(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記招待ユーザの通信端末が、
前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、
前記ゲームサーバが、
前記所定数の第1ゲーム媒体を前記招待ユーザが保有するゲーム媒体群から削除すること、および、前記被招待ユーザに提供することを行うステップと、
前記招待ユーザに、
前記被招待ユーザに提供した前記第1ゲーム媒体と同じレアリティを有する第2ゲーム媒体を提供するためのアイテム、
前記被招待ユーザに提供した前記第1ゲーム媒体と同じ属性を有する第2ゲーム媒体を提供するためのアイテム、または、
前記被招待ユーザに提供した前記第1ゲーム媒体と同じレアリティ又は属性を有する第2ゲーム媒体を付与する付与ステップと、を含む、ゲーム制御方法。
通信端末と、当該通信端末に接続されたゲームサーバとを備え、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、
前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を前記ゲームサーバに送信する通信部を有する前記招待ユーザの通信端末と、
前記所定数の第1ゲーム媒体を前記招待ユーザが保有するゲーム媒体群から削除すること、および、前記被招待ユーザに提供することを行う提供部と、
前記招待ユーザに、
前記被招待ユーザに提供した前記第1ゲーム媒体と同じレアリティを有する第2ゲーム媒体を提供するためのアイテム、
前記被招待ユーザに提供した前記第1ゲーム媒体と同じ属性を有する第2ゲーム媒体を提供するためのアイテム、または、
前記被招待ユーザに提供した前記第1ゲーム媒体と同じレアリティ又は属性を有する第2ゲーム媒体を付与する付与部、を有するゲームサーバと、を備える
ゲームシステム。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述のように、被招待ユーザを招待することにより招待ユーザはカードやアイテム等のインセンティブを獲得することができる。また被招待ユーザは、招待経由でユーザ登録を行ってゲームをプレイし始めた場合、登録時にカードやアイテム等のインセンティブを獲得できる。しかしながら招待が成立して被招待ユーザがゲームをプレイし始めた後、招待ユーザと被招待ユーザとがゲーム内でコミュニケーションするきっかけやメリットが無い。一方で一般にゲーム内でのコミュニケーションが活発である程、ゲームを継続してプレイし続けるユーザの割合(ゲームの継続率)が高くなる。したがって招待ユーザと被招待ユーザとのコミュニケーションを促進する仕組みが望まれる。
【0005】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進し、ゲームの継続率を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法は、通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記招待ユーザの通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、前記ゲームサーバが、前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザのペア毎にカウントされた前記第1ゲーム媒体の提供回数が予め設定された提供可能回数未満である場合に、前記所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供するステップと、前記被招待ユーザへの前記所定数の第1ゲーム媒体の提供が行われた場合に、前記提供回数を更新するステップと、を含む。
【0007】
上記ゲーム制御方法について、前記所定数の第1ゲーム媒体は、同一のレアリティを有し、前記ゲームサーバは、前記提供要求を送信した前記招待ユーザに、前記第1ゲーム媒体と同一のレアリティを有する第2ゲーム媒体を提供することが好ましい。
上記ゲーム制御方法について、前記ゲームサーバが、前記被招待ユーザに対応付けられた、ゲームの進行状況に応じて上昇する第1パラメータが所定の条件を満たす場合、前記招待ユーザに対応付けられた、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータの値を所定量上昇させるステップをさらに含むことが好ましい。
【0008】
上記ゲーム制御方法について、前記ゲームサーバが、前記被招待ユーザに対応付けられた前記第1パラメータが前記所定の条件を満たす場合、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの対応付けを解消するステップをさらに含むことが好ましい。
上記ゲーム制御方法について、前記ゲームサーバが、前記招待ユーザに対応付けられた前記第2パラメータの値に応じて、前記招待ユーザに対応付けられた第3パラメータの値を上昇させるステップをさらに含むことが好ましい。
