【文献】
KILLZONE2,ファミ通PSP+PS3,株式会社エンターブレイン,2009年6月1日,第14巻,第6号,第72−75頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本開示の目的、技術的な解決策、および利点をより明確にするために、本開示の実施の方法について、添付の図面を参照しながらさらに詳細に説明する。
【0012】
本発明のこの実施形態は、音響効果調整方法を提供する。
図1を参照すると、この実施形態によって提供される方法のプロセスは、以下を含む。
【0013】
ステップ101:現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定する。
【0014】
ステップ102:現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定する。各タイプのオブジェクトは、少なくとも1つのオブジェクトを含む。
【0015】
ステップ103:現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得する。異なる状態は、異なる音響効果強度値に対応する。
【0016】
ステップ104:現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整して、各タイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値を獲得する。
【0017】
ステップ105:現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせ、組み合わせた音響効果を音響効果調整結果として使用する。
【0018】
本発明のこの実施形態では、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態は、現在選択される各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を含む。
【0019】
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を取得するステップを含む。
【0020】
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と比較するとともに、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量と比較するステップと、
比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップとを含む。
【0021】
具体的には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量以下であり、かつ現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させる。
【0022】
この方法では、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるステップは、
現在の実施環境を検出し、現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率を決定するステップと、
決定された組合せ比率および現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるステップとを含む。
【0023】
本発明のこの実施形態によって提供される方法は、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせることができ、その結果、組み合わせた音響効果は、現在選択されているオブジェクトの状態の変化を反映することができ、したがって、調整された音響効果は、時間依存性を有するようになる。
【0024】
コンピュータ技術の発展に伴って、アプリケーションプログラムのタイプおよび数量は増加する。既存の音響効果調整方法では、音響効果は、ユーザによって選択されたオブジェクトのタイプが変わる時にだけ調整され、選択されたオブジェクトの状態が変わる時には調整されない。しかしながら、ユーザは、選択されたオブジェクトの現在の状態の変化がリアルタイムで反映され得るように、アプリケーションプログラムを使用する時に、アプリケーションプログラムで再生される音響効果が時間依存性を有することを望んでいる。ユーザの要件を満たすために、本発明のこの実施形態は、音響効果調整方法を提供する。説明を容易にするため、本発明のこの実施形態で提供される音響効果調整方法を、前述の実施形態の内容を参照しながら詳細に記載する。
図2を参照すると、この実施形態によって提供される方法のプロセスは、以下を含む。
【0025】
ステップ201:現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定する。
【0026】
音響効果強度値は、音響効果が再生される時に呈される、複雑性の度合いである。小さい音響効果強度値は、衝突および摩擦によって生じる僅かな音を示し、大きい音響効果強度値は、衝突および摩擦によって生じる大きな音を示しており、音響効果強度値は、主として、アプリケーションプログラムにおけるオブジェクトの数量および重量によって決まる。例えば、アプリケーションプログラムが大量のオブジェクトを有し、かつオブジェクトが重い場合には、アプリケーションプログラムで再生される音響効果は、大きい強度値を有し、アプリケーションプログラムが少量のオブジェクトを有し、かつオブジェクトが軽量である場合には、アプリケーションプログラム音響効果で再生される音響効果は、小さい強度値を有する。
【0027】
オブジェクトは、アプリケーションプログラムの重要な構成要素であり、各アプリケーションプログラムは、複数のオブジェクトを含む。ユーザがアプリケーションプログラムを使用する時、ユーザによって選択されたオブジェクトに従って異なる音響効果が再生され得るように、アプリケーションプログラムをより魅力的にするために、アプリケーションプログラムの中の各オブジェクトは、初期音響効果強度値に対応する。初期音響効果強度値は、最初の各オブジェクトの音響効果強度値、すなわち、ユーザがアプリケーションプログラムの使用を開始する時の各オブジェクトの音響効果強度値である。
【0028】
さらに、アプリケーションプログラムの中の各オブジェクトに対応する初期強度値は、その後のステップでの音響効果調整の基礎となり、アプリケーションプログラムの中の各オブジェクトは、異なる初期強度値に対応する。したがって、音響効果を調整する前に、この実施形態で提供される方法では、まず、現在選択されている各オブジェクトを決定する必要があり、それによって、現在選択されている各オブジェクトに従って、現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定する。
