特許第6842613号(P6842613)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社コナミデジタルエンタテインメントの特許一覧

特許6842613情報処理装置、プログラム、情報処理システム
<>
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000002
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000003
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000004
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000005
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000006
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000007
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000008
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000009
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000010
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000011
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000012
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000013
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000014
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000015
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000016
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000017
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000018
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000019
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000020
  • 特許6842613-情報処理装置、プログラム、情報処理システム 図000021
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6842613
(24)【登録日】2021年2月25日
(45)【発行日】2021年3月17日
(54)【発明の名称】情報処理装置、プログラム、情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/798 20140101AFI20210308BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20210308BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20210308BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20210308BHJP
【FI】
   A63F13/798
   A63F13/795
   A63F13/69 500
   A63F13/30
【請求項の数】8
【全頁数】37
(21)【出願番号】特願2018-176770(P2018-176770)
(22)【出願日】2018年9月21日
(62)【分割の表示】特願2015-49133(P2015-49133)の分割
【原出願日】2015年3月12日
(65)【公開番号】特開2019-22691(P2019-22691A)
(43)【公開日】2019年2月14日
【審査請求日】2018年9月25日
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成26年10月23日ウェブサイト(http://dc.gree−pf.net/agk/web/top.php)に掲載
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 平成26年10月23日ウェブサイト(http://mgadget.gree.jp/1)に掲載
(73)【特許権者】
【識別番号】506113602
【氏名又は名称】株式会社コナミデジタルエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100125689
【弁理士】
【氏名又は名称】大林 章
(74)【代理人】
【識別番号】100128598
【弁理士】
【氏名又は名称】高田 聖一
(74)【代理人】
【識別番号】100121108
【弁理士】
【氏名又は名称】高橋 太朗
(74)【代理人】
【識別番号】110000165
【氏名又は名称】グローバル・アイピー東京特許業務法人
(72)【発明者】
【氏名】大和久 宏之
(72)【発明者】
【氏名】河村 和保
【審査官】 赤坂 祐樹
(56)【参考文献】
【文献】 特開2007−215721(JP,A)
【文献】 特開2007−143597(JP,A)
【文献】 特開2013−150768(JP,A)
【文献】 特開2014−212817(JP,A)
【文献】 ドラゴンポーカー DRAGON POKER,月刊アプリスタイル 第1巻 第4号,株式会社アプリスタイル,2014年 9月27日,第1巻,PP.70-74
【文献】 黒猫のウィズの魔道杯とは?,黒猫のウィズ攻略ぶろぐ@あっきー,2014年 4月25日,[online],令和元年8月23日検索,URL,http://www.i-zm.info/archives/246
【文献】 おかしなバレンタイン,逆襲のファンタジカ 攻略wiki,2013年 9月 8日,[online],令和2年2月27日検索,URL,https://seesaawiki/fantasica/d/%A4%AA%A4%AB%A4%B7%A4%CA%A5%D0%A5%EC%A5%F3%A5%BF%A5%A4%A5%F3
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00−13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第1グループにおける第1期間終了時の各ユーザ識別情報の順位を決定する第1ランキング処理を実行する第1決定手段と、
第1期間に含まれる第2期間が開始する前の前記ポイント、および、当該ポイントによって決定された順位の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報のうち一部のユーザ識別情報を含む第2グループを作成するグルーピング手段と、
前記第2期間における前記ポイントの変動量に基づいて、前記第2グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第2ランキング処理を実行する第2決定手段と、
前記第2期間における順位に基づいて、前記第1ランキング処理において上位となるために有効な、前記第1期間においてのみ利用可能な報酬に関する情報と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける第1の付与手段と、
前記第1ランキング処理により決定された順位に基づいて、前記第1期間の終了後にも利用可能な報酬に関する情報と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける第2の付与手段と、を備える情報処理装置。
【請求項2】
前記グルーピング手段は、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報から、各ユーザ識別情報の順位の差、および、各ユーザ識別情報に対応付けられたポイントの差、の少なくとも1つが所定値以下であるユーザ識別情報を、前記第2グループを構成するユーザ識別情報として抽出する、請求項1に記載の情報処理装置。
【請求項3】
ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
少なくとも1つのユーザ識別情報と、チームを識別するためのチーム識別情報とを対応付ける対応付け手段と、
前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、複数のチーム識別情報を含む第1グループにおける第1期間終了時の各チーム識別情報の順位を決定する第1ランキング処理を実行する第1決定手段と、
第1期間に含まれる第2期間が開始する前の、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイント、および、当該ポイントに基づく各チーム識別情報の順位の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のチーム識別情報のうち一部のチーム識別情報を含む第2グループを作成するグルーピング手段と、
前記第2期間における、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントの変動量に基づいて、前記第2グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第2ランキング処理を実行する第2決定手段と、
前記第2期間における順位に基づいて、前記第1ランキング処理において上位となるために有効な、前記第1期間においてのみ利用可能な報酬に関する情報と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける第1の付与手段と、
前記第1ランキング処理により決定された順位に基づいて、前記第1期間の終了後にも利用可能な報酬に関する情報と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける第2の付与手段と、を備える情報処理装置。
【請求項4】
前記グルーピング手段は、各チーム識別情報の順位の差、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントの差、の少なくとも1つが所定値以下であるユーザ識別情報を、前記第2グループを構成するユーザ識別情報として抽出する、請求項3に記載の情報処理装置。
【請求項5】
前記報酬は、ユーザパラメータを変更させること、または、前記ゲーム上でユーザに対応付けられたオブジェクトのパラメータを変更させることである、請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項6】
前記第1の付与手段は、前記第2期間における前記ポイントの変動量に基づいて、前記報酬の内容を決定する、請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
【請求項7】
コンピュータを、請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項8】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む情報処理システムであって、
請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のユーザ間または複数のチーム間で順位を競うゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザにポイントを付与し、かつ、付与されたポイントに基づいて、1つの母集団(例えば、ゲームに登録したすべてのユーザ)における各ユーザの順位を決定するイベント(以下「ランキングイベント」という)を含むゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
【0003】
このようなランキングイベントでは、イベント期間中に、ランキングイベントへの参加意欲が減退する遊技者がいた。したがって、遊技者の参加意欲を維持させることが課題であった。
従来、遊技者の参加意欲を維持するために、イベント期間中に、各ユーザの順位を提示することによって順位の変動に遊技者の関心を引くこと、または、競争相手(例えば、各ユーザの順位と近い順位の他のユーザ)に関する情報を提示することによって遊技者の競争意識を向上させることなど行われてきた。
【特許文献1】特表2009−540423号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、従来のランキングイベントでは、母集団に含まれるユーザの数が多いほど、ユーザの順位の変動が起こり易いものの、遊技者に競争相手を意識させることは難しい。したがって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲が減退してしまう場合がある。
【0005】
一方、従来のランキングイベントでは、母集団に含まれるユーザの数が少ないほど、競争相手を意識させ易いものの、ユーザの順位の変動が起こりにくい。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲が減退してしまう場合がある。
【0006】
つまり、従来のランキングイベントでは、母集団に含まれるユーザの数にかかわらず、一部の遊技者のランキングイベントへの参加意欲が減退してしまう場合がある。換言すると、従来のランキングイベントでは、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することが難しい。
【0007】