上記ゲーム制御方法について、前記被招待ユーザは、前記招待ユーザとソーシャルネットワーキングサービス又は他のゲームで友達関係にあることが好ましい。
【0009】
本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、通信端末と、当該通信端末に接続されたゲームサーバとを備え、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を前記ゲームサーバに送信する通信部を有する前記招待ユーザの通信端末と、前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザのペア毎にカウントされた前記第1ゲーム媒体の提供回数が予め設定された提供可能回数未満である場合に、前記所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供部と、前記被招待ユーザへの前記所定数の第1ゲーム媒体の提供が行われた場合に、前記提供回数を更新する更新部と、を有するゲームサーバと、を備える。
【0010】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームサーバに接続されたコンピュータに、ユーザが他のユーザをゲームに招待した場合に、前記ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記他のユーザに提供する提供要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、前記ユーザが他のユーザから前記ゲームへ招待された場合に、当該他のユーザ及び前記ユーザのペア毎にカウントされた前記第1ゲーム媒体の提供回数が予め設定された提供可能回数未満であることを条件に、当該他のユーザから提供された所定数の第1ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、を実行させる。
【0011】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームサーバに接続された情報処理装置であって、ユーザが他のユーザをゲームに招待した場合に、前記ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記他のユーザに提供する提供要求を前記ゲームサーバに送信する通信部と、前記ユーザが他のユーザから前記ゲームへ招待された場合に、当該他のユーザ及び前記ユーザのペア毎にカウントされた前記第1ゲーム媒体の提供回数が予め設定された提供可能回数未満であることを条件に、当該他のユーザから提供された所定数の第1ゲーム媒体を表示部に表示する表示制御部と、を備える。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進し、ゲームの継続率の向上を図ることができる。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【0015】
(実施の形態)
[1.ゲームシステムの概略構成]
図1は本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。本発明の一実施の形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバ1と、通信端末2とを含む。ゲームサーバ1と通信端末2とはネットワーク3を介して通信する。なお
図1においては、通信端末2を1つのみ含む例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を含み、本ゲームシステムは、複数のユーザが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
【0016】
概略として本実施の形態に係るゲームサーバ1は、ユーザが保有している複数のゲーム媒体により構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、コンピュータとの対戦及び複数のユーザ間の対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末2に提供する。なおゲーム媒体は、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等とすることができる。ゲーム媒体は、ゲーム内のイベントの進行やクリア、敵キャラクタとの対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また、ゲーム媒体を取得するための抽選(以下、当該抽選をガチャという。)により取得することができる。ガチャは例えば1日に少なくとも1回行うことができる。なお1日に1回行うことができる抽選を、通常ガチャという。またゲーム内のイベントをクリアすることにより抽選(ガチャ)を行うことができる。またガチャを行うためのアイテム(ガチャ券)を入手することにより抽選を行うことができる。ガチャ券は、ゲーム内のイベントのクリア等により取得することができる。
【0017】
