(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0009】
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図1(A)は、ゲームシステム1の全体の構成を説明する図である。
図1(B)は、操作部20を上側から見た図である。
図2は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図3は、実施形態のボタン設定記憶部26b,56b,126b,156b、ゲーム種別−操作内容記憶部56cが記憶するテーブルを説明する図である。
図4は、プレイヤ情報記憶部56d、プレイ履歴記憶部56eが記憶するテーブルを説明する図である。
【0010】
[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機10、携帯端末40、IDカード30、サーバ50(管理部)を備える。
ゲーム機10は、複数の店舗等に配置される。各店舗等には、1つ以上のゲーム機10が配置される。
携帯端末40は、プレイヤが所持する端末である。携帯端末40は、例えば、高機能電話機等である。携帯端末40は、プレイヤがボタン設定に関する情報を表示する場合等に用いる。
サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲーム機10のメーカ等)の施設等に配置される。
ゲーム機10及び携帯端末40と、サーバ50との間は、インターネット通信網等の通信網2によって、接続されている。
【0011】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50は、記憶部26,46,56、制御部27,47,57を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部26,46,56は、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部27,47,57は、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機10、携帯端末40、サーバ50を統括的に制御するための装置である。制御部27,47,57は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部27,47,57は、記憶部26,46,56に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【0012】
ゲーム機10は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図1(A)のゲーム機10では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵E(コンピュータ対戦によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ)との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタCの攻撃、防御の操作を行う。攻撃は、敵Eにダメージを与えることができる。防御は、敵Eからの攻撃を防御できる。
【0013】
図1、
図2に示すように、ゲーム機10は、コイン投入口11(課金部)、カードリーダ12(プレイヤ識別情報取得部)、表示部13、操作部20、記憶部26、制御部27を備える。
コイン投入口11は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口11の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部27に出力する。
【0014】
カードリーダ12は、プレイヤが所持するIDカード30と通信して、プレイヤID36(プレイヤ識別情報)を読み出して取得する装置である。IDカード30は、プレイヤID36を記憶したRFIDタグ35を内蔵している。カードリーダ12及びIDカード30間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、IDカード30は、チャージ金額(残額)を記憶する記憶部を備え、プリペイドカード機能を有するものでもよい。この場合には、カードリーダ12にライタ機能を設けて、カードリーダ12がIDカード30のチャージ金額を更新すればよい。この場合には、このカードリーダ12が、プレイヤIDの取得部、課金部の機能を兼用する。
また、ゲームシステム1は、プレイヤが所持するプリペイドカード及びそのリーダライタを、IDカード30及びカードリーダ12とは別に備えていてもよい。
表示部13は、例えば液晶表示装置等である。表示部13は、プレイ中のプレイ画面、操作部20に関する各種情報(後述する)等を表示する。
【0015】
操作部20は、プレイヤの操作を受け付けるレバー、ボタン等の操作部材を備える。操作部20は、ゲーム機10の手前側Y1の操作パネル20aに設けられている。
操作部20は、レバー21と、6つのボタン(左上ボタン22L、中央上ボタン22C、右上ボタン22R、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23R)と、スタートボタン25とを備える。
レバー21は、左右方向X、奥行方向Y及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。ボタン22L,22C,22R,23L,23C,23R,25は、押しボタンである。
ゲームのプレイには、これらの操作部材のうち、レバー21と、6つのボタン22L,22C,22R,23L,23C,23Rのうち3つとを用いる。スタートボタン25は、プレイを開始する場合、各種設定の選択の決定をする場合等に操作される。
【0016】
左上ボタン22L、中央上ボタン22C、右上ボタン22Rは、操作パネル20aの奥側Y2の範囲に配置され、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23Rは、操作パネル20aの手前側Y1の範囲に配置されている。
左上ボタン22L、中央上ボタン22C、右上ボタン22Rは、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。同様に、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23Rは、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。
【0017】
記憶部26は、ゲームプログラム26a、ボタン設定記憶部26bを備える。
ゲームプログラム26aは、ゲームをプレイ実行するためのプログラムである。
図1のゲーム機10のゲームプログラム26aは、格闘ゲームのものである。
【0018】
ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定(操作設定)に関する情報を記憶する。ボタン設定とは、ゲームでの操作内容と、各操作部材との対応付けの設定である。つまり、ボタン設定とは、各操作部材へのゲームの操作内容の割り当ての設定である。
図3(A)に示すように、ボタン設定記憶部26bは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する。
このゲームでは、ボタン設定として、3つの設定1,2,3が用意されている。
【0019】
例えば、設定1では、「連続パンチ」が左上ボタン22Lに割り当てられており、「キック」が中央上ボタン22Cに割り当てられており、「防御」が右上ボタン22Rに割り当てられている。
また、設定1では、左下ボタン23L、中央下ボタン23C、右下ボタン23Rには、操作内容が割り当てられていない。つまり、設定1では、これらのボタンは、プレイに使用されない。
なお、「キャラクタ移動」は、レバー21に割り当てられている。
【0020】
ボタン設定は、ゲームの仕様上、予め設定されたものではなく、プレイヤが好み等に応じて、各操作部材にゲームの操作内容を割り当てたものでもよい。この場合、異なるプレイヤが同じ設定をした場合には、ゲームシステム1は、これを同一種別のボタン設定として取り扱う。例えば、異なるプレイヤが操作内容を割り当てた結果、これらが全て設定1であった場合には、ゲームシステム1は、設定1を同一種別のボタン設定として取り扱う。
【0021】
なお、
図3(B)に示すボタン設定記憶部126bは、音楽ゲームのボタン設定に関するものである。ボタン設定記憶部126bは、格闘ゲーム用のゲーム機10とは異なるゲーム機に設けられている。ボタン設定記憶部126bの詳細は、後述する。
【0022】
図2に示すように、制御部27は、プレイ進行部27a、ボタン設定部27b(操作設定部)を備える。
プレイ進行部27aは、プレイに関する処理等をする。
ボタン設定部27bは、ボタン設定に関する処理等をする。
制御部27の詳細な処理は、後述する。
【0023】
(携帯端末40)
図1、
図2に示すように、携帯端末40は、タッチパネル43(操作設定−得点順情報出力部、得点推移情報出力部、グループ内順位出力部、グループ間順位出力部、得点−プレイヤ数情報出力部)、記憶部46、制御部47を備える。
タッチパネル43は、プレイヤからの入力操作を受け付ける操作部、各種情報を表示(出力)する表示部を兼用する装置である。
【0024】
(サーバ50)
サーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、操作処理プログラム56a、ボタン設定記憶部56b,156b、ゲーム種別−操作内容記憶部56c、プレイヤ情報記憶部56d、プレイ履歴記憶部56e(操作設定−得点情報記憶部)、ボタン設定グループ記憶部56fを備える。
【0025】
操作処理プログラム56aは、操作部20に関する処理をするプログラムである。操作処理プログラム56aは、例えば、操作部20の設定、各プレイヤの操作部20に関する個人集計処理、全プレイヤの操作部20に関する全体集計処理等を行う。
図3(A)、
図3(B)に示すように、ボタン設定記憶部56b,156bは、ゲーム機10に設けられたボタン設定記憶部26b,126bと同様な情報を記憶する。すなわち、ゲーム機10、サーバ50は、ボタン設定に関して、共通の情報を記憶している。
図3(C)に示すように、ゲーム種別−操作内容記憶部56cは、格闘ゲーム(各ゲーム種別)の操作内容と、音楽ゲーム(他のゲーム種別)のボタン設定とを対応付けて記憶する。ゲーム種別−操作内容記憶部56cの詳細は、後述する。
【0026】
図4(A)に示すように、プレイヤ情報記憶部56dは、プレイヤID、プレイヤ名、ゲーム種別、ボタン設定、ポイント、メールアドレスを対応付けて記憶する。
プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合の名前であり、本名とは異なっていてもよい。プレイヤは、ゲーム機10、携帯端末40等や、IDカード30の発行機(図示せず)から、自分の好みのプレイヤ名を登録することができる。
ゲーム種別の情報は、プレイヤがプレイしたことがあるゲーム名の情報である。ゲーム種別の情報は、プレイヤが各ゲームを最初にプレイする場合において、制御部57が、そのゲーム機10からゲーム名を受信することにより、プレイヤ情報記憶部56dに記憶する。
ポイントは、プレイ料金、ゲームのアイテムの購入等に利用できる。ポイントは、例えば、プレイごとに付与されたりする。実施形態では、トッププレイヤ(後述する)は、ポイントを、他のプレイヤがプレイするごとに取得することもできる。
【0027】
ボタン設定グループ記憶部56fは、ボタン設定に基づいて、プレイヤをグループ分けした情報を記憶する(
図10参照)。ボタン設定グループ記憶部56fの詳細は、後述する。
【0028】
図4(B)に示すように、プレイ履歴記憶部56eは、プレイ履歴(操作設定−得点情報)を記憶する。
なお、
図4(B)には、プレイ履歴の一部のみを示すが、プレイ履歴記憶部56eは、全プレイヤの全プレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴は、プレイヤID、プレイ日時、ボタン設定の種別、プレイの得点が対応付いた情報である。このため、プレイ履歴記憶部56eは、各プレイヤIDを有するプレイヤの各プレイ日時、ボタン設定の種別、得点を記憶している。
例えば、1行目のプレイ履歴は、プレイヤID「ID=P011」、日時「2016/01/05 15:00」、ボタン設定の種別「設定1」、得点「300点」が対応付いている。
また、プレイ履歴は、プレイ日時の情報を含む。このため、プレイ履歴記憶部56eは、各プレイヤについて、ボタン設定の種別と、そのボタン設定の種別におけるプレイ順(つまり、そのボタン設定で何番目のプレイであるかの情報)とを対応付けて記憶している。
なお、
図4(B)は、格闘ゲームのプレイ履歴に関するものであるが、プレイ履歴記憶部56eは、他のゲーム種別についても、同様な履歴情報を記憶する。
メールアドレスは、プレイヤの所持する携帯端末40に電子メールを送信可能な情報である。
【0029】
制御部57は、個人集計処理部57a、全体集計処理部57b(得点−プレイヤ数情報作成部)、特典付与部57c、他ゲームボタン処理部57d(設定履歴読み出し部)を備える。
個人集計処理部57aは、各プレイヤについて操作部20に関連した処理等を行う。
全体集計処理部57bは、全プレイヤについて操作部20に関連した処理等を行う。
特典付与部57cは、プレイヤに特典を与える処理等を行う。
他ゲームボタン処理部57dは、格闘ゲーム(各ゲーム)のボタン設定を、音楽ゲーム(他のゲーム)に利用するための処理等を行う。他ゲームボタン処理部57dは、プレイヤの過去のボタン設定を、記憶部56から読み出す処理等を行う。
