特許第6811020号(P6811020)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6811020
(24)【登録日】2020年12月16日
(45)【発行日】2021年1月13日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20201228BHJP
【FI】
   A63F5/04 651
【請求項の数】1
【全頁数】34
(21)【出願番号】特願2016-49621(P2016-49621)
(22)【出願日】2016年3月14日
(65)【公開番号】特開2017-164035(P2017-164035A)
(43)【公開日】2017年9月21日
【審査請求日】2019年2月4日
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(74)【代理人】
【識別番号】100095407
【弁理士】
【氏名又は名称】木村 満
(74)【代理人】
【識別番号】100148633
【弁理士】
【氏名又は名称】桜田 圭
(74)【代理人】
【識別番号】100134599
【弁理士】
【氏名又は名称】杉本 和之
(74)【代理人】
【識別番号】100166442
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 洋雅
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
(72)【発明者】
【氏名】平田 征也
【審査官】 金子 和孝
(56)【参考文献】
【文献】 特開2003−102905(JP,A)
【文献】 特開2006−223424(JP,A)
【文献】 特開2009−112603(JP,A)
【文献】 特開2011−240061(JP,A)
【文献】 特開2008−237312(JP,A)
【文献】 特開2008−132165(JP,A)
【文献】 特開2015−002868(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を行う遊技機であって、
設定操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の有利度のうちから何れかの有利度を設定可能な有利度設定手段と、
有利度を示唆するための有利度示唆制御を実行する有利度示唆手段と、
単位事象の発生に関連して、所定事象を発生させるか否かを決定する決定手段とを備え、
前記決定手段は、前記有利度設定手段によって設定された有利度に応じて異なる割合で前記所定事象を発生させるか否かを決定し、遊技者に対する有利度合いが高い有利度が設定されている場合のほうが遊技者に対する有利度合いが低い有利度が設定されている場合よりも高い割合で前記所定事象を発生させる決定を行い、
前記有利度示唆制御は、前記有利度設定手段によって設定された有利度に応じて異なる割合で特定演出を実行する制御であり、
前記複数種類の有利度は、第1有利度と、前記第1有利度よりも遊技者に対する有利度合いが高い第2有利度と、前記第2有利度よりも遊技者に対する有利度合いが高い第3有利度とを少なくとも含み、
前記有利度設定手段によって前記第1有利度が設定されている場合と、前記有利度設定手段によって前記第2有利度が設定されている場合とにおいて、前記単位事象の発生回数が特定回数未満のときに前記特定演出が実行された割合に応じて遊技者に示唆される示唆有利度は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときの前記示唆有利度よりも高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【0003】
遊技機を設置して営業する遊技店では、売上を調整するうえで設置された遊技機において遊技者にとって有利な特典が付与される確率など、遊技者にとっての有利度の段階を変更する必要があることから、この種の遊技機においては、遊技店の従業員等の操作によって、遊技者にとっての有利度の段階を示す値である設定値を、異なる有利度を示す値から選択して設定可能な機能を備えている。
【0004】
このような遊技機の一例として、リールランプの発光パターンを変更することにより、現在設定されている設定値の目安(LまたはH)を示唆するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2000−126371号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献1に記載の技術では、現在設定されている設定値を遊技者に示唆しているので、遊技者は、遊技を開始してから短期間で低い設定値(現在設定されている低い設定値)が示唆されると、早期に遊技を終了してしまう虞があり、当該遊技機の稼働率が低下する虞がある。なお、設定値を示唆しない遊技機であっても、遊技者は、特典が付与される回数等に基づいて設定値を推測(判別、判断)することにより、遊技機の選択を行っている場合がある。この場合、一般的には推測のための試行回数(例えば、ゲーム数、入賞回数等)が少ない程、特典が付与される回数が少なくなり、短期間で設定値が低いと推測される可能性が高くなる。このため、遊技者は、設定値が示唆されなくても、短期間で設定値が低いと推測して早期に遊技を終了してしまう虞があり、当該遊技機の稼働率が低下する虞がある。特に、現在設定されている設定値が低い設定値ではない場合において短期間で設定値が低いと推測されると、低い設定値ではない遊技機の稼働率まで低下し、遊技店における遊技機全体の稼働率が大きく低下する虞がある。
【0007】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、稼働率を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
設定操作手段の操作に基づいて、遊技者に対する有利度合いが異なる複数種類の有利度のうちから何れかの有利度を設定可能な有利度設定手段と、
有利度を示唆するための有利度示唆制御を実行する有利度示唆手段と、
単位事象の発生に関連して、所定事象を発生させるか否かを決定する決定手段とを備え、
前記決定手段は、前記有利度設定手段によって設定された有利度に応じて異なる割合で前記所定事象を発生させるか否かを決定し、遊技者に対する有利度合いが高い有利度が設定されている場合のほうが遊技者に対する有利度合いが低い有利度が設定されている場合よりも高い割合で前記所定事象を発生させる決定を行い、
前記有利度示唆制御は、前記有利度設定手段によって設定された有利度に応じて異なる割合で特定演出を実行する制御であり、
前記複数種類の有利度は、第1有利度と、前記第1有利度よりも遊技者に対する有利度合いが高い第2有利度と、前記第2有利度よりも遊技者に対する有利度合いが高い第3有利度とを少なくとも含み、
前記有利度設定手段によって前記第1有利度が設定されている場合と、前記有利度設定手段によって前記第2有利度が設定されている場合とにおいて、前記単位事象の発生回数が特定回数未満のときに前記特定演出が実行された割合に応じて遊技者に示唆される示唆有利度は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときの前記示唆有利度よりも高くてもよい。
(1)上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
設定操作手段(例えば、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39)の操作に基づいて、遊技者に対する有利度(例えば、設定値)を設定可能な有利度設定手段(例えば、メイン制御部41が設定変更状態に制御して変更された設定値をRAMに記憶する処理)と、
有利度を示唆するための有利度示唆制御(例えば、設定値示唆制御)を実行する有利度示唆手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS101〜S105の処理)と、 単位事象(例えば、1ゲーム)の発生に関連して、所定事象(例えば、ボーナス・AT当選)を発生させるか否かを決定する決定手段(例えば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理やATのナビストック抽選処理)とを備え、
前記決定手段は、前記有利度設定手段によって設定された設定有利度(例えば、メイン制御部41のRAMに記憶されている設定値、設定された現在の設定値、実際の設定値)が高い場合には前記設定有利度が低い場合よりも高い割合で前記所定事象を発生させる決定を行い(例えば、設定値が設定値1から設定値6の順に高くなるに連れて内部抽選処理やATのナビストック抽選処理においてボーナスやATに当選する割合が高くなっており)、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度に応じて、異なる割合で特定演出(例えば、設定値示唆演出)を実行する制御であり(例えば、サブ制御部91がステップS105の処理を実行し)、
前記単位事象の発生回数が特定回数(例えば、3000回)未満のときに前記特定演出が実行された割合に応じて遊技者に示唆される示唆有利度(例えば、複数回実行された設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が推測する設定値)は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときの前記示唆有利度よりも高い(例えば、特定回数到達前の示唆内容決定テーブルでは特定回数到達後の示唆内容決定テーブルに比べて設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が高くなっている)
【0009】
このような構成によれば、設定有利度が高い場合には設定有利度が低い場合よりも所定事象が発生する割合が高いので、単位事象及び所定事象の発生回数に基づいて遊技者が有利度を推測可能であるのに対して、単位事象の発生回数が特定回数未満のときには単位事象の発生回数が特定回数以上のときよりも示唆有利度が高い。このため、単位事象及び所定事象の発生回数だけでなく示唆有利度に基づいて遊技者が設定有利度を推測する場合には、単位事象の発生回数が特定回数以上になるまで設定有利度が低いと推測され難くなるので、単位事象の発生回数が特定回数未満のときの示唆有利度が単位事象の発生回数が特定回数以上のときの示唆有利度よりも高くない遊技機よりも遊技者が早期に遊技を終了し難くなり、稼働率が向上する。
【0010】
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定回数は、前記有利度設定手段によって設定可能な全ての有利度において前記決定手段が前記所定事象を発生させる決定を行うことが可能な前記単位事象の発生回数に基づいて設定されていてもよい(例えば、ATに当選する割合が1/1000であれば少なくとも1000回以上に設定されていればよい)。
【0011】
このような構成によれば、特定回数が設定可能な全ての有利度において所定事象を発生させる決定を行うことが可能な単位事象の発生回数に基づいて設定されていない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数以上のときに所定事象の発生回数に基づいて遊技者が有利度を推測する精度が高くなるので、単位事象の発生回数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【0012】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記有利度示唆手段は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数以上のときに前記設定有利度に応じた割合で前記特定演出を実行してもよい(例えば、特定回数到達後のほうが到達前よりも設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定する割合が高くなっていてもよい)。
【0013】
このような構成によれば、単位事象の発生回数が特定回数以上のときに設定有利度に応じた割合で特定演出を実行しない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数以上のときに特定演出に基づいて遊技者が有利度を推測する精度が高くなるので、単位事象の発生回数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【0014】
(4)上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度が特定の有利度である可能性を示唆する可能性示唆制御(例えば、可能性示唆演出を実行する制御)と、前記設定有利度が特定の有利度であることを示唆する確定示唆制御(例えば、確定示唆演出を実行する制御)とを含み、
前記有利度示唆手段は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数未満のときに前記確定示唆制御よりも高い割合で前記可能性示唆制御を実行してもよい(例えば、特定回数到達前の示唆内容決定テーブルにおいて示唆内容として可能性示唆(低設定1)〜可能性示唆(低設定3)、可能性示唆(高設定1)〜可能性示唆(高設定3)の何れかに決定される割合が確定示唆(偶数)、確定示唆(奇数)、確定示唆(456)、確定示唆(6)の何れかに決定される割合よりも高くなっていてもよい)。
