【文献】
「パチスロ烈火の炎」,パチスロ必勝本 2018年3月号,辰巳出版株式会社,2018年 3月 1日,p.31-33,特に第31頁右側中ほどの「ボーナス&小役払い出し構成」、第32頁下方右側の「合成火竜ボーナスについて」参照。
【文献】
「パチスロ烈火の炎」,「試打演出動画!MAX1500G上乗せ!?超烈火ターン[スロット][ぱちガブッ!]」,777パチガブチャンネル,YouTube[online][video],2017年12月21日,特に4:15〜5:25の「合成火竜ZONE」参照。[2020年8月4日検索],URL,https://www.youtube.com/watch?v=8IuP49QFXiw
【文献】
「パチスロ烈火の炎」,[[試打動画]パチスロ烈火の炎 Flame of Recca[ニューギン]],回胴連チャンネル,YouTube[online][video],2018年 1月12日,特に8:50〜9:20の「合成火竜ZONE」参照。[2020年8月4日検索],URL,https://www.youtube.com/watch?v=K7MTCJqx2sk
【文献】
「「3×3EYES(サザンアイズ)〜聖魔覚醒〜」(設定C)を打ってきました」,パチスロとせどりで認知症の親を養うブログ,[online],2017年 8月30日,当該記事の一番最後の方を参照。[2020年2月5日検索],URL,http://chinta-slo-kaigo.com/3x3eyes1/
【文献】
「3×3EYES〜聖魔覚醒〜」,パチスロ必勝ガイド 2016年10月号,株式会社ガイドワークス,2016年10月 1日,p.131-133,特に第132頁左下の「CB中の打ち方」参照。
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記演出制御部は、前記ボーナス状態において前記体力値が前記所定値以下になっても前記敵キャラクタとの対戦を継続させ、前記ボーナス状態が終了したのちに前記第1特別演出を実行する、
請求項2に記載の遊技機。
前記ボーナス状態において、前記内部抽せんにより前記遊技者の前記ストップスイッチの操作タイミングが所定操作タイミングであった場合に入賞する目押し役で構成される前記役のフラグが前記当せんフラグとして成立した場合に、前記遊技者に前記目押し役が当せんする可能性がある旨の示唆を行う報知部をさらに備える、
請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
前記内部抽せんにより前記目押し役で構成される前記役のフラグが前記当せんフラグとして成立した場合であって前記遊技者の前記ストップスイッチの操作タイミングが前記所定操作タイミングでなかった場合における前記遊技媒体の払い出し数量は、1以上であって、かつ、1遊技における前記遊技媒体のベット数量以下である、
請求項4に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0016】
[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【0017】
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
【0018】
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【0019】
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部101、および、スピーカ102が設けられている。
【0020】
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
【0021】
電飾部101は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【0022】
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
【0023】
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、および精算スイッチ45等を備える。
【0024】
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
【0025】
投入口41には、メダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【0026】
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【0027】
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【0028】
表示部としての媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
【0029】
また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。前記特定の条件が満たされた場合には、遊技区間が有利区間であることを告知するために媒体表示部44の所定のランプが点灯する。
【0030】
精算スイッチ45は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口51からメダルを払い出す際に用いられる。
【0031】
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【0032】
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
【0033】
また、スロットマシン1内には、媒体管理部614によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている。
【0034】
これらに加えて、
図2のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
【0035】
回転リールユニット2は、
図3のような図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
【0036】
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
【0037】
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
【0038】
<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【0039】
