(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記ゲームは、進行中におけるユーザの操作に応じて結果が変化するゲームであり、ゲーム結果表示の指示を受けたときにユーザの操作に応じた演算を行いゲームの結果を第3の画面に表示する、請求項1に記載のゲーム装置。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【0012】
以下、本発明の一実施形態におけるゲーム装置及びゲーム方法を、図面を用いて説明する。
【0013】
[ゲーム装置のハードウェア構成例]
図1は、一実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。
図1に例示するゲーム装置100は、カジノやアミューズメント施設等に設置されるゲーム装置である。本実施形態において、ユーザは、ゲーム装置100を使用して任意のゲームをプレイ可能である。例えば、ユーザはバカラゲームをプレイ可能である。
【0014】
図1に示すように、ゲーム装置100は、外観上、スピーカ101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、紙幣投入装置105と、チケット払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する音響出力手段である。表示装置102は、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する表示手段である。操作入力装置103は、複数の操作ボタンを含んで構成されており、ゲーム装置に対するプレイヤからの指示を当該操作ボタンを介して入力する。なお、操作入力装置103は、このような構成に限定せず、タッチパネルや操作スティックなど、プレイヤが指示を入力可能な構成であれば、どのような構成であっても良い。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取るカードリーダーである。紙幣投入装置105は、投入された紙幣やチケットを読み取る装置である。チケット払出装置106は、プレイヤにカードを払い出すチケット出力手段である。
【0015】
カード読取装置104により読み取られるカードは、プレイヤの遊技情報が記憶された媒体である。カードには、例えば、プレイヤの遊技状況によって獲得されたポイント等を追加して記憶することができる。プレイヤは、カードに記憶された情報に応じて様々なサービスが得られるが、カードの記憶内容が、遊技結果に影響を与えるものではない。
【0016】
また、ゲーム装置100は、ゲーム装置100を統括的に制御する制御装置として内部にコンピューティング装置を備える。
【0017】
図2を参照して、ゲーム装置100の内部に備えるコンピューティング装置200のハードウェア構成の例について説明する。
図2に示すように、コンピューティング装置200は、主なハードウェア構成として、制御部201と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信部207と、周辺装置インタフェース208とを含む。
【0018】
制御部201は、CPU(Central Processing Unit)202及びメモリ203を含む。コンピューティング装置200は、例えば、CPU202がメモリ203及び記憶装置204等に格納された所定のソフトウェアプログラム(例えば、ゲームソフトウェアプログラム)を実行することにより、他のハードウェア構成の処理及び動作を制御することにより、各種の機能を実現する。すなわち、コンピューティング装置200は、制御部201の制御の下、所定のプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲーム機能を実現する。なお、
図2には、コンピューティング装置200が備える主要な構成が示されているにすぎず、コンピューティング装置200は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備える。
【0019】
記憶装置204は、ハードディスク等により構成される。記憶装置204は、制御部201によりデータ読み出し及び書き込みが行われる。すなわち、記憶装置204には、コンピューティング装置200における処理に必要なソフトウェアプログラムなどのデータが書き込まれており、さらに、当該処理の結果のデータが書き込まれる。音声処理部205は、制御部201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、制御部201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信部207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。周辺装置インタフェース208は、コンピューティング装置200が操作入力装置103、カード読取装置104、紙幣投入装置105およびチケット払出装置106等の周辺機器との間の通信を可能にするインタフェースである。