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の一態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、第1期間において、前記ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第1グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第1ランキング処理を実行する第1決定手段と、前記第1決定手段によって決定された順位、および、前記ポイント、の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第2グループを作成するグルーピング手段と、前記第1期間が開始した後に開始する第2期間において、前記ポイントに基づいて、前記第2グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第2ランキング処理を実行する第2決定手段と、備える情報処理装置である。
【0009】
本発明の別の態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、少なくとも1つのユーザ識別情報と、チームを識別するためのチーム識別情報とを対応付ける対応付け手段と、第1期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、複数のチーム識別情報を含む第1グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第1ランキング処理を実行する第1決定手段と、前記第1決定手段によって決定された順位、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイント、の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のチーム識別情報から一部のチーム識別情報を抽出し、かつ、抽出されたチーム識別情報を含む第2グループを作成するグルーピング手段と、前記第1期間が開始した後に開始する第2期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、前記第2グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第2ランキング処理を実行する第2決定手段と、を備える情報処理装置である。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】第1実施形態のゲームシステムの構成を示す図。
図2】第1実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
図3】第1実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
図4】第1実施形態のゲームの概要を示す図。
図5】第1実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。
図6】第1実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図。
図7】第1実施形態の報酬データテーブルの構成例を示す図。
図8】第1実施形態のゲームサーバ30の主要な機能を示す機能ブロック図。
図9】第1実施形態のポイント付与の処理のフロー。
図10】第1実施形態のラージランキング処理のフロー。
図11】第1実施形態のグルーピング処理のフロー。
図12】第1実施形態のミニランキング処理のフロー。
図13】第1実施形態の画像例を示す図。
図14】第2実施形態のチームデータテーブルの構成例を示す図である。
図15】第2実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図。
図16】第2実施形態のゲームサーバ30の主要な機能を示す機能ブロック図。
図17】第2実施形態のチーム作成の処理のフロー。
図18】第2実施形態のラージランキング処理のフロー。
図19】第2実施形態のグルーピング処理のフロー。
図20】第2実施形態のミニランキング処理のフロー。
【発明を実施するための形態】
【0011】
(1)第1実施形態
第1実施形態について説明する。
【0012】
(1−1)情報処理システムの構成(図1
以下、本実施形態の情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム1について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1〜10−n(以下、各ユーザ端末10−1〜10−nに共通して言及するときには、「ユーザ端末10」という)と、ゲームサーバ30と、を備える。
ユーザ端末10と、ゲームサーバ30とは、通信網N(例えば、インターネット)を介して、相互に通信可能である。
【0013】
ユーザ端末10は、遊技者の指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30と通信可能な装置(例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、ノート型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等)であってもよいし、ゲームサーバ30との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置(例えば、スタンドアロン型のゲーム装置)であってもよい。
【0014】
ゲームサーバ30は、ゲームを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10によって受け付けられた遊技者の指示に応じて、ゲームの処理を実行する。
【0015】
(1−2)ユーザ端末の構成(図2
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
図2は、第1実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU11と、RAM13と、ストレージ14と、操作入力部15と、表示部16と、通信インタフェース部17と、バス18とを備える。
【0016】
RAM13は、ゲームの処理において参照されるデータ(以下「ゲームデータ」という)を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ14は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、CPU11による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ14は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU11は、ストレージ14に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実現する。
操作入力部15は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部16は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部17は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス18は、各部間で信号を伝送する。
【0017】
(1−3)ゲームサーバの構成(図3
次に、ゲームサーバ30の構成について説明する。
図3は、第1実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲームサーバ30は、CPU31と、RAM33と、ストレージ34と、通信インタフェース部35と、バス36とを備える。
【0018】
RAM33は、CPU31による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ34は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、CPU31による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ34は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
CPU31は、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ34に記憶されたゲームデータをRAM33に格納し、かつ、RAM33に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部35は、ユーザ端末10とゲームサーバ30との間の通信を制御する。
バス36は、各部間で信号を伝送する。
【0019】
ユーザ端末10およびゲームサーバ30は、情報処理装置の一例である。
ユーザ端末10のRAM13、および、ストレージ14、ならびに、ゲームサーバ30のRAM33、および、ストレージ34は、「記憶装置」の一例である。なお、記憶装置は、情報処理装置(ユーザ端末10およびゲームサーバ30の少なくとも1つ)に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
【0020】
(1−4)ゲームの概要(図4
次に、ゲームの概要について説明する。
図4は、第1実施形態のゲームの概要を示す図である。
【0021】
本実施形態において、「ゲーム」とは、1つのゲームアプリケーションが提供する1つのゲーム(例えば、対戦ゲーム)であってもよいし、1つのゲームアプリケーションが提供する複数のゲーム(例えば、キャラクタを育成する育成ゲーム、および、育成ゲームで育成されたキャラクタを使用する対戦ゲーム)の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する同一のゲーム(例えば、2台のユーザ端末のそれぞれにインストールされたゲームアプリケーションが提供する対戦ゲームであって、各ユーザ端末の対戦ゲーム用アプリケーション同士が通信することによってユーザ同士が対戦する対戦ゲーム)の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する異なるゲーム(例えば、育成ゲーム用アプリケーションが提供する育成ゲーム、および、対戦ゲーム用アプリケーションが提供する対戦ゲーム)の集合であってもよい。
本実施形態において、「ユーザ」とは、ユーザ端末10を使用する遊技者ではなく、当該遊技者とゲームとの間の媒介となる、ゲーム上の仮想遊技者を意味する。「ユーザ」は、ゲームにおいて実在する(例えば、画像を介して遊技者が視覚的に認識できる)ものであってもよいし、ゲームにおいて実在しない(例えば、ゲームのストーリーから遊技者が観念的に認識できる)ものであってもよい。
【0022】
本実施形態のゲームでは、所定条件を満たしたユーザにポイントが付与される。
「所定条件」とは、例えば、ユーザが所定のアイテムを使用したこと、ゲームの進行度が所定値以上になったこと、ユーザが敵キャラクタとの対戦に勝利した回数が所定回数になったこと、および、ユーザが他のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数になったこと等である。
【0023】
図4に示すように、本実施形態には、2種類のランキング(ラージランキングLLおよびミニランキングML1〜ML3)のそれぞれによって、各ユーザの順位が決定される。
【0024】
ラージランキングLLでは、所定数のユーザ(図4の例では、100人のユーザU1〜U100)から構成されるラージグループLGにおいて、所定の第1期間中に各ユーザに付与されたポイントに基づいて、各ユーザの順位が決定される。
第1期間の終了時点でラージランキングLLにおいて1位になったユーザには、ゲーム(例えば、対戦)において使用可能なアイテムA1が付与される。ユーザがこのアイテムA1を使用すると、ゲーム上の有利な効果(例えば、ユーザのパラメータが上昇する効果)が当該ユーザに与えられる。
【0025】
ミニランキングML1〜ML3では、それぞれ、ラージグループLGを構成するユーザの数より少ないユーザ(図4の例では、10人のユーザU1〜U10)から構成される複数のミニグループMG1〜MG3において、所定の第2期間中に各ユーザに付与されたポイントに基づいて、各ユーザの順位が決定される。
第2期間は、第1期間が開始した後に開始する期間である。「第1期間が開始した後に開始する第2期間」とは、第2期間の開始時期が、第1期間の開始時期と第1期間の終了時期との間にあることを意味する。第2期間の終了時期は、第1期間の終了時期の前であってもよいし、第1期間の終了時期と同時であってもよいし、第1期間の終了時期の後であってもよい。
第1期間中には、複数回のミニランキングML1〜ML3が開催される。ミニランキングML1〜ML3のそれぞれの母集団であるミニグループMG1〜SG3を構成するユーザは、互いに異なるユーザである。例えば、ミニグループMG1は、ユーザU1〜U10から構成され、ミニグループMG2は、ユーザU1、および、U12〜U20から構成される。「複数回のミニランキング」の開始時期は、何れも、第1期間に含まれる。例えば、3回のミニランキングML1〜ML3が開催される場合、ミニランキングML1〜ML3の開始時期は、いずれも、第1期間の終了時期の前である。また、ミニランキングML1およびML2の終了時期は、いずれも、第1期間の終了時期の前である。一方、ミニランキングML3の終了時期は、第1期間の終了時期の前であってもよいし、第1期間の終了時期と同時であってもよいし、第1期間の終了時期の後であってもよい。
各第2期間の終了時点で各ミニランキングML1〜ML3において1位になったユーザには、第1期間中に限り使用可能なアイテムA2が付与される。例えば、ミニランキングML1〜ML3では、それぞれ、ユーザU2、U12、および、U1にアイテムA2が付与される。ユーザがこのアイテムA2を使用すると、ゲーム上の有利な効果(例えば、第1期間中に限りユーザのパラメータが上昇する効果)が当該ユーザに与えられる。
【0026】
(1−5)データテーブルの構成(図5図7
本実施形態のデータテーブルの構成について説明する。
本実施形態のデータテーブルは、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶されている。
【0027】
(1−5−1)ユーザデータテーブル(図5
図5は、第1実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図5に示すように、ユーザデータテーブルTBL301の各レコード(以下「ユーザレコード」という)には、ユーザに関する情報(以下「ユーザ情報」という)が格納される。