【0029】
現在選択されている各オブジェクトを決定する方法は、これらに限定しないが、ユーザが、オブジェクト選択ページ上でアプリケーションプログラムの使用中に使用される必要があるオブジェクトを選択するように、アプリケーションプログラムの中にオブジェクト選択ページを提供するステップと、次いで、オブジェクト選択ページ上でユーザによって選択されたオブジェクトを獲得するために、オブジェクト選択ページ上でユーザが行なった選択動作を検出するステップと、現在選択されている各オブジェクトを決定するステップとを含む。
【0030】
具体的には、現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定する方法は、これらに限定しないが、以下のプロセスを含む。
【0031】
第1のステップ:予め分類されているサンプルに照らして、現在選択されている各オブジェクトが属するサンプルを決定する。
【0032】
サンプルは、アプリケーションプログラムで同じ属性を有する一組の全てのオブジェクトであり、各サンプルは、1つのオブジェクトを少なくとも含む。予め分類されたサンプルは、現在選択されている各オブジェクトが属するサンプルを決定するための重要な基準である。したがって、予め分類されたサンプルに照らして、現在選択されている各オブジェクトが属するサンプルを決定するために、この実施形態によって提供される方法では、アプリケーションプログラムの中の全てのオブジェクトを異なるサンプルに分類する必要がある。具体的には、アプリケーションプログラムの中の全てのオブジェクトが異なるサンプルに分類される時、アプリケーションプログラムの中の全てのオブジェクトは、アプリケーションプログラムの中のオブジェクト属性に従って異なるサンプルに分類され得る。
【0033】
1人称視点の現代のシューティングゲームアプリケーションを一例として用いると、1人称視点の現代のシューティングゲームアプリケーションは、以下のオブジェクト、すなわち、ライフル、機関銃、狙撃ライフル、さまざまな型のピストル、ハーフサイズ剣、短剣、ハッキングナイフ、消防斧、閃光擲弾、発煙擲弾、爆発擲弾、C4爆薬、不発弾処理バックパック、暗視装置、一般防護服、ヘルメット付き防護服等を含む。アプリケーションプログラムの中の全てのオブジェクトは、アプリケーションプログラムの中のオブジェクトの属性に従って以下の6つのサンプルに分類される。すなわち、主要武器:ライフル、機関銃、狙撃ライフル等、補助武器:さまざまな型のピストル等、乱闘武器:ハーフサイズ剣、短剣、ハッキングナイフ、消防斧等、擲弾:閃光擲弾、発煙擲弾、爆発擲弾等、戦術的な装備バックパック:C4爆薬、不発弾処理バックパック、暗視装置等、防護服:一般防護服、ヘルメット付き防護服等となる。
【0034】
アプリケーションプログラムの中の全てのオブジェクトは、異なるサンプルに分類され、アプリケーションプログラムの中の各オブジェクトは、1つのサンプルに対応する。したがって、現在選択されている各オブジェクトが決定された後、現在選択されている各オブジェクトが属するサンプルは、各オブジェクトとサンプルとの間の一致に従って決定され得る。
【0035】
第2のステップ:現在選択されている各オブジェクトが属するサンプルに照らして、現在選択されている各オブジェクトに対応する、サンプルの初期音響効果強度値を決定する。
【0036】
異なる属性のオブジェクトは、再生時に異なるタイプの音響効果強度を呈するので、異なるサンプルの音響効果強度を区別するために、この実施形態によって提供される方法は、異なるサンプルに異なるタイプの音響効果強度値を設定する。1人称視点の現代のシューティングゲームアプリケーションを一例として用いると、主要武器の音響効果強度値の最大値はaに設定し、補助武器の音響効果強度値の最大値はbに設定し、乱闘武器の音響効果強度値の最大値はcに設定し、擲弾の音響効果強度値の最大値はdに設定し、戦術的なバックパックの音響効果強度値の最大値はeに設定し、防護服の音響効果強度値の最大値はfに設定する場合がある。同じサンプルの中の異なるオブジェクトは、再生時に異なる音響効果強度を有するので、サンプルの中の異なるオブジェクトの異なる音響効果を区別するために、異なるサンプルに異なる音響効果強度値を設定した後、この実施形態によって提供される方法は、サンプルの中のオブジェクト毎に異なる初期音響効果強度値をさらに設定する。具体的には、サンプルの中のオブジェクト毎に異なる初期音響効果強度値を設定する方法は、これに限定しないが、サンプルの中のオブジェクトの重量関係に従って、サンプルのオブジェクト毎に異なる初期音響効果強度値を設定するステップを含む。例えば、主要武器には、ライフル、機関銃、および狙撃ライフルなどのオブジェクトが含まれ、ライフルの重量は、機関銃の重量よりも小さく、機関銃の重量は、狙撃ライフルの重量よりも小さいので、ライフル、機関銃、および狙撃ライフルの音響効果強度値は、0.3a、0.5a、および0.8aに設定され得る。
【0037】
さらに、アプリケーションプログラムの中の各オブジェクトは、サンプルの初期音響効果強度値に対応するので、サンプルの現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度は、現在選択されている各オブジェクトが属するサンプルに照らして決定され得る。
【0038】
ステップ202:現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定する。
【0039】
アプリケーションプログラムの中の各タイプのオブジェクトは、少なくとも1つのオブジェクトを含み、現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値は、ステップ201で決定されるが、現在選択されている各タイプのオブジェクトが2つ以上のオブジェクトを含む場合には、このタイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値は、もはや1つのオブジェクトに対応する初期音響効果強度値でない。したがって、このステップでは、ステップ201に基づき、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度は、現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って決定される。
【0040】
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定する方法は、これらに限定しないが、以下の方法を含む。
