(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記報知手段は、前記最初の遊技を除いた前記所定遊技状態の各遊技では、前記付与量が特定量以下の場合には前記先発タイミングで前記付与情報を前記表示部に表示させ、前記付与量が前記特定量を超える場合には前記後発タイミングで前記付与情報を前記表示部に表示させる請求項1又は2に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0017】
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図面を参照しながら説明する。
【0018】
(筐体12、前扉14)
図1に示すように、本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【0019】
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0020】
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【0021】
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する2桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する2桁の数字が表示可能となっている。
【0022】
本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。
【0023】
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない非有利区間から移行可能であり、上記の押し順の表示が可能な区間である。
【0024】
この区間報知ランプ90は、後述するAT状態への移行時に点灯するように設定されている。そして、区間報知ランプ90が点灯した場合には、当該有利区間中は常時点灯される。
ここで、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDと区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【0025】
また、区間報知ランプ90を設けずに、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の7セグメントLEDを用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【0026】
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
【0027】
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【0028】
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
【0029】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【0030】
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【0031】
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【0032】
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【0033】
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【0034】
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(
図2参照)。
【0035】
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【0036】
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【0037】
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【0038】
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(
図2参照)。
【0039】
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【0040】
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【0041】
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0042】
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくとも何れか1つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。有効ライン86は、3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる入賞等するために有効となる図柄61の組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態における有効ライン86は、左回転リール64及び中回転リール66の中段、右回転リール68の上段を結んだ1本のラインである。
【0043】
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
【0044】
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【0045】
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【0046】
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の情報を表示するための液晶表示装置である。
【0047】
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
【0048】
(制御装置100)
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