ユーザデータテーブルTBL301は、「ユーザID」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、「ユーザ画像」フィールドと、「ユーザパラメータ」フィールドと、「ユーザポイント」フィールドと、「ユーザランキング」フィールドと、を含む。
【0028】
「ユーザID」フィールドには、ユーザレコードを特定する主キーであるユーザIDが格納される。ユーザIDは、ゲームへのログインに必要なユーザアカウントでもある。
ユーザIDは、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報の一例である。
「ユーザ識別情報」とは、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30にユーザを識別させることを目的に設定された情報である。「ユーザ識別情報」は、例えば、ユーザID、メールアドレス、端末を識別するための情報である端末ID、ユーザが最初にゲームにログインした際にゲームサーバ30が付与した固有の値、または、それらの組合せである。
【0029】
「ユーザパラメータ」フィールドには、ゲーム(例えば、対戦)において参照されるユーザの能力を示す値が格納される。「ユーザパラメータ」フィールドは、「レベル」フィールドと、「体力」フィールドと、を含む。
「レベル」フィールドには、ゲームにおけるユーザの成長レベルを示す値が格納される。「レベル」フィールドの値は、ゲームの進行度に応じて増加する。
「体力」フィールドには、ゲームにおけるユーザの体力を示す値が格納される。「体力」フィールドの値は、対戦を開始するときに減少し、体力を回復させるためのアイテムを使用した場合、または、所定時間毎に増加する。「体力」フィールドの値は、対戦の実行の可否を判定するために参照される。
【0030】
「ユーザポイント」フィールドには、ゲームにおいてユーザに付与されたポイントを示す値が格納される。「ユーザポイント」フィールドは、「第1ユーザポイント」フィールドと、「第2ユーザポイント」フィールドと、を含む。
「第1ユーザポイント」フィールドには、第1期間中にユーザに付与されたポイントを示す値が格納される。「第1ユーザポイント」フィールドの値は、ゲームの実行(例えば、対戦の結果)に基づいて変動し、かつ、第1期間の終了時点でリセットされる。
「第2ユーザポイント」フィールドには、第2期間中にユーザに付与されたポイントを示す値が格納される。「第2ユーザポイント」フィールドの値は、ゲームの実行(例えば、対戦の結果)に基づいて変動し、かつ、第2期間の終了時点でリセットされる。
「第1ユーザポイント」フィールドの値、および、「第2ユーザポイント」フィールドの値は、ユーザを識別するためのユーザIDに対応付けられた、「ゲームの実行に基づいて変動するポイント」の一例である。
「ゲームの実行」とは、ユーザによるアイテムの使用、ゲームの進行(例えば、ゲームに予め用意されたシナリオの進行)、ユーザと敵キャラクタとの対戦、ユーザと他のユーザとの対戦、または、それらの組合せである。
「ゲームの実行に基づいて変動するポイント」とは、例えば、ユーザが所定のアイテムを使用した場合、ゲームの進行度が所定値以上になった場合、ユーザが敵キャラクタとの対戦に勝利した回数が所定回数になった場合、および、ユーザが他のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数になった場合の少なくともいずれかの場合に変動するポイントを意味する。
【0031】
「ユーザランキング」フィールドには、ラージグループ(例えば、すべてのユーザから構成されるグループ)における各ユーザIDの順位を示す値が格納される。
「ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ラージグループにおける順位)は、「第1ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中にユーザに付与されたポイント)に基づく。
「ユーザランキング」フィールドの値は、「第1ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第1期間の終了時点でリセットされる。
【0032】
(1−5−2)グループデータテーブル(図6
図6は、第1実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図である。図6は、複数のユーザから構成されるグループに関する情報が格納されるグループデータテーブルの例を示している。
図6に示すように、グループデータテーブルTBL302の各レコード(以下「グループレコード」という)は、「グループID」フィールドと、「ユーザID」フィールドと、「グループ内ユーザランキング」フィールドと、を含む。
各グループレコードは、ミニランキングの第2期間の終了時点でリセットされ、かつ、次のミニランキングの第2期間の開始時点から所定時間前(例えば、30分前)にグループデータテーブルTBL302に追加される。
【0033】
「グループID」フィールドには、グループレコードを特定する主キーであるグループIDが格納される。
【0034】
「ユーザID」フィールドには、グループを構成するユーザを識別するためのユーザIDが格納される。
【0035】
「グループ内ユーザランキング」フィールドは、「ユーザID」フィールドに対応している。
「グループ内ユーザランキング」フィールドには、グループを構成するユーザのグループにおける順位(以下「グループ内順位」という)を示す値が格納される。
「グループ内ユーザランキング」フィールドの値は、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第2期間の終了時点でリセットされる。
【0036】
(1−5−3)報酬データテーブル(図7
図7は、第1実施形態の報酬データテーブルの構成例を示す図である。
図7に示すように、報酬データテーブルTBL303の各レコード(以下「報酬レコード」という)には、報酬に関する情報が格納される。なお、報酬データテーブルTBL303は、ユーザIDに対応付けられる(つまり、報酬データテーブルTBL303は、ユーザ毎に設けられる)。
報酬データテーブルTBL303は、「シリアル」フィールドと、「報酬の内容」フィールドと、「有効期限」フィールドと、を含む。
【0037】
「シリアル」フィールドには、報酬レコードを特定する主キーであり、かつ、報酬を識別するためのシリアルコードが格納される。
ユーザに報酬が付与されると、新たなシリアルコードが「シリアル」フィールドに追加される。
【0038】
「報酬の内容」フィールドには、報酬の内容(例えば、ゲーム上の効果)を示すコードが格納される。
【0039】
「有効期限」フィールドには、報酬の有効期限を示す値が格納される。有効期限が過ぎると、当該報酬を識別するためのシリアルコードによって特定される報酬レコードが報酬データテーブルTBL303から削除される(つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される)。
なお、値「N/A」は、有効期限がない(つまり、無期限に有効である)ことを示す。
【0040】
「報酬に関する情報」とは、例えば、ゲームで使用可能なオブジェクト(一例として、キャラクタ、アイテム、もしくは、それらの組合せ)のユーザへの付与、ユーザパラメータ(一例として、体力)の変化、ユーザが所持するオブジェクトのパラメータ(一例として、キャラクタの攻撃力)の変化、または、それらの組合せを示す情報である。
報酬がゲームで使用可能なオブジェクトである場合、「報酬の内容」フィールドのコードは、オブジェクトを識別するためのオブジェクトIDである。ユーザがオブジェクトを譲渡、または、交換すると、当該オブジェクトを識別するためのシリアルコードによって特定される報酬レコードが報酬データテーブルTBL303から削除される(つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される)。さらに、報酬がゲームで使用可能なアイテムである場合、ユーザがアイテムを使用すると、当該アイテムを識別するためのシリアルコードによって特定される報酬レコードが報酬データテーブルTBL303から削除される(つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される)。
報酬がユーザパラメータの変化である場合、「報酬の内容」フィールドのコードは、ユーザパラメータの種類(例えば、体力)と、ユーザパラメータの変化量と、を示す情報である。この場合、報酬データテーブルTBL303に報酬レコードが追加されたときに、ユーザデータテーブルTBL301の「ユーザパラメータ」フィールドの値が更新される。
報酬がオブジェクトのパラメータの変化である場合、「報酬の内容」フィールドのコードは、パラメータの種類(例えば、攻撃力)と、パラメータの変化量と、を示す情報である。この場合、報酬データテーブルTBL303に報酬レコードが追加されたときに、ストレージ34に記憶されたオブジェクトに関する情報(例えば、ユーザが所持するキャラクタを識別するためのキャラクタIDに対応付けられたパラメータ)が更新される。
「第1期間において有効な報酬」とは、報酬の有効期限が第1期間の終了時点であることを意味する。例えば、報酬の有効期限が過ぎると、該当する報酬レコードが報酬データテーブルTBL303から削除される(つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される)。
【0041】
(1−6)情報処理装置の機能(図8
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図8は、第1実施形態のゲームサーバ30の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【0042】
ゲームサーバ30は、第1決定手段310と、グルーピング手段320と、第2決定手段330と、付与手段340と、を備える。
各手段は、CPU31が、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムをRAM33に展開し、RAM33に展開されたプログラムを実行することにより実現される。
なお、上記手段の少なくとも1つは、ユーザ端末10に設けられていてもよい。また、付与手段340は、必須の構成要素ではない。
【0043】
(1−6−1)第1決定手段
第1決定手段310は、第1期間において、ポイントに基づいて、ゲームに登録したすべてのユーザから構成されるラージグループ(複数のユーザ識別情報を含む第1グループの一例)における各ユーザIDの順位(各ユーザ識別情報の順位の一例)を決定する第1ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第1決定手段310の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中に、ユーザに付与されたポイント)に基づいて、すべてのユーザレコードの「ユーザランキング」フィールドに、「第1ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【0044】
「ポイントに基づいて、ユーザ識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたユーザIDほど順位を高くする(つまり、最大のポイントに対応付けられたユーザIDを1位とする)処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたユーザIDほど順位を高くする(つまり、最小のポイントに対応付けられたユーザIDを1位とする)処理であってもよい。
第1決定手段310は、第1期間内に1回の第1ランキング処理を実行してもよいし、第1期間内に複数回の第1ランキング処理を実行してもよい。
【0045】
(1−6−2)グルーピング手段
グルーピング手段320は、第1決定手段310によって決定された順位、および、ポイント、の少なくとも1つに基づいて、ラージグループを構成する複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザID(第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報の一例)から一部のユーザID(ユーザ識別情報の一例)を抽出し、かつ、抽出されたユーザIDによって識別されるユーザから構成されるミニグループ(抽出されたユーザ識別情報を含む第2グループの一例)を作成する機能を有する。
例えば、グルーピング手段320の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、ユーザデータテーブルTBL301から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも1つを満たすユーザIDを抽出する。
次に、CPU31は、新たなグループIDと、抽出されたユーザIDと、を含むグループレコードを、グループデータテーブルTBL302に追加する。
【0046】
「順位に関する条件」とは、CPU31がユーザデータテーブルTBL301を参照する時点でのラージランキングにおける順位に関する条件であってもよい。つまり、ラージランキングにおける順位に基づいて、ミニグループを作成してもよい。
また、N(Nは正の整数)回目のミニランキングが終了した後にN+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「順位に関する条件」とは、N回目のミニランキングにおける順位に関する条件であってもよい。つまり、N回目のミニランキングにおける順位に基づいて、N+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「順位に関する条件を満たすユーザID」とは、例えば、ユーザデータテーブルTBL301において、順位の降順に並んだユーザIDのうち所定数(例えば、10個)のユーザID、順位の下一桁が同一である複数のユーザID、順位の差が所定値以下である複数のユーザID(つまり、互いに順位が近い複数のユーザID)、または、順位の差が所定値以上である複数のユーザID(つまり、互いに順位が遠い複数のユーザID)である。