【0041】
まず、現在選択されている各タイプのオブジェクトの数量を決定する。
【0042】
現在選択されている各タイプのオブジェクトの数量を決定する方法は、これらに限定しないが、オブジェクト選択ページ上でユーザが行なった選択動作を検出するステップと、オブジェクト選択ページ上で検出されたユーザの選択動作に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトの数量をさらに決定するステップとを含む。
【0043】
次に、現在選択されているオブジェクトの決定された数量に対応する初期音響効果強度値は、決定された組合せ比率に従って組み合わされて、現在選択されている各タイプのオブジェクトの音響効果強度値を獲得する。
【0044】
組合せ比率は、1または0.5でもよく、他の値でも全くよく、この実施形態は、組合せ比率を特に限定するものではない。
【0045】
前述のプロセスの理解を容易にするために、詳細な説明を、具体例を用いて以下に提供する。
【0046】
例えば、現在選択されているオブジェクトは、3個の爆発擲弾であり、爆発擲弾に対応する音響効果強度値が、0.6dである場合には、3個の爆発擲弾の組み合わせた音響効果強度値は、設定組合せ比率が1であるとき、1.8dとなる。
【0047】
ステップ203:現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得し、異なる状態は、異なる音響効果強度値に対応する。
【0048】
現在選択されている各タイプのオブジェクトの異なる状態は、異なる音響効果強度値に対応しており、したがって、アプリケーションプログラムで再生される音響効果をより時間依存的にして、選択されたオブジェクトの現在の状態の変化をリアルタイムで反映することを可能にするために、この実施形態によって提供される方法では、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得する必要がある。現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態は、これに限定しないが、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を含む。現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得する方法は、これに限定しないが、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を取得するステップを含む。
【0049】
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を取得するステップは、これらに限定しないが、計数装置を用いて、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量を検出するステップと、重量測定装置を用いて、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量を取得するステップとを含む。計数装置には、これに限定しないが、計数器が含まれ、重量測定装置には、これに限定しないが、重量検出装置が含まれる。
【0050】
ステップ204:現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整して、各タイプのオブジェクトに対応する調整音響効果強度値を獲得する。
【0051】
具体的には、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、これらに限定しないが、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と比較するとともに、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量と比較するステップと、
比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップとを含む。
【0052】
具体的には、比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、これに限定しないが、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量以下であり、かつ現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させるステップを含む。
【0053】
比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整する前述のプロセスは、以下の2つの状況に分けることができる。
【0054】
第1の状況:現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量よりも少なく、かつ現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させる。
【0055】
第1の状況では、ユーザによるアプリケーションプログラムの使用時間が進むにつれて、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する数量は減少する、すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量よりも少なくなる。そのうえ、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する数量が減少するにつれて、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する重量は減少する、すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さくなる。現在選択されている各タイプのオブジェクトの数量および総重量が減少する時、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値は減少し、したがって、この場合には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させる必要がある。
【0056】
前述のプロセスの理解を容易にするために、詳細な説明を、具体例を用いて以下に提供する。
【0057】
