【文献】
「黒神 The Animation」,パチスロ必勝ガイドMAX2017年6月号,株式会社ガイドワークス,2017年 6月 1日,p.60-61
【文献】
「ガールズ&パンツァー」,パチンコ必勝本CLIMAX2016年6月号,株式会社綜合図書,2016年 6月 1日,p.16-21
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
演出表示部と、
少なくとも前記演出表示部を制御して、演出を行う演出実行手段とを備え、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度が異なる特定役を含む複数の役のいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うとともに、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に設定することにより、遊技状態間の移行を制御可能であり、
前記複数の遊技状態の中には、前記特定役の当選時に、当該特定役の有利な操作態様が報知される有利遊技状態があり、
前記有利遊技状態は、それぞれ終了条件が異なり、かつ、同時に進行する複数の個別状態を有し、前記個別状態の全てが終了することを条件として、当該有利遊技状態が終了するように構成され、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態中は、前記演出表示部において、1つの前記個別状態の進行状況をメイン表示するとともに、メイン表示を行う前記個別状態の種類を遊技者の操作に基づいて切り換え可能に制御し、さらに、メイン表示されていない前記個別状態において、前記有利遊技状態の継続に関して有利または不利となり得る事象として予め設定された特定事象が生じた場合は、当該メイン表示を維持しつつ前記特定事象が生じた旨を特定可能な情報を報知する報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
前記有利遊技状態は、順次移行する複数のステージを有するとともに、前記複数のステージは、それぞれに設定されたクリア条件を満たすと次のステージに移行し、全ての前記ステージをクリアするとクリア時特典が付与されるものであり、
前記有利遊技状態の継続抽選が有利となる特定権利を付与するか否かを決定する特定権利決定手段と、
前記有利遊技状態の継続抽選に関する複数の選択肢の中から一の選択肢を決定する選択肢決定手段とをさらに備え、
前記特定権利は、1つの前記ステージにおいて前記クリア条件が有利となるものであって、当該ステージをクリアすると消滅するものであり、
前記有利遊技状態に移行すると決定されてから、当該有利遊技状態に移行するまでの間に、遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類を選択可能であり、
前記複数の選択肢は、前記有利遊技状態に移行してから前記ステージの全てをクリアするまでの難易度は同じか略同じであるが、途中のステージをクリアするまでの難易度に差があるものであって、第1選択肢と、前記選択肢の選択前に前記特定権利が付与されている場合は前記第1選択肢よりも有利となる第2選択肢とを含み、
前記選択肢決定手段は、
遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類が選択される前に前記特定権利決定手段により前記特定権利を付与すると決定されていない場合は、遊技者が選択した前記選択肢に決定するが、
遊技者の操作に基づいて前記選択肢の種類が選択される前に前記特定権利決定手段により前記特定権利を付与すると決定されている場合は、遊技者が選択した前記選択肢にかかわらず、前記第2選択肢とは異なる特定選択肢に決定する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0014】
本発明の一実施形態について、
図1〜
図16を参照して説明する。
【0015】
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、
図1のように構成されている。
【0016】
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、
図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「W7(白7)」「BR1(バー1)」「BR2(バー2)」「BE(ベル)」「CH1(チェリー1)」「CH2(チェリー2)」「RP(リプレイ)」「BL1(ブランク1)」「BL2(ブランク2)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【0017】
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【0018】
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(
図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
【0019】
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚(ボーナスの一部は2枚)に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、演出ボタン42、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚と2枚の2種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
【0020】
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27(本発明の「演出表示部」に相当)が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
【0021】
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
【0022】
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(
図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(
図3参照)が配設されている。
【0023】
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について
図3を参照して説明する。
【0024】
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(
図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(
図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(
図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(
図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【0025】
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
【0026】
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
【0027】
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【0028】
また、
図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、
図4に示す役抽選結果記憶領域651、フラグ格納領域652、有利区間遊技数カウンタ653、HP管理カウンタ654、第1基準ptカウンタ655、第2基準ptカウンタ656、無敵ストックカウンタ657を構成する記憶領域が形成される。また、
図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、
図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。なお、フラグ格納領域652には、例えば、後述する有利区間フラグ、ATフラグ、CZフラグ、第1ARTフラグ、第2ARTフラグ、第3ARTフラグなどの各種フラグが格納される。
【0029】
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
【0030】
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
【0031】
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、
図4を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0032】
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、
図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)、ボーナス内部中(RBB1F、RBB2F、RBB3F)において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(RBB1〜3)においてボーナス遊技(特別遊技)を実行する。
【0033】
また、ボーナス遊技状態(RBB1〜3)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(RT2移行リプレイ1〜6、昇格/転落リプレイ1〜6、左、中、右正解AT1〜4:
図8参照)に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。
【0034】
そして、遊技制御手段100は、
図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
【0035】
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
【0036】
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段113による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
【0037】
具体的には、
図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)、ボーナス内部中(RBB1〜3F)、ボーナス遊技状態(RBB1〜3)とを備えている。ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)、ボーナス内部中(RBB1〜3F)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(RBB1〜3)においてボーナス遊技が実行される。また、初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1〜3)の終了後に移行する遊技状態である。
【0038】
図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順AT役(当選役グループ「左正解AT1〜4」、「中正解AT1〜4」、「右正解AT1〜4」:
図8参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、通常RT(RT1)において、RT2移行リプレイ1〜6(
図8参照)のいずれかに当選し、URPに入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を第1有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が第1有利RT(RT2)に移行する。なお、押し順AT役の取りこぼしとは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができなかった場合であり、各当選役グループについては後述する。
【0039】
なお、通常RT(RT1)における役抽選手段103(
図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、第1有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイに当選となるように設定されており、第1有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)よりも再遊技役(リプレイ)の当選確率が高く設定された遊技状態である。
【0040】
図5に示すように、第1有利RT(RT2)で押し順AT役の取りこぼしが生じたり、当選役グループ「昇格/転落リプレイ1〜6」(
図8参照)のいずれかに当選し、DRP1〜6のいずれかに入賞したりすると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、第1有利RT(RT2)で当選役グループ「昇格/転落リプレイ1〜6」(
図8参照)のいずれかに当選し、ARPに入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を第2有利RT(RT3)に設定し、遊技状態が第2有利RT(RT3)に移行する。
【0041】
図5に示すように、第2有利RT(RT3)で押し順AT役の取りこぼしが生じた場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
【0042】
また、
図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(RBB1、RBB2A、RBB2B、RBB3:
図6参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部中(RBB1,2F、RBB3F)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBB1,2F、RBB3F)に移行する。
【0043】
また、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB1」に入賞するか、ボーナス内部当選中(RBB1F)でボーナス役「RBB1」に入賞すると、ボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB1)中は、ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)、ボーナス遊技状態(RBB1_RB1)、ボーナス遊技状態(RBB1_RB2)のいずれかの状態となる。例えば、ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)は、ボーナス役「RBB1」に入賞したときに、最初に移行する遊技状態であり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)、ボーナス内部中(RBB1F)のいずれかでボーナス役「RBB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1_NOM)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1_NOM)に移行する。
【0044】
ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)でシフト役「RB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1_RB1:JACゲーム1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1_RB1)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB1_RB1)において、当選役グループ「全小役1」〜「全小役3」のいずれかに6回入賞するか、6ゲームを消化すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1_NOM)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1_NOM)に移行する。
【0045】
また、ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)でシフト役「RB2」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1_RB2:JACゲーム2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1_RB2)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB1_RB2)において、当選役グループ「全小役1」に6回入賞するか、6ゲームを消化すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1_NOM)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1_NOM)に移行する。
【0046】
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB1)において260枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)、ボーナス遊技状態(RBB1_RB1)、ボーナス遊技状態(RBB1_RB2)のいずれの遊技状態に滞在していても、260枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。
【0047】
なお、ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)で役抽選の対象となるシフト役「RB1」は、当選確率が設定値で差がない役であるが、シフト役「RB2」は設定値が低くなるほど当選確率が高く設定されている。したがって、ボーナス遊技状態(RBB1)では、低設定ほどボーナス遊技状態(RBB1_RB2)の滞在期間が長くなり、高設定ほどボーナス遊技状態(RBB1_RB1)の滞在期間が長くなるようになっている。ボーナス遊技状態(RBB1_RB1)では、後述するように、有利区間で当選するとAT権利が付与される当選役グループ「全小役2」が役抽選の対象となっている。これに対して、ボーナス遊技状態(RBB1_RB2)では、当選役グループ「全小役2」が役抽選の対象となっていない。したがって、ボーナス遊技状態(RBB1)では高設定ほどAT権利が付与される確率が高くなっている。
【0048】
なお、ボーナス遊技状態(RBB1_NOM)では1ゲームの賭け数が3枚に設定され、ボーナス遊技状態(RBB1_RB1)では1ゲームの賭け数が2枚に設定され、ボーナス遊技状態(RBB1_RB2)では1ゲームの賭け数が3枚に設定されている。
【0049】
また、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB2A」または「RBB2B」に入賞するか、ボーナス内部当選中(RBB2F)でボーナス役「RBB2A」または「RBB2B」に入賞すると、ボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB2)中は、ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)、ボーナス遊技状態(RBB2_RB1)、ボーナス遊技状態(RBB2_RB2)のいずれかの状態となる。例えば、ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)は、ボーナス役「RBB2A」または「RBB2B」に入賞したときに、最初に移行する遊技状態であり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)、ボーナス内部中(RBB2F)のいずれかでボーナス役「RBB2A」または「RBB2B」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2_NOM)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2_NOM)に移行する。
【0050】
ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)でシフト役「RB1」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2_RB1:JACゲーム1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2_RB1)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB2_RB1)において、当選役グループ「全小役1」〜「全小役3」のいずれかに6回入賞するか、6ゲームを消化すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2_NOM)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2_NOM)に移行する。
【0051】
また、ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)でシフト役「RB2」に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2_RB2:JACゲーム2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2_RB2)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB2_RB2)において、当選役グループ「全小役1」に6回入賞するか、6ゲームを消化すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2_NOM)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2_NOM)に移行する。
【0052】
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB2)において260枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。したがって、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)、ボーナス遊技状態(RBB2_RB1)、ボーナス遊技状態(RBB2_RB2)のいずれの遊技状態に滞在していても、260枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。
【0053】
なお、ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)で役抽選の対象となるシフト役「RB1」は、当選確率が設定値で差がない役であるが、シフト役「RB2」は設定値が低くなるほど当選確率が高く設定されている。したがって、ボーナス遊技状態(RBB2)では、低設定ほどボーナス遊技状態(RBB2_RB2)の滞在期間が長くなり、高設定ほどボーナス遊技状態(RBB2_RB1)の滞在期間が長くなるようになっている。ボーナス遊技状態(RBB2_RB1)では、後述するように、有利区間で当選するとAT権利が付与される当選役グループ「全小役2」が役抽選の対象となっている。これに対して、ボーナス遊技状態(RBB2_RB2)では、当選役グループ「全小役2」が役抽選の対象となっていない。したがって、ボーナス遊技状態(RBB2)では高設定ほどAT権利が付与される確率が高くなっている。
【0054】
なお、ボーナス遊技状態(RBB2_NOM)では1ゲームの賭け数が3枚に設定され、ボーナス遊技状態(RBB2_RB1)では1ゲームの賭け数が2枚に設定され、ボーナス遊技状態(RBB2_RB2)では1ゲームの賭け数が3枚に設定されている。
【0055】
初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、第1有利RT(RT2)、第2有利RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB3」に入賞するか、ボーナス内部当選中(RBB3F)でボーナス役「RBB3」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB3)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB3)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB3)において260枚を超えるメダルの払い出しがあった場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。
【0056】
(1−3)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
【0057】
スロットマシン1は、3枚(ボーナスの一部は2枚)のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚(ボーナスの一部は2枚)のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
【0058】
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
【0059】
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB1〜3)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【0060】
図6〜
図7に示すように、役の種類として、ボーナス役と、シフト役と、一般役(再遊技役、小役、増加役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役および増加役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
【0061】
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB1」、「RBB2A」、「RBB2B」、「RBB3」の4種類設定されている。ここで、「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7−R7−R7)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。また、「RBB2A」にかかる図柄組合せ(W7−W7−W7)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。また、「RBB2B」にかかる図柄組合せ(BL2−W7−CH2)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。また、「RBB3」にかかる図柄組合せ(BR1−BR1−BR1)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB3)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB1」、「RBB2A」、「RBB2B」、「RBB3」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【0062】
・シフト役
シフト役は、「SFT1」、「SFT2」の2種類が設定されている。これらの役は、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2)でのみ役抽選の対象となっている。ここで、「SFT1」にかかる図柄組合せ(BE−BE−RP)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1,2_RB1:JACゲーム1)に移行する。また、「SFT2」にかかる図柄組合せ(BE−BE−BE)が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1,2_RB2:JACゲーム2)に移行する。
【0063】
・再遊技役
再遊技役は、「NRP1」〜「NRP6」、「URP」、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP1」〜「CRP18」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件(賭け数)で次のゲームを行うことができる。
【0064】
「NRP1」〜「NRP6」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役ある。「URP」は、遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、当該役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第1有利RT(RT2)に移行する。「ARP」は、遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、当該役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第2有利RT(RT3)に移行する。「DRP1」〜「DRP6」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。「CRP1」〜「CRP18」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。
【0065】
・小役
小役は、「AT1」〜「AT7」、「BE」、「SBE1」〜「SBE10」、「CH1」〜「CH26」、「BRK1」〜「BRK16」、「CHKB1」〜「CHKB14」、「ATK1」〜「ATK60」の複数種類設定されている。ここで、「AT1」〜「AT7」は、押し順AT役(当選役グループ「左正解AT1〜4」、「中正解AT1〜4」、「右正解AT1〜4」)の当選時に押し順が正解したときに入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、7枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。
【0066】
