【文献】
「パチスロボンバーパワフルIII」,一撃,[online],2019年 6月 7日,特に「AT中の小役による抽選」、「AT中の設定示唆」の「エクストラゲーム中の登場キャラクター」参照。[2020年6月15日検索],URL,https://1geki.jp/slot/s_bomp3/
【文献】
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【文献】
「SLOT劇場版魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語」,パチストPGQ,[online],2019年12月16日,特に「AT解析」の「エンディング中レア役成立時セリフ」参照。[2020年6月15日検索],URL,https://pachist.jp/slot/1251/
【文献】
「SLOT劇場版魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語」,パチスロ天井期待値の本質,[online],2019年11月 8日,特に「エンディング中の設定示唆」参照。[2020年6月15日検索],URL,https://slot-expectation.com/archives/14357
【文献】
「SLOT劇場版魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語」,HAZUSE DATA,[online],2019年12月23日,特に「AT・ART関連」の「枚数上乗せ抽選」、「ボーナス・特化ゾーン抽選」参照。[2020年6月15日検索],URL,https://data.hazuse.com/?machine_code=9S0698
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【0011】
本発明の実施の形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[第1実施形態]
<全体構成>
まず、
図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。
図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
【0012】
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【0013】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0014】
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
【0015】
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【0016】
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
【0017】
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
【0018】
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【0019】
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
【0020】
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ(所謂4.1秒ウェイト)が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー135が操作された場合にはすぐにリール110〜112が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール110〜112が回転を開始する。
【0021】
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
【0022】
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、第1停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン137〜139の内部に発光体が設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【0023】
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【0024】
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
【0025】
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置(演出画像表示装置)157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
【0026】
また、演出装置160の右上方の端部には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する設定値示唆ランプ190が配置されている。設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」〜設定「6」まで設定可能である。
【0027】
図2(a)及び(b)は、設定値示唆ランプ190の配置位置を説明する外観図である。
図2(a)は、シャッタ163を全開位置に停止させた状態を示し、
図2(b)は、シャッタ163を全閉位置に停止させた状態を示す。設定値示唆ランプ190は、シャッタ163が全開した状態(演出画像表示装置157の画面が視認できる状態。シャッタ163が初期位置にある状態)にある場合、右シャッタ163aの背後にその一部が隠れているので、遊技者は、設定値示唆ランプ190の一部しか視認することができない。具体的には、設定値示唆ランプ190の発光領域の半分程度の領域を右シャッタ163aが覆っている。つまり、シャッタ163が初期位置にある場合、遊技者は、設定値示唆ランプ190の存在に気づきにくい。設定示唆演出の希少性及び公平性の両方を担保するものである。一方、設定値示唆ランプ190は、シャッタ163が全閉した状態(演出画像表示装置157の画面がシャッタ163の背後にあり視認できない状態)にある場合には、シャッタ163に遮られないので、遊技者は、設定値示唆ランプ190の存在に気づきやすくなっている。
【0028】
図2(c)は、設定値示唆ランプ190の非点灯状態、
図2(d)は、設定値示唆ランプ190の点灯状態を示している。詳しくは後述するが、設定値示唆ランプ190は、設定示唆演出の点灯パターンに従って点滅を繰り返すようになっている。本実施形態では、設定値示唆ランプ190を用いた設定示唆演出を実行可能な期間は、電源投入後の20ゲームの間となっており、当該20ゲームのうちの所定の1ゲームにおいて設定示唆演出は実行される場合がある。
【0029】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【0030】
<制御部の回路構成>
次に、
図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【0031】
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
【0032】
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
【0033】
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
【0034】
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
【0035】
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【0036】
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【0037】
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【0038】
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【0039】
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
【0040】
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
【0041】
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【0042】
<第1副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【0043】
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0044】
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
【0045】
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
【0046】
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
【0047】
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
【0048】
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
【0049】
<第2副制御部>
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【0050】
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
【0051】
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
【0052】
<図柄配列>
次に、
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【0053】
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【0054】
<入賞役の種類>
次に、
図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数(メダルの払出枚数)を示す図である。
【0055】
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【0056】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する特別役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【0057】
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技状態(この場合はビッグボーナス遊技(BB遊技))に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1及びBB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1又はBB2に内部当選すると、これを示すフラグオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選したBB1又はBB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1又はBB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」又はBB2に対応する図柄組み合わせ「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」が、揃って入賞する状態にある。
【0058】
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞により特別遊技状態(この場合はレギュラーボーナス遊技(RB遊技))に移行する役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
【0059】
なお、BB1、BB2又はRBのフラグがオンに設定されると、主制御部300は、遊技状態を通常遊技状態から特別役内部当選状態に移行させる。また、主制御部300は、BB1、BB2又はRBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
【0060】
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
【0061】
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【0062】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【0063】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【0064】
図5(a)は、設定N(Nは1〜6)、かつ通常遊技状態における入賞役内部抽選処理の抽選データの一例を示す図である。例えば、BB1、BB2に内部当選する確率は、200/65536(=1/327.7)であり、RBに内部当選する確率は、100/65536(=1/655.4)である。なお、図示しないが他の設定値の場合、BB1、BB2、RB、小役1〜3に内部当選する確率は変化するように抽選データは設定されている。具体的には、
図5(b)に示すように、設定値が大きくなるに従って払出率は大きくなっており、大きな値の設定値ほど有利者に有利である。なお、異なる設定値で同じ払出率を設定(例えば、設定3と設定4の払出率を同じにする)してもよいし、設定値は6種類ではないもの(例えば、設定1、2、6からなる3段階)としてもよい。
【0065】
<スロットマシンの動作>
以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
【0066】
<主制御部メイン処理>
まず、
図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【0067】
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って