例えば、現在選択されているオブジェクトが、発煙擲弾とする。現在選択されている発煙擲弾に対応する初期数量は5個であり、初期総重量は10キログラムである。時間が経過し、ユーザが、アプリケーションプログラムで発煙擲弾を使用するにつれて、現在選択されている発煙擲弾に対応する残存数量は3個に変わり、総重量は6キログラムに変わる。現在選択されている発煙擲弾に対応する3個である残存数量は、5個である初期数量よりも少なく、現在選択されている発煙擲弾に対応する6キログラムである残存総重量は、10キログラムである初期総重量よりも小さいので、この場合には、現在選択されている発煙擲弾に対応する音響効果強度値を低下させる必要がある。
【0058】
第2の状況:現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と等しく、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させる。
【0059】
第2の状況では、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と等しいが、ユーザがアプリケーションプログラムでオブジェクトを使用するにつれて、現在選択されている各タイプのオブジェクトは損傷し、結果的には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する総重量は減少する、すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さくなり、現在選択されている各タイプのオブジェクトの総重量が減少する場合、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値は減少する。したがって、この場合には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させる必要がある。
【0060】
前述のプロセスの理解を容易にするために、詳細な説明を、具体例を用いて以下に提供する。
【0061】
例えば、現在選択されているオブジェクトが、ヘルメット付き防護服とする。ユーザが、アプリケーションプログラムで防護服を使用するにつれて、ヘルメット付き防護服は損傷し、したがって、ヘルメット付き防護服の総重量は、減少する。現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さくなるので、この場合には、現在選択されているヘルメット付き防護服に対応する音響効果を低下させる必要がある。
【0062】
ステップ205:現在の実施環境を検出し、現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率を決定する。
【0063】
実施環境には、これに限定しないが、地面材質の剛性が含まれる。異なる実施環境では、同じアプリケーションの中の同じ状態にある全てのオブジェクトは、異なる音響効果強度値に対応するので、例えば、地面材質が硬質であるときには、同じアプリケーションの中の同じ状態にある全てのオブジェクトは、大きい音響効果強度値に対応し、地面材質が軟質であるときには、同じアプリケーションの中の同じ状態にある全てのオブジェクトは、小さい音響効果強度値に対応する。したがって、アプリケーションで使用されるオブジェクトの状態の変化を正確に表すために、この実施形態によって提供される方法では、現在の実施環境を検出する必要がある。
【0064】
地面材質の実施環境を一例として用いると、現在の実施環境を検出する方法は、これに限定しないが、地面材質が硬質であるときには、地面の小さな変形が検出され、地面材質が軟質であるときには、地面の大きい変形が検出される変形測定装置を使用することによって地面の変形を検出するステップを含む。
【0065】
さらに、アプリケーションの中の全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果強度が、アプリケーションの中の全てのタイプのオブジェクトの現在の状態の変化をリアルタイムで反映することができるようにするために、現在の実施環境を検出した後に、方法では、現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率をさらに決定する。
【0066】
具体的には、1人称視点の現代のシューティングゲームを一例として用いると、現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率を決定するステップは、これに限定しないが、地面材質が硬質であるとき、主要武器、擲弾、および戦術的な装備バックパックの音響効果を組み合わせるための組合せ比率を大きい値に設定し、補助武器、乱闘武器、および防護服の音響効果を組み合わせるための組合せ比率を小さい値に設定し、地面材質が軟質であるとき、主要武器、擲弾、および戦術的な装備バックパックの音響効果を組み合わせるための組合せ比率を小さい値に設定し、補助武器、乱闘武器、および防護服の音響効果を組み合わせるための組合せ比率を大きい値に設定するステップを含む。
【0067】
ステップ206: 決定された組合せ比率および現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせる。
【0068】
全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果強度を組み合わせるための組合せ比率は、ステップ205では現在の実施環境に従って決定されたので、このステップでは、ステップ205に基づいて、音響効果は、決定された組合せ比率および現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って組み合わされ、さらに、組み合わせた音響効果は、音響効果調整結果として使用される。
【0069】
前述のプロセスの理解を容易にするために、詳細な説明を、具体例を用いて以下に提供する。
【0070】
例えば、現在選択されているオブジェクトは、機関銃、ハーフサイズ剣、閃光擲弾、および暗視装置の4つのタイプに分類され、機関銃、ハーフサイズ剣、閃光擲弾、および暗視装置の組合せ比率は、70%、50%、30%、および40%であり、機関銃の音響効果強度値は0.5aであり、ハーフサイズ剣の音響効果強度値は0.6bであり、閃光擲弾の音響効果強度値は0.4dであり、暗視装置の音響効果強度値は0.9eである。この場合には、決定された組合せ比率および全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせることで獲得された音響効果強度値は、0.5a*70%+0.6b*50%+0.4d*30%+0.9e*40%であり、すなわち、0.35a+0.3b+0.12d+0.36eが調整結果として使用される。
【0071】
これまででは、音響効果調整fは、前述のプロセスを用いることで完了された。ユーザが調整された音響効果を聞くことに役立つために、この実施形態によって提供される方法は、調整された音響効果を再生するステップをさらに実行する。調整された音響効果を再生する方法は、これに限定しないが、オーディオ再生装置を用いて音響効果を再生するステップを含む。
