特許第6858968号(P6858968)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6858968
(24)【登録日】2021年3月29日
(45)【発行日】2021年4月14日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210405BHJP
【FI】
   A63F7/02 333Z
   A63F7/02 320
【請求項の数】2
【全頁数】71
(21)【出願番号】特願2018-73293(P2018-73293)
(22)【出願日】2018年4月5日
(65)【公開番号】特開2019-180647(P2019-180647A)
(43)【公開日】2019年10月24日
【審査請求日】2019年5月28日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕太
【審査官】 佐藤 嘉純
(56)【参考文献】
【文献】 特開2015−065977(JP,A)
【文献】 特開2017−104296(JP,A)
【文献】 特開2019−162197(JP,A)
【文献】 特開2017−164035(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が入球可能な第1始動入球口と、
遊技球が入球可能な第2始動入球口と、
前記第2始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第2始動入球口に遊技球が入球し易い入球率向上状態と、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、前回の大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御した場合において、次回の大当り遊技が付与される前に変動ゲームの実行に伴う制御条件が成立すると、前記低確率状態に制御し、
前回の大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御された場合において、次回の大当り遊技が付与される前に前記制御条件が成立して前記低確率状態に制御される割合が、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて異なり、
前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、
前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、
前記特別演出には、第1特別演出と第2特別演出とがあり、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうち何れか一方が実行されているときに、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうち何れか他方が実行されず、
前記演出には、第1条件が成立すると実行される第1演出と、第2条件が成立すると実行される第2演出と、があり、
前記第1演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、
前記第2演出には、前記示唆演出及び前記報知演出がなく、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出があり、
前記第1演出と前記第2演出とは、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出であり、
大当り遊技の終了後において前記高確率状態及び前記入球率向上状態に制御された場合において前記制御条件が成立して前記低確率状態及び前記非入球率向上状態に制御されたときに、前記第1演出が実行される条件は、大当り遊技の終了後において前記高確率状態及び前記入球率向上状態に制御されているときに実行される変動ゲームの回数と前記低確率状態及び前記非入球率向上状態に制御されているときに実行される変動ゲームの回数との合計回数が特定回数であるときに成立可能な条件である遊技機。
【請求項2】
技球が入球可能な普通始動入球口と、
前記大入賞口に遊技球が入球可能な開状態及び前記大入賞口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、
前記大入賞口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、
前記低確率状態に制御するかの転落抽選を行う転落抽選手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備える請求項1に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている(例えば、特許文献1)。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−261711号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
【0005】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記問題点を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な第1始動入球口と、遊技球が入球可能な第2始動入球口と、前記第2始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、前記大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記第2始動入球口に遊技球が入球し易い入球率向上状態と、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、前記遊技状態制御手段は、前回の大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御した場合において、次回の大当り遊技が付与される前に変動ゲームの実行に伴う制御条件が成立すると、前記低確率状態に制御し、前回の大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御された場合において、次回の大当り遊技が付与される前に前記制御条件が成立して前記低確率状態に制御される割合が、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて異なり、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記特別演出には、第1特別演出と第2特別演出とがあり、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうち何れか一方が実行されているときに、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうち何れか他方が実行されず、前記演出には、第1条件が成立すると実行される第1演出と、第2条件が成立すると実行される第2演出と、があり、前記第1演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記第2演出には、前記示唆演出及び前記報知演出がなく、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出があり、前記第1演出と前記第2演出とは、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出であり、大当り遊技の終了後において前記高確率状態及び前記入球率向上状態に制御された場合において前記制御条件が成立して前記低確率状態及び前記非入球率向上状態に制御されたときに、前記第1演出が実行される条件は、大当り遊技の終了後において前記高確率状態及び前記入球率向上状態に制御されているときに実行される変動ゲームの回数と前記低確率状態及び前記非入球率向上状態に制御されているときに実行される変動ゲームの回数との合計回数が特定回数であるときに成立可能な条件であることを要旨とする。
【0007】
上記遊技機について、遊技球が入球可能な第1始動入球口と、遊技球が入球可能な第2始動入球口と、前記第2始動入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記第2始動入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、遊技球が入球可能な普通始動入球口と、前記大入賞口に遊技球が入球可能な開状態及び前記大入賞口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、前記大入賞口に入球した遊技球を検知する特別検知手段と、前記低確率状態に制御するかの転落抽選を行う転落抽選手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備える構成としてもよい。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
図2】(a)及び(b)は、発光可動部材を示す図。
図3】設定値(設定情報)を示す図。
図4】電源投入時の制御内容の概略を示す図。
図5】(a)及び(b)は、大当りの種類及び遊技状態を示す図。
図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
図7】(a)及び(b)は、変動パターンを示す図。
図8】演出モードを示す図。
図9】演出モードの移行遷移を示す図。
図10】(a)及び(b)は、遊技状態、変動パターン決定テーブル、演出モードを示す図。
図11】(a)及び(b)は、設定示唆演出を示す図。
図12】第1設定示唆演出制御処理を示す図。
図13】第2第3設定示唆演出制御処理を示す図。
図14】(a)〜(c)は、第2設定示唆演出の実行態様を示す図。
図15】(a)〜(c)は、第2設定示唆演出及び第3設定示唆演出の実行態様を示す図。
図16】第4設定示唆演出制御処理を示す図。
図17】第5設定示唆演出制御処理を示す図。
図18】第5設定示唆演出実行処理を示す図。
図19】第5設定示唆演出中断処理を示す図。
図20】(a)〜(c)は、第5設定示唆演出の実行態様を示す図。
図21】第6設定示唆演出制御処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0013】
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0014】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【0015】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
【0016】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としてのスピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
【0017】
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン19は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【0018】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての発光可動部材80を備えている。例えば、発光可動部材80は、枠体11の前面側に設けられている。発光可動部材80は、原位置と演出位置との間で動作可能な可動部材80aと、可動部材80aが演出位置に動作すると遊技者により視認可能となる発光体80b(図2参照)とを備えており、可動部材80aの動作と、発光体80bの発光、点滅、及び消灯とが可能に構成されている。
【0019】
具体的に説明すると、図2(a)に示すように、発光可動部材80は、可動部材80aが原位置に位置しているときには、発光体80bの全体がパチンコ遊技機10を正面視したときの枠体11の外形よりも内側に位置する。このように、可動部材80aが原位置に位置しているときには、発光体80bが枠体11の外形よりも内側に収納されている状態となり、遊技者により発光体80bを視認することができない。
【0020】
一方、図2(b)に示すように、可動部材80aが原位置から演出位置に向けて動作すると、発光体80bの少なくとも一部が枠体11の外形よりも外側へ突出する状態となり、遊技者により発光体80bを視認することができる。
【0021】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【0022】
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
【0023】
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
【0024】
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
【0025】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【0026】
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。
【0027】
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」(第1保留ゲーム数)と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」(第2保留ゲーム数)と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
【0028】
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【0029】
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
【0030】
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
【0031】
パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
【0032】
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0033】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【0034】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【0035】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動入球口(始動入球口)としての第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1検知手段(検知手段)としての第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1変動ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0036】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動入球口(始動入球口)としての第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2検知手段(検知手段)としての第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2変動ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
【0037】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図6に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【0038】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。
【0039】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図6に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【0040】
パチンコ遊技機10は、大入賞口31の下流において、大入賞口31に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域36と、通常通過領域37と、を備えている。大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路は、第1通路と第2通路とに分岐する通路であり、第1通路に特殊通過領域36が、第2通路に通常通過領域37がそれぞれ設けられている。
【0041】
パチンコ遊技機10は、特殊通過領域36を通過した遊技球を検知する特殊通過センサSE6を備えている。本実施形態では、特殊通過センサSE6で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過検知手段としての特殊通過センサSE6は、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過したこと(特殊通過領域36を通過した遊技球)を検知する。
【0042】
パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第1振分状態と第2振分状態とに動作が可能な振分部材38を備えている。第1振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を特殊通過領域36に振り分けることができる状態である。第2振分状態は、大入賞口31に入球した遊技球を通常通過領域37に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機10は、振分部材38を動作させる振分アクチュエータA3を備えている(図6に示す)。
【0043】
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。普通始動入球口としてのゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図6に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【0044】
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図6に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【0045】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【0046】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0047】
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
【0048】
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0049】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【0050】
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【0051】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【0052】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがあり、低確高ベース状態が第1遊技状態に、高確高ベース状態が第2遊技状態にそれぞれ相当する。
【0053】
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値(設定情報)として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、複数種類の設定値として第1設定値から第6設定値までの全6段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に[設定n]と示す場合がある(但し、n=1〜6)。
【0054】
各設定(設定1〜設定6)の大当り確率K1〜K6は、大当り確率K1<K2<K3<K4<K5<K6の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率K1〜K6は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率(大当り抽選の当選確率)と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、6段階である必要はなく、2段階から5段階、及び7段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、転落抽選の当選確率(転落確率)及び大当りの種類の決定確率(決定割合)が同じとなる。
【0055】
このように、本実施形態において、設定値によって大当り確率を異ならせることによって、大当り遊技の終了後に高確率状態が継続される可能性(所謂、「高確率継続率」)も異なることとなる。特に、本実施形態において、現状の設定値が大きくなるほど、大当り遊技の終了後に高確率状態が継続される可能性が高くなる。
【0056】
前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、次回の大当り遊技が付与されるまでの制御について具体的な一例をあげる。この場合、特別ゲーム(所定の変動ゲーム)の実行に伴う転落抽選に当選する割合は、現状の設定値が何れであっても同じである一方で、高確率状態に制御されている場合における大当り抽選の当選確率は、現状の設定値に応じて異なる。このため、現状の設定値が何れかであっても転落抽選の当選確率が一定であるものの、現状の設定値が小さい場合よりも、現状の設定値が大きい場合のほうが、前回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が付与されるまでに実行される特別ゲームの実行回数が小さくなる。したがって、現状の設定値が小さい場合よりも、現状の設定値が大きい場合のほうが、次回の大当り遊技が付与されるまでに転落抽選に当選する割合が低くなり、次回の大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して低確率状態に制御される割合が、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、本実施形態において、転落抽選に当選確率及び大当りの種類の決定確率が現状の設定値が何れであっても同じであったが、これに限らず、例えば、転落抽選に当選確率及び大当りの種類の決定確率の少なくとも何れかが現状の設定値に応じて異なってもよい。
【0057】
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40e(図6参照)の設定操作部(図示せず)をオン状態に操作した状態であって、且つRWMクリアスイッチ40d(図6参照)をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【0058】
設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dの操作毎に、内部的に設定されている設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【0059】
また、RWMクリアスイッチ40dをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【0060】
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定器40eの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【0061】
設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知され、RWMクリアスイッチ40dを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器40eの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【0062】
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【0063】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【0064】
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0065】
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
図5(a)に示すように、本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、10種類の大当り図柄が図柄ZAに、40種類の大当り図柄が図柄ZBに、50種類の大当り図柄が図柄ZCにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄Zaに、50種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては3種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA〜ZC,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
【0066】
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。
【0067】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2.5s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では10s)、同じエンディング時間(本実施形態では25s)がそれぞれ定められている。
【0068】
各大当り遊技としては、振分部材38の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させた後に第1振分状態から第2振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、3回目という1回のラウンド遊技が定められているが、これに限らず、例えば、2〜4回目という複数回のラウンド遊技が定められていてもよい。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作された後に第1振分状態から第2振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材38が第2振分状態から第1振分状態に動作されずに第2振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材38を第1振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材38を第1振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
【0069】
振分部材38の制御内容(振分制御)には、振分部材38が第1振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材38が第1振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材38の制御内容には、第1振分状態を取る時間が異なるように振分部材38を動作させる複数種類の振分制御がある。
【0070】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「1」となったことを契機として成立する。
【0071】