「BE」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、7枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。「SBE1」〜「SBE10」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、7枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。「CH1」〜「CH26」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、3枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。「BRK1」〜「BRK16」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、3枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。「CHKB1」〜「CHKB14」の入賞図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、1枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。「ATK1」〜「ATK60」は、押し順AT役(当選役グループ「左正解AT1〜4」、「中正解AT1〜4」、「右正解AT1〜4」)の当選時に押し順が不正解であった場合に入賞し得る役であり、入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ、1枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。
【0067】
・増加役
増加役は、「PZX1」〜「PZX19」の複数種類設定されている。ここで、「PZX1」〜「PZX13」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ12枚(2枚賭け)の配当が得られる。「PZX14」〜「PZX16」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ9枚(3枚賭け)の配当が得られる。「PZX17」〜「PZX19」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、それぞれ9枚(3枚賭け)または12枚(2枚賭け)の配当が得られる。
【0068】
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率(払出率)の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出することができる。
【0069】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、
図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【0070】
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0〜3、RBB1〜3など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、
図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
【0071】
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役(小役、再遊技役、増加役)と、ボーナス役とを含む複数の役(当選役グループ:
図8、
図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
【0072】
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【0073】
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【0074】
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、
図8に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【0075】
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、
図8に示す当選役グループが構成されている。なお、
図8に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【0076】
また、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果として、ボーナス役またはシフト役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。
【0077】
例えば、
図8に示すように、各ボーナス役およびシフト役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役、増加役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段103bは、役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域651の対応するデータ領域に記憶する。
【0078】
すなわち、役抽選手段103の役抽選結果が、
図8に示すボーナス役またはシフト役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段103bは、当選したボーナス役またはシフト役に割り当てられている上位役番号”$01”〜”$05”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第1データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段103bは、ボーナス役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”$00”を記憶する。また、上位役番号として”$01”〜”$03”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【0079】
また、役抽選手段103の役抽選結果が、
図8に示す一般役(再遊技役、小役、増加役)を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段103bは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”$01”〜”$25”のいずれかを役抽選結果記憶領域651の1バイトの第2データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段103bは、一般役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”$00”を記憶する。
【0080】
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【0081】
(6)停止制御手段105
停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄(
図6、
図7参照)を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール13L,13M,13Rの停止制御について説明する。
【0082】
当選役グループ「通常リプレイ1」は、「NRP1」〜「NRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止が左リール13Lとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP1」、「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」、「NRP2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、どちらかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右下がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(
図14(a)参照)。また、停止制御手段105は、第1停止が中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP4」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP4」〜「NRP6」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP4」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる(
図14(b)参照)。また、停止制御手段105は、第1停止が右リール13Rとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、「NRP3」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP3」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP3」に必ず入賞する(取りこぼしなし)。このとき、図柄「RP」が中段ラインに揃う停止図柄組合せとなる(
図14(c)参照)。
【0083】
当選役グループ「通常リプレイ2」は、「NRP1」〜「NRP6」および「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、当選役グループ「通常リプレイ1」と同様のリール制御を行う。すなわち、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「NRP1」、「NRP2」が優先入賞役となり、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「NRP4」〜「NRP6」が優先入賞役となり、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「NRP3」が優先入賞役となる。なお、「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0084】
当選役グループ「チャンスリプレイ」は、「CRP1」〜「CRP18」により構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、当該当選役グループのいずれかの構成役の入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP1」〜「CRP18」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0085】
当選役グループ「RT2移行リプレイ1」は、「URP」、「NRP1」〜「NRP6」、「DRP1」〜「DRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→中→右)の場合は、「URP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「URP」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順(左→中→右)の場合は、必ず「URP」に入賞する(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「DRP1」〜「DRP6」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0086】
当選役グループ「RT2移行リプレイ2」は、「URP」、「NRP1」〜「NRP6」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→右→中)の場合は、「URP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「URP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(左→右→中)の場合は、必ず「URP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「DRP1」〜「DRP6」および「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0087】
当選役グループ「RT2移行リプレイ3」は、「URP」、「NRP1」〜「NRP6」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP2」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(中→左→右)の場合は、「URP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「URP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(中→左→右)の場合は、必ず「URP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「DRP1」〜「DRP6」および「CRP2」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0088】
当選役グループ「RT2移行リプレイ4」は、「URP」、「NRP1」〜「NRP6」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP3」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(中→右→左)の場合は、「URP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「URP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(中→右→左)の場合は、必ず「URP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「DRP1」〜「DRP6」および「CRP3」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0089】
当選役グループ「RT2移行リプレイ5」は、「URP」、「NRP1」〜「NRP6」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP4」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(右→左→中)の場合は、「URP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「URP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(右→左→中)の場合は、必ず「URP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「DRP1」〜「DRP6」および「CRP4」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0090】
当選役グループ「RT2移行リプレイ6」は、「URP」、「NRP1」〜「NRP6」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(右→中→左)の場合は、「URP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「URP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(右→中→左)の場合は、必ず「URP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「DRP1」〜「DRP6」および「CRP5」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0091】
