(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化するためのスポーツイベント表示システムであって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、前記スポーツイベント表示システムは、
入力情報を受信するための入力部であって、前記入力情報は、前記スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを含む、入力部と、
前記入力部と動作可能に結合されているディスプレイであって、前記ディスプレイは、前記リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示するように構成され、前記選択インディシアは、ユーザが前記スポーツイベントの前記複数のアクティビティのうちの少なくとも1つの前記結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成され、
前記入力情報は、前記スポーツイベントの所与のアクティビティの前記結果を予測する前記選択インディシアのユーザ選択も含み、前記所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、前記ユーザ選択は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された前記所与のアクティビティの完了前に受信される、ディスプレイと、
前記ディスプレイと動作可能に結合されているメッセージコントローラと
を備え、
前記メッセージコントローラは、前記所与のアクティビティ中かつ前記ユーザ選択を受信した後、メッセージインディシアの表示をリアルタイムで制御するように構成され、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部をある期間にわたって覆い、前記期間は、前記ユーザ選択を受信した後の前記所与のアクティビティの残り持続時間の関数であり、前記持続時間は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって決定され、
前記メッセージコントローラは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って前記メッセージインディシアをもはや表示しないように、前記所与のアクティビティの前記持続時間の関数として前記表示を制御するようにさらに構成されており、
前記表示デバイスは、前景および背景を有し、前記メッセージコントローラは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って表示されるとき、前記メッセージインディシアを前記表示デバイスの前景において表示し、
前記メッセージコントローラは、前記ユーザ選択を受信する前および前記持続時間後、前記メッセージインディシアを前記背景に表示するように構成されている、スポーツイベント表示システム。
前記コントローラは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆うように表示されているとき、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部をロックし、前記ユーザは、前記メッセージインディシアを表示から除去するための入力手段を有していない、請求項1に記載のスポーツイベント表示システム。
前記メッセージインディシアは、前記ユーザ選択を受信した後の残っている前記所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆う、請求項1に記載のスポーツイベント表示システム。
前記表示デバイスは、複数の表示領域を有し、前記イベントユーザインターフェースは、前記複数の表示領域のうちの1つであり、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの一部以外の表示領域を覆わない、請求項1に記載のスポーツイベント表示システム。
前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆うように表示され、前記ユーザは、前記メッセージインディシアを表示から除去するためのインターフェースを有していない、請求項9に記載の方法。
前記メッセージインディシアは、前記ユーザ選択を受信した後の残っている前記所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆う、請求項9に記載の方法。
前記表示デバイスは、複数の表示領域を有し、前記イベントユーザインターフェースは、前記複数の表示領域のうちの1つであり、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの前記一部以外の表示領域を覆わない、請求項9に記載の方法。
複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイスの可視エリアを最適化するためのコンピュータシステム上での使用のためのコンピュータプログラム製品であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、前記コンピュータプログラム製品は、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードを有する有形非一過性コンピュータ使用可能媒体を備え、前記コンピュータ読み取り可能なプログラムコードは、
前記スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信するためのプログラムコードと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで前記表示デバイス上に表示するためのプログラムコードであって、前記選択インディシアは、ユーザが前記イベントの前記複数のアクティビティのうちの少なくとも1つの前記結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成されている、プログラムコードと、
前記スポーツイベントの所与のアクティビティの前記結果を予測する前記選択インディシアのユーザ選択を受信するためのプログラムコードであって、前記所与のアクティビティは、ある持続時間を有し、前記ユーザ選択は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって定義された前記所与のアクティビティの完了前に受信される、プログラムコードと、
前記ユーザ選択を検出し、それに応答して、前記所与のアクティビティ中、ある期間にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆ってメッセージインディシアをリアルタイムで前記表示デバイス上に表示するためのプログラムコードであって、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆い、前記期間は、前記ユーザ選択を受信した後の前記所与のアクティビティの残り持続時間の関数であり、前記持続時間は、前記リアルタイムイベント情報の受信されたストリームによって決定される、プログラムコードと、
前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って前記メッセージインディシアをもはや表示しないように、前記所与のアクティビティの持続時間の関数として前記表示を制御するためのプログラムコードと
を含み、
前記表示デバイスは、前景および背景を有し、前記メッセージインディシアは、前記メッセージインディシアが前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆って表示されるとき、前記表示デバイスの前記前景にあり、
前記コンピュータ読み取り可能なプログラムコードは、前記ユーザ選択を受信する前、前記メッセージインディシアを前記背景に表示するためのプログラムコードをさらに含む、コンピュータプログラム製品。
前記メッセージインディシアは、前記ユーザ選択を受信した後の残っている前記所与のアクティビティの残り持続時間全体にわたって、前記イベントユーザインターフェースの少なくとも前記一部を覆う、請求項17に記載のコンピュータプログラム製品。
前記表示デバイスは、複数の表示領域を有し、前記イベントユーザインターフェースは、前記複数の表示領域のうちの1つであり、前記メッセージインディシアは、前記イベントユーザインターフェースの前記一部以外の表示領域を覆わない、請求項17に記載のコンピュータプログラム製品。
【発明を実施するための形態】
【0024】
(回転メッセージ)
例証的実施形態では、表示システム装置および方法(「表示システム」)は、画面空間を最適化し、スポーツイベントアプリケーション内のメッセージが、アプリケーションを使用する人物によってより容易に視認されるであろうことを確実にする。そのために、表示システムは、イベント内の特定のアクティビティのある規定された持続時間にわたって、メッセージをアプリケーションのイベントユーザインターフェース上に表示し得る。例えば、スポーツイベントが野球の試合である場合、メッセージは、選手のうちの1人以上の人数の打席中にイベントユーザインターフェース上に表示され得る(すなわち、アクティビティは、打席である)。したがって、この打席のある持続時間にわたって、メッセージは、画面の前景にあり、イベントユーザインターフェースの少なくとも一部を覆う。重要なこととして、ユーザは、好ましくは、メッセージを画面空間のこの前景位置から除去することができない。
【0025】
しかしながら、ある期間後、表示システムは、メッセージをその前景位置から除去し得る。例えば、表示システムは、メッセージを画面から完全に除去する、またはメッセージをイベントユーザインターフェースの背景に移動させ得る。例証的実施形態の詳細は、以下に議論される。
【0026】
図1は、本発明の例証的実施形態を実装し得るコンピューティングデバイス10を図式的に示す。具体的には、本実施形態では、コンピューティングデバイス10は、スマートフォンまたはタブレット(また、本説明では、参照番号「10」を使用しても参照される)である。例えば、他の類似デバイスの中でもとりわけ、スマートフォン10は、IPHONE(登録商標)であり得る一方、タブレット10は、IPAD
TMであり得る。これらのコンピューティングデバイス10は両方とも、Apple Inc.(Cupertino, California)によって販売されている。
【0027】
これらおよび他の類似コンピューティングデバイス10のように、画面空間は、貴重である。具体的には、合理的に大きい現在利用可能なスマートフォン10でさえ、わずか高さ約4インチ×幅2.3インチの画面12(「ディスプレイ」とも称される)を有し得る。画面空間のこの限定された面積は、したがって、対応して、少量のみの視覚的インディシア(indicia)をユーザに表示する。故に、利用可能な画面空間の使用は、限定される。この技術的問題は、その結果、ユーザ体験を低下させるだけでなく、収益を生成する広告の機会を低減させ得る。
【0028】