「順位の差が所定値以下である複数のユーザID」とは、例えば、「所定値」が「10」である場合、11位のユーザIDから20位のユーザIDを意味する。この場合、11位のユーザIDから20位のユーザIDが、1つのグループIDに対応付けられる。つまり、11位のユーザから20位のユーザによって、1つのミニグループが構成される。
【0047】
「ポイントに関する条件」とは、CPU31がユーザデータテーブルTBL301を参照する時点でのラージランキングの第1期間においてユーザIDに対応付けられたポイントに関する情報であってもよい。つまり、ラージランキングの開始時点からミニグループを作成する時点までにユーザIDに対応付けられたポイントに基づいて、ミニグループを作成してもよい。
また、N回目のミニランキングが終了した後にN+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「ポイントに関する条件」とは、N回目のミニランキングの第2期間においてユーザIDに対応付けられたポイントに関する条件であってもよい。つまり、N回目のミニランキングの第2期間においてユーザIDに対応付けられたポイントに基づいて、N+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「ポイントに関する条件を満たすユーザID」とは、例えば、ユーザデータテーブルTBL301において、ポイントの降順に並んだユーザIDのうち所定数(例えば、10個)のユーザID、ポイントの下一桁が同一である複数のユーザID、ポイントの差が所定値以下である複数のユーザID(つまり、互いにポイントが近い複数のユーザID)、または、ポイントの差が所定値以上である複数のユーザID(つまり、互いにポイントが遠い複数のユーザID)である。
「ポイントの差が所定値以下である複数のユーザID」とは、例えば、「所定値」が「100」である場合、1000ポイントが対応付けられたユーザIDから1100ポイントが対応付けられたユーザIDを意味する。この場合、1000ポイントが対応付けられたユーザIDから1100ポイントが対応付けられたユーザIDが、1つのグループIDに対応付けられる。つまり、1000ポイントを有するユーザから1100ポイントを有するユーザによって、1つのミニグループが構成される。
【0048】
(1−6−3)第2決定手段
第2決定手段330は、第1期間が開始した後に開始する第2期間において、ポイントに基づいて、ミニグループ(第2グループの一例)における各ユーザID(ユーザ識別情報の一例)の順位を決定する第2ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第2決定手段330の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第2期間中に、ユーザに付与されたポイント)に基づいて、グループデータテーブルTBL302のすべてのグループレコードの「グループ内ユーザランキング」フィールドに、「第2ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【0049】
「ポイントに基づいて、ユーザ識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたユーザIDほど順位を高くする(つまり、最大のポイントに対応付けられたユーザIDを1位とする)処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたユーザIDほど順位を高くする(つまり、最小のポイントに対応付けられたユーザIDを1位とする)処理であってもよい。
第2決定手段330は、第2期間内に1回の第2ランキング処理を実行してもよいし、第2期間内に複数回の第2ランキング処理を実行してもよい。
【0050】
(1−6−4)付与手段
付与手段340は、第2期間の終了時点において第2決定手段330によって決定された順位に基づいて、報酬を識別するためのシリアルコード、報酬の内容を示すコード、および、報酬の有効期限を示す値(第1期間において有効な報酬に関する情報の一例)と、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)とを対応付ける機能を有する。
【0051】
付与手段340の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、第2期間が終了すると、グループデータテーブルTBL302から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも1つを満たすユーザIDを抽出する。「順位に関する条件を満たすユーザID」とは、例えば、グループデータテーブルTBL302の「グループ内ユーザランキング」の値が所定値以下であるユーザID(つまり、ミニグループにおいて所定順位以上であるユーザを識別するためのユーザID)である。「ポイントに関する条件を満たすユーザID」とは、例えば、ユーザデータテーブルTBL301の「ユーザポイント」フィールドの値が所定値以上である(つまり、ミニグループにおいて所定以上のポイントを有するユーザを識別するためのユーザID)である。
次に、CPU31は、以下のいずれかの値、または、それらの組合せに基づいて、報酬の内容を決定する。
・ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中にユーザIDに対応付けられたポイント)
・ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第2期間中にユーザIDに対応付けられたポイント)
・ユーザデータテーブルTBL301の「ユーザランキングフィールド」の値(つまり、ラージランキングにおけるユーザIDの順位)
・グループデータテーブルTBL302の「グループ内ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ミニランキングにおけるミニグループ内のユーザIDの順位)
次に、CPU31は、新たなシリアルコードと、決定された報酬の内容を示すコードと、有効期限を示す値と、を含む報酬レコードを、抽出されたユーザIDに対応付けられた報酬データテーブルTBL303に追加する。
【0052】
例えば、ポイントおよび順位と、報酬の内容との関係は、次のいずれか、または、それらの組合せである。
・ポイントが多い程、ゲーム上の効果が大きい報酬が付与される。
・ポイントが多い程、多くの報酬が付与される。
・順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬が付与される。
・順位が高い程、多くの報酬が付与される。
【0053】
(1−7)本実施形態の情報処理のフロー(図9図12
次に、本実施形態の情報処理の一例について説明する。
【0054】
ゲームアプリケーションは、本実施形態の情報処理を実行する前に、ゲームサーバ30にログインの要求を送信する。ログインの要求は、ゲームへのログインに用いられるユーザIDを含む。ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30は、それぞれ、各処理を実行する前に、ストレージ34からゲームデータを取得し、取得したゲームデータをRAM13およびRAM33に格納する。以下の処理では、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30は、それぞれ、RAM13およびRAM33に格納されたゲームデータを参照する。
【0055】
本実施形態の情報処理において参照されるゲームデータは、次のとおりである。
・ユーザデータテーブルTBL301
・グループデータテーブルTBL302
・報酬データテーブルTBL303
【0056】
(1−7−1)ポイント付与の処理(図9
本実施形態のポイント付与の処理について説明する。
図9は、第1実施形態のポイント付与の処理のフローである。
【0057】
図9のポイント付与の処理は、ポイントを付与するための条件(以下「ポイント付与条件」という)が成立したときに、ユーザID単位で実行される。
ポイント付与条件は、例えば、ゲームの進行状況が所定値以上になった場合、他のユーザとの対戦に勝利した回数が所定値以上になった場合に成立する。
【0058】
図9に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第1ユーザポイントを更新する(S300)。
例えば、ユーザのゲームの進行状況が所定値以上になると、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301において、当該ユーザを識別するためのユーザIDに対応付けられた「第1ユーザポイント」フィールドの値を更新する。
【0059】
ポイント付与の処理が第2期間内に実行された場合(S302−YES)、サーバアプリケーションは、第2ユーザポイントを更新する(S304)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301において、当該ユーザを識別するためのユーザIDに対応付けられた「第2ユーザポイント」フィールドの値を更新する。
これにより、ユーザに付与されたポイントがミニランキング処理において参照可能になる。
【0060】
ポイント付与の処理が第2期間外に実行された場合(S302−NO)、または、S304の処理が終了した場合、ポイント付与の処理が終了する。
【0061】
(1−7−2)ラージランキング処理(図10
本実施形態のラージランキング処理について説明する。
図10は、第1実施形態のラージランキング処理のフローである。
【0062】
図10のラージランキング処理は、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値が更新された(つまり、第1期間中に、ユーザにポイントが付与された)ときに、すべてのユーザID単位で実行される。
【0063】
図10に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第1期間中にユーザIDに対応付けられたポイントに基づいて、ラージグループにおけるユーザIDの順位を決定する(S310)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値の降順に、各ユーザIDの順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、ユーザデータテーブルTBL301の「ユーザランキング」フィールドに格納する。
【0064】
S310の処理は、第1決定手段310の機能の一例である。
【0065】
第1期間が終了した場合(S312−YES)、サーバアプリケーションは、ラージランキングの報酬をユーザに付与する(S314)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301から、「ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下であるユーザID(つまり、ラージグループにおける順位が所定順位以上であるユーザID)を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザIDに対応付けられた「ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ラージグループにおける順位)に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高いほど、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザIDとを対応付けて、ストレージ34に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザIDに対応付けられた報酬データテーブルTBL303に追加する。
なお、ラージランキングの報酬に有効期限がない場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、値「N/A」が格納される。
【0066】
第1期間が終了していない場合(S312−NO)、または、S314の処理が終了した場合、ラージランキング処理が終了する。
【0067】
(1−7−3)グルーピング処理(図11
本実施形態のグルーピング処理について説明する。
図11は、第1実施形態のグルーピング処理のフローである。
図11のグルーピング処理は、ミニランキングの第2期間の開始時点から所定時間前(例えば、30分前)に、すべてのユーザID単位で実行される。
【0068】
図11に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、所定条件を満たすユーザIDを抽出する(S320)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301から、「ユーザランキング」フィールドの値の差が所定値以下である複数のユーザID(つまり、第1期間における順位の差が所定値以下であるユーザID)を抽出する。
【0069】
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザIDと、新たなグループIDとを対応付けて、ストレージ34に記憶する(S322)。
例えば、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザIDと、新たなグループIDと、を含む新たなグループレコードを、グループデータテーブルTBL302に追加する。
【0070】
S320〜S322の処理は、グルーピング手段320の機能の一例である。
【0071】
(1−7−4)ミニランキング処理(図12
本実施形態のミニランキング処理について説明する。
図12は、第1実施形態のミニランキング処理のフローである。
【0072】
図12のミニランキング処理は、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値が更新された(つまり、第2期間中に、ユーザにポイントが付与された)ときに、グループID単位で実行される。
【0073】
図12に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第2期間中にユーザIDに対応付けられたポイントに基づいて、ミニグループにおけるユーザIDの順位を決定する(S330)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301において、「第2ユーザポイント」フィールドの値の降順に、ミニグループにおける各ユーザIDの順位を決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、グループデータテーブルTBL302の「グループ内ユーザランキング」フィールドに格納する。