当選役グループ「昇格/転落リプレイ1」は、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→中→右)の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、押し順(左→中→右)の場合は、必ず「ARP」に入賞する(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「DRP1」〜「DRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「DRP1」〜「DRP6」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「DRP1」〜「DRP6」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。
【0092】
当選役グループ「昇格/転落リプレイ2」は、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(左→右→中)の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(左→右→中)の場合は、必ず「ARP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「DRP1」〜「DRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「DRP1」〜「DRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「DRP1」〜「DRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP1」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0093】
当選役グループ「昇格/転落リプレイ3」は、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP2」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(中→左→右)の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(中→左→右)の場合は、必ず「ARP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「DRP1」〜「DRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「DRP1」〜「DRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「DRP1」〜「DRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP2」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0094】
当選役グループ「昇格/転落リプレイ4」は、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP3」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(中→右→左)の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(中→右→左)の場合は、必ず「ARP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「DRP1」〜「DRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「DRP1」〜「DRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「DRP1」〜「DRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP3」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0095】
当選役グループ「昇格/転落リプレイ5」は、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP4」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(右→左→中)の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(右→左→中)の場合は、必ず「ARP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「DRP1」〜「DRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「DRP1」〜「DRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「DRP1」〜「DRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP4」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0096】
当選役グループ「昇格/転落リプレイ6」は、「ARP」、「DRP1」〜「DRP6」、「CRP5」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、押し順(右→中→左)の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、押し順(右→中→左)の場合は、必ず「ARP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「DRP1」〜「DRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「DRP1」〜「DRP6」は取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「DRP1」〜「DRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP5」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【0097】
当選役グループ「二択リプレイ1」は、「ARP」、「NRP1」〜「NRP2」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、第1停止リールが右リール13Rの場合は、必ず「ARP」に入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP2」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP2」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。なお、「ARP」の入賞図柄組合せは、上段ライン(左リール13L:上段、中リール13M:上段、右リール13R:上段)に図柄「RP」が揃う組合せであり、「NRP1」〜「NRP2」は、いずれも右下がりライン(左リール13L:上段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)に図柄「RP」が揃う組合せである。
【0098】
当選役グループ「二択リプレイ2」は、「ARP」、「NRP4」〜「NRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「NRP4」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP4」〜「NRP6」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP4」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「ARP」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ARP」は、取りこぼしが発生しない役であるため、その他の押し順の場合は、必ず「ARP」に入賞する。なお、「NRP4」〜「NRP6」は、いずれも右上がりライン(左リール13L:下段、中リール13M:中段、右リール13R:上段)に図柄「RP」が揃う組合せである。
【0099】
当選役グループ「左正解AT1」は、「AT1」、「ATK5」、「ATK7」、「ATK13」、「ATK15」、「ATK21」、「ATK41」、「ATK45」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F)において第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、「AT1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「AT1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は必ず「AT1」に入賞する(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「ATK5」、「ATK7」、「ATK13」、「ATK15」、「ATK21」、「ATK41」、「ATK45」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ATK5」、「ATK7」、「ATK13」、「ATK15」、「ATK21」、「ATK41」、「ATK45」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることがでない取りこぼしが発生する。なお、「AT1」は配当が「7枚:3枚賭け」であり、「ATK1」〜「ATK60」は、いずれも3枚賭けで配当が「1枚:3枚賭け」である。したがって、当選役グループ「左正解AT1」は、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順が最も高い配当が得られる正解の押し順となる。また、遊技状態がRBB1,2_NOMの場合、停止制御手段105は、押し順にかかわらず、「AT1」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「AT1」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がRBB1,2_NOMで当該当選役グループに当選した場合は、必ず「AT1」に入賞する。なお、以下では、「ATK1」〜「ATK60」をAT1枚役という場合もある。
【0100】
当選役グループ「左正解AT2」〜「左正解AT4」の当選時の停止制御手段105によるリール制御も、当選役グループ「左正解AT1」と同様である。すなわち、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F)において押し順が正解(第1停止リールが左リール13Lとなる押し順)すると、「7枚」の配当が得られる「AT1」に入賞し、押し順が不正解(その他の押し順)の場合は、「AT1枚役」に入賞するか、取りこぼしとなる。さらに、遊技状態がRBB1,2_NOMの場合は、押し順にかかわらず、必ず「AT1」に入賞する。
【0101】
当選役グループ「中正解AT1」は、「AT2」〜「AT5」、「ATK1」、「ATK25」、「ATK29」、「ATK33」、「ATK49」、「ATK53」、「ATK57」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F)において第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、「AT2」〜「AT5」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「AT2」〜「AT5」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「AT2」〜「AT5」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしなし)。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「ATK1」、「ATK25」、「ATK29」、「ATK33」、「ATK49」、「ATK53」、「ATK57」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ATK1」、「ATK25」、「ATK29」、「ATK33」、「ATK49」、「ATK53」、「ATK57」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることがでない取りこぼしが発生する。なお、「AT2」〜「AT5」は、いずれも配当が「7枚:3枚賭け」であり、「ATK1」〜「ATK60」は、いずれも3枚賭けで配当が「1枚」である。したがって、当選役グループ「中正解AT1」は、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順が最も高い配当が得られる正解の押し順となる。また、遊技状態がRBB1,2_NOMの場合、停止制御手段105は、押し順にかかわらず、「AT2」〜「AT5」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「AT2」〜「AT5」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がRBB1,2_NOMで当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「AT2」〜「AT5」のいずれかに必ず入賞する。
【0102】
当選役グループ「中正解AT2」〜「中正解AT4」の当選時の停止制御手段105によるリール制御も、当選役グループ「中正解AT1」と同様である。すなわち、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F)において押し順が正解(第1停止リールが中リール13Mとなる押し順)すると、「7枚」の配当が得られる「AT2」〜「AT5」に入賞し、押し順が不正解(その他の押し順)の場合は、「AT1枚役」に入賞するか、取りこぼしとなる。さらに、遊技状態がRBB1,2_NOMの場合は、押し順にかかわらず、「AT2」〜「AT5」のいずれかに必ず入賞する。
【0103】
当選役グループ「右正解AT1」は、「AT2」〜「AT5」、「ATK1」、「ATK13」、「ATK17」「ATK29」、「ATK33」、「ATK37」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F)において第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、「AT2」〜「AT5」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「AT2」〜「AT5」は、取りこぼしが発生しないため、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「AT2」〜「AT5」のいずれかに必ず入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「ATK1」、「ATK13」、「ATK17」「ATK29」、「ATK33」、「ATK37」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ATK1」、「ATK13」、「ATK17」「ATK29」、「ATK33」、「ATK37」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることがでない取りこぼしが発生する。なお、「AT2」〜「AT5」は、いずれも配当が「7枚:3枚賭け」であり、「ATK1」〜「ATK60」は、いずれも3枚賭けで配当が「1枚」である。したがって、当選役グループ「右正解AT1」は、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順が最も高い配当が得られる正解の押し順となる。また、遊技状態がRBB1,2_NOMの場合、停止制御手段105は、押し順にかかわらず、「AT2」〜「AT5」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「AT2」〜「AT5」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がRBB1,2_NOMで当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「AT2」〜「AT5」のいずれかに必ず入賞する。