【0015】
このような構成によれば、単位事象の発生回数が特定回数未満のときに確定示唆制御よりも高い割合で可能性示唆制御を実行しない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数未満のときに遊技者が有利度を特定し難くなる。
【0016】
(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆制御は、前記設定有利度が特定の有利度である可能性を示唆する可能性示唆制御(例えば、可能性示唆演出を実行する制御)と、前記設定有利度が特定の有利度であることを示唆する確定示唆制御(例えば、確定示唆演出を実行する制御)とを含み、
前記有利度示唆手段は、前記単位事象の発生回数が前記特定回数未満のときに前記確定示唆制御の実行を規制してもよい(例えば、特定回数到達前の示唆内容決定テーブルにおいて示唆内容として確定示唆(偶数)、確定示唆(奇数)、確定示唆(456)、確定示唆(6)の何れかに決定される割合が0に設定されていてもよい)。
【0017】
このような構成によれば、単位事象の発生回数が特定回数未満のときに確定示唆制御の実行を規制しない遊技機よりも単位事象の発生回数が特定回数未満のときに遊技者が有利度を特定し難くなる。
【0018】
(6)上記(1)から(5)の何れかの遊技機において、
前記遊技機の電源投入後からの前記単位事象の発生回数を計数する計数手段(例えば、サブ制御部91が実行する電源投入後からの消化ゲーム数を計数する処理)を更に備えてもよい。
【0019】
このような構成によれば、遊技機の電源投入後からの単位事象の発生回数を計数でき、電源投入後に最初に遊技を行う遊技者に対して単位事象の発生回数が特定回数未満のときに単位事象の発生回数が特定回数以上のときよりも示唆有利度を高くすることができる。
【0020】
(7)上記(1)から(6)の何れかの遊技機において、
遊技者によって設定された特別状態(例えば、特別演出パターン)に制御する特別状態制御手段(例えば、サブ制御部91が遊技者によってパスワード入力や簡単スタートの操作がなされた後に実行する特別演出パターンに制御する処理)と、
前記特別状態の制御を開始した後からの前記単位事象の発生回数を計数する計数手段(例えば、サブ制御部91が実行するパスワード入力後や簡単スタート後からの消化ゲーム数を計数する処理)とを更に備えてもよい。
【0021】
このような構成によれば、遊技者によって設定された特別状態の制御を開始した後からの単位事象の発生回数を計数でき、特別状態に設定してから遊技を行う遊技者に対して単位事象の発生回数が特定回数未満のときに単位事象の発生回数が特定回数以上のときよりも示唆有利度を高くすることができる。
【0022】
(8)上記(1)から(7)の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段は、特定条件が成立しているときと前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆制御を実行し(例えば、サブ制御部91が特定条件成立時のみ設定値示唆演出を実行する可能性があり)、
前記特定条件は、特定状態に制御された回数が所定回数目となる特定状態であることにより成立する条件であってもよい(例えば、特定条件を電源投入から所定回数目(10回毎)のボーナスに当選する条件としてもよい)。
【0023】
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆制御を実行することにより、有利度示唆制御に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する特定状態に制御された回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0024】
(9)上記(1)から(8)の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段は、特定条件が成立しているときと前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆制御を実行し(例えば、サブ制御部91が特定条件成立時のみ設定値示唆演出を実行する可能性があり)、
前記特定条件は、単位遊技が行われた回数が所定回数であるときに制御された特定状態であることにより成立する条件であってもよい(例えば、特定条件を天井ボーナスに当選する条件としてもよい)。
【0025】
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆制御を実行することにより、有利度示唆制御に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する単位遊技が行われた回数に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0026】
(10)上記(1)から(9)の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段は、特定条件が成立しているときと前記特定条件が成立していないときとで異なる割合に基づいて前記有利度示唆制御を実行し(例えば、サブ制御部91が特定条件成立時のみ設定値示唆演出を実行する可能性があり)、
前記特定条件は、前記遊技機において所定開始条件が成立してから最初に制御された特定状態であることにより成立する条件であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS201の処理を実行してもよい)。
【0027】
このような構成によれば、特定条件が成立しているか否かに応じて、異なる割合に基づいて有利度示唆制御を実行することにより、有利度示唆制御に関する制御を異ならせることができるとともに、特定条件の成立に関連する所定開始条件が成立した後であることに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0028】
(11)上記(1)から(10)の何れかの遊技機において、
前記有利度示唆手段を含み、前記有利度示唆制御を含む複数種類の示唆制御を実行する示唆手段(例えば、サブ制御部91が実行する設定値示唆演出を含む複数種類の示唆演出の何れかの示唆演出を実行する処理)を更に備え、
前記複数種類の示唆制御には、第1情報(例えば、AT終了後の遊技状態)に基づいて選択される第1示唆制御報(例えば、「AT終了後10ゲーム間は○○ならばAT再開のチャンス!」、「AT終了。獲得メダルは○○○枚でした」、「天井ゲーム数まであと○○ゲーム!」等の文字画像を液晶表示器51に表示する第1示唆演出を実行する制御)と、第2情報(例えば、時計装置97によるATの終了時刻情報、メダルの払出率を示す設定値)に基づいて選択される第2示唆制御(例えば、「AT終了。午後○○時を過ぎました」、「今日の設定値は◎かも?」等の文字画像を液晶表示器51に表示する第2示唆演出を実行する制御)とが含まれ、
前記第1情報が第1条件(例えば、遊技状態が高確状態、AT中の獲得メダル数が所定枚数以上、天井ゲーム数まで残り10ゲーム)を満たしており、且つ、前記第2情報が第2条件(例えば、17:00〜23:00の間、設定値が5または6)を満たしている場合、前記第1示唆制御が前記第2示唆制御よりも優先して実行され(例えば、サブ制御部91がステップS302、S303の処理を実行して第1示唆演出を実行する処理)、
前記第1情報が前記第1条件を満たしておらず、且つ、前記第2情報が前記第2条件を満たしている場合、前記第2示唆制御が前記第1示唆制御よりも優先して実行されてもよい(例えば、サブ制御部91がステップS302、S304、S305の処理を実行して第2示唆演出を実行する処理を実行してもよい)。
【0029】
このような構成によれば、単位事象の発生に関連して示唆制御を好適に実行することができるとともに、何れの示唆制御が実行されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【0030】
(12)上記(1)から(11)の何れかの遊技機において、
第1条件(例えば、AT直撃抽選に当選する条件)又は前記第1条件と異なる第2条件(例えば、CZ中のAT抽選に当選する条件)の成立により特定状態(例えば、AT)に制御する特定状態制御手段(例えば、メイン制御部41がAT直撃抽選やCZ中のAT抽選に当選してATに制御する処理)を更に備え、
前記第2条件は前記設定有利度毎の成立割合の差が前記第1条件よりも小さくなっており(例えば、AT直撃抽選に当選する確率として設定値1から設定値6まで異なる確率が設定されているのに対してCZ中のスイカ当選時にAT抽選に当選する確率として設定値に関わらず同一の確率が設定されており)、
前記有利度示唆手段は、前記第1条件の成立により前記特定状態に制御されたときと前記第2条件の成立により前記特定状態に制御されたときとで異なる割合で前記有利度示唆制御を実行してもよい(例えば、CZ中のAT抽選に当選したときに実行する示唆演出として示唆演出A〜Cの何れかに決定する確率として設定値1から設定値6まで異なる確率が設定されているのに対してAT直撃抽選に当選したときに実行する示唆演出として示唆演出A〜Cの何れかに決定する確率として設定値に関わらず同一の値が設定されていてもよい)。
【0031】
このような構成によれば、遊技者にとっての有利度を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
なお、異なる割合で有利度示唆制御を実行可能にするとは、有利度示唆制御の実行の有無の割合を異ならせること、有利度に応じた実行割合を異ならせることの両方を含む。
【図面の簡単な説明】
【0032】
図1】実施形態1に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
図2】携帯端末の構成を示すブロック図である。
図3】管理サーバの構成を示すブロック図である。
図4】スロットマシンの正面図である。
図5】スロットマシンの内部構造を示す図である。
図6】リールの図柄配列を示す図である。
図7】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
図8】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
図9】2次元コードの出力について説明するための図である。
図10】実施形態1に係るサブ制御部が実行する設定値示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
図11】設定値示唆演出の一例を示す図である。
図12】正規分布に基づく特定回数の設定について説明するための図である。
図13】示唆内容決定テーブルの一例を示す図である。
図14】設定値示唆演出の実行例を示すタイミングチャートである。
図15】実施形態2に係るサブ制御部が実行する設定値示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
図16】実施形態3に係るサブ制御部が実行する示唆演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
図17】実施形態4に係るメイン制御部が実行するAT移行制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
図18】AT抽選に当選する確率を示す図である。
図19】実施形態4に係るサブ制御部が実行する示唆演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
図20】示唆演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0033】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【0034】
[実施形態1]
遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200とから構成される。スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と管理サーバ1200との間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
【0035】
携帯端末1100は、図2に示すように、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160とを含む。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部120〜160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250とを含む。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、各部220〜250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部220〜250に供給する。なお、本実施形態の制御部210は、MPUが取り付けられたマザーボード(図示せず)が備えるRTC(Real Time Clock:リアルタイムクロック)211から、日時データを取得することが可能となっている。
【0036】
また、スロットマシン1は、図4図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