【0049】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200、及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
【0050】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0051】
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0052】
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
【0053】
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、
図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260、及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
【0054】
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の何れかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全ての回転リール62の回転が開始する。
【0055】
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個全てのストップスイッチ50の操作を終えると、3個全ての回転リール62の回転が停止する。
【0056】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役(メダルの払い出しを伴う役)に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【0057】
また、有効ライン86上に再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、所謂リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0058】
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の何れか(1つ又は複数)に当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【0059】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか1つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた抽選確率で役抽選を行っている。
【0060】
また、本実施の形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、例えば「1・3・6」又は「2・4・6」としてもよい。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役、リプレイ役、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
【0061】
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
【0062】
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、全ての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【0063】
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
【0064】
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、
図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
【0065】
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(
図5参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
【0066】
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(
図5参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【0067】
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(
図5参照)を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【0068】
ここで、ボーナス遊技状態は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【0069】
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、遊技の状態として、
図6を用いて後述する演出状態(非有利区間及び有利区間)を制御するものである。例えば、有利区間制御手段260は、後述する報知手段520を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、詳細は後述するが、有利区間制御手段260は、有利区間に属する各演出状態において、各種の抽選を実行している。
【0070】
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段500へ信号を送信するためのものである。
送信手段270は、例えば、投入センサ92の検知を契機に送信される投入検知信号、ベットスイッチ32での検知を契機に送信される投入操作信号、スタートスイッチ40での検知を契機に送信されるスタート信号、ストップスイッチ50での検知を契機に送信されるストップ信号、をサブ制御手段500へ送信する。
【0071】
また、送信手段270は、これらスイッチの検知に対応する信号に加え、メイン制御手段200において管理する遊技状態(例えば遊技中の状態であるか、非遊技中の状態であるか)を識別可能にするための遊技状態信号も、適宜のタイミングで送信する。