図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
【0068】
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【0069】
ステップS101の初期設定処理において設定変更の操作が開始された否かを判定し、設定変更の操作が開始された場合には、ステップS103に進み、そうでない場合には、ステップS104に進む。ここで、設定変更の操作の開始とは、具体的には、筐体内の設定キースイッチ(図示せず)に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチを電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とする操作をいう。
【0070】
ステップS103では、設定変更処理を実行する。具体的には、設定変更の操作が開始されたので、設定変更ボタン(図示せず)を押下する毎に遊技モード(設定値)が1〜6まで順番に変わり、所定の遊技モードに選択することができる。そして、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定変更処理は終了する。
【0071】
ステップS104では、設定値を示す情報を含む設定値コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。送信するために準備された設定値コマンドは、主制御部タイマ割込処理におけるステップS1006で第1副制御部400に送信される。なお、設定変更処理が行われた場合に設定値コマンドが第1副制御部400に送信されるものとしたが、これに限定されず、例えば、毎遊技の開始時や終了時に設定値コマンドが第1副制御部400に送信されるものとしてもよい。
【0072】
ステップS105では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS106へ進む。
【0073】
ステップS106では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【0074】
ステップS107では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【0075】
ステップS108では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカを示す内部抽選コマンドが送信される。
【0076】
ステップS109では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
【0077】
ステップS110では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
【0078】
ステップS111では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS112へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
【0079】
ステップS112では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカに入賞したと判定される。また、このステップS112では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
【0080】
ステップS113では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【0081】
ステップS114では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【0082】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS104へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【0083】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(
図7のステップS1006)において送信される。
【0084】
<主制御部タイマ割込処理>
次に
図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【0085】
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【0086】
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【0087】
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
【0088】
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【0089】
ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【0090】
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【0091】
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【0092】
ステップS1007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
【0093】
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
【0094】
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
【0095】
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、
図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【0096】
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、
図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【0097】
<第1副制御部の処理>
次に、
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、
図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。
図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
【0098】
まず、
図8(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
【0099】
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0100】
ステップS3002では、設定示唆演出処理(詳しくは後述)を実行する。
【0101】
ステップS3003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3004の処理に移行する。
【0102】
ステップS3004では、タイマ変数に0を代入する。
【0103】
ステップS3005では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【0104】
ステップS3006では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【0105】
ステップS3007では、ステップS3006の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3006で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
【0106】
ステップS3008では、ステップS3006の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3006で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
【0107】
ステップS3009では、ステップS3006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3006で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【0108】
ステップS3010では、ステップS3006の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3003へ戻る。
【0109】
次に、
図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0110】
次に、
図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0111】
ステップS3201では、
図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【0112】
ステップS3202では、ステップS3010で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【0113】
<第2副制御部の処理>
次に、
図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、
図9(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。
図9(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
図9(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
図9(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
【0114】
まず、
図9(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【0115】
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
【0116】
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
【0117】
ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
【0118】
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【0119】
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
【0120】
次に、
図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【0121】
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【0122】
次に、
図9(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【0123】
ステップS4201では、
図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
【0124】
ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【0125】
次に、
図9(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【0126】
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
【0127】
ステップS4302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【0128】
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【0129】
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【0130】
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【0131】
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
【0132】
<設定示唆演出設定処理>
次に、
図10(a)を用いて、設定示唆演出設定処理について説明する。
図10(a)は、
図8(a)のステップS3002の設定示唆演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートを示す図である。
【0133】
ステップS3301では、主制御部300から受信した設定値コマンドの設定値に基づいて、設定示唆演出の演出パターンを決定する。本実施形態の設定示唆演出の演出パターンには、
図10(b)に示すように、パターン1〜パターン6の6種類の演出パターンが存在する。例えば、パターン1は、約0.6秒ごとに設定値示唆ランプ190を点灯・消灯を繰り返す超低速点滅の演出パターンであり、パターン6は、約0.2秒ごとに設定値示唆ランプ190を点灯・消灯を繰り返す超高速点滅の演出パターンである。本実施形態では、設定値及び演出パターン抽選テーブルに基づいて演出パターン抽選を行い、演出パターンを決定する。
【0134】
なお、詳しくは後述するが、パターンの数値が高い(例えば、パターン6、5など)設定示唆演出は、推測される設定値の範囲が狭く、高い設定値が確定していることを示唆する演出となっている一方、パターンの数値が低い(例えば、パターン1、2など)設定示唆演出は、推測される設定値の範囲が広く、低い設定値から高い設定値までの可能性がある演出となっている。
【0135】
