(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記第2状態は、前記ART通常状態への移行条件を充足せず、当該第2状態の終了条件を充足した場合は、前記非有利区間へ移行する状態であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
前記第1状態を遊技可能な遊技区間は、前記第2状態を遊技可能な遊技区間と、少なくとも同じ遊技区間又は短い遊技区間であることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
【発明を実施するための形態】
【0021】
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【0022】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、
図1〜
図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【0023】
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【0024】
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【0025】
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
【0026】
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【0027】
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、「有利区間」である間の、例えば、押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合や、特定の押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合、有利区間における出玉状況(例えば差枚数)が特定の出玉状況(例えば差枚数が1000枚に到達)であるときにのみ点灯する又は当該特定の状況に到達した以降も継続して点灯する場合、有利区間における出玉状況(例えば差枚数)が特定の出玉状況であって押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合、など常時点灯させなくても良い。また、前述の様に、区間報知ランプ90を継続して点灯する場合は、例えば、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するまで点灯させる、又は、例えば、有利区間の上限ゲーム数未満の範囲内で設定される所定のゲーム数(例えば1000ゲーム)に到達するまで点灯させると良い。
【0028】
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【0029】
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【0030】
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【0031】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【0032】
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【0033】
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【0034】
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【0035】
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【0036】
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【0037】
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【0038】
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【0039】
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【0040】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【0041】
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ24から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【0042】
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【0043】
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【0044】
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
【0045】
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【0046】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の中段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(
図12参照)を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【0047】
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤セブン」、「白セブン」、「バー1」、「バー2」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ1」、「オレンジ2」、「チェリー」、「ブランク」の複数の種々の図柄61が形成されている。
【0048】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、
図2の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【0049】
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【0050】
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【0051】
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【0052】
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【0053】
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
【0054】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【0055】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【0056】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【0057】
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【0058】
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、
図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【0059】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【0060】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(
図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
【0061】
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
【0062】
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【0063】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
【0064】
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【0065】
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【0066】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用(RT0、RT1、RT2、RT3用)、ボーナス内部中状態用(RT0、RT1、RT2、RT3用)、ボーナス遊技状態用(RT0、RT1、RT2、RT3用)のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
【0067】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(
図18参照)において行われる。
【0068】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、
図6〜
図8示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
【0069】
つぎに、
図6〜
図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、
図6から
図8に示すものに限定されない。
【0070】
例えば、
図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「バー1 バー1 バー1」の図柄61の組合せのCBB1_A、「バー1 バー1 バー2」の図柄61の組合せのCBB1_B、「リプレイ ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCBB2、などが設けられている。
【0071】
また、
図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)のRT1リプレイ(
図10参照)として、例えば、「リプレイ リプレイ ベル」の図柄61の組合せのURP_Aや、「リプレイ リプレイ リプレイ」の図柄61の組合せのNRP_Aなどが設けられている。
ここで、RT1リプレイのうち、URP_Aは、成立することで遊技状態をRT2へ移行させるRT2移行リプレイ(いわゆる昇格リプレイ)であり、DRP_A1〜DRP_A5は、成立することで遊技状態をRT1へ移行させるRT1移行リプレイである(
図10参照)。
【0072】
また、リプレイ役(再遊技役)のRT2リプレイ(
図10参照)として、例えば、「リプレイ ベル ベル」の図柄61の組合せのURP_Bや、「リプレイ リプレイ 赤セブン」の図柄61の組合せのDRP_B1などが設けられている。
ここで、RT2リプレイのうち、URP_Bは、成立することで遊技状態をRT3へ移行させるRT3移行リプレイ(いわゆる昇格リプレイ)であり、DRP_B1〜DRP_B5、DRP_C1〜DRP_C25は、成立することで遊技状態をRT1へ移行させるRT1移行リプレイである(
図10参照)。
【0073】
また、リプレイ役(再遊技役)のリーチ目リプレイ(
図10参照)として、例えば、「バー2 オレンジ1 ベル」の図柄61の組合せのSRP_A1や、「バー2 オレンジ2 ベル」の図柄61の組合せのSRP_A2などが設けられている。
【0074】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)のAT制御1(