【0072】
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、
図4に示すように、受信手段510、報知手段520の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【0073】
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0074】
(受信手段510)
受信手段510は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【0075】
(報知手段520)
報知手段520は、演出装置70を用いて種々の情報、具体的には、演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段520は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出、各遊技状態や各演出状態に応じた演出、又は押し順を報知するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段520は、抽選により選択された演出やメイン制御手段200からの信号(コマンド)に対応する演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
【0076】
(
図5を用いた遊技状態の説明)
次に、
図5を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、
図5に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
【0077】
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
【0078】
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
【0079】
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
【0080】
ここで、本実施の形態では、ボーナス遊技状態は36枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態の終了後は、ノーマル遊技状態に移行する。
【0081】
(
図6を用いた演出状態の説明)
図6に示すように、本実施の形態では、演出状態として、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、押し順が報知されない非有利区間と、非有利区間から移行可能であって、押し順が報知可能な有利区間とが設けられている。
【0082】
(非有利区間)
非有利区間には「非有利区間通常状態」が設けられている。そして、非有利区間通常状態中の役抽選で有利区間への移行に係る有利区間移行役に当選した場合には、有利区間のうち「有利区間通常状態(一般状態)」に移行する。
【0083】
(有利区間)
有利区間には、「有利区間通常状態」、「CZ状態」、及び「AT状態」が設けられている。各状態の詳細については後述する。
【0084】
ここで、本実施の形態では、非有利区間から有利区間への移行後に経過したゲーム数である有利区間経過ゲーム数が1500ゲームとなった場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行する。そのため、メイン制御手段200は、有利区間経過ゲーム数を計数するカウンタである有利区間カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数を計数し、当該有利区間経過ゲーム数が1500ゲームに到達したか否か判定している。なお、メイン制御手段200は、有利区間の状態に関わらず、有利区間の滞在中は常に有利区間カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数を計数している。
【0085】
また、本実施の形態では、有利区間経過ゲーム数を計数するカウンタとして、有利区間カウンタとは別のカウンタである天井ゲーム数カウンタを備えている。そして、メイン制御手段200は、天井ゲーム数カウンタを用いて有利区間経過ゲーム数を計数し、当該有利区間経過ゲーム数が後述する規定数に到達したか否か判定している。
【0086】
さらに、本実施の形態では、有利区間カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が1500ゲームに到達する前であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数(例:2400枚)に到達した場合は、これを契機に有利区間から非有利区間へ移行する。「有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数」とは、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、所謂MYである。そのため、メイン制御手段200は、MYを計数するカウンタであるMYカウンタを用いて有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数し、所定枚数の差枚数(所謂MY2400枚)に到達したか否か判定している。なお、メイン制御手段200は、有利区間の状態に関わらず、有利区間の滞在中は常にMYカウンタを用いて差枚数(MY)を計数している。
【0087】
なお、有利区間において、有利区間カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が1500ゲームに到達する前や、MY2400枚に到達する前であっても、ボーナス遊技状態の終了やAT状態の終了等といった任意の契機で有利区間から非有利区間へ移行させることもできる。
【0088】
そして、本実施の形態では、有利区間が終了して非有利区間へ移行する場合には、各種の遊技情報(例:AT状態に関する情報、有利区間カウンタ、天井ゲーム数カウンタ、MYカウンタ)が初期化される。
【0089】
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態には、「一般状態」及び「高確状態」が設けられている。
【0090】
(一般状態)