制御部57の詳細な処理は、後述する。
【0030】
[ゲームシステム1の動作]
(プレイ処理)
図5は、実施形態のプレイ処理のフローチャートである。
図6は、実施形態のボタン設定選択画面61を示す図である。
プレイ処理は、プレイヤがゲーム機10でプレイする場合の処理である。
プレイ処理によって、プレイ履歴が記憶され、また、操作部20のボタン設定についての履歴等が記憶される。ここでは、格闘ゲームがプレイされる例を説明する。
【0031】
ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤがコインをゲーム機10のコイン投入口11に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部27に送信する。
S2において、プレイヤがIDカード30をゲーム機10のカードリーダ12にかざすと、カードリーダ12がIDカード30のプレイヤIDを読み取る。制御部27は、読み取ったプレイヤID、ゲームの種別「格闘ゲーム」の情報を対応付けて、サーバ50に送信する。
【0032】
S3において、サーバ50の制御部57は、プレイヤID、ゲーム種別の情報を受信したことに応じてプレイヤ情報記憶部56dを参照することにより、これらに対応付いたボタン設定を、読み出す。なお、プレイヤ情報記憶部56dのボタン設定は、後述するS11の処理によって、記憶される。
S4において、制御部57は、S3で読み出した結果を、ゲーム機10に送信する。つまり、制御部57は、プレイヤIDに対応付いた「ボタン設定」を、ゲーム機10に送信する。この場合、サーバ50の制御部57は、S3でプレイヤIDに対応付いたボタン設定がなかったときには、「ボタン設定なし」を示す情報を、ゲーム機10に送信する。
【0033】
S5において、ゲーム機10のボタン設定部27bは、読み出し結果を受信すると、プレイヤIDに対応付いたボタン設定があったか否かを判定する。
この場合、ボタン設定部27bは、「ボタン設定」の情報を受信した場合には、ボタン設定ありと判定し(S5:YES)、S6に進む。一方、ボタン設定部27bは、「ボタン設定なし」の情報を受信した場合には、ボタン設定なしと判定し(S5:NO)、S7に進む。
以上の処理によって、格闘ゲームのプレイ経験があるプレイヤの場合には、S6に進み、一方、プレイ経験がないプレイヤの場合には、S7に進むことになる。
【0034】
S6において、ボタン設定部27bは、ボタン設定を変更するか否かを判定する。
ボタン設定部27bは、この処理では、変更問い合わせ画面(図示せず)を、携帯端末40のタッチパネル43に表示する。変更問い合わせ画面は、プレイヤに対して、ボタン設定を変更するか否かを問い合わせる画面である。
変更問い合わせ画面は、例えば、「YES」、「NO」を選択するボタンを表示し、プレイヤがレバーでこれらのボタンを選択できるような画面である。
【0035】
ここで、S6に進む場合は、プレイヤが格闘ゲームのプレイ経験を有する場合である。
プレイヤは、過去の設定と同じ設定でプレイする場合には「NO」を選択後、スタートボタン25を操作すればよく、一方、設定を変更したい場合には「YES」を選択後、スタートボタン25を操作すればよい。
ボタン設定部27bは、プレイヤの選択操作の結果、ボタン設定を変更すると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、変更しないと判定した場合には(S6:NO)、S8に進む。
【0036】
S7において、
図6に示すように、ボタン設定部27bは、ボタン設定選択画面61を表示部13に表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面61は、3つのボタン設定について、それぞれ、選択ボタン61a〜61c及び操作説明表示62a〜62cを備える。
選択ボタン61a〜61cは、プレイヤが所望のボタン設定を、選択するためのボタンである。
操作説明表示62a〜62cは、各ボタン設定の操作内容を説明する表示である。操作説明表示62a〜62cは、操作部20の模式図に、文字表示と、太枠63a〜63cとを表示したものである。
文字表示は、プレイに使用する3つのボタンの操作内容を説明する文字の表示である。
文字表示と、操作部20の模式図のボタン表示とは、重ねて表示される。例えば、ボタン設定1の操作説明表示62aでは、文字「連続パンチ」と、左上ボタン22Lの表示とが重なっている。
また、太枠63a〜63cは、各ボタン設定で使用する3つのボタンを囲う。
このため、ボタン設定選択画面61は、プレイヤに対して、各ボタンの操作内容を分かりやすく説明でき、また、各ボタン設定におけるボタンの配置を分かりやすく説明できる。
プレイヤは、ボタン設定を選択する場合には、レバー操作でポインタを動かすことにより選択ボタンを選択後、スタートボタン25を操作すればよい。例えば、
図6は、「ボタン設定1」が選択された場面である。
【0037】
S8において、ボタン設定部27bは、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を設定する。ボタン設定は、記憶部26に記憶される。
この場合、ボタン設定部27bは、上記処理によって、ボタン設定有りと判定後、ボタン設定を変更しなかったときには(S5:YES→S6:NO)、サーバ50から受信したボタン設定を、そのまま設定する。
一方、ボタン設定部27bは、S7でボタン設定の選択処理を行ったときには(S5:YES→S6:YES、又はS5:NO)、選択されたボタン設定を、設定する。
【0038】
S9において、プレイ進行部27aは、記憶部26に記憶されたボタン設定と、操作部20のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。このため、プレイ進行部27aは、3つのボタン設定のなかから1つが設定された状態で、プレイ進行することになる。
【0039】
S10において、プレイ進行部27aは、プレイヤのキャラクタCの残ライフ値がゼロ等になると、プレイを終了する。
S11において、プレイ進行部27aは、S2で取得したプレイヤIDと、プレイ結果とを関連付けて、サーバ50に送信する。
このプレイ結果の情報は、日時、ゲーム種別、ボタン設定、得点の情報を備える情報である。
【0040】
S12において、サーバ50の制御部57は、これらの情報を受信すると、プレイ履歴記憶部56eに記憶する。これにより、プレイヤID、日時、ボタン設定、得点に関する情報が、プレイ履歴としてプレイごとに記憶されていく。
また、制御部57は、受信したボタン設定とプレイヤ情報記憶部56dのボタン設定とが異なっていた場合、プレイヤ情報記憶部56dのボタン設定を、受信したボタン設定に更新する。又は、制御部57は、プレイヤ情報記憶部56dのゲーム種別に、受信したゲーム種別の情報がなかった場合(つまりプレイヤが初めてそのゲームをした場合)には、受信したゲーム種別、ボタン設定番号を対応付けて、プレイヤ情報記憶部56dに記憶する。