【0104】
当選役グループ「右正解AT2」〜「右正解AT4」の当選時の停止制御手段105によるリール制御も、当選役グループ「右正解AT1」と同様である。すなわち、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F)において押し順が正解(第1停止リールが右リール13Rとなる押し順)すると、「7枚」の配当が得られる「AT2」〜「AT5」に入賞し、押し順が不正解(その他の押し順)の場合は、「AT1枚役」に入賞するか、取りこぼしとなる。さらに、遊技状態がRBB1,2_NOMの場合は、押し順にかかわらず、「AT2」〜「AT5」のいずれかに必ず入賞する。
【0105】
当選役グループ「チェリー」は、「CH1」〜「CH26」、「CHKB1」〜「CHKB14」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、どのような押し順であっても、「CH1」〜「CH26」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CH1」〜「CH26」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されている(チェリーの取りこぼし)。チェリーの取りこぼしが発生した場合、停止制御手段105は、「CHKB1」〜「CHKB14」が入賞するようにリール制御を行う。ただし、「CHKB1」〜「CHKB14」についても、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれにも入賞させることができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選役グループ「チェリー」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【0106】
当選役グループ「ベル」は、「BE」、「SBE1」〜「SBE10」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、どのような押し順であっても、「BE」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「BE」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当選役グループ「BE」に当選した場合は、必ず「BE」に入賞する。なお、「SBE1」〜「SBE10」は当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設定されている。
【0107】
当選役グループ「バラケ目」は、「BRK1」〜「BRK16」により構成されている。「BRK1」〜「BRK16」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当選役グループ「バラケ目」に当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BRK1」〜「BRK16」のいずれかに必ず入賞する。
【0108】
当選役グループ「全小役1」は、全ての小役と、「PZX17」〜「PZX19」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「PZX17」〜「PZX19」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「PZX17」〜「PZX19」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当選役グループ「全小役1」に当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「PZX17」〜「PZX19」のいずれかに必ず入賞する。
【0109】
当選役グループ「全小役2」は、全小役、「PZX1」〜「PZX13」、「PZX17」〜「PZX19」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが中リール13Mまたは右リール13Rとなる押し順の場合、右上がりラインに図柄「R7」が揃うようにリール制御を行う(「PZX5」〜「PZX8」を優先入賞)。したがって、第1停止リールが中リール13Mか右リール13Rで、遊技者が図柄「R7」の目押しを行えば、右上がりラインに図柄「R7」が揃う。なお、有利区間フラグがONに設定されている状態で当該当選役グループに当選した場合は、ARTが付与されるか(非ART中)、後述する「無敵ストック」が付与される(ART中または、ART準備中)。
【0110】
当選役グループ「全小役3」は、全小役、「PZX1」〜「PZX4」、「PZX9」〜「PZX13」、「PZX17」〜「PZX19」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、第1停止リールが中リール13Mまたは右リール13Rとなる押し順の場合、中リール13Mの中段に図柄「R7」、右リール13Rの上段に図柄「R7」が停止するが、左リール13Lの下段に図柄「R7」が停止しないようにリール制御を行う(「PZX1」〜「PZX4」、「PZX9」〜「PZX13」、「PZX17」〜「PZX19」を優先入賞)。したがって、第1停止リールが中リール13Mか右リール13Rで、遊技者が図柄「R7」の目押しを行えば、図柄「R7」がテンパイするが、最終的には右上がりラインに図柄「R7」が揃わないことになる。第1停止リールが左リール13Lの場合、停止制御手段105は、当選役グループ「全小役1」の当選時のリール制御と同じ制御を行う。すなわち、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「PZX17」〜「PZX19」のいずれかに必ず入賞する。
【0111】
当選役グループ「単ベル1」は、「SBE1」〜「SBE10」、「PZX17」〜「PZX19」、「AT1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、逆押し(右→中→左)の場合は「SBE1」〜「SBE10」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「SBE1」〜「SBE10」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため、当該当選役グループの当選時に逆押しすると、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「SBE1」〜「SBE10」のいずれかに必ず入賞する(取りこぼしの発生なし)。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「PZX17」〜「PZX19」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「PZX17」〜「PZX19」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押し以外の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「PZX17」〜「PZX19」のいずれかに必ず入賞する。なお、「AT1」は、当該当選役グループの構成役ではあるが入賞しない役として設定されている。
【0112】
当選役グループ「単ベル2」は、「SBE1」〜「SBE10」、「PZX17」〜「PZX19」、「AT2」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、逆押し(右→中→左)の場合は「SBE1」〜「SBE10」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「SBE1」〜「SBE10」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押しすると、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「SBE1」〜「SBE10」のいずれかに必ず入賞する。その他の押し順の場合、停止制御手段105は、「PZX17」〜「PZX19」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「PZX17」〜「PZX19」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押し以外の押し順の場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「PZX17」〜「PZX19」のいずれかに必ず入賞する。なお、「AT2」は、当該当選役グループの構成役ではあるが入賞しない役として設定されている。
【0113】
当選役グループ「RBB1」は、「RBB1」により構成されている。「RBB1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、入賞ラインに引き込むことができない位置に入賞図柄が配置されているため、当選したのにもかかわらず構成役に入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【0114】
当選役グループ「RBB2」は、「RBB2A」、「RBB2B」により構成されている。「RBB2A」、「RBB2B」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、いずれの入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、当選したのにもかかわらずいずれの構成役に入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【0115】
当選役グループ「RB1」は、「SFT1」により構成されている。「SFT1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【0116】
当選役グループ「RB2」は、「SFT2」により構成されている。「SFT2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても、入賞図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
【0117】
当選役グループ「RBB1+通常リプレイ1」は、「RBB1」、「NRP1」〜「NRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB1」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。
【0118】
当選役グループ「RBB1+通常リプレイ2」は、「RBB1」、「NRP1」〜「NRP6」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB1」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP1」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【0119】
当選役グループ「RBB1+チャンスリプレイ」は、「RBB1」、「CRP1」〜「CRP18」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「CRP1」〜「CRP18」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CRP1」〜「CRP186」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB1」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP1」〜「CRP18」のいずれかに必ず入賞する。
【0120】
当選役グループ「RBB1+チェリー」は、「RBB1」、「CH1」〜「CH26」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「CH1」〜「CH26」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CH1」〜「CH26」は、取りこぼしが発生するため、この場合、停止制御手段105は次の優先入賞役である「RBB1」が入賞するようにリール制御を行う。
【0121】
当選役グループ「RBB2+通常リプレイ1」は、「RBB2A」、「RBB2B」、「NRP1」〜「NRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB2A」や「RBB2B」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。
【0122】
当選役グループ「RBB2+通常リプレイ2」は、「RBB2A」、「RBB2B」、「NRP1」〜「NRP6」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB2A」や「RBB2B」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP1」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【0123】
当選役グループ「RBB2+チャンスリプレイ」は、「RBB2A」、「RBB2B」、「CRP1」〜「CRP18」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「CRP1」〜「CRP18」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CRP1」〜「CRP18」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB2A」や「RBB2B」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP1」〜「CRP18」のいずれかに必ず入賞する。
【0124】
当選役グループ「RBB2+チェリー」は、「RBB2A」、「RBB2B」、「CH1」〜「CH26」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「CH1」〜「CH26」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CH1」〜「CH26」は、取りこぼしが発生するため、この場合、停止制御手段105は次の優先入賞役である「RBB2A」、「RBB2B」が入賞するようにリール制御を行う。
【0125】
当選役グループ「RBB3+通常リプレイ1」は、「RBB3」、「NRP1」〜「NRP6」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB3」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。
