(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記選択設定値を決定する、または、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、グループごとに前記選択設定値を決定する、
請求項1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
前記設定値管理手段は、前記選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって前記選択設定値に関する情報を前記ユーザに示唆するための複数の示唆演出のうちから1つの前記示唆演出を選択する示唆選出抽選を実行する、
請求項1〜5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のガチャでは、例えばイベントが開始されてから終了するまで、各キャラクタの当選確率は固定されている。すなわち、ユーザがガチャを実行するタイミングによってキャラクタの当選確率が変わることはない。そのため、ユーザからすれば、どのタイミングでガチャを要求すれば良い結果が得られるかということを予想する楽しみがなかった。
【0006】
本発明の目的は、所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
所定の前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行するイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から1つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記抽選リストは同一の前記イベント内において複数種類用意されており、前記抽選リストごとに前記ゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の前記抽選リストのそれぞれには、互いに異なる1つの前記設定値が関連づけられており、
前記イベントの実行期間中においては、前記設定値に関連づけられている前記抽選リスト、および、前記抽選リストごとの前記ゲーム媒体の前記当選確率は更新されず、
すべての前記設定値において関連づけられている前記抽選リストに記憶されている前記ゲーム媒体の種類は互いに同じであり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に、前記選択設定値に関連づけられている前記抽選リストである選択リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
【0008】
第2の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
所定の前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行するイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から1つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記抽選リストは同一の前記イベント内において複数種類用意されており、前記抽選リストごとに前記ゲーム媒体の当選確率は異なっており、かつ、複数の前記抽選リストのそれぞれには、互いに異なる1つの前記設定値が関連づけられており、
前記イベントの実行期間中においては、前記設定値に関連づけられている前記抽選リスト、および、前記抽選リストごとの前記ゲーム媒体の前記当選確率は更新されず、
それぞれの前記設定値において関連づけられている前記抽選リストには、互いに少なくとも一部が異なる種類の前記ゲーム媒体が含まれており、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求された場合に、前記選択設定値に関連づけられている前記抽選リストである選択リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
【0009】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、少なくとも1人の前記ユーザの識別情報には、他の前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記設定値とは異なる前記設定値を関連づけてもよい。
【0010】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに前記選択設定値を決定してもよい。
【0011】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、一部のグループに属する前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記設定値を決定してもよい。
【0012】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、前記ユーザごとに異なるタイミングで前記ユーザの識別情報に関連づけられる前記設定値を決定してもよい。
【0013】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、所定の基準に従って複数の前記ユーザをグループ分けし、グループごとに前記選択設定値を決定してもよい。
【0014】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、前記選択設定値に関する情報を前記ユーザに示唆する示唆演出を表示部に表示させるための情報を送信してもよい。
【0015】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、前記選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって複数の前記示唆演出のうちから1つの前記示唆演出を選択する示唆選出抽選を実行してもよい。
【0016】
また、第1および第2の発明において、
前記設定値管理手段は、前記媒体抽選が要求されるほど、前記示唆演出の精度が高くなるよう前記示唆演出を選択してもよい。
【0017】
また、第1および第2の発明において、
前記コンピュータ装置を、
前記ユーザの操作に基づいて進行するゲームの進行状況を管理するゲーム進行管理手段、
としてさらに機能させ、