図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、中段ラインの1本で構成されている。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のラインが有効化され、有効ラインLとなる。
【0040】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT1移行リプ等に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。
【0041】
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
【0042】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(図柄停止パターン)に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
【0043】
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、
図4のとおり、RT状態として、RT0〜RT9を備える。RT0〜RT9には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役である再遊技役が当せんする確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【0044】
なお、本明細書において、リプレイ確率は、リプレイのほか、RT1移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【0045】
RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、RT状態がRT1のときに300ゲームが消化された後、RT状態がRT4のときに80ゲームが消化された後、RT状態がRT5のときに30ゲームが消化された後、RT状態がRT6のときに200ゲームが消化された後、およびRT状態がRT7のときに55ゲームが消化された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。
【0046】
RT1は、RT状態がRT0のときに、役のフラグ「転落リプ」が成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。
【0047】
RT2は、RT状態がRT9(1種BB中)のときに規定枚数(例えば、360枚)を超えるメダルが払い出された後に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/7.3である。
【0048】
RT3は、RT状態がRT0あるいはRT2のときに役のフラグ「1枚役1〜4」のいずれかが成立したが、1枚役が入賞せず、1枚役こぼし目が入賞した場合に移行するRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/7.3である。また、RT3は、リプレイ確率が他のRT状態よりも高い状態である後述のリプレイタイムへ移行するための準備期間であるリプレイタイム準備状態である。
【0049】
なお、RT3には、RT0あるいはRT2において、有利区間への移行役である役のフラグ「1枚役1〜4」のいずれかが成立し、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングに基づいて1枚役こぼし目が入賞した場合に移行する。したがって、RT状態がRT3へ移行した際の遊技区間は有利区間である。
【0050】
そして、RT3、かつ、有利区間である場合であって、後述のとおり、役のフラグ「ROBリプ1〜6」のいずれかが成立した場合には、報知部621によってRT4移行リプを入賞させるための正解押し順および正解押下タイミングが報知される。
【0051】
なお、以下で、単に「正解押し順」および「正解押下タイミング」という場合は、役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立したときにRT4移行リプを入賞させるための押し順および押下タイミングをいう。
【0052】
RT4は、RT状態がRT3のときに役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立して、RT4移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT4のリプレイ確率は1/1.4である。また、RT4は80ゲーム継続するリプレイタイムである。
【0053】
RT5は、RT状態がRT3のときに役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立して、RT5移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT5のリプレイ確率は1/1.4である。また、RT5は30ゲーム継続するリプレイタイムである。
【0054】
RT6は、RT状態がRT3のときに役のフラグ「ROB7」が成立して、RT6移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT6のリプレイ確率は1/1.4である。また、RT6は200ゲーム継続するリプレイタイムである。
【0055】
RT7は、RT状態がRT3のときに役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立して、RT7移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT7のリプレイ確率は1/1.4である。また、RT7は55ゲーム継続するリプレイタイムである。
【0056】
RT8は、RT状態がRT0〜RT7のときに役のフラグ「1種BB」が成立したが1種BBが入賞していない場合に移行するRT状態である。すなわち、RT8は、1種BB内部中のRT状態である。RT8のリプレイ確率は1/7.3である。
【0057】
RT9は、RT状態がRT8のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT9は、1種BB中のRT状態である。RT9のリプレイ確率は0である。
【0058】
なお、前記RT1移行リプ、1枚役こぼし目、およびRT4〜RT7移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【0059】
また、これらのRT0〜RT9の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。
【0060】
<制御部6の説明>
制御部6は、
