(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記表示手段は、参照情報が現時点に対応する参照ゲームを、現時点に対応しない参照情報の参照ゲームに優先して表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技情報表示装置。
前記表示手段は、参照情報が現時点を起点とした所定期間内に属するか否か、或いは現時点と同一であるか否かにより、当該参照情報、及び当該参照情報に対応する参照ゲームの少なくとも一方を異なる表示態様にて表示することを特徴とする請求項3または4に記載の遊技情報表示装置。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場には、遊技機(スロットマシン)1が設置されていると共に、遊技機1に対応して遊技装置2及び遊技情報表示装置(以下、情報表示装置)3(入力手段、遊技情報特定手段、管理手段、参照ゲーム特定手段、表示手段、除外手段)が設置されている。2台の遊技機1、2台の遊技装置2及び情報表示装置3は1台の中継装置4に接続されており、中継装置4はLAN5を介して管理装置6に接続されている。管理装置6は、遊技場内の例えば管理室に設置されており、キーボード7、モニタ8やプリンタ(図示せず)等が組み合わされて構成されている。LAN5には、景品交換処理を行う図示しないPOS等の周辺機器が管理装置6と通信可能に接続されている。
【0011】
尚、
図1では省略しているが、数百台の遊技機が管理装置6の管理対象となる。本実施形態では上記したように遊技機が遊技機1であることから、遊技価値(遊技媒体)はメダルである。遊技機がパチンコ機であれば、遊技価値はパチンコ玉であるが、説明の都合上、メダルであっても持玉等、玉と表現する場合がある。
【0012】
図2は遊技機1の正面図である。遊技機1は、表示窓9を介して視認可能なリール10、有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部11、スピーカを有した音声出力部12、各種演出を行うためのパネルランプ部13、クレジットメダルの投入を行うMAXBETボタン14、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン15、メダルを投入するメダル投入口16、スタートレバー17、左ストップボタン18、中ストップボタン19、右ストップボタン20、払出数表示部21、クレジット数表示部22、メダル払出口23、受皿24等を備えている。
【0013】
入賞ラインは1〜5の5本設定されており、何れかの有効な入賞ライン上に入賞図柄が表示停止(入賞役が入賞)した場合に払出しが行われる。入賞役としてボーナス役、小役が設定されている。ボーナス役としては、
図3に示す確率でそれぞれ内部当選するBB役及びRB役が設定されており、それらのボーナス役が入賞するとBB、RB図柄を揃え、BB、RB図柄が揃うとそれぞれBB状態及びRB状態であるボーナスを発生させ、
図3に示す出率(理論値)となる。BB、RB中は小役の入賞率が高まり、所定の払出枚数に達すると終了する。
【0014】
遊技機1には例えば「1」〜「6」の6段階で役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部から入力した設定信号に基づいて何れかの設定値を有効化する。設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利な設定であり、その値が低いほど遊技者にとって不利な設定である。電源SWにて電源OFFし、設定キーにて設定モード切替部を「遊技」→「設定」し、電源ONすると設定変更可能状態へと移行する。設定変更可能状態では、クレジット数表示部にて遊技機設定値(モード)を表示し、その表示は、設定ボタンの操作に応じて1〜6の順に切り替わり、変更したい設定値が表示されているときにスタートレバー17を操作すると設定値が確定する。
【0015】
遊技機1は、メダルが投入された状態でスタートレバー17が操作されると(ゲーム(単位遊技)開始操作が行われると)、設定値に応じて発生する乱数の中から1つの乱数を抽出して内部抽選を実行し、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させると共に、各リールを始動(回転)させ、この状態で各ストップボタン18〜20が操作されると、対応するリール10a〜10cの回転を停止させる。続いて、内部当選役のフラグに応じて各リール10a〜10cの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御(すべり制御)を含む停止制御(各リールを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御)を実行する。引込制御は、各ストップボタン18〜20の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲(最大で4図柄まで)にある図柄を入賞ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が引込範囲内に存在しないときは、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、所謂取りこぼしとなる。従って、ボーナス役が内部当選した場合に引込制御が成功したときは、抽選結果に基づいてボーナス状態を発生させる。