図11(a)は、演出パターン抽選に用いられる演出パターン抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、設定1の場合には、パターン1〜6のいずれかが選択される確率は0であり、演出パターンが選択されることはない。設定2の場合には、パターン1が選択される確率は35%であり、それ以外の演出パターンが選択されることはない。同様にして、設定3の場合には、パターン1又はパターン2が選択される可能性があり、それ以外の演出パターンが選択されることはない。設定4の場合には、パターン1、パターン2又はパターン3が選択される可能性があり、設定5の場合には、パターン1、パターン2、パターン3又はパターン4が選択される可能性があり、設定5の場合には、パターン1、パターン2、パターン3、パターン4又はパターン5が選択される可能性がある。換言すれば、パターン1の設定示唆演出は設定2以上であることを示す演出、パターン2の設定示唆演出は設定3以上であることを示す演出、パターン3の設定示唆演出は設定4以上であることを示す演出、パターン4の設定示唆演出は設定5以上であることを示す演出、パターン5の設定示唆演出は設定6であることを示す演出となっている。
【0136】
このように本実施形態の設定示唆演出は、パターンの数値が大きくなるほど高設定を示唆する確率が高くなっている。
【0137】
図10(a)に戻り、ステップS3302では、ステップS3301の演出パターン抽選の結果、パターンが決定されたか、つまり設定示唆演出に当選したか否かを判定する。パターンが決定された場合には、ステップS3303に進み、そうでない場合には、設定示唆演出設定処理を終了する。
【0138】
ステップS3303では、決定された演出パターンに基づいて実行ゲーム抽選を行い、設定示唆演出を実行するゲームを決定する。
図11(b)に、実行ゲーム抽選に用いられる実行ゲーム抽選テーブルの内容を模式的に示す図を示す。例えば、パターン1の設定示唆演出は電源投入後の1、2、3、5、6、7、9、10、11、13、14、15、17、18又は19ゲーム目のいずれか1ゲームにおいて実行される。パターン2の設定示唆演出は電源投入後の16又は20ゲーム目のいずれか1ゲーム、パターン3の設定示唆演出は電源投入後の16又は20ゲーム目のいずれか1ゲーム、パターン4の設定示唆演出は電源投入後の8又は12ゲーム目のいずれか1ゲーム、パターン5の設定示唆演出は電源投入後の4ゲーム目において実行される。
【0139】
このように本実施形態の設定示唆演出は、パターンに応じて実行時期に偏りがある。高い設定値を示す可能性がある設定示唆演出は、特定のゲーム(例えば、4、8、12など)に実行されるようになっている。
【0140】
図10(a)に戻り、ステップS3304では、ステップS3301で決定された演出パターンの設定示唆演出をステップS3303で決定された時期に実行するように設定示唆演出を予約する。この結果、例えば、パターン4の設定示唆演出を電源投入後の8ゲーム目に実行するように予約された場合には、電源投入後の8ゲーム目に設定示唆演出を実行する。
【0141】
図12は、上述した設定示唆演出の演出パターン決定、及び実行ゲーム決定の様子を説明する図である。設定1であった場合は、設定示唆演出は実行されない。さらに、いずれの設定値の場合でも演出パターンが決定されない(ハズレ)、つまり設定示唆演出を実行しない場合が存在する。ただし、
図11(a)に示すように、設定値が高いほどハズレとなる確率は低くなっている。また、設定値が高いほどパターンの数値が大きい設定示唆演出を実行する確率が高くなっている。なお、設定1であっても設定示唆演出が実行される場合があるよう設定1〜6で選択されるパターンを備えてもよいし、演出パターンが必ず決定される設定値を設定してもよい。設定を推測する楽しみを増やすことができる場合がある。
【0142】
図13は、設定示唆演出のパターン別の実行時期を示すタイムチャートである。パターン2以上の設定示唆演出を実行する可能性があるゲームを、横軸をゲーム数とした数直線上に示したものである。パターン2以上の設定示唆演出は、4の倍数のゲームにおいて実行されるようになっている。本実施形態では、20以下の4の倍数のゲームを特定ゲームと称する。つまり、特定ゲームでは、設定3以上を示す設定示唆演出が実行される可能性がある。一方、パターン1の設定示唆演出は、
図11(b)に示したように、パターン2〜5の設定示唆演出の実行時期と重なることがなく、特定ゲーム以外のゲームにおいて実行される可能性がある。
【0143】
より具体的には、特定ゲームのうち4ゲーム目は、パターン5の設定示唆演出だけが実行される可能性があり、また、特定ゲームのうち8ゲーム目及び12ゲーム目は、パターン4の設定示唆演出だけが実行される可能性があり、特定ゲームのうち16ゲーム目及び20ゲーム目は、パターン2又は3の設定示唆演出だけが実行される可能性がある。すなわち、電源投入後、特定ゲームに注目することにより、高設定を予測することが可能となっている。本実施形態では、特定ゲームの最も早いゲームにおいて最も有利な設定6を示す設定示唆演出が実行される可能性がある。これは、遊技履歴が少ないうちに最も有利な設定値であることを遊技者に把握させれば、以後、遊技を止めてしまうことはなく、遊技者の今後の遊技に対する興趣を向上させることができるからである。
【0144】
また、別の観点から
図13(下方の図)を眺めれば、広義において、電源投入後、設定値の選択肢が多い設定示唆演出(例えば、パターン1の設定示唆演出)を実行する可能性があるゲームを消化した後、設定値の選択肢が少ない設定示唆演出(例えば、パターン5の設定示唆演出)を実行する可能性があるゲームに到達するようにしている。なお、設定値の選択肢が多いとは、設定されている設定値の候補が数多いことを意味し、設定値の選択肢が少ないとは、設定されている設定値の候補が数少ないことを意味する。これは、電源投入後の数ゲーム間は、遊技の履歴情報が少なく、遊技者は設定値を予測することが困難な期間なので、電源投入後の数ゲームにおいては確度の低い設定示唆演出を実行して、遊技者の予測の楽しみを奪わないようにしたものである。一方、遊技履歴が十分に蓄積している期間であれば、遊技履歴を参照することにより遊技者の予測は極端にずれることもないので、確度の高い設定示唆演出を実行して遊技者に過度に期待感を持たせないようにしたものである。
【0145】
勿論、これとは逆、つまり電源投入後、設定値の選択肢が少ない設定示唆演出(例えば、パターン5の設定示唆演出)を実行する可能性があるゲームを消化した後、設定値の選択肢が多い設定示唆演出(例えば、パターン1の設定示唆演出)を実行する可能性があるゲームに到達するようにしてもよい。遊技履歴が十分に蓄積していない期間(例えば、店舗が開店した直後の期間)であっても遊技意欲を向上させることができる場合がある。
【0146】
また、これとは別に、設定示唆演出において設定値の選択肢の数に変化をつけなくてもよい。例えば、電源投入後、第二の種類の設定値(例えば、設定2、4、6)を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームを消化した後、第一の種類の設定値(例えば、設定1、3、5)を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームに到達するようにしてもよい。つまり、先に遊技者に有利な設定値(例えば、遊技者に最も有利な設定値である設定6)を含む設定示唆演出を実行し、後にそれより遊技者に不利な設定値(例えば、遊技者に最も有利な設定値である設定6より不利な設定値である設定5)を含む設定示唆演出を実行してもよい。この場合、第二の種類の設定値を、設定4、6、第一の種類の設定値を、設定を3、5としてもよい。また、このパターンとは逆に、例えば、電源投入後、第二の種類の設定値(例えば、設定値1、3、5)を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームを消化した後、第一の種類の設定値(例えば、設定値2、4、6)を示唆する設定示唆演出を実行する可能性があるゲームに到達するようにしてもよい。つまり、先に遊技者に不利な設定値を含む設定示唆演出を実行し、後に遊技者に有利な設定値を含む設定示唆演出を実行してもよい。なぜなら、後になるほど遊技履歴が多く蓄積されていくのが一般的はあるが、多くの遊技履歴が蓄積されているということは、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性高く(不利な設定値が設定されていたのであれば、遊技履歴が多く蓄積される前に遊技を止めてしまうから)、蓄積された遊技履歴の情報と設定示唆演出の情報との両者から遊技者に有利な設定値を予測することがでるため、精度の高い予測(有利な設定値である)が可能となる。
【0147】
なお、本実施形態では、設定示唆演出を1ゲームにおいて実行するが、これに限定されず、複数ゲームに亘って設定示唆演出を実行するようにしてもよい。割り込んで実行される別の演出があったとしても、それが1ゲームなどの短期間の演出であれば、設定示唆演出を実行できる期間を十分に確保できる場合がある。また、本実施形態では、設定示唆演出を電源投入後の20ゲームまでの間に実行可能としているが、ゲーム数はこれに限定されない。例えば、30ゲームまでの間としてもよく、また、複数種類のゲーム数から何れかのゲーム数を選択してもよい。また例えば、1ゲーム内の特定の期間(例えば、スタートレバー操作からリール回転開始までの期間)としてもよい。
【0148】
また、本実施形態では、電源投入後の20ゲーム内において特別役(BB1、BB2、RB)の内部当選し、特別遊技状態に移行する場合が存在するが、この場合には、設定示唆演出の実行が予定されていても、設定示唆演出を実行しない。遊技者に有利な情報を与え過ぎないようにするためである。遊技意欲を向上させることができる。なお、この場合、特別遊技状態の終了を契機にしてその後の20ゲームにおいて設定示唆演出を実行してもよい。
【0149】
図14(a)は、設定示唆演出の実行タイミング、及び実行時間を示すタイムチャートである。設定示唆演出は、実行予定のゲームのスタートレバー操作に基づいて開始され、所定時間TA(例えば、約1.0秒)の間、実行される。
【0150】
図14(b)は、設定示唆演出の実行時間TAと、スタートレバー操作からリール回転開始までの時間TB(例えば、約0.8秒)との関係を示すタイムチャートである。本実施形態では、実行時間TA>時間TBとなっているので、スタートレバー操作に基づいて実行された設定示唆演出は、他の演出、例えば、スタートレバー操作後に実行された演出1、リール回転開始後に実行された演出2と同時に実行される可能性がある。スタートレバー操作及びリール回転開始後に実行される演出は、入賞役内部抽選処理の結果に係わる演出となる可能性が高いので、遊技者はこの入賞役内部抽選処理の結果に係わる演出に注目することが多い。このため、遊技者は、入賞役内部抽選処理の結果に係わる演出とともに設定示唆演出にも注目することとなる。
【0151】
図15は、設定示唆演出と数ゲームに亘って実行される連続演出の優先度を示すタイムチャートである。本実施形態の連続演出は、設定示唆演出よりも重要な演出であり優先度が高いため、設定示唆演出と連続演出の実行タイミングが重なる場合には、設定示唆演出を実行せず、連続演出を実行するようにしている。
【0152】
例えば、
図15(a)に示すように、電源投入時の時点t1においてパターン4の設定示唆演出を時点t2から実行することが予定されていた場合(パターン4の設定示唆演出は時点t2以降においても実行されることになっている)において、その後の時点t3から連続演出を実行開始した場合には、時点t2から開始予定の設定示唆演出と連続演出の実行期間が重複してしまうので、時点t2から開始予定の設定示唆演出は実行されないようになっている。
【0153】
また、例えば、
図15(a)に示すように、電源投入時の時点t1においてパターン4の設定示唆演出を時点t2から実行することが予定されていた場合において、その後の時点t2から連続演出を実行開始した場合には、時点t2から開始予定の設定示唆演出と連続演出の実行開始時期が重複してしまうので、時点t2から開始予定の設定示唆演出は実行されないようになっている。
【0154】
このように本実施形態では、より重要な演出を優先して実行するようにしている。具体的には、設定値は店舗が閉店となるまで同一の値が設定されるため長期間で同じ状態となるが、例えば、内部抽選によってBB1、BB2又はRBが当選しているか否か期待する状態は、BB1、BB2又はRBを開始できるか否か判明するまでの短期間の状態であるため、このように遊技者が有利となったか否かを知りたい短期間の状態を示唆する演出を優先して実行する。なお、連続演出が複数種類ある場合において、設定示唆演出より優先度が高い一の種類の連続演出を実行するときであって、一の種類の連続演出と設定示唆演出の重複期間がある場合には、設定示唆演出を実行せず一の種類の連続演出を実行する一方、設定示唆演出より優先度が低い他の種類の連続演出を実行するときであって、他の種類の連続演出と設定示唆演出の重複期間がある場合には、他の種類の連続演出とともに設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【0155】
<変形例>
上記実施形態では、
図13(a)に示すように、電源投入後の16ゲーム目及び20ゲーム目においては、パターン2又はパターン3のいずれかが実行される可能性があり、設定示唆演出の演出パターンは一種類に限定されていなかった。しかしながら、
図16(a)に示すように、電源投入後、特定ゲームにおいては、設定示唆演出の演出パターンをすべて一意に決定するようにしてもよい。なお、この場合にも、パターン1の設定示唆演出は4の倍数以外のゲームにおいて実行される。このようにパターンごとの設定示唆演出が実行される可能性のあるゲームをより限定するようにしてもよい。
【0156】
また、上記実施形態では、
図13(a)に示すように、パターン1の設定示唆演出は、電源投入後、特定ゲーム以外のゲームにおいて実行される可能性があるようにしたが、
図16(b)に示すように、特定ゲームにおいてパターン3以上の設定示唆演出を実行する可能性があるようにし、特定ゲーム以外のゲームにおいてパターン1又は2の設定示唆演出を実行する可能性があるようにしてもよい。この場合、例えば、1ゲーム目及び2ゲーム目においてパターン1の設定示唆演出が実行されやすい期間とし、3ゲーム目においてパターン2の設定示唆演出が実行されやすい期間としてもよい。
【0157】
また、上記実施形態では、電源投入後の20ゲームを設定示唆演出の実行期間としたが、設定示唆演出の実行期間はこれに限定されない。例えば、
図17(a)に示すように、設定変更が行われた後の20ゲームを設定示唆演出の実行期間としてもよい。そして、この場合、