また概略として本ゲームでは、ゲームを広めるためにユーザによるゲームの招待が可能である。好適には本ゲームはSNS上で動作するゲームである。ユーザ(招待ユーザ)は、通信端末2により、ゲームに備えられた招待機能を用いて、SNS上で友達関係にあるユーザ、他ゲームで友達関係や同じチームに所属するユーザ(フレンドユーザ)をゲームに招待する。ゲームに招待されたフレンドユーザは、通信端末2により当該招待の通知を受け、当該招待の通知を経由してゲームにログインする。本ゲームシステムでは、招待ユーザのことを“師匠”といい、被招待ユーザは、“弟子”といい、師匠と弟子とのペア(師弟関係)を記憶する。本ゲームシステムでは概略として、師匠から弟子へのゲーム媒体の提供(プレゼント)等を通じて、師匠と弟子とのコミュニケーションを促進することを特徴とする。なお被招待ユーザは、招待ユーザのフレンドユーザに限定されなくてもよい。すなわち、招待ユーザはフレンドユーザ以外のユーザ、SNSに登録しているユーザであってこれまでメッセージのやり取り等を含め何ら関係性のなったユーザをゲームに招待してもよい。
【0018】
[1.1.ゲームサーバの構成]
以下、ゲームサーバ1の各構成について説明する。ゲームサーバ1は、通信部10と、
記憶部11と、制御部12とを備える。通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信をする。
【0019】
記憶部11は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部11は、ゲーム媒体データ111と、ユーザデータ112とを記憶する。
【0020】
図2は、ゲーム媒体データ111の例を示す。ゲーム媒体データ111は、ゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には
図2に示すゲーム媒体データ111は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体識別子、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、及びレアリティを含む。ゲーム媒体識別子とは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、
図2では画像の名称にて記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。レアリティとは、ゲーム媒体の希少価値の高さを表す数値である。レアリティの値が高い程、希少価値は高い。本ゲームではレアリティが3、4、5のことをそれぞれ“R”、“SR”、“SSR”ともいう。
【0021】
図3は、ユーザデータ112の例を示す。ユーザデータ112は、ゲームをプレイする各ユーザに係る各種情報を含む。具体的には
図3に示すユーザデータ112は、ユーザに係る各種情報として、ユーザ識別子、レベル、ゲーム媒体所持数、ゲーム媒体所持可能数、師匠スキルポイント、師匠レベル、師匠識別子、弟子識別子を含む。ユーザ識別子とは、本ゲームにおいてユーザを一意に特定するための識別情報である。レベルとは、ゲームの進行状況に応じて上昇するパラメータである。例えばユーザが敵を倒すことによる経験値等によっても表される。ゲーム媒体所持数とは、ユーザが所持するゲーム媒体の総数である。ゲーム媒体所持可能数とは、ユーザが所持することが可能なゲーム媒体の数の限度数である。
【0022】
師匠スキルポイントとは、師匠と弟子とのコミュニケーション等に応じて加算されるポイントである。師匠レベルとは、師匠スキルポイントに応じて上昇するパラメータである。師匠識別子とは、当該ユーザの師匠に相当するユーザのユーザ識別子である。弟子識別子とは、当該ユーザの弟子に相当するユーザのユーザ識別子である。弟子識別子は、弟子の数に応じて複数含まれる。例えばユーザ識別子UID001のユーザは、師匠が存在せず、弟子はUID002、UID003の2名のユーザである。またユーザ識別子UID002のユーザは、師匠がUID001のユーザであり、弟子は、UID004のユーザである。ユーザ識別子UID003のユーザは、師匠がUID001のユーザであり、弟子は存在しない。このように本ゲームシステムでは、招待ユーザ(師匠)と被招待ユーザ(弟子)とのペアを、ユーザデータ112における師匠識別子及び弟子識別子により記憶している。
【0023】
制御部12は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。具体的には制御部12は、師匠であるユーザの通信端末2から、所定数の第1ゲーム媒体を弟子に提供する旨の要求(以下、提供要求という。)を受信する。当該所定数とは、2以上の整数であり、例えば3である。第1ゲーム媒体とは、所定のレアリティのゲーム媒体であり、例えばレアリティが3(すなわちレアリティがR)のゲーム媒体である。第1のゲーム媒体はレアリティが同一であれば、異なるゲーム媒体であってもよい。例えば
図2におけるゲーム媒体識別子が“ITM001”、“ITM010”、“ITM012”の3つの、レアリティが3のゲーム媒体を第1のゲーム媒体とすることができる。