例えば、スマートフォン10上で起動する多くのアプリケーションは、多くの場合、その収益の多くを有料広告を通して得ている。しかしながら、これらの有料広告は、多くの場合、画面空間の有意な部分を覆う、バナー広告の形態である。最小でも、これらのバナー広告は、基礎となるアプリケーションの視覚的インディシアを表示するために利用可能な空間の量を少なくとも減少させる。広く容認された実践ではあるが、当業者は、典型的には、可能であるときは、重要なアプリケーション制御インディシア(例えば、ボタン、制御フィールド等を有するユーザインターフェース)を覆うことを回避する。残念ながら、この一般的実践は、限定された数の代替により、続いている。
【0029】
しかしながら、本発明者らは、いくつかのアプリケーションが、アプリケーションが、ユーザ体験に悪影響を及ぼさずに、画面空間の一部を犠牲にすることができるある期間を有し得ることを発見した。その実現を使用することによって、本発明者らは、アプリケーションがそのような中断に耐え得るそれらの時間において、アプリケーションインディシアの一部を覆う不透明メッセージを画面空間の前景に選択的に表示する。故に、アプリケーションがその覆われた画面空間が元に戻ることが必要であるとき、メッセージは、背景に移動させられるか(例えば、透明またはある程度半透明となり得る)、または完全に除去される。例証的実施形態は、メッセージ表示をイベントアプリケーションを駆動する基礎となるスポーツイベントの関数としてよい時期に合わせる(すなわち、イベントアプリケーションは、リアルタイムスポーツイベントと同期させられる)。
【0030】
この機能性を実装するために、スマートフォン10は、
図1に一般的に示され、
図2により詳細に図式的に示される、表示システム14を有する。具体的には、
図2は、スマートフォン10、タブレット10、または限定された画面空間を伴う他のコンピューティングデバイス10(例えば、デスクトップコンピューティングデバイス10)の画面12を制御し得る表示システム14のブロック図を図式的に示す。表示システム14は、コンピューティングデバイス10上で実行する前述のイベントアプリケーションの一部であるか、コンピューティングデバイス10上の独立処理モジュールであるか、コンピューティングデバイス10自体の一部であるか、またはそれらのエンティティの一部もしくは全部間で共有され得る。
【0031】
表示システム14のコンポーネントの各々は、従来の相互接続機構によって動作可能に接続される。
図2は、単に、各コンポーネントと通信するバス16を示す。当業者は、この一般化された表現が、他の従来の直接または間接接続を含むように修正され得ることを理解するはずである。故に、バス16の議論は、種々の実施形態を限定することを意図するものではない。
【0032】
実際、
図2は、表示システム14のコンポーネントの各々を図式的に示すにすぎないことに留意されたい。当業者は、これらのコンポーネントの各々が、1つ以上の他の機能的コンポーネントを横断して、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを使用すること等によって、種々の従来の様式で実装され得ることを理解するはずである。例えば、以下に議論されるメッセージコントローラ20は、ファームウェアまたはアプリケーションソフトウェアを実行する複数のマイクロプロセッサを使用して実装され得る。別の例として、メッセージコントローラ20は、1つ以上の特定用途向け集積回路(すなわち、「ASIC」)および関連ソフトウェア、またはASIC、個別的な電子コンポーネント(例えば、トランジスタ)、およびマイクロプロセッサの組み合わせを使用して実装され得る。故に、
図2の単一ボックス内のメッセージコントローラ20および他のコンポーネントの表現は、簡単のためのみである。実際、いくつかの実施形態では、
図2のメッセージコントローラ20は、複数の異なるデバイスを横断して、例えば、複数の集積回路またはデバイス内に分散させられる(例えば、そのうちのいくつかは、無線接続を横断してあるコンポーネントから実行される)。
【0033】
図2の表現は、実際の表示システム14の有意に簡略化された表現であることを再確認されたい。当業者は、そのようなデバイスが、中央処理ユニットおよびメモリ等の他の物理的ならびに機能的コンポーネントを有し得ることを理解するはずである。故に、この議論は、
図2が表示システム14の要素の全てを表すことを示唆することをいかようにも意図されない。
【0034】
表示システム14は、したがって、情報を種々のソースのいずれかから受信するための入力部18を有する。入力部18は、物理的に、単一ポートまたは複数のポートであり得る。さらに、とりわけ、入力ソースは、アプリケーションまたはデバイス自体のいずれかのユーザインターフェースと相互作用するユーザからの入力データを含み得る。例えば、ユーザインターフェースは、グラフィカルユーザインターフェース、スマートフォン10内の加速度計、またはスマートフォン10内のマイクロホンを含み得る。入力部18は、好ましくは、イベントに関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報も受信する。以下に議論されるように、アプリケーションは、リアルタイムイベント情報に基づいて実行する。
【0035】
具体的には、以下により詳細に議論されるように、例証的実施形態は、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果を予測することを可能にするスポーツイベントアプリケーションの一部として実装される。機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報は、したがって、好ましくは、スポーツイベント自体に関連するリアルタイム情報を含む。例えば、その情報は、フットボールの試合の残り時間または自動車レース(例えば、NASCAR
TMレース)の速度および先頭を含み得る。さらなる例として、野球イベントアプリケーションのために使用される場合、その情報は、(とりわけ)野球の試合における打席中の選手/打者のボールおよびストライクの数、アウトの数、スコア、回、打席を控えた選手および出塁選手の名前、選手統計、打席の結果(例えば、選手がアウトになったか、またはヒットを打ったか)、および走者を有する塁、ならびに投球数等の進行中の試合に関連するリアルタイム情報フィードを含み得る。
【0036】
表示システム14は、高解像度液晶表示画面等の前述の画面12と、画面12上のメッセージの表示を制御するメッセージコントローラ20とを含むと見なされ得る。メッセージコントローラ20は、入力部18において受信された情報の2つの前述のソースの一方または両方に基づいて、特定のメッセージを画面12上に表示し得る。
【0037】
図3は、本発明の例証的実施形態による、前述のイベントアプリケーション(当技術分野において「アプリ」としても知られる)を使用するプロセスおよび
図2の表示制御システムの動作を示す。このプロセスは、イベントアプリケーションを使用してメッセージを知的に表示するために使用される可能性が高いであろう、より長いプロセスから簡略化されていることに留意されたい。故に、イベントアプリケーションを使用するこのプロセスは、当業者が使用する可能性が高いであろう、他の処理またはデータ読み出しステップ等の追加のステップを有することができる。加えて、ステップのうちのいくつかは、その示されるものと異なる順序で、または同時に行われ得る。当業者は、したがって、プロセスを必要に応じて修正することができる。
【0038】
図3のプロセスは、ステップ300から開始し、そこで、ユーザは、イベントアプリケーションを開く。例証的実施形態では、イベントアプリケーションは、それらのアクティビティが完了される前、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果をリアルタイムで予測することを可能にする。例えば、スポーツイベントが野球の試合である場合、ユーザは、所与の選手が、選手が打席に立つ前またはその時間に(すなわち、打席後ではない)、その打席中にヒットを打つであろうか、フォアボールで出塁するであろうか、またはアウトになるであろうかを予測し得る。例証的実施形態では、選手がヒットを打つであろうかどうかを予測するだけではなく、ユーザは、1塁打、2塁打、3塁打、またはホームラン等のヒットのタイプを予測する。
【0039】
イベントアプリケーションは、好ましくは、ポイントを各可能な指定される結果に割り当て、試合の終了時、ユーザのための総スコアに到達するための公式を使用する。より大胆な予測を促すために、可能性が低い結果は、より可能性が高い結果を伴うものより高いポイント値が割り当てられ得る。例えば、それが全く普通である選手がアウトになり得るという予測の成功は、わずか5ポイントに値し得る一方、それがあまり普通ではない選手が3塁打ヒットを打ち得るという予測の成功は、40ポイントに値し得る。このようにポイントを変動させることは、潜在的により高いポイント合計を得るためにユーザがより大胆な予測を行うことを促す。
【0040】
イベントアプリケーションは、試合の終了時に最高ポイント合計を得ることを競っている複数の異なるユーザによって同時に使用され得る。その場合、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、スポンサからのギフトカード、次の試合中におけるスコアボード上へのその名前の掲載、または単に最高ポイント合計を得たことの満足度等のある表彰または賞を受け取り得る。故に、その場合、イベントアプリケーションは、それに対してソーシャル側面を有し、異なるユーザが連携および競争することを可能にする。代替として、一部のユーザは、単に、このソーシャル側面を伴わずにイベントアプリケーションを使用することを好み、代わりに、それを自分だけで使用し得る。
【0041】
いくつかの実施形態は、ユーザが複数の試合を横断してポイントを累積することを可能にする。例えば、ユーザは、4つの異なる試合を横断して150ポイントを累積し得る。実際、ユーザは、全試合のためにイベントアプリケーションを使用する必要はない。代わりに、ユーザは、それを1つのみの打席または所与の試合における数打席のために使用すること等によって、一部の試合をプレイし得る。150累積ポイントの例は、したがって、ユーザが、1つの試合の全体と、3つの他の試合における数打席のみとをプレイし/それに関わることによって生成され得る。イベントアプリケーションのスポンサまたはホストは、ユーザが累積ポイントを前述のもの等のある利益(例えば、スポンサ企業からのギフトカード)を受け取るために適用することを可能にし得る。これは、ユーザがさらなる利益を受け取るために試合をプレイし続けるための動機を与えるはずである。
【0042】