図2のとおり、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
【0061】
<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
【0062】
また、メイン制御部61は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、1種BB移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部62へ送信する。
【0063】
メイン制御部61は、
図2のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、およびボーナス制御部618を備える。
【0064】
<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。
【0065】
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。
【0066】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【0067】
内部抽せんテーブルT1は、
図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【0068】
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。
【0069】
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。
図5のとおり、内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【0070】
例えば、
図5の「1種BB」の欄から、役のフラグ「1種BB」は、RT0〜RT7では成立する可能性があるが、RT8およびRT9では成立しないことがわかる。
【0071】
役のフラグ「ベル1〜3」のベルは、ストップスイッチ40の押し順および押下タイミングに関係なく入賞する当せん役である。また、役のフラグ「ベル1〜3」は、RT0〜RT8のときに成立する。
【0072】
役のフラグ「チェリー」のチェリー、役のフラグ「スイカ1、2」のスイカ、役のフラグ「チャンス役1、2」のチャンス役、および役のフラグ「1枚役1〜4」の1枚役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役である。また、役のフラグ「チェリー」、「スイカ1、2」、「チャンス役1、2」、および「1枚役1〜4」は、RT0〜RT8のときに成立する。
【0073】
なお、役のフラグ「1枚役1〜4」のいずれかが成立し、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングが所定のタイミングであった場合には1枚役が入賞し、押下タイミングが所定のタイミングでなかった場合には1枚役こぼし目が入賞する。
【0074】
また、役のフラグ「全役」の全役は、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、9枚のメダルが払い出される。また、役のフラグ「全役」は、RT9のときにのみ成立する。
【0075】
役のフラグ「通常リプ1、2」のリプレイは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「通常リプ1、2」は、RT1、RT4〜RT8のときに成立する。
【0076】
役のフラグ「転落リプ」のRT1移行リプは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「転落リプ」はRT0のときにのみ成立する。
【0077】
役のフラグ「維持リプ」のRT維持リプは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「維持リプ」はRT0、RT2のときに成立する。
【0078】
役のフラグ「ROBリプ1〜6」に含まれるRT4移行リプは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。すなわち、RT4移行リプは、遊技者が正解押し順である左の回転リール20aを第1停止させ、かつ、正解押下タイミングでストップスイッチ40を押してRT4移行リプに対応する図柄を停止させることで入賞する当せん役である。
【0079】
また、役のフラグ「ROB1〜6」に含まれるRT5移行リプは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。すなわち、RT5移行リプは、遊技者が左の回転リール20aを第1停止させ、かつ、RT4移行リプに対応する図柄とは異なる図柄を停止させることで入賞する当せん役である。
【0080】
また、役のフラグ「ROB1〜6」に含まれるRT7移行リプは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順によって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。すなわち、RT7移行リプは、遊技者が中の回転リール20bあるいは右の回転リール20cを第1停止させた場合に入賞する当せん役である。
【0081】
また、役のフラグ「ROB1〜6」はRT3のときにのみ成立する。
【0082】
また、役のフラグ「ROB7」のRT6移行リプは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。また、役のフラグ「ROB7」はRT3のときにのみ成立する。
【0083】
また、役のフラグ「目押し役1」の目押し役1は、遊技者による左のストップスイッチ40aの押下タイミングが適切な押下タイミングであった場合に入賞する当せん役である。目押し役1が入賞した場合には、15枚のメダルが払い出される。目押し役1は、有効ラインL上に「赤7/ベル/ベル」が停止する役である。
【0084】
一方、役のフラグ「目押し役1」が成立した場合であって遊技者による左のストップスイッチ40aの押下タイミングが適切な押下タイミングでなかった場合には、目押し役1こぼし目が入賞する。目押し役1こぼし目が入賞した場合には、3枚のメダルが払い出される。また、役のフラグ「目押し役1」はRT9のときにのみ成立する。
【0085】
また、役のフラグ「目押し役2」の目押し役2は、遊技者による左のストップスイッチ40aの押下タイミングが適切な押下タイミングであった場合に入賞する当せん役である。目押し役2が入賞した場合には、15枚のメダルが払い出される。目押し役2は、有効ラインL上に「スイカB/ベル/ベル」が停止する役である。
【0086】