長振分制御の開始条件としては、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサSE3で検知された遊技球の入球数が「2」となったことを契機として成立し、図柄ZCに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない。
【0072】
また、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから0.028sが経過した場合、又は、開始条件が成立してから0.028sが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。なお、本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに必要な時間よりも極めて短い時間が定められている。つまり、大入賞口31に遊技球が入球して短振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材38が第1振分状態となるが、その大入賞口31に入球した遊技球が振分部材38に達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材38が第2振分状態となる。
【0073】
また、長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間(本実施形態では2s)が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、大入賞口31に入球した遊技球が大入賞口31に入球してから(特別入賞センサSE3により検知されてから)振分部材38に達するまでに十分な時間が定められている。つまり、大入賞口31に遊技球が入球して長振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材38が第1振分状態となり、その大入賞口31に入球した遊技球が振分部材38に達するまでは、長振分制御の終了条件が成立せずに、振分部材38が第1振分状態が継続する。
【0074】
このように、長振分制御は、特殊通過領域36への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し易い振分制御であるといえる(通過許容)。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域36を通過し難い振分制御であるともいえる(通過規制)。したがって、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ZCに基づく大当り遊技において、特殊通過領域36への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【0075】
図5(b)に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての100回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には101回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、100回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。
【0076】
一方、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【0077】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図3に示すような確率がそれぞれ定められている。転落確率としては、615/65536(約1/106.56)が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5400msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「12」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
【0078】
なお、本実施形態において、図柄ZB,Zbに基づく大当りが第1大当りに、図柄ZA,Zaに基づく大当りが第2大当りにそれぞれ相当し、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技が第1大当り遊技に、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技が第2大当り遊技に、それぞれ相当する。この場合、本実施形態においては、第1大当り遊技と第2大当り遊技とは、ラウンド遊技の上限回数が異なり、大入賞口31の開状態にする時間が異なる大当り遊技といえる。また、本実施形態において、図柄ZCに基づく大当りが第1大当りに、図柄ZA,Zaに基づく大当りが第2大当りにそれぞれ相当し、図柄ZCに基づく大当り遊技が第1大当り遊技に、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技が第2大当り遊技に、それぞれ相当してもよい。この場合、本実施形態においては、第1大当りと第2大当りとは、特殊通過領域36を遊技球が通過する可能性が異なる大当りといえ、第1大当り遊技と第2大当り遊技とは、ラウンド遊技の上限回数が異なり、大入賞口31の開状態にする時間が異なる大当り遊技といえる。
【0079】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
【0080】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
【0081】
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板40,41に電力供給を行うユニットである。
【0082】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板40がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していない。
【0083】
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、設定器40eと、表示器40fとを備えている。第1制御手段としての主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【0084】
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【0085】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【0086】
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0087】
主制御CPU40aと、センサSE1〜SE6とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE6が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【0088】
主制御CPU40aと、アクチュエータA1〜A3とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1〜A3の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
【0089】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、電源ユニット60に搭載された図示しないバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御CPU40aは、これらの各種情報を主制御RAM40cに記憶させる制御を行う。このように、本実施形態において、各種情報を主制御RAM40cに記憶させる主制御CPU40aが、情報制御手段に相当する。なお、本実施形態において、主制御RAM40cが、情報記憶手段に相当する。
【0090】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【0091】
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、RWMクリアスイッチ40dをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
【0092】
設定器40eは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定されている設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定されている設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器40eの設定操作部(図示せず)がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器40eの設定操作部がオン状態であって、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【0093】
表示器40fは、本実施形態において、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板41について説明する。
【0094】
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。第2制御手段としての副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【0095】
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【0096】
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、可動体アクチュエータA4とは、接続されている。副制御CPU41aは、可動体アクチュエータA4の動作を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、発光体80bとは、接続されている。副制御CPU41aは、発光体80bの発光態様を制御可能に構成されている。
【0097】
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して各制御基板40,41と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板40,41に電力供給する。
【0098】
電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備えており、外部電源からパチンコ遊技機10へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ60aをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板40,41に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板40,41への電力供給が遮断される。
【0099】
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う電源投入処理について説明する。
主制御CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ40d及び設定器40eの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード(設定変更モード及び設定確認モード)への移行の有無、及び主制御RAM40cの初期化の有無が制御される。
【0100】
まず、主制御CPU40aは、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定する。
【0101】
電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。主制御RAM40cのRWMクリア処理において、主制御CPU40aは、主制御RAM40cにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御RAM40cにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、電源投入された場合にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたとき(初期化操作が行われたとき)には、主制御RAM40cに記憶させた遊技情報を初期化する。
【0102】
主制御RAM40cのRWMクリア処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
【0103】
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板41に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【0104】
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。主制御CPU40aは、電源投入初期時コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
【0105】
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報(以下、「変更開始コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
【0106】
また、主制御CPU40aは、設定変更モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記設定値フラグは、設定されている設定値を主制御CPU40aが特定するためのフラグである。そして、主制御CPU40aは、読み出した設定値を特定可能な情報(以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
【0107】
設定変更モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作される毎に、設定値を、[設定1]→[設定2]→…→[設定5]→[設定6]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。例えば、主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値が「設定1」であるときにRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作された場合、「設定2」を特定可能な情報を、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。また、主制御CPU40aは、設定値フラグに記憶されている設定値が「設定6」であるときにRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作された場合、「設定1」を特定可能な情報を、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。また、主制御CPU40aは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。
【0108】
主制御CPU40aは、設定変更モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、その時点において設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了する。
【0109】
主制御CPU40aは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報(以下、「設定値コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。また、主制御CPU40aは、設定変更モードの終了を特定可能な情報(以下、「変更終了コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
【0110】
その後、主制御CPU40aは、初期化による起動を指定する情報(以下、「電源投入初期時コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。主制御CPU40aは、電源投入初期時コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
【0111】
また、電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されたと判定しない場合(電源投入時にRWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行わない。
【0112】
復帰処理を行った後、主制御CPU40aは、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたかを判定する。主制御CPU40aは、設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器40eがオン状態に操作されたと判定する。
【0113】
電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定していない場合(電源投入時に設定器40eがオフ状態に操作されたと判定した場合)、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板41に出力する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【0114】
主制御CPU40aは、設定値コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板41に出力する。主制御CPU40aは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
【0115】
その一方で、電源投入時に設定器40eがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行する。主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報(以下、「確認開始コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
【0116】
また、主制御CPU40aは、設定確認モードへ移行すると、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器40fを制御する。即ち、表示器40fでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dが操作されても、設定値を変更せず、表示器40fの表示内容も変化させない。
【0117】
主制御CPU40aは、設定確認モードにおいて、設定器40eがオフ状態に操作されると(設定器40eがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると)、設定確認モードを終了する。その後、主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了する。
【0118】
主制御CPU40aは、設定確認制御処理を終了すると、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板41に出力する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御CPU40aは、設定確認モードの終了を特定可能な情報(以下、「確認終了コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。
【0119】
その後、主制御CPU40aは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報(以下、「電源投入復電時コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。また、主制御CPU40aは、復帰時(電断時でもある)の制御状態を指定する情報(以下、「図柄状態指定コマンド」と示す)を副制御基板41に出力する。この図柄状態指定コマンドは、第1特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第2特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第1特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第2特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。主制御CPU40aは、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを副制御基板41に出力すると、電源投入処理を終了する。
【0120】
以上のようにして、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御RAM40cのRWMクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【0121】
また、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態に操作され、且つ設定器40eがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【0122】
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御CPU40aは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【0123】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御CPU40aが行う各種の処理について説明する。主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。本実施形態において、出力バッファに設定された情報は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理によって副制御基板41へ出力される。
【0124】
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。
【0125】
第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
【0126】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、リーチ抽選に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【0127】
第1特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第1保留条件は、第1特別保留数(第1変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第1上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。また、主制御CPU40aは、第1特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第1特別保留数が上限数に達しているときに第1始動口28に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第1始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0128】
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0129】
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数に達しているときに第2始動口29に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、第2始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第2保留条件は、第2特別保留数(第2変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数)が予め定めた上限数(上限ゲーム数、第2上限ゲーム数)に達しているときには成立しない条件である。
【0130】
第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0131】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0132】
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0133】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。
【0134】
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0135】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。この処理は、転落抽選(転落判定)に相当し、転落抽選を行う主制御CPU40aが転落抽選手段に相当する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
【0136】
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
【0137】
転落抽選に当選した場合、主制御CPU40aは、下記のような処理を実行する。主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「0」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
【0138】
このように、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。つまり、本実施形態において、主制御CPU40aは、高確率状態に制御されているときに転落抽選に当選したときには低確率状態に制御することとなる。言い換えると、主制御CPU40aは、前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御した場合において、次回の大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選すると、低確率状態に制御することとなる。このように、本実施形態において、転落抽選に当選することが、特別ゲームの実行に伴う制御条件が成立することに相当する。また、主制御CPU40aは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「0」であるときには、低ベース状態を付与する。
【0139】
具体的に大当り遊技の終了後に高確率状態及び高ベース状態に制御した場合を一例としてあげる。主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームの実行までに転落抽選に当選したときには、転落抽選に当選した特別ゲームが実行されると、低確率状態に制御し、100回の特別ゲームが実行されると、低ベース状態に制御することとなる。一方、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に100回の特別ゲームの実行後に転落抽選に当選したときには、転落抽選に当選した特別ゲームが実行されると、低確率状態及び低ベース状態に制御する。なお、本実施形態において、遊技状態を制御する主制御CPU40aが遊技状態制御手段及び状態制御手段に相当する。