【0024】
制御部12は、提供要求を受信すると、所定数の第1ゲーム媒体を弟子に提供する。さらに制御部12は、提供要求を送信した師匠に、第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒
体を提供する。第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体とは、第1ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を、例えばガチャで、取得するためのアイテム(以下、Rガチャ券ともいう。)である。具体的には制御部12は、各ユーザの保有するゲーム媒体に係るデータベースを更新し、所定数の第1ゲーム媒体を弟子の保有するゲーム媒体に加えることで、付与する。さらに制御部12は、当該データベースを操作し、師匠の保有していた所定数の第1ゲーム媒体を削除し、かつ第2ゲーム媒体を師匠に付与する。当該データベースは、記憶部11に格納される。
【0025】
さらに制御部12は、提供要求を送信した師匠に師匠スキルポイントを提供する。具体的には制御部12は、ユーザデータ112における、提供要求を送信したユーザの師匠スキルポイントに所定値(例えば1)を加算する。
【0026】
[1.2.通信端末の構成]
図1に戻り、通信端末2の構成について説明する。通信端末2は、通信部20と、表示部21と、操作部22と、制御部23とを備える。
【0027】
通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信をする。具体的には通信部20は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1に提供要求を送信する。また通信部20は、ゲームサーバ1に、後述するエールの送信要求、対戦要求等を送信する。また通信部20は、対戦要求に対する表示画像等を受信する。
【0028】
表示部21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ1により提供されるゲームに係る表示出力をする。たとえば表示部21は、アニメーション画像、対戦結果情報等を表示する。
【0029】
操作部22は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。そして操作部22は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部23に送出する。
【0030】
制御部23は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部23は、ユーザによる操作部22の操作に基づき、提供要求や対戦要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。
【0031】
図4に、表示部21により表示される、提供要求等に係る表示画面例を示す。ユーザがホーム画面等に表示されている弟子一覧ボタン等を選択すると、“弟子一覧”に示す表示画面(弟子一覧画面)が表示される。ここでは、ユーザの弟子の一覧が表示される。弟子一覧画面の各弟子を示す領域211を選択すると、“弟子ステータス”に示す表示画面(弟子ステータス画面)に遷移する。
【0032】
弟子ステータス画面には、エールの送信要求を行うエール送信ボタン212が表示される。エールとは、師匠から弟子へ送信可能な定型のメッセージである。当該エールは、1日に所定回数送信することができる。
図4のエール送信ボタンには“あいさつする”と表示されている。エール送信ボタンがユーザにより選択されると、通信端末2は、ゲームサーバ1に、弟子ステータス画面に係る所定の弟子へのエールの送信要求を送信する。ゲームサーバ1は、エールの送信要求を受信すると、所定の弟子にエールを通知する。弟子の通信端末2は、ゲームのログイン時等に、当該エールを表示する。例えば弟子の通信端末2は、“師匠Xからエールを受けました!”等と表示される。
【0033】
また弟子ステータス画面には、プレゼント画面への遷移ボタン213が表示される。遷
移ボタン213がユーザにより選択されると、
図4の“プレゼント画面”に示す表示画面(プレゼント画面)が表示される。
【0034】
プレゼント画面には、プレゼントする所定数の第1ゲーム媒体が表示される。ユーザは当該画面において、プレゼントする対象の第1ゲーム媒体を選択可能である。プレゼント画面に表示されたプレゼントボタン214がユーザにより選択されると、通信端末2は、提供要求をゲームサーバ1に送信する。プレゼントボタン214がユーザにより選択された場合で、弟子に第1ゲーム媒体が提供された場合、
図4に示す“プレゼント後”に示す表示画面(プレゼント後画面)が表示される。
【0035】
プレゼント後画面には、ゲームサーバ1から師匠に提供された報酬、すなわち第2ゲーム媒体に係る情報215、及び、師匠スキルポイントに係る情報216が表示される。報酬取得ボタン217がユーザにより選択されると、師匠はこれら報酬を得ることができる。