一般状態は、非有利区間から有利区間に移行した場合に最初に滞在する状態である。なお、一般状態は「特定遊技状態」の一例である。
一般状態中は、各ゲームでポイントを獲得するか否かの獲得抽選(一般状態中)が行われ、当該抽選で当選した値が現在のポイント数に加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「10」、「20」、又は「30」とされている。また、獲得抽選(一般状態中)は、一般状態中の各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。なお、一般状態でポイントを獲得した場合は、報知手段520により、ポイントの獲得数に関わらず、当該ポイントが付与されるゲーム内の所定の報知タイミングで獲得したポイント数が表示部84に表示されることとなっている。詳細は後述するが、高確状態でポイントを獲得した場合は、先発タイミング又は後発タイミングの2種類のうちの何れかで獲得したポイント数(獲得数情報84H)が表示されることがあるが、一般状態でポイントを獲得した場合は、1種類の所定の報知タイミングのみで獲得したポイント数が表示部84に表示される。このとき、「所定の報知タイミング」は、「第1停止後」、「第2停止後」、又は「第3停止後」等が想定される。
【0091】
ポイントは「遊技者にとって有利な特典」の一例である。そして、ポイントを1000個獲得した場合には、1000個のポイントが1個の「バトル玉」に変換される。この「バトル玉」は、CZ状態においてバトルを実行するための権利である。本実施の形態では、バトル玉1個につき、1回のバトルが実行可能、すなわち、バトル玉1個につき、バトルゲーム数を1ゲーム獲得することとなっている。なお、後述する高確状態においても一般状態と同様にポイントを獲得可能であり、有利区間通常状態(一般状態及び高確状態)でポイントを1000個獲得する都度、1000個のポイントが1個の「バトル玉」に変換される。
【0092】
一般状態中は、各ゲームで高確状態に移行するか否かの高確移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は、一般状態を終了し、次のゲームから高確状態に移行する。なお、高確移行抽選は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
【0093】
また、一般状態において、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が規定数に到達した場合は、一般状態を終了し、次のゲームからCZ状態に移行する。規定数とは、CZ状態へ移行するまでの有利区間経過ゲーム数であり、所謂天井ゲーム数である。本実施の形態では、規定数を「200」としている。
【0094】
(高確状態)
高確状態は、一般状態から移行する状態であり、一般状態中よりも高確率で多くのポイントを獲得可能となっている。なお、高確状態は「所定遊技状態」の一例である。
高確状態は、所定の遊技区間として、5ゲームの高確状態ゲーム数が定められている。
【0095】
高確状態中は、各ゲームでポイントを獲得するか否かの獲得抽選(高確状態中)が行われ、当該抽選で当選した値が現在のポイント数に加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「30」、「50」、「100」、「300」、「500」又は「1000」とされている。また、獲得抽選(高確状態中)は、高確状態中の各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
【0096】
上記のように、獲得抽選(高確状態中)で獲得可能なポイント数の期待値が獲得抽選(一般状態中)で獲得可能なポイント数の期待値よりも高いため、高確状態で付与されたポイント数は、一般状態で付与されたポイント数よりも多くなる割合が高くなっている。
【0097】
そして、高確状態ゲーム数の経過後、次のゲームから一般状態に移行する。
一方、高確状態において、高確状態ゲーム数の経過前に、天井ゲーム数カウンタを用いて計数される有利区間経過ゲーム数が規定数に到達した場合は、高確状態を終了し、次のゲームからCZ状態に移行する。
【0098】
(CZ状態)
CZ状態は、有利区間通常状態で獲得したバトル玉の数だけバトル演出が行われる状態であり、当該バトル演出中のバトルに勝利することでAT状態に移行可能となっている。
例えば、有利区間通常状態で獲得したバトル玉数が8個である場合には、バトルゲーム数が8ゲームとなり、CZ状態を8ゲーム実行可能となる。
【0099】
CZ状態では、バトルの勝敗を定める勝利フラグが用いられる。CZ状態の移行時は、勝利フラグがOFFとなっている。そして、定められたバトルゲーム数が経過する前に、勝利フラグがONになった場合は、当該バトルの勝利が決定し、AT状態に移行可能となる。
【0100】
CZ状態中は、各ゲームでバトルに勝利するか否かの勝利抽選が行われ、当該抽選に当選した場合は、勝利フラグがONに設定される。そして、勝利フラグがONに設定された場合には、CZ状態を終了し、次のゲームからAT状態に移行する。なお、勝利抽選は、各ゲームで行うことに限らず、役抽選の当選役に基づき行われることとしてもよい。
一方、勝利フラグがOFFの状態で定められたバトルゲーム数が経過した場合には、CZ状態を終了し、次のゲームから非有利区間通常状態に移行する。
【0101】
(AT状態)
AT状態は、上述したバトル演出中のバトルに勝利することで移行してくる状態である。
AT状態では、押し順役に当選した場合に押し順が報知される。具体的には、AT状態に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した押し順役の押し順が報知(押し順ナビ)されるため、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役やリプレイ役の図柄61の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【0102】
AT状態は、100ゲームのAT状態ゲーム数が定められている。
AT状態中は、役抽選でAT状態ゲーム数の上乗せに係る上乗せ契機役に当選した場合に、AT状態ゲーム数を上乗せする上乗せ抽選が行われ、当該抽選で当選した値が現在のAT状態ゲーム数に加算される。なお、当該抽選に基づき加算される値は、「30」、「50」、「100」、又は「300」とされている。