【0041】
ゲームシステム1は、上記処理を、プレイごとに行う。これにより、サーバ50のプレイ履歴記憶部56eには、プレイごとにプレイ履歴が記憶されていく。
【0042】
なお、ゲームシステム1は、ボタン設定の情報を、プレイ結果とは別に送信、記憶してもよい。例えば、ゲーム機10の制御部27は、S8での設定直後に、ボタン設定、プレイヤIDをサーバ50に送信し、そして、サーバ50は、これらを記憶してもよい。
【0043】
(個人集計処理)
図7は、実施形態の個人集計処理のフローチャートである。
図8は、実施形態の個人集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。
個人集計処理は、プレイ履歴に基づいて、プレイヤ個人についてのボタン設定と、プレイ結果に関する情報とを集計する処理である。後述するように、プレイヤは、この結果を参照することにより、自分のプレイにおけるボタン設定、プレイ結果の関係の分析等をすることができる。
各プレイヤは、個人集計処理を、携帯端末40を操作することにより、サーバ50に要求できる。サーバ50は、プレイヤからの要求に応じて、各種情報を携帯端末40に表示するWEBサーバとして機能する。
【0044】
プレイヤは、個人集計処理を要求する場合には、携帯端末40を操作することによりサーバ50に接続する。この場合、プレイヤは、個人集計要求画面65を有するWEBページを示すURIを入力したり、他のWEBページ上のリンク(図示せず)等を選択すればよい。
S20において、携帯端末40の制御部47は、上記操作に応じて、個人集計要求画面65の情報を、サーバ50に要求する。
S21において、サーバ50の個人集計処理部57aは、個人集計要求画面65の情報を、携帯端末40に送信する。
S22において、携帯端末40の制御部47は、これを受信すると、個人集計要求画面65を、タッチパネル43に表示する。
【0045】
図8(A)に示すように、個人集計要求画面65は、個人集計処理に必要な情報(ゲームタイトル(ゲーム種別)、プレイヤIDの情報)を、プレイヤから受け付ける画面である。個人集計要求画面65は、ゲームタイトル選択表示66、プレイヤID入力表示67を備える。
ゲームタイトル選択表示66は、個人集計処理の対象のゲームタイトルを選択するための表示である。この例では、格闘ゲーム選択ボタン66a、音楽ゲーム選択ボタン66b、シューティングゲーム選択ボタン66cを備える。
プレイヤID入力表示67は、プレイヤに対して、プレイヤIDの入力を促す画面である。
プレイヤID入力表示67は、テンキーの入力ボタン等を備える。
以下の説明では、
図8(A)の画面に示すように、現在時刻(プレイヤが個人集計処理を要求した時点)が「2016/3/31 19:00」であり、「プレイヤID=P011」のプレイヤが格闘ゲームの集計処理を要求した例を説明する。
S23において、携帯端末40の制御部47は、ゲームタイトル「格闘ゲーム」、「プレイヤID=P011」の情報を、サーバ50に送信する。
【0046】
S24において、サーバ50の個人集計処理部57aは、これらを受信すると、プレイ履歴記憶部56e(
図4(B)参照)を参照して、ゲームタイトル「格闘ゲーム」、「プレイヤID=P011」に対応する履歴を読み出す。
S25において、個人集計処理部57aは、読み出した履歴に基づいて、各設定の回数をカウントし、また、各設定での最高得点の履歴を抽出する。
図4(B)の例では、設定1では、プレイ回数として「2016/01/05 15:00」から「2016/01/12 12:00」までの10回をカウントし、また、これらの履歴から最高得点として「2016/01/12 12:00」の「480点」を抽出する。
同様に、個人集計処理部57aは、設定2において、プレイ回数50回をカウントし、最高得点として「950点」を抽出する。さらに、個人集計処理部57aは、設定3において、プレイ回数60回をカウントし、最高得点として「900点」を抽出する。
そして、個人集計処理部57aは、各行において、各設定のプレイ回数、最高得点を表す表71(
図8(B)参照)の情報を作成する。この場合、個人集計処理部57aは、各設定を、最高得点の高い順に並べる。
【0047】
S26において、個人集計処理部57aは、各設定1〜3における得点の推移(得点推移情報)を、1つのグラフで表す折れ線グラフ72(
図8(B)参照)の情報を作成する。
折れ線グラフ72は、各設定のプレイ順に、得点をプロットすることにより作成したものである。
【0048】
S27において、個人集計処理部57aは、個人集計結果画面70(
図8(B)参照)の情報を、携帯端末40に送信する。
個人集計結果画面70(
図8(B)参照)の情報は、S25で作成した表71、S26で作成した折れ線グラフ72の情報を備える。
S28において、個人集計処理部57aは、これを受信すると、個人集計結果画面70を、タッチパネル43に表示する。
以上により、個人集計処理が終了する。
【0049】
プレイヤは、個人集計結果画面70を確認することにより、例えば、ボタン設定及び得点に関して、以下のような解析をすることができる。
(1)プレイ回数、得点の関係
表71、折れ線グラフ72を確認することにより、設定2の最高得点が最も高いことを確認できる。また、設定3のプレイ回数60回は、設定2のプレイ回数50回よりも多い。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も高い設定3でプレイしたきたが、実は、設定2の方が、高得点を狙えることを確認できる。
【0050】
(2)得点の伸び率(つまり、折れ線グラフ72の傾き)
3つの設定のうち、設定3は、初回の得点が最も高い。しかし、得点の伸び率は、設定3が最も小さい。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も高い設定3でプレイしてきたが、得点を効率よく伸ばすには、設定3は、向いていなかもしれないと解析できる。
一方、3つの設定のうち、設定1は、初回の得点が最も低く、かつ、最高得点も最も低い。但し、得点の伸び率は、最も大きい。これらの情報から、プレイヤは、初回の得点が最も低い設定1を敬遠してきが、設定1は、プレイ回数を増やせば、高得点を狙えるかもしれないと解析できる。
【0051】
このように、プレイヤは、これらの解析により、今後のプレイにおいて、どの設定を選択するかを、初回の得点、操作のしやすさの感覚等に加えて、上記情報の客観的な解析により選択できる。
【0052】
(全体集計処理)
図9は、実施形態の全体集計処理のフローチャートである。
図10は、実施形態のボタン設定グループ記憶部56fを説明する図である。
図11、
図12は、実施形態の全体集計処理における携帯端末40の画面を示す図である。