【0072】
図3を参照すると、本発明のこの実施形態は、音響効果調整装置を提供し、この装置は、
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定するように構成された第1の決定モジュール301と、
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定するように構成された第2の決定モジュールであって、各タイプのオブジェクトが少なくとも1つのオブジェクトを含む、第2の決定モジュール302と、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得するように構成された取得モジュールであって、異なる状態が、異なる音響効果強度値に対応する、取得モジュール303と、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整して、各タイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値を獲得するように構成された調整モジュール304と、
現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせて、組み合わせた音響効果を音響効果調整結果として使用するように構成された組合せモジュール305とを含む。
【0073】
好適な実施形態として、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を含み、
取得モジュール303は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を取得するように構成される。
【0074】
図4を参照すると、調整モジュール304は、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と比較するとともに、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量と比較するように構成された比較ユニット3041と、
比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するように構成された調整ユニット3042とを含む。
【0075】
好適な実施形態として、調整ユニット3042は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量以下であり、かつ現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合には、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させるように構成される。
【0076】
図5を参照すると、組合せモジュール305は、
現在の実施環境を検出するように構成された検出ユニット3051と、
現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率を決定するように構成された決定ユニット3052と、
決定された組合せ比率および現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるように構成された組合せユニット3053とを含む。
【0077】
結論として、本発明のこの実施形態によって提供される装置は、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせることができ、その結果、組み合わせた音響効果は、現在選択されているオブジェクトの状態の変化を反映することができ、したがって、調整された音響効果は、時間依存性を有するようになる。
【0078】
図6を参照すると、
図6は、本発明の実施形態に関与する端末の概略的な構造図を示す。端末は、前述の実施形態で提供された音響効果調整方法を実施するために使用することができる。具体的には以下の通りである。
【0079】
この実施形態では、端末600は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を有するメモリ120、入力ユニット130、ディスプレイユニット140、1つまたは複数の処理コアを有するプロセッサ180、および電源190などの構成要素を含み得る。別の実施形態では、端末600は、無線周波数(RF)回路110、センサ150、オーディオ回路160、およびワイヤレスフィディリティ(Wi-Fi)モジュール170をさらに含んでいてもよい。当業者には理解されるように、
図6に示す端末構造は、端末に関する何らかの限定を構成しているものではなく、図に示す構成要素よりも多くのまたはより少ない構成要素を含む場合もあり、または、いくつかの構成要素を組み合わせてもよく、または、異なる構成要素配置を用いてもよい。
【0080】
RF回路110は、情報送受信プロセスまたは呼び出しプロセスの間、信号を送受信するように構成され得る。特に、RF回路110は、基地局からダウンリンク情報を受信し、次いで、ダウンリンク情報を処理のために1つまたは複数のプロセッサ180に配信し、関連アップリンクデータを基地局に送信する。一般的には、RF回路110は、これらに限定しないが、アンテナ、少なくとも1つの増幅器、チューナ、1つまたは複数の発振器、加入者識別モジュール(SIM)カード、トランシーバ、結合器、低雑音増幅器(LNA)、および送受切換え器を含む。さらに、RF回路110は、ワイヤレス通信を用いて、ネットワークおよび別のデバイスと通信することもできる。ワイヤレス通信は、何らかの通信規格またはプロトコルを用いることができ、これには、これらに限定しないが、移動通信用グローバルシステム(GSM(登録商標))、汎用パケット無線サービス(GPRS)、符号分割多重アクセス(CDMA)、広帯域符号分割多重アクセス(WCDMA(登録商標))、ロングタームエボリューション(LTE)、電子メール、およびショートメッセージサービス(SMS)が含まれる。
【0081】