そして、AT状態ゲーム数の経過後、次のゲームから非有利区間通常状態に移行する。
【0103】
(
図7を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図7に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【0104】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数(3枚)が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
【0105】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【0106】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【0107】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
【0108】
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【0109】
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
【0110】
(高確状態における表示例)
次に、
図8から
図11を参照して、高確状態における表示例について説明する。
【0111】
図8は、高確状態の最初の遊技、すなわち、1ゲーム目の開始直後の表示例である。
図8に示すように、高確状態の1ゲーム目の開始直後の表示部84には、報知手段520により、高確状態に関する遊技情報として、高確状態ゲーム数情報84A、名称情報84B、獲得済ポイント数情報84C、及びバトル玉数情報84Dが表示されている。また、高確状態の1ゲーム目の開始直後の表示部84には、報知手段520により、現在の有利区間経過ゲーム数を示す有利区間経過ゲーム数情報84Eが表示されている。
【0112】
遊技数情報としての高確状態ゲーム数情報84Aは、高確状態を遊技可能なゲーム数を示している。上記のように、高確状態は、5ゲームの高確状態ゲーム数が定められているため、
図8では、高確状態ゲーム数情報84Aとして「残り5ゲーム」と表示されている。そして、高確状態ゲーム数情報84Aは、報知手段520により、高確状態の実行中において表示部84に継続して表示される。
【0113】
名称情報84Bは、高確状態の名称を示しており、
図8では、名称情報84Bとして「高確状態」と表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に表示されている。なお、詳細は後述するが、名称情報84Bは、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に所定時間表示された後、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示されていたときよりも小さい寸法で、表示部84における上端かつ左端付近に表示される。
【0114】
獲得済ポイント数情報84Cは、現在獲得しているポイント数を示しており、数値表示84Fとメーター表示84Gとの2種類の表示態様が設けられている。
図8では、数値表示84Fとして「880/1000」と表示されており、現在獲得しているポイント数が「880個」、保持可能なポイント数が「1000個」であることを示している。また、
図8では、メーター表示84Gとして、10個の四角形中の8個の四角形にハッチングが施されている。メーター表示84Gは、現在獲得しているポイント数を「100」で割った商の数だけ四角形にハッチングが施されることとなっている。
【0115】
バトル玉数情報84Dは、現在獲得しているバトル玉数を示している。
図8では、バトル玉数情報84Dとして「×5」と表示されており、現在獲得しているバトル玉数が「5個」であることを示している。
【0116】
また、
図8では、有利区間経過ゲーム数情報84Eとして「180」と表示されており、現在の有利区間経過ゲーム数が「180ゲーム」であることを示している。
【0117】
ここで、高確状態でポイントを獲得する場合には、ポイントの獲得数を示す付与情報としての獲得数情報84H(
図9(A)参照)が、報知手段520により、ポイントの獲得数に応じて、当該ポイントが付与されるゲーム内の先発タイミング又は先発タイミングよりも遅い後発タイミングの何れかで表示部84に表示(例えば、ポイントの獲得数が「100」以下の場合には先発タイミングで表示、ポイントの獲得数が「100」を超える場合には後発タイミングで表示)されることとなっている。また、先発タイミング及び後発タイミングは、遊技者による操作手段としてのストップスイッチ50の操作タイミングに基づき決定される。本実施の形態では、先発タイミングは所謂「第1停止後」であり、後発タイミングは所謂「第3停止後」である。つまり、先発タイミングの場合、遊技者による第1停止後に獲得数情報84Hが表示部84に表示され、後発タイミングの場合、遊技者による第3停止後に獲得数情報84Hが表示部84に表示される。
【0118】
このとき、報知手段520は、高確状態の1ゲーム目では、ポイントの獲得数に関わらず、先発タイミング、すなわち、第1停止後に獲得数情報84Hを表示部84に表示させることなく、後発タイミング、すなわち、第3停止後に獲得数情報84Hを表示部84に表示させる。
【0119】
図9(A)は、
図8に続く高確状態の1ゲーム目の第3停止後の表示例である。
図9(A)に示すように、高確状態の1ゲーム目の第3停止後の表示部84には、報知手段520により、高確状態ゲーム数情報84A、名称情報84B、獲得済ポイント数情報84C、バトル玉数情報84D、有利区間経過ゲーム数情報84E、及び獲得数情報84Hが表示されている。
【0120】
ここで、
図9(A)では、表示部84における名称情報84Bの表示位置が、
図8に示す高確状態の1ゲーム目の開始直後の表示位置から変更されている。このとき、報知手段520は、高確状態の1ゲーム目の開始直後に名称情報84Bを表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に所定時間表示させた後、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示されていたときよりも小さい寸法で、表示部84における上端かつ左端付近に名称情報84Bを表示させている。そのため、高確状態の1ゲーム目の開始直後では、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に名称情報84Bが表示されていたが(
