない。
【0049】
確信度画像P3は、例えば、縦軸を確信度の値とし、横軸を時間軸として、ゲームの開始から最後の局面までの複数の局面における確信度の値を折れ線グラフで表す画像である。確信度画像P3は、例えば、選択された局面S1について、確信度の数値を表示してもよい。
【0050】
確信度画像P3は、例えば、現在表示されている局面における確信度の値に応じて表情が変化する確信度のキャラクター画像P3Aを含んでいてもよい。例えば、ゲーム支援装置10が自信をもって打牌確率および危険度を提示しているとき(確信度が高いとき)に、確信度のキャラクター画像P3Aは自信に満ちた表情や笑顔の画像となる。例えば、ゲーム支援装置10が提示する打牌確率および危険度に自信がないとき(確信度が低いとき)には、確信度のキャラクター画像が思案中の表情となる。
【0051】
画像P4は、現在表示されている局面の評価結果について、少なくとも1つの判断根拠を表示する画像である。ここでは、打牌確率および危険度の判断根拠を、打牌の判断根拠として表示しているが、画像P4は、打牌確率の判断根拠と危険度の判断根拠とを独立して表示するものであっても構わない。
【0052】
次に、本実施形態のゲーム支援装置の動作の一例について図面を参照して以下に説明する。
図5は、一実施形態のゲーム支援装置の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【0053】
最初に、ゲーム支援装置10は、取得部11にて、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面の中から、任意の遊戯者が任意の局面を選択する入力情報を取得する。取得部11は、取得した入力情報をゲーム情報記憶部12へ送信する(ステップSA1)。なお、例えば、任意の遊戯者が局面を変化させてゲームを進行させる入力をした場合には、最新の局面が選択される。任意の遊戯者が対応する遊戯者端末31−34を操作して任意の局面を選択する入力をした場合には、任意の局面が選択される。
【0054】
続いて、ゲーム情報記憶部12は、選択された局面に関する情報と関連付けて、評価結果、確信度、および、少なくとも1つの判断根拠が既に格納されているか否かを判断する(ステップSA2)。
【0055】
評価結果、確信度、および、少なくとも1つの判断根拠が未だ格納されていない場合、ゲーム情報記憶部12は、格納されているゲームの複数の局面に関する情報にアクセスして、ゲームの開始から選択された局面までのそれぞれの局面において、全ての遊戯者が知り得た情報(第1情報)と、第1遊戯者のみが知り得た情報(第2情報)とを取得する(ステップSA3)。ゲーム情報記憶部12は、取得した第1情報および第2情報を、評価部13、算出部14、特定部15、および、提示部16へ送信する。
【0056】
評価部13は、ゲーム情報記憶部12から受信した第1情報および第2情報を用いて、学習済みモデル(打牌モデル)により選択された局面において第1遊戯者が実行すべき手の候補を評価させて、評価結果をゲーム情報記憶部12へ送信する(ステップSA4)。
ゲーム情報記憶部12は、評価部13から受信した評価結果を、選択された局面に関する情報と関連付けて格納する(ステップSA5)。
【0057】
算出部14は、ゲーム情報記憶部12から受信した第1情報および第2情報と、評価部13での評価結果とに基づいて、評価部13における評価の蓋然性を表す確信度[%]を算出し、算出結果をゲーム情報記憶部12へ出力する(ステップSA6)。
ゲーム情報記憶部12は、算出部14から受信した確信度を、選択された局面の情報と関連付けて格納する(ステップSA7)。
【0058】
特定部15は、ゲーム情報記憶部12から受信した第1情報および第2情報と、評価部13での評価結果とに基づいて、評価部13における評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも1つの判断根拠を特定し、少なくとも1つの判断根拠の情報をゲーム情報記憶部12へ出力する(ステップSA8)。
ゲーム情報記憶部12は、特定部15から受信した少なくとも1つの判断根拠の情報を、選択された局面の情報と関連付けて格納する(ステップSA9)。
【0059】