【0016】
遊技機側からは次の遊技信号が出力される。
アウト信号(単位遊技信号)=遊技機から出力。開始操作に応じてベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数(3枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウト(消費価値、使用媒体数)となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力する。
【0017】
セーフ信号=遊技機から出力。メダルが1枚付与(払出)される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフ(入賞付与価値、払出媒体数)となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。
【0018】
BBまたはRB信号(状態信号)=遊技機から出力。対応する特別状態であるボーナス状態(BB、RB)にレベル出力されるので、信号入力期間をボーナス状態として特定する。
【0019】
遊技装置2は、
図1に示すように遊技者が貨幣を投入するための貨幣投入口25、遊技者がICカードを挿入するためのカード挿入口26、カードを発行するための発行釦27、メダルを投入するためのメダル投入部28(
図1では蓋で閉鎖されている)、払出操作用の払出釦29、この払出釦29の押下に応じてメダルを遊技機1の受皿24に払出す払出ノズル30等を備えている。遊技装置2は、CPU、ROM、RAM、I/Oを有するマイクロコンピュータにより構成される制御部により動作する。
【0020】
遊技装置2は、貨幣を受付すると、遊技装置2に入金額が残高に加算して表示し、残高がある状態で遊技装置2の貸出釦が押下されると払出単位(例えば1000円)分の貸出玉を払出ノズル30から払出し、その対価分を残高から引落とす。尚、貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
【0021】
また、遊技者が獲得したメダルをメダル投入部28に投入されることで受付可能で、受け付けた場合には持玉として管理し、その持玉を対価とした払戻処理(価値付与処理)も可能とし、払戻した場合はその対価分(払戻したメダルと同数)を持玉より減算する。
【0022】
残高や持玉が残存する状態で返却釦を押下(発行操作を受付)すると残高や持玉を特定可能な一般カードが発行される。尚、一般カードを受付けた場合は、その残高や持玉を引継ぐ。
【0023】
遊技装置2は中継装置4を介したシリアル通信による売上信号により管理装置6にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、払戻玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び一般カードの受付や発行処理等の各種情報を特定可能とするが、これらをパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。
【0024】
各遊技機1に対応した情報表示装置3は中継装置4を介して遊技機1や管理装置6等と接続されて各種情報の送受信を行い、遊技信号により特定される遊技情報を遊技者向けに表示する。
【0025】
図4は情報表示装置3の正面図である。
図4に示す通り情報表示装置3には呼出表示時や大当り中等にイルミネーション演出を行うイルミネーション部31、各種遊技情報等を表示する表示領域32、当該表示領域32の表示内容を変更する等の操作を受付ける各種操作釦からなる操作部33が設けられている。
【0026】
表示領域32は、通常は
図4に示す様に、メイン表示部32a、第1サブ表示部32b、第2サブ表示部32c、第3サブ表示部32d、第4サブ表示部32e、第5サブ表示部32f、第6サブ表示部32gに区分されており、それぞれ対応する情報表示を行っている。これらの表示部32a〜32dが区分して設けられて情報表示を行うことについては従来と同様であり、例えば大当り演出を行う際や拡大して情報表示する際等、表示領域32全体で情報表示する場合にはその様な区分なく情報表示することが可能だが、通常は