図17(b)に示すように、設定変更が行われた後の20ゲームの間において、電源断及び電源投入が行われた場合には、電源断が発生する前のゲーム数を引き継いで、設定示唆演出を実行してもよい。例えば、電源断及び電源投入が行われたゲームが設定変更から11ゲーム目の場合には、電源断及び電源投入から2ゲーム目にパターン4の設定示唆演出を実行する可能性があるようにしてもよい。遊技者は、電源断及び電源投入から2ゲーム目(例えば、朝一の状態の2ゲーム目)においてパターン4の設定示唆演出が実行された場合、設定変更が行われなかったことを把握できるという遊技性を楽しむことができる。つまり、電源投入を利用した新たな設定示唆演出を実行することができる。
【0158】
また、上記実施形態では、
図13(a)に示すように、20ゲーム以内の特定ゲームにおいては、電源投入時に近いほど、高パターンの設定示唆演出を実行する確率が高かったが、これとは逆に、
図18(a)に示すように、電源投入時から遠いほど、高パターンの設定示唆演出を実行する確率が高くなるようにしてもよい。この場合には、遊技履歴が少なく設定値の予想が困難な状況では、遊技者のその後の設定値に関する予想の期待感を高めさせるため、敢えて曖昧な報知とするものである。
【0159】
また、
図18(b)に示すように、20ゲーム以内の特定ゲームのそれぞれにおいて、設定3以上を示すパターン2〜5の設定示唆演出の出現頻度を均等としてもよい。特定ゲームに期待感を持って臨むことができる。
【0160】
また、
図18(c)に示すように、ボーナス(BB1、BB2、RB)終了後の20ゲーム以内の特定ゲームにおいて、パターン5の設定示唆演出を実行する可能性があるようにしてもよい。ボーナス後の特典として、遊技者にとって最も有益なパターン5の設定示唆演出を特定ゲームにおいて実行する可能性があるので、遊技者はボーナス終了後の特定ゲームに期待感を高めることができる。なお、パターン5に限定されなくてもよく、例えば、パターン1を除くパターン2〜5が実行される可能性を高めるものとしてもよい。複数回のパターン確認を行うためボーナス遊技を複数回行いたいと遊技意欲を向上させる場合がある。
【0161】
また、上記実施形態では、設定値を示唆する設定示唆演出として説明したが、設定示唆演出が示唆する値は、設定値に限定されなくてもよい。例えば、ATを有する遊技台においてATの当選しやすさを示すモードを示唆する設定示唆演出としてもよい。この場合、モード変更後の20ゲームにおいて設定示唆演出を実行する可能性があるようにする。
【0162】
図19(a)は、モードを示唆する設定示唆演出の演出パターンを決定する演出パターン抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。演出パターン抽選テーブルの内容は、
図11(a)に示した演出パターン抽選テーブルと同一である。例えば、設定1の場合には、パターン1〜6のいずれかが選択される確率は0であり、演出パターンは選択されない。設定2の場合には、パターン1が選択される確率は35%であり、それ以外の演出パターンが選択されることはない。
【0163】
図19(b)は、モードを示唆する設定示唆演出設定示唆演出を実行した後にモード変更が行われた場合を説明するタイムチャートである。モードを示唆する設定示唆演出を実行した後にモード変更が行われた場合には、変更されたモードに基づいてモードを示唆する設定示唆演出の新たなパターン及び新たな実行時期が決定されるので、予定されていたモードを示唆する設定示唆演出はキャンセルされることとなる。モード変更は、遊技中に変更される可能性があるので、このような仕様としたものである。
【0164】
また、上記実施形態では、電源投入時に設定示唆演出の演出パターン及び実行時期を決定したが、これとは別の方法によって設定示唆演出の演出パターン及び実行時期を決定してもよい。例えば、
図20(a)に示すように、電源投入後の20ゲームにおいて毎ゲーム、設定示唆演出の演出パターン及び実行時期を決定するようにしてもよい。例えば、
図20(b)に示すようなパターン決定抽選テーブルを用いた抽選を行い、該当するパターンの設定示唆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には、
図11(b)に示す実行ゲーム抽選テーブルを用いて実行時期を決定してもよい。例えば、設定6の場合には、1ゲーム目においてパターン1の設定示唆演出を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合には、
図11(b)の内容に基づいてパターン1の設定示唆演出の実行ゲームを決定するようにしてもよい。
【0165】
また、上記実施形態では、電源投入後の20ゲームにおいて1回だけ設定示唆演出を実行するようにしたが、これとは別に、
図20(c)に示すように、電源投入後の20ゲームにおいて設定示唆演出を複数回実行するようにしてもよい。例えば、1回、設定示唆演出を実行した後には、実行された設定示唆演出よりも高パターンの設定示唆演出を実行可能としてもよい。
【0166】
また、
図20(a)及び(b)に示したように、電源投入後の20ゲームにおいて毎ゲーム、設定示唆演出の演出パターンを決定する場合において、
図21(a)に示すような複数のパターンの中から少なくともいずれか1つを選択する抽選、又はパターンを選択しないという抽選を行って設定示唆演出の演出パターンを決定するようにしてもよい。
【0167】
例えば、設定4の場合、
図11(a)及び(b)の内容を踏襲すると、パターン1〜3の設定示唆演出が実行される可能性があり、パターン3の設定示唆演出は、16ゲーム又は20ゲームに実行される可能性があるので、16ゲーム及び20ゲーム目において設定示唆演出に当選する確率を高くしてもよい。
【0168】
すなわち、設定4の場合、
図21(a)に示すようなパターン選択テーブルを用いて毎ゲーム、パターンを決定する抽選を行う場合、1ゲーム目はパターン1を実行するか否かの抽選を行い、当選した場合にはパターン1の設定示唆演出を実行する。この場合の当選確率は、
図21(b)に示すように、1/40である。なお、本変形例では、特定ゲーム以外においてパターンを決定する抽選の当選確率は、1/40である。
【0169】
一方、16ゲーム目は、パターン2又はパターン3を実行する可能性があるゲームなので、まず、パターン2を選択するか否かの抽選を行い、パターン2を選択する抽選に当選した場合にはパターン2の設定示唆演出を実行し、パターン2を選択する抽選に当選しなかった場合には、次にパターン3を選択するか否かの抽選を行う。この場合、それぞれの抽選の当選確率は、いずれも1/30としているので、
図21(b)に示すように、16ゲーム目においてパターン2又はパターン3に当選する確率は1/15である。
【0170】
このような方法により、特定ゲーム数(設定4の場合には16ゲーム目、20ゲーム目)に高設定値を示唆する設定示唆演出を実行する確率を高くするようにしてもよい。
【0171】
[第1実施形態の総括]
以上、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行する設定示唆演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、設定値示唆ランプ190、設定示唆演出設定処理など)を備えた遊技台であって、
前記設定示唆演出は、第一の設定示唆演出(例えば、設定6確定のパターン5の設定示唆演出、設定5以上確定のパターン4の設定示唆演出など)と、第二の設定示唆演出(例えば、設定2以上確定のパターン1の設定示唆演出など)と、を含み、
前記第一の設定示唆演出は、第一の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、第二の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の種類は、前記第一の種類に含む設定値の数より多い数の設定値を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、第一の遊技期間(例えば、1、2、3、5、6、7ゲーム目)と、第二の遊技期間(例えば、4ゲーム目、8ゲーム目など)と、において前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技期間は、所定の条件が成立したとき(例えば、電源投入、設定変更、モード変更など)から前記第二の遊技期間が開始されるまでの期間に含まれる期間であり、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第一の遊技期間においては、前記第一の設定示唆演出よりも前記第二の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く、前記第二の遊技期間においては、前記第二の設定示唆演出よりも前記第一の設定示唆演出を選択して実行する確率が高い手段である、
ことを第1の基本的構成とする。
【0172】
第1の基本的構成によれば、遊技履歴と設定示唆演出の内容に基づいて、遊技履歴の蓄積が少ない期間においては、設定値の予想範囲が広くなる一方、遊技履歴の蓄積が多い期間においては、設定値の予想範囲が狭まってくるので、遊技進行に基づいて設定値の予想の興趣を向上させることができる。すなわち、従来にない新規な設定示唆演出を実行することができる。
【0173】
上記第1の基本的構成において、
前記複数種類の設定値は、第一の設定値(例えば、設定1)と、第二の設定値(例えば、設定3)と、第三の設定値(例えば、設定5)と、を含み、
前記第三の設定値は、前記第一の設定値及び前記第二の設定値よりも有利度が高い設定値であり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値よりも有利度が高い設定値であり、
前記第一の設定示唆演出は、前記第三の設定値が設定されていることを示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、前記第一の設定値か前記第二の設定値が設定されていることを示唆する演出である、
ことを第1の好適な構成とする。
【0174】
第1の好適な構成によれば、遊技が進行するに従って高設定値を示す設定示唆演出を実行可能としているので、遊技進行に伴って遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
【0175】
上記第1の基本的構成、又は第1の好適な構成において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第一の遊技期間又は前記第二の遊技期間のいずれであっても、演出実行条件が成立しない場合(例えば、演出パターン抽選に当選しない場合)には、前記設定示唆演出を実行しない手段である、
ことを第2の好適な構成とする。
【0176】
第2の好適な構成によれば、第一の遊技期間及び前記第二の遊技期間において設定示唆演出を実行しない場合があるので、刺激的で緊迫感があって面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。
【0177】
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、又は第2の好適な構成において、
前記所定の条件は、前記設定値を変更した場合に成立する条件であり、
前記設定値を変更した後に電源断が発生した場合及び電源断が発生しなかった場合のいずれであっても、前記設定値を変更したときから前記第二の遊技期間になるまでの期間は同一である、
ことを第3の好適な構成とする。
【0178】
第3の好適な構成によれば、落雷等の電断が発生したとしても遊技者の不利益を最小限に留めることができる。
【0179】
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記所定の条件が成立したときから予め定められた遊技数が経過するまでの期間(例えば、20ゲーム)に前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記所定の条件が成立したときから予め定められた遊技数が経過するまでの期間に、複数の前記第二の遊技期間(例えば、4、8、12ゲーム目)を備え、
前記第一の設定示唆演出は、第三の設定示唆演出(例えば、パターン4の設定示唆演出)と、第四の設定示唆演出(例えば、パターン5の設定示唆演出)と、を含み、
前記第三の設定示唆演出は、第三の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第四の設定示唆演出は、第四の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第四の種類は、前記第三の種類に含む最も有利度が低い設定値よりも有利度が高い設定を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、最初の前記第二の遊技期間(例えば、4ゲーム目)において前記第四の設定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第4の好適な構成とする。
【0180】
第4の好適な構成によれば、最初の第二の遊技期間に高設定示唆演出を実行することが決まっているので、遊技者の遊技継続意欲を向上させることができる。
【0181】
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第二の遊技期間は、1遊技の期間である、
ことを第5の好適な構成とする。
【0182】
第5の好適な構成によれば、特定の1ゲームに注目すればよいので、遊技者にとって設定値の予想が容易となる。
【0183】
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行する設定示唆演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、設定値示唆ランプ190、設定示唆演出設定処理など)を備えた遊技台であって、
前記設定示唆演出は、第一の設定示唆演出(例えば、設定6確定のパターン5の設定示唆演出、設定5以上確定のパターン4の設定示唆演出など)と、第二の設定示唆演出(例えば、設定2以上確定のパターン1の設定示唆演出など)と、を含み、