【0140】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0141】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御RAM40cに割り当てられた設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値(設定1〜6)と各確率状態(高確率状態及び低確率状態)とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ROM40bに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【0142】
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
【0143】
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄(大当りの種類)を決定する主制御CPU40aが大当り種類決定手段に、変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【0144】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示部22aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御CPU40aは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【0145】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御CPU40aは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0146】
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0147】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0148】
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、第1始動口28に遊技球が入球した場合に、第1特別ゲームが実行可能であり、第2始動口29に遊技球が入球した場合に、第2特別ゲームが実行可能である。
【0149】
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【0150】
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【0151】
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号が入力されると、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、大入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0152】
特に、主制御CPU40aは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材38を第2振分状態から第1振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータA3を制御し、振分部材38の動作を制御する。
【0153】
具体的に、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口31に入球した遊技球の入球数を計数している。
【0154】
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【0155】
主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御CPU40aは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材38を第1振分状態から第2振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【0156】
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を示す情報を主制御RAM40cに記憶させる。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、特殊通過領域36への遊技球の通過を特定可能な情報(以下、特殊通過コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0157】
主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。なお、本実施形態において、大当り遊技を制御する主制御CPU40aが状態制御手段に相当する。
【0158】
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0159】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御CPU40aは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
【0160】
主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
【0161】
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【0162】
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【0163】
このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過したときには、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する一方で、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過しなかったときには、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。
【0164】
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0165】
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御CPU40aが遊技状態制御手段及び状態制御手段に相当する。また、本実施形態において、100回が規定回数に相当する。
【0166】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。つまり、普通保留数(普通変動ゲームの実行が保留されている普通保留ゲーム数)が予め定めた上限数(普通上限ゲーム数)に達しているときには、ゲート33に遊技球が入球した場合であっても、普通ゲームの保留条件(普通保留条件)が成立せず、普通変動ゲームの実行が保留されない。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、普通保留数が上限数に達しているときにゲート33に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、普通始動入賞コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0167】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
【0168】
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
【0169】
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0170】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上ではない場合(零(0)である場合)、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
【0171】
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選(普通当り判定)に相当する。
【0172】
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0173】
普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
【0174】
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。
【0175】
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
【0176】
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aは、電源の投入(供給)に伴い、電源投入時に必要な各種設定(初期設定)を行う。各種設定が終了した後、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御CPU41aは、主制御CPU40aよりも早く起動するようになっており、主制御CPU40aから各種コマンドが入力されるときに、副制御CPU41aは、待ち受けできるようになっている。
【0177】
副制御CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御RAM41cに割り当てられた設定値フラグに記憶させる。この設定値フラグは、設定されている設定値を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。
【0178】
副制御CPU41aは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ROM41bから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御CPU41aは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【0179】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御CPU41aは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【0180】
ここで、主制御CPU40aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御CPU41aが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
【0181】
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【0182】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【0183】
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置27は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出(リーチ演出)を実行することとなる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【0184】
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【0185】
特に、本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技が付与された場合、副制御CPU41aは、作動ラウンド遊技である3回目のラウンド遊技で長振分制御が行われることを特定可能な演出を全てのラウンド遊技で実行させる。また、副制御CPU41aは、3回目以降のラウンド遊技では、特殊通過領域36を遊技球が通過したかについて特定可能な演出を実行させる。このように、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技が付与された場合、1回目のラウンド遊技から、長振分制御が行われることを特定可能となり、3回目のラウンド遊技からは、実際に特殊通過領域36を遊技球が通過したかを特定可能となる。
【0186】
一方、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技が付与された場合、副制御CPU41aは、作動ラウンド遊技である3回目のラウンド遊技で長振分制御が行われるか否かを特定不能な演出を1〜3回目のラウンド遊技で実行させる。また、副制御CPU41aは、3回目以降のラウンド遊技では、特殊通過領域36を遊技球が通過したかについて特定可能な演出を実行させる。このように、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技が付与された場合、1回目のラウンド遊技からは、長振分制御が行われることを特定不能であるものの、3回目のラウンド遊技からは、実際に特殊通過領域36を遊技球が通過したかを特定可能となる。このように、本実施形態において、特殊通過領域36を遊技球が通過したかについて特定可能な演出が特殊演出に相当し、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技が付与された場合、3回目のラウンド遊技において特殊演出が実行される。
【0187】
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【0188】
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【0189】
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【0190】
ここで、図7を参照して変動パターン及び決定テーブルについて詳しく説明する。
図7(a)に示すように、主制御ROM40bには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図7(a)においては、発明の理解を容易とするために、選択可能な変動パターンを「○」で、選択可能であるが「○」よりも選択される確率が低い変動パターンを「△」で、選択不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【0191】
具体的な一例をあげると、決定テーブルT1が参照されると、変動パターンHP01,HP02,HP04,HP05,HP07,HP08から何れかが決定される。決定テーブルT2が参照されると、変動パターンHP01,HP02,HP06,HP09から何れかが決定される。決定テーブルT3が参照されると、変動パターンHP10,HP11から何れかが決定される。決定テーブルT4が参照されると、変動パターンHP01,HP03,HP06,HP09から何れかが決定される。
【0192】
本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP07〜HP09,HP11が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP04〜HP06がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01〜HP03,HP10がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【0193】
また、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンである(短縮変動)。また、変動パターンHP03は、変動パターンHP01,HP02の変動時間を更に短縮させる変動パターンである(超短縮変動)。本実施形態において、決定テーブルT4は、決定テーブルT2と比べて、変動パターンHP02,HP03が決定される確率が異なり、変動時間が短い変動パターンが決定され易いテーブルである。
【0194】
また、大当り変動及びはずれリーチ変動の変動パターンは、各種のリーチ演出が実行される変動パターンである。特に、変動パターンHP04,HP07は、第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP05,HP08は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP06,HP09は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。
【0195】
図7(b)に示すように、本実施形態において、決定テーブルT1は、低ベース状態であるときに参照される。決定テーブルT2は、高ベース状態であるときに、大当り遊技の終了後に実行される1〜99、101〜199回数目の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルT3は、高ベース状態であるときに、大当り遊技の終了後に実行される100、200回数目の特別ゲームであるときに参照される。決定テーブルT4は、高ベース状態であるときに、大当り遊技の終了後に実行される201回数目以降の特別ゲームであるときに参照される。なお、本実施形態において、高ベース状態であるか低ベース状態であるかと、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数とに基づいて、決定テーブルが参照されるが、高確率状態であるか低確率状態であるかで同じ決定テーブルが参照される。
【0196】
このため、図7に示すように、変動パターンHP01〜HP05,HP07,HP08は、低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP06,HP09〜HP11は、高ベース状態において選択可能な変動パターンである。
【0197】
ここで、変動パターンの決定に関する制御について詳しく説明する。
主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に実行される1回目の特別ゲームが実行されるまでに実行回数カウンタに初期カウント値を設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを更新する。実行回数カウンタは、主制御RAM40cに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。なお、本実施形態において、主制御CPU40aは、初期カウント値として「201」を実行回数カウンタに設定し、特別ゲームの実行が開始されることを契機として、実行回数カウンタを「1」減算することによって、実行回数カウンタを更新するが、これに限らない。これによって、主制御CPU40aは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。
【0198】
特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御CPU40aは、前回の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数、及び、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御CPU40aは、特定した内容に対応する決定テーブルを特定し、特定した決定テーブルを参照して、変動パターンを決定するための乱数の値に基づいて、変動パターンを決定する。
【0199】
このように、主制御CPU40aは、複数種類の決定テーブルのうち何れか一つを選択し、選択した決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。
【0200】
また、本実施形態において、このような決定テーブルが変動パターンの決定条件に相当し、決定テーブルT1〜T4のうち何れかの組み合わせが、第1決定条件と第2決定条件との組み合わせに相当する。具体的な一例をあげると、決定テーブルT1が第1決定条件に、決定テーブルT2が第2決定条件にそれぞれ相当する場合には、第1決定条件と第2決定条件とでは、遊技状態が異なることとなる(第1遊技状態及び第2遊技状態)。また、例えば、決定テーブルT2が第1決定条件に、決定テーブルT3が第2決定条件にそれぞれ相当する場合には、第1決定条件と第2決定条件とでは、同じ遊技状態(特定の遊技状態)となるが、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数(回数)が異なることとなる(第1回数と第2回数)。
【0201】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置27の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【0202】
図8に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MC,MD,MEの5種類が含まれている。
【0203】
演出モードMA,MBは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMC〜MEは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に高確高ベース状態に制御され、その大当り遊技の終了後、101回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合には、転落抽選に当選した特別ゲームで低確低ベース状態に制御され、低ベース状態の演出モードに制御されるが、これに限らない。例えば、101回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合には、転落抽選に当選した特別ゲームで低確低ベース状態に制御されるが、転落抽選に当選する前の特別ゲームの実行中と同じ演出モードに制御されてもよい。
【0204】
図8及び図9に示すように、演出モードMA,MBは、高確率状態が付与されていない場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されている場合には滞在不能である。演出モードMD,MEは、高確率状態が付与されている場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されていない場合には滞在不能である。その一方で、演出モードMCは、高確率状態が付与されている場合と高確率状態が付与されていない場合との両方において滞在可能である。
【0205】
具体的に、演出モードMCは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後に実行される1〜100回目の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードMDは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後に実行される101〜200回目の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードMEは、高ベース状態に制御されており、大当り遊技の終了後に実行される201回目以降の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードMBは、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから実行される1〜30回目の特別ゲームにおいて滞在する演出モードである。演出モードMAは、低ベース状態に制御されており、演出モードMBの滞在条件が成立しないときに滞在する演出モードである。
【0206】
次に、副制御CPU41aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御CPU41aは、エンディングコマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMCを示す情報を設定し、演出モードカウンタに初期カウント値(本実施形態では「201」)を設定する。演出モードフラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、滞在する演出モードを示すフラグである。演出モードカウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数と、高ベース状態から低ベース状態に制御された後に実行される特別ゲームの実行回数とを計数するためのカウンタである。そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードカウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。これによって、副制御CPU41aは、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
【0207】
また、副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機として、演出モードフラグに演出モードMBを示す情報を設定し、演出モードカウンタに初期カウント値(本実施形態では「31」)を設定する。そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードカウンタを更新する(本実施形態では「1」減算する)。これによって、副制御CPU41aは、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから実行される特別ゲームの実行回数を計数し、特定可能となる。
【0208】
また、本実施形態において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力されることを契機として、演出モードの移行条件が成立すると、移行させる演出モードを示す情報を、演出モードフラグに設定する。
【0209】
具体的に、副制御CPU41aは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、演出モードカウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される101回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMDを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、演出モードカウンタに基づいて大当り遊技の終了後に実行される201回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMEを示す情報を設定する。副制御CPU41aは、低ベース状態であることを特定可能な値が副ベース状態フラグに設定されている場合には、演出モードカウンタに基づいて低ベース状態に制御されてから実行される31回目の特別ゲームであると特定したときには、演出モードフラグに演出モードMAを示す情報を設定する。
【0210】
そして、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。これによって、演出表示装置27は、演出モードに対応する演出を実行することとなる。
【0211】
本実施形態において、演出モードを制御する副制御CPU41aが演出モード制御手段に相当する。また、本実施形態において、演出モードMA〜MEのうち何れかの組み合わせが、第1演出モードと第2演出モードとの組み合わせに相当する。具体的な一例をあげると、演出モードMAが第1演出モードに、演出モードMCが第2演出モードにそれぞれ相当する場合には、第1演出モードと第2演出モードとでは、遊技状態が異なることとなる(第1遊技状態及び第2遊技状態)。また、例えば、演出モードMCが第1演出モードに、演出モードMDが第2演出モードにそれぞれ相当する場合には、第1演出モードと第2演出モードとでは、同じ遊技状態(特定の遊技状態)となるが、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数(回数)が異なることとなる(第1回数と第2回数)。
【0212】
ここで、図10を参照して、遊技状態、決定テーブル及び演出モードの実行態様について説明する。