前記設定値管理手段は、前記進行状況が進むほど、前記示唆演出の精度が高くなるよう前記示唆演出を選択してもよい。
【0018】
第3の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体と前記ユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
1つの前記抽選リストが関連づけられているイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行期間、
前記イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から1つの前記設定値を選択し、選択された前記設定値である選択設定値を前記ユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記選択設定値に基づいて前記抽選リストにおける前記ゲーム媒体の当選確率を書き換え、前記媒体抽選が要求された場合に、書き換えられた前記抽選リストに基づいて前記媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムである。
【0019】
第4の発明は、第1〜第3の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための形態】
【0022】
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、
図1〜
図8を参照して説明する。ゲームシステム1は、
図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
【0023】
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
【0024】
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
【0025】
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
【0026】
ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタを使用キャラクタに設定することができる。
【0027】
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
【0028】
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定されるレアリティには、ノーマル(N)、レア(R)、激レア(SR)の3種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか1つのレアリティが設定されている。
【0029】
ガチャは、ユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
【0030】
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
【0031】
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【0032】
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
【0033】
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
【0034】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【0035】
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、
図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
【0036】
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
【0037】
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
【0038】
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
【0039】
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【0040】
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
【0041】
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、
図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、ゲーム進行管理手段202、媒体抽選実行手段203、設定値管理手段204、イベント実行手段205、および通信手段206として機能する。
【0042】
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【0043】
<ゲーム進行管理手段202の説明>
ゲーム進行管理手段202は、ゲーム装置3のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段202は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
【0044】
また、ゲーム進行管理手段202は、後述の通信手段206を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置3へ送信する。
【0045】
<媒体抽選実行手段203の説明>
媒体抽選実行手段203は、通信手段206を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
【0046】
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合(
図2における「ガチャる!」のボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段203は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
【0047】
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段203は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段203は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