図10参照)として、「バー2 リプレイ リプレイ」の図柄61の組合せのONE_A2、「オレンジ1 リプレイ リプレイ」の図柄61の組合せのONE_A3が設けられている。
【0075】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の共通ベル1(
図10参照)として、「バー1 ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCT_BE1、「ベル ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCT_BE2、などが設けられている。
【0076】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の弱チェリー(
図10参照)として、「赤セブン ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCH_A1、「白セブン ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCH_A2、などが設けられている。
【0077】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の共通ベル2(
図10参照)として、「リプレイ オレンジ1 赤セブン」の図柄61の組合せのK_BE1、「リプレイ オレンジ1 白セブン」の図柄61の組合せのK_BE2、などが設けられている。
【0078】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)の強チェリー(
図10参照)として、「赤セブン オレンジ1 赤セブン」の図柄61の組合せのCH_B1、「赤セブン オレンジ1 白セブン」の図柄61の組合せのCH_B2、などが設けられている。
【0079】
また、
図8に示すように、小役(入賞役)のオレンジ(
図10参照)として、「ベル オレンジ1 赤セブン」の図柄61の組合せのOR_A1、「ベル オレンジ1 白セブン」の図柄61の組合せのOR_A2、などが設けられている。
【0080】
つぎに、同様に
図9、
図10を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、
図9、
図10に示すものに限定されない。
図9、
図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【0081】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果が、「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【0082】
図9に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、CBB1が当選する「CBB1」、CBB2が当選する「CBB2」が設けられている。
【0083】
図10に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、NRP_A(
図7参照)が当選する「NRP」、NRP_A、SRPC1〜SRPC5(
図7参照)が当選する「CRP1」、NRP_A、URP_B(
図7参照)が当選する「CRP2」、NRP_A、URP_A、リーチ目リプレイ(
図7参照)が当選する「CRP3」、RT1リプレイ(
図7参照)が当選する「RPA1」、RT1リプレイ、SRP_A1(
図7参照)が当選する「RPA2」、RT2リプレイ(
図7参照)が当選する「RPB1」、RT2リプレイ、SRP_A1(
図7参照)が当選する「RPB2」、などが設けられている。
【0084】
ここで、例えば、当選役グループ「RPA1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、
図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順がLCR(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順)で操作された場合にRT2移行リプレイ(RT1リプレイのうちのURP_A)が成立(入賞)してRT2(
図12参照)へ移行し、それ以外の押し順、LRC(左ストップスイッチL、右ストップスイッチR、中ストップスイッチCの順)、CLR(中ストップスイッチC、左ストップスイッチL、右ストップスイッチRの順)、CRL(中ストップスイッチC、右ストップスイッチR、左ストップスイッチLの順)、RLC(右ストップスイッチR、左ストップスイッチL、中ストップスイッチCの順)、RCL(右ストップスイッチR、中ストップスイッチC、左ストップスイッチLの順)では、RT1リプレイのURP_A以外の役が成立(入賞)し、遊技状態が移行することなく維持される。
【0085】
また、当選役グループ「RPB2」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、
図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順がLRC(左ストップスイッチL、右ストップスイッチR、中ストップスイッチCの順)で操作された場合に
RT3移行リプレイ(RT2リプレイのうちのURP_B)が成立(入賞)してRT3(
図12参照)へ移行し、それ以外の押し順、LCR(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順)、CLR(中ストップスイッチC、左ストップスイッチL、右ストップスイッチRの順)、CRL(中ストップスイッチC、右ストップスイッチR、左ストップスイッチLの順)、RLC(右ストップスイッチR、左ストップスイッチL、中ストップスイッチCの順)、RCL(右ストップスイッチR、中ストップスイッチC、左ストップスイッチLの順)では、RT1移行リプレイ(
図7参照)が成立(入賞)し、RT1(
図12参照)へ移行する。
【0086】
図10に示すように、小役が含まれる当選役グループには、AT_L、ONE_A6、ONE_A7、AT制御1が当選する「ATL1」、弱チェリー(
図8参照)が当選する「CH1」、などが設けられている。
【0087】
ここで、例えば、当選役グループ「ATL1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、
図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順がいわゆる左第1停止(第1停止が左ストップスイッチL)の場合にAT_L(10枚ベル)が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解して左第1停止で操作された場合は、メダルが10枚払い出され、押し順に不正解の場合(CLR、CRL、RLC、RCL)は、1枚役が成立して、メダルが1枚払い出される(
図8参照)か、いわゆるベルコボシ目(RT1特定図柄)が表示される。
【0088】
つぎに、
図11を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図11に示すように、各当選役グループは、遊技状態(
図12参照)に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「RPA1」は、遊技状態が、「RT1」(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態)において抽選対象となる。
また、当選役グループ「RPB1」は、遊技状態が、「RT2」(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態)において抽選対象となる。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」は、設定値による当選確率の差のない役であり、「CBB2」は、設定値による当選確率の差のある役である。
【0089】
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(
図18参照)において行われる。
【0090】
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(
図18参照)において行われる。
【0091】
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(
図18参照)において行われる。
【0092】
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、
図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
【0093】
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、ノーマル遊技状態を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、後述するRT状態制御手段252によるRT状態、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態、以外の状態をいい、
図12におけるノーマル遊技状態の「RT0」、「RT1」、「RT2」を含む。
【0094】
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」には、「RT3」がある(
図12参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
【0095】
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(
図12参照)を制御するものである。
【0096】
(ボーナス遊技状態制御手段254)
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第二種特別役物にかかる役物連続作動装置」であり、
図12におけるボーナス遊技状態の「CBB1(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT0)」、「CBB2(RT1)」、「CBB2(RT2)」、「CBB2(RT3)」、を含む。
【0097】
ここで、本実施の形態にかかる「ボーナス遊技状態」は、当選役グループ「CBB1」、「CBB2」(
図9参照)に当選し、かつ当該当選役グループ「CBB1」、「CBB2」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
【0098】
ここで、本実施の形態では、「CBB1」は、59枚を超える払出、「CBB2」は、10枚を超える払出で終了する。
【0099】
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、
図13を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【0100】
また、有利区間制御手段260は、
図9に示すように、役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、設定値によって当選確率の差のない役、例えば、当選役グループ「CBB1」に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
【0101】
なお、本実施の形態では、設定値によって役抽選における当選確率に差のない役の当選を契機に、非有利区間から有利区間へ移行するように構成しているが、これに限らず、設定値によって役抽選における当選確率に差のある役の当選を契機に、非有利区間から有利区間へ移行させても良い。
また、役抽選により予め定められた役に当選することにより、非有利区間から有利区間へ移行する場合に限定されず、当該役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行するようにしても良い。
【0102】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆる差枚数2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