この目押し役2は、左の回転リール20aの中段に、左の回転リール20aのリール配列の2〜6である「赤7〜スイカB」のいずれかが位置するときに左のストップスイッチ40aが押下された場合にスイカBが中段に引き込まれて入賞する役である。
【0087】
したがって、例えば、左の回転リール20aの赤7が中段に位置する場合に、遊技者が左のストップスイッチ40aを押下した場合には、役のフラグ「目押し役1」および「目押し役2」のいずれが成立していても、成立した役のフラグに基づいて目押し役1あるいは目押し役2が入賞する。すなわち、遊技者が目押しに失敗して所定の図柄より数コマずれた位置で左の回転リール20aが停止した場合であっても、成立した役によっては目押し役が入賞する。
【0088】
一方、役のフラグ「目押し役2」が成立した場合であって遊技者による左のストップスイッチ40aの押下タイミングが適切な押下タイミングでなかった場合には、目押し役2こぼし目が入賞する。目押し役2こぼし目が入賞した場合には、3枚のメダルが払い出される。また、役のフラグ「目押し役2」はRT9のときにのみ成立する。
【0089】
役のフラグ「純はずれ」は、すべての役が非当せんの状態である。また、「純はずれ」はRT0〜RT8のときに成立する。
【0090】
<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
【0091】
<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
【0092】
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
【0093】
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
【0094】
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
【0095】
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。
【0096】
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。
【0097】
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。
【0098】
また、押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押下信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。
【0099】
なお、押下信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
【0100】
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
【0101】
<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【0102】
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62へ送信される。
【0103】
また、遊技結果判定部613は、1種BB中において内部抽せんにより成立した当せんフラグが「目押し役1」あるいは「目押し役2」である場合に、目押し役1あるいは目押し役2の入賞回数、および、役のフラグ「目押し役1」あるいは「目押し役2」の成立回数を計測する。遊技結果判定部613は、入賞回数および成立回数などの情報を演出制御部620および報知部621へ送信する。以下では、この入賞回数および成立回数を、「目押しの成功度合」という場合がある。
【0104】
また、遊技結果判定部613は、遊技者による操作に基づいて、目押しの成功度合を初期化する。例えば、遊技者は、1種BBの終了後において目押しの成功度合が表示されているときに、初期化操作を行うことで目押しの成功度合を初期化することができる。
【0105】
<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【0106】
また、媒体管理部614は、内部抽せんによってメダルの払い出しがある当せん役を含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて当該当せん役が入賞した場合には、入賞したその当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【0107】
また、媒体管理部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ45を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
【0108】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御され、メダルがホッパーユニット50から払い出される。
【0109】
また、クレジット数が1以上の場合(1枚以上のメダルが貯留されている場合)であって、精算スイッチ45が操作された場合には、媒体管理部614によりホッパーユニット50が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
【0110】
また、媒体管理部614は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【0111】
図6は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、
図6の例では、3ゲーム目でチェリーが入賞して遊技区間が有利区間に移行している。また、800ゲーム目で有利区間が終了している。
【0112】
図6のとおり、差枚数は3ゲーム目で最小値(−9枚)となっている。その後、遊技状態がARTなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は800ゲーム目で最大値(+1500枚)となっている。これに基づいて、媒体管理部614は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は1509枚である。
【0113】
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、区間制御部616等へ送信される。
【0114】
媒体管理部614は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を0(ゼロ)に初期化する。
【0115】