なお、算出部14にて確信度を算出し、ゲーム情報記憶部12に格納するステップと、特定部15にて少なくとも1つの判断根拠を特定し、ゲーム情報記憶部12に格納するするステップとは順序が逆であってもよく、並列に行われても構わない。
【0060】
ステップSA9の後、若しくは、ステップSA2にて、評価結果、確信度、および、少なくとも1つの判断根拠が既に格納されていると判断されたとき、ゲーム情報記憶部12は、選択された局面に関する情報と、選択された局面に関する情報と関連付けられた評価結果、確信度、および、少なくとも1つの判断根拠の情報を含む評価情報とを、提示部16へ送信する。
【0061】
提示部16は、選択された局面に関する情報と、受信した評価結果、確信度、少なくとも1つの判断根拠の情報を、対応する遊戯者の遊戯者端末へ送信する。このとき、提示部16の画像生成部16Aは、選択された局面を表示する画像データと、評価情報を提示する画像データとを生成し、生成した画像データを対応する遊戯者の遊戯者端末へ提示することができる。
提示部16は、第1遊戯者の遊戯者端末には、評価情報(評価結果、確信度、および、少なくとも1つの判断根拠を含む)と、選択された局面に関する情報とを提示する。提示部16は、第1遊戯者以外の遊戯者端末には、選択された局面に関する情報を提示する(ステップSA10)。
【0062】
上記本実施形態のゲーム支援装置によれば、例えば、ゲームの経験が浅い遊戯者が、自身が選択し得る手の中から、自身に有利な手又は不利な手(若しくはこれらの両方)を導き出すことを支援することが可能であり、経験の浅い遊戯者であっても興趣性高くゲームに参加可能とすることができる。
【0063】
また、本実施形態のゲーム支援装置によれば、遊戯者は、ゲームの過去の局面を選択することにより、過去のゲームの局面の状況を再現することが可能であり、ゲームを振り返って自身および他の遊戯者が選択した打牌とゲームの結果とを照らし合わせて検討し、自身の経験値を高めることが可能である。
すなわち、本実施形態によれば、ゲームの遊戯者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置を提供することができる。
【0064】
次に、第2実施形態の動画配信装置について図面を参照して詳細に説明する。
図6は、一実施形態の動画配信装置が、オンライン動画配信システムに組み込まれた際のシステム構成例を概略的に示す図である。
【0065】
オンライン動画配信システムは、例えば、ゲームサーバ20と、複数の遊戯者端末31−34と、動画配信装置40と、複数の視聴者端末51−52と、配信者端末60と、を含んでいる。
【0066】
ゲームサーバ20と、複数の遊戯者端末31−34と、動画配信装置40と、配信者端末60と、は、ネットワークを介して、互いに通信可能に構成されている。
ゲームサーバ20は、例えば上述の第1実施形態のゲーム支援装置10を含む構成である。ゲームサーバ20は、麻雀ゲームの遊戯者端末31−34それぞれに対して、遊戯者自身の手牌及び捨牌と、他の遊戯者の捨牌とを含む局面に関する情報と、遊戯者を支援する情報(評価情報)を供給可能であり、遊戯者端末31−34にて牌引き(自模る又は鳴き)及び打牌の操作を繰り返させて麻雀ゲームを実行させることが可能である。
【0067】
ゲームサーバ20は、現在進行しているゲームの開始から最新の局面までに実行された、遊戯者端末31−34の操作(入力)の履歴情報を記憶することが可能である。また、ゲームサーバ20は、既に終了したゲームについて、ゲームの開始から終了までに実行された、遊戯者端末31−34の操作(入力)の履歴情報を、ゲームが終了してから少なくとも所定期間、記憶することが可能である。
【0068】
また、ゲームサーバ20は、配信者端末60に対して、全ての遊戯者の手牌及び捨て牌の情報を含む現在の局面に関する情報と、遊戯者を支援する情報(評価情報)と、を供給することが可能である。
また、ゲームサーバ20は、動画配信装置40に対して、遊戯者を支援する情報(評価情報)を少なくとも供給することが可能である。
【0069】