【0037】
左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール2に21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5図7参照)によって回転させられ、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール2L、2C、2Rの内側には、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リールLED55とが設けられている。
【0038】
前面扉1bには、メダル投入部4、メダル払出口9、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉1bには、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。MAXBETスイッチ6の内部には、BETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
【0039】
前面扉1bの内側には、リセットスイッチ23、設定値表示器24、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、メダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側又はメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、ドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
【0040】
筐体1a内部には、上述した各リール2L、2C、2Rとリールモータ32L、32C、32Rとリールセンサ33L、33C、33Rとからなるリールユニット2、外部出力基板1000、ホッパータンク34aとホッパーモータ34bと払出センサ34cとからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。ホッパーユニット34の側部には、オーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には満タンセンサ35aが設けられている。電源ボックス100の前面には、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が設けられている。
【0041】
このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
【0042】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【0043】
スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
【0044】
電源基板101は、外部から供給されるAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。また、電源基板101には、上述した各部品34b、34c、35a、37〜39が接続されている。
【0045】
遊技制御基板40には、上述したスイッチ類6、7、8L,8C,8R、10、23、25、31、33L、33C、33R、36a、36bが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したスイッチ類34c、35a、37、38が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、上述した各部品11〜21、22L,22C,22R、24、30、32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0046】
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49とを備える。メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。
【0047】
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力され、液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【0048】
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、RTC97と、電断検出回路98と、を備える。なお、本実施形態のRTC97は、制御部210のRTC211と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【0049】
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91b、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91bに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【0050】
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT(アシストタイム)のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
【0051】
なお、本実施形態では、設定値に応じて内部抽選やATのナビストック抽選の当選確率が変わることにより、メダルの払出率が変わるようになっているが、これに限定されず、例えば、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であってもよい。すなわち、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【0052】
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【0053】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【0054】
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、1台のスロットマシン1における遊技履歴を他のスロットマシン1において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図8(A)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの通常の画面(通常画面)やデモ画面の表示中に演出用スイッチ56が操作された場合に、液晶表示器51に表示される。パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図8(A)、図8(B)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が選択されると、図8(C)に示す終了確認画面が表示され、「YES」が選択されると基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。なお、本実施形態では、遊技者によってパスワードを入力する操作がなされたり、簡単スタートが選択される操作がなされたりすると、通常の演出パターン(通常状態)とは異なり、遊技者によって設定された特別演出パターン(特別状態)に制御されるようになっている。
【0055】
また、遊技者により、図9(A)に示すように、パスワード入力後または簡単スタート後のメインメニュー画面において「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図9(B)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。ここで表示される2次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、BB(ビッグボーナス)回数、RB(レギュラーボーナス)回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定(特別演出パターンの設定)等の各データが含まれる。
【0056】
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が、管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する(引き継ぐ)ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【0057】
[設定値示唆演出実行処理について]
本実施形態のサブ制御部91が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理の実行後に実行する設定値示唆演出実行処理について説明する。図10に示すように、設定値示唆演出実行処理では、サブ制御部91は、タイマ割込処理において実行する演出として設定値示唆演出が選択されたか否かを判定する(ステップS101)。ここで、設定値示唆演出とは、設定値(有利度)を示唆するための設定値示唆制御(有利度示唆制御)において実行される特定演出の一例である。本実施形態の設定値示唆演出には、例えば、図11(A)に示すように、「今日の設定値は◎かも?」等の遊技者が設定値を推測することが可能な文字画像を液晶表示機51に表示することで設定された現在の設定値のある程度の範囲の可能性を示唆する可能性示唆演出(可能性示唆制御)が含まれる。また、本実施形態の設定値示唆演出には、例えば、図11(B)に示すように、「今日の設定値は偶数です!」等の遊技者が特定の設定値を推測することが可能な文字画像を液晶表示機51に表示することで特定の設定値を示唆する確定示唆演出(確定示唆制御)が含まれる。
【0058】
本実施形態では、可能性示唆演出における示唆内容として、可能性示唆(低設定1)、可能性示唆(低設定2)、可能性示唆(低設定3)、可能性示唆(高設定1)、可能性示唆(高設定2)、可能性示唆(高設定3)が予め設定されている。本実施形態では、サブ制御部91は、可能性示唆(低設定1)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は△かも?」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆(低設定2)に決定された場合、「今日の設定値は○かも?」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆(低設定3)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は◎かも?」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行する。また、サブ制御部91は、可能性示唆(高設定1)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は☆かも?」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆(高設定2)に決定された場合、「今日の設定値は☆☆かも?」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行し、可能性示唆(高設定3)に決定された場合には、例えば、「今日の設定値は☆☆☆かも?」との文字画像を表示する可能性示唆演出を実行する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、可能性示唆演出については、設定値に関わらず全ての示唆内容のうちから一の示唆内容が決定されるようになっており、例えば、設定値1であっても可能性示唆(高設定3)とする決定がなされ得るようになっている(後述する図13(A)参照)。
【0059】
また、本実施形態では、確定示唆演出における示唆内容として、確定示唆(偶数)、確定示唆(奇数)、確定示唆(456)、確定示唆(6)が予め設定されている。本実施形態では、サブ制御部91は、確定示唆(偶数)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は偶数です!」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行し、確定示唆(奇数)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は奇数です!」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行し、確定示唆(456)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は高いです!」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行し、確定示唆(6)に決定された場合、例えば、「今日の設定値は最高です!」との文字画像を表示する確定示唆演出を実行する。なお、本実施形態では、サブ制御部91は、確定示唆演出については、設定値に応じて決定可能な示唆内容が予め設定されており、例えば、設定値が偶数でなければ確定示唆(偶数)とする決定がなされないようになっている(後述する図13(B)参照)。なお、本実施形態では、設定値示唆演出として設定値を直接的に示唆する文字画像を表示したが、遊技者が設定値を推測可能である限りにおいてこれに限定されず、他の演出を実行してもよい。例えば、設定値を間接的に示唆する文字画像以外の画像(例えば、各示唆内容に対応する示唆画像A〜J)を表示してもよい。また、例えば、演出効果LED52によって設定値を間接的に示唆する照明(例えば、各示唆内容に対応する示唆照明パターンA〜J)を出力したり、スピーカ53、54によって設定値を直接的または間接的に示唆する音声(例えば、各示唆内容に対応する示唆音声A〜J)を出力したりしてもよい。
