(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンにおいて、遊技に関する特定画像が表示された際に、促進画像が表示される場合、特定画像の一部に促進画像が重なることにより、促進画像と重なった部分の特定画像が視認しづらくなる虞があった。
【0007】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても特定画像が視認しづらくなることを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
遊技者が操作可能
であって表示結果を導出させるために操作される導出操作手
段と、
遊技者が操作可能であって前記導出操作手段とは異なる演出操作手段と、
前記演出操作手段の操作を促進する特定画
像を画面(たとえば、液晶表示器51)に表示する特定画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)と
、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記
導出操作手段が所定期間操作されないときに
、前記導出操作手段の操作を促す促進画
像を前記画面に表示
する促進画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)と
、を備え、
前記特定画像表示手段が前記特定画像を表示しているときに、前記演出操作手段が操作されることで前記画面に所定画像が表示され、
前記促進画像表示手段は、
前記特定画像表示手段が前記特定画像を表示しているときに、前記特定画像に重ねて前記促進画像を表示することが可能であり、
電断前であって前記画面に前記促進画像が表示されている第1状況と、
電断前であって前記画面に前記特定画像が表示されている第2状況と、
電断前であって前記画面に前記特定画像に重なって前記促進画像が表示されている第3状況と、
電断前であって前記画面に前記所定画像が表示されている第4状況と、があり、
前記第1状況と、前記第2状況と、前記第3状況と、前記第4状況とのいずれの状況においても、電断が発生して該電断から復帰したときに、前記促進画像、前記特定画像、および前記所定画像を表示せずに共通の画像を表示する。
【0009】
このような構成によれば
、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても特定画像が視認しづらくなることを防止できる。
【0010】
(2) (1)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)は、前記促進画像(たとえば、停止促進画像200)を前記特定画像(たとえば、キャラクタ画像201)に重ねて表示するときと、非表示にするときとを繰返す(たとえば、
図15に示すように、停止促進画像200をキャラクタ画像201と重ねて表示する際に、停止促進画像200の表示と非表示とを繰返す)。
【0011】
このような構成によれば、促進画像が固定された位置で表示と非表示を繰返すため、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても促進画像と特定画像との両方を視認することができる。
【0012】
(3) (1)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)は、前記特定画像(たとえば、ナビ画像205)に重なる前記画面上の領域と当該特定画像に重ならない当該画面上の領域との間で前記促進画像(たとえば、停止促進画像200)を移動させる(
図16に示すように、液晶表示器51の画面上においてナビ画像205に重なる領域と重ならない領域との間で停止促進画像200を移動させる)。
【0013】
このような構成によれば、促進画像が画面上を移動するため、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても遊技者は促進画像の表示に気づきやすく、かつ、特定画像を視認することもできる。
【0014】
(4) (1)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)は、前記特定画像に重ねて表示した前記促進画像(たとえば、停止促進画像200)の透過率を変更する(たとえば、変形例に示すように、キャラクタ画像201に重ねて表示した停止促進画像200の透過率を変更する)。
【0015】
このような構成によれば、促進画像と特定画像とが重なる場合であっても促進画像の透過率を変更することにより特定画像が視認しづらくなることを防止できる。
【0016】
(5) (1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記促進画像は、前記導出操作手段の操作を促す画像である(たとえば、
図15に示すように、停止促進画像200は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す画像である)。
【0017】
このような構成によれば、導出操作手段の操作を促す表示を行うことにより、遊技者に導出操作手段の操作を促すことができる。
【0018】
(6) (5)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像は、前記導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)が操作されていない期間を示す画像(たとえば、
図18に示す時間経過画像203)である。
【0019】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されていない期間を表示することにより、遊技場関係者は遊技者が導出操作手段を操作していない状態にしている時間を把握することができる。
【0020】
(7) (5)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像は、前記導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)が操作されなければ前記可変表示部の変動表示が停止しない旨を報知する画像である(たとえば、変形例に示すように、リールが自動停止しないことを示す画像)。
【0021】
このような構成によれば、導出操作手段が操作されなければ可変表示部の変動表示が停止しない旨を表示することにより、遊技者に導出操作手段の操作を促すことができる。
【0022】
(8) (5),(6)のスロットマシンにおいて、
前記特定画像(たとえば、ナビ画像205)は、前記導出操作手段(ストップスイッチ8L,8C,8R)の操作に関連する遊技者にとって有利な画像である(たとえば、
図16に示すように、ナビ画像205は、遊技者に押し順を示す画像である)。
【0023】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な画像が視認しづらくなることによる興趣の低下を防止できる。
【0024】
(9) (1)〜(7)のスロットマシンにおいて、
前記特定画像(たとえば、キャラクタ画像201)は、前記導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)の操作に関連しない遊技者にとって有利な画像である(たとえば、
図15に示すキャラクタ画像201は、AT当選を示唆する画像である)。
【0025】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な画像が視認しづらくなることによる興趣の低下を防止できる。
【0026】
(10) (1)〜(9)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)は、
前記画面(たとえば、液晶表示器51)上の第1領域(たとえば、第1領域510)と第2領域(たとえば、第2領域520)とを含む複数領域のうちのいずれかで前記促進画像(たとえば、停止促進画像200)を表示することが可能であり、
前記第1領域において前記促進画像を表示しているときには、前記第2領域において前記促進画像を非表示とし(たとえば、
図17に示すように第1領域510に停止促進画像200を表示しているときは第2領域520において停止促進画像200を非表示とし)、
前記第1領域において前記促進画像を非表示としているときには、第2領域において前記促進画像を表示する(たとえば、
図17に示すように第1領域510に停止促進画像200を非表示としているときは第2領域520において停止促進画像200を表示する)。
【0027】
このような構成によれば、第1領域と第2領域を用いて促進画像を表示することにより、常に促進画像の表示を行うことができる。
【0028】
(11) (1)〜(10)のスロットマシンにおいて、
前記促進画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)は、前記促進画像の一部について表示と非表示とを繰返し、その他の部分については常に表示する(たとえば、
図18に示すように、時間経過画像203は表示と非表示とを繰返し、停止促進画像200は常に表示する)。
【0029】
このような構成によれば、促進画像の一部について表示と非表示とを繰返すことにより、遊技者を促進画像に気づきやすくすることができる。
【0030】
(12) (6)のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)が操作されていない期間を示す画像は、時間の経過とともに変化する画像である(たとえば、
図18に示すように、時間経過画像203は時間の経過とともに変化する画像である)。
【0031】
このような構成によれば、遊技者は導出操作手段が操作されていない期間を視覚で判断することができる。
【0032】
(13) (1)〜(12)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、複数設けられ(たとえば、リール2L、2C、2R)、当該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記促進画像(たとえば、停止促進画像200)は、前記複数の可変表示部のうち、少なくとも1つの可変表部での変動表示が停止することにより非表示となる(たとえば、
図19に示すように停止促進画像200は、リール2L、2C、2Rのうち少なくともリール2Lが停止されることにより非表示となる)。
【0033】
このような構成によれば、遊技者は可変表示部を少なくとも一つ停止することにより通常の遊技状態での遊技が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【0034】
(14) (1)〜(12)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、複数設けられ(たとえば、リール2L、2C、2R)、当該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記促進画像(たとえば、停止促進画像200)は、前記複数の可変表示部のうち、全ての可変表示部での変動表示が停止することにより非表示となる(たとえば、
図20に示すように停止促進画像200は、リール2L、2C、2Rが全て停止されることにより非表示となる)。
【0035】
このような構成によれば、複数ある可変表示部の全てが停止しなければ、促進画像が非表示とならないため、可変表示部の止め忘れを防止できる。
【0036】
(15) (1)〜(14)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに(たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに3分間経過したときに)、前記導出操作手段への操作を促す第1促進演出(たとえば、