図10(a)に示すように、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、1回目以降の特別ゲームにおいて、決定テーブルT2が参照される。1回目以降の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMCに制御される。
【0213】
そして、大当り遊技の終了後、77回目の特別ゲームにおいて転落抽選に当選したと仮定すると、77回目の特別ゲームから、低確高ベース状態に制御される。この場合、77〜99回目の特別ゲームにおいても、決定テーブルT2が参照され、77〜99回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMCに制御される。そして、大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームにおいて、決定テーブルT3が参照され、100回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMCに制御される。
【0214】
そして、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームにおいて、低確低ベース状態に制御される。この場合、大当り遊技の終了後、101回目の特別ゲームが、低確低ベース状態に制御されてから1回目の特別ゲームとなる。
【0215】
低確低ベース状態に制御されてから1〜30回目の特別ゲームにおいて、決定テーブルT1が参照され、1〜30回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMBに制御される。そして、低確低ベース状態に制御されてから31回目以降の特別ゲームにおいて、決定テーブルT1が参照され、31回目以降の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMAに制御される。
【0216】
一方、図10(b)に示すように、大当り遊技の終了後、77回目の特別ゲームにおいて転落抽選に当選しなかったと仮定すると、77回目以降の特別ゲームでも高確高ベース状態に制御される。この場合、大当り遊技の終了後、101回目以降の特別ゲームにおいて、高確高ベース状態に制御される。大当り遊技の終了後、101〜199回目の特別ゲームにおいても、決定テーブルT2が参照され、101〜199回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMDに制御される。そして、大当り遊技の終了後、200回目の特別ゲームにおいて、決定テーブルT3が参照され、200回目の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMDに制御される。また、大当り遊技の終了後、201回目以降の特別ゲームにおいて、決定テーブルT4が参照され、201回目以降の特別ゲームが実行されているときに、演出モードMEに制御される。
【0217】
そして、大当り遊技の終了後、201回目以降の特別ゲームにおいて転落抽選に当選したと仮定すると、転落抽選に当選した特別ゲームから、低確低ベース状態に制御される。この場合、転落抽選に当選した特別ゲームにおいて、決定テーブルT1が参照され、転落抽選に当選した特別ゲームが実行されているときに、演出モードMBに制御される。
【0218】
このように、大当り遊技の終了後、実行される特別ゲームの実行回数と、転落抽選の抽選結果とに基づいて、遊技状態、決定テーブル、演出モードが制御されることとなる。
なお、本実施形態において、各種の予告演出が実行される。各種の予告演出には、大当り期待度を特定可能な第1予告演出と第2予告演出とがある。第1予告演出と第2予告演出とは、大当り期待度(大当り抽選に当選した期待度)を特定可能な演出であり、第1予告演出は、第2予告演出よりも大当り期待度が高い演出である。また、第1予告演出と第2予告演出とは、現状の設定値が何れであっても同じ演出態様で実行され、現状の設定値を示唆しない演出である。また、第1予告演出は、演出表示装置27と発光可動部材80とを用いて実行される演出であり、第2予告演出は、発光可動部材80を用いずに、演出表示装置27を用いて実行される演出である。
【0219】
ここで、第1予告演出制御処理について説明する。第1予告演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
第1予告演出制御処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンHP05,HP08であるか否かを判定する。変動パターンHP05,HP08であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1予告演出制御処理を終了する。一方、変動パターンHP05,HP08であると判定した場合、副制御CPU41aは、所定の確率で当選する抽選を行い、その抽選に当選した場合に、第1予告演出を実行させることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し、第1予告演出制御処理を終了する。このように、第1予告演出は、変動パターンHP05,HP08が決定された場合に実行可能な演出である。
【0220】
第1予告演出制御処理とは別の処理において、第1予告演出を実行させることを特定可能な情報が記憶された場合、副制御CPU41aは、第1予告演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で第1予告演出を実行させるように発光可動部材80(第4アクチュエータA4及び発光体80b)と演出表示装置27とを制御する。これによって、副制御CPU41aは、第1予告演出を実行させる制御を行うこととなる。このように、第1予告演出は、変動パターンHP05,HP08が決定されたときに実行条件が成立可能な演出である。なお、本実施形態において、変動パターンHP05,HP08が特定変動パターンに相当する。
【0221】
ここで、第2予告演出制御処理について説明する。第2予告演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
第2予告演出制御処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて、所定の確率で当選する抽選を行い、その抽選に当選した場合に、第2予告演出を実行させることを特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶し、第2予告演出制御処理を終了する。このように、第2予告演出は、変動パターンに基づいて実行可能な演出である。
【0222】
第2予告演出制御処理とは別の処理において、第2予告演出を実行させることを特定可能な情報が記憶された場合、副制御CPU41aは、第2予告演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で第2予告演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。これによって、副制御CPU41aは、第2予告演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0223】
また、副制御CPU41aは、低ベース状態において、第1保留数コマンドに基づいて、第1保留記憶数が上限数であるときには、「第1始動口へのオーバー入賞を狙え!」というように、第1始動口28への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。その一方で、副制御CPU41aは、低ベース状態において、第1保留数コマンドに基づいて、第1保留記憶数が上限数ではないときには、第1始動口28への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。
【0224】
また、副制御CPU41aは、高ベース状態において、第2保留数コマンドに基づいて、第2保留記憶数が上限数であるときには、「第2始動口へのオーバー入賞を狙え!」というように、第2始動口29への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。その一方で、副制御CPU41aは、高ベース状態において、第2保留数コマンドに基づいて、第2保留記憶数が上限数ではないときには、第2始動口29への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。
【0225】
また、副制御CPU41aは、高ベース状態において、普通保留数コマンドに基づいて、普通保留記憶数が上限数であるときには、「ゲートへのオーバー入賞を狙え!」というように、ゲート33への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。その一方で、副制御CPU41aは、高ベース状態において、普通保留数コマンドに基づいて、普通保留記憶数が上限数ではないときには、ゲート33への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。
【0226】
また、副制御CPU41aは、ラウンドコマンドの入力を契機として、ラウンド遊技の回数を特定する。副制御CPU41aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技における全てのラウンド遊技と、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技における4回目のラウンド遊技とに対応するラウンドコマンドの入力を契機として、「大入賞口へのオーバー入賞を狙え!」という大入賞口31への遊技球の入球を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。一方、副制御CPU41aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技における1〜3回目のラウンド遊技と、図柄ZCに基づく大当り遊技における全てのラウンド遊技とに対応するラウンドコマンドの入力を契機として、大入賞口31への遊技球の入球を促す画像を消去する制御を行う。本実施形態において、各入賞口へのオーバー入賞について報知する演出表示装置27が報知手段に相当する。
【0227】
図11(a)に示すように、本実施形態において、設定示唆演出(示唆演出)が実行可能である。設定示唆演出は、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する示唆演出である。設定示唆演出は、実行条件が成立すると実行される演出である。なお、本実施形態において、設定示唆演出が特別演出及び特定演出に相当し、設定示唆演出の実行条件が特別条件及び特定条件に相当する。
【0228】
本実施形態においては、複数種類の設定示唆演出があり、具体的な複数種類の設定示唆演出としては、第1〜6設定示唆演出がある。これら第1〜6設定示唆演出は、演出態様が異なる演出である。また、これら第1〜6設定示唆演出は、実行条件が異なる演出であり、実行条件の成立態様が異なる演出であるともいえる。本実施形態において、実行条件の成立態様は、実行条件が成立する割合であり、実行条件が成立する確率、及び、実行条件が成立するか否か(実行可否)のうち何れもが含まれるが、これに限らず、何れか一方が含まれていてもよい。
【0229】
具体的には、第1設定示唆演出は、低ベース状態において特別変動パターンHP04,HP07が決定された場合に実行条件が成立可能な演出である。第1設定示唆演出は、演出表示装置27に所定数のキャラクタ画像が表示される演出である。本実施形態において、第1設定示唆演出としては、キャラクタA〜Cなどを模した複数種類のキャラクタ画像の何れかが表示可能であり、表示されるキャラクタ画像の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。
【0230】
第2設定示唆演出は、低ベース状態において、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数(本実施形態では、300、400、500回)となった場合に実行条件が成立可能な演出である。第2設定示唆演出は、発光可動部材80を用いて実行される演出であり、可動部材80aが原位置から演出位置に動作するとともに、発光体80bが所定の発光色で発光し、可動部材80aが演出位置から原位置に動作する演出である。
【0231】
なお、本実施形態において、発光可動部材80を用いて実行される演出としては、第2設定示唆演出とは別で第1予告演出がある。このように、第2設定示唆演出と第1予告演出とは、発光可動部材80を用いて(可動部材80aが動作し、発光体80bが発光する)実行されるというように、共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出である。なお、本実施形態において、第2設定示唆演出が第1演出に、第1予告演出が第2演出に、第2予告演出が第3演出にそれぞれ相当する。また、第2設定示唆演出が実行される実行条件が第1条件に、第1予告演出が実行される実行条件が第2条件に、第2予告演出が実行される実行条件が第3条件にそれぞれ相当する。
【0232】
本実施形態において、第1予告演出は、第2設定示唆演出と同じように、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、実行させるか否かが決定される演出である。また、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第1予告演出を実行させないと決定された場合には、第2設定示唆演出を実行させると決定可能であるが、第1予告演出を実行させると決定された場合には、第2設定示唆演出を実行させるとは決定されない。つまり、第2設定示唆演出の実行条件は、第1予告演出の実行条件が成立したときには成立しない条件である。
【0233】
第3設定示唆演出は、高ベース状態において、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が予め定めた回数(本実施形態では、100、200回)となった場合に実行条件が成立可能な演出である。第3設定示唆演出は、演出表示装置27に特殊背景画像が表示される演出である。本実施形態において、第3設定示唆演出としては、複数種類の特殊背景画像のうち何れかが表示可能であり、表示される特殊背景画像の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。
【0234】
第4設定示唆演出は、各保留数が上限数である場合に各入賞口に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出である。具体的には、第4設定示唆演出は、低ベース状態において第1特別保留数が上限数である場合に第1始動口28に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出である。第4設定示唆演出は、高ベース状態において第2特別保留数が上限数である場合に第2始動口29に遊技球が入球したときに実行条件が成立可能な演出である。第4設定示唆演出は、高ベース状態において普通保留数が上限数である場合にゲート33に遊技球が通過(入球)したときに実行条件が成立可能な演出である。第4設定示唆演出は、所定時間に亘って特殊音がスピーカ18から出力される演出である。本実施形態において、第4設定示唆演出としては、「いざ参らん」、「なんとも花のある者よ」などの複数種類の特殊音の何れかが出力可能であり、出力される特殊音の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。なお、本実施形態において、このような特殊音は、第4設定示唆演出以外の演出では出力されない。また、本実施形態において、遊技球が入球した対象となる入賞口の種類(第1始動口28、第2始動口29、ゲート33)に対応する複数種類の特殊音から何れかが出力され、入賞口の種類によって異なる特殊音が出力される。
【0235】
第5設定示唆演出は、大当り遊技のオープニング時間中において、操作有効期間内の操作ボタン19の操作に応じて実行条件が成立可能な演出である。なお、本実施形態において、操作有効期間であることを報知しないが、これに限らず、例えば、操作有効期間であることを報知してもよい。第5設定示唆演出は、装飾ランプ17が複数種類の発光色のうち何れかで発光するとともに、演出表示装置27において花びらが舞い落ちる画像が表示される場合がある演出である。本実施形態において、第5設定示唆演出としては、青色、緑色、赤色などの複数種類の発光色のうち何れかで装飾ランプ17が発光可能であり、発光する発光色に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。また、演出表示装置27において花びらが舞い落ちる画像が表示されることに応じて現状の設定値が示唆されることとなる。
【0236】
第6設定示唆演出は、大当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技の第1終了条件としての上限数を超えて大入賞口31に遊技球が入球したときに(所謂、「オーバー入賞」)実行条件が成立可能な演出である。第6設定示唆演出は、所定時間に亘って特殊音がスピーカ18から出力される演出である。本実施形態において、第6設定示唆演出としては、「見事な闘いぶりよ」、「大儀であった」などの複数種類の特殊音の何れかが出力可能であり、出力される特殊音の種類に応じて現状の設定値が示唆されることとなる。なお、本実施形態において、このような特殊音は、第6設定示唆演出以外の演出では出力されない。
【0237】
また、図11(b)に示すように、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とでは、第1設定示唆演出が優先して実行される。具体的に、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とは、ゲーム開始コマンドの入力(特別ゲームの開始)に応じて、実行条件が成立するかが決定される。このため、第1設定示唆演出の実行条件が成立すると決定された場合には、第2設定示唆演出の実行条件が成立しないと決定される。つまり、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とには、優先順位があり、優先順位が高い第1設定示唆演出が実行されているときには、優先順位が低い第2設定示唆演出が実行されない。なお、第1設定示唆演出が第1特別演出に、第2設定示唆演出が第2特別演出にそれぞれ相当する。
【0238】
また、第1設定示唆演出と第4設定示唆演出とでは、設定1〜5である場合には、第1設定示唆演出が優先して実行されるが、設定6である場合には、第1設定示唆演出と第4設定示唆演出とが重複して実行可能となる。第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とでは、設定1〜5である場合には、第2設定示唆演出が優先して実行されるが、設定6である場合には、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とが重複して実行可能となる。第3設定示唆演出と第4設定示唆演出とでは、設定1〜5である場合には、第3設定示唆演出が優先して実行されるが、設定6である場合には、第3設定示唆演出と第4設定示唆演出とが重複して実行可能となる。
【0239】
つまり、現状の設定値として設定1〜5の何れかが設定された場合には、第1〜第3設定示唆演出の何れかと、第4設定示唆演出とが同時期に実行不能である一方で、現状の設定値として設定6が設定された場合には、第1〜第3設定示唆演出の何れかと、第4設定示唆演出とが同時期に実行可能である。
【0240】
もちろん、第1〜第3設定示唆演出の何れかと、第4設定示唆演出とがそれぞれ単独で実行される場合には、各設定示唆演出の演出態様により現状の設定値が示唆されることとなる。具体的には、第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行されるが第4設定示唆演出が実行されない場合、第1〜第3設定示唆演出の何れかは、複数種類の演出態様のうち、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出である。また、第4設定示唆演出が実行されるが第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行されない場合、第4設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出である。
【0241】
なお、本実施形態において、第1〜第3設定示唆演出の何れかが第1特定演出に、第4設定示唆演出が第2特定演出にそれぞれ相当する。本実施形態において、設定1〜5が第1特定設定情報に、設定1〜5よりも有利な設定6が第2特定設定情報にそれぞれ相当する。
【0242】
また、本実施形態において、第1〜第4設定示唆演出は、実行を開始させる開始条件、及び、実行を終了させる終了条件が異なる演出である。第1〜第3設定示唆演出は、同じようにゲーム開始コマンドの入力を契機として、実行させるか否かが決定されるが、実際に実行をさせる開始条件や、実際に実行を終了させる終了条件が異なる。一方、第4設定示唆演出は、各入賞口への遊技球の入球を特定可能な入球指定コマンドの入力を契機として、実行させるか否かが決定され、実際に実行をさせる開始条件が成立する。また、第4設定示唆演出は、開始条件が成立してから予め定めた時間が経過すると終了条件が成立する。このため、第1〜第3設定示唆演出と第4設定示唆演出とは、偶発的には同じタイミングで実行が開始される可能性はあるものの、開始条件及び終了条件自体は異なる。このように、第1〜第3設定示唆演出と第4設定示唆演出とは、実行を開始させる開始条件及び実行を終了させる終了条件が異なる演出である。
【0243】
なお、本実施形態において、設定値としての設定1〜6のうち何れかが第1設定情報と、第1設定情報よりも有利な第2設定情報とに相当する。そして、複数種類の設定示唆演出には、示唆する設定値が異なる設定示唆演出が含まれている。
【0244】
次に、図12を参照して、副制御CPU41aが行う第1設定示唆演出制御処理について説明する。第1設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【0245】
図12に示すように、第1設定示唆演出制御処理において、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特別変動パターンであるか否かを判定する(ステップS111)。本実施形態において、特別変動パターンは、低ベース状態において決定可能な変動パターンHP04,HP07である。ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特定変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。
【0246】
一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが特別変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出を実行させるか否かと、第1設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第1設定示唆演出抽選を行う第1設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS112)。そして、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS113)。第1設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出制御処理を終了する。
【0247】
一方、第1設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させる第1設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報を第1設定示唆演出実行フラグに設定し(ステップS114)、第1設定示唆演出制御処理を終了する。第1設定示唆演出実行フラグは、第1設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第1設定示唆演出の演出内容とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第1設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【0248】
本実施形態において、第1設定示唆演出抽選は、低ベース状態において決定可能な特別変動パターンを指定するゲーム開始コマンドの入力により実行可能な抽選であり、第1設定示唆演出は、低ベース状態において実行可能な演出である。
【0249】
また、本実施形態において、第1設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定4以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第1設定示唆演出は、設定4以上であることを示唆する演出である。
【0250】
特に、本実施形態において、第1設定示唆演出としては、キャラクタA画像が表示される場合よりも、キャラクタB画像が表示される場合のほうが有利な設定値となる期待度が高く、キャラクタB画像が表示される場合よりも、キャラクタC画像が表示される場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第1設定示唆演出抽選が実行される。また、第1設定示唆演出は、第2設定示唆演出及び第4設定示唆演出よりも優先順位が高い演出である。
【0251】
第1設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第1設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第1設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第1設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第1設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。これによって、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0252】
次に、図13を参照して、副制御CPU41aが行う第2第3設定示唆演出制御処理について説明する。第2第3設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理であり、第1設定示唆演出制御処理よりも後に実行される処理である。
【0253】
図13に示すように、第2第3設定示唆演出制御処理において、副制御CPU41aは、ゲーム計数カウンタが0より大きいか否かを判定する(ステップS121)。ゲーム回数カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられており、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与された場合、エンディングコマンドが入力されると、ゲーム計数カウンタには、副制御CPU41aによって初期カウント値(「501」)が設定される。
【0254】
ゲーム計数カウンタが0より大きいとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。一方、ゲーム計数カウンタが0より大きいと判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム計数カウンタから1減算する(ステップS122)。
【0255】
そして、副制御CPU41aは、第1設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第1設定示唆演出が実行されるか否かを判定する(ステップS121)。第1設定示唆演出が実行されると判定した場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第1設定示唆演出が実行されないと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS124に移行する。