【0103】
また、有利区間制御手段260は、
図4に示すように、AT抽選手段261を有する。
(AT抽選手段261)
AT抽選手段261は、AT状態へ移行するか否かのAT移行抽選や、AT状態で行われる各種の抽選、例えば、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選、ART通常状態を継続させるか否かの継続抽選、ART通常状態を実行可能な遊技区間を上乗せするか否かの上乗せ抽選、様々な特典を遊技者に付与するか否かに使用するポイントを獲得するか否かのポイント抽選などを行うものである。
【0104】
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【0105】
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、
図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【0106】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【0107】
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【0108】
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、
図12に示す遊技状態及び
図13に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、
図13に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
【0109】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
【0110】
また、演出制御手段320は、後述するストック上乗せ特化ゾーンの特別演出、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出などを実行する。
【0111】
(
図12を用いた遊技状態の説明)
つぎに、
図12を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、
図12に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、RT0、RT1においては通常に設定されており、RT2、RT3においては、RT0やRT1よりも高く設定されている。なお、再遊技役の当選確率は、この場合に限定されない。
【0112】
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、RT0、RT1、RT2がある。
「RT0」からは、「RT1」、「ボーナス内部中状態」の「RT0(CBB1F)」、「RT0(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT0)」、「CBB2(RT0)」に移行可能である。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄(ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」、「ATC1」、「ATC2」、「ATR1」、「ATR2」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ)を停止表示させた場合に移行する。
【0113】
「RT1」からは、「RT2」、「ボーナス内部中状態」の「RT1(CBB1F)」、「RT1(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT1)」、「CBB2(RT1)」に移行可能である。
「RT1」から「RT2」には、RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「RT2移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPA1」〜「RPA5」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解した場合に停止表示されるRT1リプレイのうちのURP_Aである(
図7、
図10参照)。
【0114】
「RT2」からは、「RT3」、「ボーナス内部中状態」の「RT1(CBB1F)」、「RT1(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT1)」、「CBB2(RT1)」、「RT1」に移行可能である。
「RT2」から「RT3」には、RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「RT3移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPB1」〜「RPB6」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解した場合に停止表示されるRT2リプレイのうちのURP_Bである(
図7、
図10参照)。
【0115】
「RT0」、「RT1」、「RT2」から「ボーナス内部中状態」の「RT0(CBB1F)」、「RT0(CBB2F)」、「RT1(CBB1F)」、「RT1(CBB2F)」、「RT2(CBB1F)」、「RT2(CBB2F)」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示されなかった場合に移行する。
【0116】
「RT0」、「RT1」、「RT2」から「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT0)」、「CBB2(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB2(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB2(RT2)」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示された場合に移行する。
【0117】
また、「RT2」において、RT1移行リプレイ(転落リプレイ)を停止表示させた場合に、「RT1」に移行する。
ここで、本実施の形態においける「RT1移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPB1」〜「RPB6」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解しない場合(不正解の場合)に停止表示されるRT2リプレイのうちのURP_B以外の役である(
図7、
図10参照)。
【0118】
(RT状態)
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、本実施の形態では、RT3がある。
「RT3」は、「ノーマル状態」のRT0、RT1よりリプレイ役への当選確率の高い状態である。
また、「RT3」において、RT1特定図柄(ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」、「ATC1」、「ATC2」、「ATR1」、「ATR2」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ)を停止表示させた場合に、「RT1」に移行する。
なお、「RT2」をノーマル遊技状態に区分けしたが、RT状態に区分けしても良い。
【0119】
「RT3」から「ボーナス内部中状態」の「RT3(CBB1F)」、「RT3(CBB2F)」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示されなかった場合に移行する。
【0120】
「RT3」から「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT3)」、には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示された場合に移行する。
【0121】
(ボーナス内部中状態)
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態やRT状態において、ボーナス移行役としての当選役グループ「CBB1」、「CBB2」を含む役(例えば、「CBB1」、「CBB1+CRP3」、「CBB2+CRP3」など、
図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。
本実施の形態では、ボーナス移行役と、ボーナス移行役に当選した際の遊技状態に応じた「RT0(CBB1F)」、「RT1(CBB1F)」、「RT2(CBB1F)」、「RT3(CBB2F)」、「RT0(CBB2F)」、「RT1(CBB2F)」、「RT2(CBB2F)」、「RT3(CBB2F)」がある。
すなわち、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「RT0(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「RT1(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「RT2(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「RT3(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「RT0(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「RT1(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「RT2(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「RT3(CBB2F)」に移行する。
【0122】
(ボーナス遊技状態)
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
本実施の形態では、「ボーナス遊技状態」は、特定状態の一例であり、ボーナス移行役に応じて、当選役グループ「CBB1」に当選することを契機に移行する「CBB1」と、当選役グループ「CBB2」に当選することを契機に移行する「CBB2」とがある。
また、詳しくは、ボーナス移行役に当選した際の遊技状態に応じた「CBB(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT0)」、「CBB2(RT1)」、「CBB2(RT2)」、「CBB2(RT3)」がある。
すなわち、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「CBB1(RT0)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「CBB1(RT1)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「CBB1(RT2)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「CBB1(RT3)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「CBB2(RT0)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「CBB2(RT1)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「CBB2(RT2)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「CBB2(RT3)」に移行する。
【0123】