メモリ120は、ソフトウェアプログラムおよびモジュールを格納するように構成され得る。プロセッサ180は、メモリ120に格納されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを動作させて、さまざまな機能アプリケーションおよびデータ処理を実行する。メモリ120は、主に、プログラム記憶領域およびデータ記憶領域を含むことができる。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、少なくとも1つの機能(音響再生機能および画像表示機能など)によって要求されるアプリケーションプログラム等を格納することができる。データ記憶領域は、端末600の使用によって生じたデータ(音声データおよびアドレス帳など)等を格納することができる。さらに、メモリ120は、高速ランダムアクセスメモリを含んでいてもよく、少なくとも1つの磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、または他の揮発性固体素子記憶デバイスをさらに含んでいてもよい。したがって、メモリ120は、プロセッサ180および入力ユニット130がメモリ120にアクセスするように、メモリ制御器をさらに含み得る。
【0082】
入力ユニット130は、入力された数字または文字情報を受信し、ユーザ設定および機能制御に関して入力された、キーボード、マウス、ジョイスティック、光学入力、またはトラックボールの信号を生成するように構成され得る。具体的には、入力ユニット130は、接触感知表面131および別の入力デバイス132を含むことができる。タッチスクリーンまたはタッチパネルとも称される接触感知表面131は、接触感知表面上、またはその近くでユーザが行なうタッチ動作(指またはスタイラスなどの何らかの適切な物体またはアクセサリを使用して、接触感知表面131上、またはその近くでユーザが行なう動作など)を収集することができ、所定のプログラムによって対応する接続装置を動かす。選択的に、接触感知表面131は、2つの部品、すなわち、タッチ検出装置およびタッチ制御装置を含むことができる。タッチ検出装置は、ユーザのタッチ位置を検出し、タッチ動作によって生成された信号を検出して、信号をタッチ制御装置に転送する。タッチ制御装置は、タッチ検出装置からタッチ情報を受信し、タッチ情報をタッチ位置座標に変換し、タッチ位置座標をプロセッサ180に送信する。さらに、タッチ制御装置は、プロセッサ180から送られたコマンドを受信して実行することができる。さらに、接触感知表面131は、抵抗性、容量性、赤外線用、または表面音響波型の接触感知表面でもよい。接触感知表面131に加えて、入力ユニット130は、別の入力デバイス132をさらに含んでいてもよい。具体的には、別の入力デバイス132には、これらに限定しないが、物理キーボード、機能キー(ボリュームコントロールキーまたはスイッチキーなど)、トラックボール、マウス、およびジョイスティックのうちの1つまたは複数が含まれ得る。
【0083】
ディスプレイユニット140は、ユーザによって入力された情報またはユーザに提供される情報、および端末のさまざまなグラフィックカルなユーザインターフェースを表示するように構成することができる。グラフィックカルなユーザインターフェースは、グラフ、テキスト、アイコン、ビデオ、およびそれらの任意の組合せによって形成され得る。ディスプレイユニット140には、ディスプレイパネル141が含まれ得る。選択的に、ディスプレイパネル141は、液晶ディスプレイ(LCD)、有機発光ダイオード(OLED)等を使用して構成することができる。さらに、接触感知表面131がディスプレイパネル141を被覆していてもよい。接触感知表面131上、またはその近くでタッチ動作を検出した後、接触感知表面131は、タッチイベントのタイプを決定するように、プロセッサ180にタッチ動作を転送する。次いで、プロセッサ180は、タッチイベントのタイプに従って、ディスプレイパネル141上に対応する視覚的出力を提供する。
図6では、接触感知表面131およびディスプレイパネル141は、入力機能および出力機能を実施する2つの別個の部品として使用されているが、いくつかの実施形態では、接触感知表面131とディスプレイパネル141とを統合させて入力機能および出力機能を実施してもよい。
【0084】
端末600は、光学センサ、移動センサ、および他のセンサなどの少なくとも1つのセンサ150をさらに含むことができる。具体的には、光学センサには、周辺光センサおよび近接センサが含まれ得る。周辺光センサは、環境光の明るさに従って、ディスプレイパネル141の輝度を調整することができる。近接センサは、端末600が耳に移動される時に、ディスプレイパネル141および/またはバックライトのスイッチを切ることができる。移動センサの1つのタイプとして、重力加速度センサは、さまざまな方向の(一般的には3軸上の)加速の大きさを検出することができ、静的な場合には、重力の大きさおよび方向を検出することができ、携帯電話の姿勢を認識するアプリケーション(例えば、横長使用と縦長使用の切り替え、関連ゲーム、および磁力計姿勢補正)、振動認識に関する機能(歩数計およびノックなど)等に適用することができる。端末600の中に機器構成することができる、ジャイロスコープ、気圧計、湿度計、温度計、および赤外線センサなどの他のセンサについては、本明細書でさらに記述しない。
【0085】
オーディオ回路160、拡声器161、およびマイクロホン162は、ユーザと端末600との間に音声インターフェースを提供することができる。オーディオ回路160は、受信音声データを電気信号に変換して、電気信号を拡声器161に伝送することができる。拡声器161は、電気信号を音響信号に変換して出力する。他方で、マイクロホン162は、収集した音響信号を電気信号に変換する。オーディオ回路160は、電気信号を受信して、電気信号を音声データに変換し、音声データを処理するためにプロセッサ180に出力する。次いで、プロセッサ180は、音声データを例えばRF回路110を用いて別の端末デバイスに送信する、または音声データをさらに処理するためにメモリ120に出力する。オーディオ回路160は、周辺イヤホンと端末600との間に通信を提供するように、イヤープラグジャックをさらに含むことができる。
【0086】
Wi-Fiは、近距離ワイヤレス伝送技術である。端末600は、ワイヤレスブロードバンドインターネットアクセスをユーザに提供するWi-Fiモジュール170を用いて、ユーザが電子メールを送受信する、ウェブページを閲覧する、ストリーム媒体にアクセスすることなどをサポートすることができる。
図6は、Wi-Fiモジュール170を示しているが、Wi-Fiモジュールは、端末の必須構成要素ではなく、必要な場合には、本開示の本質的要素の範囲が変更されない限り、Wi-Fiモジュールは省略可能であることが理解されよう。
【0087】
プロセッサ180は、端末600の制御中枢であり、さまざまなインターフェースおよび配線を用いて携帯電話のさまざまな部品に接続されている。メモリ120に格納されたソフトウェアプログラムおよび/またはモジュールを動作または実行させて、メモリ120に格納されたデータを呼び出すことで、プロセッサ180は、端末メモリ120のさまざまな機能およびデータ処理を行ない、それによって、携帯電話の全体的な監視を行なう。選択的に、プロセッサ180は、1つまたは複数の処理コアを含むことができる。好適には、プロセッサ180は、アプリケーションプロセッサおよびモデムプロセッサを統合し得る。アプリケーションプロセッサは、主としてオペレーティングシステム、ユーザインターフェース、アプリケーションプログラム等を処理し、モデムプロセッサは、主としてワイヤレス通信を処理する。前述のモデムプロセッサは、プロセッサ180に統合されていなくてもよいことを理解されたい。