【0048】
図3は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。キャラクタ表示枠342には、ガチャによって選択されたキャラクタ名(
図3の例では、「キャラクタC」)、および当該キャラクタのレアリティ(
図3の例では、「レア」)が表示されている。
【0049】
なお、本実施形態においては、
図4のとおり、ガチャリストは複数種類用意されている。それぞれのガチャリストには、1つの設定値(後述)が関連づけられている。また、本実施形態では、すべての設定値において関連づけられているガチャリストに含まれるキャラクタの種類は同一である。
【0050】
媒体抽選実行手段203は、ガチャが要求された場合に、選択されている設定値である選択設定値が関連づけられているガチャリストである選択リストに基づいてガチャを実行する。
【0051】
また、ガチャリスト(設定値)ごとにキャラクタの当選確率は異なる。具体的には、関連づけられている設定値が大きい場合の選択リストほど、ユーザにとって有利な結果が得られやすいようにキャラクタの当選確率が設定されている。
【0052】
図4は、設定値ごとのキャラクタの当選確率を示す図である。
図4において例えばキャラクタ「A−SR」は、レアリティが激レア(SR)のキャラクタA、「C−R」は、レアリティがレア(R)のキャラクタCを示している。
【0053】
なお、キャラクタが同一であるとは、少なくともキャラクタの種類、レアリティなどのパラメータのすべてが同じであることをいう。すなわち、キャラクタ「A−SR」とキャラクタ「A−R」とは、キャラクタの種類は同じ(ともにキャラクタA)であるが、レアリティが異なる(一方はSR、他方はR)ため、両者は同一ではない。
【0054】
図4のとおり、選択設定値が設定値1であるときの選択リストにおいては、激レア(SR)であるキャラクタA、Bの当選確率がそれぞれ1%、レア(R)であるキャラクタA〜Cの当選確率がそれぞれ4%、ノーマル(N)であるキャラクタA〜Dの当選確率がそれぞれ17%、ノーマル(N)であるキャラクタEの当選確率が18%である。
【0055】
一方、選択設定値が設定値6であるときの選択リストにおいては、激レア(SR)であるキャラクタA、Bの当選確率がそれぞれ10%、レア(R)であるキャラクタA〜Cの当選確率がそれぞれ16%、ノーマル(N)であるキャラクタA〜Cの当選確率がそれぞれ6%、ノーマル(N)であるキャラクタD、Eの当選確率がそれぞれ7%である。
【0056】
また、例えば同じキャラクタAであっても、設定値1ではレアリティがノーマル(N)のキャラクタA(キャラクタ「A−N」)が選択されやすく、設定値6ではレアリティが激レア(SR)のキャラクタA(キャラクタ「A−SR」)が選択されやすい当選確率が設定されている。
【0057】
なお、媒体抽選実行手段203は、後述のとおり、イベントの実行期間中においては、ガチャリストの内容(ガチャリストに記憶されているゲーム媒体)およびゲーム媒体の当選確率を更新しない。
【0058】
<設定値管理手段204の説明>
設定値管理手段204は、イベント実行期間中の所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択する。本実施形態では、
図5、
図6のとおり、設定値1〜6のいずれかが選択される。また、前記所定のタイミングは、毎日の午前3時である。
【0059】
例えば、
図5からわかるように、ユーザXについてはイベント実行期間中の所定のタイミングで、設定値1、設定値5、設定値3の順で選択されており、ユーザYについては設定値3、設定値2、設定値2の順で選択されている。
【0060】
また、設定値管理手段204は、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づけて記憶部21に記憶させる。
【0061】
また、設定値管理手段204は、ガチャが要求された場合に、記憶部21から選択設定値を読み出し、その情報を媒体抽選実行手段203へ送信する。これにより、選択設定値に関連づけられているガチャリストが選択される。
【0062】
また、
図6のとおり、設定値によって、どの設定値が選択されるかの当選確率は異なっている。具体的には、設定値1の当選確率は30%、設定値2の当選確率は30%、設定値3の当選確率は15%、設定値4の当選確率は12%、設定値5の当選確率は8%、設定値6の当選確率は5%である。
【0063】
また、設定値管理手段204は、例えば、選択設定値の示唆演出を行うか否かの演出実行抽選を実行し、演出実行抽選に当選した場合に、クエストの終了後の画面において、選択設定値をユーザに示唆するための示唆演出を表示する。
【0064】
この場合において、設定値管理手段204は、例えばクエストの難易度に応じて、演出実行抽選の当選確率が異ならせることができる。設定値管理手段204は、例えば、クエスト1の難易度は低いため演出実行抽選の当選確率を10%、クエスト20の難易度は高いため演出実行抽選の当選確率を40%とすることができる。
【0065】
設定値管理手段204は、前記演出実行抽選に当選した場合には、選択設定値ごとに定められている抽選確率に従って実行される抽選であって複数の示唆演出のうちから1つの示唆演出を選択する示唆演出抽選を実行する。示唆演出には、例えば、
図7のとおり、示唆画面a〜eがある。
【0066】
例えば、選択設定値が2である場合には示唆画面aの当選確率が10%、示唆画面bの当選確率が50%、示唆画面cの当選確率が10%、示唆画面dの当選確率が0%、示唆画面eの当選確率が30%と設定されている。また、選択設定値が5である場合には示唆画面aの当選確率が50%、示唆画面bの当選確率が10%、示唆画面cの当選確率が40%、示唆画面dおよびeの当選確率が0%と設定されている。
【0067】
また、設定値管理手段204は、選択された示唆画面の情報を、通信手段206を介してゲーム装置3へ送信する。そして、この情報を受信したゲーム装置3の液晶画面340にて示唆画面が表示される。
【0068】
また、設定値管理手段204は、ある日の午前3時からその翌日の午前3時の間に要求されたガチャの回数が多いほど、示唆演出の精度が高くなるよう示唆演出を選択する。