「ボーナス遊技状態」は、チャレンジボーナス(CB)が連続作動し、「CBB1」の場合は59枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「CBB2」の場合は10枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「CBB1」、「CBB2」の終了後は、共に、ボーナス移行役に当選した際の各遊技状態「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」に戻る。
【0124】
ここで、「CBB2」は10枚を超えるメダルの払い出しで終了するため、本実施の形態では、当選役グループ「BE」(
図8参照)の10枚の払出の役の2回の入賞で終了するように設定されている。
そして、「CBB2」終了時に、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)は、当該「BE」の成立回数(入賞回数)を2回カウントする。
【0125】
なお、かかる「BE」の成立回数(入賞回数)は、後述するように、「有利区間通常状態」から「AT状態」へ移行する際に参照される。
このため、ボーナス遊技状態「CBB1」とは異なり、非有利区間から有利区間へ移行する契機とはならないボーナス遊技状態「CBB2」であっても、有利区間で利益を得るための区間として無駄になることはなく、ボーナス遊技状態「CBB2」に移行した場合であっても、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【0126】
また、サブ制御基板300では、メイン制御基板200とは異なり、「CBB2」終了時ではなく、「BE」に入賞する毎に、成立回数(入賞回数)をカウントするようにしているが、これに限定されず、メイン制御基板200と同様に、「CBB2」終了時に「BE」の成立回数(入賞回数)をカウントするようにしても良い。また、メイン制御基板200も、サブ制御基板300と同様に、「BE」に入賞する毎に、成立回数(入賞回数)をカウントするようにしても良い。
【0127】
(
図13を用いた有利区間の説明)
図13に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【0128】
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間であり、「非有利区間」には、「非有利区間通常状態」がある。
(非有利区間通常状態)
非有利区間通常状態は、後述する「有利区間」における「有利区間通常状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、非有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(
図12参照)。
【0129】
「非有利区間」から「有利区間」には、非有利区間における役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、ボーナス移行役である、当選役グループ「CBB1」を含む役(
図11参照)に当選したことに基づいて移行する。
なお、「非有利区間」から「有利区間」には、予め定められた役に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選し、当該役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて移行することとしても良いし、又、予め定められた役に当選した場合に有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」を含む役は、設定値による当選確率の差のない役である。
【0130】
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、当選役グループ「CBB1」に当選した場合は、当該「CBB1」に当選したゲームのいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
そのため、当選役グループ「CBB1」に当選したことが、区間報知ランプ90の点灯により認識可能となっている。
区間報知ランプ90は、当選役グループ「CBB1+CRP3」、「CBB1+CH1」、「CBB1+CH2」、「CBB1+OR」、「CBB1+BE」に当選した場合、すなわち、当選役グループ「CBB1」の単独ではなく、他の当選役グループと重複して「CBB1」が当選する場合は、当該各当選役グループに当選したゲームの所定ゲーム、例えば5ゲーム経過後のいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
そのため、「CBB1」と他の当選役グループとが重複して当選した場合は、区間報知ランプ90が点灯するまでの間、「CBB1」に当選しているかもしれないことを報知する演出が可能となり、遊技者の興趣を高めている。
なお、所定ゲーム経過前に当選役グループ「CBB1」が成立(入賞)した場合は、成立(入賞)した時点で区間報知ランプ90が点灯するように設定されている。
【0131】
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
この「有利区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっており、当該指示を行わず「有利区間」を終了することはできないようになっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも1回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、本実施の形態では、「少なくとも1回の押し順が報知されること」を条件に有利区間を終了させるようにしているが、これに限らず、「少なくとも1回の押し順が報知されること」がなくても有利区間を終了させるようにしても良い。
【0132】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【0133】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)では、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
【0134】
また、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)は、有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除いた区間、本実施の形態では、役抽選によりボーナス移行役「CBB1」に当選することで非有利区間から有利区間へ移行するため、ボーナス内部中状態であるボーナス移行役「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されるまでの間、を除外して、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数についても計数している。
かかるボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数は、後述するエンディング状態へ移行するか否かを判定するために使用される。
【0135】
すなわち、AT状態中にボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した場合と、AT状態への移行がボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した後に確定した場合とは、AT状態のうちエンディング状態へ移行するように設定されている。
【0136】
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(
図12参照)。
有利区間通常状態では、所定条件の下、例えば、役抽選により予め定められた役に当選することにより、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われ、AT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、AT状態へ移行する。
【0137】
また、有利区間通常状態や、ボーナス遊技状態「CBB2」のボーナス演出状態では、例えば、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)がカウントされ、当該成立回数(入賞回数)が、所定の回数、例えば、5回に到達することで、AT状態へ移行することが確定するように設定されている。
ここで、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)は、非有利区間において当選役グループ「CBB1」が当選し、当選役グループ「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に、成立回数(入賞回数)抽選により、5回、10回、15回、20回などの回数から決定される。
なお、成立回数(入賞回数)は、当選役グループ「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に抽選により決定される場合に限定されず、他のタイミングであっても良いし、又、抽選せず予め定められた回数が設定されるようにしても良い。
【0138】
また、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)は、抽選により決定されるが、各回数(5回、10回、15回、20回)のうち、いずれの回数が抽選されるかは、様々な抽選確率を設定しても良い。
例えば、20回などの多い回数が最も高い確率で抽選され、5回などの少ない回数が最も低い確率で抽選されるような、回数が多い方が決定されやすい場合の他、この逆の場合、すなわち、回数が少ない方が決定されやすい場合であっても良い。
【0139】
また、一度、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行することで「有利区間」に移行し、当該「有利区間」から「非有利区間」へ戻った後に、再度、ボーナス遊技状態「CBB1」に当選した場合は、回数が少ない方が決定されやすいようにしても良い。
このように設定することで、「有利区間」が終了した後であっても、再度「AT状態」へ移行する確率が高くなり、遊技を継続する動機付けになる。
【0140】
また、かかる当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出については後述する。
【0141】
また、有利区間通常状態や、ボーナス演出状態(有利区間中のボーナス遊技状態「CBB2」のボーナス演出状態を含む)では、例えば、当選役グループ「BE」に4ゲーム連続して成立(入賞)した場合にAT状態への移行が確定するように設定されている。
かかる条件を遊技者が満たしやすいようにするための、当選役グループ「BE」が成立(入賞)したゲームを遊技者に報知する演出については後述する。
【0142】
また、有利区間通常状態では、当該有利区間通常状態へ移行後、所定のゲーム数、例えば、777ゲーム消化することで、AT状態への移行が確定するように設定されている。
また、ボーナス移行役「CBB1」、「CBB2」に当選し、対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に行われるAT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合に、AT状態へ移行する。
【0143】
(AT状態)
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【0144】
「AT状態」の状態としては、「準備状態」、「ART状態」がある。
(準備状態)
「準備状態」は、遊技状態が、
図12の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」で、「RT2」へ移行する役であるRT2移行リプレイ(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該RT2移行リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2」に移行する。