前記第一の設定示唆演出は、第一の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、第二の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の種類は、前記第一の種類に含む設定値の数より多い数の設定値を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、第一の遊技期間(例えば、1、2、3、5、6、7ゲーム目)と、第二の遊技期間(例えば、4ゲーム目、8ゲーム目など)と、において前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技期間は、所定の条件が成立したとき(例えば、電源投入、設定変更、モード変更など)から前記第二の遊技期間が開始されるまでの期間に含まれる期間であり、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第一の遊技期間においては、前記第二の設定示唆演出よりも前記第一の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く、前記第二の遊技期間においては、前記第一の設定示唆演出よりも前記第二の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く手段である、
ことを第2の基本的構成とする。
【0184】
第2の基本的構成によれば、遊技履歴と設定示唆演出の内容に基づいて、遊技履歴の蓄積が少ない期間においては、設定値の予想範囲が狭くなる一方、遊技履歴の蓄積が多い期間においては、設定値の予想範囲が広くなってくるので、開店直後に遊技開始する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、従来にない新規な設定示唆演出を実行することができる。
【0185】
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)のうちから選択された設定値を示唆する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行する設定示唆演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、設定値示唆ランプ190、設定示唆演出設定処理など)を備えた遊技台であって、
前記設定示唆演出は、第一の設定示唆演出(例えば、設定1、3、又は5確定の設定示唆演出)と、第二の設定示唆演出(例えば、設定2、4、又は6確定の設定示唆演出)と、を含み、
前記第一の設定示唆演出は、第一の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の設定示唆演出は、第二の種類の設定値を示唆する演出であり、
前記第二の種類は、前記第一の種類に含む設定値よりも遊技者に有利な設定値を含む種類であり、
前記設定示唆演出実行手段は、第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、において前記設定示唆演出を実行可能な手段であり、
前記第一の遊技期間は、所定の条件が成立したときから前記第二の遊技期間が開始されるまでの期間に含まれる期間であり、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記第一の遊技期間においては、前記第一の設定示唆演出よりも前記第二の設定示唆演出を選択して実行する確率が高く、前記第二の遊技期間においては、前記第二の設定示唆演出よりも前記第一の設定示唆演出を選択して実行する確率が高い手段である、
ことを第3の基本的構成とする。
【0186】
第3の基本的構成によれば、遊技履歴と設定示唆演出の内容に基づいて、遊技履歴の蓄積が少ない期間においては、遊技者に有利な設定値を含むので、開店直後に遊技開始する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、従来にない新規な設定示唆演出を実行することができる。
【0187】
従来、遊技台には、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出という)を行うものがある(例えば、特許第6512748号公報)。
【0188】
しかしながら、このような設定示唆演出には未だ改良の余地がある。
【0189】
第1の基本的構成、第2の基本的構成及び第3の基本的構成の遊技台、はこのような事情に鑑みてなされたものであり、従来にない新規な設定示唆演出を実行する遊技台である。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のスロットマシンについて説明する。第2実施形態では、電源投入直後から開始されるオープニング状態の演出に特徴を有している。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【0190】
<遊技状態>
ここで、前提として、本実施形態の主制御部300の遊技状態について説明する。主制御部300は、大別すると、通常遊技状態(RT1)と、特別役内部当選状態(RT2)と、特別遊技状態(RT3)と、を有する。本実施形態では、この3つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。入賞役内部抽選処理の抽選データは、RT系の遊技状態ごとに異なって設定されている。
【0191】
また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御している。本実施形態のAT系の遊技状態は、オープニング状態と、通常状態と、AT状態と、を有している。
【0192】
オープニング状態は、電源投入後から開始され、所定のゲーム数の経過又は所定の枚数のメダル払出に基づいて終了する遊技状態である。本実施形態では、20枚を超えるメダル払出によりオープニング状態は終了する。AT状態は、停止操作の内容に関する報知演出(以下、「操作ナビ」という)を実行可能な状態をいい、通常状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、AT状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。なお、入賞役内部抽選処理の抽選データは、RT系の遊技状態ごとに異なって設定されており、AT系の遊技状態には左右されない。
【0193】
なお、RT系及びAT系遊技状態に関する情報は、遊技状態コマンドとして主制御部300から第1副制御部400に送信される。これにより、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は演出状態を設定するようになっている。
【0194】
<オープニング状態、オープニング演出>
図23(a)は、本実施形態のオープニング状態を説明するタイムチャートである。オープニング状態は、上述したように電源投入の後、メダルの払出枚数が20枚を超えると終了し、通常状態が開始される。
【0195】
ここで、本実施形態の小役(チェリー、スイカ)は、レア役となっており、小役(ベル)よりも入賞役内部抽選処理における当選確率は低く設定されている。また、小役(チェリー、スイカ;以下、レア役と称する)は、内部当選しても好適なタイミングで停止操作をしないと入賞できない役(目押しをしないと取りこぼし生じる取りこぼし役)である。なお、詳しくは後述するが、通常状態におけるレア役は、AT状態への移行を決定するAT抽選の当選が期待できる役、AT状態におけるレア役は、ATゲーム数の上乗せを決定するAT上乗せ抽選の当選が期待できる役となっている。また、本実施形態では、AT抽選又はAT上乗せ抽選の当選が期待できるレア役を、取りこぼしが生じる役としたが、取りこぼしが生じない役(例えば、再遊技役など)としてもよい。レア役は、役に対応させた特典(例えば、小役であれば入賞後に払い出されるメダル数、再遊技役であれば入賞後のリプレイ)に加え、AT状態に関わる特典設定が期待できる役である。特典設定が期待できるために他の役より内部当選頻度が低くなることが多く、結果的に当選することが稀(レア)になることでレア役と称される。
【0196】
図23(b)は、オープニング演出の演出態様を説明する図である。オープニング状態では、
図23(a)に示すように、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、演出画像装置157、各種ランプ420、スピーカ272、277など用いて、遊技説明を行う演出である。オープニング演出では、演出画像装置157上にオープニング背景d1が表示され、遊技方法や映像に登場するキャラクタの説明が行われる。また、オープニング演出では、オープニング状態であることを示すBGMがスピーカ272、277から出力され、各種ランプ420を用いてオープニング状態であることを示すランプ点灯が行われる。
【0197】
図24は、オープニング状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。本実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選した場合、レア役に当選したことを示唆するレア役当選示唆演出を実行する。レア役当選示唆演出では、例えば、
図24に示すように、波線で表示されたレア役当選示唆画像d10がオープニング背景d1に重ねて表示される。例えば、
図24に示すように、液晶表示装置157の表示領域(矩形)の外縁辺付近に表示される。これにより、遊技者は、オープニング状態においてレア役に当選したことを把握することができるし、オープニング背景d1の視認性を妨げることを防止することができる。レア役当選示唆演出は、入賞役内部抽選処理においてレア役に内部当選したことに基づいて開始され、後述するメダル投入ボタン132の操作、又はメダル投入ボタン132の操作がない場合は入賞判定処理に基づいて終了する。なお、ここでのメダル投入ボタン132への操作は、スタートレバー操作後のメダル投入ボタン132への操作であるから、メダル投入を意味する操作ではなく演出用の操作を意味する。なお、レア役当選示唆演出は、役に対応させた図柄(例えば、チェリー図柄)の画像や、役に対応させた図柄の色(例えば、チェリーの色である赤色)の画像を示す演出ではない。オープニング背景d1は、電源投入時のみに見ることができる希少性が高い画像なので、この画像に注目させるためにレア役が内部当選したことを明示しない演出とする。
【0198】
また、本実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選し、レア役当選示唆演出が実行されて、メダル投入ボタン132が操作された場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。設定示唆演出は、リールパネルランプ128の点灯パターンに基づいて、設定値を示唆する演出である。本実施形態では、メダル投入ボタン132の操作に基づいてレア役当選示唆演出を終了させ、設定示唆演出を開始する。この結果、オープニング状態におけるレア役は、設定示唆演出の実行が期待できる役ともいえる。すなわち、設定示唆演出は、設定値を予測することが可能な演出ともいえるので、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。これにより、朝一の遊技台の稼働を促進することができる。なお、オープニング状態においても通常状態と同様に、レア役はAT抽選の当選が期待できる役となっている(オープニング状態においても後述する通常状態と同様に、レア役に当選した場合にはAT抽選を行うようになっている)。
【0199】
図25(a)は、設定示唆演出の点灯パターンを説明する図である。例えば、パターン11が選択された場合には、リールパネルランプ128を白色で1秒間点灯させる。また、パターン15が選択された場合には、リールパネルランプ128を虹色で1秒間点灯させる。設定示唆演出の点灯パターンは、設定値に基づいて点灯パターン抽選により決定される。
【0200】
図25(b)は、点灯パターン抽選に用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、設定1の場合には、パターン11が100%の確率で選択され、設定2の場合には、パターン11が50%、パターン12が50%の確率で選択され、設定3の場合には、パターン11が40%、パターン12が30%、パターン13が30%の確率で選択される。同様にして、設定4の場合には、パターン11が30%、パターン12が30%、パターン13が20%、パターン14が20%の確率で選択され、設定5の場合には、パターン11〜15がそれぞれ20%の確率で選択され、設定6の場合には、パターン11〜13がそれぞれ20%、パターン14が30%、パターン15が40%の確率で選択される。つまり、本実施形態では、パターン11<パターン12<パターン13<パターン14<パターン15の関係で、高い設定値を示唆する設定示唆演出が実行される。例えば、パターン15の設定示唆演出が実行された場合、設定5以上確定を報知していることとなる。なお、本実施形態の設定示唆演出は、
図25(b)に示すように、リールパネルランプ128が発光されないことはない(ハズレなし)。設定示唆演出においてリールパネルランプ128が発光されないと、点灯パターン抽選においてハズレなのか、リールパネルランプ128が故障しているのか、不明となるため、このような仕様とした。
【0201】
勿論、設定示唆演出の点灯パターンは、
図25(b)の内容に限定されるものではない。例えば、点灯パターンに基づいて設定値を一意に認識できる設定示唆演出としてもよい。
【0202】
なお、本実施形態では、メダル投入ボタン132の操作に基づいて設定示唆演出を実行したが、操作されるボタンはこれに限定されない。遊技の進行に用いられるボタンでもよいし、演出の進行だけに用いられる演出ボタンでもよい。また、タッチセンサを備えた表示装置などタッチセンサを備えた構造物への操作でもよい。
【0203】
<通常状態、通常演出>
次に、
図26を用いて、本実施形態の通常状態、及び通常状態において実行される演出について説明する。
図26(a)は、オープニング状態の終了後に開始される通常状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。
図26(b)は、通常状態において演出画像表示装置157に表示される演出画像の一例である。
【0204】
なお、通常状態では、通常状態であることを示す背景画像として通常背景d2が演出画像表示装置157上に表示される。また、通常状態にレア役に内部当選した場合に実行されるAT抽選の当選確率は1/30となっている。
【0205】
本実施形態では、通常状態においてレア役に当選し、かつメダル投入ボタン132に対する操作が行われた場合、AT抽選の結果を報知する遊技結果演出を実行する場合がある。なお、ここでのメダル投入ボタン132への操作は、スタートレバー操作後のメダル投入ボタン132への操作であるから、メダル投入を意味する操作ではなく演出用の操作を意味する。上述したように、通常状態においてレア役に内部当選した場合には、AT抽選が実行されるので、遊技結果演出では、