【0256】
ステップS124において、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定する。低ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS125に移行し、第2設定示唆演出に関する処理を実行する。一方、低ベース状態であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS130に移行し、第3設定示唆演出に関する処理を実行する。
【0257】
ステップS125において、副制御CPU41aは、ゲーム計数カウンタが第2設定示唆演出に対応する値であるか否かを判定する。本実施形態において、第2設定示唆演出に対応する値は、大当り遊技の終了後、300、400、500回目の特別ゲームを特定可能な値である。ゲーム計数カウンタが第2設定示唆演出に対応する値であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。
【0258】
一方、ゲーム計数カウンタが第2設定示唆演出に対応する値であると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが非対象の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS126)。本実施形態において、非対象の変動パターンは、第1予告演出が実行される変動パターンHP05,HP08と、変動時間が短い変動パターンHP02とである。
【0259】
ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが非対象の変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが非対象の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出を実行させるか否かと、第2設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第2設定示唆演出抽選を行う第2設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS127)。そして、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS128)。第2設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。
【0260】
一方、第2設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出実行フラグを副制御RAM41cに設定し(ステップS129)、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。第2設定示唆演出実行フラグは、第2設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第2設定示唆演出の演出内容(種類)とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第2設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【0261】
本実施形態において、第2設定示唆演出抽選は、低ベース状態である場合に実行可能な抽選であり、第2設定示唆演出は、低ベース状態において実行可能な演出である。また、第2設定示唆演出は、大当り遊技の終了後において高ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの実行回数との合計回数が特定回数であるときに実行条件が成立可能な演出である。言い換えると、第2設定示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数となっても高ベース状態においては実行されない演出である。つまり、第2設定示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数となったときに実行可能となる。また、第2設定示唆演出は、第2設定示唆演出と共通の演出要素である発光可動部材80を用いる第1予告演出が実行されないときに実行可能となる。
【0262】
また、本実施形態において、第2設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定2以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第2設定示唆演出は、設定2以上であることを示唆する演出である。
【0263】
特に、本実施形態において、第2設定示唆演出としては、発光可動部材80の発光体80bを白色で発光する場合よりも、発光可動部材80の発光体80bを赤色で発光する場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第2設定示唆演出抽選が実行される。
【0264】
また、本実施形態において、ゲーム計数カウンタに設定されている値が300回の特別ゲームを特定可能な値である場合よりも、400回の特別ゲームを特定可能な値である場合のほうが、当選確率が高く、かつ、有利な設定値となる期待度が高くなるように第2設定示唆演出抽選が実行される。また、ゲーム計数カウンタに設定されている値が400回の特別ゲームを特定可能な値である場合よりも、500回の特別ゲームを特定可能な値である場合のほうが、当選確率が高く、かつ、有利な設定値となる期待度が高くなるように第2設定示唆演出抽選が実行される。つまり、大当り遊技の終了後、低ベース状態で実行された特別ゲームの実行回数と、高ベース状態で実行された特別ゲームの実行回数との合算回数が第1特定回数である場合よりも、第1特定回数よりも大きい第2特定回数である場合のほうが高い確率で第2設定示唆演出が実行される。本実施形態において、300、400、500回が複数種類の特定回数に相当し、300回が第1特定回数に、400回が第2特定回数にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、これらの特定回数は、低ベース状態に制御される可能性がある規定回数(100回)よりも大きい回数である。また、本実施形態において、大当り遊技が終了することが所定条件に相当し、言い換えると、所定条件は、大当り遊技の付与により成立する条件でもある。
【0265】
第2第3設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第2設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第2設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第2設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第2設定示唆演出を実行させるように発光可動部材80(第4アクチュエータA4及び発光体80b)を制御する。これによって、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0266】
ステップS130において、副制御CPU41aは、ゲーム計数カウンタが第3設定示唆演出に対応する値であるか否かを判定する。本実施形態において、第3設定示唆演出に対応する値は、大当り遊技の終了後、100、200回目の特別ゲームを特定可能な値である。ゲーム計数カウンタが第3設定示唆演出に対応する値であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。
【0267】
一方、ゲーム計数カウンタが第3設定示唆演出に対応する値であると判定した場合、副制御CPU41aは、第3設定示唆演出を実行させるか否かと、第3設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第3設定示唆演出抽選を行う第3設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS131)。そして、副制御CPU41aは、第3設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS132)。第3設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。
【0268】
一方、第3設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、第3設定示唆演出実行フラグを副制御RAM41cに設定し(ステップS133)、第2第3設定示唆演出制御処理を終了する。第3設定示唆演出実行フラグは、第3設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第3設定示唆演出の演出内容(種類)とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第3設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【0269】
本実施形態において、第3設定示唆演出抽選は、高ベース状態である場合に実行可能な抽選であり、第3設定示唆演出は、高ベース状態において実行可能な演出である。また、第3設定示唆演出は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が予め定めた回数となったときに実行可能となる。
【0270】
また、本実施形態において、第3設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定3以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第3設定示唆演出は、設定3以上であることを示唆する演出である。
【0271】
特に、本実施形態において、第3設定示唆演出としては、第1特殊背景画像が表示される場合よりも、第2特殊背景画像が表示される場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第3設定示唆演出抽選が実行される。
【0272】
また、本実施形態において、ゲーム計数カウンタに設定されている値が100回の特別ゲームを特定可能な値である場合よりも、200回の特別ゲームを特定可能な値である場合のほうが、当選確率が高く、かつ、有利な設定値となる期待度が高くなるように第3設定示唆演出抽選が実行される。
【0273】
第2第3設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第3設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第3設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第3設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第3設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第3設定示唆演出を実行させるように演出表示装置27を制御する。これによって、副制御CPU41aは、第3設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0274】
また、本実施形態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として第1設定示唆演出が実行されると決定された場合には、ゲーム終了コマンドが入力されるまで、第1設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第1設定示唆演出実行フラグに設定されている。また、第2第3設定示唆演出制御処理は、第1設定示唆演出制御処理よりも後に実行される。このため、第1設定示唆演出制御処理において第1設定示唆演出を実行させると決定した場合、副制御CPU41aは、第2設定示唆演出及び第3設定示唆演出が実行されない。つまり、第2設定示唆演出は、第1設定示唆演出よりも優先順位が低く、第4設定示唆演出よりも優先順位が高い演出である。第3設定示唆演出は、第4設定示唆演出よりも優先順位が高い演出である。
【0275】
図14を参照して、同じように発光可動部材80を用いた第2設定示唆演出及び第1予告演出の実行態様について説明する。
図14(a)に示すように、大当り遊技の終了後、300回目の特別ゲームにおいて、変動パターンHP01が決定されたときには、第2設定示唆演出が実行可能である。具体的に、符号T10に示すタイミングで特別ゲームの実行が開始されると、符号T12に示すタイミングで第2設定示唆演出の実行が開始される。そして、符号T13に示すタイミングで、特別ゲームの実行が終了するまでに、第2設定示唆演出の実行が終了する。
【0276】
図14(b)に示すように、大当り遊技の終了後、300回目の特別ゲームにおいて、変動パターンHP05,HP08が決定されたときには、第2設定示唆演出が実行不能であり、第1予告演出が実行可能である。具体的に、符号T12に示すタイミングで第2設定示唆演出が実行されることはなく、符号T14に示すタイミングで第1予告演出の実行が開始される。そして、符号T15に示すタイミングで、特別ゲームの実行が終了するまでに、第1予告演出の実行が終了する。
【0277】
図14(c)に示すように、大当り遊技の終了後、300回目の特別ゲームにおいて、変動パターンHP02が決定されたときには、第2設定示唆演出が実行不能である。具体的に、符号T12に示すタイミングよりも前の符号T11に示すタイミングで特別ゲームの実行が終了する。
【0278】
このように、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が特定回数となった場合であっても、決定される変動パターンの種類によって、第2設定示唆演出が実行可能な場合と実行不能な場合とがある。
【0279】
また、図15を参照して、大当り遊技の終了後における遊技状態、特別ゲームの実行回数、及び、第2設定示唆演出及び第3設定示唆演出の実行態様について説明する。
図15(a)に示すように、高ベース状態において、大当り遊技の終了後に実行された特別ゲームの実行回数が100、200回であるときには、第3設定示唆演出が実行可能である。
【0280】
図15(b)に示すように、低ベース状態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数との合算回数が300、400、500回であるときに、第2設定示唆演出が実行可能である。
【0281】
なお、図15(c)に示すように、大当り遊技の終了後に実行された特別ゲームの実行回数が300回であっても、高ベース状態に継続して制御されているときには、第2設定示唆演出が実行不能である。
【0282】
このように、大当り遊技の終了後、低ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数と、高ベース状態において実行された特別ゲームの実行回数との合算回数が特定回数となったときに、第2設定示唆演出が実行可能となる。
【0283】
次に、図16を参照して、副制御CPU41aが行う第4設定示唆演出制御処理について説明する。第4設定示唆演出制御処理は、第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド、普通始動入賞コマンドのうち何れかの入力を契機として実行される処理である。
【0284】
図16に示すように、第4設定示唆演出制御処理において、副制御CPU41aは、待機タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。この待機タイマは、副制御RAM41cに割り当てられたタイマであり、第4設定示唆演出及び第6設定示唆演出の実行間隔を制御するためのタイマである。具体的に、第4設定示唆演出制御処理において、待機タイマは、前に第4設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過したか否かを判定するためのタイマである。
【0285】
待機タイマが0ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、前に第4設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過するまでは、第4設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【0286】
一方、待機タイマが0であると判定した場合、副制御CPU41aは、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS142)。この処理において、大当り遊技中であると判定した場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、大当り遊技中においては、第4設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【0287】
一方、大当り遊技中であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、副ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS143)。低ベース状態であると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS144に移行する。一方、低ベース状態であるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS145に移行する。
【0288】
ステップS144において、副制御CPU41aは、第1保留記憶数が上限であって第1始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御CPU41aは、低ベース状態において、第1保留記憶数の上限を超えて第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定することとなる。第1保留記憶数が上限であって第1始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出制御処理を終了する。一方、第1保留記憶数が上限であって第1始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS147に移行する。このように、第1保留記憶数が上限である場合において第1始動口28に遊技球が入球したときに第4設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【0289】
ステップS145において、副制御CPU41aは、第2保留記憶数が上限であって第2始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御CPU41aは、高ベース状態において、第2保留記憶数の上限を超えて第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定することとなる。第2保留記憶数が上限であって第2始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS146に移行する。一方、第2保留記憶数が上限であって第2始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS147に移行する。このように、第2保留記憶数が上限である場合において第2始動口29に遊技球が入球したときに第4設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【0290】
ステップS146において、副制御CPU41aは、普通保留記憶数が上限であって普通始動入賞コマンドが入力したか否かを判定する。つまり、副制御CPU41aは、高ベース状態において、普通保留記憶数の上限を超えてゲート33に遊技球が入球したか否かを判定することとなる。普通保留記憶数が上限であって普通始動入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出制御処理を終了する。一方、普通保留記憶数が上限であって普通始動入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS147に移行する。このように、普通保留記憶数が上限である場合においてゲート33に遊技球が入球したときに第4設定示唆演出の実行条件が成立可能である。
【0291】
ステップS147において、副制御CPU41aは、第1〜第3設定示唆演出実行フラグに設定されている情報に基づいて、第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行されるか否かを判定する。第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行されるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS148を実行することなく、ステップS149に移行する。
【0292】
一方、第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行されると判定した場合、副制御CPU41aは、現状の設定値が設定6であるか否かを判定する(ステップS148)。現状の設定値が設定6ではないと判定した場合、第4設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行される場合において、現状の設定値が設定6ではない(設定1〜5の何れかである)ときには、第4設定示唆演出の実行が規制されることとなる。一方、現状の設定値が設定6ではないとは判定しなかった場合、ステップS149に移行する。
【0293】
ステップS149において、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出を実行させるか否かと、第4設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第4設定示唆演出抽選を行う第4設定示唆演出抽選処理を実行する。そして、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS150)。第4設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出制御処理を終了する。
【0294】
一方、第4設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出実行フラグを副制御RAM41cに設定し(ステップS151)、待機タイマに予め定めた時間を特定可能な値を設定し(ステップS152)、第4設定示唆演出制御処理を終了する。第4設定示唆演出実行フラグは、第4設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第4設定示唆演出の演出内容(種類)とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第4設定示唆演出実行フラグは、第4設定示唆演出の実行が終了(中断)したことにより初期化されるフラグである。また、待機タイマには、第4設定示唆演出の演出時間以上の時間を特定可能な値が設定される。
【0295】
本実施形態において、第4設定示唆演出抽選は、低ベース状態及び高ベース状態である場合に実行可能な抽選であり、第4設定示唆演出は、低ベース状態及び高ベース状態において実行可能な演出である。特に、第4設定示唆演出は、低ベース状態において第1始動口28に遊技球が入球したときに実行可能となり、高ベース状態において第2始動口29、ゲート33に遊技球が入球したときに実行可能となる。
【0296】
また、本実施形態において、第4設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定2以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第4設定示唆演出は、設定2以上であることを示唆する演出である。
【0297】
特に、本実施形態において、第4設定示唆演出としては、出力される特殊音の種類に応じて、有利な設定値となる期待度が高くなるように第4設定示唆演出抽選が実行される。
また、本実施形態において、高ベース状態において第2始動口29、ゲート33に遊技球が入球したときには、低ベース状態において第1始動口28に遊技球が入球したときよりも極めて低い確率で実行される。これは、低ベース状態において第1始動口28に遊技球が入球する確率が、高ベース状態において第2始動口29、ゲート33に遊技球が入球する確率よりも低いこともあるが、低ベース状態において、高ベース状態よりも高い確率で第4設定示唆演出が実行されるようにするためでもある。
【0298】
第4設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第4設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第4設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第4設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第4設定示唆演出を実行させるようにスピーカ18から特殊音を出力させる制御を行う。これによって、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0299】
本実施形態において、ゲーム開始コマンドの入力を契機として第1〜第3設定示唆演出の何れかが実行されると決定された場合には、ゲーム終了コマンドが入力されるまで、第1〜第3設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第1〜第3設定示唆演出実行フラグに設定されている。このため、各設定示唆演出制御処理において第1〜第3設定示唆演出を実行させると決定した場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出が実行されない。つまり、第4設定示唆演出は、第1〜第3設定示唆演出よりも優先順位が低い演出である。
【0300】
また、第4設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第4設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第4設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出中断処理を実行する。
【0301】
第4設定示唆演出中断処理において、副制御CPU41aは、第1〜第3設定示唆演出実行フラグに第1〜第3設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が設定されたか否かを判定する。そして、第1〜第3設定示唆演出実行フラグに第1〜第3設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が設定された場合、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出の実行を中断させるようにスピーカ18から特殊音を出力させず、第4設定示唆演出を実行させないことを特定可能な情報を第4設定示唆演出実行フラグに設定する。これによって、副制御CPU41aは、第4設定示唆演出の実行中に、第1〜第3設定示唆演出の何れかの実行条件が成立したときには、第4設定示唆演出の実行を中断させることとなる。つまり、第4設定示唆演出は、第1〜第3設定示唆演出よりも優先順位が低い演出である。
【0302】
また、本実施形態において、高ベース状態では、第2始動口29への遊技球の入球に基づいて第4設定示唆演出と、ゲート33への遊技球の入球に基づいて第4設定示唆演出とが実行可能である。また、待機タイマの制御によって、第4設定示唆演出が実行されているときには、次の第4設定示唆演出の実行条件が成立しないように制御される。つまり、実行順序が先の第4設定示唆演出が優先して実行され、実行順序が後の第4設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【0303】