<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610および演出制御部620などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、ベルの当せん確率などが異なる。
【0116】
<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【0117】
また、有利区間は、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
【0118】
指示機能にかかる処理とは、例えば、本実施形態における指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理のほか、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【0119】
一方、通常区間は、区間制御部616が指示機能にかかる処理を行うことができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
【0120】
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【0121】
区間制御部616は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。
図7における「その他の役」とは、「チェリー」、「スイカ1、2」、「チャンス役1、2」、「1枚役1〜4」以外の役のフラグである。
【0122】
そして、遊技区間が通常区間のときに役のフラグ「チェリー」、「スイカ1、2」、「チャンス役1、2」、および「1枚役1〜4」のいずれかが成立した場合に、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。
【0123】
また、区間制御部616は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる場合には、区間移行信号を生成する。
【0124】
また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、クレジット数の右下に「.(ドット)」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【0125】
なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに1種BBなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上となっている場合である。また、いったん媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。
【0126】
また、区間制御部616は、特定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。前記特定の遊技条件としては、例えば、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合である。
【0127】
また、設定値制御部615が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部616は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
【0128】
<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
【0129】
また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、
図4のとおり、あらかじめ定められている。
【0130】
また、RT状態制御部617は、RT3において内部抽せんにより成立した当せんフラグがRT状態をRT4へ移行させるための当せん役とRT5へ移行させるための当せん役とRT7へ移行させるための当せん役とを含む場合であって、遊技者のストップスイッチ40の押し順および押下タイミングが正解押し順および正解押下タイミングであった場合には、RT状態をRT3からRT4へ移行させる。
【0131】
具体的には、RT状態制御部617は、役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立し、RT4移行リプが入賞した場合に、RT状態をRT3からRT4へ移行させる。
【0132】
また、RT状態制御部617は、RT3において内部抽せんにより成立した当せんフラグが「ROB1〜6」のいずれかであって、遊技者のストップスイッチ40の押し順が正解押し順であったが遊技者のストップスイッチ40の押下タイミングが正解押下タイミングでなかった場合には、RT状態をRT3からRT5へ移行させる。
【0133】
具体的には、RT状態制御部617は、役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立し、RT5移行リプが入賞した場合に、RT状態をRT3からRT5へ移行させる。
【0134】
RT状態制御部617は、RT3において内部抽せんにより成立した当せんフラグがRT状態をRT6へ移行させるための当せん役を含む場合には、遊技者のストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず、RT状態をRT3からRT6へ移行させる。
【0135】
具体的には、RT状態制御部617は、役のフラグ「ROB7」が成立し、RT6移行リプが入賞した場合に、RT状態をRT3からRT6へ移行させる。
【0136】
RT状態制御部617は、RT3において内部抽せんにより成立した当せんフラグが「ROB1〜6」のいずれかであって、遊技者のストップスイッチ40の押し順が正解押し順でなかった場合には、RT状態をRT3からRT7へ移行させる
【0137】
具体的には、RT状態制御部617は、役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立し、RT7移行リプが入賞した場合に、RT状態をRT3からRT7へ移行させる。
【0138】
また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。
【0139】
<ボーナス制御部618の説明>
ボーナス制御部618は、払い出されたメダルが規定枚数(例えば、360枚)を超えると終了する1種BB中、および、1種BB中ではない非ボーナス状態のいずれかで遊技進行を行う。
【0140】
なお、非ボーナス状態には、ボーナス非内部中と、ボーナス内部中とがある。ボーナス非内部中は、1種BBが当せん役として含まれる「1種BB」が当せんフラグとして成立していない状態である。ボーナス内部中は、「1種BB」が当せんフラグとして成立しているが、回転リール20に1種BBに対応する図柄停止パターンが揃っていない状態である。