【0060】
図10に戻り、サブ制御部91は、設定値示唆演出が選択されない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、設定値示唆演出が選択された場合(ステップS101;Y)、パスワード入力後または簡単スタート後からのゲーム数が特定回数以上であるか否かを判定する(ステップS102)。なお、特定回数とは、スロットマシン1の稼働率を確保するために必要な回数(単位事象の発生回数)であり、設定値に応じて、異なる当選確率が設定されている所定事象が発生し得るゲーム数(例えば、当選確率の最小値が1/1000であれば少なくとも1000ゲーム)であることが好ましい。本実施形態では、特定回数として全ての設定値(設定値1〜6)において所定事象の一例としてのボーナスやATの当選が可能な特定のゲーム数となる3000ゲームが予め設定されている。
【0061】
なお、本実施形態では、特定回数として3000ゲームを設定したが、これに限定されず、例えば、入賞役に内部当選する割合に基づいて遊技者が設定値を推測したときに、推測した設定値が設定された現在の設定値であると遊技者がある程度信用できる確率となるように、特定回数(消化ゲーム数)を設定することも可能である。
例えば、ボーナスまたはATに当選する割合(当選率の理論値)が、設定値1では1/300、設定値2では1/280、設定値3では1/260、設定値4では1/240、設定値5では1/220、設定値6では1/200に設定されているとした場合について考える。
【0062】
この場合、遊技者が設定値を判別する方法として、実際に遊技を行いボーナスまたはATに当選した割合(当選率の実測値)が、1/290未満(設定値1の誤差の範囲)であれば設定値1と判別し、1/290以上1/270未満(設定値2の誤差の範囲)であれば設定値2と判別し、1/270以上1/250未満(設定値3の誤差の範囲)であれば設定値3と判別し、1/250以上1/230未満(設定値4の誤差の範囲)であれば設定値4と判別し、1/230以上1/210未満(設定値5の誤差の範囲)であれば設定値5と判別し、1/210以上(設定値6の誤差の範囲)であれば設定値6と判別する方法が考えられる。この方法によって判別された設定値がある程度信用できると遊技者が判断するには、当選率の実測値が対応する設定値1〜6の誤差の範囲、すなわち、当選率の理論値の誤差の範囲に含まれる確率が所定の確率(個人差にもよるが、例えば、50%、80%、90%、95%、99%)以上である必要がある。
【0063】
一般的には、測定誤差は正規分布に従うため、確率変数の値(x)を当選率の実測値としたときに、当選率の実測値の平均(μ)及び分散(σ、標準偏差(σ)の2乗)を特定することにより、当選率の実測値が理論値の誤差の範囲に含まれる確率を特定することができる。図12(A)に示すように、正規分布によれば、例えば、平均(μ)からの測定誤差の絶対値が標準偏差(σ)以下となる確率、すなわち、平均(μ)からの測定誤差の絶対値が所謂1シグマ区間(1σ区間)に入る確率が約68.3%となる。また、例えば、平均(μ)からの測定誤差の絶対値が標準偏差の2倍(2σ)以下となる確率(所謂2シグマ区間(2σ区間)に入る確率)が約95.4%となる。また、例えば、平均(μ)からの誤差の絶対値が標準偏差の3倍(3σ)以下となる確率(所謂3シグマ区間(3σ区間)に入る確率)が約99.7%となる。
【0064】
また、上述した場合において、当選率の実測値のサンプル数(実測回数)が十分であれば、当選率の実測値の平均(μ)は、設定された現在の設定値に対応する当選率の理論値(例えば、設定値3では1/260)となると考えられる。また、分散(σ)や標準偏差(σ)は、確率変数の値である当選率の実測値の散らばり具合を示す数値であるので、当選率の実測値のサンプル数が十分であれば、分散(σ)や標準偏差(σ)は、消化ゲーム数(当選率の実測値を1回測定するためのゲーム数)に基づく数値になると考えられる。したがって、当選率の実測値が理論値の誤差の範囲に含まれる確率は、消化ゲーム数に基づいて標準偏差(σ)を調整することにより、調整可能となると考えられる。
【0065】
具体的には、設定値3については、当選率の理論値が1/260であり、設定値3として判別可能な誤差の範囲が1/270以上1/250未満であるため、当選率の実測値の平均(μ)である1/260からの測定誤差が−1/7020以上1/6500未満であれば設定値3として判別可能である((1/270)−(1/260)=1/7020、(1/250)−(1/260)=1/6500)。よって、測定誤差の絶対値は−1/7020のほうが1/6500よりも小さいので(1/7020<1/6500)、例えば、当選率の実測値が設定値3の当選率の理論値の誤差の範囲に含まれる確率は、σ=1/7020となるように消化ゲーム数を設定すれば1シグマ区間に入る確率(約68.3%)よりも大きくなり(図12(B)参照)、2σ=1/7020となるように消化ゲーム数を設定すれば2シグマ区間に入る確率(約95.4%)よりも大きくなる(図12(C)参照)。
よって、正規分布に基づいて、特定回数における当選率の実測値が理論値の誤差の範囲に含まれる確率が遊技者に信用される所定の確率以上となるように設定してもよい。
【0066】
サブ制御部91は、パスワード入力後または簡単スタート後からのゲーム数が特定回数未満の場合、図13(A)に示す特定回数到達前の示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定する(ステップS103)。ここで、示唆内容決定テーブルとは、設定値示唆演出における示唆内容を決定するためにROM91cに記憶されているテーブルであり、実際に設定されている設定値(設定値1〜6)に対して各示唆内容(可能性示唆(低設定1)、可能性示唆(低設定2)、可能性示唆(低設定3)、可能性示唆(高設定1)、可能性示唆(高設定2)、可能性示唆(高設定3)、確定示唆(偶数)、確定示唆(奇数)、確定示唆(456)、確定示唆(6))に決定する割合が予め設定されているテーブルである。
【0067】
本実施形態の特定回数到達前の示唆内容決定テーブルは、図13(A)に示すように、設定値1であれば、可能性示唆(低設定1)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)・可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ15[%]、確定示唆(奇数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(偶数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値2であれば、可能性示唆(低設定2)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)・可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ15[%]、確定示唆(偶数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(奇数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値3であれば、可能性示唆(低設定3)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(高設定1)・可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ15[%]、確定示唆(奇数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(偶数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。
【0068】
また、設定値4であれば、可能性示唆(高設定1)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ15[%]、確定示唆(偶数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(奇数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値5であれば、可能性示唆(高設定2)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ15[%]、確定示唆(奇数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(偶数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値6であれば、可能性示唆(高設定3)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)・可能性示唆(高設定2)に決定する割合がそれぞれ15[%]、確定示唆(偶数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(奇数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。
【0069】
一方、サブ制御部91は、パスワード入力後または簡単スタート後からのゲーム数が特定回数以上の場合、図13(B)に示す特定回数到達後の示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定する(ステップS104)。示唆内容決定後、サブ制御部91は、決定した示唆内容の設定値示唆演出を終了し(ステップS105)、処理を終了する。ここで、本実施形態の特定回数到達後の示唆内容決定テーブルは、図13(B)に示すように、設定値1であれば、可能性示唆(低設定1)に決定する割合が25[%]、可能性示唆(低設定2)に決定する割合が20[%]、可能性示唆(低設定3)に決定する割合が15[%]、可能性示唆(高設定1)・可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)・確定示唆(奇数)に決定する割合がそれぞれ10[%]、確定示唆(偶数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値2であれば、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)に決定する割合がそれぞれ20[%]、可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)に決定する割合がそれぞれ15[%]、可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)・確定示唆(偶数)に決定する割合がそれぞれ10[%]、確定示唆(奇数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値3であれば、可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)に決定する割合がそれぞれ20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)・確定示唆(奇数)に決定する割合がそれぞれ10[%]、確定示唆(偶数)・確定示唆(456)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。
【0070】
また、設定値4であれば、可能性示唆(高設定1)に決定する割合が25[%]、可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定2)に決定する割合がそれぞれ15[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(高設定3)・確定示唆(456)に決定する割合がそれぞれ10[%]、確定示唆(偶数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(奇数)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値5であれば、可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ20[%]、可能性示唆(高設定1)に決定する割合が15[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・確定示唆(456)に決定する割合がそれぞれ10[%]、確定示唆(奇数)に決定する割合が5[%]、確定示唆(偶数)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ0[%]に設定されている。また、設定値6であれば、可能性示唆(高設定2)・可能性示唆(高設定3)に決定する割合がそれぞれ20[%]、可能性示唆(低設定1)・可能性示唆(低設定2)・可能性示唆(低設定3)・可能性示唆(高設定1)・確定示唆(456)に決定する割合がそれぞれ10[%]、確定示唆(奇数)・確定示唆(6)に決定する割合がそれぞれ5[%]、確定示唆(偶数)に決定する割合が0[%]に設定されている。