次に、図17を参照して、副制御CPU41aが行う第5設定示唆演出制御処理について説明する。第5設定示唆演出制御処理は、所定周期で実行される処理である。
図17に示すように、第5設定示唆演出制御処理において、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS161)。オープニングコマンドを入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出制御処理を終了する。
【0304】
一方、オープニングコマンドを入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出を実行させるか否かと、第5設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第5設定示唆演出抽選を行う第5設定示唆演出抽選処理を実行する(ステップS162)。そして、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS163)。第5設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出制御処理を終了する。
【0305】
一方、第5設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出抽選の抽選結果を副制御RAM41cに記憶し、第5設定示唆演出を実行させるために操作ボタン19からの操作信号を受付可能とする操作有効期間を設定し(ステップS164)、第5設定示唆演出制御処理を終了する。
【0306】
なお、本実施形態において、第5設定示唆演出制御処理で操作有効期間が設定された場合、操作有効期間が設定されたこと(操作有効期間であること)を報知しないが(所謂、「隠しタッチ」)、これに限らず、例えば、操作有効期間であることを特定可能な画像を演出表示装置27に表示するなど、操作有効期間が設定されたことを報知してもよい。
【0307】
次に、図18を参照して、副制御CPU41aが行う第5設定示唆演出実行処理について説明する。第5設定示唆演出実行処理は、第5設定示唆演出制御処理において操作有効期間が設定された場合に所定周期で実行される処理である。
【0308】
図18に示すように、第5設定示唆演出実行処理において、副制御CPU41aは、操作有効期間に操作があったか否かを判定する(ステップS165)。操作有効期間に操作があったとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出実行処理を終了する。一方、操作有効期間に操作があったと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶した第5設定示唆演出抽選の抽選結果に基づいて、第5設定示唆演出実行フラグを副制御RAM41cに設定し(ステップS166)、第5設定示唆演出制御処理を終了する。第5設定示唆演出実行フラグは、第5設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第5設定示唆演出の演出内容(種類)とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第5設定示唆演出実行フラグは、操作有効期間において操作ボタン19の操作を受け付けてから予め定めた演出時間が経過したときに初期化されるフラグである。
【0309】
本実施形態において、第5設定示唆演出抽選は、大当り遊技のオープニング時間が開始されると実行される抽選であり、第5設定示唆演出は、大当り遊技のオープニング時間において実行可能な演出である。
【0310】
また、本実施形態において、第5設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定3以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第5設定示唆演出は、設定3以上であることを示唆する演出である。
【0311】
特に、本実施形態において、第5設定示唆演出としては、装飾ランプ17が青色で発光する場合よりも、装飾ランプ17が緑色で発光する場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第5設定示唆演出抽選が実行される。第5設定示唆演出としては、装飾ランプ17が緑色で発光する場合よりも、装飾ランプ17が赤色で発光する場合のほうが有利な設定値となる期待度が高くなるように第5設定示唆演出抽選が実行される。
【0312】
また、本実施形態において、現状の設定値が設定5以上であるときに花びらが舞い落ちる画像が表示される演出が実行される。このため、第5設定示唆演出のうち、花びらが舞い落ちる画像が表示される演出は、設定5以上であることを示唆する演出である。
【0313】
第5設定示唆演出実行処理とは別の処理において、第5設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第5設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第5設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第5設定示唆演出を実行させるように装飾ランプ17及び演出表示装置27を制御する。これによって、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。特に、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出抽選に当選して操作有効期間に操作ボタン19の操作を受け付けたときに、第5設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0314】
次に、図19を参照して、副制御CPU41aが行う第5設定示唆演出中断処理について説明する。第5設定示唆演出中断処理は、所定周期で実行される処理である。
図19に示すように、第5設定示唆演出中断処理において、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出実行フラグに基づいて、第5設定示唆演出が実行されているか否かを判定する(ステップS167)。第5設定示唆演出が実行されているとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出中断処理を終了する。一方、第5設定示唆演出が実行されていると判定した場合、副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS168)。ラウンドコマンドを入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第5設定示唆演出中断処理を終了する。一方、ラウンドコマンドを入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、花びらが舞い落ちる画像が表示される画像演出が実行されている場合には、画像演出の実行を強制的に終了させ(ステップS169)、第5設定示唆演出中断処理を終了する。
【0315】
ここで、図20を参照して、第5設定示唆演出の演出態様について説明する。
図20(a)に示すように、符号T21に示すタイミングにおいて、大当り遊技が開始されて、オープニング時間が開始された場合において、第5設定示唆演出抽選に当選すると、符号T22に示すタイミングにおいて操作有効期間が開始される。そして、符号T24に示すタイミングで操作有効期間が終了するまでに操作ボタン19の操作がない場合には、第5設定示唆演出の実行条件が成立せずに、第5設定示唆演出が実行されない。
【0316】
図20(b)に示すように、操作有効期間において、符号T22に示すタイミングで操作ボタン19の操作があった場合には、符号T22に示すタイミングから第5設定示唆演出の実行が開始される。特に、第5設定示唆演出としては、装飾ランプ17を発光させる発光演出と、演出表示装置27に画像を表示する画像演出とがあり、予め定めた時間に亘って発光演出と画像演出とが実行される。この場合、オープニング時間が終了するタイミング(符号T24に示すタイミング)までに、予め定めた時間が経過して、発光演出の実行と画像演出の実行とが終了したときには、発光演出の実行と画像演出の実行とが中断しない。
【0317】
一方、図20(c)に示すように、操作有効期間において、符号T23に示すタイミングで操作ボタン19の操作があった場合には、符号T23に示すタイミングから第5設定示唆演出の実行が開始される。そして、オープニング時間が終了するタイミング(符号T24に示すタイミング)までに、予め定めた時間が経過しないときには、1回目のラウンド遊技が開始されても、発光演出の実行が中断せずに継続して実行されて、符号T25に示すタイミングで予め定めた時間が経過したときに、発光演出の実行が終了する。一方、符号T24に示すタイミングで1回目のラウンド遊技が開始されると、予め定めた時間が経過する前に、画像演出の実行が中断され、画像演出の実行が終了する。
【0318】
このように、本実施形態において、第5設定示唆演出としての発光演出及び画像演出のように、演出の種類によっては、終了条件が異なるが、これに限らず、例えば、終了条件が同じであってもよい。また、演出の種類によっては、開始条件が同じであるが、これに限らず、開始条件が異なってもよい。
【0319】
次に、図21を参照して、副制御CPU41aが行う第6設定示唆演出制御処理について説明する。第6設定示唆演出制御処理は、大入賞コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【0320】
図21に示すように、第6設定示唆演出制御処理において、副制御CPU41aは、待機タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。この待機タイマは、副制御RAM41cに割り当てられたタイマであり、具体的に、第6設定示唆演出制御処理において、前に第6設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過したか否かを判定するためのタイマである。
【0321】
待機タイマが0ではないと判定した場合、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、前に第6設定示唆演出が実行されてから予め定めた時間が経過するまでは、第6設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【0322】
一方、待機タイマが0であると判定した場合、副制御CPU41aは、対象ラウンド遊技で大入賞コマンドが入力したか否かを判定する(ステップS172)。この処理において、副制御CPU41aは、大当りとなった特別ゲームにおいて入力した図柄コマンドに基づいて、大当りの種類(大当り遊技の種類)を特定する。そして、副制御CPU41aは、図柄ZA,Zaに基づく大当りである場合には、全てのラウンド遊技を対象ラウンド遊技として、図柄ZB,Zbに基づく大当りである場合には、4回目のラウンド遊技を対象ラウンド遊技としてそれぞれ特定する。一方、副制御CPU41aは、図柄ZCに基づく大当りである場合には、全てのラウンド遊技を非対象ラウンド遊技(対象ラウンド遊技ではないラウンド遊技)として、図柄ZB,Zbに基づく大当りである場合には、1〜3回目のラウンド遊技を非対象ラウンド遊技としてそれぞれ特定する。
【0323】
このように、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技と、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技とにおいて、第6設定示唆演出が実行可能なラウンド遊技が異なる。そして、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技において、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特殊演出が実行された後に、第6設定示唆演出の実行条件が成立可能となり、第6設定示唆演出が実行可能となる。言い換えると、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合と、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合とにおいて、第6設定示唆演出の実行条件は、異なる期間で成立可能である。
【0324】
対象ラウンド遊技で大入賞コマンドが入力したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出制御処理を終了する。これによって、対象ラウンド遊技ではない非対象ラウンド遊技においては、第6設定示唆演出の実行が規制されることとなる。
【0325】
一方、対象ラウンド遊技で大入賞コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、対象ラウンド遊技において大入賞口31に遊技球が入球した入球数を計数し、その入球数が上限を超えたか否かを判定する(ステップS173)。大入賞口31に遊技球が入球した入球数が上限を超えたとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出制御処理を終了する。一方、大入賞口31に遊技球が入球した入球数が上限を超えたと判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS174に移行する。このように、所定のラウンド遊技において大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が上限数を超えたときに第6設定示唆演出の実行条件が成立可能となる。
【0326】
ステップS174において、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出を実行させるか否かと、第6設定示唆演出の演出内容(種類)とを決定するための第6設定示唆演出抽選を行う第6設定示唆演出抽選処理を実行する。そして、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS175)。第6設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出制御処理を終了する。
【0327】
一方、第6設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出実行フラグを副制御RAM41cに設定し(ステップS176)、待機タイマに予め定めた時間を特定可能な値を設定し(ステップS177)、第6設定示唆演出制御処理を終了する。第6設定示唆演出実行フラグは、第6設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる第6設定示唆演出の演出内容(種類)とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、第6設定示唆演出実行フラグは、第6設定示唆演出の実行が終了(中断)したことにより初期化されるフラグである。また、待機タイマには、第6設定示唆演出の演出時間以上の時間を特定可能な値が設定される。
【0328】
本実施形態において、第6設定示唆演出抽選は、大当り遊技である場合に実行可能な抽選であり、第6設定示唆演出は、大当り遊技において実行可能な演出である。特に、第6設定示唆演出は、大当り遊技の対象ラウンド遊技において大入賞口31に遊技球が入球した入球数が上限数を超えた場合に実行可能となる。
【0329】
また、本実施形態において、第6設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定4以上であるときに当選する抽選であり、設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。このため、第6設定示唆演出は、設定4以上であることを示唆する演出である。
【0330】
特に、本実施形態において、第6設定示唆演出としては、出力される特殊音の種類に応じて、有利な設定値となる期待度が高くなるように第6設定示唆演出抽選が実行される。
第6設定示唆演出制御処理とは別の処理において、第6設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が第4設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、第6設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御CPU41aは、特定した演出内容で第6設定示唆演出を実行させるようにスピーカ18から特殊音を出力させる制御を行う。これによって、副制御CPU41aは、第6設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【0331】
本実施形態において、各種の演出(各種の設定示唆演出、各種の予告演出)の実行を制御する副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。また、各種の演出を実行する演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18及び発光可動部材80が演出実行手段に相当し、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18及び発光可動部材80のうち何れかの組み合わせが第1演出実行手段と第2演出実行手段とに相当する。
【0332】
なお、本実施形態においては、第1〜第6設定示唆演出抽選が実行されることによって、第1〜第6設定示唆演出を実行させるか否か、第1〜第6設定示唆演出の演出内容が決定される。これら第1〜第6設定示唆演出を実行する実行条件が成立する割合について説明する。
【0333】
本実施形態において、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、設定示唆演出の種類によって異なり、更には、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、大当りの種類によって異なる。具体的な一例をあげると、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合よりも、第6設定示唆演出の実行条件が成立するラウンド遊技が多くなる。また、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合よりも、第6設定示唆演出抽選の当選確率が高い。このため、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合よりも、第6設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。なお、図柄ZCに基づく大当りでは、第6設定示唆演出の実行条件が成立しない。
【0334】
また、第5設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、大当りの種類に応じて異なる。具体的な一例をあげると、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合よりも、第5設定示唆演出抽選の当選確率が高く、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合よりも、第5設定示唆演出抽選の当選確率が高い。このため、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合よりも、第5設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高く、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合のほうが、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合よりも、第5設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高い。
【0335】
また、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、大当り遊技中であるか否か、遊技状態の種類によって異なる。具体的な一例をあげると、第1〜第4設定示唆演出の実行条件が成立する割合のほうが、第5、第6設定示唆演出の実行条件が成立する割合よりも高くなる。このため、大当り遊技中である場合よりも、大当り遊技中ではない場合のほうが、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。
【0336】
また、第1設定示唆演出、第2設定示唆演出、第1始動口28への遊技球の入球に基づく第4設定示唆演出の実行条件が成立する割合のほうが、第3設定示唆演出、第2始動口29又はゲート33への遊技球の入球に基づく第4設定示唆演出の実行条件が成立する割合よりも高くなる。このため、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。なお、本実施形態において、低ベース状態に制御されている場合において第1始動口28に遊技球が入球する確率よりも、高ベース状態に制御されている場合において第2始動口29やゲート33に遊技球が入球する確率のほうが高い。各種の入賞口への遊技球の入球確率を加えたとしても、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。
【0337】
また、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、制御される演出モードの種類によって異なる。具体的な一例をあげると、第2設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が300、400、500回である場合に成立可能である。このため、第2設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、演出モードMB〜MEに制御されている場合よりも、演出モードMAに制御されている場合のほうが高くなる。なお、第2設定示唆演出の実行条件は、演出モードMB〜MEに制御されている場合には成立しない。
【0338】
また、第3設定示唆演出抽選の当選確率は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が100回である場合よりも、200回である場合のほうが高い。このため、第3設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、演出モードMCに制御されている場合よりも、演出モードMDに制御されている場合のほうが高くなる。なお、第3設定示唆演出の実行条件は、演出モードMA,MB,MEに制御されている場合には成立しない。
【0339】
また、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなることからしても、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、演出モードMC〜MEに制御されている場合よりも、演出モードMA,MBに制御されている場合のほうが高くなる。
【0340】
また、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、参照される変動パターンの決定テーブルの種類によって異なる。具体的な一例をあげると、第3設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が100、200回である場合に成立する。このため、決定テーブルT3が参照される場合のほうが、決定テーブルT1,T2,T4が参照される場合よりも第3設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなる。
【0341】
また、低ベース状態のほうが、高ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなることからしても、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、決定テーブルT2〜T4が参照される場合よりも、決定テーブルT1が参照される場合のほうが高くなる。
【0342】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0343】
(2)また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの回数が特定回数であるときに、設定された設定値を示唆する第2設定示唆演出が実行可能である。このため、特別ゲームの回数に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0344】
(3)特に、大当り遊技の終了後において、高ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数と低ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数との合計回数が特定回数であるときに、設定された設定値を示唆する第2設定示唆演出が実行可能である。このため、高ベース状態に制御されているか否かに関係なく、特別ゲームの合計回数に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0345】
(4)合計回数が特定回数である場合であっても高ベース状態においては第2設定示唆演出が実行されない。このため、高ベース状態における遊技に集中させる状況を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0346】
(5)また、例えば、合計回数が特定回数である場合に低ベース状態においては第2設定示唆演出が実行可能である構成においては、第2設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、低ベース状態であることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【0347】
(6)第2設定示唆演出は、大当り遊技の終了後において、高ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数と低ベース状態に制御されているときに実行される特別ゲームの回数との合計回数が300回である場合よりも、400回である場合のほうが高い確率で第2設定示唆演出が実行される。このため、大当り遊技が付与されずに実行された特別ゲームの回数が大きくなることによって、第2設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、大当り遊技が付与されなかったことによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【0348】
(7)また、前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、次回の大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して低確率状態に制御される割合が、設定された設定値に応じて異なる。このため、設定値に応じて、大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態に制御される割合が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0349】
(8)前回の大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合において、転落抽選に当選する割合は、設定値が何れであっても同じである。一方、高確率状態に制御されている場合における大当り抽選の当選確率は、設定値に応じて異なる。このため、設定値に応じて、転落抽選に当選する割合を同じに保ちつつ、大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態に制御される割合を変化させることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0350】