図23(ウ)に示すリール停止報知)を実行する第1促進演出実行手段と、
前記導出操作手段への操作以外の特定操作(たとえば、MAXBETスイッチ6への操作)を促す第2促進演出(たとえば、
図23(ア)に示すボタン演出)を実行する第2促進演出実行手段とを含み、
前記第2促進演出実行手段は、前記第2促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該第2促進演出を終了させるとともに特定演出(たとえば、
図23(イ)に示すチャンス演出)を実行し(たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え)、
前記第1促進演出実行手段は、前記第2促進演出が実行されているときには、前記第1促進演出を実行しない(たとえば、ボタン演出が実行されているときには、リール停止報知を実行しない)。
【0037】
このような構成によれば、第2促進演出が第1促進演出により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【0038】
(16) (1)〜(14)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに(たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに3分間経過したときに)、前記導出操作手段への操作を促す第1促進演出(たとえば、
図23(ウ)に示すリール停止報知)を実行する第1促進演出実行手段と、
前記導出操作手段への操作以外の特定操作(たとえば、MAXBETスイッチ6への操作)を促す第2促進演出(たとえば、
図20(ア)に示すボタン演出)を実行する第2促進演出実行手段とを含み、
前記第2促進演出実行手段は、前記第2促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該第2促進演出を終了させるとともに特定演出(たとえば、
図23(イ)に示すチャンス演出)を実行し(たとえば、ボタン演出からチャンス演出に切替え)、
前記第1促進演出実行手段は、前記第2促進演出が実行されているときでも、前記第1促進演出を実行させることが可能であり(たとえば、
図20(エ)に示すように、ボタン演出およびリール停止報知の双方が実行可能であり)、
前記第2促進演出および前記第1促進演出が実行されており(たとえば、
図21のS9のYESかつS10のYES)かつ前記特定操作がされたとき(たとえば、
図21のS8のYES)に、前記第1促進演出実行手段は該第1促進演出を終了させ、かつ前記第2促進演出実行手段は該第2促進演出を終了させるとともに前記特定演出を実行する(たとえば、
図22(イ)、(ウ)、および
図21のS14に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる)。
【0039】
このような構成によれば、特定演出が第1促進演出により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【0040】
(17) (1)〜(16)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときに(たとえば、レバーオン操作されたときからストップスイッチが操作されずに3分間経過したときに)、前記導出操作手段への操作を促す促進演出(たとえば、
図23(ウ)に示すリール停止報知)を実行する演出実行手段とをさらに備え、
前記演出実行手段は、電断前に前記促進演出を実行していたときであっても、該電断から復帰したときには、前記促進演出を実行していない演出状態に制御する(たとえば、
図23(ウ)、(オ)に示すように、リール停止報知が実行されている状態で電断が発生し、該電断から復帰した後には、リール停止報知が実行されていない共通表示状態に制御する)。
【0041】
このような構成によれば、電断から復帰したときには促進演出を実行していない演出状態に制御することから、促進演出が実行されている状態で電断から復帰することに起因する遊技者の困惑を防止できる。
【0042】
(18) (1)〜(17)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知(たとえば、停止促進画像51Bを表示)を実行する停止促進報知手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了する(たとえば、ストップスイッチ8Lを操作して左リール2Lを停止させることで、液晶表示器51に表示される画像を停止促進画像51Bから通常演出画像に戻す)ことが可能な停止促進報知終了手段(たとえば、演出制御基板90)と、
前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作(たとえば、演出用スイッチ56の押下操作)を促す操作要求演出(たとえば、ボタン演出画像51Cを液晶表示器51に表示)を実行可能な操作要求演出実行手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたとき(たとえば、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ56が操作されたとき)に特定演出(たとえば、特定演出画像51Dを液晶表示器51に表示)を実行する特定演出実行手段(たとえば、液晶表示器51)とをさらに備え、
前記停止促進報知手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に、前記停止促進報知を実行(たとえば、
図24(B)に示すようにボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bとを液晶表示器51に表示)可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間は、前記特定操作を無効とする(たとえば、
図25(A)に示すように、液晶表示器51にボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bが表示されているときに、演出用スイッチ56を押下操作しても、当該演出用スイッチ56の押下操作が無効となる)。
【0043】
このような構成によれば、特定演出実行手段は、操作要求演出実行手段による操作要求演出の実行中に特定操作がされたときに特定演出を実行可能とされ、停止促進報知手段による停止促進報知が実行されている間は、特定操作を無効とする。このため、停止促進報知が実行されているときには、特定操作が無効になり、操作要求演出と停止促進報知との間の関連性を遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【0044】
(19) (1)〜(17)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知(たとえば、停止促進画像51Bを表示)を実行する停止促進報知手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了する(たとえば、ストップスイッチ8Lを操作して左リール2Lを停止させることで、液晶表示器51に表示される画像を停止促進画像51Bから通常演出画像に戻す)ことが可能な停止促進報知終了手段(たとえば、演出制御基板90)と、
前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作(たとえば、演出用スイッチ56の押下操作)を促す操作要求演出(たとえば、ボタン演出画像51Cを液晶表示器51に表示)を実行可能な操作要求演出実行手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたとき(たとえば、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ56が操作されたとき)に特定演出(たとえば、特定演出画像51Dを液晶表示器51に表示)を実行する特定演出実行手段(たとえば、液晶表示器51)とをさらに備え、
前記停止促進報知手段は、前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に、前記停止促進報知を実行(たとえば、
図24(B)に示すようにボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bとを液晶表示器51に表示)可能であり、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知が実行されている間に前記特定操作がされた場合、前記特定演出実行手段は特定演出を実行するが、前記停止促進報知終了手段は前記停止促進報知を終了させない(たとえば、
図26(B)に示すように、液晶表示器51にボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bが表示されているときに、演出用スイッチ56を押下操作すると特定演出画像51Dが表示されるが、停止促進画像51Bは終了しない)。
【0045】
このような構成によれば、操作要求演出の実行中に停止促進報知が実行され、特定操作がなされた場合に特定演出を実行する。また、特定演出を実行するが、停止促進報知を終了させることなくそのまま継続している。このため、停止促進報知の実行中であっても特定操作は有効となると遊技者に認識させることができるので、ボタン操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、ボタン操作をしたことによって実行される特定演出を遊技者に楽しませることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【0046】
(20) (1)〜(17)のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記可変表示部の変動開始から前記導出操作手段の操作がされなかった時間が所定時間以上となったときに、前記導出操作手段の操作を促す停止促進報知(たとえば、停止促進画像51Bを表示)を実行する停止促進報知手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記停止促進報知手段による前記停止促進報知の実行中に、前記導出操作手段が操作されることによって、前記停止促進報知を終了する(たとえば、ストップスイッチ8Lを操作して左リール2Lを停止させることで、液晶表示器51に表示される画像を停止促進画像51Bから通常演出画像に戻す)ことが可能な停止促進報知終了手段(たとえば、演出制御基板90)と、
前記導出操作手段の操作以外の操作である特定操作(たとえば、演出用スイッチ56の押下操作)を促す操作要求演出(たとえば、ボタン演出画像51Cを液晶表示器51に表示)を実行可能な操作要求演出実行手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記特定操作がされたとき(たとえば、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ56が操作されたとき)に特定演出(たとえば、特定演出画像51Dを液晶表示器51に表示)を実行する特定演出実行手段(たとえば、液晶表示器51)と、
前記操作要求演出実行手段による前記操作要求演出の実行中に前記停止促進報知手段による前記停止促進報知を実行する場合に、前記操作要求演出を終了させる操作要求演出終了手段と、を備える(たとえば、
図27に示すように、液晶表示器51にボタン演出画像51Cが表示されているときに、停止促進画像51Bが表示されるときは、ボタン演出画像51Cの表示を終了する)。
【0047】