【0071】
[設定値示唆演出の実行例について]
本実施形態では、サブ制御部91は、実行する演出として設定値示唆演出が選択され、示唆内容として可能性示唆(低設定1)〜可能性示唆(低設定3)、可能性示唆(高設定1)〜可能性示唆(高設定3)の何れかに決定すると可能性示唆演出を実行する。このとき、サブ制御部91は、パスワード入力後や簡単スタート後からのゲーム数(消化したゲーム数、消化ゲーム数)が特定回数(3000ゲーム)以上であるか否かによって異なる示唆内容決定テーブルを用いて設定値示唆演出の示唆内容を決定している。示唆内容決定テーブルは、設定値毎に示唆内容の決定率(決定する割合)が予め設定されており、設定された現在の設定値(実際の設定値)に応じて異なる割合で示唆内容が決定される。
このため、本実施形態では、消化ゲーム数が特定回数未満か特定回数以上かによって示唆内容の傾向を変化させることが可能となっており、設定された現在の設定値によっても示唆内容の傾向を変化させることが可能となっている。
【0072】
例えば、図14(A)に示すように、設定された現在の設定値が1である場合(設定値1の場合)、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値1に対応する示唆内容を可能性示唆(低設定1)とすると、可能性示唆(低設定1)よりも高い設定値に応じた示唆内容(可能性示唆(低設定2)、可能性示唆(低設定3)、可能性示唆(高設定1)、可能性示唆(高設定2)、可能性示唆(高設定3))に決定する割合が80%となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆(低設定1)よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が75%となる。よって、設定値1の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が5%(80−75=5[%])低減している。
なお、この場合、確定示唆演出については、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、確定示唆(奇数)に決定する割合が5%になるのに対して、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、確定示唆(奇数)に決定する割合が10%になる。よって、設定値1の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が5%(10−5=5[%])増加している。
【0073】
また、例えば、図14(B)に示すように、設定された現在の設定値が3である場合(設定値3の場合)、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値3に対応する示唆内容を可能性示唆(低設定3)とすると、可能性示唆(低設定3)よりも高い設定値に応じた示唆内容(可能性示唆(高設定1)、可能性示唆(高設定2)、可能性示唆(高設定3))に決定する割合が45%となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆(低設定3)よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が40%となる。よって、設定値3の場合も設定値1の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が5%(45−40=5[%])低減している。
なお、設定値3の場合も設定値1の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が5%(10−5=5[%])増加している。
【0074】
また、例えば、図14(C)に示すように、設定された現在の設定値が4である場合(設定値4の場合)、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値4に対応する示唆内容を可能性示唆(高設定1)とすると、可能性示唆(高設定1)よりも高い設定値に応じた示唆内容(可能性示唆(高設定2)、可能性示唆(高設定3))に決定する割合が30%となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆(高設定1)よりも高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が25%となる。よって、設定値4の場合も設定値1、3の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が5%(30−25=5[%])低減している。
なお、この場合、確定示唆演出については、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、確定示唆(偶数)に決定する割合が5%になるのに対して、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、確定示唆(偶数)または確定示唆(456)に決定する割合が15%になる。よって、設定値4の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が10%(15−5=10[%])増加している。
【0075】
なお、図示は省略したが、設定値2の場合も設定値1、3、4の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると高い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が低減する一方、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が増加している。
したがって、本実施形態では、設定値1〜4の場合、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し易くなっており、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも確定示唆演出を実行し易くなっている。逆に、本実施形態では、設定値1〜4の場合、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し難くなっており、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも確定示唆演出を実行し難くなっている。
【0076】
これに対して、例えば、図14(D)に示すように、設定された現在の設定値が6である場合(設定値6の場合)、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、設定値6に対応する示唆内容を可能性示唆(高設定3)とすると、可能性示唆(高設定3)よりも低い設定値に応じた示唆内容(可能性示唆(低設定1)、可能性示唆(低設定2)、可能性示唆(低設定3)、可能性示唆(高設定1)、可能性示唆(高設定2))に決定する割合が75%となる。一方、消化ゲーム数が特定回数以上になると、可能性示唆(高設定6)よりも低い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が60%となる。よって、設定値6の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると低い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が15%(75−60=15[%])低減している。
なお、この場合、確定示唆演出については、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、確定示唆(偶数)に決定する割合が5%になるのに対して、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、確定示唆(偶数)と確定示唆(456)と確定示唆(6)との何れかに決定する割合が20%になる。よって、設定値6の場合、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が15%(20−5=15[%])増加している。
【0077】
なお、図示は省略したが、設定値5の場合も設定値6の場合と同様に、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると低い設定値に応じた示唆内容に決定する割合が低減する一方、消化ゲーム数が特定回数未満から特定回数以上になると確定示唆演出を実行する割合が増加している。
したがって、本実施形態では、設定値5、6の場合、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも設定された現在の設定値よりも低い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し難くなっており、消化ゲーム数が特定回数以上のときには、消化ゲーム数が特定回数未満のときよりも確定示唆演出を実行し易くなっている。逆に、本実施形態では、設定値5、6の場合、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも低い設定値に応じた示唆内容の可能性示唆演出を実行し易くなっており、消化ゲーム数が特定回数未満のときには、消化ゲーム数が特定回数以上のときよりも確定示唆演出を実行し難くなっている。
【0078】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、各スイッチ37〜39の操作に基づいて設定変更状態に制御して設定値を変更することが可能となっており、サブ制御部91は、設定値示唆演出を実行して設定された現在の設定値を示唆することが可能となっている。また、メイン制御部41は、設定された現在の設定値に応じて内部抽選やATのナビストック抽選等の当選確率を変化させることにより、メダルの払出率を変化させている。よって、本実施形態では、設定された現在の設定値が高くなる程、所定事象の一例としてのボーナス・ATに当選する割合が高くなるので、遊技者は、消化ゲーム数(試行回数)やボーナス・ATの当選回数に基づいて遊技者が設定された現在の設定値を推測することが可能となっている。
【0079】
ここで、消化ゲーム数やボーナス・ATの当選回数に基づいて遊技者が設定された現在の設定値を推測する場合、消化ゲーム数が少ない程、実際にボーナス・ATに当選する割合(当選率、当選確率)に応じたボーナス・ATの当選回数が得られない可能性が高くなる。よって、この場合、推測される設定値が設定された現在の設定値よりも低くなる傾向がある。このため、例えば、消化ゲーム数やボーナス・ATの当選回数を入力すると自動的に設定値を判別する設定値判別ツール(設定値判別アプリ等)を用いた場合には、消化ゲーム数が少ない程、判別される設定値が実際に設定された現在の設定値よりも低く判定される可能性が高くなる。この場合において、設定値判別ツールの判別結果だけでなく、判別中に実行される設定値示唆演出の示唆内容も参考にして遊技者が設定値を推測したときには、早期に低い設定値を示唆する示唆内容(例えば、可能性示唆(低設定1)〜可能性示唆(低設定3))の設定値示唆演出(可能性示唆演出)を頻繁に実行してしまうと、設定値判別ツールが十分な精度で設定値を判別できる消化ゲーム数となる前に、短期間で設定値が低いと推測されて早期に遊技を終了してしまう虞がある。
【0080】
この場合、特に、低い設定値(例えば、設定値1、2)と高い設定値(例えば、設定値5、6)との中間の設定値(例えば、設定値3、4)であったとしても、早期に低い設定値を示唆する示唆内容の設定値示唆演出を頻繁に実行してしまうと、低い設定値ではないにも関わらず、短期間で低い設定値であると遊技者によって誤った推測(誤解)がなされる虞がある。この結果、遊技者の誤った推測によって、設定された現在の設定値が低い設定値のスロットマシン1だけでなく、中間の設定値以上のスロットマシン1も早期に遊技が終了される虞があり、スロットマシン1の稼働率が低下する虞がある。
【0081】
また、例えば、スロットマシン1に接続された図示しない呼び出しランプ装置の表示内容や遊技店全体における当該スロットマシン1の現在の稼働状況(例えば、当該スロットマシン1の総数に対して実際に現在遊技している遊技者の人数、当該スロットマシン1の全体の稼働率)等を設定値の推測の参考にしている遊技者は、当該スロットマシン1の稼働率が低下する程、呼び出しランプ装置の表示内容も更新されず(例えば、当日のボーナス・ATの当選回数が増加せず)、現在の稼働状況も悪くなる(例えば、現在遊技している遊技者の人数も少なくなる)ので、当該スロットマシン1を選択して遊技しなくなる虞があり、遊技店に設置された当該スロットマシン1の全体の稼働率が低下する虞がある。
この結果、早期に低い設定値を示唆する設定値示唆演出を実行する程、遊技店に設置された当該スロットマシン1の全体の稼働率が低下する可能性が高くなる問題がある。
【0082】
これに対して、本実施形態のサブ制御部91は、消化ゲーム数が特定回数(3000ゲーム)未満となるときの示唆内容に基づく設定値(示唆設定値)は、特定回数以上となるときの示唆設定値よりも高くなり易くなっている。