【0036】
当該報酬を得た後、“ガチャ”に示す表示画面に遷移すると、通常ガチャを行う抽選ボタン219に加えて、Rガチャ券を用いて抽選を行うボタン218が表示される。当該ボタン218がユーザにより選択されると、ゲームサーバ1により抽選された、レアリティがRのゲーム媒体がユーザに提供される。
【0037】
[2.ゲームシステムの動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1について、
図5に示すフローチャートによりその動作を説明する。
【0038】
はじめにゲームサーバ1の制御部12は、師匠である招待ユーザの通信端末2から、提供要求を受信する(ステップS110)。提供要求を受信すると、制御部12は、所定数の第1ゲーム媒体を弟子、すなわち被招待ユーザに提供する(ステップS120)。さらに制御部12は、提供要求を送信した師匠、すなわち招待ユーザに、第2ゲーム媒体を提供する(ステップS130)。
【0039】
このように本発明の一実施形態によれば、招待ユーザが被招待ユーザをゲームに招待した後も、招待ユーザからの提供要求により、被招待ユーザへのゲーム媒体の提供を介して、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進することができる。
【0040】
また提供要求に基づきゲームサーバ1は、招待ユーザが保有する所定数の第1ゲーム媒体、すなわち所定数の所定のレアリティのゲーム媒体を被招待ユーザに提供する。そのため、ゲームをやり始めた被招待ユーザが、通常は入手の容易でない所定のレアリティのゲーム媒体を入手できる。これにより被招待ユーザがゲームをプレイすることを喚起し、ゲームの継続率を向上させることができる。
【0041】
また提供要求に基づきゲームサーバ1は、所定数の第1ゲーム媒体を被招待ユーザに提供するため、招待ユーザは、所定数の第1ゲーム媒体を保有しなくなる。またその報酬として、ゲームサーバ1は、第2ゲーム媒体として例えばRガチャ券を招待ユーザに提供する。本ゲームにおいては、
図3に示したようにユーザが保有可能なゲーム媒体数は限られているため、招待ユーザは、保有を希望しないゲーム媒体の提供要求を送信することにより、自己が保持しているゲーム媒体数を有効に減らすことができる。さらに提供要求をすることで第2ゲーム媒体を取得し、提供した第1ゲーム媒体と同一のレアリティであってユーザが保有したいゲーム媒体を新たに得る可能性が付与される。その結果、招待ユーザに対してゲーム媒体の提供要求を行うことを促すことができる。特にヘビーユーザは、ある程度レアリティの高いゲーム媒体である場合、保有し続けてしまい、重複してしまうな
どの課題が生じる。そこで、本発明の一本実施形態によれば、被招待ユーザへの提供要求により効率的に自己が保有しているゲーム媒体数を減らすことができる。
【0042】
なお、本実施の形態では、第1ゲーム媒体は所定のレアリティのゲーム媒体としたがこれに限られない。例えば第1ゲーム媒体は所定の属性のゲーム媒体としてもよい。この場合第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と同一の属性のゲーム媒体を取得するためのアイテムとする。
【0043】
なお、上述の実施の形態では、第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と同一のレアリティ、又はレアリティ以外の同一の属性のゲーム媒体を取得するためのアイテムである例を説明したがこれに限られない。第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体、又は同一の属性のゲーム媒体としてもよい。この場合、招待ユーザは、抽選(ガチャ)を行うことなく所定のゲーム媒体を入手する。
【0044】
なお、上述の実施の形態において、
図4に示したプレゼント画面はこれに限られない。例えばプレゼント画面には、所持可能数に到達しているゲーム媒体を優先的に表示してもよい。なお所持可能数とは、ゲーム媒体毎に予め定められた所持可能な限度であり、当該限度を超えてユーザが当該ゲーム媒体を所持することはできない。またプレゼント画面において、ゲームサーバ1が提供を推薦するゲーム媒体を、おすすめのアイテム提供対象(プレゼント対象)として予めプレゼント候補として選択された態様で表示してもよい。またプレゼント画面において、提供要求に必要な第1ゲーム媒体数が表示されていてもよい。この場合、当該媒体数分のゲーム媒体を選択しない限り、プレゼントボタン214が選択できないようにする。またこの場合、必要な第1ゲーム媒体数の残り提供数が表示されていてもよい。ユーザが第1ゲーム媒体を選択する度に、当該残り提供数が変更されて表示されてもよい。
【0045】
(変形例)
[3.変形例のゲームシステムの動作]
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。変形例に係るゲームシステムは、概略として、ゲームサーバ1の制御部12が、所定の条件を満たした場合にのみ、所定数の第1ゲーム媒体を被招待ユーザに提供し、かつ招待ユーザに第2ゲーム媒体を提供する。