【0126】
当選役グループ「RBB3+通常リプレイ2」は、「RBB3」、「NRP1」〜「NRP6」、「CRP1」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「NRP1」〜「NRP6」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「NRP1」〜「NRP6」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB3」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「NRP1」〜「NRP6」のいずれかに必ず入賞する。なお、「CRP1」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【0127】
当選役グループ「RBB3+チャンスリプレイ」は、「RBB3」、「CRP1」〜「CRP18」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「CRP1」〜「CRP18」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CRP1」〜「CRP186」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選したゲームでは、「RBB3」には入賞せずに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「CRP1」〜「CRP18」のいずれかに必ず入賞する。
【0128】
当選役グループ「RBB3+チェリー」は、「RBB3」、「CH1」〜「CH26」により構成されている。この場合、停止制御手段105は、「CH1」〜「CH26」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「CH1」〜「CH26」は、取りこぼしが発生するため、この場合、停止制御手段105は次の優先入賞役である「RBB3」が入賞するようにリール制御を行う。
【0129】
(7)有利区間抽選手段106
有利区間抽選手段106は、押し順AT役(当選役グループ「左正解AT1〜4」、「中正解AT1〜4」、「右正解AT1〜4」)や、当選役グループ「RT2移行リプレイ1〜6」、「昇格/転落リプレイ1〜6」の当選時に有利な押し順を報知することを許容しない非有利区間から、当該有利な押し順を報知することを許容する有利区間に移行するか否かを抽選により決定するものである。有利区間と非有利区間は、各遊技状態(RT0〜RT3、RBB1〜3F、RBB1〜3)それぞれで設定される。
【0130】
具体的には、この実施形態において、有利区間抽選手段106は、非有利区間において、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」のいずれかに当選したときに、有利区間に移行するか否かを抽選で決定する。また、有利区間抽選手段106は、有利区間に移行すると決定した場合は、さらにAT権利またはCZ(チャンスゾーン)を付与するか否かを抽選により決定する。つまり、有利区間抽選手段106は、非有利区間において、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」のいずれかに当選した場合は、(i)非有利区間の維持(ハズレ)(ii)有利区間のみ(iii)有利区間+CZ(iv)有利区間+ATのいずれかを抽選により決定する。ここで、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」は、
図9に示すように、設定値で当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。なお、AT権利やCZについては後述する。
【0131】
(8)有利区間フラグ設定手段107
有利区間フラグ設定手段107は、有利区間フラグのON/OFFの設定を行うことにより、有利区間/非有利区間を設定するものである。まず、有利区間フラグ設定手段107は、有利区間抽選手段106の抽選結果が、(ii)〜(iv)のいずれかであった場合は、有利区間フラグをONに設定する。
【0132】
有利区間抽選手段106の抽選結果が(ii)〜(iv)の場合、液晶表示器27によりAT権利やCZが付与された可能性があることを示唆する前兆演出(本前兆演出、ガセ前兆演出)が行われ、当該抽選結果が報知される。
【0133】
例えば、(ii)の場合、有利区間のみが付与された状態であるため、前兆演出によりAT権利もCZも付与されなかったことが報知される(ガセ前兆演出)。当該前兆演出が終了したあと、最初に押し順AT役(左、中、右正解AT1〜4)に当選すると、例えば液晶表示器27で正解の押し順が報知され、これを契機として有利区間フラグ設定手段107は、ONに設定されている有利区間フラグをOFFに設定する(有利区間→非有利区間)。
【0134】
また、(iii)の場合、有利区間とCZが付与された状態であるため、前兆演出によりCZが付与されたことが報知される(CZ本前兆演出)。CZは、通常よりもAT権利が付与されやすいゾーンであり、この実施形態のCZは、10ゲームに設定されている。CZ中に押し順AT役に当選した場合は、液晶表示器27で正解の押し順が報知されるとともに、後述するAT抽選手段110によりAT権利を付与するか否かが抽選により決定される。CZ中に当選役グループ「チェリー」や「チャンスリプレイ」などに当選した場合も、AT抽選手段110によりAT権利を付与するか否かが決定される。そして、10ゲームのCZ中に一度も押し順AT役に当選しなかった場合は、100%の確率でAT権利が付与される。有利区間フラグ設定手段107は、CZが終了するまでにAT権利が付与されなかった場合は、ONに設定されている有利区間フラグをOFFに設定する(有利区間→非有利区間)。
【0135】
また、有利区間フラグ設定手段107は、AT(ART)が終了してATフラグがOFFに設定された場合は、ONに設定されている有利区間フラグをOFFに設定する。
【0136】
また、有利区間フラグ設定手段107は、有利区間フラグをONに設定してから、OFFに設定するまでの間、毎ゲームで有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を+1ずつ加算して有利区間の継続ゲーム数をカウントする。この実施形態では、有利区間の継続ゲーム数に上限(例えば、1500ゲーム)が設けられており、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値が1500に到達した場合、有利区間フラグ設定手段107は、ONに設定されている有利区間フラグをOFFに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値を「0」にクリアする。
【0137】
また、有利区間フラグ設定手段107は、非有利区間において、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB1+通常リプレイ1」、「RBB1+チャンスリプレイ」、「RBB2+通常リプレイ1」、「RBB2+チャンスリプレイ」、「RBB3+通常リプレイ1」、「RBB3+通常リプレイ2」、「RBB3+チャンスリプレイ」、「RBB3+チェリー」のいずれかに当選した場合も、OFFに設定されている有利区間フラグをONに設定する。なお、これらの当選役グループは、いずれも各設定値で当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
【0138】
(9)ATフラグ設定手段108
ATフラグ設定手段108は、ATフラグのON/OFFを設定することにより、AT期間/非AT期間を設定するものである。ATフラグ設定手段108は、非有利区間において、有利区間抽選手段106の抽選結果が、(iv)有利区間+ATであった場合は、OFFに設定されているATフラグをONに設定する。また、ATフラグ設定手段108は、CZ中にAT抽選手段110によりAT権利を付与することが決定された場合、OFFに設定されているATフラグをONに設定する。
【0139】
また、ATフラグ設定手段108は、有利区間フラグがONに設定されている状態において、ボーナス遊技状態RBB1,RBB2のRBB1,2_RB1(JACゲーム1)中に当選役グループ「全小役2」に当選した場合もATフラグをONに設定する。さらに、ATフラグ設定手段108は、ボーナス遊技状態RBB3で当選役グループ「単ベル1」または「単ベル2」に当選した場合もATフラグをONに設定する。
【0140】
また、ATフラグ設定手段108は、後述するART管理手段112によりATが終了することが決定された場合や、有利区間遊技数カウンタ653のカウント値がリミッタ(1500ゲーム)に到達した場合は、ONに設定されているATフラグをOFFに設定する。
【0141】
(10)CZフラグ設定手段109
CZフラグ設定手段109は、CZフラグのON/OFFを設定することにより、CZ状態であるか否かを設定するものである。CZフラグ設定手段109は、有利区間抽選手段106の抽選結果が(iii)有利区間+CZであった場合に、OFFに設定されているCZフラグをONに設定する。CZフラグがONに設定された場合は、CZ前兆演出のあとにCZに移行する。その後、CZフラグ設定手段109は、CZが10ゲーム継続(CZの終了条件)したときに、ONに設定されているCZフラグをOFFに設定する。
【0142】
(11)AT抽選手段110
AT抽選手段110(本発明の「特定権利決定手段」に相当)は、CZ中に押し順AT役に当選したときに、AT権利を付与するか否かを決定する。また、AT抽選手段110は、ATフラグがONに設定されている状態(AT(ART)中、AT(ART)準備状態)で、当選役グループ「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「RBB1」、「RBB2」、「RBB1+通常リプレイ1」、「RBB1+チャンスリプレイ」、「RBB2+通常リプレイ1」、「RBB2+チャンスリプレイ」、「RBB3+通常リプレイ1」、「RBB3+通常リプレイ2」、「RBB3+チャンスリプレイ」、「RBB3+チェリー」のいずれかに当選した場合、後述する「無敵ストック」を付与するか否かを抽選により決定する。なお、ATフラグがONに設定されている状態において、ボーナス遊技状態(RBB1,RBB2)のRBB1,2_RB1中に当選役グループ「全小役2」に当選した場合、および、ATフラグがONに設定されている状態において、ボーナス遊技状態(RBB3)中に当選役グループ「単ベル1」または「単ベル2」に当選した場合は、100%の確率で「無敵ストック」が付与されるように構成されている。また、AT抽選手段110は、「無敵ストック」を付与すると決定した場合、無敵ストックカウンタ657のカウント値を+1加算する。なお、これらの場合に100%の確率で「無敵ストック」が付与されるのではなく、さらに抽選(付与抽選)に当選した場合に「無敵ストック」が付与されるようにしてもよい。
【0143】
(12)ARTモード決定手段111
ARTモード決定手段111(本発明の「選択肢決定手段」に相当)は、AT(ART)期間の継続に関するARTモードを決定するものである。本実施形態では、上述のように、ATフラグがOFFに設定されている状態でAT権利が付与されると、ATフラグがONに設定される。ATフラグがONに設定されると、遊技状態が第2有利RT(RT3)に誘導され、第2有利RT(RT3)に移行してから所定の条件が成立するとATが開始される。例えば、通常RT(RT1)でAT権利が付与された場合、当選役グループ「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ6」のいずれかに当選すると、第1有利RT(RT2)への移行にかかる「URP」に入賞するための押し順が液晶表示器27により報知される。この報知に遊技者が従えば、遊技状態が第1有利RT(RT2)に移行する。移行先の第1有利RT(RT2)において、当選役グループ「昇格/転落リプレイ1」〜「昇格/転落リプレイ6」のいずれかに当選した場合は、第2有利RT(RT3)への移行にかかる「ARP」に入賞するための押し順が液晶表示器27により報知される。この報知に遊技者が従えば、遊技状態が第2有利RT(RT3)に移行し、その後AT期間が開始される。つまり、本発明のAT期間とは、再遊技役の当選確率が高く設定されている状態(第2有利RT(RT3))で、かつ、押し順AT役に当選した場合は正解の押し順が報知される、いわゆるART(アシストリプレイタイム)となる。ここで、ATフラグがONに設定されてからAT(ART)開始の所定条件が成立するまでの間は、ART準備状態となる。なお、ARTの開始のための所定条件は、第2有利RT(RT3)への移行後に、当選役グループ「通常リプレイ1」か「通常リプレイ2」に当選することであり、これらの当選役グループの当選時に、ARTモード決定手段111がARTモードの種類を決定する。次に、ARTのゲーム性をARTモードについて説明する。
【0144】
この実施形態のARTは、順次移行する5つのステージとボーナスステージとが設定されている。各ステージは、それぞれに設定されている敵キャラクタを、3人の味方キャラクタが協力して倒す設定となっている。各ステージそれぞれにおいて、味方キャラクタの全てが戦闘不能となる前に、敵キャラクタのHPがなくなるとステージクリアとなり、次のステージに移行する。敵キャラクタのHPがなくなる前に全ての味方キャラクタが戦闘不能になった場合は、ARTが終了する。5つのステージの全てをクリアすると、ボーナスステージが付与される。ボーナスステージの終了条件は、有利区間の継続ゲーム数がリミッタ(1500ゲーム)に到達するまでであり、これが全てのステージをクリアしたときの特典となる。換言すると、全てのステージをクリアすると、有利区間のリミッタに到達するまでAT(ART)が継続するという特典が付与される。各味方キャラクタA〜Cは、敵キャラクタのHPにダメージを与える条件や、戦闘不能となる条件がそれぞれ異なっている。すなわち、終了条件が異なる各味方キャラクタA〜Cそれぞれの個別のART(本発明の「個別状態」に相当)が同時に進行し、全てのARTが終了すると、全体のARTが終了するようになっている。
【0145】
各ステージの敵キャラクタのHPは、
図11に示すARTモードに基づいて設定される。ARTモード決定手段111は、ARTモードの種類を決定するものである。この実施形態では、各ARTモードA〜Dは、第1〜5ステージの敵キャラクタのHPの合計がいずれも6000に設定されているが、ステージごとの敵キャラクタのHPが異なるようになっている。つまり、各ARTモードA〜Dは、第1〜第5ステージの全てをクリアするときの難易度は同じに設定されているが、途中のステージをクリアするまでの難易度がARTモードの種類によって異なるようになっている。
【0146】
例えば、ARTモード:Aは、各ステージでHPが均等に割り振られたバランスタイプとなっている。この場合、各ステージでクリアの難易度が同じとなる。ARTモード:Bは、ステージが進むに連れて敵キャラクタのHPが増えていく安定タイプとなっている。この場合、序盤はステージクリアの難易度が低いが、終盤はステージクリアの難易度が高まる。ARTモード:Cは、第1ステージが他のステージよりも圧倒的に敵キャラクタのHPが高く設定されている。この場合、第1ステージをクリアするのは難しいが、それをクリアすると、残りのステージクリアが容易となる、一か八かタイプとなっている。ARTモード:Dは、ARTモード:Aと同じであり、バランスタイプとなる。なお、この実施形態では、各ARTモードで、第1〜第5ステージの全てをクリアする難易度が全く同じとなるように設定したが、若干異なるようにしてもよい。