図8参照)、高確状態の1ゲーム目における第3停止後では、表示部84における上端かつ左端付近に名称情報84Bが表示されている(
図9(A)参照)。また、表示部84における上端かつ左端付近に表示された名称情報84Bは、「高確状態」との表示に加え、「−バトル玉・ポイント 高確率中−」との高確状態の説明が表示されている。なお、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分は「第1位置」の一例であり、表示部84における上端かつ左端付近は「第2位置」の一例である。
【0121】
また、
図9(A)では、獲得数情報84Hとして、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分及び数値表示84Fの近傍に「+30」と表示されており、当該獲得したポイント数が「30個」であることを示している。そして、
図9(A)は、高確状態の1ゲーム目の表示例であるため、ポイントの獲得数に関わらず、後発タイミング、すなわち、第3停止後に獲得数情報84Hが所定時間表示される。なお、高確状態の1ゲーム目における後発タイミング、すなわち、第3停止後では、名称情報84Bが、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分から表示部84における上端かつ左端付近へと表示位置が変更されている。つまり、高確状態の1ゲーム目における第3停止後では、名称情報84Bが、表示部84において目立つよう表示された状態から表示部84において目立たないよう表示された状態へと変更されており、獲得数情報84Hの視認性の低下が抑制されている。
【0122】
図9(B)は、
図9(A)に続く高確状態の1ゲーム目のポイント獲得後の表示例である。当該ゲームでポイントを「30個」獲得したため、
図9(B)では、獲得済ポイント数情報84Cが更新されている。具体的には、獲得済ポイント数情報84Cのうち、数値表示84Fが「880/1000」から「910/1000」に更新されており、メーター表示84Gが「10個の四角形中の8個の四角形にハッチング」から「10個の四角形中の9個の四角形にハッチング」に更新されている。
【0123】
図10(A)は、高確状態の2ゲーム目の第1停止後の表示例である。
図10(A)に示すように、高確状態の2ゲーム目の第1停止後の表示部84には、報知手段520により、高確状態ゲーム数情報84A、名称情報84B、獲得済ポイント数情報84C、バトル玉数情報84D、及び有利区間経過ゲーム数情報84Eが表示されている。
【0124】
高確状態が2ゲーム目となったため、
図10(A)では、高確状態ゲーム数情報84A及び有利区間経過ゲーム数情報84Eが更新されている。具体的には、高確状態ゲーム数情報84Aが「残り5ゲーム」から「残り4ゲーム」に更新されており、有利区間経過ゲーム数情報84Eが「180」から「181」に更新されている。
【0125】
また、高確状態の2ゲーム目において、第3停止が行われたことに基づき、表示部84の表示が
図10(A)に示す画面から
図10(B)に示す画面へと切り替わる。
図10(B)は、高確状態の2ゲーム目の第3停止後の表示例である。
図10(B)に示すように、高確状態の2ゲーム目の第3停止後の表示部84には、
図10(A)に示す画面に追加して獲得数情報84Hが表示されている。
図10(B)では、獲得数情報84Hとして、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分及び数値表示84Fの近傍に「+300」と表示されており、当該獲得したポイント数が「300個」であることを示している。
【0126】
ここで、報知手段520は、高確状態の1ゲーム目を除いたゲーム、すなわち、高確状態の2ゲーム目以降では、ポイントの獲得数が「100」以下の場合には先発タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させ、ポイントの獲得数が「100」を超える場合には後発タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させる。なお、ポイントの獲得数「100」は「特定量」の一例である。
【0127】
したがって、
図10(B)は、高確状態の2ゲーム目の表示例であり、かつ、ポイントの獲得数が「300個」であるため、後発タイミング、すなわち、第3停止後に獲得数情報84Hが所定時間表示される。
【0128】
図10(C)は、
図10(B)に続く高確状態の2ゲーム目のポイント獲得後の表示例である。当該ゲームでポイントを「300個」獲得したため、
図10(C)では、獲得済ポイント数情報84Cが更新されている。具体的には、獲得済ポイント数情報84Cのうち、数値表示84Fが「910/1000」から「210/1000」に更新されており、メーター表示84Gが「10個の四角形中の9個の四角形にハッチング」から「10個の四角形中の2個の四角形にハッチング」に更新されている。さらに、当該ゲームでは、獲得したポイント数が「1000個」を超えたため、1000個のポイントが1個の「バトル玉」に変換され、バトル玉数情報84Dが更新されている。具体的には、バトル玉数情報84Dが「×5」から「×6」に更新されている。
【0129】
図11(A)は、高確状態の3ゲーム目の第1停止後の表示例である。
図11(A)に示すように、高確状態の3ゲーム目の第1停止後の表示部84には、報知手段520により、高確状態ゲーム数情報84A、名称情報84B、獲得済ポイント数情報84C、バトル玉数情報84D、有利区間経過ゲーム数情報84E、及び獲得数情報84Hが表示されている。
【0130】
高確状態が3ゲーム目となったため、
図11(A)では、高確状態ゲーム数情報84A及び有利区間経過ゲーム数情報84Eが更新されている。具体的には、高確状態ゲーム数情報84Aが「残り4ゲーム」から「残り3ゲーム」に更新されており、有利区間経過ゲーム数情報84Eが「181」から「182」に更新されている。
【0131】