以下に記載されるように、ユーザは、好ましくは、イベントアプリケーションを使用し、イベントアプリケーションは、試合の実際の時間の関数として実行する。例えば、ユーザは、好ましくは、イベントが生じている実際の時間中にイベントアプリケーションを使用する。実際には、本論題に、わずかな変動が存在し得る。具体的には、現代のスポーツイベントに一般的であるように、イベントのテレビまたはラジオ放送に対して、10〜45秒等のある規定された期間だけ遅延が存在し得る。その場合、イベントアプリケーションは、対応する遅延(例えば、同一遅延)を伴って実行し得(またはそうではなくてもよく)、いくつかの実施形態では、依然として、「リアルタイム」と見なされる。例えば、スマートフォン10のGPS機能性は、ユーザがスタジアム内で試合を観戦していることを認識し、したがって、イベントアプリケーションが試合の実際の時間を使用して実行することを確実にし得る。故に、この場合、イベントアプリケーションは、基礎となる試合の実際のプレイタイミングと同期させられる。対応する様式において、スマートフォン10のGPS機能性は、その人物がスタジアムに居ないことを認識し得る。その場合、イベントアプリケーションは、10秒等のリアルタイムライブプレイからある遅延でプログラムし得る。このように、イベントアプリケーションは、テレビ上の試合のタイミングに同期させられる。故に、例証的実施形態は、ユーザがイベントを視聴するために有する潜在的手段に基づいて、イベントアプリケーションをイベントと同期させる。しかしながら、ユーザは、イベントを全く視聴せずに、イベントアプリケーションを使用し得ることに留意されたい。
【0043】
このリアルタイム側面は、いくつかの利点を有する。例えば、打席中の休止時間があるとき、それは、試合を観戦中のファン/ユーザと関わりを持つ。具体的には、メジャーリーグの野球関係者は、ファンが、望ましくなく、いくつかの理由のために、長打席中、退屈する傾向にあることを示している。イベントアプリケーションは、したがって、ファン/ユーザと関わり、望ましくは、この一般的問題を排除する。
【0044】
代替実施形態では、イベントは、記録され、実際のイベント日以降に十分に再生され得る。その場合、イベントアプリケーションは、イベントの記録されたバージョンのタイミングに同期させられ、したがって、前述のように、ライブのリアルタイムではないが、依然として、イベントアプリケーションの観点から、リアルタイムで動作していると見なされ得る。そのような実施形態は、一部のユーザは、イベントをすでに見ており、したがって、アクティビティの結果のある程度の知識を有し得るので、あまり魅力的でないこともある。しかしながら、本代替実施形態は、過去に生じた特定のイベントのその知識を実証することを試みる人々に対して、幾分魅力的であり得る。
【0045】
簡単のために、例証的実施形態は、スポーツイベントの例として野球を使用して議論される。しかしながら、当業者は、イベントアプリケーションが様々な異なるタイプのイベントと共に使用され得ることを認識するはずである。例えば、他のスポーツイベントの中でもとりわけ、イベントアプリケーションは、フットボール、ホッケー、サッカー、バスケットボール、競馬、オリンピックイベント、陸上競技、クリケット、自動車レース、スキー、競泳、武道(例えば、空手、柔道、テコンドー)、テニス、ゴルフ、バドミントン、体操、バレーボール、レスリング、ボクシング、ボディビル競技、重量挙げ競技、競艇、ラグビー、ソフトボール、卓球、陸上競技、およびサーフィン競技と共に使用されることができる。故に、野球に関するイベントアプリケーションの議論は、本発明の種々の実施形態を限定しないはずである。
【0046】
ステップ300を続け、イベントアプリケーションを開くと、ユーザは、画面12上に、
図4に示されるもの等の最初の表示22を見る。本実施形態では、最初のユーザインターフェースは、情報の複数の異なるフィールドを示す、ユーザのためのダッシュボード24を有する。この例では、ダッシュボード24は、ユーザ名「jgorden45」と、このユーザによってプレイされた試合の総数(この場合、56)と、それらの試合の全ての間の累積ポイント総数(この場合、4282ポイント)とを示す。故に、ユーザは、そのポイント合計を自慢の種として、および/または前述のスポンサギフトカード、特別表彰等の利益を得る手段として反映させ得る。
【0047】
ダッシュボード24は、ユーザがこのイベントアプリケーションを使用して参加し得る試合を列挙する今後の試合フィールド26も有する。ユーザは、この今後の試合フィールド26を左または右にスライドさせ、複数の異なる試合オプションから選択し得る。この例では、このフィールドは、本日午後2:20にPhiladelphia Phillies対Chicago Cubsの野球の試合を表示する。ユーザは、したがって、その特に選択された試合に基づいて、イベントアプリケーションに、ユーザと相互作用するための要求を送信するハイパーリンク「今すぐ参加する」を選択することによって、この試合または別の試合を選定し得る。
【0048】
故に、試合選択の受信後(ステップ304)、イベントアプリケーションは、
図5に示されるもの等の中間選択ユーザインターフェース28を表示する。このインターフェース28を使用して、ユーザは、参加フィールド29に列挙された特定の試合に関してイベントアプリケーションを使用することを所望していることを確認し得る。この例では、ユーザは、「選択されたコンテストに参加する」を選択し、Philadelphia Phillies対Washington Nationalsの試合に関してイベントアプリケーションを使用し得る。この場合、試合はすでに進行中であり、3回の表の時点で、現在、15人のユーザが参加中である。この例を継続すると、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、500ボーナスポイント(この例では、「FanZpoints」と称される)を受け取る。
【0049】
適切な試合の選択後、イベントアプリケーションは、
図6に示されるような試合インターフェース30を表示し、入力情報の受信を開始する(ステップ306)。この例では、Boston Red Soxが、New York Yankeesと対戦中である。この特定の試合(すなわち、この場合、Boston Red Sox対New York Yankees)を示す
図6の試合インターフェース30に到達するために、ユーザは、
図4および5の対応する前のユーザインターフェースにおいてこの試合を選択しているはずであることに留意されたい。故に、
図4および5における例が、異なる試合を示す場合でも、
図6の試合インターフェース30に到達するために、ユーザは、
図6に示される試合を選択しているはずである。
【0050】
この試合インターフェース30は、複数の異なるフィールドを画面12の異なる部分に有する。例えば、この場合、異なるフィールドは、以下を含む。
・2つのチーム、スコア、および回を識別する、チームフィールド32
・得点の数、ヒット、およびエラーを示す、スコアボードフィールド34
・打席を控えた選手、次の打者、および選手のその現在の打席中の結果の予測を行うために残っている時間量を識別する、選手フィールド36
・ユーザが現在の打席の結果を予測することを可能にし、打者に対するボールおよびストライク、アウトの数、出塁選手、および他のユーザに対するユーザのポイントランキングを識別する、予測フィールド38。
【0051】
図中の情報は、例証目的のためだけのものであることに留意されたい。例えば、図のチームフィールド32およびスコアボードフィールド34内の情報のいくつかは、一貫していない場合がある。例えば、同一打席に対して、チームフィールド32は、異なる図にわたり異なる回を示し得る。それでもなお、そのような図は、例証目的のためだけのものであることを再確認されたい。
【0052】
予測フィールド38は、ユーザが現在の選手の打席の結果を予測することを可能にする種々のグラフィカルインディシアを伴うイベントユーザインターフェース40を有する。この例では、イベントユーザインターフェース40は、大まかな野球の内野の形状であり、ユーザが選択するための種々の予測結果を有する。時計回りに見ると、ユーザは、以下の予測結果、すなわち、ストライクアウト(「K」)、1塁打(「IB」)、2塁打(「2B」)、およびアウト(「O」)、3塁打もしくはホームラン(「3B/HR」)、またはフォアボール(「BB」)のうちの1つを選択することができる。
【0053】
故に、この段階において、表示システム14の入力部18は、入力情報の受信を開始し得る。この例では、入力部18は、予測フィールド38およびそのイベントユーザインターフェース40からのユーザ入力、すなわち、ユーザの予測を受信し得る。加えて、入力部18は、試合に関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報を受信し得る。この場合、その情報は、試合インターフェース30の種々のフィールドに取り込むための情報のいずれかを含み得る。具体的には、打者情報、ボールおよびストライク、スコア等、ならびにイベントアプリケーションによって要求される任意の他の情報である。イベントアプリケーションは、したがって、この情報を使用して、種々の試合事実を試合インターフェース30の種々のフィールドに表示する。メッセージコントローラ20は、入力部18を介して、この情報を受信し、予測フィールド38内のメッセージインディシア(メッセージ31)の表示を制御する。
【0054】
具体的には、ユーザが予測を行う前、メッセージコントローラ20は、前述のメッセージ31を予測フィールド38の背景に表示する(ステップ308)。これをハイライトするために、
図6は、試合インターフェース30の予測フィールド38の背景におけるメッセージ31の例を示す。しかしながら、いくつかの実施形態は、メッセージ31を試合インターフェース30の他のフィールドに拡張し得る。この場合、メッセージ31は、単語「FANZCALL」と、定型化されたロゴとを含む。当然ながら、当業者は、単語、写真、および他のグラフィカルインディシアを含む様々なタイプのメッセージのいずれかを使用することができる。例えば、メッセージ31は、ある企業もしくは組織からの広告または試合についての情報(例えば、チームの履歴または現在の打者の背景)等の種々のもののいずれかに関連する情報を含むことができる。別の例として、メッセージ31は、第三者からの情報を含むことができる(例えば、友人からの試合後に落ち合う場所の伝言、または差し迫った雷雨についてのNational Weather Serviceからの重要な安全警告)。したがって、メッセージ31は、インスタントメッセージ、SMSメッセージ、電子メール、または他のデータソースからの着信テキストを含み得る。例証的実施形態では、遠隔コンピューティングデバイスが、メッセージのコンテンツをサービス提供および/または制御し得る。
【0055】
背景インディシアとして、
図6に示されるように、イベントユーザインターフェース40は、予測フィールド38/画面12の前景にあり、メッセージ31の一部を覆う。メッセージ31は、したがって、あるレベルの半透明性または透明性を有し、この段階において、イベントユーザインターフェース40を覆うことなく、ユーザに見えることを可能にする。しかしながら、他の実施形態は、メッセージ31が、完全に不透明であるが、依然として、背景にあり、少なくとも部分的に、イベントユーザインターフェース40によって覆われることを可能にし得る。代替実施形態は、この段階中、メッセージ31を全く示さない。代わりに、これらの代替実施形態では、メッセージ31は、ユーザが予測を行う前、画面12の背景にさえ存在しない。
【0056】
プロセスは、ステップ310に進み、入力部18が、予測をユーザから受信する。
図7は、この予測を行う1つの方法を図式的に示し、ユーザは、選択された予測のアイコンを予測フィールド38の内野の中心の中にドラッグする。当然ながら、当業者は、予測を選択するいくつかの異なる方法のいずれかを使用することができ、したがって、