【0074】
S330の処理は、第2決定手段330の機能の一例である。
【0075】
第2期間が終了した場合(S332−YES)、サーバアプリケーションは、ミニランキングの報酬をユーザに付与する(S334)。
例えば、サーバアプリケーションは、グループデータテーブルTBL302から、「グループ内ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下であるユーザID(つまり、ミニグループにおける順位が所定順位以上であるユーザID)を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザIDに対応付けられた「グループ内ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ミニグループにおける順位)に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザIDとを対応付けて、ストレージ34に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザIDに対応付けられた報酬データテーブルTBL303に追加する。
一例として、ラージランキングにおいて有効な報酬を付与する場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、第1期間の終了時点を示す値が格納される。
【0076】
S334の処理は、付与手段340の機能の一例である。
【0077】
第2期間が終了していない場合(S332−NO)、または、S334の処理が終了した場合、ミニランキング処理が終了する。
【0078】
(1−7−5)画像例(図13
本実施形態の情報処理において表示される画像例について説明する。
図13は、第1実施形態の画像例を示す図である。
【0079】
ゲームアプリケーションは、遊技者が操作入力部15を操作したことに応じて、ゲームサーバ30から、画像を表示するために必要な情報を取得する。次に、ゲームアプリケーションは、取得された情報を用いて、図13の画像G10を表示部16に表示する。
画像G10は、ラージランキングおよびミニランキングにおけるユーザ(ユーザ名:U0001)に関する情報を提示するための画像である。
画像G10は、領域A100およびA101と、ボタンB100およびB101と、を含んでいる。
領域A100には、第1期間においてユーザに付与されたポイント(10000)と、ラージグループにおけるユーザの順位(100位)と、第1期間が終了するまでの残り時間(6日)と、が提示される。
領域A101には、第2期間においてユーザに付与されたポイント(2500)と、ミニグループにおける決定されたユーザの順位(2位)と、第2期間が終了するまでの残り時間(12時間)と、が提示される。
ボタンB100は、ラージランキングにおける競争相手に関する情報の提示を指示するために遊技者が指定するボタンである。
ボタンB101は、ミニランキングにおける競争相手に関する情報の提示を指示するために遊技者が指定するボタンである。
【0080】
遊技者が、操作入力部15を介して、ボタンB100を指定すると、ゲームアプリケーションは、画像G11を表示部16に表示する。
画像G11は、ラージランキングにおける競争相手に関する情報を提示するための画像である。
画像G11は、領域A110およびA111を含んでいる。
領域A110には、ボタンB100を指定した遊技者に対して、ラージグループにおいて1つ上位のユーザ(順位:99位、ユーザ名:U0002、ポイント:10001)に関する情報が提示される。
領域A111には、ボタンB100を指定した遊技者に対して、ラージグループにおいて1つ下位のユーザ(順位:101位、ユーザ名:U1111、ポイント:9999)に関する情報が提示される。
【0081】
遊技者が、操作入力部15を介して、ボタンB101を指定すると、ゲームアプリケーションは、画像G12を表示部16に表示する。
画像G12は、ミニランキングにおける競争相手に関する情報を提示するための画像である。
画像G12は、領域A120およびA121を含んでいる。
領域A120には、ボタンB101を指定した遊技者に対して、ミニグループにおいて1つ上位のユーザ(順位:99位、ユーザ名:U0002、ポイント:10001)に関する情報が提示される。
領域A121には、ボタンB100を指定した遊技者に対して、ミニグループにおいて1つ下位のユーザ(順位:3位、ユーザ名:U2222、ポイント:9000)に関する情報が提示される。
【0082】
(1−8)本実施形態の小括
以下、本実施形態について小括する。
【0083】
本実施形態では、遊技者は、複数のユーザから構成されるラージグループにおける順位を競うラージランキングと、ラージグループを構成するユーザの数より少ないユーザから構成されるミニグループにおける順位を競うミニランキングと、を楽しむことができる。
特に、ラージグループを構成するユーザはミニグループを構成するユーザより多いので、ラージランキングでは、ミニランキングより順位が変動し易い。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
一方、ミニラージグループを構成するユーザはラージグループを構成するユーザより少ないので、ミニランキングでは、ラージランキングより競争相手を意識し易い。よって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
換言すると、本実施形態によれば、ラージランキングおよびミニランキングの両方を提供することによって、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
【0084】
一般に、ゲームの習熟度に差がある遊技者同士(例えば、ゲームのプレイを開始してから1年が経過した遊技者、および、ゲームのプレイを開始してから1ヶ月が経過した遊技者)が順位を競う場合、各遊技者の競争を促すことは難しい。
これに対して、本実施形態では、順位、および、ポイントの少なくとも1つが近いユーザによってミニグループを構成してもよい。この場合、遊技者は、ゲームの習熟度が近い遊技者同士で順位を競うことができる。これにより、遊技者間の競争を促すことができる。
【0085】
また、本実施形態では、ミニランキングが、ラージランキングが終了する前に終了してもよい。この場合、遊技者は、ミニランキングが終了した後も、ラージランキングを楽しむことができる。これにより、ミニランキングにおいてランキングイベントへの参加意欲が維持された遊技者(つまり、順位の変動を意識しながらプレイするタイプの遊技者)を、ラージランキングに誘導することができる。
【0086】
また、本実施形態では、複数回のミニランキングを開催してもよい。この場合、N回目のミニランキングにおいて上位になれなかった遊技者に、N+1回目のミニランキングにおいて上位を目指す機会を与えることができる。これにより、ランキングイベントへの遊技者の参加意欲を継続的に向上させることができる。
【0087】
また、本実施形態では、N回目のミニランキングにおける成績に基づいて、N+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。この場合、N回目のミニランキングにおける成績がN+1回目のミニランキングの母集団に影響する。これにより、各回のミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【0088】
また、本実施形態では、ミニランキングの成績に基づいて、ラージランキングが開催されている第1期間に限り有効な報酬をユーザに付与してもよい。これにより、ミニランキングおよびラージランキングの両方への遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【0089】
また、本実施形態では、ユーザIDに対応付けられたポイントに基づいて、報酬の内容を決定してもよい。これにより、ポイントを獲得することの動機付けを遊技者に与えることができる。
【0090】
(2)第2実施形態
第2実施形態について説明する。第1実施形態では、ラージランキング処理およびミニランキング処理において、ユーザIDの順位を決定する例について説明したが、第2実施形態では、ラージランキング処理およびミニランキング処理において、複数のユーザから構成されるチームを識別するためのチームIDの順位を決定する例について説明する。
なお、第1実施形態と同様の説明は適宜省略する。
【0091】
(2−1)データテーブルの構成(図14図15
本実施形態のデータテーブルの構成について説明する。
本実施形態のデータテーブルは、ゲームサーバ30のストレージ34に記憶されている。
【0092】
(2−1−1)チームデータテーブル(図14
図14は、第2実施形態のチームデータテーブルの構成例を示す図である。
図14に示すように、チームデータテーブルTBL315の各レコード(以下「チームレコード」という)には、複数のユーザから構成されるチームに関する情報(以下「チーム情報」という)が格納される。
チームデータテーブルTBL315は、「チームID」フィールドと、「チーム名」フィールドと、「チーム画像」フィールドと、「チームメンバ」フィールドと、「チームポイント」フィールドと、「チームランキング」フィールドと、を含む。
【0093】
「チームID」フィールドには、チームレコードを特定する主キーであるチームIDが格納される。
チームIDは、チームを識別するためのチーム識別情報の一例である。
「チーム識別情報」とは、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30にチームを識別させることを目的に設定された情報である。
「チーム」とは、ユーザの集合である。チームを構成するユーザの数は、1人であってもよいし、複数人であってもよい。チームを構成するユーザは、遊技者が指定したユーザであってもよいし、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ30によってランダムに決定されたユーザであってもよい。
【0094】
「チームメンバ」フィールドには、チームを構成するユーザに関する情報が格納される。「チームメンバ」フィールドは、「ユーザID」フィールドと、「第1チーム内ユーザランキング」フィールドと、「第1チーム内ユーザランキング」フィールドと、を含む。「第1チーム内ユーザランキング」フィールド、および、「第1チーム内ユーザランキング」フィールドは、「ユーザID」フィールドに対応している。
「ユーザID」フィールドには、チームを構成するユーザを識別するためのユーザIDが格納される。
「第1チーム内ユーザランキング」フィールドには、チームを構成する各ユーザのチームにおける順位(以下「チーム内順位」という)であって、かつ、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中にユーザに付与されたポイント)に基づく順位を示す値が格納される。
「第2チーム内ユーザランキング」フィールドには、チームを構成する各ユーザのチーム内順位であって、かつ、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第2期間中にユーザに付与されたポイント)に基づく順位を示す値が格納される。
【0095】
「チームポイント」フィールドには、チームを構成するすべてのユーザのポイントの合計を示す値が格納される。「チームポイント」フィールドは、「第1チームポイント」フィールドと、「第2チームポイント」フィールドと、を含む。
「第1チームポイント」フィールドには、チームデータテーブルTBL315の「ユーザID」フィールドに格納されたすべてのユーザIDのそれぞれに対応付けられた、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値の合計(つまり、チームを構成するすべてのユーザに第1期間中に付与されたポイントの合計)を示す値が格納される。「第1チームポイント」フィールドの値は、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第1期間の終了時点でリセットされる。
「第2チームポイント」フィールドには、チームデータテーブルTBL315の「ユーザID」フィールドに格納されたすべてのユーザIDのそれぞれに対応付けられた、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値の合計(つまり、チームを構成するすべてのユーザに第2期間中に付与されたポイントの合計)を示す値が格納される。「第2チームポイント」フィールドの値は、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第2期間の終了時点でリセットされる。
「第1チームポイント」フィールド、および、「第2チームポイント」フィールドの値は、「チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイント」の一例である。
「チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイント」とは、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報に対応付けられたポイントの総和、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報のうち所定数のユーザ識別情報に対応付けられたポイントの総和、チームに含まれるすべてのユーチームに含まれるすべてのユーザ識別情報に対応付けられたポイントの平均値、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報のうち所定数のユーザ識別情報に対応付けられたポイントの平均値、または、それらの組合せを意味する。
「チームに含まれるすべてのユーザ識別情報のうち所定数のユーザ識別情報」は、対応するポイントの昇順に所定数のユーザ識別情報(例えば、ポイントの多い順に10個のユーザID)であってもよいし、対応するポイントの降順に所定数のユーザ識別情報(例えば、ポイントの少ない順に10個のユーザID)であってもよい。