このようにすることで、消化ゲーム数やボーナスやATの当選回数だけでなく設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が設定値を推測する場合に、消化ゲーム数が特定回数以上になるまで設定された現在の設定値が低いのではないかと推測され難くなるので、消化ゲーム数が特定回数未満のときに特定回数以上のときよりも示唆設定値が低いスロットマシンよりも遊技者が早期に遊技を終了し難くなり、稼働率が向上する。
【0083】
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、特定回数は、設定可能な全ての設定値(設定値1〜6)においてボーナスやATに当選可能なゲーム数に基づいて予め設定されている。
このようにすることで、特定回数が設定可能な全ての設定値においてボーナスやATに当選可能なゲーム数に基づいて設定されていないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数以上のときにボーナス・ATの当選回数に基づいて遊技者が設定された現在の設定値を推測する精度が高くなるので、消化ゲーム数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【0084】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定することにより、設定された現在の設定値に応じた割合で何れかの示唆内容の設定値示唆演出を実行しており、設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定される割合が最も高くなっている。そして、示唆内容決定テーブルは特定回数到達後のほうが到達前よりも設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定する割合が高くなっている。
このようにすることで、特定回数到達後のほうが到達前よりも設定された現在の設定値に応じた示唆内容に決定する割合が低いスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数以上のときに実行された設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が設定されている現在の設定値を推測する精度が高くなるので、消化ゲーム数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【0085】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、消化ゲーム数が特定回数以上のときだけでなく、消化ゲーム数が特定回数未満のときであっても、示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定しているが、これに限定されず、例えば、消化ゲーム数が特定回数以上のときのみ示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定してもよい。
このようにすることで、消化ゲーム数が特定回数以上のときに示唆内容決定テーブルを用いて示唆内容を決定しないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数以上のときに実行された設定値示唆演出の示唆内容に基づいて遊技者が設定されている現在の設定値を推測する精度が高くなるので、消化ゲーム数が特定回数以上となるまで遊技者が遊技を終了し難くなり、稼働率が更に向上する。
【0086】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、設定値示唆演出には、図11(A)に示す可能性示唆演出と、図11(B)に示す確定示唆演出とが含まれており、サブ制御部91は、確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行している。そして、示唆内容決定テーブルは特定回数未満のときのほうが特定回数以上のときよりも可能性示唆演出を実行する割合が高くなっている。
このようにすることで、特定回数未満のときのほうが特定回数以上のときよりも可能性示唆演出を実行する割合が低いスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数未満のときに遊技者が設定された現在の設定値を特定し難くすることができる。
【0087】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、消化ゲーム数が特定回数未満のときだけでなく、消化ゲーム数が特定回数以上のときであっても、確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行しているが、これに限定されず、例えば、消化ゲーム数が特定回数未満のときのみ確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行してもよい。このようにすることで、消化ゲーム数が特定回数未満のときに確定示唆演出よりも高い割合で可能性示唆演出を実行しないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数未満のときに遊技者が設定された現在の設定値を特定し難くすることができる。また、この場合、確定示唆制御の実行を規制(禁止)してもよい。このようにすることで、消化ゲーム数が特定回数未満のときに確定示唆演出の実行を規制しないスロットマシンよりも消化ゲーム数が特定回数未満のときに遊技者が設定された現在の設定値を特定し難くなる。
【0088】
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、パスワード入力後や簡単スタート後には、サブ制御部91は、特別演出パターンに制御するようになっており、サブ制御部91は、パスワード入力後や簡単スタート後からの消化ゲーム数、すなわち、特別演出パターンの制御を開始した後からの消化ゲーム数を計数して特定回数になったか否かを判別することにより、図13(A)に示す特定回数到達前の示唆内容決定テーブルを用いるか、図13(B)に示す特定回数到達前の示唆内容決定テーブルを用いるかを判別している。
このようにすることで、特別演出パターンに設定してから遊技を行う遊技者に対して消化ゲーム数が特定回数未満のときに特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の設定値示唆演出が実行され易くなり、遊技者毎に適切に本発明の効果を奏することが可能となる。
【0089】
なお、本実施形態のように、パスワード入力後や簡単スタート後からの消化ゲーム数を計数して特定回数になったか否かを判別することが好ましいが、例えば、スロットマシン1の電源投入後から消化ゲーム数を計数して特定回数になったか否かを判別してもよい。
このようにすることで、少なくとも電源投入後に最初に遊技を行う遊技者に対して消化ゲーム数が特定回数未満のときに特定回数以上のときよりも設定された現在の設定値よりも高い設定値に応じた示唆内容の設定値示唆演出が実行され易くなり、少なくとも電源投入後に最初に遊技を行う遊技者に対して本発明の効果を適切に奏することが可能となる。この結果、例えば、遊技店の開店直後から遊技を開始する遊技者が短期間(例えば、1時間、1000ゲーム程度を消化する期間)で見切りをつけて遊技を終了することを低減できる。
【0090】
[実施形態2]
上記実施形態1では、タイマ割込処理において実行する演出として設定値示唆演出が選択された任意のタイミングにおいて設定値示唆演出を実行しているが、遊技中の特定のタイミングとなったときに設定値示唆演出を実行してもよく、例えば、ボーナス終了後に設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、ボーナス終了後に設定値示唆演出を実行するか否かの抽選処理を行い、当選しなければ設定値示唆演出を実行しないようにしてもよい。以下、ボーナス終了後に設定値示唆演出を実行するか否かの抽選処理を行う実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
【0091】
実施形態2に係るサブ制御部91が実行する設定値示唆演出実行処理について説明する。サブ制御部91は、電源投入後、メイン制御部41から遊技の進行に関する各種コマンドを受信して演出の制御を開始するときに図15に示す設定値示唆演出実行処理を実行する。設定値示唆演出実行処理において、サブ制御部91は、まず、特定条件の一例として、電源投入後からボーナスに初めて内部当選(ボーナスに初当選)したか否かを判定する(ステップS201)。サブ制御部91は、ボーナスに初当選していない場合(ステップS201;N)、ステップS201の処理を繰り返し、ボーナスに初当選している場合(ステップS201;Y)、設定値示唆演出抽選処理を実行し(ステップS202)、当選したか否か、すなわち、設定値示唆演出の実行を許容する決定がなされたか否かを判定する(ステップS203)。本実施形態では、設定値示唆演出抽選処理における当選率(設定値示唆演出の実行を許容する決定がなされる割合)が50%に予め設定されている。また、本実施形態では、設定値示唆演出抽選処理において、当選時には上記実施形態1の示唆内容決定テーブルを用いて設定値示唆演出の示唆内容を決定している(図13(A)、図13(B)参照)。サブ制御部91は、非当選の場合(ステップS203;N)、処理を終了し、当選した場合(ステップS203;Y)、ボーナスが終了したか否かを判定する(ステップS204)。サブ制御部91は、ボーナスが終了していない場合(ステップS204;N)、ステップS205の処理を繰り返し、ボーナスが終了した場合(ステップS204;Y)、設定値示唆演出を実行し(ステップS205)、処理を終了する。
【0092】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、特定条件として電源投入からボーナスに初当選する条件が成立したときにのみ設定値示唆演出501を実行する可能性があり、ボーナス初当選時以外には設定値示唆演出を実行しない。
このようにすることで、特定条件によって設定値示唆演出に関する制御を異ならせることができるだけでなく、設定されている現在の設定値を推測しようとする遊技者がボーナス初当選自体に注目するようになるため、遊技の興趣が更に向上する。
【0093】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、特定条件が成立したときのみ設定値示唆演出を実行する可能性があるが、これに限定されず、特定条件成立時と不成立時とにおいて異なる割合で設定値示唆演出501を実行する限りにおいて、特定条件が成立しなかったときにも設定値示唆演出を実行する可能性があってもよい、例えば、特定条件成立時(例えば、ボーナス初当選時)には設定値示唆演出抽選処理の当選率が99%であるのに対して、特定条件不成立時(例えば、初当選以外のボーナス当選時)には設定値示唆演出抽選処理の当選率が1%であってもよい。
【0094】
なお、本実施形態では、サブ制御部91は、ボーナス終了時のみ設定値示唆演出を実行したが、これに限定されず、ボーナス終了時以外にも設定値示唆演出を実行してもよい。例えば、上記実施形態1の設定値示唆演出実行処理と、本実施形態の設定値示唆演出実行処理とを別々に実行することにより、ボーナス終了時だけでなく、ボーナス終了時以外の任意のタイミングにおいても設定値示唆演出を実行してもよい。この場合、ボーナス終了時に実行する設定値示唆演出と、ボーナス終了時以外に実行する設定値示唆演出との種類が異なっていてもよい。例えば、ボーナス終了時以外に実行する設定値示唆演出の示唆内容を上記実施形態1と同様の示唆内容とし、ボーナス終了時に実行する設定値示唆演出の示唆内容を前営業日に設定されていた設定値を示唆するものとしてもよい。なお、このように制御するために、メイン制御部41やサブ制御部91は、前営業日に設定されていた設定値に関する情報として、前営業日の電断前に設定されていた設定値及び日時に関する情報を含む遊技制御情報をRAMに記憶し、電断しても継続して記憶可能とする必要がある。また、サブ制御部91は、前営業日の電断後に再び電源投入がなされて遊技の制御(メイン制御部41によるゲームの進行が可能なメイン処理等)が開始されたときに、RAM91cに記憶している前営業日の電断前に設定されていた設定値を示唆する設定値示唆演出を実行可能とする必要がある。このようにすることで、設定されている現在の設定値を間接的に示唆することができ、遊技者は、前営業日の電断前に設定されていた設定値から現在設定されている設定値を推測するようになるので、現在設定されている設定値を直接的に示唆するスロットマシンよりも現在の有利度を推測することに興味を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【0095】
また、本実施形態では、特定条件を電源投入からボーナスに初当選する条件としたが、これに限定されず、例えば、特定条件を電源投入から所定回数目(10回毎)のボーナスに当選する条件としてもよい。このようにすることで、現在設定されている設定値を推測しようとする遊技者がボーナスの当選回数に注目するようになるため、遊技の興趣が向上する。また、例えば、特定条件をボーナス非当選のゲーム数が所定ゲーム数(例えば、100ゲーム目)になった結果としてボーナスに制御される条件、所謂天井ボーナスに当選する条件としてもよい。このようにすることで、現在設定されている設定値を推測しようとする遊技者がボーナス非当選のゲーム数に注目するようになるため、遊技の興趣が更に向上する。