図7は、単に、予測を行うための1つの方法の例である。
図7に示されるこの例では、メッセージ31は、この時点では、画面12上に存在しない。他の実施形態は、この時点において、メッセージ31を背景に含み得る。
【0057】
所与のアクションの実際の結果の知識を用いて予測が行われないことを確実にするために、予測は、好ましくは、所与のアクションの終了前、すなわち、結果が分かる前、行われる。例えば、
図7は、タイマ33を使用して、ユーザが予測を行い得る時間量を限定する。タイマは、好ましくは、イベント(この例では、打席)の終了前に切れる。好ましい実施形態では、タイマは、好ましくは、イベント/打席の開始前に切れる。
【0058】
言い換えると、打席は、持続時間、すなわち、選手の打席の開始(例えば、第1の投球)から選手がその打席を完了するまで及ぶ時間を有する。入力部18は、したがって、好ましくは、打席の完了前にユーザの選択を受信する(好ましくは、その選手への第1の投球前であるが、第1の投球後でもあり得る)。当然ながら、この持続時間は、入力部18によって受信された機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームによって具体的に決定される。故に、メッセージコントローラ20は、機械読み取り可能な情報のそのストリームをリアルタイムで使用して、ユーザが予測を行うために有し得る時間量を決定する。
【0059】
メッセージコントローラ20は、したがって、タイマ33を打席中またはその前の適切な瞬間において適切な開始時間に設定する。例えば、機械読み取り可能な情報のストリームは、前の選手がストライクアウトになったばかりであることを示し得る。その時点で、メッセージコントローラ20は、タイマをユーザが次の選手の打席の結果を合理的に予測し得る時間量(例えば、30秒)に設定し、タイマを開始し得る。この時間は、好ましくは、予測が次の選手が打撃を開始する前または選手がその現在の打席を完了する前に行われることを確実にするために十分に前もって切れる。好ましくは、メッセージコントローラ20は、その選手に対する第1の投球前に切れるように時間を設定する。しかしながら、試合の動的性質に起因して、稀に、時間が、第1の投球後に切れる場合がある。いずれの場合も、打席の持続時間は、好ましくは、切れていない(すなわち、選手は、タイマが切れる前に打席を完了しない)。
【0060】
予測の受信後、プロセスは、ステップ312に進み、イベントアプリケーションは、予測を画面12上に表示する。この時点で、予測は、変更されることができない。しかしながら、他の実施形態は、ユーザが、規定された状況下、その予測を変更することを可能にし得る。加えて、メッセージコントローラ20は、メッセージ31を画面12の前景に表示する。そのために、
図8は、この時点における試合インターフェース30の予測フィールド38を図式的に示す。示されるように、イベントユーザインターフェース40は、現時点で、背景にある一方、メッセージ31は、前景にある。これは、イベントユーザインターフェース40が、この時間中、使用されていないので、顕著な影響をユーザ体験に及ぼさないはずである。故に、メッセージ31は、イベントユーザインターフェース40のインディシアの一部または全部を覆う。言い換えると、メッセージ31は、好ましくは、不透明である。しかしながら、他の実施形態では、メッセージ31は、ある程度の透明性または半透明性を有し得る。
図8は、イベントユーザインターフェース40内にのみメッセージ31を示すが、他の実施形態は、メッセージ31を1つ以上の試合インターフェース30の他のフィールド上に表示し得ることに留意されたい。
【0061】
現在の選手の打席中(この例では、打席を有する選手は、David Ortizである)、メッセージコントローラ20は、メッセージ31を画面12の前景にロックする。本実施形態の試合インターフェース30は、この時点において、画面12のこの部分を制御するためのボタンまたは他のユーザインターフェースを有していないことに留意されたい。代わりに、メッセージコントローラ20は、メッセージ31が前景に来るとき、およびそれを置くかどうかを制御する。ユーザは、したがって、メッセージ31を前景から除去するための手段または機構を有していない。
【0062】
メッセージコントローラ20は、規定された期間にわたって、メッセージ31を前景内の定位置にロックする。好ましい実施形態では、メッセージコントローラ20は、選手の打席の残り持続時間に基づいて、ある期間にわたって、メッセージ31を前景にロックする(この例では、メッセージコントローラ20が予測を受信したおおよその時間から現在の選手の打席の終了まで)。メッセージ31を画面12のこのアクティブ部分上の定位置にロックすることは、ユーザがメッセージ31を見るであろうことを確実にする。
【0063】
さらに、前述のように、ユーザ体験は、選手の打席の終了まで、ユーザインターフェースのこの部分が使用可能でないので、それを定位置にロックすることによって悪影響を受けないはずである。選手の打席の持続時間に基づいて、背景から前景にメッセージ31を回転させることは、したがって、イベントアプリケーションの使用および良さに干渉することなく、画面空間を効率的に使用する。具体的には、本発明者の認識として、ユーザインターフェースの規定された部分が使用不可能である時間中にメッセージ31を前景に回転させる、または表示することは、画面12上で利用可能な占有面積を効果的/論理的に拡大させる。これは、ユーザが、ちらっと目をやるだけでも、画面12上のメッセージ31を見るであろうことを確実にする。
【0064】
選手の打席の終了時等の適切な時間において、メッセージコントローラ20は、メッセージ31を予測フィールド38の背景に戻すか、または単に、それを画面12から除去する(ステップ314)。故に、画面12は、
図6に示されるようなその状態に戻り、プロセスを終了し得る。
【0065】
(アクティビティメッセージ管理)
さらに例証的実施形態では、イベント表示システムは、スマートフォン等のコンピューティングデバイスの限定された画面空間にわたって複数のメッセージをより効率的に表示する。より一般的には、表示システムは、スポーツイベント中にコンピューティングデバイスの画面上に表示されることが意図される複数の規定されたメッセージを有する。イベント表示システムを使用するとき、ユーザは、スポーツイベントにおけるあるアクションの結果の1つ以上の予測を行う。スポーツイベント中、メッセージの多くまたは全てを同時に表示することは、典型的には、非実践的である。したがって、スポーツイベント中、限定された画面空間を使用することを最適化するために、イベント表示システムは、少なくともイベントの規定された数のアクティビティに基づいて、順次様式で、メッセージを画面上に表示する。
【0066】
例えば、イベント表示システムは、9回の野球の試合中の選手の打席等の特定のアクティビティを完了するためにかかる時間中、第1のメッセージを表示し得る。その第1のメッセージは、例えば、最大3つの異なる打席のある持続時間にわたって、その様式で表示されることが可能にされ得る。表示システムは、したがって、同一選手または別の選手のための2つの追加の打席中、他の規定されたメッセージを表示し得る。例証的実施形態の詳細は、以下に議論される。
【0067】
図9は、本発明の例証的実施形態を実装し得る、コンピューティングデバイス10を図式的に示す。具体的には、コンピューティングデバイス10は、本実施形態では、スマートフォンまたはタブレット(また、本説明では、参照番号「10」を使用しても参照される)である。例えば、他の類似デバイスの中でもとりわけ、スマートフォン10は、IPHONE(登録商標)であり得る一方、タブレット10は、IPAD
TMであり得る。これらのコンピューティングデバイス10は両方とも、Apple Inc.(Cupertino, California)によって販売されている。
【0068】
これらおよび他の類似コンピューティングデバイス10と同様に、画面空間は、貴重である。具体的には、合理的に大きい現在利用可能なスマートフォン10でさえ、わずか高さ約4インチ×幅2.3インチの画面12(「ディスプレイ」とも称される)を有し得る。画面空間のこの限定された面積は、したがって、対応して、少量のみの視覚的インディシアをユーザに表示する。故に、利用可能な画面空間の使用は、限定される。この技術的問題は、その結果、ユーザ体験を低下させるだけでなく、収益を生成する広告の機会を低減させ得る。
【0069】
例えば、スマートフォン10上で起動する多くのアプリケーションは、多くの場合、その直接および間接収益の多くを有料広告ならびに/または他のタイプのメッセージを表示することによって得ている。そのようなメッセージを表示する方法および時間を決定することは、継続的課題である。例えば、本発明者らに公知の従来技術システムは、規定された期間にわたってメッセージを表示する。非イベントアプリケーションでは有用であり得るが、本発明者らは、スポーツイベントに対して、別の異なるタイプのメッセージ表示機構、すなわち、利用可能な画面空間を効果的に最大限にする機構が、この複数のメッセージをより効果的に表示することを認識している。そのために、例証的実施形態は、基礎となるスポーツイベントのライブアクティビティの関数として提示およびメッセージの持続時間の両方をよい時期に合わせる。同時に、スポーツイベントは、イベントアプリケーションを駆動する(すなわち、イベントアプリケーションは、リアルタイムスポーツイベントと同期させられる)。
【0070】
この機能性を実装するために、スマートフォン10は、概して、
図9に示され、
図10により詳細に図式的に示される、表示システム14を有する。具体的には、
図10は、単独で、または他の論理とともに、スマートフォン10、タブレット10、または限定された画面空間を伴う他のコンピューティングデバイス10(例えば、デスクトップコンピューティングデバイス10)の画面12を制御し得る表示システム14のブロック図を図式的に示す。表示システム14は、コンピューティングデバイス10上で実行する前述のイベントアプリケーションの一部である、コンピューティングデバイス10上の独立処理モジュールであるか、コンピューティングデバイス10自体の一部であるか、またはそれらのエンティティの一部もしくは全部間で共有され得る。
【0071】
表示システム14のコンポーネントの各々は、従来の相互接続機構によって動作可能に接続される。
図10は、単に、各コンポーネントと通信するバス16を示す。当業者は、この一般化された表現が、他の従来の直接または間接接続を含むように修正され得ることを理解するはずである。故に、バス16の議論は、種々の実施形態を限定することを意図するものではない。
【0072】
実際、
図10は、表示システム14のコンポーネントの各々を図式的に示すにすぎないことに留意されたい。当業者は、これらのコンポーネントの各々が、1つ以上の他の機能的コンポーネントを横断して、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを使用すること等によって、種々の従来の様式で実装され得ることを理解するはずである。例えば、以下に議論されるメッセージコントローラ20は、ファームウェアまたはアプリケーションソフトウェアを実行する複数のマイクロプロセッサを使用して実装され得る。別の例として、メッセージコントローラ20は、1つ以上の特定用途向け集積回路(すなわち、「ASIC」)および関連ソフトウェア、またはASIC、個別的な電子コンポーネント(例えば、トランジスタ)、およびマイクロプロセッサの組み合わせを使用して実装され得る。故に、