このような構成によれば、ボタン操作の促進と停止操作の不実行とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【発明を実施するための形態】
【0049】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【0050】
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
【0051】
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
【0052】
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
【0053】
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【0054】
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【0055】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
【0056】
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。
図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。
図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板9、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
【0057】
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(
図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(
図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
【0058】
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(
図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
【0059】
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(
図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(
図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(
図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
【0060】
図5および
図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
【0061】
また、
図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、
図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【0062】
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、
図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
【0063】
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、
図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(
図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(
図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、
図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。
【0064】
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(
図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、
図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(
図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
【0065】
図10および
図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【0066】
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【0067】
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【0068】
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、
図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【0069】
図13および
図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【0070】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。
【0071】
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【0072】
また、本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態(CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態、および後述するATのような純増枚数が多くなる状態など)にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられた操作部(図示せず)を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【0073】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。
【0074】
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
【0075】
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(
図10〜
図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【0076】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(
図13、
図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
【0077】
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(
図5〜
図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、
図8で示した状態に制御する。
【0078】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(
図8、
図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【0079】
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【0080】
メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、
図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【0081】
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
【0082】
遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。
【0083】
サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。
【0084】
キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。
【0085】
サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【0086】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。
【0087】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【0088】
サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。
【0089】
ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【0090】
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【0091】
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
【0092】
メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【0093】
上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
【0094】
サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【0095】
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【0096】
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、促進コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【0097】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【0098】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
【0099】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【0100】
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
【0101】
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
【0102】
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
【0103】
サブ制御部91は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、BB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。
【0104】
BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【0105】
また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【0106】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、