全体集計処理は、プレイ履歴に基づいて、プレイヤ全体について、ボタン設定及びプレイ結果に関する情報を集計する処理である。後述するように、各プレイヤは、この結果を参照することにより、自分が設定をしているボタン設定のグループ(以下「ボタン設定グループ」ともいう)と、自分とは異なる設定をしている他のボタン設定グループとの関係の分析等をすることができる。
この処理においても、サーバ50は、各種情報を携帯端末40に表示するWEBサーバとして機能する。
【0053】
全体集計処理では、サーバ50は、プレイヤに提供する集計情報を、予め作成する。この集計情報作成処理は、例えば、予め設定された時点に行われる。
図4(B)に示すように、実施形態では、集計情報の作成処理を、各月の初日の午前0時に行う例を説明する。
S30において、サーバ50の全体集計処理部57bは、各月の初日(月初)の午前0時になると、各プレイヤの前月の履歴を参照する。以下、集計時点が、4月1日の午前0時である例を説明する。
【0054】
S31において、全体集計処理部57bは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、過去1カ月間(つまり3月の1カ月間)において、各プレイヤの最高得点を獲得したボタン設定を読み出す。
図10に示すように、全体集計処理部57bは、ボタン設定、プレイヤID、最高得点を対応付けて、記憶部に記憶する。
例えば、「プレイヤID=P011」のプレイヤの場合、「2016/03/03 12:00」の「得点950」が最高得点である。このため、全体集計処理部57bは、プレイ履歴記憶部56eを「プレイヤID=P011」、「設定2」、「得点950」を読み出し、これらを対応付けてボタン設定グループ記憶部56fに記憶する。
なお、この処理では、全体集計処理部57bは、各プレイヤが最高得点を取得したボタン設定を読み出す。このため、「プレイヤID=P011」のプレイヤが、複数のボタン設定2,3でプレイしていても、全体集計処理部57bは、一方の「設定2」のみを読み出す。
全体集計処理部57bは、このS31の処理を、全プレイヤについて行う。このため、ボタン設定グループ記憶部56fには、全てのプレイヤについて、それぞれプレイヤID、ボタン設定、最高得点が対応付けて記憶される。
【0055】
S32において、全体集計処理部57bは、S31で読み出したボタン設定に基づいて、全プレイヤをボタン設定ごとにグループ分け(分類)する。
S33において、全体集計処理部57bは、同一グループ内のプレイヤの解析処理を行う。
ここでは、解析処理として、同一グループから、得点が上位3位のプレイヤを抽出後、上位順に並べる。
これにより、最終的に、ボタン設定グループ記憶部56fには、複数のプレイヤが3つのボタン設定でグループ分けされ、かつ、上位順に並べた形態で記憶される。
また、解析処理として、同一グループのプレイヤの平均点を算出し、ボタン設定グループ記憶部56fに記憶する。
【0056】
S34において、全体集計処理部57bは、ボタン設定グループ記憶部56fを参照して、グループ間ランキング表81a(
図11(B)参照)の情報を作成し、これを記憶部56に記憶する。
グループ間ランキング表81aは、3つの設定グループを、その最高得点順に並べたものである。また、グループ間ランキング表81aは、ボタン設定の名前(設定1〜3)と、その最高得点、平均点とを表示する。
【0057】
S35において、全体集計処理部57bは、ボタン設定グループ記憶部56fを参照して、得点−プレイヤ数グラフ83a(
図12参照)の情報を作成し、これを記憶部56に記憶する。
得点−プレイヤ数グラフ83aは、ボタン設定グループごとに、最高得点と、その最高得点を取得したプレイヤ人数との関係(得点−プレイヤ数情報)を示すものである。得点−プレイヤ数グラフ83aは、3つのボタン設定グループのこれらの関係を、1つのグラフに表したものである。なお、実施形態では、グラフを、近似曲線で示した。
以上で、サーバ50の集計情報作成処理が終了する。
【0058】
プレイヤは、サーバ50の集計後に、携帯端末40側を操作することにより、全体集計選択画面80(
図11(A)参照)の情報を、サーバ50に要求できる。
サーバ50の全体集計処理部57bは、この要求の受け付けを、後述する特典付与処理を反映後に開始する。このため、この要求の受け付けは、月初から2日経過後の4月3日からである。
なお、全体集計選択画面80を表示するための処理S40〜S43は、上記S20〜23と同様である。
【0059】
S44において、サーバ50の全体集計処理部57bは、プレイヤが所持する携帯端末40からの要求に応じて、全体集計選択画面80(
図11(A)参照)の情報を携帯端末40に送信する。
S45において、携帯端末40の全体集計処理部57bは、受信した全体集計選択画面80の情報を、タッチパネル43に表示する。
【0060】
図11(A)に示すように、全体集計選択画面80は、グループ間ランキングボタン80a、グループ内ランキングボタン80b、得点−プレイヤ数グラフボタン80cの3つのボタンを備える。
S46において、携帯端末40の制御部47は、各ボタンが操作されると、操作されたボタンに対応した情報をサーバ50に要求する。
S47において、サーバ50の全体集計処理部57bは、携帯端末40から要求に応じて、対応した情報を記憶部56から読み出して、携帯端末40に送信する。
S48において、携帯端末40の制御部47は、この情報を受信すると、タッチパネル43に表示する。
【0061】
図11(B)は、グループ間ランキングボタン80aが選択されることにより、グループ間ランキング表示画面81がタッチパネル43に表示された例である。
グループ間ランキング表示画面81は、サーバ50の記憶部56のグループ間ランキング表81aの情報を表示する。
プレイヤは、グループ間ランキング表81aを参照することにより、自分の設定グループと、他の設定グループとの関係を知ることができる。
すなわち、プレイヤは、各グループの最高得点に基づいたグループ間の順位を認識できる。このため、ゲームシステム1は、グループ間で最高得点を競わせることを促し、雰囲気を盛り上げることができる。
また、プレイヤは、各グループの平均点に基づいて、各グループの平均的な技量を確認できる。
【0062】
図11(C)は、グループ内ランキングボタン80bが選択されることにより、グループ内ランキング表示画面82がタッチパネル43に表示された例である。
グループ内ランキング表示画面82は、グループ内ランキング表82aを表示する。
グループ内ランキング表82aは、サーバ50のボタン設定グループ記憶部56fのランカー(1〜3位)の情報、及びプレイヤのグループ内の順位の情報を示す。
なお、グループ内順位82bについては、サーバ50の全体集計処理部57bが、グループ内ランキング表示画面82の情報を携帯端末40に送信する場合に(S47)、その情報を付加すればよい。
プレイヤは、グループ内ランキング表示を参照することにより、自分の設定グループ内のランカーを知ることができる。このため、設定グループ内における雰囲気を盛り上げることができる。