【0145】
そして「RT2」で、「RT3」へ移行する役であるRT3移行リプレイ(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該RT3移行リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3移行リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT3」に移行し、「ART状態」に移行する。
【0146】
また、「準備状態」から「AT状態」への移行時に、フリーズ演出が行われ、回転リール62に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄組合せが揃う演出が行われ、「AT状態」へ移行したことを遊技者に報知するようにしている。
【0147】
(ART状態)
「ART状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態に加え、RT3が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【0148】
「ART状態」の状態としては、「ART通常状態」、「ノーマル継続ジャッジゾーン」、「ストック上乗せ特化ゾーン」、「エンディング状態」がある。
【0149】
(ART通常状態)
「ART通常状態」は、特定契機の一例である所定のゲーム数、例えば20ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数消化されると、「AT通常状態」から「ノーマル継続ジャッジゾーン」へ移行する。
また、「ART通常状態」において、予め定められた役に当選することで、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行することが決定されるように設定されている。
【0150】
なお、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行することが決定される場合は、予め定められた役に当選する場合に限定されず、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行するか否かの移行抽選を実行し、当該抽選に当選することにより移行することが決定されるようにしても良いし、又、ART通常状態でポイントを獲得するか否かのポイント抽選を実行し、所定のポイントを獲得することにより移行が決定されるようにしても良い。
【0151】
また、所定のゲーム数を消化する前に、抽選によりストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、所定のゲーム数の消化後ストック上乗せ特化ゾーンへ移行しても良いし、又、所定のゲーム数を消化する前であってもストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された次のゲームからストック上乗せ特化ゾーンへ移行するようにしても良い。
また、ART通常状態は、1種類のみではなく、終了条件や演出内容の異なる複数種類備えても良い。
また、ART通常状態は、所定のゲーム数を消化するまで実行可能とする場合に限定されず、所定の回数、当選した役の押し順が報知されるまでの間実行可能とすることや、所定の枚数のメダルを獲得するまで実行可能とすることであっても良い。
【0152】
また、ART通常状態では、後述するストック上乗せ特化ゾーンよりも低確率であるが、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選が行われる。
かかるストック抽選に当選し、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定されない場合は、後述するノーマル継続ジャッジゾーンのストック報知演出が実行される。
【0153】
また、ART通常状態で、ストック上乗せ特化ゾーンに移行することが決定された場合の特定契機を迎えた際の非有利区間から有利区間への移行後の遊技区間が、所定の上限遊技区間、例えば1500ゲームよりも少ない特定遊技区間、例えば1200ゲームを超えている場合は、ART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ストック上乗せ特化ゾーンで実行されず、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行される。
【0154】
すなわち、ストック上乗せ特化ゾーンに移行しているため、後述するストック抽選が行われており、ART通常状態へ移行する権利を獲得可能であるが、演出はストック上乗せ特化ゾーンの特別演出ではなく、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されるため、後述するストック抽選の期待感を煽る演出や、ART通常状態へ移行する権利を獲得した場合であっても当該獲得したことを報知する演出は実行されず、遊技者にストック上乗せ特化ゾーンへ移行していることを認識困難にしている。
【0155】
図14を用いて、より詳しく説明する。
まず、ART通常状態では、ART通常状態の演出が実行される。
具体的には、ART通常状態では、メダルの獲得を煽る演出が行われる。
【0156】
そして、ART通常状態で、特定遊技区間である1200ゲームを超える前、例えば1000ゲームで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行する契機となる予め定められた役に当選した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定される。
ART通常状態の終了後、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行し、
図14(a)に示すような、ストック上乗せ特化ゾーンの演出が実行される。
具体的には、表示装置84に、キャラクターが出現し、様々な動きをすることで、ストック抽選の期待感を煽る演出(後述する特別演出)が行われる。そのため、かかる演出は、遊技者にとっては、ART通常状態に戻ることを期待させる演出となる。
そして、ストック上乗せ特化ゾーンの所定の遊技数を消化すると、ART通常状態に戻る。
【0157】
一方、ART通常状態で、特定遊技区間である1200ゲームを超えた後、例えば1250ゲームで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行する契機となる予め定められた役に当選した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定される。
ART通常状態の終了後、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、演出は、
図14(b)に示すような、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行される。
具体的には、後述するストック報知演出は実行されるが、表示装置84に、キャラクターは出現せず、変化の乏しい演出が行われる。そのため、かかる演出は、遊技者にとっては、有利区間から非有利区間へ移行してしまうかもしれないという演出となる。
しかし、実際には、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行しており、ART通常状態へ戻ることが決定されているため、ART通常状態へ戻る前に、ストック報知演出が実行され、ストック上乗せ特化ゾーンの所定の遊技数を消化すると、ART通常状態に戻る。
【0158】
このように、滞在する有利区間の状態と、実行される演出とが一致しない遊技が行われ、遊技者にストック上乗せ特化ゾーンに滞在していることを認識困難にしている。
【0159】
ここで、特定遊技区間は、上限ゲーム数である1500ゲームより前の、例えば1200ゲームに設定されているが、これに限定されない。
すわなち、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンが7ゲームの間、実行される状態である場合に、ストック上乗せ特化ゾーンで獲得可能なART通常状態のストックに基づくゲーム数が最大で20ゲーム×7ゲームの140ゲームとなる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから140ゲームを減算した1360ゲームに設定されているものであっても良い。
【0160】
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで、当該ストック上乗せ特化ゾーンの1回の遊技で獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンの1回のゲームでART通常状態のストックが1〜10個獲得可能である場合に、ストック上乗せ特化ゾーンの1回のゲームで獲得可能なART通常状態のストックに基づくゲーム数が最大で20ゲーム×10個の200ゲームとなる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから200ゲームを減算した1300ゲームに設定されているものであっても良い。
【0161】
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで平均的に獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンが7ゲームの間、80%の確率でストック抽選に当選する場合に、20ゲーム×7ゲームの140ゲームの80%である112ゲームが平均的に獲得可能な遊技区間となる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから112ゲームを減算した1388ゲームに設定されているものであっても良い。
【0162】
このように構成することで、上限ゲーム数の間近でストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、当該ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ノーマル継続ジャッジゾーンへ移行した場合に実行される演出が実行されることで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ストック上乗せ特化ゾーン又はノーマル継続ジャッジゾーンへの移行時に、上限ゲーム数を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限ゲーム数を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
【0163】
なお、特定遊技区間を上限ゲーム数である1500ゲームより前に設定するのみではなく、上限ゲーム数である1500ゲームよりも前であって、更に、後述するエンディング状態へ移行する所定のゲーム数である1400ゲームよりも前に設定されていることが望ましい。
この場合には、特定遊技区間を、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
【0164】
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで、当該ストック上乗せ特化ゾーンの1回の遊技で獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで平均的に獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
【0165】
このように構成することで、ストック上乗せ特化ゾーンで獲得したストックをすべて消化する前にART通常状態からエンディング状態へ移行することを防止することができ、ART通常状態をすべて遊技することができなかったことに伴う遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。
【0166】