【0141】
また、ボーナス制御部618は、非ボーナス状態において、役のフラグ「1種BB」が成立し、1種BBが入賞した場合に、1種BB移行信号を生成する。
【0142】
なお、前述のとおり、本実施形態において1種BB中には、目押しが不要な「全役」、および、目押しが必要な「目押し役1」あるいは「目押し役2」が成立する可能性がある。
【0143】
そして、「目押し役1」あるいは「目押し役2」が成立した場合には、遊技者の技量によってメダルの獲得枚数が変化する。具体的には、「目押し役1」あるいは「目押し役2」が成立した場合であって目押し役1あるいは目押し役2が入賞した場合には、遊技者は12枚のメダルを獲得する(払い出し枚数15枚−ベット枚数3枚=獲得枚数12枚)。
【0144】
一方、「目押し役1」あるいは「目押し役2」が成立した場合であって目押し役1こぼし目あるいは目押し役2こぼし目が入賞した場合には、遊技者はメダルを獲得することができない(払い出し枚数3枚−ベット枚数3枚=獲得枚数0枚)。
【0145】
本実施形態の1種BBにおいては、後述のとおり、このメダルの獲得枚数によって、敵キャラクタの体力値を減らしていく演出映像が表示される。1種BBは規定枚数を超えるメダルが払い出されると終了するが、1種BBの終了までに敵キャラクタの体力値を0にすることができればプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐したことを示す特別演出映像が表示される。
【0146】
<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、
図2のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【0147】
<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、内部抽せんの結果など、遊技進行に基づいて複数種類の演出映像のうちから選択された演出映像を表示画面3に表示させる。
【0148】
具体的には、演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、1種BB移行信号等に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【0149】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部101、およびスピーカ102を制御して、演出を液晶画面3に表示させる。
【0150】
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。
【0151】
また、演出制御部620は、
図8のとおり、1種BBにおいて、1ゲームごとのメダルの獲得枚数によって、敵キャラクタの体力値を減らしていく演出映像を液晶画面3に表示させる。
【0152】
また、演出制御部620は、1種BB中の1ゲームにおけるメダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数であるメダルの獲得枚数に応じて減少する敵キャラクタの体力値がボーナス状態の終了までに0以下になった場合に、第1特別演出を実行する。
【0153】
例えば、敵キャラクタの体力値が200であるときに、メダルの獲得枚数が12枚であった場合には、体力値が12減らされて、188となる。
【0154】
なお、演出制御部620は、1種BB中において敵キャラクタの体力値が0以下になっても敵キャラクタとの対戦状況を示す演出映像を継続して液晶画面3に表示させ、1種BBが終了したのちに第1特別演出を実行する。
【0155】
この第1特別演出は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐する映像、および、設定値を示唆するゲーム画像を表示する演出である。
【0156】
また、演出制御部620は、所定の遊技結果が所定回数以上得られた場合には、敵キャラクタの体力値にかかわらず第1特別演出を実行する。なお、本実施形態において所定の遊技結果とは、1種BB中に当せんした役のフラグがすべて「全役」である場合である。
【0157】
演出制御部620は、1種BBの終了後、設定値の変更後、およびスロットマシン1の電断復帰後のいずれかのタイミングのうち、直近のタイミングから所定のゲーム数内(例えば、50ゲーム以内)で1種BBに移行することが決定されたときに、第1特別演出よりも有利な第2特別演出を液晶画面3に表示させる。
【0158】
なお、本実施形態では、この第2特別演出は、第1特別演出よりも遊技者が設定値を判別しやすい敵キャラクタが登場する映像が表示される演出である。この場合において、例えば、その敵キャラクタが討伐された場合には、遊技者に設定値が示唆されるのではなく、告知されてもよい。
【0159】
また、演出制御部620は、遊技結果判定部613から受信した目押しの成功度合に基づいて、すなわち、目押し役1あるいは目押し役2の入賞回数、および、「目押し役1」あるいは「目押し役2」の成立回数に基づいて、演出内容を変化させる。
【0160】
具体的には、例えば、演出制御部620は、目押しの成功度合が高い場合には、通常は青色のゲーム画面の装飾を金色にする。
【0161】
また、演出制御部620は、目押しの成功度合に応じて、1種BB中に登場する敵キャラクタの種類を変更する。
【0162】
<報知部621の説明>
報知部621は、1種BB中に、役のフラグ「目押し役1」および「目押し役2」のいずれかが成立した場合には、「目押しを成功させろ!」などの文字を液晶画面3に表示させる。これにより、遊技者は、役のフラグ「目押し役1」および「目押し役2」のいずれかが成立したことを把握することができる。
【0163】
また、報知部621は、所定タイミングで、遊技結果判定部613から受信した目押し役1あるいは目押し役2の入賞回数、および、「目押し役1」あるいは「目押し役2」の成立回数に基づいて目押しの成功度合を報知する。
【0164】
具体的には、報知部621は、前記成立回数に対する前記入賞回数に基づいて算出された目押しの成功度合を「目押し成功確率 60%」などのように液晶画面3に表示させる。
【0165】
なお、本実施形態において、所定タイミングは、例えば、1種BBが終了したあと、および、1種BB以外などの通常時における待機画面(無操作状態の画面)において、遊技者が特定のボタンなどを押下したときである。
【0166】
また、報知部621は、有利区間、かつ、RT3において、内部抽せんにより成立した当せんフラグがRT状態をRT4へ移行させるための当せん役とRT5へ移行させるための当せん役とRT7へ移行させるための当せん役とを含む場合に、押し順および押下タイミングを遊技者に報知する。