図10の単一ボックス内のメッセージコントローラ20および他のコンポーネントの表現は、簡単目的のためのみのものである。実際、いくつかの実施形態では、
図10のメッセージコントローラ20は、複数の異なるデバイスを横断して、例えば、複数の集積回路またはデバイス内に分散させられる(例えば、そのうちのいくつかは、無線接続を横断してあるコンポーネントから実行される)。
【0073】
図10の表現は、実際の表示システム14の有意に簡略化された表現であることを再確認されたい。当業者は、そのようなデバイスが、中央処理ユニットおよびメモリ等の他の物理的および機能的コンポーネントを有し得ることを理解するはずである。故に、この議論は、
図10が表示システム14の要素の全てを表すことを示唆するようにいかようにも意図されない。
【0074】
表示システム14は、したがって、情報を種々のソースのいずれかから受信するための入力部18を有する。入力部18は、物理的に、単一ポートまたは複数のポートを含み得る。さらに、とりわけ、入力ソースは、アプリケーションまたはデバイス自体のいずれかのユーザインターフェースと相互作用するユーザからの入力データを含み得る。例えば、ユーザインターフェースは、グラフィカルユーザインターフェース(例えば、
図12−18を参照して以下に議論される)、スマートフォン10内の加速度計、またはスマートフォン10内のマイクロホンを含み得る。入力部18は、好ましくは、イベントに関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報も受信する。以下に議論されるように、アプリケーションは、リアルタイムイベント情報に基づいて実行する。
【0075】
具体的には、以下により詳細に議論されるように、例証的実施形態は、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果を予測することを可能にするスポーツイベントアプリケーションの一部として実装される。機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報は、したがって、好ましくは、スポーツイベント自体に関連するリアルタイム情報を含む。例えば、その情報は、フットボールの試合の残り時間または自動車レース(例えば、NASCAR
TMレース)の速度および先頭を含み得る。さらなる例として、野球イベントアプリケーションのために使用される場合、その情報は、(とりわけ)野球の試合における打席中の選手/打者のボールおよびストライクの数、アウトの数、スコア、回、打席を控えた選手および出塁選手の名前、選手統計、打席の結果(例えば、選手がアウトになった、またはヒットを打ったかどうか)、および走者を有する塁、ならびに投球数等の進行中の試合に関連するリアルタイム情報フィードを含み得る。
【0076】
表示システム14は、高解像度液晶表示画面等の前述の画面12と、画面12上のメッセージの表示を制御するメッセージコントローラ20(前述で簡単に述べられている)とを含むと見なされ得る。メッセージコントローラ20は、基礎となるイベントの特定のアクティビティに基づいて、特定のメッセージを画面12上に表示し得る。
【0077】
図11Aおよび11Bは、本発明の例証的実施形態による、前述のイベントアプリケーション(当技術分野において「アプリ」としても知られる)を使用するプロセスおよび
図10の表示制御システムの動作を示す。このプロセスは、イベントアプリケーションを使用してメッセージを知的に表示するために使用される可能性が高いであろう、より長いプロセスから簡略化されていることに留意されたい。故に、このプロセスは、当業者が使用する可能性が高いであろう、他の処理、記憶、またはデータ読み出しステップ等の追加のステップを有することができる。加えて、ステップのうちのいくつかは、その示されるものと異なる順序で、または同時に行われ得る。当業者は、したがって、プロセスを必要に応じて修正することができる。
【0078】
図11Aおよび11Bのプロセスは、ステップ2から開始し、ユーザが、イベントアプリケーションを開く。例証的実施形態では、イベントアプリケーションは、それらのアクティビティが完了される前、ユーザがスポーツイベント内のあるアクティビティの結果をリアルタイムで予測することを可能にする。例えば、スポーツイベントが野球の試合である場合、ユーザは、所与の選手が、選手が打席に立つ前またはその時間に(すなわち、打席後ではない)、その打席中にヒットを打つか、フォアボールで出塁するか、またはアウトになるであろうかを予測し得る。例証的実施形態では、選手がヒットを打つであろうかどうかを予測するだけではなく、ユーザは、1塁打、2塁打、3塁打、またはホームラン等のヒットのタイプを予測する。
【0079】
イベントアプリケーションは、好ましくは、ポイントを各可能な指定される結果に割り当て、試合の終了時にユーザのための総スコアに到達するための公式を使用する。より大胆な予測を促すために、可能性が低い結果は、より可能性が高い結果を伴うものより高いポイント値が割り当てられ得る。例えば、それが全く普通である選手がアウトになり得るという予測の成功は、わずか5ポイントに値し得る一方、それがあまり普通はない選手が3塁打ヒットを打ち得るという予測の成功は、40ポイントに値し得る。このようにポイントを変動させることは、潜在的により高いポイント合計を得るためにユーザがより大胆な予測を行うことを促す。
【0080】
イベントアプリケーションは、試合の終了時に最高ポイント合計を得ることを競っている複数の異なるユーザによって同時に使用され得る。その場合、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、スポンサからのギフトカード、次の試合中におけるスコアボード上へのその名前の掲載、または単に、最高ポイント合計を得たことの満足度等のある表彰または賞を受け取り得る。故に、その場合、イベントアプリケーションは、それに対してソーシャル側面を有し、異なるユーザが連携および競争することを可能にする。代替として、一部のユーザは、単に、このソーシャル側面を伴わずにイベントアプリケーションを使用することを好み、代わりに、それを自分だけで使用し得る。
【0081】
いくつかの実施形態は、ユーザが複数の試合を横断してポイントを累積することを可能にする。例えば、ユーザは、4つの異なる試合を横断して150ポイントを累積し得る。実際、ユーザは、全試合のためにイベントアプリケーションを使用する必要はない。代わりに、ユーザは、それを1つのみの打席または所与の試合における数打席のために使用すること等によって、部分的試合をプレイし得る。150累積ポイントの例は、したがって、ユーザが、1つの試合の全体と、3つの他の試合における数打席のみとをプレイし/それに関わることによって生成され得る。イベントアプリケーションのスポンサまたはホストは、ユーザが累積ポイントを前述のもの等のある利益(例えば、スポンサ企業からのギフトカード)を受け取るために適用することを可能にし得る。これは、さらなる利益を受け取るためにユーザが試合をプレイし続けるための動機を与えるはずである。
【0082】
以下に記載されるように、ユーザは、好ましくは、イベントアプリケーションを使用し、イベントアプリケーションは、試合の実際の時間の関数として実行する。例えば、ユーザは、好ましくは、イベントが生じている実際の時間中にイベントアプリケーションを使用する。実際には、本論題には、わずかな変動が存在し得る。具体的には、現代のスポーツイベントに一般的であるように、イベントのテレビまたはラジオ放送には、10〜45秒等のある規定された期間だけ遅延が存在し得る。その場合、イベントアプリケーションは、対応する遅延(例えば、同一遅延)を伴って実行し得、いくつかの実施形態では、依然として、「リアルタイム」と見なされる。例えば、スマートフォン10のGPS機能性は、ユーザがスタジアム内で試合を観戦していることを認識し、したがって、イベントアプリケーションが試合の実際の時間を使用して実行することを確実にし得る。故に、この場合、イベントアプリケーションは、基礎となる試合の実際のプレイタイミングと同期させられる。対応する様式において、スマートフォン10のGPS機能性は、その人物がスタジアムに居ないことを認識し得る。その場合、イベントアプリケーションは、10秒等のリアルタイムライブプレイからある遅延でプログラムし得る(またはそうではなくてよい)。このように、イベントアプリケーションは、テレビ上の試合のタイミングと同期させられる。故に、例証的実施形態は、ユーザがイベントを視聴するために有する潜在的手段に基づいて、イベントアプリケーションをイベントとを同期させる。しかしながら、ユーザは、イベントを全く視聴せずに、イベントアプリケーションを使用し得ることに留意されたい。
【0083】
このリアルタイム側面は、いくつかの利点を有する。例えば、打席中の休止時間があるとき、それは、試合を観戦中のファン/ユーザと関わりを持つ。具体的には、メジャーリーグの野球関係者は、ファンが、望ましくなく、いくつかの理由のために、長打席中、退屈する傾向にあることを示している。イベントアプリケーションは、したがって、ファン/ユーザと関わり、望ましくは、この一般的問題を排除する。
【0084】
代替実施形態では、イベントは、記録され、実際のイベント日以降に再生され得る。その場合、イベントアプリケーションは、イベントの記録されたバージョンのタイミングと同期させられ、したがって、前述のように、ライブのリアルタイムではないが、依然として、イベントアプリケーションの観点から、リアルタイムで動作していると見なされ得る。そのような実施形態は、一部のユーザは、イベントがすでに観戦しており、したがって、アクティビティの結果のある程度の知識を有し得るので、あまり魅力的ではないこともある。しかしながら、本代替実施形態は、過去に生じた特定のイベントのその知識を実証することを試みる人々に対して幾分魅力的であり得る。
【0085】
簡単のために、例証的実施形態は、スポーツイベントの例として野球を使用して議論される。しかしながら、当業者は、イベントアプリケーションが様々な異なるタイプのイベントと共に使用され得ることを認識するはずである。例えば、他のスポーツイベントの中でもとりわけ、イベントアプリケーションは、フットボール、ホッケー、サッカー、バスケットボール、競馬、オリンピックイベント、陸上競技、クリケット、自動車レース、スキー、競泳、武道(例えば、空手、柔道、テコンドー)、テニス、ゴルフ、バドミントン、体操、バレーボール、レスリング、ボクシング、ボディビル競技、重量挙げ競技、競艇、ラグビー、ソフトボール、卓球、陸上競技、およびサーフィン競技と共に使用されることができる。故に、野球に関するイベントアプリケーションの議論は、本発明の種々の実施形態を限定しないはずである。
【0086】
ステップ2を続け、イベントアプリケーションを開くと、ユーザは、画面12上に、