「所定数」は、各チームで同一の値であってもよいし、チーム毎に異なる値(例えば、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報に対応付けられたポイントの総和が多い程小さい値)であってもよい。
【0096】
「チームランキング」フィールドには、ラージグループ(例えば、「チームID」フィールドのすべてのチームIDによって識別されるすべてのチームから構成されるグループ)における各チームの順位を示す値が格納される。「チームランキング」フィールドの値は、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第1期間の終了時点でリセットされる。
【0097】
例えば、遊技者が操作入力部15を介してチームを作成するための指示を行うと、新たなチームIDと、当該遊技者によって指定された複数のユーザ(つまり、チームを構成する複数のユーザ)のそれぞれを識別するためのユーザIDと、を含むチームレコードがチームデータテーブルTBL315に追加される。これにより、チームが新たに作成される。
【0098】
(2−1−2)グループデータテーブル(図15
図15は、第2実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図である。
図15は、複数のチームから構成されるグループに関するグループ情報が格納されるグループデータテーブルの例を示している。
【0099】
図15に示すように、グループデータテーブルTBL312のグループレコードは、「グループID」フィールドと、「チームID」フィールドと、「グループ内チームランキング」フィールドと、を含む。なお、「チームID」フィールドは、第1実施形態(図6)と同様である。
各グループレコードは、ミニランキングの第2期間の終了時点でリセットされ、かつ、次のミニランキングの第2期間の開始時点から所定時間前(例えば、30分前)にグループデータテーブルTBL302に追加される。
【0100】
「グループ内チームランキング」フィールドは、「チームID」フィールドに対応している。
「グループ内チームランキング」フィールドには、グループを構成するチームのグループ内順位を示す値が格納される。
「グループ内チームランキング」フィールドの値は、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第2期間の終了時点でリセットされる。
【0101】
(2−2)情報処理装置の機能(図16
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図16は、第2実施形態のゲームサーバ30の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【0102】
ゲームサーバ30は、第1決定手段310Aと、グルーピング手段320Aと、第2決定手段330Aと、付与手段340Aと、対応付け手段350Aと、を備える。
各手段は、CPU31が、ストレージ34に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムをRAM33に展開し、RAM33に展開されたプログラムを実行することにより実現される。
なお、上記手段の少なくとも1つは、ユーザ端末10に設けられていてもよい。また、付与手段340Aは、必須の構成要素ではない。
【0103】
(2−2−1)対応付け手段
対応付け手段350Aは、少なくとも1つのユーザID(ユーザ識別情報の一例)と、チームを識別するためのチームID(チーム識別情報の一例)とを対応付ける機能を有する。
例えば、対応付け手段350Aの機能は次のように実現される。
遊技者がユーザ端末10の操作入力部15を介してチームの作成の指示を行うと、CPU11は、当該遊技者によって指定された複数のユーザ(つまり、チームを構成する複数のユーザ)のそれぞれを識別するためのユーザIDと、をゲームサーバ30へ送信する。
ゲームサーバ30のCPU31は、新たなチームIDと、ユーザ端末10から送信されたユーザIDと、を含むチームレコードを、チームデータテーブルTBL315に追加する。
【0104】
(2−2−2)第1決定手段
第1決定手段310Aは、第1期間において、ポイントに基づいて、チームを構成する少なくとも1人のユーザのポイント(チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントの一例)に基づいて、ラージグループ(複数のチーム識別情報を含む第1グループの一例)における各チームの順位(各チーム識別情報の順位の一例)を決定する第1ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第1決定手段310Aの機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、チームデータテーブルTBL315の「第1チームポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中に、チームを構成するユーザに付与されたポイントの合計)に基づいて、「チームランキング」フィールド、および、「第1チーム内ユーザランキング」フィールドに、それぞれ、「第1チームポイント」フィールド、および、「第1ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【0105】
「ポイントに基づいて、チーム識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたチームIDほど順位を高くする(つまり、最大のポイントに対応付けられたチームIDを1位とする)処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたチームIDほど順位を高くする(つまり、最小のポイントに対応付けられたチームIDを1位とする)処理であってもよい。
第1決定手段310Aは、第1期間内に1回の第1ランキング処理を実行してもよいし、第1期間内に複数回の第1ランキング処理を実行してもよい。
【0106】
(2−2−3)グルーピング手段
グルーピング手段320Aは、第1決定手段310Aによって決定された順位、および、ポイント、の少なくとも1つに基づいて、ラージグループを構成する複数のチームのそれぞれを識別するためのチームID(第1グループに含まれる複数のチーム識別情報の一例)から一部のチームID(チーム識別情報の一例)を抽出し、かつ、抽出されたチームIDによって識別されるチームから構成されるミニグループ(抽出されたチーム識別情報を含む第2グループの一例)を作成する機能を有する。
例えば、グルーピング手段320Aの機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、チームデータテーブルTBL315から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも1つを満たすチームIDを抽出する。
次に、CPU31は、新たなグループIDと、抽出されたチームIDと、を含むグループレコードを、グループデータテーブルTBL312に追加する。
【0107】
N(Nは正の整数)回目のミニランキングが終了した後にN+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「順位に関する条件」とは、N回目のミニランキングにおける順位に関する条件であってもよい。つまり、N回目のミニランキングにおける順位に基づいて、N+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「順位に関する条件を満たすチームID」とは、例えば、チームデータテーブルTBL315において、順位の降順に並んだチームIDのうち所定数(例えば、10個)のチームID、順位の下一桁が同一である複数のチームID、順位の差が所定値以下である複数のチームID(つまり、互いに順位が近い複数のチームID)、または、順位の差が所定値以上である複数のチームID(つまり、互いに順位が遠い複数のチームID)である。
「順位の差が所定値以下である複数のチームID」とは、例えば、「所定値」が「10」である場合、11位のチームIDから20位のチームIDを意味する。この場合、11位のチームIDから20位のチームIDが、1つのグループIDに対応付けられる。つまり、11位のチームから20位のチームによって、1つのミニグループが構成される。
【0108】
N回目のミニランキングが終了した後にN+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「ポイントに関する条件」とは、N回目のミニランキングの第2期間においてチームIDに対応付けられたポイントに関する条件であってもよい。つまり、N回目のミニランキングの第2期間においてチームIDに対応付けられたポイントに基づいて、N+1回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「ポイントに関する条件を満たすチームID」とは、例えば、チームデータテーブルTBL315において、ポイントの降順に並んだチームIDのうち所定数(例えば、10個)のチームID、ポイントの下一桁が同一である複数のチームID、ポイントの差が所定値以下である複数のチームID(つまり、互いにポイントが近い複数のチームID)、または、ポイントの差が所定値以上である複数のチームID(つまり、互いにポイントが遠い複数のチームID)である。
「ポイントの差が所定値以下である複数のチームID」とは、例えば、「所定値」が「100」である場合、2000ポイントが対応付けられたチームIDから2100ポイントが対応付けられたチームIDを意味する。この場合、2000ポイントが対応付けられたチームIDから2100ポイントが対応付けられたチームIDが、1つのグループIDに対応付けられる。つまり、2000ポイントを有するチームから2100ポイントを有するチームによって、1つのミニグループが構成される。
【0109】
(2−2−3)第2決定手段
第2決定手段330Aは、第1期間が開始した後に開始する第2期間において、ポイントに基づいて、ミニグループ(第2グループの一例)における各チームID(チーム識別情報の一例)の順位を決定する第2ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第2決定手段330Aの機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、チームデータテーブルTBL315の「第2チームポイント」フィールドの値(つまり、第2期間中に、チームを構成するユーザに付与されたポイントの合計)に基づいて、「チームランキング」フィールド、および、「第2チーム内ユーザランキング」フィールドに、それぞれ、「第2チームポイント」フィールド、および、「第2ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【0110】
「ポイントに基づいて、チーム識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたチームIDほど順位を高くする(つまり、最大のポイントに対応付けられたチームIDを1位とする)処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたチームIDほど順位を高くする(つまり、最小のポイントに対応付けられたチームIDを1位とする)処理であってもよい。
第2決定手段330Aは、第2期間内に1回の第2ランキング処理を実行してもよいし、第2期間内に複数回の第2ランキング処理を実行してもよい。
【0111】
(2−2−4)付与手段
付与手段340Aは、第2期間の終了時点において第2決定手段330Aによって決定された順位に基づいて、報酬を識別するためのシリアルコード、報酬の内容を示すコード、および、報酬の有効期限を示す値(第1期間において有効な報酬に関する情報の一例)と、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)とを対応付ける機能を有する。
【0112】
付与手段340Aの機能は次のように実現される。
【0113】
ゲームサーバ30のCPU31は、第2期間が終了すると、グループデータテーブルTBL302から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも1つを満たすチームIDを抽出する。「順位に関する条件を満たすチームID」とは、例えば、グループデータテーブルTBL312の「グループ内チームランキング」の値が所定値以下であるチームID(つまり、ミニグループにおいて所定順位以上であるチームを識別するためのチームID)である。「ポイントに関する条件を満たすチームID」とは、例えば、チームデータテーブルTBL315の「第2チームポイント」フィールドの値が所定値以上である(つまり、ミニグループにおいて所定以上のポイントを有するチームを識別するためのチームID)である。
次に、CPU31は、チームデータテーブルTBL315から、抽出されたチームIDに対応付けられたユーザIDのうち、所定条件を満たすユーザIDを抽出する。「所定条件を満たすユーザID」とは、例えば、「第2チーム内ユーザランキング」の値が所定値以下であるユーザID(つまり、第2期間におけるチーム内順位が所定順位以上であるユーザを識別するためのユーザID)である。
次に、CPU31は、以下のいずれかの値、または、それらの組合せに基づいて、報酬の内容を決定する。
・ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中にユーザIDに対応付けられたポイント)
・ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値(つまり、第2期間中にユーザIDに対応付けられたポイント)
・ユーザデータテーブルTBL301の「ユーザランキングフィールド」の値(つまり、ラージランキングにおけるユーザIDの順位)
・グループデータテーブルTBL312の「グループ内チームランキング」フィールドの値(つまり、ミニランキングにおけるミニグループ内のチームIDの順位)
・チームデータテーブルTBL315の「第1チーム内ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ラージランキングにおけるチーム内のユーザIDの順位)