【0167】
具体的には、有利区間、かつ、RT3において、内部抽せんによって「ROBリプ1〜6」のいずれかが成立した場合には、対応する当せんフラグに含まれるRT4移行リプを入賞させるための正解押し順および正解押下タイミングが報知される。
【0168】
また、報知部621は、有利区間、かつ、RT3において、内部抽せんにより成立した当せんフラグがRT状態をRT6へ移行させるための当せん役を含む場合に、押し順および押下タイミングをガセ演出(偽演出)として遊技者に報知する。
【0169】
具体的には、有利区間、かつ、RT3において、内部抽せんによって「ROBリプ7」が成立した場合には、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらずRT6移行リプが入賞する。しかしながら、この場合においても報知部621は、「ROBリプ1〜6」のいずれかの正解押し順および正解押下タイミングをガセ演出として報知する。
【0170】
<特別演出処理について>
つぎに、
図9を参照して、本発明の特別演出処理について説明する。なお、以下の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0171】
まず、ボーナス制御部618が、1種BBの入賞に伴い、1種BBの開始処理を行う(ステップS1)。
【0172】
ついで、内部抽せん部610が、遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行う(ステップS2)。
【0173】
ついで、内部抽せん部610が、目押し役が当せんしたか否か、すなわち、内部抽せんにより成立した当せんフラグが「目押し役1」および「目押し役2」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3)。
【0174】
目押し役が当せんしていないと判定された場合(S3:NO)には、処理は後述のステップS5へ進む。
【0175】
一方、目押し役が当せんしたと判定された場合(S3:YES)には、遊技結果判定部613が、遊技者による目押しが成功したか否かを判定する(ステップS4)。
【0176】
遊技者による目押しが成功していないと判定された場合(S4:NO)には、処理は後述のステップS9へ進む。
【0177】
一方、遊技者による目押しが成功したと判定された場合(S4:YES)には、演出制御部620が、1ゲームのメダルの獲得枚数に応じて敵キャラクタの体力値を減少させる(ステップS5)。
【0178】
ついで、演出制御部620が、敵キャラクタの体力値が0以下になったか否かを判定する(ステップS6)。
【0179】
敵キャラクタの体力値が0以下となったと判定された場合(S6:YES)には、ボーナス制御部618が、1種BBが終了したか否かを判定する(ステップS7)。
【0180】
1種BBが終了していないと判定された場合(S7:NO)には、処理はステップS2へ戻る。
【0181】
一方、1種BBが終了したと判定された場合(S7:YES)には、演出制御部620が、敵キャラクタが討伐されたことを示す演出映像、および、設定値を示唆するゲーム画像を第1特別演出として液晶画面3に表示させる(ステップS8)。
【0182】
ステップS6へ戻って、敵キャラクタの体力値が0以下となっていないと判定された場合(S6:NO)には、ボーナス制御部618が、1種BBが終了したか否かを判定する(ステップS9)。
【0183】
1種BBが終了していないと判定された場合(S9:NO)には、処理はステップS2へ戻る。
【0184】
一方、1種BBが終了したと判定された場合(S9:YES)には、内部抽せん部610が、1種BB中の当せん役がすべて全役であったか否かを判定する(ステップS10)。
【0185】
当せん役がすべて全役ではなかったと判定された場合(S10:NO)には、本発明の特別演出処理は終了する。
【0186】
一方、当せん役がすべて全役であったと判定された場合(S10:YES)には、演出制御部620が、敵キャラクタが討伐されたことを示す演出映像、および、設定値を示唆するゲーム画像を液晶画面3に表示させる(ステップS8)。その後、本発明の特別演出処理は終了する。
以上の手順により、特別演出処理が実行される。
【0187】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
払い出されたメダルが規定数量(例えば、360枚)を超えると終了するボーナス状態(1種BB)、および、1種BB中ではない非ボーナス状態のいずれかで遊技進行を行うボーナス制御部618と、
1種BBの1ゲームにおけるメダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数であるメダルの獲得枚数に応じて減少する敵キャラクタの体力値が1種BBの終了までに0に到達した場合に、1種BBの終了までに敵キャラクタの体力値が0に到達しなかったときには実行されない第1特別演出(設定値の示唆など)を実行する演出制御部620と、
を備える。
【0188】
<作用効果>
本発明によれば、ボーナス中の目押しの成否によって演出が変わる興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【0189】
[他の実施形態]
前記実施形態においては、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐した場合に、設定値を示唆するゲーム画像が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐した場合には、特殊な音声が出力される、音声が変わるなどの演出が実行されてもよい。
【0190】
また、例えば、1種BBには、遊技者が目押しをすることなく所定枚数のメダルを獲得することのできる第1JACゲームと、目押し役が当せんする可能性があり目押しの成否によって獲得することのできるメダルの枚数が異なりうる第2JACゲームとがあってもよい。そしてこの場合において1種BB中に第1JACゲームが所定回数実行された場合に、敵キャラクタの体力値にかかわらず1種BBの終了後に第1特別演出が実行されてもよい。
【0191】
また、前記実施形態では、1種BBの終了後に第1特別演出がなされる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、敵キャラクタの体力値が0となったときに第1特別演出がなされてもよい。
【0192】
また、前記とは異なり、獲得枚数が所定の枚数に到達したときに第1特別演出がなされてもよい。
【0193】