図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、
図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、
図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。
【0107】
[ゲームの流れ]
ここで、
図8および
図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
【0108】
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(
図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【0109】
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、
図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【0110】
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、
図11および
図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。
【0111】
さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(
図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、
図11および
図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(
図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(
図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
【0112】
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
【0113】
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
【0114】
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
【0115】
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように所定のリール(
図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
【0116】
次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、
図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。ここで、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(
図9参照)。さらに、RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。そのため、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなるように設定されている。
【0117】
[停止促進画像の表示例について]
次に、
図15〜
図20を用いて、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の表示例について説明する。本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段であるスタートスイッチ7を操作することによって、リール2L〜2Rが回転する。リール2L〜2Rは、対応するストップスイッチ8L〜8Rが操作されることにより停止する。スタートスイッチ7が操作され、リール2L〜2Rが回転してから、所定期間経過後(たとえば、1分後)にリール2L〜2Rを停止するための操作を促すリール停止報知が実行される。リール停止報知では、「リールをとめて」等のリールの停止を促進させる画像(以下、停止促進画像とも称する)を液晶表示器51の画面上に表示させる。このような、停止促進画像を表示する演出を促進演出とも称する。
【0118】
ここで、停止促進画像の表示方法について具体的に説明する。メイン制御部41は、遊技者によりレバーオン操作がされることにより、3つのリールの回転を開始させる。これとともに、メイン制御部41は、該3つのリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信する。メイン制御部41は、リール回転開始コマンドをサブ制御部91に送信してから所定の計時手段により計時を開始する。そして、所定時間(たとえば、1分経過)することにより、メイン制御部41からサブ制御部91へ促進コマンドが送信される。そして、促進コマンドを受信したことにサブ制御部91は、停止促進画像を表示する。なお、リール回転開始コマンドを受信したサブ制御91が、RTC97により計時を開始し、所定時間(たとえば、1分経過)することにより、停止促進画像を表示するようにしてもよい。
【0119】
ここで、遊技者がストップスイッチ8L〜8Rの操作をしなかったときには、リール2L〜2Rが回転し続ける。リール2L〜2Rが回転し続けると、リール2L〜2Rの摩耗やリールモータ32L〜32Rの消耗を助長したり、電力の消費量を大きくしたりするというリールの長時間回転に伴う不具合がある。このため、リール2L〜2Rの回転が開始してから経過した時間が所定時間以上となると停止促進画像が表示される。
【0120】
また、本実施の形態では、遊技に関する特定画像が液晶表示器51の画面上に表示されているときに、停止促進画像が表示されることがある。このような場合、停止促進画像は、特定画像に重なって表示されることがある。ここで、特定画像には、ストップスイッチ8L〜8Rの操作に関連する遊技者にとって有利な画像が含まれる。具体的には、特定画像には、ナビ演出を実行するときの押し順を示す画像が含まれる。また、特定画像には、ストップスイッチ8L〜8Rの操作に関連しない遊技者にとって有利な画像が含まれる。具体的には、特定画像には、小役当選やAT当選等を示唆する画像が含まれる。このように、特定画像は、遊技者にとって有利な画像である。なお、特定画像には、遊技者にとって有利な画像以外の画像が含まれるようにしてもよい。
【0121】
図15により、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の表示例について説明する。
図15では、スタートスイッチ7が操作され、内部抽選によりAT抽選対象役(たとえば、チェリー等)に当選しAT抽選が実行されたときにおいて、キャラクタ画像201によりAT当選が示唆されている場合を示している。このようなゲーム内でストップスイッチ8L〜8Rが所定時間(たとえば、1分経過)操作されないことで、停止促進画像200が表示される。以下に詳細を説明する。
【0122】
図15(a)に示すように、遊技者がスタートスイッチ7を操作することによって、リール2L〜2Rが回転したときの様子を表している。スタートスイッチ7が操作され、リール2L〜2Rが回転してから、たとえば、1分経過した後には、
図15(a)に示すようにリール2L〜2Rの回転を停止するためにストップスイッチ8L〜8Rを操作することを示す停止促進画像200が表示される。また、停止促進画像200の後方には、AT当選の可能性を示唆するキャラクタによるキャラクタ画像201が表示される。キャラクタ画像201が表示されることで、遊技者は、AT当選している可能性を知ることができる。
【0123】
しかしながら、
図15(a)においては、キャラクタ画像201の一部に停止促進画像200が重なっているので、停止促進画像200を視認が困難な状態となっている。このように、キャラクタ画像201の一部に停止促進画像200が重なることにより、停止促進画像200と重なった部分のキャラクタ画像201が視認し難くなる。このようなキャラクタ画像201の一部に停止促進画像200が重なっている
図15(a)の状態から所定時間(たとえば、3秒間)が経過すると、
図15(b)に示すように停止促進画像200が非表示となる。
【0124】
さらに時間が経過すると、
図15(c)に示すように、キャラクタ画像201の一部に停止促進画像200が再び重なる。その後、
図15(d)に示すように、キャラクタ画像201の一部に重なっていた停止促進画像200が非表示となる。このように、停止促進画像200は、サブ制御部91により、表示と非表示とを繰返すように制御される。停止促進画像200の表示を制御することでキャラクタ画像201の視認性を変化させることができ、停止促進画像200とキャラクタ画像201とが重なる場合であってもキャラクタ画像201が視認しづらくなることを防止できる。
【0125】
また、
図15に示すように、停止促進画像200は、液晶表示器51の画面上の固定された位置において、表示と非表示とを繰返すように表示が制御される。このようにすれば、停止促進画像200が固定された位置で表示と非表示とを繰返すため、停止促進画像200とキャラクタ画像201とが重なる場合であっても停止促進画像200とキャラクタ画像201との両方を視認することができる。また、停止促進画像200は、ストップスイッチ8L〜8Rの操作を促す画像であるので、停止促進画像200の表示を行うことにより、遊技者にストップスイッチ8L〜8Rの操作を促すことができる。
【0126】
なお、スタートスイッチ7が操作され、リール2L〜2Rが回転してから、停止促進画像200が表示されるまでの時間は、1分ではなく3分でもよいし、どのような時間が設定されるようにしてもよい。また、停止促進画像200が表示と非表示とに制御される時間は、いずれか一方が長くてもよいし、表示と非表示とに制御される時間が同じであってもよい。たとえば、停止促進画像200の表示される時間が3秒、非表示にされる時間が3秒であってもよい。また、最初は、停止促進画像200の表示と非表示とを繰返すが、所定時間経過(たとえば、10分経過)することにより、停止促進画像200が表示されたままになるようにしてもよい。
【0127】
図16により、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。
図16では、スタートスイッチ7が操作され、内部抽選によりナビ対象役(押し順ベル等)に当選し、ナビ画像205により押し順が報知された場合を示している。このようなゲーム内でストップスイッチ8L〜8Rが所定時間(たとえば、1分経過)操作されないことで、停止促進画像200が表示される。以下に詳細を説明する。
【0128】
図16(a)に示すように、液晶表示器51の画面上には、特定画像としてのナビ演出時の押し順を示すナビ画像205が表示される。ナビ画像205は、押し順が設定されている抽選対象役に当選したときにAT中であれば表示される画像である。ナビ画像205で示される数字の順序でストップスイッチ8L〜8Rを停止操作することにより、所定の表示結果が導出される。また、
図16(a)においてナビ画像205の上方には、停止促進画像200が表示されている。
【0129】
図16の液晶表示器51の画面上の点線は、停止促進画像200の移動の軌跡を示す線であり、停止促進画像200は、時間の経過とともに点線上を右回りに移動する。なお、点線は実際画面上では非表示である。
図16(a)の状態において、ナビ画像205と停止促進画像200とは、いずれも視認可能である。所定時間経過後は、
図16(b)に示すように、停止促進画像200が移動し、ナビ画像205の一部に停止促進画像200が重なることとなる。さらに、所定時間経過後には、