また、ART通常状態の終了後、ノーマル継続ジャッジゾーン又はストック上乗せ特化ゾーンへ移行する際の、例えば、ノーマル継続ジャッジゾーン又はストック上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目のスタートスイッチ40操作時に、メイン制御基板200によりフリーズ演出を実行するようにしているが、ノーマル継続ジャッジゾーンへ移行する場合と、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行する場合とで、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は同じ時間に設定されている。
特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
【0167】
(ノーマル継続ジャッジゾーン)
「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、第2状態の一例であり、ART通常状態の終了後移行し、所定の遊技数、本実施の形態では、抽選により決定されたゲーム数の間、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたかを報知するストック報知演出が実行される状態である。
【0168】
また、「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、後述する「ストック上乗せ特化ゾーン」と同様、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選が行われるが、「ストック上乗せ特化ゾーン」よりもストック抽選の結果、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる期待値の低い状態、すなわち、「ストック上乗せ特化ゾーン」に比べ、ストック抽選によりART通常状態へ移行する権利を獲得する確率が小さく設定されている。
【0169】
そのため、「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、「ストック上乗せ特化ゾーン」とは異なり、ART通常状態への移行条件であるストック抽選によりART通常状態へ移行する権利を獲得できず、「ノーマル継続ジャッジゾーン」の終了条件である、所定の遊技数を経過した場合は、非有利区間へ移行する状態である。
なお、「ノーマル継続ジャッジゾーン」では、ストック抽選が行われないようにすることも可能である。
【0170】
また、ノーマル継続ジャッジゾーンを遊技可能な遊技区間は最大7ゲームであり、ストック報知演出がなされない場合は、7ゲーム実施された後に終了する。
なお、7ゲーム到達前にストック報知演出がされた場合は次ゲームからART通常状態へ移行する。
ここで、ストック報知演出は、毎ゲーム、ストック報知演出を実行するか否かの抽選が行われ、当該抽選によりストック報知演出が実行されることが決定された場合に実行されるが、これに限定されず、ノーマル継続ジャッジゾーンの予め定められた特定のゲーム目、例えば、5ゲーム目、7ゲーム目などにストック報知演出を実行するか否かの抽選を実行するようにしても良いし、又、ノーマル継続ジャッジゾーンに移行時にストック報知演出を何ゲーム目に実行するか否かを決定するようにしても良い。
【0171】
また、上述したように、ストック上乗せ特化ゾーンに移行したにもかかわらず、ストック上乗せ特化ゾーンに対応する演出ではなく、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出を行うことがあるが、この場合は7ゲーム目までストック報知演出を実行することはなく、途中で当選役グループ「CBB1」に当選しない限り7ゲーム継続させることとなる。
【0172】
また、ストック抽選に当選していた場合は、抽選により決定されたゲーム数の経過後、ART通常状態へ戻る際に、メイン制御基板200によりフリーズ演出が行われ、回転リール62に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄組合せが揃う演出が行われ、ストック抽選に当選していたことを遊技者に報知するようにしている。
また、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は、ストック上乗せ特化ゾーンでストック抽選に当選し、ストック上乗せ特化ゾーンからART通常状態へ戻る場合に行われるフリーズ演出が実行される時間と同じ時間に設定されている。
上述したように、特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
【0173】
(ストック上乗せ特化ゾーン)
「ストック上乗せ特化ゾーン」は、第1状態の一例であり、ART通常状態中に予め定められた役に当選した場合に移行し、所定の遊技数、本実施の形態では、7ゲームの間、遊技者に有利な権利を与えるか否かを決定する状態である。
具体的には、ストック上乗せ特化ゾーンでは、毎遊技、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利な権利の一例として、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否か及び獲得するストックの数を抽選により決定するストック抽選が行われる。
そのため、ストック上乗せ特化ゾーンは、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であるといえる。
【0174】
また、ストック上乗せ特化ゾーンを遊技可能な遊技区間は、ノーマル継続ジャッジゾーンを遊技可能な遊技区間と、少なくとも同じ遊技区間に設定されている。
このように構成することで、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンが必ず終了しているようにすることができ、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合にストック上乗せ特化ゾーンが終了していない場合に必要となるノーマル継続ジャッジゾーンの演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することが可能となる。
【0175】
また、ストック抽選は、ストック上乗せ特化ゾーン中に最低1回、又は毎ゲーム、ストックを獲得可能な抽選確率を設定し、ストック上乗せ特化ゾーンのゲーム数を消化することで、ART通常状態へ移行するように設定されている。
【0176】
また、「ストック上乗せ特化ゾーン」は、「ノーマル継続ジャッジゾーン」に比べ、ストック抽選の当選確率が高く設定されているため、「ノーマル継続ジャッジゾーン」に比べ、遊技者にとって有利な状態となっている。
また、ストック上乗せ特化ゾーンにおいて実行される演出については後述する。
【0177】
また、ノーマル継続ジャッジゾーンと同様、ストック抽選に当選した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンの終了後、ART通常状態へ戻る際に、フリーズ演出が行われ、回転リール62に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄組合せが揃う演出が行われ、ストック抽選に当選したことを遊技者に報知するようにしている。
また、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は、ノーマル継続ジャッジゾーンでストック抽選に当選した場合に行われるフリーズ演出が実行される時間と同じ時間に設定されている。
【0178】
上述したように、特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
【0179】
「ノーマル継続ジャッジゾーン」、「ストック上乗せ特化ゾーン」においてストック抽選に当選した場合や、「ART通常状態」でストック抽選に当選していた場合は、各状態の終了条件である各ゲーム数を消化することにより、「ART通常状態」に戻る。また、ストック抽選に当選しない場合と、「ART通常状態」でストック抽選に当選していなかった場合とでは、各ゲーム数を消化後、「非有利区間」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1特定図柄(ベルコボシ目)を停止表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RT状態が終了する。すなわち、RT1特定図柄(ベルコボシ目)は、例えば、左第一停止が不正解の役(本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」)に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもベルコボシ目が停止表示され、RT1に移行することとなる。
【0180】
また、ストック抽選に当選しない場合であっても、所定の契機、例えば、予め定められた役に当選することなどにより、「ART通常状態」へ戻るようにしても良い。
【0181】
(エンディング状態)
「エンディング状態」は、AT状態中に、非有利区間から有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した場合に、ART通常状態、ノーマル継続ジャッジゾーン、ストック上乗せ特化ゾーンなどから移行する状態である。
また、「エンディング状態」は、AT状態への移行が、非有利区間から有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した後に確定した場合に移行する状態である。
【0182】
そして、エンディング状態は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームまで遊技可能な状態である。
そのため、エンディング状態の終了条件としては、有利区間の上限ゲーム数を消化することのみが定められている。
そして、エンディング状態では、AT状態(ART状態)が終了することを遊技者に示唆する演出が実行される。
【0183】
また、エンディング状態は、有利区間の上限ゲーム数まで遊技することが可能な状態であるため、ART状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、ART通常状態のストック抽選や、ART通常状態の上乗せ抽選などのART状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。
【0184】
(ボーナス演出状態)
また、ボーナス遊技状態「CBB1」、「CBB2」の演出状態として、「ボーナス演出状態」を備える。
「ボーナス演出状態」は、非有利区間の非有利区間通常状態、有利区間の有利区間通常状態、AT状態において、ボーナス移行役に当選し、ボーナス遊技状態へ移行することが決定された場合に移行する演出状態であり、遊技状態は、ボーナス内部中状態とボーナス遊技状態である(
図12参照)。
【0185】
そして、ボーナス演出状態の終了後、ボーナス移行役に当選した際の状態に戻る。すなわち、非有利区間通常状態からボーナス演出状態に移行した場合は、非有利区間通常状態へ戻り、AT状態からボーナス演出状態に移行した場合は、AT状態の最初、すなわち、押し順報知が5回された状態で、ボーナス演出状態へ移行した場合は、押し順報知が1回もされていない状態であるAT状態の最初にもどる。
ただし、非有利区間通常状態において、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行した場合は、上述したように非有利区間から有利区間へ移行するため、ボーナス遊技状態「CBB1」の終了後、有利区間通常状態へ移行する。
【0186】
また、ボーナス遊技状態「CBB1」に基づくボーナス演出状態が終了する際に、所定の演出が実行される。
例えば、ボーナス演出状態から有利区間通常状態へ移行する場合は、役抽選の当選確率の設定値を示唆する演出が実行される。
かかる演出は、メイン制御基板200により実行される。