図12に示されるもの等の最初の表示22を見る。本実施形態では、最初のユーザインターフェースは、情報の複数の異なるフィールドを示すユーザのためのダッシュボード24を有する。この例では、ダッシュボード24は、ユーザ名「jgorden45」と、このユーザによってプレイされた試合の総数(この場合、56)と、それらの試合の全ての間の累積ポイント総数(この場合、4282ポイント)とを示す。故に、ユーザは、そのポイント合計を自慢の種として、および/または前述のスポンサギフトカード、特別表彰等の利益を得るための手段として反映させ得る。
【0087】
ダッシュボード24は、ユーザがこのイベントアプリケーションを使用して参加し得る試合を列挙する今後の試合フィールド26も有する。ユーザは、この今後の試合フィールド26を左または右にスライドさせ、複数の異なる試合オプションから選択し得る。この例では、このフィールドは、本日午後2:20にPhiladelphia Phillies対Chicago Cubsの野球の試合を表示する。ユーザは、したがって、その具体的に選択された試合に基づいて、イベントアプリケーションに、ユーザと相互作用するための要求を送信する、ハイパーリンク「今すぐ参加する」を選択することによって、この試合または別の試合を選定し得る。
【0088】
故に、試合選択の受信後(ステップ4)、イベントアプリケーションは、
図13に示されるもの等の中間選択ユーザインターフェース28を表示する。このインターフェース28を使用して、ユーザは、参加フィールド29に列挙された特定の試合に基づいてイベントアプリケーションを使用することを所望していることを確認し得る。この例では、ユーザは、「選択されたコンテストに参加する」を選択し、Philadelphia Phillies対Washington Nationalsの試合に関してイベントアプリケーションを使用し得る。この場合、試合はすでに進行中であり、3回の表の時点で、現在、15人のユーザが参加中である。この例を継続すると、試合の終了時に最高ポイント合計を伴うユーザは、500ボーナスポイント(この例では、「FanZpoints」と称される)を受け取る。
【0089】
適切な試合の選択後、イベントアプリケーションは、
図14に示されるような試合インターフェース30を表示し、入力情報の受信を開始する(ステップ6)。この例では、Boston Red Soxが、New York Yankeesと対戦中である。
図14の試合インターフェース30に到達するために、この特定の試合(すなわち、この場合、Boston Red Sox対New York Yankees)を示し、ユーザは、ユーザは、
図12および13の対応する前のユーザインターフェースにおいてこの試合を選択しているはずであることに留意されたい。故に、
図12および13における例が異なる試合を示す場合でも、
図14の試合インターフェース30に到達するために、ユーザは、
図14に示される試合を選択しているはずである。
【0090】
この試合インターフェース30は、複数の異なるフィールドを画面12の異なる部分に有する。例えば、この場合、異なるフィールドは、以下を含む。
・2つのチーム、スコア、および回を識別する、チームフィールド32
・得点の数、ヒット、およびエラーを示す、スコアボードフィールド34
・打席を控えた選手、次の打者、および選手のその現在の打席中の結果の予測を行うために残っている時間量を識別する、選手フィールド36
・ユーザが現在の打席の結果を予測することを可能にし、打者に対するボールおよびストライク、アウトの数、出塁選手、および他のユーザに対するユーザのポイントランキングを識別する、予測フィールド38
・メッセージを示すためのメッセージフィールド39。
【0091】
図中の情報は、例証目的のためのみであることを意図していることに留意されたい。例えば、図のチームフィールド32およびスコアボードフィールド34内の情報のいくつかは、一貫していない場合がある。一例として、同一打席に対して、チームフィールド32は、異なる図を横断して異なる回を示し得る。それでもなお、そのような図は、例証目的のためだけのものであることを再確認されたい。
【0092】
予測フィールド38は、ユーザが現在の選手の打席の結果を予測することを可能にする種々のグラフィカルインディシアを伴うイベントユーザインターフェース40を有する。この例では、イベントユーザインターフェース40は、大まかな野球の内野の形状であり、ユーザが選択するための種々の予測結果を有する。時計回りに見ると、ユーザは、以下の予測結果、すなわち、ストライクアウト(「K」)、1塁打(「IB」)、2塁打(「2B」)、およびアウト(「O」)、3塁打もしくはホームラン(「3B/HR」)、またはフォアボール(「BB」)のうちの1つを選択することができる。
【0093】
故に、この段階において、表示システム14の入力部18は、入力情報の受信を開始し得る。この例では、入力部18は、予測フィールド38およびそのイベントユーザインターフェース40からのユーザ入力、すなわち、ユーザの予測を受信し得る。加えて、入力部18は、試合に関連する機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報を受信し得る。この場合、その情報は、試合インターフェース30の種々のフィールドに取り込むための情報のいずれかを含み得る。具体的には、打者情報、ボールおよびストライク、スコア等、ならびにイベントアプリケーションによって要求される任意の他の情報である。イベントアプリケーションは、したがって、この情報を使用して、種々の試合事実を試合インターフェース30の種々のフィールドに表示する。メッセージコントローラ20は、入力部18を介して、この情報を受信し、種々のメッセージインディシアの表示を制御する。1つのそのようなメッセージインディシアは、時として、予測フィールド38内の背景と前景との間で回転するため、「回転メッセージ31A」と称される。回転メッセージ31Aの追加の詳細については、本明細書の「回転メッセージ」と題された項を参照されたい。
【0094】
図7は、ユーザがイベントのアクティビティの結果(例えば、選手の打席の結果)を予測し得る1つの方法を図式的に示す。この例では、ユーザは、選択された予測のアイコンを予測フィールド38の内野の中心の中にドラッグする。当然ながら、当業者は、予測を選択するいくつかの異なる方法のいずれかを使用することができ、したがって、
図15は、単に、予測を行うための1つの方法の例である。
【0095】
所与のアクションの実際の結果の知識を用いて予測が行われないことを確実にするために、予測は、好ましくは、所与のアクションの終了前、すなわち、結果が分かる前、行われる。例えば、
図15は、タイマ33を使用して、ユーザが予測を行い得る時間量を限定する。タイマは、好ましくは、イベント(この例では、打席)の終了前に切れる。好ましい実施形態では、タイマは、好ましくは、イベント/打席の開始前に切れる。
【0096】
言い換えると、打席は、持続時間、すなわち、選手の打席の開始(例えば、第1の投球)から選手がその打席を完了するまで及ぶ時間を有する。入力部18は、したがって、好ましくは、打席の完了前にユーザの選択を受信する(好ましくは、その選手への第1の投球前であるが、第1の投球後でもあり得る)。当然ながら、この持続時間は、入力部18によって受信された機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームによって具体的に決定される。
【0097】
メッセージコントローラ20(または他のコントローラ)は、したがって、タイマ33を打席中またはその前の適切な瞬間において適切な開始時間に設定する。例えば、機械読み取り可能な情報のストリームは、前の選手がストライクアウトになったばかりであることを示し得る。その時点で、メッセージコントローラ20は、タイマをユーザがその打席開始前の次の選手の打席の結果を合理的に予測し得る時間量(例えば、30秒)に設定し、タイマを開始し得る。この時間は、好ましくは、予測が次の選手が打撃を開始する前または選手が完了されたその現在の打席を完了する前に行われることを確実にするために十分に前もって切れる。好ましくは、メッセージコントローラ20は、その選手に対する第1の投球前に切れるように時間を設定する。しかしながら、試合の動的性質に起因して、稀に、時間が、第1の投球後に切れる場合がある。いずれの場合も、打席の持続時間は、好ましくは、切れない(すなわち、選手は、タイマが切れる前に打席を完了しない)。
【0098】
予測の受信後、イベントアプリケーションは、予測を画面12上に表示する。この時点で、予測は、変更されることができない。しかしながら、他の実施形態は、ユーザが、規定された状況下、その予測を変更することを可能にし得る。
図16は、この時点における試合インターフェース30を図式的に示す。
【0099】
図14−16は、そのフィールド39内のメッセージが順次様式で変化するので、「順次メッセージ31B」と称される別のメッセージもメッセージフィールド39内に示す。本実施形態では、順次メッセージ31Bは、メッセージフィールド39内に留まり、そのフィールド39を越えて拡張しない。より具体的には、メッセージコントローラ20は、複数の異なる規定された順次メッセージ31B(例えば、試合前にメモリ内に記憶される)を管理し、それらのメッセージ31Bをメッセージフィールド39の中に多重化すべきときを決定する。実際、それらを同時に表示することは、非実践的であり、複数の順次メッセージ31Bを同時に表示することは、煩雑であり、ユーザ体験を損なわせ得る。
【0100】
図14−16は、順次メッセージ31Bを「メッセージA」として示す一方、
図17−18は包括的順次メッセージ31Bを別のメッセージ、「メッセージB」として示す。当然ながら、当業者は、単語、写真、および他のグラフィカルインディシアを含む様々なタイプのメッセージのいずれかを使用することができる。例えば、順次メッセージ31Bは、ある企業もしくは組織からの広告または試合についての情報(例えば、チームの履歴または現在の打者の背景)等の種々のもののいずれかに関連する情報を含むことができる。そのようなメッセージは、それらのコンテンツが事前に決定されているので(例えば、広告キャンペーンからのロゴ、またはイベント特定のアイテムを強調するための缶詰表現)、「規定されたメッセージ」と見なされ、未来の表示のためにいくつかの遠隔またはローカルメモリ内に記憶され得る。別の例として、メッセージ31Aは、第三者からの情報を含むことができる(例えば、友人からの試合後に落ち合う場所の伝言、または差し迫った雷雨についてのNational Weather Serviceからの重要な安全警告)。したがって、順次メッセージ31は、インスタントメッセージ、SMSメッセージ、電子メール、または他のデータソースからの着信テキストを含み得る。例証的実施形態では、遠隔コンピューティングデバイスは、メッセージのコンテンツをサービス提供および/または制御し得る。
【0101】