【0046】
図6のフローチャートにより、変形例に係るゲームシステムのゲームサーバ1について、その動作を説明する。なお
図5と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。
【0047】
変形例に係るゲームサーバ1の制御部12は、通信端末2から提供要求を受信後(ステップS110)、被招待ユーザのレベルが条件を満たすか否かを判定する(ステップS111)。具体的には制御部12は、条件データを参照する。好適には条件データは、記憶部11に記憶される。
【0048】
図7に条件データの例を示す。条件データには、被招待ユーザのレベルの範囲と、各レベルの範囲において提供可能な第1ゲーム媒体のレアリティとが対応付けられている。例えば被招待ユーザのレベルが20レベル未満である場合、当該ユーザにはレアリティが3(すなわちレアリティがR)以下の第1ゲーム媒体のみが提供可能である。一方被招待ユーザのレベルが20レベル以上50未満である場合には、当該ユーザにはレアリティが4(すなわちレアリティがSR)以下の第1ゲーム媒体が提供可能である。さらに被招待ユーザのレベルが50レベル以上である場合には、当該ユーザにはレアリティが5(すなわちレアリティがSSR)以下の第1ゲーム媒体が提供可能である。
【0049】
ステップS111において被招待ユーザのレベルが条件を満たす場合、制御部12は、第1ゲーム媒体の提供回数が、所定回数未満(例えば2回未満)であるか否かを判定する(ステップS112)。具体的には制御部12は、提供回数データを参照する。好適には提供回数データは、記憶部11に記憶される。
【0050】
図8に提供回数データの例を示す。提供回数データには、提供要求による被招待ユーザへの第1ゲーム媒体の提供回数を、招待ユーザ及び被招待ユーザのペア毎にカウントした値が含まれる。当該カウントは、制御部12により行われる。
図8に示すように、提供回数データは、招待ユーザ及び被招待ユーザに係るユーザ識別子(師匠識別子及び弟子識別子)と、当該ペアにおける提供回数を含む。例えば師匠識別子が“UID001”で弟子識別子が“UID002”の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアに関しては、提供回数が既に2回である。したがってこれらのペアは、第1ゲーム媒体の提供回数が所定回数以上であるため、被招待ユーザにはこれ以上、提供要求に基づく第1ゲーム媒体の提供は行わない。一方、師匠識別子が“UID001”で弟子識別子が“UID003”の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアに関しては、提供回数が1回である。したがってこれらのペアは、第1ゲーム媒体の提供回数が所定回数未満であるため、被招待ユーザには提供要求に基づく第1ゲーム媒体の提供を行う。同様に師匠識別子が“UID002”で弟子識別子が“UID004”の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアに関しては、提供回数が0回である。したがってこれらのペアは、第1ゲーム媒体の提供回数が所定回数未満であるため、被招待ユーザには提供要求に基づく第1ゲーム媒体の提供を行う。
【0051】
ステップS112の判定の後、制御部はステップS120及びステップS130の動作を行う。
【0052】
このように、変形例に係るゲームシステムによれば、制御部12が、被招待ユーザのレベルに応じて提供可能なゲーム媒体を制限することにより、被招待ユーザに強すぎるゲーム媒体を提供してしまうことを防止することができ、段階的にゲームを楽しませることができる。また第1ゲーム媒体の提供回数に制限を設けることにより、1の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアのやりとりに特化するのではなく、多くの招待ユーザ及び被招待ユーザ間でのやり取りを促すことが出来、より多くの被招待ユーザのレベル上昇を図り、ゲーム継続率を更に上げる事が可能となる。
【0053】
なお、上述の変形例において、プレゼント画面(
図4)を変更してもよい。すなわち変形例に係るプレゼント画面では、ユーザ(師匠)が保有している全てのゲーム媒体を表示してもよく、あるいは弟子のレベルに応じて提供可能なゲーム媒体のみに限定して表示してもよい。この場合、例えば弟子のレベルが20未満である場合、プレゼント画面においてレアリティが3以下のゲーム媒体のみを表示する。
【0054】
なお上述の変形例においては、制御部12は、ステップS111及びステップS112の2つの判定を行うものとしたがこれに限られない。制御部12は、ステップS111又はステップS112のいずれか一方の判定のみを行い、いずれかを満たす場合に、第1ゲーム媒体を被招待ユーザに提供するようにしてもよい。
【0055】
なお
図8では、第1ゲーム媒体の提供回数の合計により、第1ゲーム媒体の提供に制限をかけたがこれに限られず、各レアリティの第1ゲーム媒体の提供回数の小計により、各レアリティの第1ゲーム媒体の提供回数に制限をかけてもよい。すなわち、レアリティが3、4、及び5の第1ゲーム媒体について、それぞれ提供回数を2回未満までとしてもよい。