(9)大当り遊技の終了後に制御される遊技状態の決定は、設定値が何れであっても同じであり、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される確率は、設定値が何れであっても同じである。このため、設定値に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される確率を同じに保ちつつ、大当り遊技が付与される前に転落抽選に当選して高確率状態から低確率状態に制御される割合を変化させることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0351】
(10)また、第6設定示唆演出が実行される実行条件は、所定のラウンド遊技において大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が上限数を超えたときに成立可能な条件である。このため、所定のラウンド遊技において大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が上限数に達している場合において、更に大入賞口31に遊技球が入球することによって、設定された設定値を示唆する示唆演出が実行可能である。したがって、所定のラウンド遊技において大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が上限数に達している場合において、更に大入賞口31に遊技球を入球させる機会を提供することによって、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができる。また、これに加えて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0352】
(11)第6設定示唆演出の実行条件が成立する割合は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技である場合と、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技である場合と、図柄ZCに基づく大当り遊技である場合とで異なる。このため、第6設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合に多様性を持たせるとともに、大当り遊技の種類と第6設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0353】
(12)第6設定示唆演出は、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技である場合と、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技である場合とにおいて実行可能なラウンド遊技が異なる。このため、第6設定示唆演出が実行可能なラウンド遊技に多様性を持たせるとともに、大当り遊技の種類と第6設定示唆演出が実行可能なラウンド遊技とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0354】
(13)図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技は、3回目のラウンド遊技において長振分制御が行われることを特定可能な特殊演出が実行される大当り遊技であり、第6設定示唆演出は、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技において特殊演出が実行された後に実行可能な演出である。このため、特殊演出が実行される図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技においては、特殊演出が実行された後に第6設定示唆演出が実行可能であり、遊技者にとっての有利度合いを特定可能となってから、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0355】
(14)第4設定示唆演出及び第6設定示唆演出の実行条件について報知されることによって、第4設定示唆演出及び第6設定示唆演出が実行される条件を遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0356】
(15)各設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。このため、各設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせることができるとともに、各設定示唆演出の演出態様の種類から、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0357】
(16)また、第4設定示唆演出の実行条件は、第1保留記憶数が上限数に達している場合において第1始動口28に遊技球が入球したとき、及び、第2保留記憶数が上限数に達している場合において第2始動口29に遊技球が入球したときで成立可能な条件である。このため、各特別ゲームの保留記憶数が上限数に達している場合において、更に各始動口28,29に遊技球を入球させる機会を提供することによって、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができるとともに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0358】
(17)また、第4設定示唆演出の実行条件は、普通保留記憶数が上限数に達している場合において、ゲート33に遊技球が入球したときに成立可能な条件である。このため、普通ゲームの実行が保留されている普通保留記憶数が上限数に達している場合において、ゲート33に遊技球が入球したときに第4設定示唆演出が実行可能である。したがって、普通保留記憶数が上限数に達している場合において、更にゲート33に遊技球を入球させる機会を提供することによって、遊技に積極的に参加させる遊技性を提供することができるとともに、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0359】
(18)第4設定示唆演出の実行条件が成立する確率は、制御されている遊技状態に応じて異なる。このため、制御されている遊技状態に応じて第4設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する確率を異ならせることができ、制御されている遊技状態と第4設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する確率とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0360】
(19)また、各種の設定示唆演出のうち何れか一方が実行されているときに、何れか他方が実行されない。このため、設定示唆演出に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出のうち何れか一方が実行されることによって、実行されている設定示唆演出が遊技者にとって特定し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0361】
(20)各種の設定示唆演出のうち優先順位が高い設定示唆演出が実行されているときには、優先順位が低い設定示唆演出が実行されない。このため、各種の設定示唆演出のうち優先順位が高い設定示唆演出が優先して実行されることによって、優先順位に従って設定示唆演出を実行させることができるとともに、実行されている設定示唆演出が遊技者にとって特定し易くなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0362】
(21)各種の設定示唆演出の演出態様は、異なり、各種の設定示唆演出のうち何れか一方は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、各種の設定示唆演出のうち何れか他方は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。このため、各種の設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせることができるとともに、設定示唆演出の演出態様から何れの設定示唆演出が実行されているかが特定可能となり、更には、各種の設定示唆演出の演出態様から、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0363】
(22)複数の設定値には、第1設定値と、第1設定値よりも有利な第2設定値とがあり、各種の設定示唆演出のうち何れか一方には、第1設定値を示唆する設定示唆演出があり、各種の設定示唆演出のうち何れか他方には、第2設定値を示唆する設定示唆演出がある。このため、推測や特定できる設定値に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出のうち何れが実行されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0364】
(23)また、第2設定示唆演出は、設定される設定値を示唆する設定示唆演出であり、第1予告演出は、設定される設定値を示唆することなく、大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出がある。そして、第2設定示唆演出と第1予告演出とは、発光可動部材80という共通の演出要素を有する演出態様で実行される演出である。このため、共通の演出要素を含む演出態様で演出が実行された場合、共通の演出要素から、第2設定示唆演出が実行されているか第1予告演出が実行されているかが特定できない。したがって、第2設定示唆演出が実行されている場合であっても、第1予告演出が実行されている場合であっても、設定された設定値を推測する機会が提供されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0365】
(24)第2設定示唆演出の実行条件は、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が特定回数であるときに成立可能な条件である。このため、特別ゲームの回数に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0366】
(25)第2予告演出は、設定される設定値を示唆することなく、大当り抽選に当選した期待度を特定可能な演出がある。また、第1予告演出は、第2予告演出よりも大当り抽選に当選した期待度が高いと特定可能な演出である。そして、第1予告演出の実行条件が成立したときには、第2設定示唆演出の実行条件は、成立しない。このため、第1予告演出の実行条件が成立したときには、第2設定示唆演出が実行されずに、第2予告演出よりも大当りに当選した期待度が高い第1予告演出が実行されることとなり、大当りに当選したことに対する期待感を高揚させることができる。また、これに加えて、設定された設定値を推測する機会が提供されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0367】
(26)また、設定示唆演出には、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とがあり、設定1〜5の何れかが設定された場合には、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とが同時期に実行不能である。一方、設定6が設定された場合には、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とが同時期に実行可能である。このため、推測や特定できる設定値に多様性を持たせることができるとともに、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているか、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とが同時期に実行されているかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0368】
(27)設定6は、設定1〜5よりも有利な設定値である。このため、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とが同時期に実行されることによって、設定1〜5よりも有利な設定6が設定されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0369】
(28)第2設定示唆演出の演出態様と第4設定示唆演出の演出態様とは、異なる。また、第2設定示唆演出が実行されるが第4設定示唆演出が実行されない場合、第2設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。また、第4設定示唆演出が実行されるが第2設定示唆演出が実行されない場合、第4設定示唆演出は、複数種類の演出態様のうち、設定された設定値に応じた演出態様で実行される演出である。このため、各種の設定示唆演出の演出態様に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出の演出態様から第2設定示唆演出が実行されているか第4設定示唆演出が実行されているかが特定可能となる。また、これに加えて、各種の設定示唆演出の演出態様から、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0370】
(29)第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とは、実行を開始させる開始条件、及び、実行を終了させる終了条件が異なる演出である。このため、各種の設定示唆演出の開始条件及び終了条件に多様性を持たせることができるとともに、各種の設定示唆演出の開始条件及び終了条件に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0371】
(30)演出表示装置27は、第2設定示唆演出を実行可能であり、スピーカ18は、第4設定示唆演出を実行可能である。このため、各種の設定示唆演出が実行可能な演出装置に多様性を持たせつつ、第2設定示唆演出と第4設定示唆演出とが同時期に実行されても各種の設定示唆演出の種類が特定し易く、更には、それぞれの演出装置に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0372】
(31)また、第6設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、図柄ZB,Zb(図柄ZC)に基づく大当りが決定された場合と、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合とで異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、大当りの種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と大当りの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0373】
(32)図柄ZCに基づく大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される可能性が低い大当り(大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が高い大当り)である。図柄ZA,Zaに基づく大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される可能性が高い大当り(大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が低い大当り)である。このため、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される可能性が高い場合と高確率状態に制御される可能性が高い場合とで、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることができる。したがって、実行条件が成立する割合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されるか高確率状態に制御されるかに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0374】
(33)図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技と、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技とは、大入賞口31を開状態にする時間が異なる大当り遊技である。このため、大入賞口31を開状態にする時間が異なる場合において、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する確率を異ならせることによって、実行条件が成立する確率と、大入賞口31を開状態にする時間とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0375】
(34)図柄ZCに基づく大当りは、第1特別ゲームに基づく大当りであり、図柄Zaに基づく大当りは、第2特別ゲームに基づく大当りである。このため、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合と、図柄Zaに基づく大当りが決定された場合とで、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、実行される特別ゲームの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0376】
(35)また、各種の設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、低確低ベース状態に制御されている場合と高確高ベース状態に制御されている場合とで異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、遊技状態の種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、遊技状態の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0377】
(36)高確高ベース状態は、低確低ベース状態よりも第2始動口29に遊技球が入球し易い遊技状態である。このため、第2始動口29に遊技球が入球し易い遊技状態であるか否かによって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合、第2始動口29に遊技球が入球し易い遊技状態であるか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0378】
(37)高確高ベース状態は、低確低ベース状態よりも大当り抽選の当選確率が高い遊技状態である。このため、大当り抽選の当選確率が高い遊技状態であるか否かによって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合、大当り抽選の当選確率が高い遊技状態であるか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0379】
(38)低確低ベース状態は、高確高ベース状態よりも不利な遊技状態であり、実行条件は、低確低ベース状態に制御されている場合には、高確高ベース状態に制御されている場合よりも成立し易い条件である。このため、低確低ベース状態に制御されている場合には、高確高ベース状態に制御されている場合よりも、実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができ、高確高ベース状態よりも不利な低確低ベース状態に制御されていることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【0380】
(39)また、各種の設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、制御されている演出モードの種類によって異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、演出モードの種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0381】
(40)演出モードMAは、低確低ベース状態である場合に制御可能な演出モードであり、演出モードMD,MEは、高確高ベース状態である場合に制御可能な演出モードである。このため、各演出モードが制御可能な遊技状態の種類によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類と、遊技状態の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0382】
(41)低確低ベース状態は、高確高ベース状態よりも不利な遊技状態であり、実行条件は、演出モードMAに制御される場合には、演出モードMD,MEに制御される場合よりも成立し易い条件である。このため、低確低ベース状態に制御されている場合において演出モードMAに制御されるときには、高確高ベース状態に制御されている場合において演出モードMD,MEに制御されるときよりも、実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができる。したがって、高確高ベース状態よりも不利な低確低ベース状態に制御されていることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【0383】
(42)演出モードMCと演出モードMDとは、高ベース状態である場合に制御可能な演出モードであり、第3設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、演出モードMCに制御されているか演出モードMDに制御されているかによって異なる。このため、同じ高ベース状態に制御されている場合であっても、演出モードの種類に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0384】
(43)演出モードMCは、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が1〜100回であるときに制御される演出モードであり、演出モードMDは、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が101〜200回であるときに制御される演出モードである。このため、各演出モードが制御可能な特別ゲームの回数によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることができる。したがって、実行条件が成立する割合と、演出モードの種類と、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0385】
(44)また、複数種類の決定テーブルT1〜T4のうち何れか一つが選択され、選択された決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される。そして、設定示唆演出を実行させる実行条件が成立する割合は、決定テーブルの種類で異なる。このため、設定された設定値を推測する機会を提供することができ、これに加えて、変動パターンの決定条件の種類に応じて、それら機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定条件の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0386】
(45)決定テーブルT1は、低確低ベース状態である場合に選択可能な決定テーブルであり、決定テーブルT2は、高ベース状態である場合に選択可能な決定テーブルである。このため、各決定テーブルが選択可能な遊技状態の種類によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定条件の種類と、遊技状態の種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0387】
(46)低確低ベース状態は、高ベース状態よりも不利な遊技状態であり、実行条件は、決定テーブルT1が選択される場合には、決定テーブルT2が選択される場合よりも成立し易い条件である。このため、低確低ベース状態に制御されている場合において決定テーブルT1が選択されるときには、高ベース状態に制御されている場合において決定テーブルT2が選択されるときよりも、実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができる。したがって、高ベース状態よりも不利な低確低ベース状態に制御されていることによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【0388】
(47)決定テーブルT2及び決定テーブルT3は、高ベース状態である場合に制御可能な決定テーブルである。このため、同じ高ベース状態に制御されている場合であっても、変動パターンの決定テーブルの種類に応じて、設定された設定値を推測する機会を提供する実行条件が成立する割合を異ならせることによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定テーブルの種類とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0389】
(48)決定テーブルT2は、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が1〜99、101〜199回であるときに選択される決定条件であり、決定テーブルT3は、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数が100、200回であるときに選択される決定条件である。このため、変動パターンの決定テーブルが選択される特別ゲームの回数によって、設定された設定値を推測する機会を提供するための実行条件が成立する割合を異ならせる。これによって、実行条件が成立する割合と、変動パターンの決定条件の種類と、大当り遊技の終了後において実行される特別ゲームの回数とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0390】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されている場合とはずれとなる特別ゲームが実行されている場合とで、第1〜第4設定示唆演出の実行条件が成立する割合を異ならせてもよい。この場合、大当りとなる特別ゲームが実行されている場合のほうが、はずれとなる特別ゲームが実行されている場合よりも第1〜第4設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くなっても低くなってもよい。具体的な一例をあげると、SR1演出が実行される変動パターンHP04、HP07のうち、はずれとなる変動パターンHP04が決定された場合よりも、大当りとなる変動パターンHP07の何れかが決定された場合のほうが高い確率で第1設定示唆演出抽選に当選して、第1設定示唆演出が実行される。これによって、SR1演出が実行されて大当りとなる場合のほうが、SR1演出が実行されてはずれとなる場合よりも第1設定示唆演出が実行され易くなる。言い換えると、第1設定示唆演出とSR1演出とが実行されることによって、大当りとなる期待度が高くなり、大当りとなる期待感を高揚させることができる。つまり、大当りとなるか否かによって設定示唆演出の実行条件が成立する割合が異なることとなる。
【0391】