図4に示す様に各表示部32a〜32gに区分して情報表示を行う。
【0027】
第1サブ表示部32bは、発生したBB(ビッグボーナス)数、第2サブ表示部32cは、発生したRB(レギュラーボーナス)数を該当期間(営業日)単位で其々表示している。
【0028】
第3サブ表示部32dは、対応する機種が導入されてから等の所定の基準時からの営業日単位の最高の獲得玉数(売上玉−差玉(アウト−セーフ)または遊技装置2等にて計数した持玉)、第4サブ表示部32eは、初期化条件成立後(営業開始や特別状態の終了等により成立)からのゲームの実行回数である現G数(単位遊技の実行回数を示すゲーム、特定ゲーム)、第5サブ表示部32fは、特別状態単位で特別状態発生した時点のゲーム数をグラフ化した所謂ゲーム履歴グラフを其々表示しているが、第3サブ表示部32dと第5サブ表示部32fとで操作部33の案内等を表示する場合もある。
【0029】
第6サブ表示部32gでは機種名を表示し、メイン表示部32aでは後述するように抽出した遊技履歴情報を表示している。
操作部33により遊技情報の切替操作があった場合、後述する
図5や図示しない他の遊技情報へ表示を切り替える。
【0030】
情報表示装置3は、特別状態に対応した遊技履歴を該当営業日の日付に対応付けて所定期間(例えば28日分)記憶している。
図6は情報表示装置3が記憶している遊技履歴の一例を示しており、以下の項目が設定されている。
【0031】
種別=レコードに対応する種別(特別状態の種類または閉店)
時刻=レコードに対応する対応時刻(例えば特別状態の発生時刻)
ゲーム数=特別状態が発生した時点の特定ゲームの数、参照ゲーム)
獲得数=特別状態にて獲得した遊技価値(セーフ−アウト)
累計獲得数=レコード期間終了時点の累計の獲得数(前回の数値+今回のセーフ−アウトの増減値)
【0032】
さて、情報表示装置3は、上述のように予め記憶している所定期間の遊技情報を参照することで現G数に応じて対応する参照ゲームを抽出する。
図7は、現G数が120Gの場合の参照ゲームの抽出例を示している。
図7に示す例では、120Gに対応した参照ゲームとして120G(現時点で最小となる参照ゲーム)、121G、122G(現時点で最大となる参照ゲーム)の3件が抽出されているが、これは現G数を起点とした参照ゲームの内で最小となる上位3位以内の特別状態が発生したゲーム数を示している。つまり、
図6に基づき特別状態が発生したゲーム数の全てを参照した場合、120G〜122Gのいずれでも特別状態が発生していることから120G〜122Gを参照ゲームとして抽出しているのである。
【0033】
尚、
図7では同一の参照ゲームにて特別状態が複数回発生した場合を示しており、このような場合は、所定数分(3件分)を上限とした履歴形式の情報(以下、参照履歴情報)にて抽出する。例えば120Gでは12月4日に2回、12月3日に1回の特別状態が発生しているため、上限となる3件分が抽出され、上限超過の特別状態については種類を「他」で示す集計した情報(以下、参照集計履歴情報)として、特別状態の種類(BBまたはRB)単位でその発生回数が集計される。尚、参照集計履歴情報としては上限超過だけを対象とするのではなく、全ての特別状態を対象としても良い。
【0034】
一方、
図8は現G数が150Gの場合の抽出例を示しているが、現G数が150Gに対応する参照ゲームのグループ単位として175G、193G、225Gの3件が抽出されている。これは、記憶されている所定期間の遊技情報として、150G〜174G、176G〜192G、194G〜224Gのゲーム数では特別状態が発生しておらず、175G、193G、225Gで特別状態が発生していることを示している。また、いずれの参照ゲームでも特別状態が複数回発生していないため、1件ずつのみが抽出されて参照集計履歴情報は集計されていない。
【0035】
図7や
図8に示すように、参照ゲームに対応した履歴情報(以下、参照情報)は、特別状態の種類、発生日、発生時刻を抽出対象としているが、この他に曜日、或いは獲得数や累計獲得数、或いは他の情報等、
図6にて管理対象とすることが可能であれば、どのような情報を対象としても良い。
【0036】
また、参照ゲームを1ゲーム単位で抽出しているが、10ゲーム単位等、所定のゲーム数範囲に属する複数の参照ゲームをグループ単位で抽出することも可能とする。しかしながら、参照ゲームを10G単位のゲーム数範囲で抽出する場合であっても、現G数が120Gなら120G〜129G、130G〜139G、140G〜149G、121Gなら121G〜130G、131G〜140G、141G〜150Gとする等、現G数未満のグループ化したゲームを参照ゲームに含まないようにする。また、このゲーム数範囲の対象となるゲーム数を50G単位や100G単位等に切り替えても良い。
【0037】