図16(c)に示すように、停止促進画像200が移動し、ナビ画像205の大部分が停止促進画像200に隠される。以降、停止促進画像200は、点線上を移動することにより、液晶表示器51の画面上においてナビ画像205に重なる領域と重ならない領域との間を移動するように制御される。
【0130】
このように、サブ制御部91は、液晶表示器51の画面上においてナビ画像205に重なる領域と重ならない領域との間で停止促進画像200を移動させる制御を実行することが可能である。よって、停止促進画像200の表示を制御することでナビ画像205の視認性を変化させることができ、停止促進画像200とナビ画像205とが重なる場合であってもナビ画像205が視認しづらくなることを防止できる。
【0131】
また、液晶表示器51の画面上においてナビ画像205に重なる領域と重ならない領域との間で停止促進画像200を移動させることにより、停止促進画像200とナビ画像205とが重なる場合であっても遊技者は停止促進画像200の表示に気づきやすく、かつ、ナビ画像205を視認することもできる。
【0132】
なお、停止促進画像200が移動する場合には、決まった移動軌跡を移動するのではなく、ランダムにナビ画像205と重なる領域と重ならない領域とを移動するようにしてもよい。また、停止促進画像200は、移動しながら表示と非表示とを繰返すようにしてもよい。また、移動している停止促進画像200は、所定時間経過後は、停止して表示されるようにしてもよい。
【0133】
図17により、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。
図17(a),(b)は、ナビ演出が実行されたときの停止促進画像200の表示例を示している。また、
図17(c),(d)は、小役当選示唆演出が実行されたときの停止促進画像200の表示例を示している。
【0134】
図17(a)に示すように、液晶表示器51の表示領域は画面上部の第1領域510と画面下部の第2領域520とから形成される。
図17(a)では、第1領域510に停止促進画像200が表示され、第2領域520にナビ画像205が表示されている。このような状態から所定時間(たとえば、3秒間)が経過すると、
図17(b)に示すように、第1領域510の表示は消え、代わりに第2領域520においてナビ画像205の上に停止促進画像200が重なって表示される。以降、停止促進画像200は、第1領域510と第2領域520とで交互に表示される。よって、停止促進画像200が第1領域510に表示されているときはナビ画像205は視認しやすく、停止促進画像200が第2領域520に表示されているときはナビ画像205は視認し難くなる。
【0135】
図17(c)では、液晶表示器51の画面上の第1領域510において小役当選示唆演出が実行されている。ここで、小役当選示唆演出とは、示唆画像202を表示することにより、何らかの小役当選を示唆する画像を液晶表示器51の画面上に表示することにより小役当選を遊技者に知らせる演出である。たとえば、
図17(d)に示すように、小役当選示唆演出として黒丸と斜線の丸とを手に持ったキャラクタ画像からなる示唆画像202を表示させる。黒丸はチェリー当選を示唆し、斜線の丸はスイカ当選を示唆している。遊技者は、示唆画像202により、チェリー当選あるいはスイカ当選を知ることができる。
【0136】
図17(c)に示すように、第1領域510において、示唆画像202の上に停止促進画像200が重なって表示される。また、第2領域520には、何も表示されない。このような状態から所定時間が経過すると
図17(d)に示すように、第1領域510において停止促進画像200の表示が消え示唆画像202が表示さる。また、第2領域520において停止促進画像200が表示される。以降、停止促進画像200は、第1領域510と第2領域520とで交互に表示される。よって、停止促進画像200が第1領域510に表示されているときは示唆画像202は視認し難くなり、停止促進画像200が第2領域520に表示されているときは示唆画像202は視認しやすくなる。
【0137】
図17に示すように、第1領域510に停止促進画像200を表示しているときは第2領域520において停止促進画像200を非表示とし、第1領域510に停止促進画像200を非表示としているときは第2領域520において停止促進画像200を表示する。このようにすれば、第1領域510と第2領域520とを用いて停止促進画像200を表示することにより、常に停止促進画像200の表示を行うことができる。また、停止促進画像200が第1領域510と第2領域520とで交互に表示されるので、停止促進画像200が表示されている領域以外の領域の視認性がよくなり、当該領域で実行されている演出を容易に視認することができる。
【0138】
図18により、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。
図18(a)においては、「リールをとめて」の文字で表示される停止促進画像200の下方に時間経過画像203が表示される場合を示している。時間経過画像203は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間を示す画像である。つまり、時間経過画像203は、リール2L〜2Rが変動されてからの期間を示す画像でもある。時間経過画像203も停止促進画像200と同様にリール2L〜2Rの変動をストップスイッチ8L〜8Rにより停止する点において、停止動作を促進させる促進画像である。
【0139】
図18(a)では、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間が1分以上経過していることを「1分経過」の文字で示す時間経過画像203が表示されている。その後、
図18(b)に示すように、促進画像のうち停止促進画像200は表示されたままとなり、時間経過画像203が非表示となる。時間経過画像203は、時間の経過とともに表示と非表示とを繰返す。つまり、時間経過画像203は表示と非表示とを繰返し、停止促進画像200は常に表示するように制御される。このように、促進画像の一部(時間経過画像203)について表示と非表示とを繰返すことにより、遊技者を促進画像に気づきやすくすることができる。また、時間経過画像203は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間を示す画像である。よって、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間を表示することにより、遊技場関係者は遊技者がストップスイッチ8L〜8Rを操作していない状態にしている期間を把握することができる。
【0140】
図18(b)の状態からストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間が4分以上経過した場合を示すのが
図18(c)である。
図18(c)に示すように、停止促進画像200の表示はそのままである。それに対し、時間経過画像203は、時間の経過とともに表示が変化す。たとえば、
図18(c)に示すように、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間が4分以上経過している場合には、「4分経過」の文字で示す時間経過画像203が表示される。以降、時間経過画像203は、表示と非表示とを繰返すとともに、時間の経過により表示が変化する。
【0141】
このように、時間経過画像203は、時間の経過とともに変化する画像であるので、遊技者は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間を視覚で判断することができる。なお、時間経過画像203は、時間の経過とともに色が変化するようにしてもよい。このようにしても同じように、時間経過画像203によりストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間を視覚で判断することができる。
【0142】
図19により、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。
図19(a)は、キャラクタ画像201によるAT当選示唆演出が実行されている状態で、ストップスイッチ8L〜8Rが所定期間操作されていないときを示している。キャラクタ画像201に重なるように停止促進画像200が表示されている。このような状態から、ストップスイッチ8L〜8Rのうち、左のストップスイッチ8Lの停止操作を実行すると、
図19(b)に示すように停止促進画像200が非表示となり、キャラクタ画像201が視認しやすくなる。また、左のストップスイッチ8Lの停止操作により、中段チェリーを示す表示結果がリール2Lに停止される。
【0143】
このように、停止促進画像200は、リール2L、2C、2Rのうち少なくともリール2Lが停止されることにより非表示となる。このようにすれば、遊技者は、リール2L、2C、2Rのうち少なくとも1つのリールを停止することにより通状の遊技状態での遊技が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。なお、リール2L〜2Rのうち、第1停止されるリールが、左リール2L以外であっても停止促進画像200は非表示となる。
【0144】
図20により、液晶表示器51の画面上で実行される停止促進画像の別の表示例について説明する。
図20(a)は、
図19(a)と同じように、ストップスイッチ8L〜8Rが所定期間操作されていないときを示している。このような状態から、ストップスイッチ8L〜8Rのうち、左のストップスイッチ8Lの停止操作を実行すると、
図20(b)に示すように、中段チェリーを示す表示結果がリール2Lに停止される。しかしながら、
図19(b)のときとは異なり、停止促進画像200は、キャラクタ画像201の上に重なるように表示されたままである。
【0145】
その後、
図20(c)に示すように、ストップスイッチ8L〜8Rが全て操作されたときに、リール2L、2C、2Rが全て停止されることにより、停止促進画像200が非表示となり、キャラクタ画像201が視認しやすくなる。
【0146】
このように、複数あるリール2L、2C、2Rの全てが停止しなければ、停止促進画像200が非表示とならないため、リール2L、2C、2Rの止め忘れを防止することができる。
【0147】
[非AT中の演出関連処理について]
次に、第2実施形態として、
図21を用いて非AT中の演出関連処理について説明する。該演出関連処理は、非AT中に、サブ制御部91により実行される処理である。また、該演出関連処理は、所定時間ごと(たとえば、0.56msごと)に実行されるタイマ割込み処理である。
【0148】
まず、S2において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。該判断については、RAM91cにリール停止報知フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、RAM91cにリール停止報知フラグが格納されている場合には、リール停止報知が実行されていると判断する。一方、RAM91cにリール停止報知フラグが格納されてない場合には、リール停止報知が実行されていないと判断する。
【0149】
S2において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には(S2のYES)、S8に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には(S2のNO)、S4に進む。
【0150】