図26(b)に示すように、まず、例えば、キャラクタ同士のバトルシーンで構成されるAT期待背景d20を表示し、最終的にこのバトルの結果にてAT抽選の結果を報知するAT抽選結果画像d21(AT抽選に当選の場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの勝利のシーン画像)又はAT抽選結果画像d22(AT抽選に非当選の場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの敗北のシーン画像)を表示する。遊技者は、遊技結果演出を視聴することにより、AT抽選の結果を把握することができる。遊技結果演出は、AT状態への移行有無を報知する演出であるから、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。なお、AT当選の場合には、次ゲームからAT状態が開始されるので、その後、AT状態であることを示すAT背景d3が演出画像表示装置157に表示される一方、AT非当選の場合には、次ゲームも通常状態のままなので、通常状態であることを示す通常背景d2が演出画像表示装置157に表示される。
【0206】
なお、通常状態において遊技結果演出を実行する場合には、
図26(a)及び(b)に示すように、通常背景d2は中断される。一方、オープニング状態において設定示唆演出を実行する場合には、オープニング背景d1は、電源投入時のみに見ることができる希少性が高い画像なので、オープニング背景d1は中断されない。
【0207】
また、
図26には図示しなかったが、通常状態においてレア役に内部当選した場合には、レア役当選示唆演出が実行され、レア役当選示唆画像d10が演出画像表示装置157に表示される。
【0208】
<AT状態、AT演出>
次に、
図27を用いて、本実施形態のAT状態、及びAT状態において実行される演出について説明する。
図27(a)は、AT状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。
図27(b)は、AT状態において演出画像表示装置157に表示される演出画像の一例である。
【0209】
なお、AT状態では、AT状態であることを示す背景画像としてAT背景d3が演出画像表示装置157上に表示される。また、AT状態にレア役に内部当選した場合に実行されるAT上乗せ抽選の当選確率は1/3となっている。
【0210】
本実施形態では、AT状態においてレア役に当選し、かつメダル投入ボタン132に対する操作が行われた場合、AT上乗せ抽選の結果を報知する遊技結果演出を実行する場合がある。上述したように、AT状態においてレア役に内部当選した場合には、AT上乗せ抽選が実行されるので、遊技結果演出では、
図27(b)に示すように、まず、例えば、キャラクタ同士のバトルシーンで構成されるAT上乗せ期待背景d30を表示し、最終的にこのバトルの結果にてAT上乗せ抽選の結果を報知するAT上乗せ抽選結果画像d31(AT上乗せ抽選に当選した場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの勝利のシーン画像とともに上乗せゲーム数)又はAT上乗せ抽選結果画像d32(AT上乗せ抽選に非当選の場合に表示される画像であり、主人公キャラクタの敗北のシーン画像)を表示する。遊技者は、遊技結果演出を視聴することにより、AT上乗せ抽選の結果を把握することができる。遊技結果演出は、AT状態の上乗せゲーム数を報知する演出であるから、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。
【0211】
なお、
図27に図示しなかったが、AT状態においてレア役に内部当選した場合には、レア役当選示唆演出が実行され、レア役当選示唆画像d10が演出画像表示装置157に表示される。
【0212】
<設定示唆演出、遊技結果演出>
次に、
図28を用いて、本実施形態の設定示唆演出、及び遊技結果演出についてより詳細に説明する。
図28(a)は、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図であり、
図28(b)は、通常状態及びAT状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図である。
【0213】
ここまでの
図23〜
図27を用いた説明では、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン132の操作に基づいて設定示唆演出を実行し、通常状態及びAT状態においてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン132の操作に基づいて遊技結果演出を実行する場合があると説明したが、正確にはこの通りではない。
【0214】
正確には、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、
図28(a)に示す演出抽選が行われて、設定示唆演出又は遊技結果演出のいずれか一つが選択され、選択された演出が実行される。しかしながら、
図28(a)に示す通り、この演出抽選では、15/16の確率で設定示唆演出が実行され、1/16の確率で遊技結果演出が実行されるので、概要として
図23〜
図25の説明では、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン132の操作に基づいて設定示唆演出を実行すると説明した。実際には、オープニング状態において遊技結果演出が実行される場合がある。
【0215】
また、オープニング状態の演出抽選では、メダル投入ボタン132の操作を必要とするか否かについても抽選を行う。例えば、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、遊技結果演出が選択されたときには、12/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を不要とし(つまり、メダル投入ボタン132の操作がなくても遊技結果演出を実行する)、4/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を必要とする(つまり、メダル投入ボタン132の操作がないと遊技結果演出は実行されない)。なお、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、設定示唆演出が選択されたときには、必ずメダル投入ボタン132の操作を必要とする(つまり、メダル投入ボタン132の操作がないと遊技結果演出は実行されない)。
【0216】
同様にして、通常状態又はAT状態においてレア役に内部当選した場合には、まず、演出を実行するか否かの演出抽選1(当選確率はそれぞれ1/2)を行い、演出抽選1において演出を実行するとの決定がなされた場合には、
図28(b)に示す演出抽選2が行われて、設定示唆演出又は遊技結果演出のいずれか一つが選択され、選択された演出が実行される。しかしながら、
図28(b)に示す通り、この演出抽選では、15/16の確率で遊技結果演出が実行され、1/16の確率で設定示唆演出が実行されるので、概要として
図26〜
図27の説明では、通常状態又はAT状態においてにおいてレア役に内部当選した場合には、メダル投入ボタン132の操作に基づいて遊技結果演出を実行すると説明した。実際には、通常状態又はAT状態において遊技結果演出が実行される場合がある。
【0217】
また、通常状態及びAT状態の演出抽選では、オープニング状態と同様に、メダル投入ボタン132の操作を必要とするか否かについても抽選を行う。例えば、通常状態及びAT状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、遊技結果演出が選択されたときには、12/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を不要とし(つまり、メダル投入ボタン132の操作がなくても遊技結果演出を実行する)、4/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を必要とする(つまり、メダル投入ボタン132の操作がないと遊技結果演出は実行されない)。なお、通常状態及びAT状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、設定示唆演出が選択されたときには、必ずメダル投入ボタン132の操作を必要とする(つまり、メダル投入ボタン132の操作がないと遊技結果演出は実行されない)。
【0218】
このように本実施形態では、オープニング状態においては設定示唆演出が遊技結果演出よりも実行されやすく、通常状態及びAT状態においては遊技結果演出が設定示唆演出よりも実行されやすくなっている。
【0219】
図29は、本実施形態のオープニング状態における設定示唆演出の実行頻度と、通常状態における遊技結果演出の実行頻度を対比して説明する図である。前提として、オープニング状態においてレア役に内部当選する確率は、通常状態においてレア役に内部当選する確率と同一である。
【0220】
図28(a)で説明したように、オープニング状態においてレア役に内部当選した場合には、15/16の確率で設定示唆演出(メダル投入ボタン132の操作が行われた場合)を実行する。これに対して、
図28(b)で説明したように、通常状態においてレア役に内部当選した場合には、演出抽選1に当選した場合に15/16の確率で遊技結果演出を実行するので、結果として15/32(=1/2×15/16)の遊技結果演出を実行する。つまり、レア役に内部当選しても約2回に1回は演出が行われない。このような状況を定性的に示したのが
図29である。
【0221】
このように本実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選した場合、特典演出を見る機会が多く、通常状態(又はAT状態)においてレア役に当選した場合、特典演出を見る機会が少ない。また、オープニング状態においてレア役に当選した場合、ボタン操作に基づく特典演出の実行が多く、通常状態(又はAT状態)においてレア役に当選した場合、通常状態(又はAT状態)においてレア役に当選した場合、ボタン操作に基づく特典演出の実行が少ない。すなわち、オープニング状態においてはボタンを操作して特典を得られる演出が通常状態(又はAT状態)よりも多い。
【0222】
従来、入賞役内部抽選処理において所定の抽選結果が導出された場合に所定の演出を実行する構成の場合、2つの異なる状態において所定の演出の演出頻度を異ならせるためには、2つの状態における上記所定の抽選結果が導出される確率を異ならせるようにしていた。しかしながら、本実施形態では、2つの状態における上記所定の抽選結果が導出される確率を異ならせることなく、2つの演出の実行頻度を異ならせるようにしている。
【0223】
<演出制御処理>
図30(a)は、本実施形態の第1副制御部400の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
図30(a)は、第1実施形態の
図8(a)に示した、ステップ3006の演出制御処理に対応する処理の詳しい流れを示している。
【0224】
ステップS3301では、主制御部300から送信された遊技状態コマンドに基づいてオープニング状態にあるか否かを判定する。オープニング状態にある場合には、ステップS3302に進み、そうでない場合には、ステップS3303に進む。
【0225】
ステップS3302では、オープニング演出処理(詳しくは後述)を実行する。
【0226】
ステップS3303では、その他の演出制御処理を実行する。例えば、通常状態又はAT状態においてレア役に内部当選した場合には、演出抽選を行い(
図28(b)参照)、演出抽選により決定された演出を設定する。具体的には、遊技結果演出又は設定示唆演出が設定される。これにより、遊技結果演出又は設定示唆演出が実行される(
図24、
図26、
図27)。
【0227】
<オープニング演出処理>
次に、
図30(b)を用いて、オープニング演出処理について説明する。
図30(b)は、
図30(a)のステップS3302のオープニング演出処理の流れを詳しく示すフローチャートを示す図である。
【0228】
ステップS3401では、ボタン操作を必要とする演出が設定されているか否かを判定する。ボタン操作を必要とする演出が設定されている場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3404に進む。
【0229】
ステップS3402では、ボタン操作があったか否かを判定する。ここで、ボタン操作とは、具体的には、メダル投入ボタン132に対する操作を意味する。ボタン操作があった場合には、ステップS3403に進み、そうでない場合には、オープニング演出処理を終了する。
【0230】
ステップS3403では、ボタン操作を必要とする対応演出を設定する。ここで、ボタン操作を必要とする対応演出とは、具体的には、演出抽選により選択された遊技結果演出又は設定示唆演出(
図28(a)参照)を意味する。これにより、メダル投入ボタン132に対する操作が行われたことに基づいて、遊技結果演出又は設定示唆演出が実行される。
【0231】
ステップS3404では、主制御部300から送信された内部抽選コマンドに基づいて特定役に当選したか否かを判定する。ここで、特定役とは、具体的には、レア役を意味する。特定役に当選した場合には、ステップS3405に進み、そうでない場合には、オープニング演出処理を終了する。
【0232】
ステップS3405では、オープニング状態においてレア役に内部当選したので、演出抽選を行い(
図28(a)参照)、演出抽選により決定された演出を設定する。具体的には、遊技結果演出又は設定示唆演出が設定される。これにより、遊技結果演出又は設定示唆演出が実行される(
図24、
図26、
図27)。
【0233】
<第2実施形態の変形例>
図31(a)は、オープニング背景d1の変形例を示す図である。第2実施形態では、オープニング状態においてレア役に当選した場合、オープニング背景d1上にレア役当選示唆画像d10を表示したが、これに加えてメダル投入ボタン132に対する操作を促進するボタン操作促進表示d11(例えば、「ベットボタンを操作するといいことあるよ」などの文言)を表示してもよい。レア役当選とメダル投入ボタン132の操作促進の両方を遊技者に伝えることができる。なお、メダル投入ボタン132に対する操作受付期間(演出用の受付期間)を明確にするため、当該操作受付期間においては、メダル投入ボタン132のランプを点灯させるようにしてもよい。
図31(a)におけるレア役当選示唆画像d10は表示されることがない。ボタン操作促進表示d23はレア役当選を示唆する表示であると言える。
【0234】