配信者端末60は、例えばビデオカメラなどの動画ソースに接続されたコンピュータなどの電子デバイス、例えば、テレビ受像機(インターネットテレビを含む)、PC(Personal Computer)、モバイル端末(例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど)、VR(Virtual Reality)端末、AR(Augmented Reality)端末などであり得るが、これらに限られない。配信者端末60は、動画ソースから出力されるエンコード済みの映像データを動画配信装置40へ逐次送信する。
【0070】
本実施形態では、配信者端末60は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームである麻雀ゲームのリアルタイムプレイ動画の映像データを、動画配信装置40へ逐次送信する。リアルタイムプレイ動画には、実際に麻雀をプレイしている遊戯者の映像や、ゲームサーバ20から送信されるリアルタイムで行われているオンラインゲームの局面に関する情報および評価情報が表示された画面を撮影した映像や、画面を見ながらオンラインゲームの解説を行う解説者が撮影された映像等が含まれ得る。
【0071】
遊戯者端末31−34は、ゲームサーバ20から送信されたゲームの局面に関する情報を少なくとも表示する表示部と、遊戯者の操作を検出して入力情報をゲームサーバ20へ供給する操作手段と、を備えている。遊戯者端末31−34は、操作ボタン、タッチパネル、音声認識装置などの操作手段を備えることができる。遊戯者端末31−34は、配信者端末60と同様の電子デバイスであり得るが、配信者端末60とは異なり動画ソースに接続される必要はない。
【0072】
視聴者端末51−52は、動画配信装置40から送信された動画データを少なくとも表示する表示部と、視聴者の操作を検出して入力情報を動画配信装置40へ供給する操作手段と、を備えている。視聴者端末51−52は、遊戯者端末31−34および配信者端末60と同様の電子デバイスであり得るが、配信者端末60とは異なり動画ソースに接続される必要はない。視聴者端末51−52は、0となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。
【0073】
動画配信装置40は、映像データの生配信に割り当てられた時間枠に亘って、配信者端末60から逐次送信される、エンコード済みの映像データを受信する。動画配信装置40は、映像データに所定の情報を重畳して、視聴者端末51−52および配信者端末60へ配信することができる。
【0074】
図7は、一実施形態の動画配信装置の一構成例を概略的に示すブロック図である。
動画配信装置40は、第1取得部41および第2取得部42を含む受信部と、生成部43と、配信部44と、配信制御部45と、を備えている。
【0075】
動画配信装置40は、例えば、上記構成の機能を実現するプログラム実行するプロセッサおよびプロフラムを格納したメモリと、を備え得る。プロセッサは、典型的にはCPU(Central Processing Unit)および/またはGPU(Graphics Processing Unit)であるが、マイコン、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはDSP(Digital Signal Processor)、などであってもよい。また、メモリは、動画配信装置40の動作を実現するためにプロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納する。
【0076】
また、動画配信装置40は、さらに、ネットワークに接続可能な通信部と、大容量のデータを蓄積するためのデータ記憶部(図示せず)を備え得る。
データ記憶部は、動画配信装置40に内蔵されてもよいし、動画配信装置40に外付けされてもよい。データ記憶部は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)などの不揮発性記憶媒体を含み得る。
【0077】
受信部は、ネットワークを介して、ゲームサーバ20と、配信者端末60と、視聴者端末51−52と、通信可能であり、第1取得部41と、第2取得部42と、を含み得る。例えば、受信部は、配信者端末60から動画データを受信したり、ゲームサーバ20からゲームの局面に関する情報および評価情報を受信したり、視聴者端末51−52からの配信要求を受信したりする。受信部は、視聴者端末51−52から受信した配信要求を配信制御部45へ送信する。
【0078】