【0096】
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、設定値を示唆する設定値示唆演出を実行したが、設定値以外の遊技に関する情報を示唆する示唆演出(示唆制御)も実行してもよい。以下、設定値示唆演出以外の示唆演出も実行する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
【0097】
実施形態3に係るサブ制御部91が実行する示唆演出選択処理について説明する。サブ制御部91は、電源投入後、メイン制御部41から遊技の進行に関する各種コマンドを受信して演出の制御を開始するときに図16に示す示唆演出選択処理を実行する。設定値示唆演出選択処理において、サブ制御部91は、実行する演出として示唆演出が選択されたか否かを判別する(ステップS301)。サブ制御部91は、示唆演出が選択されていない場合(ステップS301;N)、ステップS301の処理を繰り返し、示唆演出が選択された場合(ステップS301;Y)、第1情報が第1条件を満たすか否かを判定することにより、第1条件が成立したか否かを判定する(ステップS302)。ここで、第1情報とは、遊技の状況に応じて変化する情報(例えば、AT終了後の遊技状態や、AT中の獲得メダル数)である。本実施形態では、AT終了後の遊技状態を第1情報とする。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態(例えば、ATが当選する割合が通常よりも高いチャンスゾーン)である場合を第1条件とする。よって、本実施形態では、第1情報であるAT終了後の遊技状態が、第1条件である高確状態である場合に、第1情報が第1条件を満たしていると判定する。
【0098】
サブ制御部91は、第1条件が成立した場合(ステップS302;Y)、実行する示唆演出として遊技状態に応じた第1示唆演出を選択し(ステップS303)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、第1条件が成立していない場合(ステップS302;N)、第2情報が第2条件を満たすか否かを判定することにより、第2条件が成立したか否かを判定する(ステップS304)。ここで、第1示唆演出とは、設定値示唆演出を含む全ての示唆演出のうち、第1情報に基づいて表示される可能性のある示唆演出である。例えば、第1情報であるAT終了後の遊技状態に基づく「AT終了後10ゲーム間は○○ならばAT再開のチャンス!」等の文字画像の情報である。よって、本実施形態では、サブ制御部91は、第1条件が成立した場合には複数種類の第1示唆演出のうちから一の第1示唆演出を選択して設定する。
【0099】
また、第2情報とは、遊技の状態に応じて変化しない情報(例えば、RTC97)によるAT終了時の時刻情報や設定値)である。本実施形態では、RTC97によるATの終了時刻情報を第2情報とする。また、本実施形態では、17:00〜23:00の間を第2条件とする。よって、本実施形態では、第2情報であるATの終了時刻情報が、第2条件である17:00〜23:00の間である場合に、第2情報が第2条件を満たしていると判定する。
【0100】
サブ制御部91は、第2条件が成立した場合(ステップS304;Y)、実行する示唆演出として遊技状態に応じた第2示唆演出を選択し(ステップS305)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、第2条件が成立していない場合(ステップS304;N)、実行する示唆演出として遊技状態に応じた他の示唆演出を設定し(ステップS306)、処理を終了する。ここで、第2示唆演出とは、第2情報に基づいて表示される可能性のある示唆演出である。例えば、第2情報であるATの終了時刻情報に基づく「AT終了。午後○○時を過ぎました」等の文字画像の情報である。よって、本実施形態では、サブ制御部91は、第2条件が成立した場合には複数種類の第2示唆演出のうちから一の第2示唆演出を選択して設定する。なお、サブ制御部91は、第2条件が成立していない場合には遊技状態に応じて複数種類の示唆演出(全ての示唆演出)のうちから一の示唆演出を選択して設定する。
【0101】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、示唆演出には、第1情報に基づいて選択される第1示唆演出と、第2情報に基づいて選択される第2示唆演出とが含まれる。また、サブ制御部91は、第1情報が第1条件を満たしている場合には、第1示唆演出を実行する。このため、サブ制御部91は、第1情報が第1条件を満たしている場合には、仮に第2情報が第2条件を満たしている場合であっても第1示唆演出を第2示唆演出よりも優先して実行することになる。また、サブ制御部91は、第1情報が第1条件を満たしていない場合には、第2情報が第2条件を満たしている場合に第2示唆演出を実行する。このため、サブ制御部91は、第2情報が第2条件を満たしている場合には、第2示唆演出を第1示唆演出よりも優先して実行することになる。
このようにすることで、遊技状態等の情報に関連して示唆演出を好適に実行することができるとともに、何れの示唆演出が実行されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【0102】
すなわち、上述したとおり、本実施形態では、第1情報が第1条件を満たしているときに実行される可能性のある示唆演出と、第2情報が第2条件を満たしているときに実行される可能性のある示唆演出とがある。しかしながら、1回のAT終了時(特定契機)に実行できるのは1種類の示唆演出のみである。よって、各条件の成否の組み合わせ毎(例えば、第1情報が第1条件を満たしているか否かと、第2情報が第2条件を満たしているか否かとの組み合わせ毎)に、実行される可能性のある示唆演出を予め対応付ける場合には、条件の種類が多くなるほど組み合わせの数が膨大となり、データ容量も膨大となる。
【0103】
そこで、本実施形態では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた示唆演出を実行するか否かを判定する。例えば、本実施形態では、第1条件が成立したか否かを最優先とし、第2条件が成立したか否かを2番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に実行される可能性のある示唆演出を対応付けることなく、AT終了時(特定契機)における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【0104】
また、本実施形態では、第1情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第2情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報である。そのため、第1情報は、遊技の進行によって変化する可能性がある。そこで、本実施形態では、第1情報が第1条件を満たしたか否かを、第2情報が第2条件を満たしたか否かよりも優先することで、遊技の進行によって変化する可能性がある第1情報に基づいた報知を、遊技者に対して優先的に行うことができる。
なお、本実施形態のように、第1情報を遊技の状態に応じて変化する情報とし、第2情報を遊技の状態に応じて変化しない情報とすることが好ましいが、例えば、逆に第1情報を遊技の状態に応じて変化しない情報(例えば、設定値)とし、第2情報を遊技の状態に応じて変化する情報としてもよい。また、例えば、第1情報及び第2情報を遊技の状態に応じて変化する情報としたり、第1情報及び第2情報を遊技の状態に応じて変化しない情報としたりしてもよい。
【0105】
なお、本実施形態では、AT終了後の遊技状態を第1情報としたが、これに限定されず、例えば、AT中の獲得メダル数を第1情報としてもよい。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態となる条件を第1条件としたが、これに限定されず、例えば、AT中の獲得メダル数が所定枚数(例えば、300枚)以上となる条件を第1条件としたり、AT終了後から天井ゲーム数まで残り10ゲームとなる条件を第1条件としたりしてもよい。この場合、第1示唆演出は、例えば、「AT終了。獲得メダルは○○○枚でした」や「天井ゲーム数まであと○○ゲーム!」等の文字画像を表示する演出であってもよい。
また、本実施形態では、RTC97によるATの終了時刻情報を第2情報としたが、これに限定されず、例えば、設定値を第2情報としてもよい。また、本実施形態では、17:00〜23:00の間を第2条件としたが、これに限定されず、例えば、設定値が5、6となる条件を第2条件としてもよい。この場合、第2示唆演出は、例えば、「今日の設定値は◎かも?」等の文字画像を表示する演出(可能性示唆演出)であってもよい。
【0106】
なお、上記実施形態において、サブ制御部91は、液晶表示器51に文字画像を表示することによって示唆演出を実行したが、示唆演出の実行方法については遊技者が示唆内容を特定可能である限りにおいてこれに限定されず、例えば、液晶表示器51とは異なる他の画像表示装置(例えば、7セグメント表示器、16セグメント表示器等)によって文字画像を表示したり、文字画像とは異なる示唆画像(例えば、キャラクタ画像)を表示したり、スピーカ53、54によって文字画像と同様の情報を音声出力したり、演出用LED52によって文字画像と同様の情報を照明出力したりてもよい。
【0107】
[実施形態4]
上記実施形態2では、ボーナスに初当選したときに設定値示唆演出抽選処理を実行しているが、例えば、特定状態の一例としてのATの終了時に示唆演出決定抽選を実行してもよい。この場合、ATに制御される際に成立した条件によって示唆演出の示唆内容の傾向を変更してもよい。以下、ATの終了時に示唆演出決定抽選を実行する実施形態4について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
【0108】
[AT移行制御処理]
実施形態4に係るメイン制御部41がゲーム処理の内部抽選処理内で実行するAT移行制御処理について説明する。図17に示すように、メイン制御部41は、まず、内部抽選で通常リプレイに当選したか否かを判定する(ステップSc1)。メイン制御部41は、通常リプレイに当選した場合(ステップSc1;Y)、ATに制御するか否かを決定するAT直撃抽選を実行する(ステップSc2)。なお、本実施形態のAT直撃抽選は設定値に応じて当選確率が異なる(図18(A)参照)。すなわち、設定値による当選確率の差がある。AT直撃抽選実行後、メイン制御部41は、AT直撃抽選に当選したか否かを判定する(ステップSc3)。メイン制御部41は、非当選の場合(ステップSc3;N)、処理を終了し、当選した場合(ステップSc3;Y)、ATに制御することを示すATフラグをRAM41bにセットする(ステップSc4)。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、ATフラグをセットしたゲームの次ゲームからATの制御を開始する。
【0109】
一方、メイン制御部41は、通常リプレイに非当選の場合(ステップSc1;N)、内部抽選でチェリーに当選したか否かを判定する(ステップSc5)。メイン制御部41は、非当選の場合(ステップSc5;N)、処理を終了し、当選した場合(ステップSc5;Y)、CZ(チャンスゾーン)に制御するか否かを決定するCZ突入抽選を実行する(ステップSc6)。なお、本実施形態のCZ突入抽選は設定値に関わらず当選確率は同一になっている。すなわち、設定値による当選確率の差がない。CZ突入抽選実行後、メイン制御部41は、CZ突入抽選に当選したか否かを判定する(ステップSc7)。メイン制御部41は、非当選の場合(ステップSc7;N)、処理を終了し、当選した場合(ステップSc7;Y)、CZに制御することを示すCZフラグをRAM41bにセットする(ステップSc8)。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、CZフラグをセットしたゲームの次ゲームからCZの制御を開始し、CZを8ゲームにわたって制御する。CZ中のゲームでスイカに当選したときはAT抽選を実行し、ATに制御するか否かを決定する。このとき、実行するAT抽選は設定値に関わらず当選確率は同一になっている(図18(B)参照)。すなわち、設定値による当選確率の差がない。このように、CZ突入抽選及びCZ中のAT抽選には設定差がないので、CZ経由のAT(CZ中のAT抽選に当選したときに制御されるAT)に制御される割合は設定差がない。
【0110】
[AT直撃抽選及びCZ中のAT抽選の当選確率について]
次に、図18におけるAT直撃抽選の当選確率及びCZ中のAT抽選の当選確率について説明する。図18(A)に示すように、AT直撃抽選の当選確率は設定値1〜6で異なっている。設定値が1のときは当選確率が1/18000、設定値が2のときは当選確率が1/16000、設定値が3のときは当選確率が1/14000、設定値が4のときは当選確率が1/12000、設定値が5のときは当選確率が1/10000、設定値が6のときは当選確率が1/8000にそれぞれ設定されている。このように、AT直撃抽選の当選確率は設定値1〜6で異なる。よって、第1条件の成立によりATに制御される割合は設定値に応じて異なる。
【0111】