イベントユーザインターフェース40を表示後、方法は、ステップ8に進み、メッセージコントローラ20は、順次メッセージ31Bを表示するための順序を決定する。具体的には、例証的実施形態では、表示システム14は、現在のスポーツイベント中に表示されるために並べられた複数の順次メッセージ31Bを有する。例えば、順次メッセージ31Bの組(例えば、リストおよび/またはメッセージ自体として)は、表示される準備ができた状態でメモリ内に記憶され得る。イベント中、メッセージコントローラ20は、新しい順次メッセージ31Bをその組に追加し、同様に、順次メッセージ31Bのいくつかをそのリストから除去し得る。故に、メッセージコントローラ20は、メッセージ31Bを表示すべきときを決定するためのいくつかの方法を使用し得る。例えば、メッセージコントローラ20または他の機構は、値を各順次メッセージ31Bに割り当て、その値を使用して、最初、2番目等、表示されるべき順次メッセージ31Bを決定し得る。他の実施形態は、ランダム選択、イベント中の出来事に基づいたイベント駆動アプローチ、定式アプローチ、または収益駆動アプローチ(例えば、より多くの収益を生成する順次メッセージ31Bは、あまり収益を生成しないその他より前に表示され得る)等の順序を決定するための他の手段を使用し得る。
【0102】
故に、ステップ10では、メッセージコントローラ20は、プロセスを通したこの第1の通過においてステップ8によって決定された組内の第1の順次メッセージ31Bである次の順次メッセージ31Bを読み出す。メッセージコントローラ20は、次いで、順次メッセージ31Bに関連付けられた「表示数」を決定する(ステップ12)。具体的には、例証的実施形態によると、各順次メッセージ31Bは、単に時間の関数としてではなく、スポーツイベントの規定された数のアクティビティの関数としても表示される。例えば、野球の試合と共に使用される場合、各順次メッセージ31Bは、規定された数の打席中表示される。したがって、所与の順次メッセージ31Bは、1つの打席、2つの打席、3つの打席、10の打席等の間に表示され得る。順次メッセージ31Bが、例えば、広告である場合、そのメッセージ31Bのスポンサは、打席あたりの規定された金額を支払い得る。別の例として、順次メッセージ31Bが、試合についての重要な事実に関する場合、その順次メッセージ31Bは、事実の重要性の関数として表示され得る。
【0103】
故に、ある予備段階において、メッセージコントローラ20または他のエンティティは、表示数を各順次メッセージ31Bに割り当てる。議論されるように、表示数は、順次メッセージ31Bがメッセージフィールド39内に表示され得るイベントの最大総数と等しい。例えば、所与の順次メッセージ31Bの表示数が6である場合、その所与の順次メッセージ31Bは、ユーザの試合インターフェース30の一部または全部にわたって、イベント中に最大6回、連続して、または非連続で表示されるであろう。実際には、イベントが計画より早く終了する場合等、その所与の順次メッセージ31Bが6回表示されない事例もあり得る。いくつかの実施形態では、メッセージフィールド39は、試合インターフェース30の異なるエリアに移動することもできる。
【0104】
したがって、ステップ12では、メッセージコントローラ20は、「表示数カウンタ」または単に「カウンタ」と称されるカウンタを現在の順次メッセージ31Bの表示数に設定する。次に、ステップ14では、メッセージコントローラ20は、(好ましくは、リアルタイムイベント情報のストリームを受信すると)ステップ10において決定された現在の順次メッセージ31Bをメッセージフィールド39の前景に表示する。加えて、メッセージコントローラ20は、順次メッセージ31Bが、イベント中、1つ少ない回数だけ示されるように、カウンタをデクリメントする。
【0105】
現在の順次メッセージ31Bは、したがって、好ましくは、現在のアクティビティの終了時に終了するある期間にわたって表示されたままである。例えば、現在の順次メッセージ31Bは、ユーザが予測を行っている間(
図14および15)、およびユーザが予測を行った後(
図15)、現在のアクティビティ(例えば、打席、
図16)の終了まで表示され得る。アクティビティが最終的に終了するためにかかる時間は、アクティビティの「アクティビティ時間」と称され得る。故に、現在の順次メッセージ31Bは、アクティビティ時間および表示数の関数としての期間にわたって表示される。しかしながら、いくつかの実施形態では、メッセージコントローラ20は、依然として、表示数の関数であるある他の持続時間にわたって、現在の順次メッセージ31Bを表示し得る。例えば、それらの実施形態のいくつかでは、メッセージコントローラ20は、イベントの現在のアクティビティの終了前のあるより早い瞬間に次のメッセージを開始し得る。
【0106】
代替実施形態では、メッセージコントローラ20は、複数の順次メッセージ31Bの組を順次表示し得る。例えば、メッセージコントローラ20は、第1の選手の打席中、2つの順次メッセージ31Bの組を、別の選手の打席中、2つの他の順次メッセージ31Bの第2の組を表示し得る。
【0107】
現在のアクティビティ(例えば、現在の選手の打席)の完了後、次いで、プロセスは、ステップ16に進み、メッセージコントローラ20は、現在表示されている順次メッセージ31Bがこの現在の時間に再び(すなわち、連続して)表示されるべきかどうかを決定する。そのために、メッセージコントローラ20は、カウンタをチェックする。カウンタが最小カウント(例えば、0)にある場合、現在表示されている順次メッセージ31Bは、再び表示されず、方法は、ステップ18(以下に議論される)に進む。しかしながら、カウンタが最小カウントにない場合、メッセージコントローラ20は、現在のメッセージを現在の時間に再び表示するか、または後の時間に再び表示するかを決定する。この現在の時間において再び表示されるべき場合、プロセスは、ステップ14にループバックする。
【0108】
逆に、メッセージコントローラ20が、ステップ16において、その同一メッセージを現在の時間において再び表示しないであろうことを決定する場合、プロセスは、ステップ18に進み、メッセージコントローラは、表示すべきさらなる順次メッセージ31Bがあるかどうかを決定する。さらなるメッセージが残っている(例えば、全カウンタがその最小数ではない)場合、プロセスは、ステップ10にループバックし、次の順次メッセージ31Bを表示する。
図17および18は、それぞれ、予測選択段階中および選手の打席中に表示される異なるメッセージ(「メッセージB」)として、この次の順次メッセージ31Bの例を示す。
【0109】
いずれの順次メッセージ31Bも、ステップ18において表示されたままではない場合(例えば、現在の順次メッセージ31Bまたは他の順次メッセージ31Bのいずれも)、プロセスは、終了する。
【0110】
したがって、前述のように、各順次メッセージ31Bは、少なくとも2つの変数、すなわち、規定された表示数およびアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の関数として、ある最大総期間にわたって表示されると考えられる。この総時間は、したがって、複数の連続アクティビティ中に連続して生じ、および/または他のアクティビティによって分離され得る。例えば、所与の順次メッセージ31Bは、中断を伴わずに、4回中の最後の2人の選手の打席中、それらの打席の時間、第4回と5回との間の時間、および5回中の第1の選手の打席に表示され得る。代替として、この総時間は、5回中の第1の選手の打席中および9回中の別の選手の打席中等の異なる時間に生じ得る。
【0111】
他の実施形態は、上記プロセスを使用して、順次メッセージ31Bを表示し、他の基準に基づいて、他のタイプのメッセージを挿入し得る。例えば、いくつかの実施形態は、2つの順次メッセージ31Bを表示する時間の間の規定された時間にわたって、別のメッセージをメッセージフィールド39に表示し得る。
【0112】
故に、例証的実施形態は、規定された時間にのみ基づくのではなく、イベントのアクティビティに基づいて、順次様式で複数のメッセージの表示を可能にする。この画面空間配分は、画面12の限定された空間、特に、スマートフォンのそれにわたって、複数のメッセージのより効率的かつ効果的表示を可能にする。
【0113】
本発明の種々の実施形態は、少なくとも部分的に、任意の従来のコンピュータプログラミング言語で実装され得る。例えば、いくつかの実施形態は、手続型プログラミング言語(例えば、「C」)で、またはオブジェクト指向プログラミング言語(例えば、「C++」)で実装され得る。本発明の他の実施形態は、事前構成された独立型ハードウェア要素として、および/または事前プログラムされたハードウェア要素(例えば、特定用途向け集積回路、FPGA、およびデジタル信号プロセッサ)もしくは他の関連コンポーネントとして実装され得る。
【0114】
代替実施形態では、開示される装置および方法(例えば、上記で説明されるフローチャートを参照)は、コンピュータシステムとともに使用するためのコンピュータプログラム製品として実装され得る。そのような実装は、コンピュータ読み取り可能な媒体(例えば、ディスケット、CD-ROM、ROM、または固定ディスク)等の有形の一過性媒体上に固定された一連のコンピュータ命令を含み得る。一連のコンピュータ命令は、システムに関して本明細書に以前に説明された機能性の全体または一部を具現化することができる。
【0115】
当業者は、そのようなコンピュータ命令が、多くのコンピュータアーキテクチャまたはオペレーティングシステムとともに使用するためのいくつかのプログラミング言語で書かれることができることを理解するはずである。さらに、そのような命令は、半導体、磁気、光学、または他のメモリデバイス等の任意のメモリデバイスに記憶され得、光学、赤外線、マイクロ波、または他の伝送技術等の任意の通信技術を使用して伝送され得る。
【0116】
とりわけ、そのようなコンピュータプログラム製品は、付随印刷または電子文書(例えば、市販ソフトウェア)を伴う取り外し可能媒体として分配され、(例えば、システムROMまたは他の固定ディスク上で)コンピュータシステムを事前にロードされ、またはネットワーク(例えば、インターネットまたはワールドワイドウェブ)を経由してサーバもしくは電子掲示板から分配され得る。実際に、いくつかの実施形態は、サービスモデルとしてのソフトウェア(「SAAS」)またはクラウドコンピューティングモデルで実装され得る。当然ながら、本発明のいくつかの実施形態は、ソフトウェア(例えば、コンピュータプログラム製品)およびハードウェアの両方の組み合わせとして実装され得る。本発明のなおも他の実施形態が、完全にハードウェアまたは完全にソフトウェアとして実装される。
【0117】
上記議論は、本発明の種々の例示的実施形態を開示するが、本発明の真の範囲から逸脱することなく、当業者が本発明の利点のうちのいくつかを達成するであろう種々の修正を行うことができることが明白なはずである。
【0118】
(アクティブメッセージ管理のための概念)
1.複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分するためのスポーツイベント表示システムであって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要し、
スポーツイベントに関連するリアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示するように構成されるディスプレイであって、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも1つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される、ディスプレイと、