また、
図11(A)では、獲得数情報84Hとして、表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分及び数値表示84Fの近傍に「+50」と表示されており、当該獲得したポイント数が「50個」であることを示している。そして、
図11(A)は、高確状態の3ゲーム目の表示例であり、かつ、ポイントの獲得数が「50個」であるため、先発タイミング、すなわち、第1停止後に獲得数情報84Hが所定時間表示される。
【0132】
図11(B)は、
図11(A)に続く高確状態の3ゲーム目のポイント獲得後の表示例である。当該ゲームでポイントを「50個」獲得したため、
図11(B)では、獲得済ポイント数情報84Cが更新されている。具体的には、獲得済ポイント数情報84Cのうち、数値表示84Fが「210/1000」から「260/1000」に更新されている。
【0133】
(作用効果)
本実施の形態では、高確状態でポイントを獲得する場合には、ポイントの獲得数を示す獲得数情報84Hが、報知手段520により、ポイントの獲得数に応じて、当該ポイントが付与されるゲーム内の先発タイミング又は先発タイミングよりも遅い後発タイミングの何れかで表示部84に表示される。そして、報知手段520は、高確状態の1ゲーム目では、ポイントの獲得数に関わらず、先発タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させることなく、後発タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させる。
【0134】
例えば、高確状態の1ゲーム目におけるポイントの獲得数が少ない場合に、先発タイミングで獲得数情報84Hが表示部84に表示されると、今後のポイント獲得の期待感が低下するおそれがあり、望ましくない。これに対し、本実施の形態では、高確状態の1ゲーム目におけるポイントの獲得数が多くても少なくても、後発タイミングで獲得数情報84Hが表示部84に表示されるため、上記の問題点が生じることが抑制される。
そのため、本実施の形態によれば、高確状態の1ゲーム目において先発タイミングで獲得数情報84Hが表示される構成に比べて、高確状態における遊技意欲の低下を抑制できる。
【0135】
また、本実施の形態では、報知手段520により、高確状態の1ゲーム目において、当該高確状態に関する遊技情報(高確状態ゲーム数情報84A、名称情報84B、獲得済ポイント数情報84C、及びバトル玉数情報84D)の表示が表示部84に開始される。このとき、高確状態の1ゲーム目において先発タイミングで獲得数情報84Hが表示されると、既に表示されている遊技情報(例:表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に表示された名称情報84B)に注意が惹かれてしまい、その後に表示された獲得数情報84Hを見逃すことが想定される。これに対し、本実施の形態によれば、高確状態の1ゲーム目において後発タイミングで獲得数情報84Hが表示されることで、遊技者が遊技情報(例:表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に表示された名称情報84B)を確認した後に獲得数情報84Hを表示することができ、獲得数情報84Hを見逃すことを抑制できる。
【0136】
また、本実施の形態では、先発タイミング及び後発タイミングは、遊技者によるストップスイッチ50の操作タイミングに基づき決定される。本実施の形態では、先発タイミングを「第1停止後」とし、後発タイミングを「第3停止後」としている。そのため、本実施の形態によれば、高確状態において、緊張感を持たせながらストップスイッチ50を操作させることができる。
【0137】
また、本実施の形態では、報知手段520は、高確状態の1ゲーム目を除いたゲーム、すなわち、高確状態の2ゲーム目以降では、ポイントの獲得数が「100」以下の場合には先発タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させ、ポイントの獲得数が「100」を超える場合には後発タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させる。そのため、本実施の形態によれば、高確状態の2ゲーム目以降において、獲得数情報84Hが表示部84に表示されるタイミングに一喜一憂させることができる。
【0138】
また、本実施の形態では、報知手段520は、高確状態の実行中は高確状態を遊技可能なゲーム数を示す高確状態ゲーム数情報84Aを表示部84に継続して表示させる。そのため、本実施の形態によれば、高確状態を遊技可能なゲーム数を遊技者に認識させることができる。
【0139】
また、本実施の形態では、報知手段520は、高確状態の1ゲーム目の開始直後に高確状態の名称を示す名称情報84Bを表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に所定時間表示させた後、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示されていたときよりも小さい寸法で、表示部84における上端かつ左端付近に名称情報84Bを表示させる。そのため、本実施の形態によれば、高確状態が行われていることを遊技者に認識させることができる。また、本実施の形態によれば、高確状態において表示部84に表示される他の演出の視認性が低下することを抑制できる。
【0140】
また、本実施の形態では、有利区間通常状態のうち、一般状態及び高確状態においてポイントが獲得可能とされているが、高確状態で獲得可能なポイント数の期待値が一般状態で獲得可能なポイント数の期待値よりも高いため、高確状態で付与されたポイント数は、一般状態で付与されたポイント数よりも多くなる割合が高くなっている。そのため、本実施の形態によれば、高確状態の関心を高め、期待感を持って遊技を行わせることができる。
【0141】
(その他)
上記の実施形態では、ポイントを獲得可能な状態を有利区間通常状態(一般状態及び高確状態)としたが、これに限らず、有利区間通常状態以外の他の状態でポイントを獲得可能としてもよい。例えば、CZ状態でポイントを獲得可能とし、CZ状態においてポイントを所定量獲得した場合は、ポイント獲得の恩恵としてAT状態へ移行するよう構成してもよい。
【0142】