【0020】
[ゲームの概要]
本実施形態においてゲーム装置100によりユーザがプレイ可能なゲームの概要を説明する。ゲーム装置100により任意のゲームをプレイ可能であるが、ここでは、プレイ可能なゲームとしてバカラゲームについて説明する。なお、バカラとはバンカー(胴元役)とプレイヤ(客役)によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想してベットし、予想が的中した場合には、ユーザのベット額等に応じた配当を得るゲームである。
【0021】
ゲームに参加するユーザは、ゲーム装置100に着座し、カードゲームの勝敗を予想し、予想に応じてベット額に応じたチップを、ゲーム装置100を介してベットすることができる。
【0022】
図3を参照して、ゲーム装置100において実施される仮想的なカードを使用したカードゲームの流れを説明する。
図3に示すように、本カードゲームの1ゲーム(1ラウンド)の進行は、大きく、ベット期間、ディール期間、及び配当期間の3つの期間に分かれている。配当期間が終了すると、ゲームが終了し、次のゲーム(すなわち、次のゲームのベット期間)が開始される。以下にそれぞれの期間について説明する。
【0023】
・ベット期間
「ベット期間」は、ユーザが勝敗を予想してベットするための期間であり、カードの配布前に与えられ期間である。当該カードゲームに参加するユーザは、ゲーム装置100に着座し、ベット期間中に、カードゲームの勝敗を予想する。勝敗予想に応じて、ユーザはゲーム装置100の操作入力装置103を操作して、ベット額に応じたチップをベットする。
【0024】
・ディール期間
「ディール期間」は、ベット期間の経過後、ユーザのベットを禁止し、テーブルにおいてカードを配布してカードゲームを進行させる期間である。カードゲームでは、一般的に6セットか8セット(1セットあたり52枚)のカードの束から、バンカー側及びプレイヤ側のそれぞれに2枚または3枚のカードが配られる。各サイドに2枚配るか3枚配るかは、制御部201が、毎回のゲーム(ラウンド)において、配布済みのカードのスコアに応じて、ルールに従って決定する。本実施形態において、各サイドに2枚目及び3枚目として配布されたカードに対する「絞り動作」がディール期間に実行される。
【0025】
ディール期間中の進行は制御部201の制御に応じて、トランプカードのカードの配布から、絞り動作まで、自動的に進行される。
【0026】
また、制御部201は、ディール期間においてテーブルのいずれかでプレイされるカードゲームの進行を制御し、テーブルにカードを配布する画像と、当該カードに対する絞り動作(すなわち、カードを裏面から表面へ端からめくるような動作)の画像(映像)を生成して表示装置102に表示(再生)するように制御する。
【0027】
その際、制御部201は、所定の条件に従って、「絞り動作」を実行するか否か、どのような種類の「絞り動作」とするか、どのようなタイミング(分岐タイミング)で「絞り動作」を中断するかを適宜判断する。制御部201は、当該判断の結果に基づいて、対応するカードの画像を生成する。ここで、分岐タイミングとは、「絞り動作」の実行中において、それ以上「絞り動作」を継続する利益無しと判断されるタイミングである。例えば、「絞り動作」中に、そのカードに現れる絵柄の有無やスート(カードの表面に表示されているマーク)の位置などに応じた所定のタイミングで、そのカードのスコアの値又はスコアの範囲を予測できる。このように予測可能になったスコアの値又はスコアの範囲と、目標スコアとの間の関係が明らかになったタイミングが「絞り動作」を継続する利益無しと判断されるタイミングとなりうる。すなわち、分岐タイミングとは、「絞り動作」の進行中に現れる絵柄又はスートに基づいて予測されるスコアに応じて決定されるタイミングである。
【0028】
・配当期間
「配当期間」は、ディール期間の終了後に開始する期間であり、ユーザのベット状況とバンカー側およびプレイヤ側のスコアに応じた配当で払い出しをする期間である。ディール期間において、各カードゲームの勝敗が決せられると、配当が決定される。
【0029】
ベット開始からベット終了までの期間であるベット期間に、ユーザはベットを行う。ユーザは、操作入力装置103を介して所定の操作を行うことにより、ベットを行うことが可能となる。ベット期間が終了すると、ディール期間に、プレイヤとバンカーにカードが配られ(いわゆる「ディール」)、ゲームが進行してゆく。そして、カードゲームの勝敗が決せられると、配当が決定され、払い出しが行われてそのゲームが終了する。
【0030】
[ゲーム装置の機能構成例]