また、プレイヤは、グループ内順位82bにより、グループ内における自分の技量の程度を認識できる。このグループ内順位82bは、操作方法が同一のプレイヤのみの順位を示す。このため、この順位は、同一の条件で順位付けしたものであるため、プレイヤは、公平な順位を知ることができる。
このように、ゲームシステム1は、グループ内でプレイヤ間を競わせることができるので、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
【0063】
図12は、得点−プレイヤ数グラフボタン80cが選択されることにより、得点−プレイヤ数グラフ表示画面83がタッチパネル43に表示された例である。
得点−プレイヤ数グラフ表示画面83は、得点−プレイヤ数グラフ83aを表示する。
プレイヤは、得点−プレイヤ数グラフ83aを参照することにより、各グループ内における得点及びプレイヤ数分布を知ることができる。
【0064】
また、得点−プレイヤ数グラフ83aは、各グループの得点及びプレイヤ数分布と、他のグループの得点及びプレイヤ数分布とが同じグラフ上に表示されている。このため、グループの得点及びプレイヤ数分布に関して、各グループ間で比較可能である。
さらに、得点及びプレイヤ数分布は、技量ごとに適したボタン設定を示す。例えば、設定3は、高得点(850点程度)のプレイヤが多い。このため、設定3は、高い技量のプレイヤに適する。同様に、設定2は、中程度の得点(800点程度)のプレイヤが多いので、中程度の技量のプレイヤに適している。また、設定1は、低い得点(600点程度)のプレイヤが多いので、低い技量のプレイヤに適している。
このため、プレイヤは、平均点の数字によらずに、各ボタン設定グループの平均的な技量を確認できる。
【0065】
また、プレイヤは、ボタン設定を、今の設定から新たな設定に変更する場合等に、得点−プレイヤ数グラフ83aを参照しながら検討することもできる。
図12の点83bに示すように、例えば、プレイヤは、設定1でプレイしており、自分の得点が700点を越える程度であり、かつ、その設定での得点が伸び悩むような場合がある。この場合、プレイヤは、設定1内では上位レベルに位置し、得点を伸ばすには、設定1が適していないと分析できる。また、プレイヤは、次の設定として、中程度の技量に適した設定2を選択することを、検討できる。
【0066】
(特典付与処理)
図13は、実施形態の特典付与処理のフローチャートである。
図14は、実施形態の特典付与処理における設定名入力画面85を示す図である。
特典付与処理は、前述した全体集計処理の結果、各グループ内で1位のプレイヤ(以下、「トッププレイヤ」ともいう)に対して、特典を与える処理である。
実施形態では、以下のように、トッププレイヤに対して、ボタン設定の命名権と、ポイントとを付与する。
S50において、サーバ50の特典付与部57cは、リンクを設けた電子メールを、トッププレイヤの携帯端末40に送信する。リンクは、サーバ50に接続することにより、設定名入力画面85(
図14参照)を表示するためのものである。
特典付与部57cは、この電子メールを、各月の初日における上記全体集計処理の集計情報作成処理後に、直ちに送信する。
【0067】
携帯端末40がこの電子メールを受信後、トッププレイヤは、電子メールの内容をタッチパネル43に表示できる。また、トッププレイヤは、設定名入力画面85を表示するためには、電子メールのリンクを選択すればよい。
S51において、携帯端末40の制御部47は、リンクが選択されたことに応じて、設定名入力画面85の情報をサーバ50に要求する。
S52において、サーバ50の特典付与部57cは、携帯端末40の要求に応じて、設定名入力画面85の情報を携帯端末40に送信する。
S53において、携帯端末40の制御部47は、これを受信すると、設定名入力画面85を表示する。
【0068】
図14は、設定2のトッププレイヤ(「プレイヤID=P011」、「プレイヤ名=イチロー」)に対する設定名入力画面85の例である。
設定名入力画面85は、プレイヤがグループ内で1位であったことを知らせる表示85a、ボタン設定の名前を入力するための表示85b等を備える。設定名の入力は、例えば、フリック入力をするためのボタン等を用いる。
【0069】
S54において、携帯端末40の制御部47は、設定名の入力を受け付けると、設定名の情報をサーバ50に送信する。
S55において、サーバ50の制御部57は、設定名の情報を受信すると、次回の集計結果を発表するまでの1カ月間(つまり4月3日から5月2日までの間)の各処理において、設定名の情報を反映する。
【0070】
すなわち、サーバ50の全体集計処理部57bは、グループ間ランキング表示画面81(
図11(B)参照)、グループ内ランキング表示画面82(
図11(C)参照)、得点−プレイヤ数グラフ表示画面83(
図12参照)等に、命名された設定名を表示する。
また、サーバ50の制御部57は、ゲーム機10に対して、ボタン設定選択画面61(
図6参照)の各ボタン61a〜61cに、命名された設定名を併記するように命令する。
これにより、次回までの処理の間、各設定は、各グループのトッププレイヤが命名した設定名で、他のプレイヤから呼ばれることになる。このことは、トッププレイヤにとっては、名誉なことである。また、トッププレイヤは、設定名に、自分のプレイヤ名を含めてもよい。
このため、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、グループ内で1位になるように促すことにより、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
なお、命名されたボタン設定の名称は、個人集計処理に反映してもよい。つまり、サーバ50の個人集計処理部57aは、ボタン設定の名称を、個人集計結果画面70(
図8参照)に表示してもよい。
なお、ゲームシステム1は、そのボタン設定を初めて設定(カスタマイズ)したプレイヤに対して、上記命名権とは異なる命名権(例えば、上記ボタン設定の名称に、併記する名称の命名権等)を付与してもよい。
【0071】
なお、サーバ50の特典付与部57cは、電子メールを送信後、2日以内、つまり「4月2日の24:00」までの間、携帯端末40からの設定名の入力を受け付ける。このため、トッププレイヤが電子メールを受信後、この期間内に、設定名を入力しなかった場合には、サーバ50は、「設定1」等をそのまま用いて、次の処理S56に進む。
【0072】
S56において、サーバ50の特典付与部57cは、同一グループ内の他のプレイヤがプレイをした場合に、プレイ料金の一部(例えば1%)を、ポイントに変換して、トッププレイヤに付与する。つまり、特典付与部57cは、他のプレイヤがプレイするごとに、トッププレイヤのプレイヤ情報のポイントを付加する。
このため、トッププレイヤは、1位になった報酬を、1カ月の間、同一グループの他のプレイヤから得ることができる。