【0088】
端末600は、構成要素に電源を供給するための電源190(バッテリなど)をさらに含むことができる。好適には、電源は、電力管理システムを通じてプロセッサ180に論理的に接続することができ、それによって、電源管理システムを用いて、充電、放電、および電力消費管理などの機能を実施し得る。電源190は、1つまたは複数の直流電源または交流電源、充電システム、電源故障検出回路、電源コンバータまたはインバータ、および電源状態表示器などの何らかの構成要素をさらに含むことができる。
【0089】
図示されていないが、端末600は、本明細書でさらに記述しない、カメラ、Bluetooth(登録商標)モジュール等をさらに含むことができる。具体的には、この実施形態では、端末600のディスプレイユニットは、タッチスクリーンディスプレイであり、端末600は、メモリおよび1つまたは複数のプログラムをさらに含む。1つまたは複数のプログラムは、メモリに格納されおり、1つまたは複数のプロセッサによって実行されるように構成される。1つまたは複数のプログラムは、以下の動作、すなわち、
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定するステップと、
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定するステップであって、各タイプのオブジェクトが少なくとも1つのオブジェクトを含む、ステップと、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得するステップであって、異なる状態が、異なる音響効果強度値に対応する、ステップと、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整して、各タイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値を獲得するステップと、
現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせて、組み合わせた音響効果を音響効果調整結果として使用するステップとを実行することに関する命令を含む。
【0090】
前述したものが第1の可能な実施の方法であると仮定するならば、第1の可能な実施の方法に基づいて提供される第2の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令を含む。すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を含み、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を取得するステップを含む。
【0091】
第1の可能な実施の方法または第2の可能な実施の方法に基づいて提供される第3の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令をさらに含む。すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と比較するとともに、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量と比較するステップと、
比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップとを含む。
【0092】
第1の可能な実施の方法から第3の可能な実施の方法までに基づいて提供される第4の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令をさらに含む。すなわち、比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量以下であり、かつ現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させるステップを含む。
【0093】
第1の可能な実施の方法から第4の可能な実施の方法までに基づいて提供される第5の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令をさらに含む。すなわち、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるステップは、
現在の実施環境を検出し、現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率を決定するステップと、
決定された組合せ比率および現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるステップとを含む。
【0094】
本発明のこの実施形態によって提供される端末は、現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定し、さらに、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整し、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせ、その結果、組み合わせた音響効果は、現在選択されているオブジェクトの状態の変化を反映することができ、したがって、調整された音響効果は、時間依存的になり得る。
【0095】
本発明のこの実施形態は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ可読記憶媒体は、前述の実施形態のメモリに含まれるコンピュータ可読記憶媒体でよく、または端末に据え付けられていない別個のコンピュータ可読記憶媒体でもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、1つまたは複数のプログラムを格納し、1つまたは複数のプログラムが、1つまたは複数のプロセッサによって実行されて音響効果調整方法を実施する。方法は、
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値を決定するステップと、