図7の例では、選択設定値が2である場合の示唆画面b(例えば、設定値が1または2であることが示唆される画面)の当選確率は当初50%であるが、媒体抽選実行手段203は、所定回数ガチャが要求されることにより、例えば、示唆画面bの当選確率を80%に上昇させる。具体的には、媒体抽選実行手段203は、ガチャが5回要求されるたびに当選確率を10%ずつ上昇させることができる。
【0069】
また、設定値管理手段204は、所定の基準に従って複数のユーザをグループ分けし、グループごとに選択設定値を決定する。具体的には、ユーザを特定するユニークな情報が例えば12桁の数字で構成される識別番号で管理されている場合に、設定値管理手段204は、ユーザの識別番号の下一桁の数字でユーザのグループ分けを行う。この場合には、10個のグループのいずれかにユーザは分けられる。そして、設定値管理手段204は、グループごとに選択設定値を抽選で決定する。
【0070】
<イベント実行手段205の説明>
イベント実行手段205は、所定期間(例えば1月1日から1月31日の一か月間)継続するイベントを実行する。なお、本実施形態において、イベントの実行期間中においては、設定値に関連づけられている抽選リストの内容、および、抽選リストごとのゲーム媒体の当選確率は更新されない。
【0071】
<通信手段206の説明>
通信手段206は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
【0072】
また、通信手段206は、ガチャ要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段206が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段203へ送信される。
【0073】
また、通信手段206は、媒体抽選実行手段203が生成したキャラクタに関する情報、示唆画面に関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
【0074】
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、
図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【0075】
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
【0076】
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
【0077】
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
【0078】
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
【0079】
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【0080】
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【0081】
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
【0082】
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
【0083】
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【0084】
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、
図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
【0085】
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
【0086】
ゲーム実行手段301は、ユーザの操作およびサーバ装置2のゲーム進行管理手段202から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
【0087】
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【0088】
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲーム進行管理手段202から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【0089】
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
【0090】
例えば、液晶画面340には、
図2、
図3のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【0091】
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段203からユーザの識別情報と関連づけられたキャラクタに関する情報を受信したのち、当該キャラクタを液晶画面340に表示させる。
【0092】
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて必要な量(本実施形態では10個)の宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
【0093】
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
【0094】
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
【0095】
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
【0096】
<設定値変更処理の説明>
以下、
図8を参照して、本発明の設定値変更処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【0097】
まず、イベント実行手段205が、イベント実行期間中であるか否かを判定する(ステップS1)。
【0098】
イベント実行期間中でないと判定された場合(S1:NO)には、処理はイベントの実行期間中となるまでステップS1を繰り返す。
【0099】
イベント実行期間中であると判定された場合(S1:YES)には、媒体抽選実行手段203が、所定のタイミングが到来したか否かを判定する(ステップS2)。
【0100】