S4において、レバーオン操作された時から、ストップスイッチが操作されずに3分間経過したか否かが判断される。ここで、S4の判断の手法の一例について説明する。メイン制御部41は、遊技者によりレバーオン操作がされることにより、3つのリールの回転を開始させる。これとともに、メイン制御部41は、該3つのリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該リール停止開始コマンドを受信した時から、RTC97の計時を開始させる。リールの回転が開始した時(RTCの計時を開始させた時)から、ストップスイッチ8L〜8Rのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部41は、該操作されたストップスイッチに対応するリールを停止するとともに、サブ制御部91は、RTC97の計時をリセットする(初期値に戻す)。
【0151】
次に、サブ制御部91が、ストップスイッチ8L〜8Rのうちのいずれかが操作されたか否かを判断する手法について説明する。遊技者により、ストップスイッチ8L〜8Rのうちのいずれかが操作されたときには、メイン制御部41は、該操作されたストップスイッチを特定可能なストップスイッチコマンドをサブ制御部91に対して送信する。サブ制御部91は、該ストップスイッチコマンドを受信したときに、該ストップスイッチコマンドから特定されるストップスイッチが操作されたことを特定する。
【0152】
S4では、RTC97の計時結果が3分間に到達したと判断されたときには、レバーオン操作された時からストップスイッチが操作されずに3分間経過した(S4のYES)と判断され、S6に進む。一方、S4において、レバーオン操作された時から、3分間経過していないと判断された(S4のNO)ときには、S8に進む。
【0153】
S6において、リール停止報知(
図23の(ウ)参照)を実行する。また、S6においては、ボタン演出(
図23(ア)参照)が実行されているか否かに関わらず、リール停止報知を実行する。つまり、ボタン演出が実行されていない場合には、リール停止報知のみを実行する。一方、ボタン演出が実行されている場合には、該ボタン演出の実行を継続させつつ、リール停止報知も実行する(
図23(エ)の状態となる)。S6の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【0154】
S8において、演出用スイッチ56への操作を検出したか否かを判断する。ここで、S8の判断の手法の一例について説明する。演出用スイッチ56が操作されたときに、スイッチ回路96(
図4参照)は、演出用スイッチ56が操作されたことを特定可能な検出信号をサブ制御部91に対して送信する。このように、サブ制御部91は、スイッチ回路96からの検出信号を受信することにより、演出用スイッチ56への操作を検出する。S8において、演出用スイッチ56への操作が検出されたと判断された場合には(S8のYES)、S9に進み、演出用スイッチ56への操作が検出されなかったと判断された場合には(S8のNO)、S16に進む。
【0155】
S9において、ボタン演出が実行されているか否かが判断される。該判断については、RAM91cにボタン演出フラグが格納されているか否かを判断すればよい。具体的には、RAM91cにボタン演出フラグが格納されている場合には、ボタン演出が実行されていると判断する。一方、RAM91cにボタン演出フラグが格納されてない場合には、ボタン演出が実行されていないと判断する。
【0156】
S9において、ボタン演出が実行されていないと判断された場合には(S9のNO)、演出関連処理を終了する。また、S9において、ボタン演出が実行されていると判断された場合には(S9のYES)、S10に進む。
【0157】
S10において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。S10において、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には(S10のNO)、S12に進む。また、S10において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には(S10のYES)、S14に進む。
【0158】
S12において、S9において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。つまり、S12においては、ボタン演出からチャンス演出に切替える。S12の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【0159】
S14において、S9において実行されていると判断されたボタン演出を終了させるとともに、チャンス演出を実行させる。これとともに、S10において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【0160】
S16において、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作されたか否かが判断される。S16において、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作されたと判断されたときには(S16のYES)、S18に進み、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作されていないと判断されたときには(S16のNO)、演出関連処理を終了する。
【0161】
S18において、リール停止報知が実行されているか否かが判断される。S18において、リール停止報知が実行されていると判断された場合には(S18のYES)、S20に進み、リール停止報知が実行されていないと判断された場合には(S18のNO)、演出関連処理を終了させる。
【0162】
S20において、S18において実行されていると判断されたリール停止報知を終了させる。
【0163】
[非AT中の演出の遷移]
次に、
図22を用いて、非AT中の主な演出の遷移について説明する。
図22(ア)に示すように、ボタン演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチが操作されずに3分間経過すると(
図21のS4のYES)、
図22(イ)に示すように、該ボタン演出の実行を継続すると共に、リール停止報知を実行する(S6)。ボタン演出とリール停止報知の双方が実行されている状態において(S9のYESかつS10のYES)、演出用スイッチが操作されたときには(S8のYES)、
図22(ウ)に示すように、ボタン演出からチャンス演出に切替えると共に、リール停止報知を終了させる(
図21のS14)。これにより、リール停止報知により、チャンス演出が阻害されることを防止できる。
【0164】
[非AT中の電断復帰時処理について]
次に、
図23を用いて、非AT中において、電断(たとえば、停電)が発生して、電断から復帰したときにサブ制御部91による実行される電断復帰時処理について説明する。
図23(ア)〜(エ)は、それぞれ、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知、リール停止報知およびボタン演出(以下では、「リール停止報知+ボタン演出」と示す場合もある)が実行されていることを示す図である。
【0165】
これらの演出または報知のいずれが実行されているかに関わらず、
図23(オ)に示すように、サブ制御部91は、電断復帰時処理として、液晶表示器51の表示について共通の状態(以下、「共通表示状態」という。)に制御する。ここで、共通表示状態とは、ボタン演出、チャンス演出、リール停止報知のうちのいずれもが実行されていない状態である。本実施形態では、共通表示状態は、何ら演出が実行されていない状態とし、後述する背景画像のみが表示された状態とする。ここで、背景画像は、第1レイヤー(図示せず)に表示される。演出画像は第1レイヤーの前面側の第2レイヤーに表示される。演出画像とは、サブ制御部91により実行される演出で表示される画像であり、たとえば、バトル演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタなどである。このように、背景画像は、演出画像とは独立した画像となる。
【0166】
なお、変形例として、背景画像は、演出画像に含まれる画像としてもよい。また、変形例として、共通表示状態は、背景画像の他に、所定の画像(たとえば、所定のキャラ)が表示されている状態としてもよい。
【0167】
また、特に図示しないが、これらの演出または報知のいずれも実行されていないときに電断が発生した場合において該電断から復帰したときにも、共通表示状態に制御するようにしてもよい。
【0168】
背景画像は、対応画像と、風景画像とを含む。まず、対応画像から説明する。対応画像は、電断前に制御されていたRT状態(
図8など参照)と、1対1で対応した画像である(
図23(オ)の※1印参照)。本実施形態では、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4、ボーナスそれぞれに対応した対応画像は、「雲」、「太陽」、「三日月」、「夕焼け」、「雪」、および「雷」である。
【0169】
ここで、バックアップ領域に格納されているRTフラグに基づいて、電断復帰後は、電断前(電断発生直前)のRT状態と同一のRT状態に制御される。つまり、電断前のRT状態と電断復帰後のRT状態とは同一となる。したがって、遊技者は、電断復帰時において、背景画像に含まれた対応画像を視認することにより、電断復帰後に制御されているRT状態(=電断前に制御されていたRT状態)を把握できる。また、対応画像は、
図23(キ)でも説明するように、電断復帰したゲームから3ゲーム後に消去される。
【0170】
風景画像は、山の風景画像、川の風景画像、家の風景画像、城の風景画像などを含む。風景画像は、遊技の進行に応じて変更する画像である。たとえば、風景画像は、RT状態の移行に応じて変更される画像である。ただ、風景画像は、対応画像とは異なり、RT状態と1対1対応していない。具体的には、RT3、RT1、またはRT0のときには、山の風景画像が表示され、RT0またはRT2のときには、川の風景画像が表示され、RT2またはRT4のときには、家の風景画像が表示される。ボーナスのときには、城の風景画像が表示される。また、風景画像は、対応画像とは異なり、液晶表示器51に常時表示されている画像である。したがって、遊技者は、対応画像が表示されていないときには、風景画像からはRT状態を確実に特定することはできないが、予想することはできる。
【0171】
図23(オ)の例では、電断前には、山の風景画像が表示されており(
図23(ア)〜(エ)では該山の風景画像の記載は省略している)、かつRT1に制御されていたことから、電断復帰後には、「山の風景画像514」、および「太陽の対応画像512」を含む背景画像が表示されている。
【0172】
次に、
図23(カ)について説明する。ところで、
図23(ア)〜(エ)に示すように、3つのリールの全ての回転中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰したときでも、
図23(オ)に示すように、該3つのリールが回転している状態で復帰する。これは、バックアップ領域に退避させる情報に、3つのリールそれぞれについて該リールが回転しているか否かを特定可能なリールフラグが含まれており、電断復帰時には、メイン制御部41は、バックアップ領域に格納されているリールフラグに基づいて、リール制御を行うことに基づく。
【0173】
なお、3つのリールのうちの1つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該1のリールが回転している状態で復帰される。また、3つのリールのうちの2つのリールが回転している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、該2つのリールが回転している状態で復帰される。また、3つのリールの全てが停止している状態において電断が発生し、該電断から復帰した場合には、全てのリールが停止している状態で復帰される。