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成の例を説明する。
【0031】
図4は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。
図4に示すように、ゲーム装置100は、機能構成として主に、データベース410、進行制御部420、及び表示制御部430を備える。これらの機能構成は、例えば、制御部201が、記憶装置204等の記憶部に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ203に展開して実行すること等により、ゲーム装置100が有するプログラム(ソフトウェア)とハードウェアとの協働により実現される。なお、ゲーム装置100は、
図4に示す機能以外に、一般的なゲーム装置が有する他の機能を有するが、便宜上、ここでは説明を省略する。
【0032】
データベース410は、ゲーム装置100において実行される処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース410は、例えば、ゲームの進行を制御するための制御ソフトウェアプログラム、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、及び動画等)データ及びサウンドデータ、並びに進行中のゲームの状態に関するデータ(パラメータを含む)等を記憶する。
【0033】
進行制御部420は、ユーザによるゲーム装置100に対する操作、及びデータベース410に記憶された制御ソフトウェアプログラムに従って、ゲームの進行を制御する処理を実行する。特に、進行制御部420は、ルーレットゲームなどのゲームの進行を制御する。
【0034】
表示制御部430は、ゲームを表現あるいは演出するための静止画及び動画等の画像の表示装置102への表示を制御する。当該表示の制御は、進行制御部420及びユーザからの指示等に応じて実施される。
【0035】
[処理フロー]
次に、
図5を参照して、ゲーム装置100においてゲームの進行のために実行される処理フローの例を説明する。ここでは、バカラゲームの進行のために実行される処理を例に説明する。この処理は、制御部201が、記憶装置204等に記憶されたソフトウェアプログラムをメモリ203に展開して実行すること等により、ゲーム装置100が有するプログラム(ソフトウェア)とハードウェアとの協働により実行される。また、この処理は、ゲーム装置100がユーザからバカラゲームの開示の指示を受けたときに開始する。
【0036】
まず、ステップS11において、進行制御部420は、バカラゲームの開始のための初期処理を実行する。この初期処理の実行によりベット期間が開始する。初期処理には、開始するゲームに使用される仮想的なカード(以下、単に「カード」ともいう。)のセット数(52枚のカードの束)の設定、その他各種パラメータの設定、及びゲーム開始画面の表示装置102への表示などが含まれる。カードのセットの設定の処理として、進行制御部420は、データベース410に記憶されたデータに基づいて、これから開始するゲームに使用するカードのセット数を選択する。当該カードのセットにおいて、カードがランダムな順序で仮想的に重ねられている。
【0037】
図6は、ステップS11の処理の実行により表示装置102に表示される画面の例を示している。この画面は、進行制御部420がデータベース410に記憶されたデータに基づいて画像を生成し、当該画像を表示装置102に表示させるように表示制御部430を制御することにより表示される。
【0038】
図6に示す画面には、仮想的なディーラーの画像41が表示されている。また、この画面には、エリアAt、エリアAm、エリアB1及びエリア42が表示されている。エリアAtは、過去のゲームの結果の履歴を表示するエリアである。エリアAmは、ベット操作を行うためのタッチパネルで構成されたエリアである。エリアB1は、ディール期間にプレイヤ及びバンカーのそれぞれに配布された仮想的なカードが表示されるエリアである。エリア42は、これから始まるゲームの結果を表示させる操作を行うためのエリアであり、タッチパネルにより構成されている。
【0039】
次に、ステップS12において、進行制御部420は、ユーザによりベット操作が行われずに、エリア42がタッチされることによりゲーム結果(ゲームのプレイ結果)の表示が指示されたか否かを判断する。ステップS12において指示されたと判断されたとき(Yes)、処理はステップS19へ進み、他の場合(No)、処理はステップS13へ進む。
【0040】
ステップS13において、進行制御部420は、ユーザによるベット操作に応じて、ベット処理を実行する。例えば、進行制御部420は、ユーザのベット操作に応じて、プレイヤ及び/又はバンカーにベットされた額(ベット量)の情報をデータベース410に記憶し、ベット操作に応じた画像を表示装置102に表示させるように表示制御部430を制御する。