このように報酬を得ることは、プレイヤにとっては、大きな利益である。このため、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、グループ内で1位になるように促すことにより、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
なお、ゲームシステム1は、高順位のプレイヤとして、1位のプレイヤのみではなく、例えば、1位から3位のプレイヤに特典を与えるようにしてもよい。
また、ゲームシステム1は、ゲームシステム1の運営者等に、手数料等の名目によって、他のプレイヤのプレイ料金の一部を、付与するようにしてもよい。
【0073】
[異なるゲーム種別間でのボタン設定]
異なるゲーム種別間でのボタン設定について、詳細に説明する。
異なるゲームの種別間でのボタン設定は、各ゲーム種別のボタン設定を、他のゲーム種別のボタン設定に利用するものである。
実施形態では、異なるゲーム種別として、ゲームシステム1が管理する格闘ゲーム、音楽ゲームを例に説明する。
音楽ゲームのゲーム機(図示せず)の構成は、格闘ゲームのゲーム機10の構成と同様であり、音楽ゲーム用のゲームプログラム、ボタン設定記憶部126b等を備える。
図3(B)に示すように、音楽ゲーム用のゲーム機のボタン設定記憶部126bは、設定1〜3について、それぞれ操作内容「ホールド」、「タップ」、「タイミング重視打ち」と、各ボタンとを対応付けて記憶している。
【0074】
図3(C)に示すように、また、サーバ50のゲーム種別−操作内容記憶部56cは、格闘ゲーム(各ゲーム種別)の操作内容と、音楽ゲーム(他のゲーム種別)の操作内容とを対応付けて記憶している。これらは、操作属性に基づいて、対応付けされたものである。
操作属性は、異なるゲーム種別間において、ボタンが操作される場合の操作態様に応じて、共通の性質を示すものである。
操作属性は、「連続命令」、「多使用」、「高応答性」の3つの属性を備える。
これらの属性、格闘ゲームの操作内容、音楽ゲームの操作内容の関係は、以下の通りである。
【0075】
(1)連続命令
「連続命令」は、ボタンが操作されている間(つまり連打することなく、ボタンが押されて続けている間)は、連続した操作命令を行う。
「連続命令」は、格闘ゲームの連続パンチ、音楽ゲームのホールドに対応付いている。
格闘ゲームであれば、ボタンが操作されている間は、敵へのパンチを連打する連続パンチの操作命令がされる。
音楽ゲームであれば、ボタンが操作されている間は、長いノーツをホールドする操作命令がされる。
【0076】
(2)多使用
「多使用」は、プレイにおいて、多用される操作であり、また、ボタンが1回操作されることにより1回の操作命令のみを行う。つまり、「多使用」は、操作されている時間に関係なく、1回の操作によって、単発の操作命令がされる。
「多使用」は、格闘ゲームのキック、音楽ゲームのタップに対応付いている。
格闘ゲームであれば、ボタンが1回操作されることにより、1回のキックをする操作命令がされる。
音楽ゲームであれば、ボタンが1回操作されることにより、点状等のノーツをタップする操作命令がされる。
【0077】
(3)高応答性
「高応答性」は、プレイにおいて、高い応答性が要求される操作である。
「高応答性」は、格闘ゲームの防御、音楽ゲームのタイミング重視打ちに対応付いている。
格闘ゲームであれば、敵からの予期せぬ攻撃等を防御するために、プレイヤは、高い応答性でボタン操作することが求められる。
音楽ゲームであれば、通常のノーツ(多使用で操作されるノーツ)よりも動きが早いノーツに対応するために、プレイヤは、高い応答性でボタン操作することが求められる。
【0078】
(異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理)
図15は、実施形態の音楽ゲームのプレイ処理のフローチャートである。
図16は、実施形態の推奨設定表示画面90を示す図である。
異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理を、「プレイヤID=P011」のプレイヤの音楽ゲーム(他のゲーム)のボタン設定に、過去にプレイした格闘ゲーム(各ゲーム)のボタン設定を利用する場合を例に説明する。
プレイヤは、音楽ゲームのゲーム機(図示せず)で、音楽ゲームをプレイできる。
【0079】
S61,S62の処理は、上記S1,S2と同様である。
但し、S62において、音楽ゲーム機の制御部は、読み取ったプレイヤID、ゲームの種別「音楽ゲーム」の情報を対応付けて、サーバ50に送信する。
【0080】
S63において、サーバ50の他ゲームボタン処理部57dは、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部56d(
図4(A)参照)を参照することにより、プレイヤIDに基づいて、ゲーム種別「格闘ゲーム」(つまり過去にプレイ経験のあるゲーム種別)のプレイ履歴があるか否かを判定する。
他ゲームボタン処理部57dは、「格闘ゲーム」のプレイ履歴があると判定した場合には(S63:YES)、S64に進み、一方、「格闘ゲーム」がないと判定した場合には(S63:NO)、S68に進む。
ここで、「プレイヤID=P011」のプレイヤは、「2016/01/05 15:00」以降であれば、「格闘ゲーム」のプレイ履歴を有する(
図4(B)参照)。このため、この時点以降であれば、プレイヤ情報記憶部56dは、「プレイヤID=P011」のプレイヤに関して、ゲーム種別「格闘ゲーム」のプレイ履歴を有することになる。
【0081】
S64において、他ゲームボタン処理部57dは、格闘ゲームのプレイ履歴記憶部56eを参照することにより、格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定である「設定2」を特定する。
S65において、他ゲームボタン処理部57dは、ボタン設定記憶部26b(
図3(A)参照)を参照することにより、格闘ゲームの「設定2」の各ボタン、及びその操作内容の情報を読み出す。つまり、他ゲームボタン処理部57dは、以下の対応付けの情報を読み出す。
左上ボタン22L:連続パンチ
左下ボタン23L:キック
中央下ボタン23C:防御
【0082】
S66において、他ゲームボタン処理部57dは、ゲーム種別−操作内容記憶部56c(
図3(C)参照)を参照することにより、格闘ゲームの操作内容、音楽ゲームの操作内容の対応付けの情報を読み出す。つまり、他ゲームボタン処理部57dは、以下の対応付けの情報を読み出す。
・連続パンチ→ホールド
・キック→タップ
・防御→タイミング(タイミング重視打ち)
【0083】
S67において、他ゲームボタン処理部57dは、上記S65、S66の処理結果に基づいて、音楽ゲームの推奨設定情報として、各ボタンと、以下の操作内容とを対応付けた情報を作成する。
左上ボタン22L:連続パンチ→ホールド
左下ボタン23L:キック→タップ
中央下ボタン23C:防御→タイミング
【0084】