【0174】
図23(カ)の※2印に示すように、3つのリール全てが回転している状態で電断から復帰したゲームであって、該電断復帰したタイミング(たとえば、ストップスイッチの操作が有効となったタイミング)から、ストップスイッチの操作がされずに3分間経過したとしても、リール停止報知は実行されずに共通表示状態(
図23(カ)の例では、山の風景画像と太陽の対応画像とが表示された状態)が維持される。
【0175】
次に、
図23(キ)について説明する。対応画像は、電断復帰したゲームから所定期間は、風景画像とともに表示される。所定期間経過後は、
図23(キ)に示すように、対応画像は表示されなくなる一方、風景画像(
図23の例では、山の風景画像)の表示は維持される。
図23の例では、所定期間は、電断復帰したゲームを含めて3ゲームの間とする。具体的には、電断復帰したゲームを含めて3ゲームを消化し、4ゲーム目のレバーオン操作時に対応画像の表示は終了する。なお、変形例として、該所定期間は他のゲーム数(たとえば、5ゲーム)の期間としてもよい。また、所定期間は、ゲーム数に基づくものではなく、時間に基づくもの(たとえば、5分間)などとしてもよい。
【0176】
[ボタン演出実行中の停止促進報知]
次に、第3実施形態として、ボタン演出が実行されている場合における停止促進報知について説明する。ボタン演出が実行されると、
図24(A)に示すように、液晶表示器51にボタン演出画像51Cが表示される。ボタン演出が実行されているときにおいても、通常演出が実行されている場合と同様、リールの長時間回転に伴う不具合が生じ得る。このため、リール2L,2C,2Rの回転が開始してから経過した時間が所定時間以上となったときには、通常演出が実行されている場合と同様に、停止促進報知を実行する。ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合には、通常演出の実行中と同様に、ボタン演出画像51Cを消去して停止促進画像51Bを表示することが考えられる。
【0177】
ところが、ボタン演出は、遊技者の演出用スイッチ56の操作を要求する演出である。このように演出用スイッチ56の操作を要求しておきながら、ボタン有効時間が経過する前に、演出用スイッチ56の操作が実行されることなくボタン演出画像51Cを消去してしまうと、遊技者に大きな違和感を与える虞がある。
【0178】
あるいは、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合には、ボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bとを重畳的に表示することが考えられる。ところが、ボタン演出の実行中は、
図24(A)に示すように、液晶表示器51には、ボタン画像51C1、文字画像51C2、及び下向きの矢印を示す矢印画像51C3を含むボタン演出画像51Cが表示されている。このため、ボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bとをそのまま重畳的に表示してしまうと、ボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bとが混在して、遊技者に見にくくさせてしまう虞がある。
【0179】
そこで、本実施形態では、
図24(B)に示すように、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合には、ボタン演出画像51Cと停止促進画像51Bとを重畳的に表示するが、ボタン演出画像51Cを薄く表示している。このため、ボタン演出画像51Cは表示されたままであるが、停止促進画像51Bの方がボタン演出画像51Cよりも明確に表示される。このため、遊技者に対して、停止促進画像51Bによる停止促進報知を分かりやすく実行することができる。
【0180】
また、ボタン演出画像51Cは、停止促進画像51Bよりも薄く表示される分、視認性は低くなる。しかし、リール2L,2C,2Rが所定時間回転し続けてストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が実行されないと、上記のリールの長時間回転に伴う不具合が生じることがあるので、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促す停止促進報知は、重要度が高い事項である。これに対して、ボタン演出は、演出用スイッチ56の操作を要求する演出であるが、演出用スイッチ56の操作の有無によって、入賞の可否などに与える影響はほとんどない。また、演出用スイッチ56が操作されないことによる不具合は、停止促進報知が実行された際にストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されないことによる不具合よりも小さい。このため、ボタン演出画像51Cの表示による演出用スイッチ56のボタン操作要求よりも停止促進画像51Bの表示による停止促進報知の方が重要であるので、重要な情報を遊技者に提供することができる。
【0181】
また、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合、停止促進報知の実行前に必ずボタン演出によるボタン演出画像が液晶表示器51に表示されている。このため、ボタン演出が実行されていることは、遊技者に認識させることができる。したがって、液晶表示器51に表示されるボタン演出画像が薄いものであっても、ボタン演出が実行されていることについて、遊技者に認識させることができる。
【0182】
ボタン演出の実行中に、ボタン演出画像51Cの要求に基づいて、遊技者が演出用スイッチ56を押下操作した場合、停止促進報知の実行中でない場合には、特定演出が実行される。特定演出は、たとえば、AT当選の期待度を「鬼熱!」の文字で表示するような演出である。その一方で、ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行されるときには、
図25(A)に示すように、液晶表示器51にボタンに停止促進画像51Bが表示されるとともに、ボタン演出画像51Cが停止促進画像51Bよりも薄く表示されている。このとき、演出用スイッチ56を押下操作すると、演出用スイッチ56の操作は無効とされ、
図25(B)に示すように、
図25(A)に示す画像が維持されたままとなる。
【0183】
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、停止促進報知の実行中は、ボタン演出が実行されているときに演出用スイッチ56が押下操作されたとしても、演出用スイッチ56の押下操作は無効とされ、特定演出の実行による特定演出画像の表示が行われない。このため、ボタン演出中に演出用スイッチ56を操作しても特定演出が実行されないことに対する不満を覚える遊技者もいる虞がある。
【0184】
本実施形態では、ボタン演出の実行中、停止促進報知の実行中でない場合には、演出用スイッチ56の操作によって特定演出が実行され、停止促進報知の実行中の場合には、演出用スイッチ56を操作しても特定演出が実行されない。このため、停止促進報知が実行されているときには、演出用スイッチ56の操作が無効になり、ボタン操作の要求と停止促進報知との間の関連性を遊技者に認識させることができるので、遊技者に与える不満を軽減することができる。
【0185】
また、停止促進報知を実行している際には、演出用スイッチ56の操作が無効となるので、ボタン演出に対する遊技者の関心度は低くなる。このため、停止促進報知に対する遊技者の関心度を相対的に高めることができるのでボタン演出が停止促進報知の邪魔となる度合いを軽減することができる。さらには、ボタン演出を実行しているときに演出用スイッチ56が押下操作されても液晶表示器51には、特定演出の実行による特定演出画像が表示されない。このため、特定演出画像によって停止促進画像51Bが見にくくなることによって停止促進報知が邪魔されるという事態を抑制することができる。また、演出用スイッチ56を操作しても液晶表示器51の表示が変わらずに維持され、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によって液晶表示器51の表示が変化するので、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を促進することができる。
【0186】
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、停止促進報知、ボタン演出、及び特定演出を液晶表示器51に表示される停止促進画像、ボタン演出画像、及び特定演出画像を用いて行っている。このため、停止促進報知、ボタン演出、及び特定演出を共通するデバイスで実行できる。ところが、ボタン演出画像や特定演出画像によって停止促進画像が見にくくなる事態が想定される。この点、ボタン演出画像を薄く表示することにより、停止促進画像が見にくくなる事態を抑制することができる。また、演出用スイッチ56の操作を無効にして特定演出画像の表示を行わないようにすることで、停止促進画像が見にくくなり、停止促進報知を遊技者が認識しにくくなる事態を抑制することができる。
【0187】
なお、上記の実施形態では、ボタン演出の実行中に停止促進報知を実行する場合、演出用スイッチ56が押下操作されると、演出用スイッチ56が押下操作されてもボタン演出画像51Cの表示を維持するようにしているが、演出用スイッチ56が押下操作されるとボタン演出が終了して液晶表示器51からボタン演出画像51Cを消去するようにしてもよい。また、ボタン演出画像51Cを消去する態様に代えて、ボタン演出画像51Cを隠蔽する態様としてもよい。
【0188】
[ボタン演出実行中の停止促進報知の別形態]
次に、
図26を用いて、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ56が操作された場合について説明する。ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行されると、
図26(A)に示すように、液晶表示器51には、停止促進画像51Bが表示されるとともに、ボタン演出画像51Cが停止促進画像51Bよりも薄く表示される。この表示態様は、
図25の実施形態と同様である。
【0189】
液晶表示器51に停止促進画像51B及びボタン演出画像51Cが表示された状態で、
図26(A)に示すように、演出用スイッチ56が押下操作されると、演出用スイッチ56が無効となることはなく有効とされ、
図26(B)に示すように、特定演出画像51Dが表示される。また、液晶表示器51には、特定演出画像51Dが表示されるとともに、停止促進画像51Bが表示されたままとなる。ただし、停止促進画像51Bは、表示されたままではあるものの、特定演出画像51Dよりも薄く表示される。
【0190】
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行され、ボタン演出における演出用スイッチ56の操作要求に応じて遊技者が演出用スイッチ56を押下操作した場合に、特定演出を実行して液晶表示器51に特定演出画像51Dを表示する。また、演出用スイッチ56の押下操作によって特定演出を実行するが、停止促進報知を終了させることなくそのまま継続している。このため、停止促進報知の実行中であってもボタン演出による演出用スイッチ56の操作は有効となると遊技者に認識させることができるので、演出用スイッチ56の操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、演出用スイッチ56を押下操作したことによって実行される特定演出を遊技者に楽しませることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【0191】