【0056】
[4.師匠レベルの取り扱い]
図9及び
図10に、本ゲームシステムにおける師匠レベルに関して詳述する。師匠レベルは上述したように、師匠スキルポイントに応じて上昇する。ゲームサーバ1の制御部12は、所定の処理(以下、報酬対象処理という。)を検知した場合に、師匠に係るユーザ、すなわち招待ユーザに師匠スキルポイントを付与する。報酬対象処理は、提供要求をゲームサーバ1が受信すること、被招待ユーザのレベルが所定レベル(例えば20レベル)に到達すること、招待ユーザが被招待ユーザにエールやメールを送ることの少なくとも1つを含む。あるいは報酬対象処理は、招待ユーザが所定回数(例えば10回)の招待をすること、すなわち所定人数(例えば10人)の被招待ユーザを招待することを含んでもよい。
【0057】
図9は、ゲームサーバ1が師匠スキルポイントをユーザに提供する動作を示すフローチャートである。はじめにゲームサーバ1は、報酬対象処理が行われたか否かを検知する(ステップS21)。報酬対象処理が行われたと検知した場合、制御部12は、招待ユーザに師匠スキルポイントを提供する(ステップS22)。すなわち、記憶部11のユーザデータ112の師匠スキルポイントに、所定値(例えば1)を加算する。
【0058】
続いて制御部12は、師匠スキルポイントに応じて、師匠レベルを上げる(ステップS23)。具体的には師匠レベルの初期値をレベル1とし、記憶部11のユーザデータ112の師匠スキルポイントが20、30、40、50・・・に達した場合、それぞれ師匠レベルを2、3、4、5・・・と上昇させる。
【0059】
図10は師匠スキルデータ113を示す。師匠スキルデータ113は、師匠レベルと、各師匠レベルにおいてゲーム内で行うことができる特殊効果及び各種制限パラメータの改善(師匠スキルという。)を示す。師匠スキルデータ113は、記憶部11に記憶される。例えば師匠レベル1のユーザは、一日に送ることのできるエールの回数が5回までで、提供要求に必要な第1ゲーム媒体の所定数が4である。一方師匠レベル2のユーザは、一日に送ることのできるエールの回数が7回までに上昇する。さらに師匠レベル3のユーザは、提供要求に必要な第1ゲーム媒体の所定数が3に減少する。すなわち、ゲームサーバ1は、師匠レベルに応じて前記所定数を減少させる。このように所定の報酬対象処理に応じ、師匠レベルが上昇して師匠スキルが増えるため、ユーザに自己の師匠レベルを上昇させるインセンティブを働かせることができ、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進することができる。
【0060】
なお、弟子のレベルは一定レベル(例えば55レベル)までとし、当該レベルを超えた場合には、弟子が卒業したものとし、師弟関係を終わらせてもよい。すなわちゲームサーバ1の制御部12は、弟子のレベルを監視し、一定レベル以上になった場合、当該弟子に係るユーザデータ112の師匠識別子を空欄に書き換える。制御部12は、弟子が卒業した場合、師匠に所定値(例えば10)の師匠スキルポイントを付与するようにしてもよい。また師匠レベルが上昇するに従い、弟子が卒業する一定レベルを上昇又は減少するようにしてもよい。このように弟子がゲームを継続し、レベルが上昇することで、招待ユーザである師匠の師匠レベルも上昇し、新たなスキルを獲得していく事が可能となる。このため、招待ユーザから被招待ユーザへのゲーム媒体を提供、エールを送るといったコミュニケーションの活性化を促すことが可能となる。
【0061】
ここで、ゲームシステムとして機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、ゲームサーバ1及び通信端末2の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【0062】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【0063】
以下に、本願の原出願の分割直前の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔1〕複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信するステップと、前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第1ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体を提供するステップと、前記ゲームサーバが、前記被招待ユーザに対応付けられた、ゲームの進行状況に応じて上昇する第1パラメータが所定の条件を満たす場合、前記招待ユーザに対応付けられた、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータの値を所定量上昇させるステップと、を含む、ゲーム制御方法。