上記の実施形態では、ポイントを1000個獲得した場合には、1000個のポイントが1個の「バトル玉」に変換されることとしたが、ポイント獲得の恩恵はこれに限らず、他の恩恵としてもよい。例えば、有利区間通常状態(一般状態及び高確状態)においてポイントを所定量獲得した場合は、ポイント獲得の恩恵として、CZ状態へ移行するまでの天井ゲーム数を規定する規定数が減算される、すなわち、天井ゲーム数が短縮されるよう構成してもよい。
【0143】
上記の実施形態では、先発タイミングを「第1停止後」とし、後発タイミングを「第3停止後」としたが、先発タイミング及び後発タイミングの組み合わせはこれに限られない。例えば、先発タイミングを「第1停止後」とし、後発タイミングを「第2停止後」としてもよいし、先発タイミングを「第2停止後」とし、後発タイミングを「第3停止後」としてもよい。
【0144】
上記の実施形態では、ポイントの獲得数を示す獲得数情報84Hが表示されるタイミングとして、先発タイミング及び後発タイミングの2種類を設けたが、これに限らず、当該タイミングを3種類以上設けてもよい。例えば、先発タイミング及び後発タイミングに加えて、先発タイミングよりも遅く、後発タイミングよりも早い「中間タイミング」を設けてもよい。上記の実施形態では、中間タイミングを所謂「第2停止後」とすることが想定される。
【0145】
また、中間タイミングを設けた場合は、報知手段520により、高確状態の1ゲーム目を除いたゲーム、すなわち、高確状態の2ゲーム目以降において、ポイントの獲得数が特定値であるときに中間タイミングで獲得数情報84Hを表示部84に表示させてもよい。ここでの「特定値」は、一の値(例:「30」)でもよいし、複数の値(例:「30」及び「50」)でもよい。また、「特定値」は、高確状態で獲得可能な複数のポイント数の中の最大値又は最小値の少なくとも一方としてもよい。例えば、上記の実施形態では、高確状態で獲得したポイント数が「30個」又は「1000個」の何れかである場合や「30個」及び「1000個」の双方である場合に、中間タイミング、すなわち、第2停止後に獲得数情報84Hが所定時間表示されることとしてもよい。このように構成することで、獲得数情報84Hが中間タイミングで表示部84に表示される都度、遊技者を一喜一憂させることができる。
【0146】
上記の実施形態では、ポイントの獲得数「100」を「特定量」の一例としたが、「特定量」の一例はこれに限らず、「100」より多くても少なくてもよい。
【0147】
上記の実施形態では、高確状態の2ゲーム目以降において、ポイントの獲得数に応じて、獲得数情報84Hが表示部84に表示されるタイミングを決定していたが、ポイントの獲得数に関わらず、抽選等で上記のタイミングを決定するようにしてもよい。
【0148】
上記の実施形態では、高確状態の1ゲーム目の開始直後に名称情報84Bを表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に所定時間表示させた後、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示されていたときよりも小さい寸法で、表示部84における上端かつ左端付近に名称情報84Bを表示させることとした。しかし、名称情報84Bは、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示部84において目立つよう表示した後、表示部84において目立たないよう表示されていればよく、名称情報84Bの表示位置及び寸法は適宜変更可能である。
【0149】
上記の実施形態では、高確状態の1ゲーム目の開始直後に名称情報84Bを表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に所定時間表示させた後、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示されていたときよりも小さい寸法で、表示部84における上端かつ左端付近に名称情報84Bを表示させていた。しかし、これに限らず、名称情報84Bに代えて、高確状態ゲーム数情報84Aを、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示部84における上下方向及び左右方向の略中央部分に所定時間表示させた後、高確状態の1ゲーム目の開始直後に表示されていたときよりも小さい寸法で、表示部84における下端かつ右端付近に表示させるようにしてもよい。
【0150】
上記の実施形態では、有利区間通常状態(一般状態及び高確状態)でポイントを1000個獲得する都度、当該有利区間通常状態において、1000個のポイントが1個の「バトル玉」に変換されることとした。しかし、これに限らず、CZ状態の移行時に、有利区間通常状態で獲得したポイントがバトル玉に変換され、変換されたバトル玉の数に応じてバトルゲームが付与されることとしてもよい。
【0151】
図12は、上記の実施形態の変形例における高確状態の1ゲーム目の開始直後の表示例である。
図12に示すように、変形例の表示例では、上記の実施形態の表示例(
図8参照)に加えて、高確状態で獲得可能なポイント数を示す特典量情報としての獲得可能ポイント数情報84Iが表示されている。
【0152】
図12では、獲得可能ポイント数情報84Iとして「+30」、「+50」、「+100」、「+300」、「+500」及び「+1000」と表示されている。このとき、報知手段520は、高確状態において、獲得可能ポイント数情報84Iを表示部84に継続して表示させる。このように構成することで、上記の実施形態の変形例によれば、遊技者に高確状態で獲得可能なポイント数を認識させることができ、高確状態において獲得したポイント数について一喜一憂させることができる。
【解決手段】所定の遊技区間が定められ、遊技者にとって有利な特典が付与される所定遊技状態が設けられ、前記所定遊技状態で前記特典が付与される場合には、前記特典の付与量を示す付与情報が、前記報知手段により、前記付与量に応じて、当該特典が付与される遊技内の先発タイミング又は前記先発タイミングよりも遅い後発タイミングの何れかで前記表示部に表示され、前記報知手段は、前記所定遊技状態の最初の遊技において、当該所定遊技状態に関する遊技情報の表示を前記表示部に開始させ、前記最初の遊技では、前記付与量に関わらず、前記先発タイミングで前記付与情報を前記表示部に表示させることなく、前記後発タイミングで前記付与情報を前記表示部に表示させる。