現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定するステップであって、各タイプのオブジェクトが少なくとも1つのオブジェクトを含む、ステップと、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得するステップであって、異なる状態が、異なる音響効果強度値に対応する、ステップと、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整して、各タイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値を獲得するステップと、
現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせて、組み合わせた音響効果を音響効果調整結果として使用するステップとを含む。
【0096】
前述したものが第1の可能な実施の方法であると仮定するならば、第1の可能な実施の方法に基づいて提供される第2の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令を含む。すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態は、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を含み、
現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態を取得するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量および残存総重量を取得するステップを含む。
【0097】
第1の可能な実施の方法または第2の可能な実施の方法に基づいて提供される第3の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令をさらに含む。すなわち、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量と比較するとともに、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量を現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量と比較するステップと、
比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップとを含む。
【0098】
第1の可能な実施の方法から第3の可能な実施の方法までに基づいて提供される第4の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令をさらに含む。すなわち、比較結果に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整するステップは、
現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存数量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期数量以下であり、かつ現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する残存総重量が、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する初期総重量よりも小さい場合、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を低下させるステップを含む。
【0099】
第1の可能な実施の方法から第4の可能な実施の方法までに基づいて提供される第5の可能な実施の方法では、端末のメモリは、以下の動作の実行に関する命令をさらに含む。すなわち、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトの音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるステップは、
現在の実施環境を検出し、現在の実施環境に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるための組合せ比率を決定するステップと、
決定された組合せ比率および現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する音響効果を組み合わせるステップとを含む。
【0100】
本発明のこの実施形態により提供されるコンピュータ可読記憶媒体は、現在選択されている各オブジェクトに対応する初期音響効果強度値に従って、現在選択されている各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を決定し、さらに、現在選択されている各タイプのオブジェクトの状態に従って、各タイプのオブジェクトに対応する音響効果強度値を調整し、現在選択されている全てのタイプのオブジェクトに対応する調整された音響効果強度値に従って、全てのタイプのオブジェクトに対応する結合音響効果を組み合わせ、その結果、組み合わせた音響効果は、現在選択されているオブジェクトの状態の変化を反映することができ、したがって、調整された音響効果は、時間依存性を有するようになる。
【0101】
前述の実施形態に提供される音響効果調整装置が、音響効果を調整するときに機能モジュールを前述のように分けることは、説明のため一例にすぎず、実際の応用例では、前述の機能は、必要に応じて異なる機能モジュールによって完成され得ることに留意されたい。換言すれば、音響効果調整装置の内部構造は、上記機能の全てまたは一部を完成させるように、異なる機能モジュールに分けられる。さらに、前述の実施形態に提供される音響効果調整装置は、方法の実施形態に関し、かつその詳細を再びここに記載しない特定の実施プロセスに関する音響効果調整方法の実施形態と同じ概念に属する。
【0102】
本発明の前述の実施形態の順序番号は、説明の便宜上のものにすぎず、実施形態間での優先傾向を意味していない。
【0103】
当業者には理解されるように、前述の実施形態のステップの全部または一部は、ハードウェアを使用して実施することができ、または関連するハードウェアに命令を与えるプログラムによって実施することができる。プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に格納することができる。記憶媒体は、読取り専用メモリ、磁気ディスク、光学ディスク等であってもよい。
【0104】
前述の説明は、本発明の好適な実施形態にすぎず、本発明を限定することを意図するものではない。本発明の精神および原理の範囲内でなされるいかなる修正、等価な置換、または改善も、本発明の保護範囲に含まれるものとする。