また、前記実施形態においては、ボーナスは1種BBである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ボーナスは、第2種特別役物にかかる役物連続作動装置(2種BB)であってもよい。
【0194】
また、ボーナス中にメダルの獲得枚数がマイナスになった場合には、敵キャラクタの体力値が回復してもよいし、現状維持されてもよい。
【0195】
前記実施形態では、遊技結果判定部が1種BB中に役のフラグ「目押し役1」あるいは「目押し役2」の成立回数、および目押し役1あるいは目押し役2の入賞回数を計測する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、遊技結果判定部は、目押し役1あるいは目押し役2の非入賞回数を計測してもよい。
【0196】
また、1種BB中だけではなく1種BB中以外の通常時においても目押し役が成立する場合には、遊技結果判定部は、目押し役の成立回数、および目押し役の入賞回数を計測してもよい。例えば、遊技結果判定部は、RT3のときに役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立した場合に、その成立回数およびRT4移行リプの入賞回数を計測してもよい。
【0197】
また、前記とは異なり、遊技結果判定部は、RT3において役のフラグ「ROB1〜6」のいずれかが成立したにもかかわらず、遊技者がRT4移行リプではなくRT7移行リプを入賞させる押し順を選択した回数を計測してもよい。
【0198】
さらに、遊技結果判定部は、役のフラグ「目押し役2」が成立したにもかかわらず、目押し役1を入賞させる場合と同じく左の回転リールの中段に赤7が位置するときに左のストップスイッチを押下して目押し役2が入賞した回数を、左の回転リールの中段にスイカBが位置するときに左のストップスイッチを押下して目押し役2が入賞した回数と分けて計測してもよい。
【0199】
また、演出制御部は、目押しの成功度合に応じて、ゲーム画面の装飾を徐々に変化させてもよい。例えば、成功度合が50%未満の場合には青、成功度合が50%以上70%未満の場合には銅、成功度合が70%以上80%未満の場合には銀、成功度合が80%以上の場合には金などのようにすることができる。
【0200】
また、目押しの成功度合を計測する所定期間は、抽せんで決定されてもよい。
【0201】
また、例えば、CZ(チャンスゾーン)中に目押しの成功度合が計測されており、成功度合に応じてART(アシストリプレイタイム)あるいはAT(アシストタイム)の当せん確率が変化してもよい。
【0202】
また、前記実施形態において、目押し役は、遊技者によるストップスイッチの押下タイミングが適切であった場合に入賞する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、目押し役は、遊技者によるストップスイッチの押し順および押下タイミングが適切であった場合に入賞する役であってもよい。
【0203】
また、前記実施形態では、RT0およびRT2のいずれかからRT3へ移行する役は、1枚役こぼし目である例が記載されているが、これとは異なり、RT3移行リプなどであってもよい。
【0204】
また、前記実施形態とは異なり、RT状態がRT3のときに役のフラグ「ROBリプ1〜6」が成立し、対応する正解押し順および正解押下タイミングで遊技者がストップスイッチ40aを押した場合に、リプレイタイムではなく、ATあるいはARTへ移行してもよい。この場合には、遊技者による押下タイミング等により、例えば初期付与ゲーム数が異なるATあるいはARTが開始されればよい。
【0205】
また、前記実施形態とは異なり、報知される図柄以外の箇所で回転リールを停止するよう遊技者に目押しをさせてもよい。
【0206】
また、前記実施形態とは異なり、目押しさせる箇所をユーザに報知することなく、推測させてもよい。
【0207】
また、前記実施形態において正解押し順は第1停止に関するものだけであったが、第2停止、および第3停止に関するものであってもよい。
【0208】
前記特定の遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを1000枚消費した場合、所定の役(例えば、チェリーなどのレア役)の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのCZ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
【0209】
また、区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。
【0210】
その他、RT状態がRT4〜7のいずれかからRT0へ移行した場合に、区間制御部は遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させることもできる。
【0211】
また、店舗の操作者の操作によってスロットマシンの設定値が変更された場合には、区間制御部は有利区間を終了させてもよい。
【0212】
また、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上であるとき(前記特定の条件が満たされた場合)に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
【0213】
また、前記特定の条件が満たされなくとも、遊技区間が有利区間となったことを契機として、液晶画面などの任意の表示部が有利区間中である旨を報知してもよい。
【0214】
また、前記実施形態においては、チェリーなどが当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
【0215】
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、必ず遊技区間が有利区間へ移行するのではなく、区間移行抽せんが実行されてもよい。
【0216】
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下(例えば、1/17500以下)であること、特定のRT状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【0217】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。
【0218】
また、前記とは異なり、有利区間に移行したときに、媒体表示部において遊技区間が有利区間であることを示すランプが必ず点灯してもよい。
【0219】
また、有利区間が終了して遊技区間が通常区間へ移行したときに、指示機能にかかるステータスが初期化されてもよい。