〔2〕〔1〕に記載のゲーム制御方法であって、前記ゲームサーバが、前記招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の前記被招待ユーザとを対応付けて記憶するステップと、前記ゲームサーバが、前記被招待ユーザに対応付けられた前記第1パラメータが前記所定の条件を満たす場合、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの対応付けを解消するステップと、を更に含む、ゲーム制御方法。
〔3〕〔1〕又は〔2〕に記載のゲーム制御方法であって、前記ゲームサーバが、前記招待ユーザに対応付けられた前記第2パラメータの値に応じて、前記招待ユーザに対応付けられた第3パラメータの値を上昇させるステップ、を更に含む、ゲーム制御方法。
〔4〕〔3〕に記載のゲーム制御方法であって、前記所定の条件は、前記招待ユーザに対応付けられた前記第3パラメータの値に応じて、変動する、ゲーム制御方法。
〔5〕〔1〕から〔4〕の何れか一項に記載のゲーム制御方法であって、前記招待ユーザの第1パラメータに応じて、前記所定数が可変である、ゲーム制御方法。
〔6〕〔1〕から〔5〕の何れか一項に記載のゲーム制御方法であって、前記被招待ユーザは、前記招待ユーザと友達関係にある、ゲーム制御方法。
〔7〕ゲームサーバに接続され、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するコンピュータに、前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信するステップと、前記被招待ユーザに前記所定数の第1ゲーム媒体が提供された場合に、前記ゲームサーバから前記第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体を取得するステップと、前記被招待ユーザに対応付けられた、ゲームの進行状況に応じて上昇する第1パラメータが所定の条件を満たす場合、前記招待ユーザに対応付けられた、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータの値を所定量上昇させて記憶するステップ、を実行させる、プログラム。
〔8〕ゲームサーバに接続され、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置であって、前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信する通信部と、前記被招待ユーザに前記所定数の第1ゲーム媒体が提供された場合に、前記ゲームサーバから前記第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体を取得し、前記被招待ユーザに対応付けられた、ゲームの進行状況に応じて上昇する第1パラメータが所定の条件を満たす場合、前記招待ユーザに対応付けられた、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータの値を所定量上昇させて記憶する制御部と、を有する情報処理装置。
〔9〕ゲームサーバに接続され、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の
被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するコンピュータに、前記招待ユーザの情報処理装置が前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信した場合に、前記招待ユーザに提供される第2ゲーム媒体に対応する前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記被招待ユーザに関連付けて記憶するステップと、前記被招待ユーザに対応付けられた、ゲームの進行状況に応じて上昇する第1パラメータを前記ゲームサーバに送信して、前記第1パラメータが所定の条件を満たす場合に前記招待ユーザに対応付けられた、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータの値を所定量上昇させるステップと、を実行させる、プログラム。
〔10〕ゲームサーバに接続され、招待ユーザと該招待ユーザが招待した少なくとも1の被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供する情報処理装置であって、前記招待ユーザの情報処理装置が前記招待ユーザの保有する所定数の第1ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信した場合に、前記招待ユーザに提供される第2ゲーム媒体に対応する前記所定数の第1ゲーム媒体を、前記被招待ユーザに関連付けて記憶する記憶部と、前記被招待ユーザに対応付けられた、ゲームの進行状況に応じて上昇する第1パラメータを前記ゲームサーバに送信して、前記第1パラメータが所定の条件を満たす場合に前記招待ユーザに対応付けられた、前記第1パラメータとは異なる第2パラメータの値を所定量上昇させる制御部と、を有する、情報処理装置。