【0147】
この実施形態では、ARTモードの種類について、基本的に遊技者が選択可能となっている。具体的には、ATフラグがONに設定されて、遊技状態が第2有利RT(RT3)に移行したあと、初めて当選役グループ「通常リプレイ1」か「通常リプレイ2」に当選したゲーム(選択ゲーム)では、
図12(a)に示すように、液晶表示器27にARTモードの選択画面が表示される。ここでは、バランスモード(ARTモード:A)、安定モード(ARTモード:B)、一か八かモード(ARTモード:C)のいずれかの選択画面が表示される。
【0148】
ここで、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、右下がりラインに図柄「RP」が揃う停止図柄組合せになる(
図14(a)参照)。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、右上がりラインに図柄「RP」が揃う停止図柄組合せになる(
図14(b)参照)。第1停止リールが右リール13Rとなる押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、中段ラインに図柄「RP」が揃う停止図柄組合せになる(
図14(c)参照)。
【0149】
ARTモード決定手段111は、原則として、選択ゲームで右下がりラインに図柄「RP」が揃う停止図柄組合せとなった場合は、ARTモードをAに決定し(
図12(b)参照)、右上がりラインに図柄「RP」が揃う停止図柄組合せとなった場合は、ARTモードをBに決定し、中段ラインに図柄「RP」が揃う停止図柄組合せとなった場合は、ARTモードをCに決定する。したがって、選択ゲームの第1停止リールを遊技者が選択することにより、所望のARTモードが選択できるようになっている。そして、選択ゲームの次のゲームからARTに移行し、液晶表示器27ではARTの通常演出画面が表示される(
図12(c)参照)。
【0150】
ただし、選択ゲームの開始時点において、すでに「無敵ストック」が付与されていた場合、ARTモード決定手段111は、遊技者の選択がどのようなARTモードであっても、ARTモードをDに決定する。「無敵ストック」は、選択肢(ARTモード:A〜C)にはない特別キャラクタが登場し、敵キャラクタのHPが「0」となるまで攻撃(例えば毎ゲーム)して必ずステージクリアする権利であり、次のステージへの継続が確定する権利である。なお、この場合、液晶表示器27の選択ゲームでの選択画面は、「無敵ストック」がない場合と同じであるが(
図13(a)、
図13(b)参照)、次のゲームのスタートスイッチ19が操作されたときに、「無敵ストックだ!」の文字が表示される(
図13(c)参照)。続いて、ART通常画面上にDモードの文字が表示される(
図13(d)参照)。これにより、遊技者は自身が選択したARTモードでないことが分かる。
【0151】
(13)ART管理手段112
ART管理手段112は、AT(ART)の継続/終了を管理するものであり、味方キャラクタAのAT(ART:第1ART)の継続/終了を管理する第1ART管理手段112aと、味方キャラクタBのAT(ART:第2ART)の継続/終了を管理する第2ART管理手段112bと、味方キャラクタCのAT(ART:第3ART)の継続/終了を管理する第3ART管理手段112cとを有する。
【0152】
(13−1)第1ART管理手段112a
第1ARTは、セット終了時の継続抽選で当選すると次のセットに継続する継続抽選タイプのゲーム性となっている。第1ART管理手段112aは、セット開始時にセットゲーム数を抽選により決定する。この実施形態では、30ゲームから100ゲームの何れかが抽選により決定される。また、第1ART管理手段112aは、セット中の毎ゲームで第1基準ptの付与ptを決定する。第1基準ptの付与ptは、役抽選結果に応じて決定する。第1基準ptの付与ptを決定した場合、第1ART管理手段112aは、当該付与ptを第1基準ptカウンタ655に記憶するとともに、当該pt数と同じ値をHP管理カウンタ654から減算する(ステージptの減算)。次のゲームなど、新たに第1基準ptの付与数を決定した場合、第1ART管理手段112aは、その都度当該付与ptを第1基準ptカウンタ655に加算するとともに、当該pt数と同じ値をHP管理カウンタ654から減算する。
【0153】
当該セットに設定されたセットゲーム数を消化した場合、第1ART管理手段112aは、その時点での第1基準ptカウンタ655のカウント値(累積第1基準pt)に基づいて、次のセットに継続するか否かの継続抽選を行う。この実施形態では、累積第1基準pt≧60ptの場合は、100%の確率で次のセットに継続し、累積第1基準pt<60ptの場合は、pt数が大きくなるに連れて次のセットへの継続確率が高くなるようになっている。継続抽選に当選すると次のセットに移行する。このとき、第1ART管理手段112aは、第1基準ptカウンタ655を「0」にクリアする。第1ART管理手段112aは、継続抽選に非当選となるという第1ARTの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。なお、第1ART管理手段112aは、第1ARTの終了条件が成立した場合、第1ARTフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【0154】
第1ART管理手段112aは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合、第1ARTが継続中であっても、当該第1ARTをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第1ARTが終了していた場合、第1ART管理手段112aは、第1ARTフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第1ARTの復活スタート)。なお、この実施形態では、獲得した第1基準ptと、ステージptの減算ptとが同じとなるようにしたが、例えば、獲得した第1基準ptの2倍の値を、ステージptの減算ptとするなど、獲得した第1基準ptと、ステージptの減算ptとが異なるようにしてもよい。
【0155】
(13−2)第2ART管理手段112b
第2ARTは、セット中にミッション獲得抽選を毎ゲーム行い、セット中にミッションを獲得できなかった場合は終了し、獲得できた場合は次のセットに継続することが確定するとともに、ミッションゲーム(この実施形態では10ゲーム)が付与されるというゲーム性となっている。第2ART管理手段112bは、セット開始時にセットゲーム数を抽選により決定する。この実施形態では、20ゲームから40ゲームの何れかが抽選により決定される。
【0156】
また、第2ART管理手段112bは、セット中の毎ゲームでミッション獲得抽選を行う。ミッション獲得抽選で当選した場合は次のセットへの継続が確定する。このとき、第2ART管理手段112bは、所定pt(例えば、100pt)をHP管理カウンタ654から減算するとともに、ミッションゲームで行うミッションの種類を抽選により決定する。ミッションの例としては、ミッションゲーム中に当選役グループ「通常リプレイ1」または「通常リプレイ2」に3回当選、ミッションゲーム中に押し順AT役に3回当選などがある。ミッションゲームでミッションを達成した場合、第2ART管理手段112bは、ミッション達成ボーナスとして、所定pt(例えば、100pt)をHP管理カウンタ654からさらに減算する。ミッションを達成するか否かに関わらず、ミッションゲームが終了すると、次のセットに継続する。第2ART管理手段112bは、セットゲーム数を消化するまでの間にミッション獲得抽選に当選しないという第2ARTの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。
【0157】
第2ART管理手段112bは、第2ARTの終了条件が成立すると、第2ARTフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。第2ART管理手段112bは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合は、第2ARTが継続中であっても、当該第2ARTをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第2ARTが終了していた場合、第2ART管理手段112bは、第2ARTフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第2ARTの復活スタート)。
【0158】
(13−3)第3ART管理手段112c
第3ARTは、セット中の当選グループ「二択リプレイ1」または「二択リプレイ2」の当選時の押し順正解回数が所定回数以上(この実施形態では2回:第2基準pt=2pt)となると、次のセットへの継続が確定するとともに、特定回数以上(この実施形態では4回)となると、毎ゲームで敵キャラクタのHPの減算抽選が行われる減算特化状態に移行するというゲーム性となっている。第3ART管理手段112cは、セット開始時にセットゲーム数を抽選により決定する。この実施形態では、20ゲームから40ゲームの何れかが抽選により決定される。
【0159】
セット中に当選役グループ「二択リプレイ1」または「二択リプレイ2」に当選する度に、第2基準ptの獲得チャンスとなる。当選役グループ「二択リプレイ1」の場合、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、図柄「RP」が右下がりラインに揃い、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、図柄「RP」が上段ラインに揃う停止図柄組合せとなる。一方、当選役グループ「二択リプレイ2」の場合、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合は、図柄「RP」が上段ラインに揃い、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合は、図柄「RP」が右上がりラインに揃う停止図柄組合せとなる。どちらに当選した場合も、図柄「RP」が斜めラインに揃うと押し順正解となって、第2基準pt=1pt獲得となる。このとき、第3ART管理手段112cは、第2基準ptカウンタ656のカウント値を+1加算する。また、第3ART管理手段112cは、セット中に、例えば当選役グループ「チャンスリプレイ」や「チェリー」などのいわゆるレア役に当選した場合も第2基準ptの獲得抽選を行い、この抽選に当選すると第2基準ptカウンタ656のカウント値を所定数加算する。セット中に第2基準ptカウンタ656のカウント値(累積第2基準pt)が2pt以上になった場合は、次のセットへの継続が確定する。
【0160】
セット中に第2基準ptカウンタ656のカウント値(累積第2基準pt)が4pt以上になった場合は、減算特化状態に移行する。第3ART管理手段112cは、減算特化状態に移行すると、毎ゲームでステージptを減算する抽選(減算抽選)を行い、該抽選により決定されたpt数だけ、ステージptを減算する。減算特化状態は3ゲーム/1セットで最終ゲームの継続抽選に当選すると次のセット(減算特化状態の次のセット)に継続する。減算特化状態の継続抽選も第3ART管理手段112cが行う。
【0161】
第2基準ptの累積が2pt以上で4pt未満の状態でセットゲームを消化した場合、または、減算特化状態が終了した場合は、次のセットに移行する。このとき、第3ART管理手段112cは、第2基準ptカウンタ656を「0」にクリアする。第3ART管理手段112cは、セットゲームを消化時に第2基準ptの累積が2pt未満という第3ARTの終了条件が成立するまで、これらの処理を繰り返す。第3ART管理手段112cは、第3ARTの終了条件が成立すると、第3ARTフラグをOFFに設定し、次のステージに移行するまで待機する。
【0162】
第3ART管理手段112cは、当該ステージのクリア条件(敵キャラクタのHP=「0」)を満たした場合は、第3ARTが継続中であっても、当該第3ARTをクリアし、セットゲーム数の決定から再び開始する。また、当該ステージのクリア条件をみたしたときに、第3ARTが終了していた場合、第3ART管理手段112cは、第3ARTフラグをONに設定し、セットゲーム数の決定から再び開始する(第3ARTの復活スタート)。
【0163】
第1〜第3ARTフラグの全てがOFFに設定された場合、すなわち、敵キャラクタのHPが「0」になる前に、全てのART(第1〜第3ART)が終了した場合は、ATフラグ設定手段108によりATフラグがOFFに設定され、これにより全体のARTが終了する。
【0164】
なお、「無敵ストック」の権利を使用してステージをクリアした場合、ART管理手段112は、当該ステージをクリアした後に、無敵ストックカウンタ657のカウント値を−1減算する。
【0165】
また、この実施形態では、二つ以上のART(第1ART〜第3ART)が同時に終了しないように構成されている。例えば、第1ART、第2ART、第3ARTの順に優先順を設け、第1ARTと、第3ARTとが同じゲームで終了タイミングを迎えた場合は、第1ARTは通常通りに終了させ、第3ARTは、その次のゲームなどで終了判定を行うようにする。なお、優先順位は適宜変更可能である。例えば、仮にメイン表示されているARTを最優先としてもよい。また、メイン表示されていないARTの終了タイミングが同じとなった場合は、どちらか一方、または、両方を次のセットへの継続が確定するようにしてもよい。
【0166】
(14)図柄判定手段113
図4の図柄判定手段113は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【0167】
(15)払出制御手段114
図4の払出制御手段114は、図柄判定手段113による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段113により、いずれかの役(当選役グループ)に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段114は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【0168】
さらに、払出制御手段114は、図柄判定手段113により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚(ボーナスの一部は2枚))のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【0169】
(16)メダル制御手段115
図4のメダル制御手段115は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【0170】
(17)コマンド作成手段116
図4のコマンド作成手段116は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順AT役(左正解AT1〜4、中正解AT1〜4、右正解AT1〜4)や当選役グループ「RT2移行リプレイ1〜6」、「昇格/転落リプレイ1〜6」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態(RT0〜3、RBB1〜3F、RBB1〜3)を特定可能な情報、遊技者が選択したARTモードの種類を特定可能な情報、無敵ストックの有無を特定可能な情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段116により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段117によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【0171】