所定のタイミングが到来したと判定された場合(S2:YES)には、設定値管理手段204は、複数の設定値から1つの設定値を選択し、新たな設定値を選択設定値として設定する。これにより、選択設定値が変更される(ステップS3)。この設定値は、ユーザのグループごとに設定され、ユーザの識別情報に関連づけられたのち、記憶部21に記憶される。
【0101】
一方、所定のタイミングが到来していないと判定された場合(S2:NO)には、設定値管理手段204は、ユーザの識別情報に関連づけられている選択設定値を記憶部21から読み出し(ステップS9)、その設定値を選択設定値として再設定する。
【0102】
ついで、媒体抽選実行手段203は、選択設定値に関連づけられているガチャリストをガチャに用いる選択リストに設定する(ステップS4)。
【0103】
ついで、媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいて、ガチャを要求する(ステップS5)。
【0104】
ついで、媒体抽選実行手段203が、ガチャに必要な量の宝石を消費する(ステップS6)。具体的には、媒体抽選実行手段203は、ガチャに必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャに必要な量の宝石が消費される。
【0105】
ついで、媒体抽選実行手段203が、選択設定値に関連づけられているガチャリストに基づいてガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する(ステップS7)。
【0106】
ついで、媒体抽選実行手段203が、当選キャラクタをユーザの識別情報と関連づけたのち、当選キャラクタに関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される(ステップS8)。その後、本発明の設定値変更処理は終了する。
以上の手順により、本発明の設定値変更処理が実行される。
【0107】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段203、
所定のガチャリストに基づいてガチャを実行するイベントであって所定期間継続するゲーム空間内のイベントを実行するイベント実行手段205、
イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザに設定する設定値管理手段204、
として機能させ、
ガチャリストは同一のイベント内において複数種類用意されており、ガチャリストごとにキャラクタの当選確率は異なっており、かつ、複数のガチャリストのそれぞれには、互いに異なる1つの設定値が関連づけられており、
イベントの実行期間中においては、設定値に関連づけられているガチャリストの内容、および、ガチャリストごとのキャラクタの当選確率は更新されず、
すべての設定値において関連づけられているガチャリストに記憶されているキャラクタの種類は互いに同じであり、
媒体抽選実行手段203は、ガチャが要求された場合に、選択設定値に関連づけられているガチャリストである選択リストに基づいてガチャを実行する。
【0108】
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、所定期間継続する抽選イベントにおいて選択される抽選リストを様々に変動させることにより、ユーザが媒体抽選に飽きてしまうことを抑制することのできるガチャを提供することができる。
【0109】
[他の実施形態]
前記実施形態では、ガチャリストごとに異なる1つの設定値が関連づけられており、設定値が選択されることによりガチャリストが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値管理手段が設定値を選択することなく、媒体抽選実行手段が所定のタイミングでガチャリストを選択してもよい。
【0110】
また、前記実施形態では、1つの設定値に1つのガチャリストが関連づけられている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値ごとにガチャリストの当選確率が異なっていてもよい。
【0111】
この場合には、例えば、設定値1が選択設定値である場合にはガチャリスト1の当選確率を30%、ガチャリスト6の当選確率を5%とし、設定値6が選択設定値である場合にはガチャリスト1の当選確率を10%、ガチャリスト6の当選確率を10%とすることができる。
【0112】
また、前記実施形態では、すべての設定値において関連づけられているガチャリストに記憶されているゲーム媒体の種類は互いに同じである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、それぞれの設定値において関連づけられているガチャリストには、互いに少なくとも一部の種類が異なるゲーム媒体が含まれていてもよい。例えば、設定値1のガチャリストにはキャラクタ「A−N」が記憶されているが、設定値5、6の抽選リストにはキャラクタ「A−N」が記憶されていないなどである。
【0113】
また、前記実施形態において、所定のタイミングは、毎日の午前3時であったが、本発明はこれには限られない。所定のタイミングとしては、例えば、3分おき、1時間おき、クエストが開始されたとき、ガチャイベントが開始されたとき、ゲームの進行状況(例えば、ゲームストーリー上の進行、プレイヤキャラクタのランク)が所定の条件を満たしたときがある。
【0114】
また、設定値管理手段は、ユーザの操作またはゲームの進行状況によって、設定値を決定する時間をユーザごとに異ならせてもよい。
【0115】
また、前記実施形態においては、設定値管理手段が、ある日の午前3時からその翌日の午前3時の間に要求されたガチャの回数が多いほど示唆演出の精度が高くなるよう示唆演出を選択する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定管理手段は、イベント実行期間の全期間を通して要求されたガチャの回数に応じて示唆演出の精度を決定してもよい。
【0116】
また、前記実施形態において、設定値示唆は、偶数設定値示唆、設定値4以上濃厚示唆、設定値6確定示唆などであってもよい。
【0117】
また、前記実施形態において、設定値の示唆演出がなされるのはクエストの終了後の画面であったが、本発明はこれには限られない。例えば、課金画面、宝石の使用時の画面に示唆演出がなされてもよい。
【0118】
また、示唆演出は示唆画面によるものではなく、BGMあるいはサウンドエフェクトであってもよい。
【0119】
また、ユーザがガチャパートを選択したときに、選択設定値の設定示唆がなされてもよい。この設定示唆にはいわゆるガセ演出も含まれるが、ユーザは設定示唆の画面から自身で選択設定値を判断し、選択設定値が低いと判断した場合にはユーザの操作に基づいて設定値変更を要求することができてもよい。