そして、このように確率を設定することにより、1日に8000回のゲームが行われると仮定したときに、設定6では1日に1回AT直撃抽選に当選し得る割合になっている。すなわち、設定6では1日に1回AT直撃抽選の当選によってATに制御し得るようになっている。一方、1日に8000回のゲームが行われると仮定したときに、設定1〜5では1日に1回AT直撃抽選に当選しない割合になっている。すなわち、設定1〜5では1日に1回AT直撃抽選の当選によってATに制御しない可能性がある。このように、設定することで、AT直撃抽選の当選によりATに制御されると設定6に設定されていることへの期待感が高まるため、AT直撃抽選の当選によりATに制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【0112】
また、図18(B)に示すように、CZ中のAT抽選の当選確率は設定値1〜6で同一(1/100)になっている。ここで、CZ突入抽選の当選確率は設定値にかかわらず同一の確率となっている。また、スイカの当選確率も設定値にかかわらず同一の確率となっている。そして、CZ中のAT抽選の当選確率も設定値にかかわらず同一になっている。よって、第2条件の成立によりATに制御される割合は設定値にかかわらず同一になっている。
【0113】
[示唆演出決定処理]
次に、実施形態4に係るサブ制御部91がタイマ割込処理(サブ)において実行する示唆演出決定処理について説明する。図19に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール停止コマンドに基づいて第3停止が行われたか否かを判定する(ステップSf1)。サブ制御部91は、第3停止が行われていない場合(ステップSf1;N)、処理を終了し、第3停止が行われた場合(ステップSf1;Y)、メイン制御部41からのコマンドに基づいてATが終了したか否かを判定する(ステップSf2)。サブ制御部91は、ATが終了していない場合(ステップSf2;N)、処理を終了し、ATが終了した場合(ステップSf2;Y)、終了したATがCZ経由で制御されたATであるか否かを判定する(ステップSf3)。なお、このように制御するために、サブ制御部91は、ATがCZ経由のATであるか又はAT直撃抽選に当選したことによるATであるかをATフラグに付加されたデータによって識別可能となっている。
【0114】
サブ制御部91は、CZ経由のATであった場合(ステップSf3;Y)、示唆演出決定抽選で使用する抽選テーブルを選択する(ステップSf4)。このとき、設定中の設定値に応じた抽選テーブルが選択される(図20(A)参照)。抽選テーブル選択後、サブ制御部91は、選択した抽選テーブルを用いて示唆演出決定抽選を実行し(ステップSf5)、決定した示唆演出を実行することを示す示唆演出実行フラグをRAM91cにセットし(ステップSf6)、処理を終了する。一方、サブ制御部91は、CZ経由のATでない場合(ステップSf3;N)、すなわちAT直撃抽選に当選したことにより制御されたATである場合には、設定値の関わらない同一の当選確率で示唆演出決定抽選を実行し(ステップSf7)、示唆演出実行フラグをRAM91Cにセットし(ステップSf6)、処理を終了する。
【0115】
なお、示唆演出実行フラグをセットすると、サブ制御部91はタイマ割込処理(サブ)の示唆演出実行処理において示唆演出を実行する。示唆演出は、ATの最終ゲームの第3停止後に実行するエンディング演出の一環として実行する。具体的には、ATが終了することを示すエンディング画面を液晶表示器51から表示するとともに、示唆演出決定抽選で決定した背景画像を表示する。これにより、エンディング画面の背景画像の種類によって設定値が示唆される。
【0116】
[示唆演出決定抽選での演出の選択確率について]
次に、示唆演出決定抽選における示唆演出の選択確率について説明する。本実施形態では、示唆演出は3種類の示唆演出のうちから選択される。3種類の示唆演出は、示唆演出A、示唆演出B、示唆演出Cからなる。示唆演出Aは低設定(設定値1〜3)であることを示唆する。示唆演出Bは高設定(設定値4〜6)であることを示唆する。示唆演出Cは最高設定(設定値6)であることを示唆する。
【0117】
図20(A)に示すように、CZ経由のATにおける示唆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、設定値に応じて示唆演出の選択確率が異なる。具体的には、設定値1のときに示唆演出Aを実行する割合が80%、示唆演出Bを実行する割合が15%、示唆演出Cを実行する割合が5%になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値2のときに示唆演出Aを実行する割合が70%、示唆演出Bを実行する割合が20%、示唆演出Cを実行する割合が10%になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値3のときに示唆演出Aを実行する割合が60%、示唆演出Bを実行する割合が25%、示唆演出Cを実行する割合が15%になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値4のときに示唆演出Aを実行する割合が50%、示唆演出Bを実行する割合が30%、示唆演出Cを実行する割合が20%になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値5のときに示唆演出Aを実行する割合が40%、示唆演出Bを実行する割合が35%、示唆演出Cを実行する割合が25%になるように判定値数の数が割り振られている。また、設定値6のときに示唆演出Aを実行する割合が30%、示唆演出Bを実行する割合が40%、示唆演出Cを実行する割合が30%になるように判定値数の数が割り振られている。
【0118】
また、図20(B)に示すように、AT直撃抽選当選後のATにおける示唆演出決定抽選で用いる抽選テーブルでは、設定値に関わらず示唆演出の選択確率が同一である。具体的には、設定値1〜6のいずれとのときも示唆演出Aを実行する割合が60%、示唆演出Bを実行する割合が20%、示唆演出Cを実行する割合が20%になるように判定値数の数が割り振られている。
【0119】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、AT直撃抽選に当選したときに制御されたATにおいては設定値にかかわらず示唆演出A、示唆演出B及び示唆演出Cの選択確率が同一である。よって、設定値に応じた示唆演出の実行割合に偏りが発生せず、示唆演出の実行割合から設定値を推測することが困難になる。しかしながら、AT直撃抽選の当選確率に設定差があるので、AT直撃抽選の当選割合から設定値を推測することが容易になる。一方、CZ経由のATにおいては示唆演出A、示唆演出B及び示唆演出Cの選択確率が設定値に応じて変化する。よって、示唆演出の実行割合によって設定値を推測し易くなる。しかし、CZ経由でATに制御される確率には設定差がないので、CZ経由でATに制御された割合から設定値を推測することは困難である。このように、AT直撃抽選の当選からのATは設定差による制御割合が変化するがCZ経由のATは設定差による制御割合が変化せず、さらにAT直撃抽選の当選からのATでは示唆演出の選択割合に設定差が発生しないがCZ経由のATでは示唆演出の選択割合に設定差が発生するので、各条件におけるATの制御割合と示唆演出の選択割合とから単純に設定値を推測することが困難になる。よって、設定値を推測する楽しみを設けることができ、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【0120】
具体的には、AT直撃抽選の当選確率に設定差を設けるとともに、示唆演出の選択確率に設定差を設けると、AT直撃抽選の当選割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが容易になってしまう(例えば、AT直撃抽選の当選割合が大きくなるとともに示唆演出Cの実行割合が大きくなると高設定であることを特定しやすくなる)。しかしながら、本実施形態では、AT直撃抽選の当選割合が大きくなっても示唆演出B及び示唆演出Cの選択割合が大きくなるわけでなく、また、AT直撃抽選の当選割合が小さくなっても示唆演出Aの選択割合が大きくなるわけでないので、AT直撃抽選の当選割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが困難になる。これにより、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【0121】
一方、CZ経由のATの制御割合に設定値を設けるとともに、示唆演出の選択確率に設定差を設けると、CZ経由のATの制御割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが容易になってしまう(例えば、CZ経由のATの制御割合が大きくなるとともに示唆演出Cの実行割合が大きくなると高設定であることを特定しやすくなる)。しかしながら、本実施形態では、設定値に応じて示唆演出の選択割合は変化するが、CZ経由のATの制御割合と示唆演出A〜Cの選択割合との両方が設定値に応じて変化するわけでないので、CZ経由のATの制御割合と示唆演出の内容から設定値を特定することが困難になる。これにより、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【0122】
なお、本実施形態では、AT直撃抽選の当選によるATでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにCZ経由のATでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせている。しかしながら、AT直撃抽選の当選確率に設定値にかかわらず同一にするとともにCZ中のAT抽選の当選確率に設定差を設け、CZ経由のATでの示唆演出の選択割合を設定値に関わらず同一にするとともにAT直撃抽選の当選によるATでの示唆演出の選択割合を設定値に応じて異ならせることも可能である。このように構成することによっても、設定値を推測する際の遊技の興趣を高めることができる。
【0123】
なお、本実施形態では、AT終了後に示唆演出を実行するときには、図20に示す示唆演出抽選テーブルを用いて示唆演出A〜Cを決定しているが、例えば、上記実施形態1と同様の示唆内容決定テーブル(図13参照)を用いて示唆演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。すなわち、本実施形態では、AT終了後に実行する示唆演出は、上記実施形態1とは異なる示唆演出(エンディング演出の一環としての背景画像、示唆演出A〜C)を実行しているが、上記実施形態1と同様の設定値示唆演出であってもよく、この場合、上記実施形態1と同様に示唆内容を決定してもよい。また、示唆演出の実行方法については遊技者が示唆内容を特定可能である限りにおいてこれに限定されず、例えば、液晶表示器51とは異なる他の画像表示装置によって文字画像を表示したり、エンディング演出における背景画像や文字画像とは異なる示唆画像を表示したり、スピーカ53、54によって音声出力したり、演出用LED52によって照明出力したりてもよい。また、本実施形態では、サブ制御部91は、AT終了時のみ示唆演出を実行したが、これに限定されず、AT終了時以外にも設定値示唆演出を実行してもよい。例えば、上記実施形態1の設定値示唆演出実行処理も実行することにより、AT終了時だけでなく、AT終了時以外の任意のタイミングにおいても示唆演出(設定値示唆演出)を実行してもよい。
【0124】
なお、上記実施形態1〜4では、有利度を内部当選やATのナビストック抽選の当選率に関する設定値として説明したが、これに限定されず、例えば、プレミア演出の実行割合に関する設定値としたり、遊技システム1においてスロットマシン1の外部で行われるサブゲームの特典付与率としたりしてもよい。
【0125】
なお、上記実施形態1〜4では、単位事象の発生回数を消化ゲーム数(単位事象を1ゲーム)として説明したが、これに限定されず、例えば、単位事象の発生回数を、内部当選回数(単位事象を入賞役の内部当選)としたり、演出実行回数(単位事象を任意の演出の実行)としたりしてもよい。また、上記実施形態1〜4では、所定事象をボーナス・AT当選として説明したが、これに限定されず、例えば、所定事象を、入賞役の内部当選としたり、特定の演出(プレミア演出、当選示唆演出等)の実行としたりしてもよい。なお、所定事象については、ボーナス・AT当選等のように、遊技者にとって有利な特典を付与するものでなくてもよく、例えば、有利な特典を付与しない演出(特別なデモ演出等)の実行であってもよい。
【0126】
なお、上記実施形態1〜4では、遊技機としてスロットマシン1を例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、設定値示唆演出実行処理についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。この場合、例えば、単位事象の一例としての消化ゲーム数を遊技球の入賞数に置き換えたり、所定事象の一例としてのボーナスやATの当選を、大当り状態や確変状態や時短状態等に置き換えたりすることも可能である。
【符号の説明】
【0127】
1 スロットマシン、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ
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