(18)コマンド送信手段117
図4のコマンド送信手段117は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段116により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0〜3、RBB1〜3F)およびボーナス遊技状態(RBB1〜3)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段113による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段114によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
【0172】
また、コマンド送信手段117は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段117は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
【0173】
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。
図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(
図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【0174】
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段117により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
【0175】
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201(本発明の「演出実行手段」に相当)は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【0176】
また、演出内容決定手段201は、ATフラグがONに設定されて遊技状態が第2有利RT(RT3)に移行してから、初めて当選役グループ「通常リプレイ1」または「通常リプレイ2」に当選した場合は、全てのリール13L,13M,13Rが回転している状態で、液晶表示器27にARTモードの選択画面を表示するという演出内容に決定する(
図13、
図14参照)。次に、演出内容決定手段201は、第1停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rの種類に関する情報に基づいて、液晶表示器27において遊技者が選択したARTモードを特定可能な表示画面に切り換えるという演出内容に決定する(
図14(b)参照)。なお、ARTモードの選択ゲームの前に、無敵ストックカウンタ657のカウント値が1以上であった場合、演出内容決定手段201は、ARTモードの選択ゲームの次のゲーム(ARTの開始ゲーム)を開始するためのスタートスイッチ19が操作されたタイミングで、一旦「無敵ストックだ!」の文字を表示した後、通常ARTの演出画面を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する(
図13(c)、
図13(d)参照)。
【0177】
液晶表示器27に表示されるARTの通常演出画面は、メイン表示領域27aと、画面下部のサブ表示領域27bとに分割される(
図15参照)。メイン表示領域27aは、第1ART〜第3ARTのいずれか1つの進行状況を表示する領域に設定されており、どのART(第1〜3ART)を表示するかは、遊技者の操作に基づいて切替可能となっている。例えば、演出ボタン42が操作される度に、第1ART(味方キャラクタA)→第2ART(味方キャラクタB)→第3ART(味方キャラクタC)の順にメイン表示されるARTが順次切り替えられる。第3ARTのときに演出ボタン42が操作された場合は第1ARTのメイン表示に戻る。また、メイン表示領域27aの左上部は、ARTモード決定手段111により決定されたARTモードの種類が表示される。
【0178】
また、サブ表示領域27bの左部は、ステージクリアにかかるステージptの残りptの表示部、中央部は各ART(第1〜3ART)の現状などを示唆するセリフの表示部、右部はメイン表示されていないARTの継続の有無の表示部となっている。ステージptの残りptは、HP管理カウンタ654のカウント値が表示される。セリフの表示部に表示されるセリフは、各ART(第1〜3ART)の状況に応じて決定される。特に、メイン表示されていないARTについて、終了や継続、あるいは、減算特化状態やミッションゲームなどの見せ場となる状況が生じ得る場合は、その旨が分かるセリフが演出内容決定手段201により選択される。
【0179】
例えば、
図16に示すように、メイン表示が第1ARTまたは第3ARTの場合、第2ARTが終了した場合は、セリフの表示部に「キャラBが撤退の模様!」の文字が表示され、第2ARTが終了したことが報知される。また、メイン表示が第1ARTまたは第3ARTの場合において、第2ARTのセットゲームの残りゲームが5ゲーム以下の場合は、セリフの表示部に「キャラBが焦っているようです!」の文字が表示され、第2ARTのセットゲーム数が残り少なくなってもミッション獲得抽選に当選していない状況で第2ARTの終了の危機である旨が報知される。また、メイン表示が第1ARTまたは第3ARTの場合において、ミッション獲得抽選に当選した場合は、セリフの表示部に「キャラBがミッションを獲得!」の文字が表示され、その旨が報知される。
【0180】
メイン表示されていない他のART(第1、第2ART)の場合も同様に、見せ場に応じてセリフが表示される。例えば、メイン表示が第1ARTのときに、第3ARTで減算特化状態に移行した場合は、セリフの表示部に「キャラCが大暴れしております」のセリフが表示される(
図15(a)参照)。この表示に基づいて遊技者が演出ボタン42を操作すると、第3ARTがメイン表示に切り替わり、減算特化状態の演出を見ることができるようになる(
図15(b)参照)。なお、この実施形態では、メイン表示されているART(第1〜3ART)が終了した場合は、演出ボタン42を操作せずとも継続しているARTがメイン表示に切り替わるようになっている。
【0181】
また、サブ表示領域27bの右部の表示については、例えば、メイン表示されていない第2ARTが終了している状態では、当該右部のBが×表示され、第2ARTが終了している旨が報知される(
図15(a)参照)。
【0182】
また、演出内容決定手段201は、ART中において、当選グループ「二択リプレイ1」または「二択リプレイ2」に当選した際、液晶表示器27の表示画面に、例えば「?−?」のような第1停止リールを左リール13Lにするか右リール13Rにするかを示す二択表示を行って当該当選役グループに当選したことを報知するという演出内容に決定する。そして、二択に正解した場合は、第1停止リールの段階で、音声や液晶表示器27の表示画面により、その旨を報知するという演出内容に決定する。さらに、演出内容決定手段210は、全てのリール13L,13M,13Rが停止した後は、二択正解および第2基準ptを獲得したことを報知する正解演出を液晶表示器27で実行するという演出内容に決定する。なお、第3ARTがメイン表示されていない場合は、サブ表示領域27bのセリフの表示部でその旨が分かるセリフ等を表示することにより、正解演出としてもよい。
【0183】
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
【0184】
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202(本発明の「演出実行手段」に相当)は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【0185】
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【0186】
したがって、上記した実施形態によれば、演出表示画面には、全てのART(第1〜第3ART)の進行状況が表示されず、1種類のARTの進行状況がメイン表示されるため、メイン表示されるARTの進行状況の把握が容易となる。また、演出表示画面でメイン表示されていないARTにおいてARTの継続に関する有利/不利な事象が生じ得る状況(見せ場)となれば、その旨が液晶表示器27のサブ表示部でその旨が表示される。このようにすると、メイン表示されるARTの種類を切り換えることにより、見せ場が生じているARTの詳細な把握が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【0187】
また、第1ART〜第3ARTは、同時に終了しないように構成されているため、メイン表示されているARTと、その他のARTの終了タイミングが重複し、どちらのARTをメイン表示するかの選択が困難になるのを防止できる。また、メイン表示されていないARTの終了タイミングが重複して、どちらをメイン表示するかの選択が困難になるのを防止することができる。
【0188】
また、ARTモードを選択する前の段階で、「無敵ストック」が付与されている場合は、ARTモード:C(一か八か)を選択すれば、全てのステージ(第1〜第5ステージ)のクリアが容易となり、遊技者の射幸心を過度に煽ることになる(
図11参照)。しかしながら、「無敵ストック」が付与されている場合、ARTモード決定手段111は、遊技者の選択操作にかかわらずARTモード:Cとは異なるARTモード:D(無敵ストック時)をARTモードとして決定する。このようにすると、「無敵ストック」が付与されることにより、遊技者に射幸心を煽るのを防止できるとともに、ARTモードを遊技者が選択することで過度な利益を付与するのを防止できる。
【0189】
また、ARTモード決定手段111は、通常、ARTモードを押し順で有利度に差がない当選役グループ「通常リプレイ1」または「通常リプレイ2」の当選時の停止図柄組合せにより決定する。このようにすると、停止図柄組合せを見れば、選択したARTモードが分かるため、遊技者の停止図柄組合せに対して興味を持つことになる。また、当選役グループ「通常リプレイ1」または「通常リプレイ2」を押し順によって停止図柄組合せが異なるようにリール制御を行った上で、停止図柄組合せでARTモードを決定するようにしたことで、通常の遊技の中でARTモードの選択を行うことができる。
【0190】
ARTモードの選択は、当選役グループ「通常リプレイ1」または「通常リプレイ2」の当選時の第1停止リールで決定するようにし、選択前に「無敵ストック」が付与されている場合は、次のゲーム開始のスタートスイッチ19の操作時に液晶画面に「無敵ストックだ!」が表示されて、その旨が遊技者に報知される。このようにすると、選択前に「無敵ストック」が付与されていても、ARTモードの選択のゲーム性に遊技者が違和感を抱くことがない。また、「無敵ストック」が付与されていたことも遊技者が違和感なく認識できる。
【0191】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、ATフラグがONに設定されている状態でボーナス役「RBB1」〜「RBB3」を含む当選役グループに当選した場合は、「無敵ストック」を付与するか否かの抽選が行われるようにしたが、ATフラグがOFFに設定されている状態で、ボーナス役「RBB1」〜「RBB3」を含む当選役グループに当選した場合は、AT権利を付与するか否かの抽選が行われるようにしてもよい。
【0192】
また、有利区間フラグがONに設定されているボーナス遊技状態(RBB1〜RBB3)中にCZを付与するか否かの抽選を行い、これに当選した場合は、当該ボーナス遊技状態(RBB1〜RBB3)の終了後にCZに移行するようにしてもよい。
【0193】
また、この実施形態では、「無敵ストック」が付与されているときに決定されるARTモード:Dは、実質的にARTモード:A(バランス)と同じようにしたが、適宜変更可能である。例えば、どのARTモードとも異なるものであってもよいし、ARTモード:B(安定)と同じであってもよく、選択前に「無敵ストック」が付与されることにより遊技者が過度に有利とならないものであればよい。
【0194】
また、この実施形態では、「無敵ストック」の権利は、ステージクリアが確定する権利としたが、例えば、「無敵ストック」の権利は、あるステージにおいて、ステージptの減算が有利となるような権利であってもよい。また、「無敵ストック」は、一のステージで全てのART(第1〜第3ART)が終了しても、当該一のステージのクリア条件を満たしたものとして取り扱う権利であってもよい。また、第1〜第3ARTフラグの全てがOFFに設定された際、ART管理手段112により、無敵ストックの付与抽選を行うようにしてもよい。この抽選に当選した場合は、ステージのクリア条件を満たしたものとして取り扱う(次のステージに移行)。
【0195】
また、上記した実施形態では、ARTモードの選択前に「無敵ストック」の権利が付与されている場合は、選択ゲームの次のゲームのスタートスイッチ19の操作時に、「無敵ストックだ!」の文字が液晶表示器27に表示されてその旨が報知されるようにしたが、選択ゲームの第1停止リールの段階でその旨を報知するようにしてもよい。
【0196】
また、上記した実施形態では、ARTモード決定手段111は、選択ゲームの停止図柄組合せに基づいて、ARTモードの種類を決定するようにしたが、第1停止リールにかかるストップスイッチ21L,21M,21Rの種類に基づいてARTモードの種類を決定するようにしてもよい。
【0197】
また、例えば、CZを順次移行する複数のステージで構成し、各ステージのクリア条件を満たすと次のステージに移行するように構成し、全てのステージをクリアすると、AT権利を付与するように構成してもよい。この場合、CZ中のモードとして、この実施形態と同様のモードを設定し、遊技者の選択でCZモードの種類を選択できるようにしてもよい。そして、CZモード選択前に、例えば、一のCZモードを選択すると、CZの全ステージのクリアが容易となる権利が付与される場合には、この実施形態と同様、過度に有利とならないよう、当該一のCZモードに決定されないようにしてもよい。
【0198】
また、この実施形態では、メイン表示されていないARTで継続に有利/不利となり得る状況(見せ場)が生じた場合は、その旨を示唆するセリフが液晶表示器27のサブ表示部に表示されるようにしたが、その旨を示唆する手段としては、例えば、スピーカ31L,31Rによる音声であってもよい。この場合、音声制御手段203も本発明の「演出実行手段」に相当する。
【0199】
また、メイン表示されていない複数のARTの見せ場に関して、その見せ場のタイミングが同じとなる場合は、それらの見せ場で優先順位を予め決めておき、優先順位の高い方のセリフをサブ表示部に表示するようにしてもよい。このとき、優先順位が低くて当該ゲームで表示されなかったセリフを、次のゲームで表示するようにしてもよい。
【0200】
また、上記した実施形態では、第1〜第3ARTを全く異なるゲーム性とすることで、各ARTの終了条件が異なるように構成したが、例えば、ゲーム性は全て第1〜第3ARTのいずれかと同じであるが、初期ゲーム数が第1ART〜第3ARTで異なるようにして、各ART(第1〜第3ART)の終了条件が異なるようにしてもよい。また、初期ゲーム数だけではなく、ナビ回数、純増枚数、払出枚数、継続率など終了条件が異なる構成であってもよい。
【0201】
また、上記した実施形態では、第2基準ptの次セットへの継続が確定となる値、及び減算特化状態へ移行する値が固定である構成としたが、抽選で決定するようにしてもよい。
【0202】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【0203】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。