第1取得部41は、ネットワークを介して配信者端末60から逐次送信される麻雀ゲームのリアルタイムプレイ動画データを受信可能である。具体的には、第1取得部41は、配信者端末60からリアルタイム配信用の動画データを受信する。第1取得部41は、受信した動画データを生成部43へ送信する。
【0079】
第2取得部42は、ネットワークを介してゲームサーバ20から、リアルタイム配信用の動画データに対応するゲームの局面に関する情報から得られた評価結果を含む評価情報を受信可能である。具体的には、第2取得部42がゲームサーバ20から受信する評価情報は、ゲームの開始から最新の局面(第1局面)までの局面それぞれから複数の遊戯者全てが知り得たゲームの局面に関わる第1情報と、第1局面において複数の遊戯者に含まれる第1遊戯者のみが知り得るゲームの局面に関わる第2情報と、に基づいて第1遊戯者が第1局面において実行すべき手の候補を学習済みモデルに評価させて得られた評価結果と、評価結果の確信度と、評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも1つの判断根拠と、を含み得る。第2取得部42は、受信した評価情報を生成部43へ送信する。
【0080】
配信制御部45は、画像データのリアルタイム配信を制御する。配信制御部45は、例えば図示しない時計を含み、時計から得られる時間情報と、画像データのリアルタイム配信に割り当てられた時間枠とを比較し、画像データのリアルタイム配信の開始および終了を管理する。また、配信制御部45は、視聴者端末51−52による配信要求を受信部から受け取り、視聴者端末51−52へ画像データが配信されるように配信部44を制御する。
【0081】
生成部43は、第1取得部41からリアルタイムプレイ動画データを受信し、第2取得部42から評価情報を受信する生成部43は、リアルタイムプレイ動画データに評価情報を重畳して配信用動画データを生成する。生成部43は、例えば、アルファブレンド、ピクチャーインピクチャーなどの公知の技法を用いて、リアルタイム動画データに評価情報を合成してもよい。生成部43は、生成した配信用動画データを配信部44へ送信する。
【0082】
生成部43は、例えば、リアルタイム動画データの再生映像の画面の一部または全部をリサイズして、または画面の一部をトリミングして評価情報と合成してもよいし、リアルタイム動画データの再生映像の画面の一部が露出し、残部が隠れるように評価情報と合成してもよい。また、生成部43は、視聴者端末51−52からの配信要求に応じて複数の配信用動画データを切り替えて配信可能とするために、表示する画像が異なる複数の配信用画像データを制して配信部44へ送信してもよい。
【0083】
図8は、一実施形態の動画配信装置から出力された動画を視聴する視聴者端末における表示の一例を示す図である。
この例では、リアルタイム動画データの再生映像におけるゲーム表示画面の一部分をリサイズして表示するエリアMV1と、再生映像における解説者の部分をリサイズして表示するエリアMV2と、評価情報の画像を表示するエリアとをと組み合わせて、フレームなどの静止画データに嵌め込まれて表示されている。評価情報の画像を表示するエリアは、ゲームの複数の遊戯者の一人である第1遊戯者の手牌のそれぞれに対する打牌確率と、危険度を表示するエリアMV3と、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における評価結果の確信度の値を示す確信度画像MV4と、が含まれている。
【0084】
エリアMV3は、例えば、第1遊戯者の手牌それぞれの画像と、牌が表示された位置に対応した表示された打牌確率の棒グラフおよび危険度の棒グラフの画像と、を含む。例えば、打牌確率の棒グラフは、対応する牌の画像の一辺から、その辺と直交し牌と重ならない方向に延びるグラフであり、危険度の棒グラフは、対応する牌の画像の他の一片から、その辺と直交し牌と重ならない方向に延びるグラフである。
【0085】
確信度画像MV4は、例えば、縦軸を確信度の値とし、横軸を時間軸として、ゲームの開始から最新の局面までの複数の局面における確信度の値を折れ線グラフで表す画像である。確信度画像MV4は、ゲームが進行することにより最新の値が追加されて更新される。なお、確信度画像MV4は、例えば、現在の局面における確信度の値に応じて表情が変化する確信度のキャラクター画像MV5を含んでいてもよい。