【0120】
また、前記実施形態では、クエストの難易度に応じて、演出実行抽選の当選確率が異なる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、設定値管理手段は、例えば、クエストのクリアまでの所要時間が所定時間未満であった場合に演出実行抽選の当選確率を30%、クエストのクリアまでの所要時間が所定時間以上であった場合に演出実行抽選の当選確率を10%とすることができる。
【0121】
また、例えば、ゲームをSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と連動させて、ユーザの操作に基づいて、設定値の示唆画面が表示されているときにその示唆画面をSNSへの投稿ができてもよい。またさらに、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所属するグループに対して示唆画面を通知することができてもよい。
【0122】
また、前記実施形態では1回のガチャ要求で1体のキャラクタが当選する単発ガチャの例が記載されているが、1回のガチャの要求で10体のキャラクタが当選する10連ガチャに本発明が適用されてもよい。この場合には、単発ガチャを要求するよりも、10連ガチャを要求したほうが、設定示唆がされやすくてもよい。さらには、10連ガチャが要求された場合のみ、設定示唆がなされてもよい。
【0123】
また、サーバ装置が設定示唆された情報を集計して記憶しており、所定条件が満たされた場合(例えば、ユーザが所定の対価を支払った場合、あるいは、ガチャを200回実行した場合)に、ユーザがその集計結果を閲覧することができてもよい。
【0124】
また、前記実施形態とは異なり、前回(あるいは前日)の設定値が表示あるいは示唆されてもよい。
【0125】
また、設定値が変更されたか、あるいは、設定値が変更されていないかを示唆するために、その日(午前3時以降)の最初のガチャが要求されたときに特殊演出がなされてもよい。例えば、特殊演出がなされた場合には、設定値が変更された可能性が濃厚であることなどをユーザは察知することができる。
【0126】
また、液晶画面に表示された示唆演出から当日の設定値を予想するイベントがあり、ユーザが自身の予想をサーバ装置に送信し、その予想が当たっていた場合に特典が付与されてもよい。
【0127】
また、前記実施形態とは異なり、ガチャリストがユーザごとに割り当てられるのではなく、複数のガチャリストがサーバ上にアップロードされており、その中からユーザが1つのガチャリストを選択してガチャを実行することができてもよい。
【0128】
この場合において、ガチャリストごとに、前日のキャラクタの当選数などの履歴情報が表示されており、これを参照してユーザがガチャリストの設定値を予想してガチャリストを選択することができてもよい。
【0129】
前記実施形態では、ユーザをグループ分けして、グループごとに設定値を決定する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体抽選実行手段は、ユーザごとに設定値(ガチャリスト)を決定してもよい。
【0130】
また、前記実施形態では、ユーザの識別番号の下一桁の数字でユーザのグループ分けを行う例が記載されているが、本発明はこれには限られない。媒体抽選実行手段は、例えば、ユーザの識別番号に乱数を掛け合わせたときの数値によってユーザをグループ分けしてもよい。
【0131】
また、ユーザの識別番号の下一桁が「8」であるグループのユーザのみの設定値が変更される日、ユーザの識別番号の下一桁が「9」であるグループのユーザのみの設定値が変更される日などが設けられていてもよい。この場合においてさらに、同一のグループの中においてユーザごとに異なるタイミングで設定値が変更されてもよい。
【0132】
前記実施形態では、すべてのユーザについて同じタイミングで設定値が変更される例が記載されているが、ユーザごとに設定値が変更されるタイミングが異なっていてもよい。
【0133】
また、前記とは異なり、すべてのユーザについて同じタイミングで同じ設定値が選択されてもよい。
【0134】
さらには、通常時においては各ユーザ(あるいは各グループ)で個別に設定値が選択されるが、特定の状況(多人数で戦うボスであるレイドボスを倒したあとの1時間、あるいはガチャイベントが開始されてから3時間)においては所定のタイミングですべてのユーザについて設定値6が選択されてもよい。
【0135】
また、その他の例として、時間ごとに発生するイベント(例えば、午後1時〜午後3時に敵キャラクタが登場するイベント)が用意されており、そのイベントの難易度あるいはアイテムの排出率(敵を倒したときの報酬の排出率)などが所定のタイミングでユーザごとに変化してもよい。
【0136】
この場合には、例えば、所定のイベント期間内(例えば、2時間のイベント内)において、10分おきに、ユーザごとの設定値を変化させることができる。そして、ユーザの好みのタイミング(設定値)でイベントを受注した場合であって高い設定値が選択されている場合には、ユーザに有利な結果が得られる。その際、液晶画面に「いま受注すれば弱い敵がでるぞ!!」といったメッセージが表示されてもよい。
【0137】
また、その他の例として、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから媒体抽選によって選択されたゲーム媒体である当選媒体とユーザの識別情報とを関連づける媒体抽選実行手段、
1つの抽選リストが関連づけられているイベントであって所定期間継続するイベントを実行するイベント実行期間、
イベントの実行期間における所定のタイミングで複数の設定値から1つの設定値を選択し、選択された設定値である選択設定値をユーザの識別情報と関連づける設定値管理手段、
として機能させ、
媒体抽選実行手段は、選択設定値に基づいて抽選リストにおけるゲーム媒体の当選確率を書き換え、媒体抽選が要求された場合に、書き換えられた抽選リストに基づいて媒体抽選を実行する、
コンピュータプログラムがある。
【0138】
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
【0139】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
【0140】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。