S68において、他ゲームボタン処理部57dは、S64〜S68の処理結果を、ゲーム機に送信する。
すなわち、他ゲームボタン処理部57dは、S63:YESであった場合には、音楽ゲームの推奨設定情報を、ゲーム機に送信する。一方、他ゲームボタン処理部57dは、S63:NOであった場合には、「格闘ゲームのプレイ経験なし」を示す情報を、ゲーム機にする。
【0085】
S69において、音楽ゲームのゲーム機のボタン設定部は、サーバ50から受信した情報が、推奨設定情報であったか否かを判定する。
ボタン設定部は、推奨設定情報を受信した場合には(S69:YES)、S70に進み、一方、推奨設定情報を受信していないと判定した場合には(S69:NO)、つまり、「格闘ゲームのプレイ経験なし」を示す情報を受信した場合には、S72に進む。
【0086】
S70において、
図16に示すように、ボタン設定部は、推奨設定表示画面90の情報を作成し、これをゲーム機の表示部に表示する。
推奨設定表示画面90は、格闘ゲームの操作説明表示62a〜62c(
図6参照)と同様な操作説明表示92を備える。つまり、操作説明表示92は、音楽ゲームの操作内容を説明する表示である。操作説明表示92は、操作部20の模式図に、各ボタンの操作内容を示す文字表示と、太枠93とを表示したものである。
図16の音楽ゲームのボタン設定は、「プレイヤID=P011」のプレイヤが格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定と、格闘ゲーム及び音楽ゲームの操作属性とを反映したものである。このため、このボタン設定は、音楽ゲームにおいても高得点を取得できる可能性が高いため、このプレイヤに推奨の設定である。
プレイヤは、この推奨のボタン設定でのプレイを希望する場合には、YESボタン94aを選択し、一方、他のボタン設定でのプレイを希望する場合にはNOボタン94bを選択すればよい。
【0087】
S71において、ゲーム機のボタン設定部は、YESボタン94a、NOボタン94bの操作に基づいて、推奨設定でプレイすると判断した場合には(S71:YES)、S73進み、一方、推奨設定でプレイしないと判定した場合には(S71:NO)、S72に進む。
S72おいて、ボタン設定部は、上記S7と同様に、ボタン設定選択画面(
図6参照)を表示することにより、ボタン設定の選択処理を行う。
ボタン設定選択画面の図示は、省略するが、
図6の格闘ゲーム用のボタン設定選択画面61を、音楽ゲームのボタン設定記憶部126b(
図3(B)参照)の情報を有する画面にしたものである。
そして、ボタン設定部は、プレイヤの選択を受け付ける。
【0088】
S73において、ボタン設定部は、このプレイ、つまり直後に開始するプレイでのボタン設定を設定する。ボタン設定は、記憶部16に記憶される。
この場合、ボタン設定部は、プレイヤが推奨のボタン設定を選択したときには(S69:YES→S71:YES)、推奨のボタン設定を設定する。一方、ボタン設定部は、S72でボタン設定の選択処理を行ったときには(S69:YES→S71:NO、又はS69:NO)、選択されたボタン設定を設定する。
その後の処理S79〜S83は、上記S9〜S13と同様である。
【0089】
このように、ゲームシステム1は、異なるゲーム種別のボタン設定を管理することにより、プレイヤの格闘ゲームのプレイ結果に基づいて、音楽ゲームに適したボタン設定を設定できる。
【0090】
以上説明したように、実施形態のゲームシステム1は、プレイヤ個人のプレイ結果を集計処理して出力する。このため、プレイヤは、この出力の内容を、ボタン設定の設定する場合に参考にすることができるので、利便性がよい。
また、ゲームシステム1は、ボタン設定の各グループの成績を、異なるグループ間で比較可能な態様で出力するので、グループ間で成績を競わせるように促すことができる。これにより、プレイヤ全体の雰囲気を盛り上げることができ、また、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
【0091】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0092】
(変形形態)
(1)実施形態において、ボタンの設定に関する例を示したが、これに限定されない。操作部材の設定として、例えば、レバーの設定を含めてもよい。
また、操作内容の属性は、プレイヤがボタンを押す場合の強度、ストローク等を含んでもよい。この場合には、ボタンを押す強度を検出する圧力センサ、ボタンの押しストロークを検出するエンコーダ等の検出部を設ければよい。
【0093】
(2)実施形態において、ゲームシステムは、最高得点及びその最高得点を取得したプレイヤ人数の関係を、得点−プレイヤ数グラフにより表す例を示したが、これに限定されない。
ゲームシステムは、これらの関係を、例えば、表の形態で表してもよい。この場合にはサーバの制御部は、例えば、同一グループ内のプレイヤをプレイの技量に基づいて高、中、低の3つにランク分けし、各技量のプレイヤ数を算出し、各グループにおいて、これらのランクのプレイヤ数を表す表を作成すればよい。
【0094】
(3)実施形態において、ゲーム機は、異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理では、推奨設定でプレイするか否かを問い合わせる例(
図15のS70,S71、
図16の推奨設定表示画面90参照)を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、この問い合わせをすることなく、サーバから受信したボタン設定を、そのまま設定してもよい。
【0095】
(4)実施形態において、サーバの制御部は、異なるゲーム種別間でのボタン設定の処理では、プレイ履歴情報(
図4(B)参照)を参照することにより、格闘ゲームで最高得点を取得したボタン設定を選択する例を示したが、これに限定されない。
例えば、プレイヤ情報記憶部(
図4(A)参照)は、プレイヤの過去かつ直近における格闘ゲームのボタン設定の種別を記憶する記憶部(過去設定記憶部)である。このため、サーバの制御部は、プレイヤ情報記憶部を参照することにより、プレイヤの格闘ゲームのボタン設定を読み出してもよい。この場合にも、プレイヤの格闘ゲームでの過去のボタン設定を利用して、音楽ゲームのボタン設定を設定できる。
(5)実施形態において、個人集計処理、全体集計処理、得点付与処理は、プレイヤが所持する携帯端末を使用する例を示したが、これに限定されない。これらの処理では、例えば、店舗に配置されたゲーム機、プレイヤが所持するパーソナルコンピュータ等を使用してもよい。
また、これらの処理をするための専用の端末を、店舗に設けてもよい。さらに、店舗への来店した多くのプレイヤが観察可能であり、各種情報を表示するための大型表示装置を、店舗に設けてもよい。例えば、グループ内ランキング、グループ外ランキング等を、この大型表示装置に表示すれば、店舗の雰囲気を盛り上げることができる。