・チームデータテーブルTBL315の「第2チーム内ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ミニランキングにおけるチーム内のユーザIDの順位)
・チームデータテーブルTBL315の「第1チームポイント」フィールドの値(つまり、第1期間中にチームIDに対応付けられたポイント)
・チームデータテーブルTBL315の「第2チームポイント」フィールドの値(つまり、第2期間中にチームIDに対応付けられたポイント)
・チームデータテーブルTBL315の「チームランキングフィールド」の値(つまり、ラージランキングにおけるチームIDの順位)
次に、CPU31は、新たなシリアルコードと、決定された報酬の内容を示すコードと、有効期限を示す値と、を含む報酬レコードを、抽出されたユーザIDに対応付けられた報酬データテーブルTBL303に追加する。
【0114】
(2−3)本実施形態の情報処理のフロー(図17図20
次に、本実施形態の情報処理の一例について説明する。
【0115】
本実施形態の情報処理において参照されるゲームデータは、次のとおりである。
・ユーザデータテーブルTBL301
・グループデータテーブルTBL312
・報酬データテーブルTBL303
・チームデータテーブルTBL315
【0116】
(2−3−1)チーム作成の処理(図17
本実施形態のチーム作成の処理について説明する。
図17は、第2実施形態のチーム作成の処理のフローである。
【0117】
図17に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、遊技者の指示を受け付ける(S1340)。
例えば、遊技者が操作入力部15を介してチームを作成するための指示を行うと、ゲームアプリケーションは、当該遊技者によって指定された複数のユーザ(チームを構成する複数のユーザ)のそれぞれを識別するためのユーザIDと、をゲームサーバ30へ送信する。
次に、サーバアプリケーションは、ユーザ端末10から送信されたユーザIDを受信する。
【0118】
次に、サーバアプリケーションは、チームIDと、ユーザIDと、をストレージ34に対応付けて記憶する(S1342)。
例えば、サーバアプリケーションは、新たなチームIDと、S1340においてユーザ端末10から送信された複数のユーザIDと、を含むチームレコードをチームデータテーブルTBL315に追加する。
【0119】
次に、サーバアプリケーションは、チームIDと、チームポイントと、をストレージ34に対応付けて記憶する(S1344)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値の合計(つまり、第1期間において、チームを構成すべきユーザに付与されたポイントの合計)を計算する。
次に、サーバアプリケーションは、S1342において追加されたチームレコードの「ユーザID」フィールドの各ユーザIDに対応する「第1チームポイント」フィールドに、計算された合計を格納する。
次に、サーバアプリケーションは、S1342において追加されたチームレコードの「ユーザID」フィールドの各ユーザIDに対応する「第2チームポイント」フィールドに、ユーザデータテーブルTBL301の「第2ユーザポイント」フィールドの値の合計(つまり、第2期間において、チームを構成すべきユーザに付与されたポイントの合計)を格納する。
【0120】
なお、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値および「第2ユーザポイント」フィールドの値を更新した場合、それぞれ、チームデータテーブルTBL315の「第1チームポイント」フィールドの値および「第2チームポイント」フィールドの値も更新する。
【0121】
S1340〜S1344の処理は、対応付け手段350Aの機能の一例である。
【0122】
(2−3−2)ラージランキング処理(図18
本実施形態のラージランキング処理について、図18を参照して説明する。
図18は、第2実施形態のラージランキング処理のフローである。
【0123】
図18のラージランキング処理は、チームデータテーブルTBL315の「第1チームポイント」フィールドの値が更新された(つまり、第1期間中に、チームを構成するユーザにポイントが付与された)ときに実行される。
【0124】
図18に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第1期間中にチームIDに対応付けられたポイントに基づいて、ラージグループにおけるチームIDの順位を決定する(S1310)。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルTBL301の「第1ユーザポイント」フィールドの値の降順に、各ユーザIDの順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、ユーザデータテーブルTBL301の「ユーザランキング」フィールドに格納する。
【0125】
S1310の処理は、第1決定手段310Aの機能の一例である。
【0126】
第1期間が終了した場合(S1312−YES)、サーバアプリケーションは、ラージランキングの報酬をユーザに付与する(S1314)。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルTBL315から、「第1チームランキング」フィールドの値が所定値以下であるチームID(つまり、ラージグループにおける順位が所定順位以上であるチームID)を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたチームIDに対応付けられたユーザIDに対応する「第1チーム内ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下である(つまり、ラージグループにおける順位が所定順位以上であるチームIDに対応付けられたユーザIDのうち、チーム内ユーザランキングが所定順位以上である)ユーザIDを抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザIDに対応付けられた「第1チーム内ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ラージランキングにおけるチーム内ユーザ順位)に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザIDとを対応付けて、ストレージ34に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザIDに対応付けられた報酬データテーブルTBL303に追加する。
なお、ラージランキングの報酬に有効期限がない場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、値「N/A」が格納される。
【0127】
第1期間が終了していない場合(S1312−NO)、または、S1314の処理が終了した場合、ラージランキング処理が終了する。
【0128】
(2−3−3)グルーピング処理(図19
本実施形態のグルーピング処理について説明する。
図19は、第2実施形態のグルーピング処理のフローである。
図19のグルーピング処理は、ミニランキングの第2期間の開始時点から所定時間前(例えば、30分前)に、すべてのユーザID単位で実行される。
【0129】
図19に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、所定条件を満たすチームIDを抽出する(S1320)。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルTBL315から、「チームランキング」フィールドの値の差が所定値以下である複数のチームID(つまり、第1期間における順位の差が所定値以下であるチームID)を抽出する。
【0130】
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたチームIDと、新たなグループIDとを対応付けて、ストレージ34に記憶する(S1322)。
例えば、サーバアプリケーションは、抽出されたチームIDと、新たなグループIDと、を含む新たなグループレコードを、グループデータテーブルTBL312に追加する。
【0131】
S1320〜S1322の処理は、グルーピング手段320Aの機能の一例である。
【0132】
(2−3−4)ミニランキング処理(図20
本実施形態のミニランキング処理について説明する。
図20は、第2実施形態のミニランキング処理のフローである。
【0133】
図20のミニランキング処理は、チームデータテーブルTBL315の「第2チームポイント」フィールドの値が更新された(つまり、第2期間中に、チームを構成するユーザにポイントが付与された)ときに、グループID単位で実行される。
【0134】
図20に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第2期間中にチームIDに対応付けられたポイントに基づいて、ミニグループにおけるチームIDの順位を決定する(S1330)。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルTBL315において、「第2チームポイント」フィールドの値の降順に、ミニグループにおける各チームIDの順位を決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、グループデータテーブルTBL312の「グループ内チームランキング」フィールドに格納する。
【0135】
S1330の処理は、第2決定手段330Aの機能の一例である。
【0136】
次に、サーバアプリケーションは、チーム内ユーザ順位を更新する(S1331)。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルTBL315の「ユーザID」フィールドのユーザIDに対応付けられた「第1ユーザポイント」フィールドの値の降順に、第1期間におけるチーム内ユーザ順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、「第1チーム内ユーザランキング」フィールドに格納する。
また、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルTBL315の「ユーザID」フィールドのユーザIDに対応付けられた「第2ユーザポイント」フィールドの値の降順に、第2期間におけるチーム内ユーザ順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、「第2チーム内ユーザランキング」フィールドに格納する。
【0137】
第2期間が終了した場合(S1332−YES)、サーバアプリケーションは、ミニランキングの報酬をユーザに付与する(S1334)。
例えば、サーバアプリケーションは、グループデータテーブルTBL312から、「グループ内チームランキング」フィールドの値が所定値以下であるチームID(つまり、ミニグループにおける順位が所定順位以上であるチームID)を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたチームIDに対応付けられたユーザIDに対応する「第2チーム内ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下である(つまり、ミニグループにおける順位が所定順位以上であるチームIDに対応付けられたユーザIDのうち、チーム内ユーザランキングが所定順位以上である)ユーザIDを抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザIDに対応付けられた「第2チーム内ユーザランキング」フィールドの値(つまり、ミニランキングにおけるチーム内ユーザ順位)に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザIDとを対応付けて、ストレージ34に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザIDに対応付けられた報酬データテーブルTBL303に追加する。
一例として、ラージランキングにおいて有効な報酬を付与する場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、第1期間の終了時点を示す値が格納される。
【0138】
S1334の処理は、付与手段340Aの機能の一例である。
【0139】
第2期間が終了していない場合(S1332−NO)、または、S1334の処理が終了した場合、ミニランキング処理が終了する。
【0140】
(2−4)本実施形態の小括
以下、本実施形態について小括する。
本実施形態によれば、ラージランキングおよびミニランキングにおいて、チームIDの順位を決定する(つまり、チーム単位で争う)場合にも、第1実施形態と同様の効果が得られる。
【0141】
(3)変形例
変形例について説明する。
【0142】
(3−1)変形例1
変形例1について説明する。
上記実施形態では、1つの第2期間において、1つのユーザIDが1つのグループIDに対応付けられる(つまり、1人のユーザが1つのミニグループに属する)例について説明したが、本変形例では、1つの第2期間において、1つのユーザIDが複数のグループIDに対応付けられる(つまり、1人のユーザが複数のミニグループに同時に属する)例について説明する。
本変形例のグルーピング手段320は、ラージグループ(第1グループの一例)に含まれる各ユーザID(ユーザ識別情報の一例)に対応付けられたレベル(ユーザパラメータの一例)に基づいて、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含むミニグループ(第3グループの一例)を作成する。
例えば、本変形例のグルーピング手段320の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ30のCPU31は、第2期間の開始時点までに(例えば、前回のミニランキングが終了してから次回のミニランキングが開始するまでの間に)、ユーザデータテーブルTBL301から、ユーザデータテーブルTBL301の「レベル」フィールドの値の差が所定値以下である複数のユーザID(つまり、互いにレベルが近い複数のユーザID)を抽出する。
次に、CPU31は、新たなグループIDと、抽出されたユーザIDと、を含むグループレコードを、グループデータテーブルTBL302に追加する。