図31(b)は、通常状態において演出画像表示装置157に表示される演出画像の変形例である。遊技結果演出のAT期待背景d20においてメダル投入ボタン132に対する操作を促進するボタン操作促進表示d23を表示してもよい。
【0235】
図32(a)は、入賞役の変形例を示す図である。第2実施形態では、小役のチェリー、スイカをレア役としたが、これに限定されない。例えば、
図32(a)に示すスイカ、ベルa、ベルbをレア役としてもよい。しかしながら、ベルaとベルbは、同一遊技で同時に内部当選することがなく、それぞれの内部当選確率は略同じであり、図柄組合せ上、同時に狙うことはできず、択一的に入賞できる役となっている。そのため、
図32(b)に示すように、オープニング状態においてベルa又はベルbに内部当選した場合には、レア役に内部当選したことを示唆するレア役当選示唆画像d10を表示しない。表示されたことで入賞を狙う操作を行っても取りこぼす可能性が約半数あるからである。一方、オープニング状態においてスイカに内部当選した場合にレア役当選示唆画像d10を表示する。表示されたことで入賞を狙う操作を行えば、取りこぼす可能性が略ないからである。このように遊技者の技量を駆使しても入賞が困難なレア役に内部当選した場合には、レア役当選示唆画像d10を表示しなくてもよい。
【0236】
また、第2実施形態の設定示唆演出は、リールパネルランプ128を用いた演出であったが、設定示唆演出に用いられる演出装置はこれに限定されない。例えば、スピーカ272、277を用いて音声による設定示唆演出としてもよい。また、設定値を示唆するのではなく、モード(ATの当選しやすさを示す状態値)を示唆する演出(以下、モード示唆演出という)としてもよい。
【0237】
図33(a)は、モード示唆演出の演出パターンを説明する図である。例えば、パターン21が選択された場合には、「がんばって」の音声が出力され、パターン25が選択された場合には、「いいぞいいぞ」の音声が出力される。モード示唆演出の演出パターンは、モード値に基づいた演出パターン抽選により決定される。本変形例では、モード値が大きいほどATに当選しやすくなっている。
【0238】
図33(b)は、演出パターン抽選に用いられる抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。例えば、モード1の場合には、パターン21及びパターン22がそれぞれ40%、なしが20%の確率で選択され、モード2の場合には、パターン21〜パターン24がそれぞれ20%、なしが20%の確率で選択され、モード3の場合には、パターン21が10%、パターン22〜25がそれぞれ20%、なしが20%の確率で選択される。つまり、本変形例では、パターン21、パターン22<パターン23、パターン24<パターン25の関係で、高いモード値を示唆するモード示唆演出が実行される。例えば、パターン25のモード示唆演出が実行された場合、モード3が確定となる。
【0239】
また、第2実施形態では、設定示唆演出とオープニング演出を異なる演出装置で実行したが、設定示唆演出とオープニング演出を同一の演出装置で実行してもよい。例えば、
図34に示すように、演出画像表示装置157を用いて、設定示唆演出とオープニング演出を実行してもよい。
図34は、演出画像表示装置157上にオープニング背景d1を表示するとともにオープニング背景d1が表示される領域外に設定示唆画像d40を表示している。これにより、オープニング背景d1を邪魔することなく設定値を示唆することができる。なお、
図34は、設定示唆画像d40とオープニング背景d1が重複していない場合を示したが、設定示唆画像d40がオープニング背景d1を邪魔することなければ、オープニング背景d1と設定示唆画像d40は多少重複していてもよい。
【0240】
設定示唆画像d40は、例えば、設定2以上の場合、「がんばって」の文言画像、設定3以上の場合、「チャンス」の文言画像、設定5以上の場合「いいぞいいぞ」の文言画像など、複数の文言画像が設定値に応じて用意されている。
【0241】
図35は、レア役当選示唆画像d10の変形例を示す図である。例えば、
図35(a)に示すように、操作ナビの押し順を表示する領域に特定画像d10A(例えば、「???」など)を表示して、遊技者に注意を喚起してレア役当選示唆を行ってもよい。また、
図35(b)に示すように、演出画像装置157とは別に演出画像装置157に隣接してサブの演出画像装置191を備え、演出画像装置191上に特定画像d10B(例えば、「!」など)を表示して、遊技者に注意を喚起してレア役当選示唆を行ってもよい。また、
図35(c)に示すように、サブの演出画像装置191を演出画像装置157の手前に離間して設け、演出画像装置191を左右に移動可能に構成した上で、演出画像装置191上に特定画像d10B(例えば、「!」など)を表示して、遊技者に注意を喚起してレア役当選示唆を行ってもよい。この場合には、オープニング背景d1と特定画像d10Bが重なる場合があるが、遊技者は視点位置をずらすことで奥側のオープニング背景d1を視認することができる。
【0242】
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のスロットマシンについて説明する。第3実施形態では、AT状態の終盤に設けられたエンディング状態の演出に特徴を有している。なお、第3実施形態においては、第2実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【0243】
<遊技状態>
ここで、前提として、本実施形態の主制御部300の遊技状態について説明する。主制御部300は、大別すると、通常遊技状態(RT1)と、特別役内部当選状態(RT2)と、特別遊技状態(RT3)と、を有する。本実施形態では、この3つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。入賞役内部抽選処理の抽選データは、RT系の遊技状態ごとに異なって設定されている。
【0244】
また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は演出状態を設定するようになっている。本実施形態のAT系の遊技状態は、通常状態と、AT状態と、を有している。また、AT状態は、その終盤にエンディング状態を備えている。エンディング状態は、AT状態の終了間際を盛り上げる演出状態である。詳しくは、AT状態においてメダル払出数が980枚以上となった場合にエンディング状態を開始し、AT状態においてメダル払出数が1000枚以上となった場合にエンディング状態及びAT状態を終了する。なお、エンディング状態及びAT状態を終了すると通常状態が開始される。
【0245】
<エンディング状態、エンディング演出>
図36(a)は、本実施形態のエンディング状態を説明するタイムチャートである。なお、本実施形態の小役(チェリー、スイカ)は、レア役となっており、小役(ベル)よりも入賞役内部抽選処理における当選確率は低く設定されている。また、小役(チェリー、スイカ;以下、レア役と称する)は、内部当選しても好適なタイミングで停止操作をしないと入賞できない役(目押しをしない取りこぼし生じる取りこぼし役)である。なお、AT状態におけるレア役は、ATゲーム数の上乗せを決定するAT上乗せ抽選の当選が期待できる役となっている。なお、エンディング状態は、開始時に設定された終了条件(例えば、メダル払出数が20枚を超えたら終了。例えば、10遊技を行ったら終了)が成立した場合に終了する状態であるため、エンディング状態中にレア役が内部当選した場合、役に対応させた特典(例えば、小役であれば入賞後に払い出されるメダル数、再遊技役であれば入賞後のリプレイ)はあるが、AT状態に関わる特典設定はない。
【0246】
図36(b)は、エンディング演出の演出態様を説明する図である。エンディング状態では、
図36(a)に示すように、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、演出画像装置157、各種ランプ420、スピーカ272、277など用いて、AT状態のラストを盛り上げる演出である。エンディング演出では、演出画像装置157上にエンディング背景d4が表示され、キャラクタによりストーリーの説明が行われる。また、エンディングでは、エンディング状態であることを示すBGMがスピーカ272、277から出力され、各種ランプ420を用いてエンディング状態であることを示すランプ点灯が行われる。
【0247】
図37は、エンディング状態においてレア役に当選した場合の演出を説明するタイムチャートである。本実施形態では、エンディング状態においてレア役に当選した場合、レア役に当選したことを示唆するレア役当選示唆演出を実行する。レア役当選示唆演出では、例えば、
図37に示すように、波線で表示されたレア役当選示唆画像d10がエンディング背景d4に重ねて表示される。例えば、液晶表示装置157の表示領域(矩形)の外縁辺付近に表示される。これにより、遊技者は、エンディング状態においてレア役に当選したことを把握することができるし、エンディング背景d4の視認性を妨げることを防止することができる。レア役当選示唆演出は、入賞役内部抽選処理においてレア役に内部当選したことに基づいて開始され、後述するメダル投入ボタン132の操作、又はメダル投入ボタン132の操作がない場合は入賞判定処理に基づいて終了する。
【0248】
また、本実施形態では、エンディング状態においてレア役に当選し、レア役当選示唆演出が実行されて、メダル投入ボタン132を操作された場合には、設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。設定示唆演出は、第2実施形態で説明した設定示唆演出(
図24に示したリールパネルランプ128を用いた設定示唆演出)と同様である。本実施形態では、メダル投入ボタン132の操作に基づいてレア役当選示唆演出を終了させ、設定示唆演出を開始する。この結果、エンディング状態におけるレア役は、設定示唆演出の実行が期待できる役ともいえる。すなわち、設定示唆演出は、設定値を予測することが可能な演出ともいえるので、遊技者に特典を付与する特典演出と言える。
【0249】
なお、本実施形態では、AT状態(エンディング状態を除く)においてレア役に当選し、かつメダル投入ボタン132に対する操作が行われた場合、AT上乗せ抽選の結果を報知する遊技結果演出を実行する場合がある。遊技結果演出は、第2実施形態で説明した遊技結果演出と同様である(
図27(b)参照)。
【0250】
<設定示唆演出、遊技結果演出>
次に、
図38を用いて、本実施形態の設定示唆演出、及び遊技結果演出についてより詳細に説明する。
図38(a)は、AT状態(エンディング状態除く)においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図であり、
図38(b)は、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選の内容を示す模式図である。
【0251】
AT状態(エンディング状態除く)においてレア役に内部当選した場合には、まず、演出を実行するか否かの演出抽選1(当選確率はそれぞれ1/2)を行い、演出抽選1において演出を実行するとの決定がなされた場合には、
図38(a)に示す演出抽選2が行われて、設定示唆演出又は遊技結果演出のいずれか一つが選択され、選択された演出が実行される。詳しくは、演出抽選2では、15/16の確率で遊技結果演出が実行され、1/16の確率で設定示唆演出が実行されるので、演出が実行される大概の場合、遊技結果演出が実行される。
【0252】
また、AT状態(エンディング状態除く)の演出抽選では、メダル投入ボタン132の操作を必要とするか否かについても抽選を行う。例えば、AT状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、遊技結果演出が選択されたときには、12/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を不要とし(つまり、メダル投入ボタン132の操作がなくても遊技結果演出を実行する)、4/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を必要とする(つまり、メダル投入ボタン132の操作がないと遊技結果演出は実行されない)。また、AT状態においてレア役に内部当選した場合の演出抽選において、設定示唆演出が選択されたときには、16/16の確率でメダル投入ボタン132の操作を必要とする(つまり、メダル投入ボタン132の操作がないと設定示唆演出は実行されない)。
【0253】
なお、AT状態(エンディング状態を除く)にレア役に内部当選した場合に実行されるAT抽選の当選確率は1/10となっている。
【0254】
一方、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合には、
図38(b)に示す演出抽選が行われて、16/16、つまり100%の確率で設定示唆演出が実行される。
エンディング状態はAT状態の終盤であり、AT状態の終了が確定している状態なので、エンディング状態においてAT上乗せ抽選を実行し、AT上乗せ抽選の結果を見せても遊技者に何の特典を与えることもない。したがって、本実施形態では、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合に設定示唆演出を実行して、設定値を示唆するという別の特典を遊技者に付与することとした。
【0255】
このように本実施形態では、エンディング状態においては設定示唆演出が遊技結果演出よりも実行されやすく、AT状態(エンディング状態除く)においては遊技結果演出が設定示唆演出よりも実行されやすくなっている。すなわち、本実施形態のエンディング状態における設定示唆演出の実行頻度と、AT状態(エンディング状態除く)における遊技結果演出の実行頻度の関係は、
図29においてオープニング状態をエンディング状態、通常状態をAT状態(エンディング除く)と置き換えた関係と同様である。勿論、前提として、エンディング状態においてレア役に内部当選する確率は、AT状態(エンディング状態除く)においてレア役に内部当選する確率と同一である。
【0256】
<第3実施形態の変形例>
第3実施形態のエンディング状態は、AT状態においてメダル払出数が1000枚以上となった場合に終了するように構成されていた。このような構成の場合、エンディング状態においてレア役当選を報知すると、その後の停止操作で故意にレア役に入賞させないようしてエンディング状態の期間を延命しようする遊技方法が考えられる。そこで、このような遊技方法を防止する対策を施してもよい。
図39は、エンディング状態の期間延命を防止する対策が施された変形例の概要を示している。