【0041】
ステップS14において、進行制御部420は、ベット期間の終了後、ディール処理を実行する。ディール処理について以下に詳しく説明する。まず、進行制御部420は、ステップS11で設定されたカードのセットである重ねられたカードの束の上から、バンカー側及びプレイヤ側のそれぞれに2枚を配布する処理を制御する。また、進行制御部420は、カードが配布される映像が表示装置102に表示させるように表示制御部430を制御する。
【0042】
図7は、カードの配布前に表示装置102に表示された画面の例を示している。
図8は、バンカー側及びプレイヤ側のそれぞれに2枚のカードが配布された後に表示装置102に表示された画面の例を示している。
図8の例では、配布の時点ではカードは裏面が上を向いている(表面が伏せられている)。
【0043】
その後、表示制御部430は、プレイヤ側及びバンカー側にそれぞれ配布された2枚のカードの内、それぞれ1枚を表面に裏返し、さらに、プレイヤ側及びバンカー側の残りのカードのそれぞれに対して、絞り動作(すなわち、カードを裏面から表面へ端からめくるような動作)を行う画像(映像)を表示装置102に表示するように制御する。
【0044】
図9は、プレイヤ側及びバンカー側にそれぞれ配布された2枚のカードの内、それぞれ1枚が表面に裏返された後、プレイヤ側の1枚のカードが絞られていく画面の例を示している。
図10は、
図9に示した画面の後、バンカー側の1枚のカードが絞られていく画面の例を示している。
【0045】
図11は、プレイヤ側及びバンカー側にそれぞれ配布されたカードが裏返されたときの画面の例を示している。この例において、プレイヤのカードのスコアは「8」であり、バンカーのカードのスコアは「1」である。従って、このゲーム結果はプレイヤの勝ちである。
【0046】
次いで、ステップS15において、進行制御部420は、ゲーム結果を表示装置102に表示するように表示制御部430を制御する。また、進行制御部420は、ゲーム結果の情報をデータベース410に記憶する。
【0047】
図12は、表示装置102に表示されたゲーム結果を示す画面の例を示している。この画面の例において、と、プレイヤの勝ち(「PLAYER WIN」)という表示と共に、プレイヤのカードのスコアは「8」であり、バンカーのカードのスコアは「1」であるというゲーム結果が示されている。
【0048】
次いで、ステップS16において、進行制御部420は、今回のゲームの結果を反映するようにゲームのプレイ結果の履歴を更新し、表示装置102に複数のゲームのプレイ結果の履歴を表示するように表示制御部430を制御する。
【0049】
図13は、表示装置102に表示されたゲーム結果の履歴の例を示している。ゲーム結果の履歴は、ベット期間、ディール期間及び配当期間の全てにおいて表示装置102に表示されている。
図13に示す例において、黒丸はプレイヤの勝利、白丸はバンカーの勝利を示している。横方向で右にある丸ほど最近のゲームの結果を示している。また、縦方向で下にある丸ほど最近のゲーム結果を示している。
【0050】
次いで、ステップS17において、進行制御部420は、ゲーム結果と、ユーザのベット状況に応じた配当で払い出しの処理を実行する。具体的には、進行制御部420は、払い出しの結果を算出し、当該算出結果を反映するようにデータベース410に記憶された情報を更新する。払い出しの処理が終了すると、このゲームは終了する。
【0051】
その後、ステップS18において、進行制御部420は、ユーザ操作に応じて、次のゲームを開始するか否かを判断する。開始すると判断された場合(Yes)、処理はステップS11へ進み、他の場合(No)、処理を終了する。
【0052】
また、ステップS12においてユーザによりベット操作が行われずに、エリア42がタッチされることによりゲーム結果の表示が指示されたと判断された場合、ステップS19において、進行制御部420は、ゲーム結果を表示装置102に表示するように表示制御部430を制御する。すなわち、進行制御部420は、ステップS11で設定されたカードのセットに基づいてゲーム結果を算出し、当該ゲーム結果を表示装置102に表示するように表示制御部430を制御する。ゲーム結果の表示例は、
図12を参照して説明したとおりである。その後処理はステップS18へ進む。
【0053】
以上のように本実施形態によれば、進行制御部420(又は表示制御部430)は、
図6のエリアAt又は
図13に示すような複数のゲームの結果の履歴を表示装置102に表示するように制御する。進行制御部420は、ベット期間中におけるベットの前に、
図6に示すようなベットの指示(操作)の受け付け、又はゲームの結果の表示の指示の受け付けのための画面(第1の画面)を表示装置102に表示するように制御する。進行制御部420は、第1の画面の表示中にベットの指示を受けた場合、表示装置102に対して、