すなわち、不正行為対策のため、役抽選の当選確率の設定値に関する情報をメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信しないようにすることが望ましく、メイン制御基板200により、設定値を示唆する演出が行われるようにしている。
【0187】
また、ボーナス演出状態中に、AT状態への移行が確定していた場合は、ボーナス演出状態終了後、次のゲームから有利区間通常状態を経ずに、AT状態へ移行するが、この場合は、例えば、AT状態へ移行したことを報知する演出が実行される。
かかる演出は、サブ制御基板300(演出制御手段320)により実行される。
すなわち、AT状態へ移行する場合は、様々な演出から実行される演出が決定されることから、メイン制御基板200にかかる処理を担わせると、メイン制御基板200の処理に負担がかかり、ボーナス演出状態からAT状態へ移行する場合の演出は、サブ制御基板300が担当するようにしている。
そのため、ボーナス演出状態終了後、移行する状態に応じて、演出をメイン制御基板200が実行するか、サブ制御基板300が実行するかを変化させている。
【0188】
(前兆演出)
また、AT状態へ移行する可能性がある状態では、AT状態への移行を期待させる前兆演出が実行される。
本実施の形態では、AT状態へ移行する条件として、上述したように、(1)予め定められた役に当選した際のAT移行抽選に当選すること、(2)予め定められた役(当選役グループ「BE」)の成立回数(入賞回数)が所定の回数に到達すること、(3)予め定められた役(当選役グループ「BE」)に2ゲーム連続して成立(入賞)すること、(4)有利区間通常状態を所定のゲーム数消化すること、(5)ボーナス移行役に入賞した際のAT移行抽選に当選すること、がある。
【0189】
かかる事情から、AT状態への移行が確定するタイミングが、様々となる。
例えば、(1)(4)の場合は、スタートスイッチ40操作時であり、(2)(3)の場合は、いわゆる第3停止時であり、(5)の場合は、ボーナス移行役に入賞したゲームの次のゲームのスタートスイッチ40操作時である。
したがって、前兆演出を実行するか否かのコマンドをメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信するタイミングも様々となる。
【0190】
そのため、一旦、前兆演出(演出の先頭部分)を開始し、AT状態へ移行するかしないかが確定したタイミングで、前兆演出(演出の本体部分)を継続し、数ゲームに亘る前兆演出を実行させるようにしている。
具体的には、上述したように、AT状態への移行が確定するタイミングは、スタートスイッチ40操作時から次のゲームのスタートスイッチ40操作時まであるため、スタートスイッチ40操作時に前兆演出を開始し、AT状態への移行が確定した場合は、残りの前兆演出を実行し、AT状態への移行が確定しない場合は、前兆演出を途中で終了させる処理が行われる。
【0191】
なお、ここで、前兆演出としては、AT状態へ移行することが確定している本前兆の場合に実行される本前兆演出とAT状態へ移行することが確定していないガセ前兆の場合に実行されるガセ前兆演出とがあり、前兆演出の先頭部分の実行後、AT状態への移行が確定しなかった場合は、ガセ前兆演出を継続し、ガセ前兆演出の最後で、AT状態へ移行しなかった旨を遊技者に報知する演出を実行するようにしても良い。
【0192】
(ストック上乗せ特化ゾーンでの特別演出)
つぎに、ストック上乗せ特化ゾーンにおいて実行される演出について説明する。
ストック上乗せ特化ゾーンでは、遊技者に有利な権利が付与されたか否かを報知する他の状態では実行され得ない特別演出が実行される。
【0193】
すなわち、ストック上乗せ特化ゾーンでは、ノーマル継続ジャッジゾーンよりも高確率でART通常状態へ移行する権利を獲得することができることから、ストック抽選の期待感を煽る演出(
図14(a)の表示装置84の部分参照)が実行されると共に、ストック抽選の結果、ART通常状態へ移行する権利を獲得した場合に、当該獲得したことを報知する演出が実行される。
そして、かかる演出は、ノーマル継続ジャッジゾーンなどの他の状態では実行され得ない演出となっており、特別演出が実行された場合は、ストック上乗せ特化ゾーンに滞在していることが遊技者に認識可能となっている。
【0194】
また、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技においては、ストック上乗せ特化ゾーンであること、すなわち、ART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンに移行したことを報知する開始演出が実行される。
しかし、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技において、役抽選によりボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」に当選することで、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行することが決定された場合には、開始演出を実行しないようにしている。
【0195】
そして、開始演出の代わりに、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される第3演出が実行される。
なお、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技で、当選役グループ「CBB1」に当選しなかった場合は、第3演出が実行されることなく開始演出が実行され、又、ストック上乗せ特化ゾーンの2ゲーム目以降で当選役グループ「CBB1」に当選した場合は、特別演出を中断し、ボーナス遊技状態「CBB1」へ移行することとなる。
【0196】
ここで、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される第3演出は、例えば、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたことにより、ノーマル継続ジャッジゾーンからART通常状態へ戻ることができるか否かを煽る演出などが実行されるが、これに限定されない。
これにより、開始演出が実行されることで遊技者のストック獲得への期待感を煽ったにもかかわらず、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行してしまうことに伴うストック上乗せ特化ゾーンの終了という、遊技者に損失感を与えることを防止している。
【0197】
すなわち、ストック上乗せ特化ゾーンの最初のゲームでボーナス遊技状態「CBB1」へ移行することが決定されると、ストック上乗せ特化ゾーンであるにも関わらず開始演出を実施しないようにして、遊技者は即座に終了してしまうこととなるストック上乗せ特化ゾーンを演出で認識することなく、ストック上乗せ特化ゾーンの演出が即座に終了してしまうことに対する不満が発生することを防止することが可能となる。
【0198】
また、ストック上乗せ特化ゾーンでは、毎ゲーム、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利な権利を付与するか否かのストック抽選を行い、当該遊技者に有利な権利を付与することが決定された場合は、特別演出により当該遊技で当該決定を報知するようにしている。
これにより、ストック上乗せ特化ゾーンのすべての遊技で遊技者に有利な権利を獲得できたかについての興趣を向上させる演出を実行することが可能となる。
【0199】
(ノーマル継続ジャッジゾーンでのストック報知演出)
ノーマル継続ジャッジゾーンでは、ART通常状態でストック抽選に当選していたことによるストックが有り、役抽選により当選役グループ「CRP1」に当選した場合は、ストック報知演出(
図14(b)の表示装置84の部分参照)が実行される。
ストック報知演出は、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたかを報知するものであり、具体的には、次のような演出が行われる。
【0200】
まず、ノーマル継続ジャッジゾーンに移行時に、ストックの個数に基づいて、7ゲームのノーマル継続ジャッジゾーンのうち、いずれのゲームでストック報知演出を実行するかを抽選により決定する。
図15は、ストック報知演出をする残りゲーム数を決定するものであり、具体的には、ストックの個数が1個の場合は、ノーマル継続ジャッジゾーンの残りのゲーム数が6ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が5ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は20%、残りのゲーム数が4ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が3ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が2ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は40%、残りのゲーム数が1ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、にそれぞれ設定されている。
すなわち、残りのゲーム数が7ゲームの場合は、ストック報知演出が実行されないように設定されている。
【0201】
また、ストックの個数が2個以上の場合は、ノーマル継続ジャッジゾーンの残りのゲーム数が7ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、6ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は5%、残りのゲーム数が5ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が4ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は5%、残りのゲーム数が3ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が2ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が1ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は50%、にそれぞれ設定されている。
【0202】
ストック報知演出の振分率は
図15に示すものに限定されないが、
図15に示す振分率が設定されている場合は、残りのゲーム数が7ゲームの場合、すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンの最初のゲームでストック報知演出がされた場合は、ストックが2個以上有ることが認識可能となっている。
また、残りのゲーム数が1ゲームの場合、すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンの最後のゲームでストック報知演出がされた場合は、ストックが2個以上有る可能性が高いことが認識可能となっている。
【0203】
そして、ノーマル継続ジャッジゾーンにおいて、役抽選により、当選役グループ「CRP1」に当選し、当該ゲームでストック報知演出が実行されることが決定されている場合は、当選役グループ「CRP1」に含まれるSRP_C1〜SRP_C5(
図10参照)に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示させるようにするため、第1停止に中ストップスイッチCを操作させる押し順報知が行われる。また、当選役グループ「CRP1」に当選したにもかかわらず、ストック報知演出を実行しない残りゲーム数である場合は、SRP_C1〜SRP_C5(
図10参照)に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示させないようにするため、第1停止に中ストップスイッチCを操作させない他の押し順(例えば、いわゆる左第1停止や右第1停止)を報知する押し順報知が行われる。
SRP_C1〜SRP_C5に対応する図柄組合せは、いわゆるリーチ目となっており、遊技者は、SRP_C1〜SRP_C5に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されることにより、ストックが獲得できていることが認識可能となっている。