【0257】
図39(a)は、エンディング状態においてレア役に当選し、かつ取りこぼした場合(レア役に入賞できなかった場合)、取りこぼしがなければ終了していたゲームG1以降のエンディング状態のゲームを設定示唆演出禁止期間と設定し、設定示唆演出を実行しないようにしている。すなわち、設定示唆演出禁止期間においてはレア役に当選しても設定示唆演出は実行されない。
【0258】
図39(b)は、設定示唆演出禁止期間においてレア役に当選した場合の演出態様を示すタイムチャートである。
図39(b)は、エンディング状態においてレア役(チェリー)に当選してもメダル投入ボタン132に対する操作を受け付けないので設定示唆演出は実行されないことを示している。つまり、設定示唆演出禁止期間はメダル投入ボタン132に対する操作を受け付けない期間でもある。勿論、この他の方法として設定示唆演出禁止期間はメダル投入ボタン132に対する操作を受け付ける期間としてもよく、この場合にはメダル投入ボタン132に基づいた演出(設定示唆演出)を実行しなければよい。
【0259】
なお、本変形例では、エンディング状態においてレア役に当選し、かつレア役に入賞できなかった場合には、設定示唆演出禁止期間を設定するという方法で対処したが別の方法でもよい。例えば、設定示唆演出を実行可能な最大回数を設けておき、最大回数を超える回数の設定示唆演出は実行されないようにしてもよい。遊技の平等性を図ることができる場合がある。また、エンディング状態においてレア役に当選し、かつレア役に入賞できなかった場合には、以後、レア役に当選しても設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定示唆演出の処理軽減を図ることができる場合がある。
【0260】
図40は、遊技者に有利なチャンス期間状態を設けた場合の変形例を示している。例えば、
図41(a)に示すように、AT状態にチャンス期間状態を設け、チャンス期間状態において設定示唆演出を実行する場合には、このチャンス期間状態においてレア役に当選し、取りこぼした場合には、取りこぼしがなければチャンス期間が終了したであろうゲーム(時点G1)以降、エンディング状態が開始される(時点G2)までの期間を設定示唆演出禁止期間として設定してもよい。なお、時点G0は、チャンス期間状態においてエンディング状態に移行する条件が成立したゲームである。また、例えば、
図40(b)に示すように、AT状態にチャンス期間状態を設け、チャンス期間状態においてレア役に当選し、取りこぼした場合には、チャンス期間終了後に開始されるエンディング状態を設定示唆演出禁止期間として設定してもよい。悪意ある操作に対しては無駄な特典を付与しない趣旨である。
【0261】
なお、第3実施形態では、エンディング状態においてレア役に内部当選した場合、設定示唆演出を実行したが、実行される演出はこれに限定されない。ATゲーム数の上乗せとは異なる特典を付与することを報知する演出であればよい。例えば、
図41に示すように、レア役に当選した回数をカウントするカウンタランプ191を備え、エンディング状態においてレア役に内部当選し、メダル投入ボタン132に対する操作が行われた場合には、エンディング状態においてレア役に内部当選した累計回数に対応するカウンタランプ191を点灯するカウンタランプ点灯演出を実行してもよい。この場合、エンディング状態の終了時には、カウンタランプ点灯演出において点灯された累計回数に基づいてエンディング終了画像をグレードアップしてもよい。つまり、エンディング状態のレア役当選に基づいてエンディング終了画像のグレードアップという特典を付与するようにしてもよい。
【0262】
[第2実施形態、第3実施形態の総括]
以上、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の特典(例えば、ATゲーム、AT上乗せゲーム、及び遊技結果演出)を付与する第一の特典付与手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
第二の特典(例えば、設定示唆演出)を付与する第二の特典付与手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間(例えば、エンディング状態を除くAT状態、通常状態など)と、第二の遊技期間(例えば、エンディング状態)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の特典付与手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立(例えば、レア役に当選)に基づいて前記第一の特典を付与する手段であり、
前記第二の特典付与手段は、第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて前記第二の特典を付与する手段である、
ことを第4の基本的構成とする。
【0263】
第4の基本的構成によれば、条件成立時に期間に応じた特典を付与することができるので、期間に応じた異なる期待感を与えることができる。
【0264】
上記第4の基本的構成において、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)のうちのいずれかを設定する設定値設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、リールパネルランプ128など)と、を備え、
前記第一の遊技期間(例えば、AT状態)は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われる期間であり、
前記第二の遊技期間(例えば、エンディング状態)は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間を延長する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典であるである、
ことを第6の好適な構成とする。
【0265】
第6の好適な構成によれば、第二の遊技期間は延長することができないため、設定値に関わる特典を付与することにより遊技者に引き損感を与えることがない。
【0266】
上記第4の基本的構成において、
複数種類の設定値(例えば、設定1〜6)のうちのいずれかを設定する設定値設定手段(例えば、主制御部300)と、
前記設定値に関わる設定値演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、リールパネルランプ128など)と、
遊技期間として設定される第三の遊技期間(例えば、エンディング状態を除くAT状態)と、を備え、
前記第三の遊技期間は、遊技者に有利な期間であり、
前記第二の遊技期間(例えば、エンディング状態)は、遊技者に有利な期間であって、期間上乗せが行われない期間であり、
前記第一の特典は、前記第一の遊技期間(例えば、通常状態)を終了させて前記第三の遊技期間を設定する特典であり、
前記第二の特典は、前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させる特典である、
ことを第7の好適な構成とする。
【0267】
第7の好適な構成によれば、第二の遊技期間は延長することができないため、設定値に関わる特典を付与することにより遊技者に引き損感を与えることがない。
【0268】
上記第6の好適な構成、又は上記第7の好適な構成において、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、メダル操作ボタン132など)と、
を備え、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定(例えば、レア役当選)されることに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも低い(例えば、
図29など)、
ことを第8の好適な構成とする。
【0269】
第8の好適な構成によれば、第二の遊技期間では高い確率で特典を付与されるので、第二の遊技期間に対する期待感を向上させることができる。
【0270】
上記第8の好適な構成において、
前記演出実行手段によって前記設定値演出を実行させるための操作を受け付ける操作受付手段(例えば、メダル投入ボタン132、主制御部300など)を備え、
前記第二の特典付与手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されたことに加え、前記操作受付手段への操作の受け付けがあったことに基づいて前記第二の特典を付与する手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
【0271】
第9の好適な構成によれば、第二の遊技期間では遊技者の操作が行われると高い確率で特典を付与されるので、遊技者の操作を積極的に促すことができる。
【0272】
また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の演出実行手段(例えば、演出画像表示装置157など)と、
第二の演出実行手段(例えば、リールパネルランプ128など)と、
遊技期間として設定される第一の遊技期間(例えば、エンディング状態など)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の演出実行手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、第一の遊技期間演出(例えば、エンディング演出など)を実行する手段であり、
前記第二の演出実行手段は、前記第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立(例えば、レア役当選)に基づいて第一の特典演出(例えば、設定示唆演出)を実行する手段である、
ことを第5の基本的構成とする。
【0273】
第5の基本的構成によれば、第一の遊技期間では第一の演出実行手段が第一の遊技期間演出を実行し、第二の演出実行手段が第一の特典演出を実行するので、第一の遊技期間演出を邪魔することなく第一の特典演出を実行することができる。
【0274】
上記第5の基本的構成において、
遊技期間として設定される第二の遊技期間(例えば、エンディング状態を除くAT状態など)を備え、
前記第一の遊技期間は、前記第一の条件の成立に基づいて、第一の特典(例えば、設定示唆報知など)が付与される期間であり、
前記第二の遊技期間は、前記第一の条件の成立に基づいて、第二の特典(例えば、ATゲーム、AT上乗せゲーム付与など)が付与される期間であり、
前記第一の演出実行手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、第二の遊技期間演出(例えば、AT背景d3を表示する演出)を実行する手段であり、
前記第一の演出実行手段は、前記第二の遊技期間が設定されている場合、前記第一の条件の成立に基づいて、第二の特典演出(例えば、遊技結果演出)を実行する手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
【0275】
第9の好適な構成によれば、同一の条件が成立しても遊技期間に応じて異なった特典を付与することができるので、期間に応じた異なる期待感を与えることができる。
【0276】
上記第9の好適な構成において、
内部抽選結果を決定する内部抽選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)を備え、
前記第一の条件は、前記内部抽選結果決定手段によって所定の抽選結果が決定(例えば、レア役当選)されたことに基づいて成立する条件であり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定される確率と、同じであり、
前記第一の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第一の特典が付与されることが決定する確率は、前記第二の遊技期間において前記内部抽選結果決定手段によって前記所定の抽選結果が決定されて、前記第二の特典が付与されることが決定する確率よりも高い(例えば、
図29など)、
ことを第10の好適な構成とする。
【0277】
第10の好適な構成によれば、第一の遊技期間では高い確率で特典を付与されるので、第一の遊技期間に対する期待感を向上させることができる。
【0278】
上記第10の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を行う停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、備え、
前記所定の抽選結果は、前記停止操作手段への操作が所定のタイミングで行われた場合に限り入賞することが可能な内部抽選結果であり、
前記第一の遊技期間は、前記所定の抽選結果が決定され、前記停止操作手段への操作が前記所定のタイミングで行われずに入賞できなかった場合、延長期間を設定する期間であり、
前記第二の演出実行手段は、前記第一の遊技期間のうちの前記延長期間においては、前記第一の特典演出を実行しない手段である、
ことを第11の好適な構成とする。
【0279】
第11の好適な構成によれば、第一の遊技期間が延長された場合、延長期間では第一の特典演出は実行されないので、故意に第一の遊技期間を延長させることを防止することができる。
【0280】
[その他の遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【0281】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【0282】
例えば、パチンコ機は、
図22に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」であってもよい。このようなパチンコ機1000の1変動(上記所定の図柄(識別情報)の変動表示1回)を上記スロットマシン100の1遊技に対応させて適用し、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【0283】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【解決手段】第一の特典を付与する第一の特典付与手段と、第二の特典を付与する第二の特典付与手段と、遊技期間として設定される第一の遊技期間と、第二の遊技期間と、を備えた遊技台において、第一の特典付与手段は、第一の遊技期間が設定されている場合、特典を付与可能な第一の条件の成立に基づいて第一の特典を付与し、第二の特典付与手段は、第二の遊技期間が設定されている場合、第一の条件の成立に基づいて第二の特典を付与する。