・上記実施形態において、例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されている場合とはずれとなる特別ゲームが実行されている場合とで、現状の設定値に応じて特定予告演出(予告演出)の実行確率が異なってもよい。具体的な一例をあげると、SR1演出が実行される変動パターンHP04,HP07が決定された場合において、所定の確率で特定予告演出が実行される。この特定予告演出は、大当りとなるときとはずれとなるときとの両方で実行可能な演出であり、大当り期待度を特定可能な演出である。そして、現状の設定値が予め定めた設定値以上である場合、はずれとなる変動パターンHP04が決定されたときよりも、大当りとなる変動パターンHP07の何れかが決定されたときのほうが高い確率で特定予告演出が実行される。これによって、特定予告演出が実行された場合において大当りとなるかはずれとなるかによって、現状の設定値が予め定めた設定値以上であることが示唆されることとなる。
【0392】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行される特別ゲームであるか低ベース状態において実行される特別ゲームであるかに関係なく、高ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数との合計回数が計数されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後、高ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数とが計数され、それぞれの合算回数が算出されてもよい。つまり、高ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数と、低ベース状態において実行される特別ゲームの実行回数との合計回数について、実行される計数処理については特別限定されることはなく、結果として合計回数が計数されていればよい。
【0393】
・上記実施形態において、特殊通過領域36を遊技球が通過したことを特定可能な演出が特殊演出として実行されたが、これに限らない。例えば、特殊通過領域36を遊技球が通過しなかったことを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、長振分制御が行われることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、長振分制御が行われないことを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、確変大当りとなり、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、非確変大当りとなり、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されることを特定可能な演出が特殊演出として実行されてもよい。
【0394】
・上記実施形態において、各種の保留記憶数が上限数ではないときに、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されなかったが、これに限らず、例えば、各種の保留記憶数が上限数ではないときにも、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されてもよい。また、例えば、各種の保留記憶数が上限数であるときに、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されない場合があってもよい。
【0395】
・上記実施形態において、「第1始動口へのオーバー入賞を狙え!」など、入賞口への遊技球の入球を促す演出が実行されたが、これに限らず、例えば、「第1始動口へのオーバー入賞により設定値がわかるかも」など、現状の設定値を示唆することを特定可能な演出が実行されてもよい。つまり、このような演出が実行される演出表示装置27が、第4設定示唆演出の実行条件及び第6設定示唆演出の実行条件について報知する報知手段に相当する。
【0396】
・上記実施形態において、第1設定示唆演出のほうが第2設定示唆演出よりも優先順位が高く、第1〜第3設定示唆演出のほうが、第4設定示唆演出よりも優先順位が高いが、これに限らず、例えば、優先順位が逆であってもよい。
【0397】
・上記実施形態において、優先順位に応じて設定示唆演出の実行条件の成立態様が変化したが、これに限らず、例えば、実行順序に応じて設定示唆演出の実行条件の成立態様が変化してもよい。具体的な一例をあげると、先に第4設定示唆演出が実行されており、第4設定示唆演出の実行中に、第1設定示唆演出の実行条件が成立するか否かが判定される場合に、先に実行されている第4設定示唆演出が継続して実行され、第1設定示唆演出の実行条件が成立しないように制御してもよい。このように、先に設定示唆演出が実行されているときには、後から別の設定示唆演出が実行されない。言い換えると、複数種類の設定示唆演出のうち何れか一方が実行されているときに、複数種類の設定示唆演出のうち何れか他方が実行されないこととなる。
【0398】
・上記実施形態において、特別ゲームの開始時に、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、第1〜第3設定示唆演出の実行条件が成立するかが判定されたが、これに限らず、例えば、特別ゲーム中に、所定の制御コマンドの入力を契機として、第1〜第3設定示唆演出のうち少なくとも何れかの実行条件が成立するかが判定されてもよい。言い換えると、第1設定示唆演出の実行条件が成立しているかの判定と、第2設定示唆演出の実行条件が成立しているかの判定とが同じ契機ではなくてもよい。つまり、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているときに、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか他方の実行条件が成立するか否かの判定が行われる場合がある。このような場合において、実行順序に応じて設定示唆演出の実行条件が成立するか否かが判定されるときには、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているときには、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか他方の実行条件が成立しないこととなる。また、言い換えると、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されているときには、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか他方を実行させる実行条件が成立しない。もちろん、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか一方が実行されていないときには、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とのうち何れか他方を実行させる実行条件が成立する場合がある。
【0399】
・上記実施形態において、特別ゲーム中に、所定の制御コマンドの入力を契機として、第4設定示唆演出の実行条件が成立するかが判定されたが、これに限らず、例えば、特別ゲーム及び大当り遊技が行われていない待機状態中に、所定の制御コマンドの入力を契機として、第4設定示唆演出の実行条件が成立するかが判定されてもよい。
【0400】
・上記実施形態において、第1〜第3設定示唆演出が第1特定演出として、第4設定示唆演出が第2特定演出としてそれぞれ採用されており、例えば、第1特定演出と第2特定演出とは、開始条件及び終了条件が異なる演出であったが、これに限らず、例えば、開始条件及び終了条件のうち少なくとも何れかが異なる演出であってもよい。つまり、第1〜第3設定示唆演出と第4設定示唆演出とは、実行を開始させる開始条件、及び、実行を終了させる終了条件のうち少なくとも何れか一方が異なる演出であってもよい。
【0401】
・上記実施形態において、第2設定示唆演出と第1予告演出とで同じ発光可動部材80を用いることを共通の演出要素としたが、これに限らず、例えば、同じ発光可動部材80を用いれば、可動部材80aの動作態様、発光体80bの発光色のうち少なくとも何れか一方が異なってもよい。つまり、第2設定示唆演出の演出要素と第1予告演出の演出要素とで少なくとも一部が共通の演出要素であればよい。
【0402】
・上記実施形態において、全ての大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数に基づいて、第2設定示唆演出や第3設定示唆演出が実行可能となったが、これに限らない。例えば、所定の大当り遊技(例えば、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技など)が付与された場合に、その所定の大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数に基づいて、第2設定示唆演出や第3設定示唆演出が実行可能となってもよい。
【0403】
・上記実施形態において、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御について、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。
【0404】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域37に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中に特殊通過領域36を遊技球が通過した場合に、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるようにしたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか否かが大当りの種類に対応しており、大当りの種類が決定されることによって、大当り遊技の終了後における確率状態が決定されてもよい。この場合、特殊通過領域36や振分部材38などを備えていなくてもよい。具体的な一例としては、上記実施形態において、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御され、図柄ZCに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、この場合、図柄ZA〜ZC,Za,Zbに基づく大当り以外に、図柄Zcに基づく大当りがあり、図柄Zcに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。つまり、大当りの種類としては、特殊通過領域36を遊技球が通過し易い大当りと、特殊通過領域36を遊技球が通過し難い大当りとがあっても、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りと、高確率状態に制御される大当りとがあってもよい。
【0405】
・上記実施形態において、第1大当りとして図柄ZCに基づく大当りが、第2大当りとして図柄ZA,Zaに基づく大当りがそれぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、第1大当りとして図柄ZCに基づく大当りが、第2大当りとして図柄ZB,Zbに基づく大当りがそれぞれ採用されてもよい。また、例えば、第1大当りとして図柄ZCに基づく大当りが、第2大当りとして図柄Zaに基づく大当りがそれぞれ採用されてもよい。言い換えると、第1大当りとして第1特別ゲームに基づく大当りが、第2大当りとして第2特別ゲームに基づく大当りがそれぞれ採用されてもよい。つまり、第1大当りは、大当り遊技中における大入賞口31の合計開放時間、大当り遊技の終了後における遊技状態(確率状態、ベース状態)、特別ゲームの種類(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム)の少なくとも何れかについて、第2大当りよりも不利な大当りであればよく、第2大当りよりも有利な大当りであってもよい。
【0406】
・上記実施形態において、第1大当り遊技として図柄ZCに基づく大当り遊技が、第2大当り遊技として図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、第1大当り遊技として図柄ZCに基づく大当り遊技が、第2大当り遊技として図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されてもよい。また、例えば、第1大当り遊技として図柄ZCに基づく大当り遊技が、第2大当り遊技として図柄Zaに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されてもよい。言い換えると、第1大当り遊技として第1特別ゲームに基づく大当り遊技が、第2大当り遊技として第2特別ゲームに基づく大当り遊技がそれぞれ採用されてもよい。つまり、第1大当り遊技は、大当り遊技中における大入賞口31の合計開放時間、大当り遊技の終了後における遊技状態(確率状態、ベース状態)、特別ゲームの種類(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム)の少なくとも何れかについて、第2大当り遊技よりも不利な大当り遊技であればよく、第2大当り遊技よりも有利な大当り遊技であってもよい。
【0407】
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御された場合、101回目以降の特別ゲームで転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選した特別ゲームから低確低ベース状態に制御したが、これに限らず、例えば、転落抽選に当選した特別ゲームの次の特別ゲームから低確低ベース状態に制御してもよい。
【0408】
・上記実施形態において、転落抽選に当選した場合、特別ゲームの実行が開始されるときに低確率状態に制御したが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了するときに低確率状態に制御してもよい。この場合、特別ゲームの実行が開始されるときに低ベース態に制御しても、特別ゲームの実行が終了するときに低ベース状態に制御してもよい。つまり、特別ゲームの実行に伴って低確率状態、低ベース状態に制御されればよい。
【0409】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行が開始されるときに転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの実行が終了するときに転落抽選が行われてもよい。
【0410】
・上記実施形態において、転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合、次回の大当り遊技が付与されるまで継続して高確率状態に制御されてもよく、次回の大当り遊技が付与されるまでに、特別ゲームの実行回数が規定の上限回数となると、高確率状態から低確率状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御された場合、大当り遊技の終了後に実行される特別ゲームの実行回数が規定の上限回数となると、上限回数となった特別ゲーム(所定の変動ゲーム)の実行に伴う制御条件が成立して、高確率状態から低確率状態に制御されてもよい。
【0411】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の終了条件としては、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件があったが、これに限らず、例えば、第1終了条件があれば、第2終了条件がなくてもよく、第1終了条件及び第2終了条件とは異なる第3終了条件があってもよい。つまり、ラウンド遊技は、少なくとも、予め定めた上限時間が経過する前に、ラウンド遊技において大入賞口31に入球したと検知された遊技球の数が予め定めた上限数となったときに終了する遊技であるといえる。
【0412】
・上記実施形態において、例えば、第1遊技状態として低ベース状態が、第2遊技状態として高ベース状態がそれぞれ採用されてもよい。また、例えば、第1遊技状態として低確率状態が、第2遊技状態として高確率状態がそれぞれ採用されてもよい。つまり、第1遊技状態は、第2遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であればよく、第1遊技状態は、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であってもよい。
【0413】
・上記実施形態において、特定の遊技状態として高確高ベース状態を採用したが、これに限らず、例えば、低確高ベース状態、低確低ベース状態など、他の遊技状態を採用してもよい。
【0414】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態及び大当り遊技か否かを含めた概念を状態としてもよい。
【0415】
・上記実施形態において、決定可能な変動パターンの少なくとも一部が異なる複数種類の決定テーブルであったが、これに限らず、例えば、決定可能な変動パターンの全部が同じであるが、一部の決定確率が異なる複数種類の決定テーブルであってもよい。つまり、変動パターンの決定条件が異なる決定テーブルがあればよく、テーブルとして情報が記憶されていなくても問題ない。
【0416】
・上記実施形態において、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの一部を異ならせたが、これに限らず、例えば、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの全部を異ならせてもよい。また、例えば、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの全部を同じとしてもよく、その場合、決定テーブル毎に、変動パターンの決定確率などを異ならせることが好ましい。つまり、決定テーブル毎に、決定可能な変動パターンの一部又は全部、変動パターンの決定確率など、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
【0417】
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19の操作に応じて演出モードを移行(変更)させる制御が行われてもよい。つまり、第1演出モード及び第2演出モードのうち少なくとも何れか一方は、遊技者の操作に応じて制御可能な演出モードであってもよい。
【0418】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【0419】
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【0420】
・上記実施形態において、例えば、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合を異ならせてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ZB,Zb(図柄ZC)に基づく大当りは、図柄ZA,Zaに基づく大当りよりも不利な大当りであり、第6設定示唆演出の実行条件は、図柄ZB,Zb(図柄ZC)に基づく大当りが決定された場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合よりも成立し易い条件としてもよい。このため、図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定された場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合よりも、第6設定示唆演出の実行条件の成立に対して期待感を高揚させることができ、図柄ZA,Zaに基づく大当りよりも不利な図柄ZB,Zbに基づく大当りが決定されたことによる遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。また、例えば、高ベース状態のほうが、低ベース状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くてもよい。また、例えば、高確率状態のほうが、低確率状態よりも、各種の設定示唆演出の実行条件が成立する割合が高くてもよい。
【0421】
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA〜MEのうち何れかの演出モードを第1演出モードと第2演出モードとに採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA〜MEのうち何れかの演出モードがなくても、演出モードMA〜ME以外の演出モードがあってもよい。
【0422】
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルT1〜T4のうち何れかの決定テーブルを第1決定条件と第2決定条件とに採用してもよい。
・上記実施形態において、例えば、決定テーブルT1〜T4のうち何れかの決定テーブルがなくても、決定テーブルT1〜T4以外の決定テーブルがあってもよい。
【0423】
・上記実施形態において、設定示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、設定示唆演出としては、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方であればよい。
【0424】
・上記実施形態において、第1〜第6設定示唆演出の全てが実行可能であったが、これに限らず、例えば、第1〜第6設定示唆演出のうち少なくとも一部が実行されなくてもよい。また、例えば、第1〜第6設定示唆演出以外に、別の設定示唆演出が実行可能であってもよい。
【0425】
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【0426】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【0427】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【0428】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【0429】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記低確率状態に制御するかの転落抽選を行う転落抽選手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態及び前記入球率向上状態に制御した場合、前記大当り遊技の終了後に規定回数の変動ゲームの実行までに前記転落抽選に当選したときには、前記転落抽選に当選した図柄変動ゲームが実行されると、前記低確率状態に制御し、前記規定回数の変動ゲームが実行されると、前記非入球率向上状態に制御する一方で、前記大当り遊技の終了後に規定回数の変動ゲームの実行後に前記転落抽選に当選したときには、前記転落抽選に当選した変動ゲームが実行されると、前記低確率状態及び前記非入球率向上状態に制御し、前記特定回数には、前記規定回数よりも大きい回数があることを特徴とする。
【0430】
(ロ)前記低確率状態に制御されている場合における前記大当り抽選の当選確率は、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて異なることを特徴とする。
(ハ)前記制御条件が成立する割合は、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて異なることを特徴とする。
【0431】
(ニ)始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な始動入球口と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記始動入球口に遊技球が入球した場合において保留条件が成立すると、変動ゲームの実行が保留され、前記保留条件は、変動ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数が予め定めた上限ゲーム数に達しているときには成立しない条件であり、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記特別条件は、前記保留ゲーム数が前記上限ゲーム数に達している場合において前記始動入球口に遊技球が入球したときに成立可能な条件であることを特徴とする。
【0432】
(ホ)前記第1特別演出を実行させる第1特別条件の成立態様と、前記第2特別演出を実行させる第2特別条件の成立態様とは、異なることを特徴とする。
(ヘ)変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記第2条件は、前記変動パターン決定手段によって特別変動パターンが決定されたときに成立可能な条件であることを特徴とする。
【0433】
(ト)前記第1特定演出を実行させる第1特定条件の成立態様と、前記第2特定演出を実行させる第2特定条件の成立態様とは、異なることを特徴とする。
(チ)前記特別条件は、前記大当り種類決定手段によって前記第1大当りが決定された場合と前記第2大当りが決定された場合とで異なる期間で成立可能な条件であることを特徴とする。
【0434】
(リ)前記大当り遊技には、第1大当り遊技と第2大当り遊技とがあり、前記第1大当り遊技は、遊技者にとっての有利度合いを特定可能な特殊演出が実行される遊技であり、前記特別条件は、前記第1大当り遊技において前記特殊演出が実行された後に成立可能な条件であることを特徴とする。
【0435】
(ヌ)前記遊技状態制御手段は、前回の大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御した場合において、次回の大当り遊技が付与される前に変動ゲームの実行に伴う制御条件が成立すると、前記低確率状態に制御することを特徴とする。
【0436】
(ル)前記第1演出モード及び前記第2演出モードのうち少なくとも何れか一方は、遊技者の操作に応じて制御可能な演出モードであることを特徴とする。
(ヲ)始動条件の成立を契機とした大当り抽選に当選したことを条件として、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出、及び、前記設定制御手段によって設定された設定情報を報知する報知演出のうち少なくとも一方があり、前記演出には、前記大当り抽選に当選した期待度を特定可能な予告演出があり、前記予告演出は、前記大当り抽選に当選した場合と当選しなかった場合との両方で実行可能であり、前記特別条件の成立態様は、前記予告演出が実行される場合において前記大当り抽選に当選したときと当選しなかったときとで異なることを特徴とする。
【符号の説明】
【0437】
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…振分アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ(特別検知手段)、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…特殊通過センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ(演出実行手段)、18…スピーカ(演出実行手段)、19…演出ボタン、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段、第1演出実行手段、報知手段)、28…第1始動口(第1始動入球口)、29…第2始動口(第2始動入球口)、30…普通可変部材(開閉手段)、31…大入賞口、32…特別可変部材(特別開閉手段)、33…ゲート(普通始動入球口)、36…特殊通過領域、37…通常通過領域、38…振分部材、40…主制御基板、40a…主制御CPU(設定制御手段、大当り抽選手段、転落抽選手段、大当り種類決定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段、遊技状態制御手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、演出モード制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、80…発光可動部材(演出実行手段)。
図1
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