【0143】
本変形例では、ユーザは、複数のミニグループに属するので、当該複数のミニグループのすべてにおいて上位を目指すこともできるし、当該複数のミニグループの一部のミニグループ(例えば、遊技者が操るユーザのレベルが最も高いミニグループ)において上位を目指すこともできる。
これにより、ミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【0144】
(3−2)変形例2
変形例2について説明する。
上記実施形態では、ラージグループが、ゲームに登録したすべてのユーザから構成される(つまり、ラージグループの数が1つである)例について説明したが、本変形例では、ラージグループの数は複数でもよい。
例えば、ゲームに登録した時期、過去のイベントの成績、または、それらの組合せに基づいて、複数のラージグループのそれぞれを識別する情報に、複数のユーザID(例えば、過去1ヶ月の間にゲームに登録したユーザを識別するためのユーザID、過去のランキングイベントにおいて所定順位以上であったユーザを識別するためのユーザID等)、または、複数のチームIDを対応付けてもよい。
【0145】
(3−3)変形例3
変形例3について説明する。
上記実施形態では、複数のミニグループが作成される例について説明したが、本変形例では、ミニグループの数は1つでもよい。
例えば、過去のミニランキングにおける順位、過去のミニランキングの第2期間において付与されたポイント、または、それらの組合せに基づいて、所定数のユーザID(例えば、過去1ヶ月の間にゲームに登録したユーザを識別するためのユーザID、前回のミニランキングにおいて所定順位以上であったユーザを識別するためのユーザID等)、または、所定数のチームID(例えば、過去1ヶ月の間にゲームに登録した遊技者の指示に応じて作成されたチームを識別するためのチームID、前回のミニランキングにおいて所定順位以上であったチームを識別するためのチームID等)を抽出し、グループIDに、抽出されたユーザID、または、抽出されたチームIDを対応付けてもよい。
【0146】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。
【0147】
<付記>
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【0148】
本発明の第1態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID)と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置(34)にアクセス可能な情報処理装置(30)であって、第1期間において、前記ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第1グループ(例えば、ラージグループ)における各ユーザ識別情報の順位を決定する第1ランキング処理を実行する(例えば、S310の処理)第1決定手段(310)と、前記第1決定手段によって決定された順位、および、前記ポイント、の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第2グループ(例えば、ミニグループ)を作成する(例えば、S320〜S322の処理)グルーピング手段(320)と、前記第1期間が開始した後に開始する第2期間において、前記ポイントに基づいて、前記第2グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第2ランキング処理を実行する(例えば、S334の処理)第2決定手段(330)と、を備える情報処理装置である。
【0149】
本発明の第1態様では、遊技者は、複数のユーザから構成されるラージグループにおける順位を競うラージランキングと、ラージグループを構成するユーザの数より少ないユーザから構成されるミニグループにおける順位を競うミニランキングと、を楽しむことができる。
特に、ラージグループを構成するユーザはミニグループを構成するユーザより多いので、ラージランキングでは、ミニランキングより順位が変動し易い。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
一方、ミニグループを構成するユーザはラージグループを構成するユーザより少ないので、ミニランキングでは、ラージランキングより競争相手を意識し易い。よって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
換言すると、本発明の第1態様によれば、ラージランキングおよびミニランキングの両方を提供することによって、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
【0150】
本発明の第2態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID)と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置(34)にアクセス可能な情報処理装置(30)であって、少なくとも1つのユーザ識別情報と、チームを識別するためのチーム識別情報(例えば、チームID)とを対応付ける(例えば、S1300〜S1340の処理)対応付け手段(350A)と、第1期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、複数のチーム識別情報を含む第1グループ(例えば、ラージグループ)における各チーム識別情報の順位を決定する第1ランキング処理を実行する(例えば、S1310の処理)第1決定手段(310A)と、前記第1決定手段によって決定された順位、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイント、の少なくとも1つに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のチーム識別情報から一部のチーム識別情報を抽出し、かつ、抽出されたチーム識別情報を含む第2グループ(例えば、ミニグループ)を作成する(例えば、S1320〜S1322の処理)グルーピング手段(320A)と、前記第1期間が開始した後に開始する第2期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、前記第2グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第2ランキング処理を実行する(例えば、S1330の処理)第2決定手段(330A)と、を備える情報処理装置である。
【0151】
本発明の第2態様では、遊技者は、複数のチームから構成されるラージグループにおける順位を競うラージランキングと、ラージグループを構成するチームの数より少ないチームから構成されるミニグループにおける順位を競うミニランキングと、を楽しむことができる。
特に、ラージグループを構成するチームはミニグループを構成するチームより多いので、ラージランキングでは、ミニランキングより順位が変動し易い。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
一方、ミニラージグループを構成するチームはラージグループを構成するチームより少ないので、ミニランキングでは、ラージランキングより競争相手を意識し易い。よって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
換言すると、本発明の第2態様によれば、ラージランキングおよびミニランキングの両方を提供することによって、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
【0152】
本発明の第3態様は、上記第1態様または上記第2態様の情報処理装置において、前記グルーピング手段は、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報から、前記第1決定手段によって決定された各ユーザ識別情報の順位の差、各ユーザ識別情報に対応付けられたポイントの差、前記第1決定手段によって決定された各チーム識別情報の順位の差、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも1つのユーザ識別情報に対応するポイントの差、の少なくとも1つが所定値以下であるユーザ識別情報を抽出することが好ましい。
【0153】
一般に、ゲームの習熟度に差がある遊技者同士(例えば、ゲームのプレイを開始してから1年が経過した遊技者、および、ゲームのプレイを開始してから1ヶ月が経過した遊技者)が順位を競う場合、各遊技者の競争を促すことは難しい。
これに対して、本発明の第3態様では、順位、および、ポイントの少なくとも1つが近いユーザまたはチームによってミニグループが構成される。この場合、遊技者は、ゲームの習熟度が近い遊技者同士で順位を競うことができる。これにより、遊技者間の競争を促すことができる。
【0154】
本発明の第4態様は、上記第1態様〜上記第3態様のいずれかの情報処理装置において、前記第2期間は、前記第1期間が終了する前に終了することが好ましい。
【0155】
本発明の第4態様では、ミニランキングが、ラージランキングが終了する前に終了する。この場合、遊技者は、ミニランキングが終了した後も、ラージランキングを楽しむことができる。これにより、ミニランキングにおいてランキングイベントへの参加意欲が維持された遊技者(つまり、順位の変動を意識しながらプレイするタイプの遊技者)を、ラージランキングに誘導することができる。
【0156】
本発明の第5態様は、上記第1態様〜上記第4態様のいずれかの情報処理装置において、前記第2決定手段は、前記第1期間において、複数回の第2ランキング処理を実行することが好ましい。
【0157】
本発明の第5態様では、複数回のミニランキングを開催するので、N回目のミニランキングにおいて上位になれなかった遊技者に、N+1回目のミニランキングにおいて上位を目指す機会を与えることができる。これにより、ランキングイベントへの遊技者の参加意欲を継続的に向上させることができる。
【0158】
本発明の第6態様は、上記第5態様の情報処理装置において、前記グルーピング手段は、N(Nは1以上の整数)回目の第2ランキング処理が行われる第2期間の開始時点における前記ポイントと前記第2期間の終了時点における前記ポイントとの差、および、N回目の第2ランキング処理において決定された順位、の少なくとも1つに基づいて、前記一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む、N+1回目の第2ランキング処理の対象となる第2グループを作成することが好ましい。
【0159】
本発明の第6態様では、ある回のミニランキングにおける成績が次回のミニランキングの母集団に影響する。これにより、各回のミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【0160】
本発明の第7態様は、上記第1態様〜上記第6態様のいずれかの情報処理装置が、前記第2期間の終了時点において前記第2決定手段によって決定された順位に基づいて、前記第1期間において有効な報酬に関する情報(例えば、シリアルコード)と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける付与手段(340、340A)をさらに備えることが好ましい。
【0161】
本発明の第7態様では、ミニランキングの成績に基づいて、ラージランキングが開催されている第1期間に限り有効な報酬をユーザに付与する。これにより、ミニランキングおよびラージランキングの両方への遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【0162】
本発明の第8態様は、上記第7態様の情報処理装置において、前記付与手段は、前記ポイントに基づいて、前記報酬の内容を決定することが好ましい。
【0163】
本発明の第8態様では、ポイントに応じた報酬をユーザに付与するので、ポイントを獲得することの動機付けを遊技者に与えることができる。
【0164】
本発明の第9態様は、コンピュータを、上記第1態様〜上記第8態様のいずれかの情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラムである。
【0165】
本発明の第10態様は、通信端末(10)と、当該通信端末からアクセスされるサーバ(30)とを含む情報処理システム(1)であって、上記第1態様〜上記第8態様のいずれかの情報処理装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、情報処理システムである。
【0166】
本発明の第11態様は、上記第1態様〜上記第8態様のいずれかの情報処理装置において、前記ユーザ識別情報には、ユーザの能力を示すユーザパラメータ(例えば、レベル)がさらに対応付けられており、当該情報処理装置が、前記第1グループに含まれる各ユーザ識別情報に対応付けられたユーザパラメータに基づいて、前記第1グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第3グループを作成する手段(320)をさらに備えることが好ましい。
【0167】
本発明の第11態様では、遊技者は、複数のミニグループに属するので、当該複数のミニグループのすべてにおいて上位を目指すこともできるし、当該複数のミニグループの一部のミニグループ(例えば、遊技者が操るユーザのレベルが最も高いミニグループ)において上位を目指すこともできる。
これにより、ミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【0168】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【0169】
1 :ゲームシステム
10 :ユーザ端末
11 :CPU
13 :RAM
14 :ストレージ
15 :操作入力部
16 :表示部
17 :通信インタフェース部
18 :バス
30 :ゲームサーバ
31 :CPU
33 :RAM
34 :ストレージ
35 :通信インタフェース部
36 :バス
310,310A :第1決定手段
320,320A :グルーピング手段
330,330A :第2決定手段
340,340A :付与手段
350A :対応付け手段
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20