上記の様にゲーム数範囲により参照ゲームを特定する場合、特別状態の発生の有無に関わらずゲーム数範囲毎の参照情報を特定しても良いが、ゲーム数範囲内の最小のゲーム数を特別状態が発生したゲーム数とし、そのゲーム数を起点としてゲーム数範囲分の参照情報を特定し、更に次のゲーム数範囲も同様に特別状態が発生したゲーム数をゲーム数範囲内の最小のゲーム数としても良い。例えば、現G数が300Gで、300G〜322G、330G〜351G、358G〜387Gでは特別状態が発生していない場合、323G〜332G、352G〜361G、388G〜397にて参照情報を特定する。
【0038】
情報表示装置3は、上述のようにして抽出した参照履歴情報(参照集計履歴情報を含む場合もある)を表示する。
図9は、情報表示装置3の参照履歴情報の表示動作を示すフローチャートである。情報表示装置3は、現G数を更新したか(S1:NO)、遊技機1にて特別状態が発生したか(S6:NO)を判定する待機フローを実行している。遊技機1にてアウトが3枚分更新する等して現G数を更新すると(S1:YES)、所定期間(28日分)の参照ゲームの内で最小の参照ゲームが現G数未満であるかを確認し(S2)、現G数未満であれば(S2:YES)、最小の参照ゲームの参照情報を削除し(S3)、他の参照ゲームの参照情報を繰上げる(S4)。つまり、2番目に最小の参照ゲームを新たな最小の参照ゲームとし、3番目に最小の参照ゲームを新たな2番目の参照ゲームとする。この結果、最大の参照ゲームが存在しなくなることから、新たな最大の参照ゲームを特定すると共に当該新たな最大の参照ゲームに対応した参照情報を特定して追加表示する(S5)。
【0039】
この場合、新たな最大の参照ゲームは、更新前の最大の参照ゲームより大きく、更に特別状態が発生したゲーム数の内で最小のゲーム数となる。例えば、
図4の状態から現G数が121Gへ更新された場合、現時点で最小の参照ゲームである120Gに対応する参照情報が削除され、残りの121Gと122Gとの参照情報が繰り上げられ、更に123Gにて特別状態が発生した履歴情報を
図6より特定できれば123Gを、特定できなればその次の124Gで特定できるかとの処理を繰返し、新たな参照ゲームを特定できたところで当該参照ゲームを最大の参照ゲームとして特定する。
【0040】
そして、情報表示装置3は、上述のようにして抽出した3件分の参照情報を参照ゲームに対応して表示する。
図4は
図7に示す抽出した参照情報の表示例を示しているが、参照ゲームに対応して参照情報を表示する場合は所定期間(例えば1週間)内の履歴情報とそれ以外の履歴情報とを区分可能に表示する。つまり、例えば、121Gに属する11月28日の参照情報については、営業日当日を起点として所定期間(1週間)内の参照情報ではないため、所定期間内となる他の参照情報と識別可能に異なる色(図中に左斜線で示す)で表示している。また、参照情報が示す発生時刻が現時点と同一、或いは近い時点から3件分の参照情報を表示する。
【0041】
一方、
図5は切替操作により参照ゲームのゲーム数範囲を10G単位へと切り替えた場合のメイン表示部32aの表示例であるが、ゲーム数範囲が単数から複数となった以外には
図4と同様の表示となる。
【0042】
尚、表示対象の参照ゲームを3区分としたが、1区分や4区分等、区分数はどのような区分としても良い。同様に参照履歴情報を表示時点(現時点)と同一、或いは近い時点から3件分を抽出対象としたが、1件分や4件分等のどのような件数を抽出対象としても良い。更に、
図4や
図5のように参照履歴情報が3件分と参照集計履歴情報とを表示可能な場合(全体で5件以上の場合)には本実施形態で例示したような表示とする一方、全体で4件の場合には参照集計履歴情報の表示箇所に4件目の参照履歴情報を表示しても良い。
【0043】
また、参照情報は前日以前だけでなく当日の情報を対象としても勿論良い。また、参照ゲームは現G数未満のゲーム数を含まなければ、現G数を含めても含めなくとも良い。
また、参照情報に曜日や日付、或いは時刻に関連した属性情報(例えば金曜日や7が付く日等)を対応付け、当日や現時点(現時刻)の属性情報に対応した属性情報の参照情報を他の参照情報に優先して抽出してもよく、例えば参照履歴情報として属性情報が同一である中から現時点に近い履歴情報を抽出し、その次に属性情報が異なる中から現時点に近い履歴情報を抽出する構成や、属性情報が同一であるか否かにより参照集計履歴情報を区分して集計する構成や、現時点に近い参照履歴情報から順に表示する構成や、現時点から所定範囲期間内(例えば±1時間)の時刻を示す履歴情報を他の履歴情報と区分して集計する構成を想定し得る。
尚、日付や時刻だけでなく曜日を参照情報として表示しても良いし、日付だけ、時刻だけを表示対象としても良い。
一方、情報表示装置3は、特別状態が発生した場合は、特別状態中の表示制御を行う。