ディスプレイと動作可能に結合される入力部であって、入力部は、入力情報を受信するように構成され、入力情報は、電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを含み、入力情報はまた、イベントユーザインターフェースからの複数の予測を含む、入力部と、
ディスプレイと動作可能に結合されているメッセージコントローラであって、メッセージコントローラは、各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当てるように構成される、メッセージコントローラと、
を備え、
メッセージコントローラはまた、リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示するように構成され、
各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示され、
総期間は、1)規定された表示数、および、2)メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である、
表示システム。
【0119】
2.メッセージコントローラは、
イベントの第1のアクティビティ中、第1のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第2のアクティビティ中、第2のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第3のアクティビティ中、第3のメッセージをディスプレイ上に表示する
ように構成され、第2のアクティビティは、第1および第3のアクティビティ間に生じる、
概念1に記載の表示システム。
【0120】
3.メッセージコントローラは、
イベントの第1のアクティビティ中、第1のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第2のアクティビティ中、第1のメッセージをディスプレイ上に表示し、
イベントの第3のアクティビティ中、第2のメッセージをディスプレイ上に表示する
ように構成され、第1および第2のアクティビティは、連続アクティビティであり、第3のアクティビティは、第1および第2のアクティビティの前または後である、
概念1に記載の表示システム。
【0121】
4.ユーザがイベントユーザインターフェースを用いて予測を行うための規定された時間およびカウントダウンを表示するように構成されるタイマをさらに備え、総期間はまた、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数である、概念1に記載の表示システム。
【0122】
5.メッセージは、表示されるとき、間隔を置かれ、イベントユーザインターフェースを覆わない、概念1に記載の表示システム。
【0123】
6.スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、概念1に記載の表示システム。
【0124】
7.スポーツイベントは、野球の試合であり、前複数のアクティビティのうちの少なくとも1つは、野球の試合の選手の打席を含む、概念6に記載の表示システム。
【0125】
8.リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約45秒以内だけ遅れている、概念1に記載の表示システム。
【0126】
9.表示デバイスは、スマートフォンまたはタブレットを備えている、概念1に記載の表示システム。
【0127】
10.複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分する方法であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要し、方法は、
スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信することと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示デバイス上に、表示することであって、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも1つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成されている、ことと、
各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当てることと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示することであって、各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示される、ことと
を含み、総期間は、1)規定された表示数、および、2)メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である、
方法。
【0128】
11.順次、複数のメッセージの各々を表示することは、
イベントの第1のアクティビティ中、第1のメッセージを表示することと、
イベントの第2のアクティビティ中、第2のメッセージを表示することと、
イベントの第3のアクティビティ中、第1のメッセージを表示することと
を含み、第2のアクティビティは、第1および第3のアクティビティ間に生じる、
概念10に記載の方法。
【0129】
12.順次、複数のメッセージの各々を表示することは、
イベントの第1のアクティビティ中、第1のメッセージを表示することと、
イベントの第2のアクティビティ中、第1のメッセージを表示することと、
イベントの第3のアクティビティ中、第2のメッセージを表示することと
を含み、第1および第2のアクティビティは、連続アクティビティであり、第3のアクティビティは、第1および第2のアクティビティの前または後である、
概念10に記載の方法。
【0130】
13.イベントユーザインターフェースを用いてユーザが予測を行うための規定された時間を提供することをさらに含み、総期間はまた、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数である、概念10に記載の方法。
【0131】
14.メッセージは、間隔を置かれ、イベントユーザインターフェースを覆わない、概念10に記載の方法。
【0132】
15.メッセージは、選択可能インディシアを含み、選択可能インディシアを選択し、選択に応答して、視覚的コードを生成することをさらに含む、概念10に記載の方法。
【0133】
16.スポーツイベントは、フットボールの試合または野球の試合である、概念10に記載の方法。
【0134】
17.スポーツイベントは、野球の試合であり、前複数のアクティビティのうちの少なくとも1つは、野球の試合の選手の打席を含む、概念16に記載の方法。
【0135】
18.リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約45秒以内だけ遅れている、概念10に記載の方法。
【0136】
19.表示デバイスは、スマートフォンまたはタブレットを備えている、概念10に記載の方法。
【0137】
20.規定された表示数は、スポーツイベント中にイベントユーザインターフェースを使用して行われた過去または潜在的未来の予測の規定された数と等しい、概念10に記載の方法。
【0138】
21.複数のアクティビティを有するスポーツイベント中、表示デバイス上での複数の規定されたメッセージの表示のために、画面空間を配分するためのコンピュータシステム上での使用のためのコンピュータプログラム製品であって、各アクティビティは、結果を最終的に有し、アクティビティ時間が完了するための時間を要し、コンピュータプログラム製品は、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードを有する有形非一過性コンピュータ使用可能媒体を備え、コンピュータ読み取り可能なプログラムコードは、
スポーツイベントに関連する電子機械読み取り可能なリアルタイムイベント情報のストリームを受信するためのプログラムコードと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、選択インディシアを有するイベントユーザインターフェースをリアルタイムで表示デバイス上に表示するためのプログラムコードであって、選択インディシアは、ユーザがスポーツイベントの複数のアクティビティのうちの少なくとも1つの結果をリアルタイムで予測することを可能にするように構成される、プログラムコードと、
各メッセージに、スポーツイベントの規定された数のアクティビティと等しい規定された表示数を割り当てるためのプログラムコードと、
リアルタイムイベント情報のストリームを受信しているとき、順次、複数のメッセージの各々を表示の前景にリアルタイムで表示するためのプログラムコードと
を備え
各メッセージは、イベント中の総期間以下の時間にわたって表示され、
総期間は、1)規定された表示数、および、2)メッセージが表示されるときのアクティビティが完了されるまでのアクティビティ時間の両方の関数である、
コンピュータプログラム製品。
【0139】
22.順次、複数のメッセージの各々を表示するためのプログラムコードは、
イベントの第1のアクティビティ中、第1のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第2のアクティビティ中、第2のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第3のアクティビティ中、第1のメッセージを表示するためのプログラムコードと
を備え、第2のアクティビティは、第1および第3のアクティビティ間に生じる、
概念21に記載のコンピュータプログラム製品。
【0140】
23.順次、複数のメッセージの各々を表示するためのプログラムコードは、
イベントの第1のアクティビティ中、第1のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第2のアクティビティ中、第1のメッセージを表示するためのプログラムコードと、
イベントの第3のアクティビティ中、第2のメッセージを表示するためのプログラムコードと
を備え、第1および第2のアクティビティは、連続アクティビティであり、第3のアクティビティは、第1および第2のアクティビティの前または後である、
概念21に記載のコンピュータプログラム製品。
【0141】
24.イベントユーザインターフェースを用いてユーザが予測を行うための規定された時間を提供するためのプログラムコードをさらに備え、総期間はまた、ユーザが予測を行うための規定された時間の関数である、概念21に記載のコンピュータプログラム製品。
【0142】
25.スポーツイベントは、フットボールの試合である、概念21に記載のコンピュータプログラム製品。
【0143】
26.リアルタイムイベント情報のストリームは、ライブ受信されるか、またはライブから約45秒以内だけ遅れている、概念21に記載のコンピュータプログラム製品。
【0144】
27.規定された表示数は、スポーツイベント中にイベントユーザインターフェースを使用して行われた過去または潜在的未来の予測の規定された数と等しい、概念21に記載のコンピュータプログラム製品。