【0086】
例えば、確信度が所定の閾値よりも高いときに、確信度のキャラクター画像MV5は自信に満ちた表情や笑顔の画像となる。例えば、確信度が所定の閾値よりも低いときには、確信度のキャラクター画像MV5が思案中の表情となる。
【0087】
生成部43により生成される配信用画像データは、
図8に示す例に限定されるものではなく、例えば、評価に与えた影響が最も大きい要素を含む少なくとも1つの判断根拠が更に表示されてもよく、解説者の画像に代えて遊戯者の画像が表示されてもよい。また、例えば、ゲームサーバ20から終局時の順位の予測した情報MV6が得られる場合には、合わせて表示させることにより、視聴者により興趣性を与えることができる。
【0088】
配信部44は、ネットワークと通信可能に接続し、生成部43からの配信用動画データを受け取り、配信要求を受けた視聴者端末51−52へ配信する。配信部44は、例えば配信用動画データの配信先などを配信制御部45によって制御される。
【0089】
なお、配信部44は、配信済みの配信用動画データを直ちに破棄してもよいが、例えばリプレイまたはスローモーション再生を可能とするために所定期間バッファリングしていてもよい。
【0090】
次に、本実施形態の動画配信装置の動作の一例について図面を参照して説明する。
図9は、一実施形態の動画配信装置の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【0091】
本実施形態の動画配信装置40は、ゲームのリアルタイム動画データを配信者端末60から受信し(ステップSB1)、ゲームの評価情報をゲームサーバ20から受信する(ステップSB2)。なお、上述のステップSB1とステップSB2との順序は逆であってもよく、同時であってもよい。
【0092】
続いて、動画配信装置40は、生成部43にて、受信したリアルタイム動画データに、ゲームの評価情報を重畳した配信用動画データを生成する(ステップSB3)。
【0093】
続いて、動画配信装置40は、動画配信可能な時間枠において、配信部44から、配信用動画データを、視聴者端末51−52へ配信する(ステップSB4)。
動画配信装置40は、動画配信可能な時間枠が終了したか否か判断し(ステップSB5)、時間枠が終了するまでステップSB1−SB4を実行する。
【0094】
上記のように、本実施形態の動画配信装置によれば、ゲームのリアルタイムプレイ動画にゲームの評価情報を重畳した配信用動画データを配信可能となるため、例えば、ゲーム動画の視聴者がゲーム経験の浅い者である場合であっても、評価情報に基づいて、遊戯者の一人の目線に立って次の手を検討しながら視聴することが可能となり、あたかも他の遊戯者と一緒にゲームをしているような興趣性を持つことができる。
【0095】
すなわち、本実施形態によれば、ゲームの視聴者の興趣性を高めることを実現する動画配信装置を提供することが可能となる。
【0096】
なお、本実施形態では、ゲームサーバ20が第1実施形態のゲーム支援装置10を含むものとして説明したが、これに限定されるものではない。ゲーム支援装置10は、動画配信装置40に搭載されていてもよく、ゲームサーバ20と動画配信装置40との両方とネットワークを介して通信可能に構成されていてもよい。いずれの場合であっても上述の実施形態と同様の効果を得ることができる。
すなわち、上述の複数の実施形態によれば、遊戯者や視聴者の興趣性を高めることを実現するゲーム支援装置および動画配信装置を提供することができる。
【0097】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【解決手段】 本発明の実施形態によるゲーム支援装置10は、複数の遊戯者が局面を変化させる手を選択することを順次繰り返して勝敗を競うゲームにおいて、ゲームの開始から局面の一つである第1局面までの局面それぞれにおいて複数の遊戯者全てが知り得た前記ゲームの局面に関する第1情報と、第1局面において複数の遊戯者に含まれる第1遊戯者のみが知り得る局面に関する第2情報とを用いて、第1遊戯者が第1局面において実行すべき手の候補を学習済みモデルに評価させる評価部13と、評価部13より得られた評価結果を含む評価情報を提示する提示部16と、を備える。