図7から
図11に示すようなゲームの進行のための画面(第2の画面)を表示し、その後、
図12に示すようなゲームの結果を示す画面(第3の画面)を表示するように制御する。また、進行制御部420は、第1の画面の表示中にゲームの結果の表示の指示を受けた場合、ゲームの結果を示す画面(第3の画面)を表示するように制御する。
【0054】
すなわち、本実施形態では、進行制御部420は、第1の画面の表示中にゲームの結果の表示の指示を受けた場合、
図7から
図11に示すようなゲームの進行のための画面(第2の画面)を表示を表示せずに、ゲームの結果を示す画面(第3の画面)を表示するように制御する(換言すれば、進行制御部420は、第1の画面の表示中にゲーム結果表示の指示を受けたときに、第3の画面を表示するまでの時間をベットを行ったときよりも短縮する。)。
【0055】
ここで、慣習として、ユーザはゲームの結果の履歴を参考にしてベットを行う場合がある。例えば、バカラゲームにおいてバンカーが4連勝したときは次のゲームもバンカーの勝利であるとユーザは予想しベットを行う場合がある。また、バカラにおいてバンカーとプレイヤが交互に勝利する状態が続いているときに、ユーザは今回のゲームで負けた方が次のゲームで勝利する(例えば、今回のゲームでプレイヤが負けたときは次のゲームでプレイヤが勝利する)と予想しベットを行う場合がある。すなわち、このようなベットをするユーザにとって、バンカーが4連勝したとき、又はバンカーとプレイヤが交互に勝利する状態が続いているときに、ゲーム結果を予測できる状態になる。従って、このようにゲーム結果の履歴を参考にしてベットを行う場合、ユーザはゲーム結果の履歴がゲーム結果を予測できるような状態になるまで待つ必要があった。
【0056】
これに対し、本実施形態によれば、ユーザは、ゲーム結果の履歴が次のゲームの結果を予測できるような状態ではない場合、ベット期間中にこれから開始するゲームの結果が表示されるようにゲーム装置100に対して操作(指示)することにより、
図7から
図11に示すようなゲームの進行のための画面(第2の画面)が表示(再生)される処理をスキップしてゲームの結果を確認することができる。その結果、ユーザは、ゲーム結果の履歴が次のゲームの結果を予測できるような状態なるまでの待ち時間を短縮することができ、ゲームをテンポよくプレイすることができる。
【0057】
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な変更を加えて実施することができる。すなわち、上記の実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではなく、様々な変形例を採用することができる。
【0058】
例えば、進行制御部420は、表示装置102に表示された複数のゲームの結果の履歴が所定の条件を満たしたときに、強調表示をするように表示制御部430を制御することができる。例えば、バンカーが4連勝したときに、進行制御部420は、履歴を強調表示するように制御することができる。ユーザがゲーム結果の履歴からゲーム結果を予測しやすいような条件に当該所定の条件を設定することにより、ユーザがベットするチャンスを逃すことが低減される。
【0059】
また、上記の実施形態において、進行制御部420は、ゲームの結果の表示の指示を受けたときに
図7から
図11に示すようなゲームの進行のための画面(第2の画面)が再生される処理をスキップすることとした。変形例として、第2の画面が再生される処理をスキップせず、再生速度を通常より早くする(例えば、通常の5倍速にする)ことにより、ベットを行った場合と比較して結果が表示されるまでの期間を短縮してもよい。
【0060】
また、上記の実施形態において、ゲーム装置100でバカラをプレイする例について説明した。バカラは、所定のルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに対して2枚ないし3枚のトランプカードを配られ、ゲーム結果が決まるため、ゲーム進行中のユーザによる操作ゲーム結果に影響する余地はないゲームである。上記の実施形態の変形例として、バカラ以外の任意のゲームを適用することができ、例えば、ブラックジャックなど、進行中におけるユーザの操作に応じてゲーム結果が変化する(すなわち、ユーザの操作に応じた演算を行いゲーム結果を出力する)ゲームを適用することができる。
【0061】
以上説明した本発明の各実施形態を実現するためのプログラムは、記録媒体に記憶させてもよい。この記録媒体を用いれば、コンピュータに、上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、非一過性の記録媒体であっても良い。非一過性の記録媒体は特に限定されないが、例えば、CD−ROM等の記録媒体であっても良い。