また、停止促進報知の実行中、ボタン演出による演出用スイッチ56の操作要求に応じて演出用スイッチ56が操作された場合、特定演出は実行されるものの、停止促進報知は終了することなくそのまま継続して実行される。このため、特定演出が停止促進報知の邪魔となる度合いを軽減することができる。
【0192】
また、特定演出を実行するとともに停止促進報知を実行するにあたり、液晶表示器51において、停止促進画像51Bを特定演出画像51Dよりも薄く表示している。このため、特定演出を実行させることによる興趣の向上を主としながらも、リールの停止を遊技者に促すことができる。
【0193】
なお、停止促進画像51Bを特定演出画像51Dよりも薄く表示する態様に代えて、特定演出画像51Dを停止促進画像51Bよりも薄く表示するようにしてもよい。この場合、特定演出が停止促進報知の邪魔となる度合いをより軽減することができる。また、停止促進画像51Bと特定演出画像51Dとを同程度の濃さ(薄さ)で表示してもよい。
【0194】
[ボタン演出実行中の停止促進報知の別形態]
次に、
図27を用いて、ボタン演出の実行中に停止促進報知が実行される場合について説明する。ボタン演出が実行されると、
図27(A)に示すように、液晶表示器51には、ボタン演出画像51Cが表示される。
【0195】
ボタン演出の実行中に、リール2L,2C,2Rの回転が開始してから経過した時間が所定時間となる停止促進報知が開始される。停止促進報知を開始する際、本実施形態では、ボタン演出画像51Cを消去し、
図27(B)に示すように、液晶表示器51には、停止促進画像51Bを表示する。
【0196】
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、ボタン演出の実行中に停止促進報知が開始されると、ボタン演出が終了して停止促進報知のみが実行されるようになる。このため、リールの長時間の回転に伴う不具合の抑制の観点からボタン演出よりも重要度の高い停止促進報知をボタン演出に優先して実行するので、演出用スイッチ56の操作の要求とリールの停止促進報知とに関して、遊技者に与える不満を軽減することができる。また、ボタン演出の実行中、停止促進報知が開始されると、ボタン演出が終了する。このため、ボタン演出が停止促進報知の邪魔となる度合いを軽減することができる。
【0197】
なお、この実施形態では、停止促進報知の開始とともにボタン演出を終了させるようにしているが、停止促進報知を開始した後の他のタイミングでボタン演出を終了させるようにしてもよい。例えば、停止促進報知を開始してから、所定の経過時間が経過した後にボタン演出を終了させてもよい。また、ボタン演出を終了させる際に、ボタン演出画像51Cを一気に消去して停止促進画像51Bを表示するのではなく、ボタン演出画像51Cをフェードアウトさせて徐々に消去しながら、停止促進画像51Bに置き換えていくようにしてもよい。あるいは、ボタン演出画像51Cを徐々に消去し、ボタン演出画像51Cが完全に消去した後に停止促進画像51Bを表示してもよい。
【0198】
また、ボタン演出を終了させる態様として、ボタン演出画像51Cの全体を消去するほか、ボタン演出画像51Cの一部を消去するようにしてもよい。例えば、ボタン演出画像51Cのうち、ボタン画像51C1を消去するようにしてもよし、文字画像51C2を消去するようにしてもよい。あるいは、矢印画像51C3を消去するようにしてもよいし、ボタン画像51C1、文字画像51C2、矢印画像51C3の一部を消去するようにしてもよい。また、ボタン画像51C1、文字画像51C2、矢印画像51C3を消去するにあたり、これらの一部を徐々に消去するようにしてもよし、これらを順に消去するようにしてもよい。ボタン演出画像51Cを消去する態様に代えて、ボタン演出画像51Cを隠蔽する態様としてもよい。
【0199】
[変形例について]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0200】
[停止促進画像の表示について]
前述した実施の形態では、キャラクタ画像201等の特定画像とストップスイッチ8L〜8Rの操作を促す停止促進画像200とが重なる場合において、停止促進画像200の表示例を説明した。停止促進画像200の別の表示の仕方として、キャラクタ画像201に停止促進画像200が重ねて表示されるときには、停止促進画像200の透過率を変更し、薄く表示するようにしてもよい。このように、停止促進画像200とキャラクタ画像201が重なる場合であっても停止促進画像200の透過率を変更することによりキャラクタ画像201が視認しづらくなることを防止できる。
【0201】
前述した実施の形態では、停止促進画像200の表示の仕方として、所定時間表示した後に、所定時間非表示とする場合を示した。この表示と非表示との時間は、極めて短い時間であってもよい。たとえば、停止促進画像200が高速で点滅するようなものでもよい。
【0202】
前述した実施の形態では、停止促進画像200により、特定画像が完全に隠れるようにしてもよい。たとえば、特定画像としてキャラクタ画像201が表示されているときに液晶表示器51の全面で停止促進画像200が表示されるようにしてもよい。
【0203】
[特定画像の表示について]
前述した実施の形態では、停止促進画像200の表示、非表示を切替えること、停止促進画像200を移動させることにより特定画像(キャラクタ画像201、ナビ画像205等)を視認しやすくする場合を説明した。しかし、逆に、特定画像の表示、非表示を切替えること、特定画像を移動させることにより停止促進画像200を視認しやすくしてもよい。
【0204】
[促進画像の例について]
前述した実施の形態では、促進画像は、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作を促す「リールをとめて」と表示する停止促進画像200、「1分経過」等のストップスイッチ8L〜8Rが操作されていない期間を示す時間経過画像203であった。しかし、促進画像としては、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されなければ、リール2L〜2Rの変動表示が停止しない旨を報知する画像であってもよい。このような場合には、「リールは自動で止まりません、停止して下さい」等の表示をすることで、ストップスイッチ8L〜8Rの操作を促すようにすればよい。このようにすれば、遊技者にストップスイッチ8L〜8Rの操作を促すことができる。
【0205】
[特定画像の例について]
前述した実施の形態では、特定画像の例としてキャラクタ画像201やナビ画像205を示した。このような特定画像としては、「AT期待度20%」等の遊技者に有利な状態の期待度を示す画像、「スイカを狙え」、「7を狙え」等の遊技者の有利な状態へ移行する契機となるものであって、遊技者の操作が必要なもの(操作タイミングに関するもの)を示す画像であってもよい。また、特定画像は、これらの画像に限定されるものではなく、単なる背景画像や小役当選等に関連しないキャラクタ画像等であってもよい。
【0206】
[操作手段について]
前述した実施の形態では、促進画像は、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作を促す停止促進画像200であることを説明した。しかしながら、促進画像は、ストップスイッチ以外のボタンの操作を促す画像であってもよい。たとえば、演出用スイッチ56や、MAXBETスイッチ6等の他の操作手段の操作を促す画像であってもよい。
【0207】
[音による報知について]
前述した実施の形態では、停止促進画像200は、スピーカ53,54による音の報知とともに表示されるようにしてもよい。このように報知音とともに停止促進画像200を表示するときは、停止促進画像200が表示されているときに報知音を大きく、停止促進画像200が非表示となっているときに報知音を小さくしてもよい。また、逆に停止促進画像200が表示されているときに報知音を小さくし、停止促進画像200が非表示となっているときに報知音を大きくしてもよい。また、報知音は、時間の経過とともに音量が大きくなるようにしてもよい。また、逆に時間の経過とともに音量が小さくなるものであってもよい。
【0208】
[当選示唆演出について]
前述した実施の形態では、サブ制御部91が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部41が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ7を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール2L〜2Rを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ7を操作したときに実行されるものに限らず、第1停止操作されたときや、第3停止操作されたとき、表示結果が導出されて1ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【0209】
また、BB当選あるいはAT当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部41により決定されるもの(より具体的に、メイン制御部41は、AT当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目(たとえば、0〜32ゲームのうちいずれか)とするかを乱数抽選などにより決定するもの)であってもよい。メイン制御部41は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部91により決定されるように構成してもよい。
【0210】
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【0211】
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
【0212】
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【0213】
[有利な状態について]
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【0214】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【0215】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【0216】
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
【0217】
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【0218】
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
【0219】
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【0220】
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
【0221】
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【0222】
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【0223】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【0224】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【0225】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。