【0204】
また、ノーマル継続ジャッジゾーンにおいて、役抽選により、当選役グループ「CRP1」に当選したが、当該ゲームでストック報知演出が事項されることが決定されていない場合は、ストック報知抽選を実行し、当該ストック報知抽選に当選した場合は、ストック報知演出を実行するようにしている。
これは、当選役グループ「CRP1」の当選と、ストック報知演出が実行されることが決定されていること、との両方の条件を満たさなければストック報知演出が実行されないとすると、ストック報知演出が実行される機会が減ることから、当該機会を確保するためである。
【0205】
ただし、例えば、ストックの個数が1個であって、ストック報知抽選に当選した場合は、ストック報知演出が実行されることが決定されているゲームで当選役グループ「CRP1」に当選した場合であっても、ストック報知演出を実行しないようにすることで、ストックの個数と、ストック報知演出との回数とが矛盾しないようにしている。
【0206】
(成立回数報知演出)
つぎに、図を用いて、AT状態へ移行するための当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出について説明する。
具体的には、演出制御手段320により、表示装置84に、
図16(a)に示すように、10回分の表示領域84aを設け、当選役グループ「BE」に1回入賞する毎に1個の表示領域84aが点灯する。ここで、
図16(b)は、3個目までの表示領域84aを他の表示領域84aと異ならせることで3回入賞した状態を示している。
そして、10回入賞した際に、AT状態へ移行しない場合、すなわち、成立回数(入賞回数)抽選により決定された成立回数(入賞回数)が10回でない場合は、
図16(c)に示すように、次の10回分の表示領域84aに切り替えて表示する。
なお、一度に表示する表示領域84aは10回分に限定されず、
図16(d)に示すように、11回目以降であっても、1回目〜10回目の表示を残したまま、11回目以降の成立回数(入賞回数)を報知するようにしても良い。
【0207】
また、表示方法は、
図16(a)に示すような場合に限定されず、例えば、
図16(e)に示すように、成立回数(入賞回数)抽選で抽選される成立回数(入賞回数)(5回、10回など)に近い数値の場合は、他の表記、例えば漢数字にするようにして、他の成立回数(入賞回数)よりもAT状態への移行が確定する成立回数(入賞回数)が近づいていることを遊技者に報知することで、興趣を高めるようにしても良い。
具体的には、成立回数(入賞回数)5回が抽選により決定されているかもしれないことを報知するために、4回目と5回目の成立回数(入賞回数)を表示する表示領域84aを漢数字で表し、成立回数(入賞回数)10回が抽選により決定されているかもしれないことを報知するために、9回目と10回目の成立回数(入賞回数)を表示する表示領域84aを漢数字で表すようなものがある。
なお、表示方法は漢数字で表す場合に限定されず、色を変えることなど、他の表示領域84aと異なることが遊技者に認識されるものであれば良い。
【0208】
また、単に成立回数(入賞回数)を表示するだけではなく、当選役グループ「BE」のうち入賞した役の種類を表示するようにしても良い。
具体的には、
図16(f)に示すように、例えば、13回目に「BE」に入賞した際に、「BE」のうち、例えば、「AT_L」が成立(入賞)したことを「特ベル」という表記にして表示することも可能である。
図示しないが、有利区間通常状態に、AT状態へ移行しやすいモードを備え、当該モードに滞在中は、「AT_L」に対応する図柄組合せを有効ライン86上に優先的に引き込むリール停止制御が行われることで、「AT_L」が成立(入賞)した場合は、当該AT状態へ移行しやすいモードに滞在していることを遊技者に報知するようにしても良い。
【0209】
なお、かかるAT状態へ移行するための当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出については、常時表示されている場合に限定されず、遊技者が何らかの操作をしたことにより表示される場合や、遊技されていないデモ画面において表示される場合であっても良い。
【0210】
(ベル成立履歴表示演出)
つぎに、
図17を用いて、当選役グループ「BE」が成立(入賞)したゲーム及び演出が発生したゲームを遊技者に報知する演出について説明する。
具体的には、メイン制御基板200からサブ制御基板300に遊技の結果に関する情報が送信され、当選役グループ「BE」が成立(入賞)した場合に、演出制御手段320により、当該当選役グループ「BE」が成立(入賞)したことが報知される。
【0211】
上述したように、本実施の形態では、有利区間通常状態中に、当選役グループ「BE」に2ゲーム連続して成立(入賞)した場合にAT状態への移行が確定するように設定されている。
そのため、遊技者は、当選役グループ「BE」が成立(入賞)した次のゲームでは、再度「BE」が成立(入賞)することに注力して遊技をすることとなる。
【0212】
図17の表示例では、5個ある表示領域84bの左から2個目と、左から5個目とに「○」を表示することで、2ゲーム前と、5ゲーム前とに「BE」が成立(入賞)した状態を示している。
そして、図示しないが、遊技が進行する毎に、「○」の部分が右側に1個ずつ移動して表示される。
なお、有利区間通常状態では、
図16に示す成立回数(入賞回数)の表示領域84aと同時に表示されることとなるが、説明の都合上別の図面を用いて説明している。
【0213】
また、所定の演出の連続発生により期待度を煽るようにしている場合、当選役グループ「BE」の成立履歴を兼用して用いることができ、例えば、演出が発生したゲームにおいては背景色を変更させることで、「BE」の成立履歴だけでなく、演出発生の履歴も併せて報知することができる。
図17の表示例では、5個ある表示領域84bの左から3個目と、左から5個目との背景色を変更することで、3ゲーム前と、5ゲーム前とに演出が発生した状態を示している。
そして、図示しないが、遊技が進行する毎に、背景色が変更された部分が右側に1個ずつ移動して表示される。
【0214】
(
図18を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【0215】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【0216】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(2又は3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
【0217】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【0218】
ここで、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、非有利区間から有利区間への移行時における最大継続抽選が実行され、当該最大継続抽選の結果を反映したストック数がサブ制御基板300へ送信される。同様に、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、非有利区間から有利区間への移行時における演出モード抽選が実行され、当該演出モード抽選の結果がサブ制御基板300へ送信される。また、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、セット継続抽選のセット継続抽選が実行され、当該セット継続抽選の結果がメイン制御基板200の記憶領域に記憶される。
【0219】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【0220】
ここで、ステップS12では、回転変動処理が開始された後、ストップスイッチ50のいわゆる第3停止操作があったとき(ストップスイッチ50のOFF時)に、G数抽選状態の最大継続抽選が実行され、当該最大継続抽選の結果を反映したストック数が、次の遊技のスタートスイッチ40操作(ステップS10)を契機にサブ制御基板300へ送信される。
【0221】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【0222】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【0223】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【0224】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、有利区間の上限遊技区間の間近に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行することで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、有利区間の上限遊技区間の間近でART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、当該ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ストック上乗せ特化ゾーンと同様にART通常状態から移行可能なノーマル継続ジャッジゾーンへ移行した場合に実行されるノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されることで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行しているにもかかわらずストック上乗せ特化ゾーンへ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ストック上乗せ特化ゾーン又はノーマル継続ジャッジゾーンへの移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
【0225】
また、本発明は、さらに、ストック上乗せ特化ゾーンに移行しているにもかかわらず、ノーマル継続ジャッジゾーンの、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することの期待値の低い状態に対応する演出が実行されることで、遊技者に有利区間に滞在可能な遊技区間を延長されることの期待値を低くすることができ、ストック上乗せ特化ゾーンから移行したART通常状態が、当該ストック上乗せ特化ゾーンで延長された遊技区間の途中で終了してしまうことによる遊技者に損失間を与えることを防止することにより、遊技に興趣を低下させることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンは、ストック上乗せ特化ゾーンよりも遊技区間を延長する期待値が低いため、有利区間の上限遊技区間を超える延長がされる期待値が低いため、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行された場合は、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能となる。
【0226】
また、本発明は、さらに、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されている場合は、上限遊技区間の間際であっても途中で終了される可能性が低いため、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【0227】
また、本発明は、さらに、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンが必ず終了しているようにすることができ、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合にストック上乗せ特化ゾーンが終了していない場合に必要となるノーマル継続ジャッジゾーンの演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することができる。