即ち、情報表示装置3は、遊技機1にて特別状態が発生すると(S6:YES)、図示しない特別状態中表示へ表示情報を切り替えることで特別状態中の表示制御を行い(S7)、特別状態が終了すると(S8:YES)、現G数を初期化する(S9)。次に、現G数を起点とする最小の上位3件の参照ゲームを特定し(S10)、対応する参照情報を含む、
図4のような通常状態中表示へと表示を切り替える。
【0044】
このように現G数が初期化された場合、現G数の0を上回る最小の上位3件分のゲーム数は1G、2G、3Gとなるので、この3件分の全てのゲーム数にて特別状態が発生した参照履歴情報を特定できればこの3件分を参照ゲームとする一方、特定できないゲーム数があれば、4G以降のゲーム数に対して同様の処理を行う処理を順に行って3件分の参照ゲームを最終的に特定する。
尚、開店時等も含み、現G数の初期化条件が成立した場合にも同様に特別状態が発生した最小の上位3件分のゲーム数を参照ゲームとして特定する。
【0045】
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
情報表示装置3は、現G数に達しない参照ゲームを現G数に対応する参照ゲームの表示対象から除外するので、遊技者が誤認した期待感を持って遊技する虞を低減させられる。
参照ゲームを
図5のようにグループ単位で表示する場合でも、現G数に達しない参照ゲームを除外してグループ化し直すため、遊技者が誤認した期待感を持って遊技する虞を低減することが可能となる。
【0046】
参照情報として日付及び時刻を参照ゲームに対応付けて表示するので、参照情報により、過去にどのような状況で特別状態が発生したかを把握し易くなる。
現時点に対応する参照情報の参照ゲームを、現時点に対応しない参照情報の参照ゲームに優先して表示するので、現時点が、特別状態が発生し易い状況にあるのか等を遊技者に把握させられる。
【0047】
現時点に対応する参照情報の参照ゲームを対応しない参照情報の参照ゲームと区別して表示するので、現時点に対応する優先度の高い参照情報を、遊技者に把握させた上で参照ゲームの提供が可能となる。
【0048】
(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
遊技機上方の情報表示装置にて表示する構成を例示したが、遊技装置のような遊技機間に設けられる情報表示装置に本発明を採用しても良い。また、対応する遊技機のみを参照ゲーム等の集計対象としたが、他の同機種の遊技機を集計対象に含んでも良い。
【0049】
ボーナス以外に所謂ARTや大当り等を特別状態としても良い。
順序だけでなく識別表示等により優先して表示しても良い。また、参照情報等は必ずしも表示しなくとも良い。
【0050】
現G数に達しない参照ゲームを現G数に対応する参照ゲームから除外すれば、現G数に対応しない参照ゲームを別途履歴等の観点から表示対象としても勿論良い。つまり、単なる履歴情報として現G数に達しない参照ゲームを表示しても良い。
【0051】
関連する設定情報は予め設定されていれば遊技場管理者が任意に設定しても、管理装置の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部や遊技機メーカ等)の管理サーバからダウンロードして設定しても良い。
【0052】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、機種としては、メーカ単位やスペック単位等、遊技機の種類を示せばどの様な区分としても良い。
【0053】
数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、演算式については単なる例示であり例示した演算式と同様の値を示すまたは同様の意義を持つ演算値を演算するのであれば、どの様な演算式を採用しても良い。
【0054】
例示した数値の表示は数値自体の表示に限らず、グラフ表示とする等、数値を示す他の表現方法を採用しても良い。
以下と未満についてはどちらを採用しても良く、「達していない」等の表現は以下或いは未満となった場合のいずれにも対応する表現となる。以上と超過についても同様で、「達している」等の表現は双方に対応する表現となる。
【0055】
液晶表示を例示したが、有機EL等の他の表示方法を採用しても良い。
対象となる遊技機は、スロットマシンやパチンコ遊技機等が例示出来、パチンコ遊技機の場合、単位遊技は所謂図柄変動とすれば良いが、その他に遊技媒体を排出せずデータ上のポイントを遊技に応じて更新する所謂封入式の遊技機等も想定できるため、玉やメダル等の遊技媒体や上記ポイントを包含する遊技価値という表現を適宜使用している。
【0056】
情報表示装置が行う処理の一部を管理装置、遊技装置、或いは中継装置等にて行っても良いし、情報表示装置のみで全てを構成しても良い。また、例示した構成を適宜設定に応じて採用するか否かを変更しても良いし、変形例を含む例示した構成をどのように組合わせても良いし、適宜構成を除外しても良い。