特許第6865877号(P6865877)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6865877情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】6865877
(24)【登録日】2021年4月8日
(45)【発行日】2021年4月28日
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/814 20140101AFI20210419BHJP
   A63F 13/54 20140101ALI20210419BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20210419BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20210419BHJP
【FI】
   A63F13/814
   A63F13/54
   A63F13/533
   A63F13/55
【請求項の数】7
【全頁数】33
(21)【出願番号】特願2020-76671(P2020-76671)
(22)【出願日】2020年4月23日
【審査請求日】2020年8月13日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】坂田 涼
(72)【発明者】
【氏名】小林 智樹
(72)【発明者】
【氏名】田村 賢
【審査官】 目黒 大地
(56)【参考文献】
【文献】 特開2010−057922(JP,A)
【文献】 特開2010−003381(JP,A)
【文献】 特開2001−162031(JP,A)
【文献】 特開2018−126338(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F9/24、13/00−13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
1または複数の種別のゲーム画像および1の楽曲データが対応付けられた楽曲IDが複数あり、複数の前記楽曲IDのいずれかに対応付けられた前記楽曲データの再生中に表示される前記ゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
設定された前記選択条件の種別の前記ゲーム画像が対応付けられた前記楽曲IDを決定する決定部と、
決定された前記楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、
前記楽曲データの再生中に、決定された前記楽曲IDに対応する前記ゲーム画像を表示させる表示部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項2】
前記決定部は、
設定された選択条件に基づいて、1以上の前記楽曲IDを再生候補として抽出し、抽出した再生候補の中からいずれかを決定する、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記楽曲IDには、第1種別のゲーム画像、および、前記第1種別と異なる第2種別のゲーム画像が対応付けられた所定分類の楽曲IDが少なくとも含まれ、
前記選択条件には、前記第1種別のゲーム画像の表示を可能とする第1の選択条件が含まれ、
前記決定部は、
前記第1の選択条件が設定された場合、前記所定分類の楽曲IDを決定可能であり、
前記表示部は、
前記第1の選択条件が設定され、前記所定分類の楽曲IDに対応付けられた前記楽曲データの再生中、前記第1種別のゲーム画像を優先して表示させる、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
前記ゲーム画像に含まれる所定のオブジェクトを決定するオブジェクト決定部としてさらにコンピュータを機能させる、
請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
【請求項5】
前記所定のオブジェクトの決定条件を、プレイヤの操作に基づいて設定するオブジェクト設定部としてさらにコンピュータを機能させ、
前記決定条件には前記オブジェクトのレアリティ条件が含まれ、
前記オブジェクト決定部は、
前記レアリティ条件が設定された場合、前記オブジェクトのレアリティに基づいて所定のオブジェクトを決定する、
請求項4に記載の情報処理プログラム。
【請求項6】
1または複数の種別のゲーム画像および1の楽曲データが対応付けられた楽曲IDが複数あり、複数の前記楽曲IDのいずれかに対応付けられた前記楽曲データの再生中に表示される前記ゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
設定された前記選択条件の種別の前記ゲーム画像が対応付けられた前記楽曲IDを決定する決定部と、
決定された前記楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、
前記楽曲データの再生中に、決定された前記楽曲IDに対応する前記ゲーム画像を表示させる表示部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
1または複数の種別のゲーム画像および1の楽曲データが対応付けられた楽曲IDが複数あり、複数の前記楽曲IDのいずれかに対応付けられた前記楽曲データの再生中に表示される前記ゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、
設定された前記選択条件の種別の前記ゲーム画像が対応付けられた前記楽曲IDを決定するステップと、
決定された前記楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生するステップと、
前記楽曲データの再生中に、決定された前記楽曲IDに対応する前記ゲーム画像を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、楽曲に合わせてタッチパネルを操作する所謂リズムゲームが知られている。リズムゲームでは、楽曲に合わせてゲーム画像が再生される。
【0003】
また、リズムゲームの娯楽性を向上するために、複数の楽曲からランダムに楽曲を決定して再生するランダム再生技術が開発されている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2004−208944号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
近年、1の楽曲に対し、1または複数のゲーム画像が対応付けられているリズムゲームが開発されている。このようなリズムゲームでは、ゲーム装置の画像表示能力、または、プレイヤの選択に応じて、1のゲーム画像が決定され、楽曲に合わせて再生される。
【0006】
上記1または複数のゲーム画像が1の楽曲に対応付けられたリズムゲームにおいて、ランダム再生を行う際、ランダムに楽曲を決定すると、決定した楽曲に対応付けられたゲーム画像が、ゲーム装置の画像表示能力、または、プレイヤの選択に合致しない場合が生じる。この場合、楽曲は再生されるもののゲーム画像の表示が乱れる(コマ落ちする、遅延する)おそれがあり、演出効果が低下してしまうという課題がある。
【0007】
本発明は、演出効果を向上させることが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、1または複数の種別のゲーム画像および1の楽曲データが対応付けられた楽曲IDが複数あり、複数の楽曲IDのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、設定された選択条件の種別のゲーム画像が対応付けられた楽曲IDを決定する決定部と、決定された楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、楽曲データの再生中に、決定された楽曲IDに対応するゲーム画像を表示させる表示部と、してコンピュータを機能させる。
【0009】
また、決定部は、設定された選択条件に基づいて、1以上の楽曲IDを再生候補として抽出し、抽出した再生候補の中からいずれかを決定してもよい。
【0010】
また、楽曲IDには、第1種別のゲーム画像、および、第1種別と異なる第2種別のゲーム画像が対応付けられた所定分類の楽曲IDが少なくとも含まれ、選択条件には、第1種別のゲーム画像の表示を可能とする第1の選択条件が含まれ、決定部は、第1の選択条件が設定された場合、所定分類の楽曲IDを決定可能であり、表示部は、第1の選択条件が設定され、所定分類の楽曲IDに対応付けられた楽曲データの再生中、第1種別のゲーム画像を優先して表示させてもよい。
【0011】
また、ゲーム画像に含まれる所定のオブジェクトを決定するオブジェクト決定部としてさらにコンピュータを機能させてもよい。
【0012】
また、所定のオブジェクトの決定条件を、プレイヤの操作に基づいて設定するオブジェクト設定部としてさらにコンピュータを機能させ、決定条件にはオブジェクトのレアリティ条件が含まれ、オブジェクト決定部は、レアリティ条件が設定された場合、オブジェクトのレアリティに基づいて所定のオブジェクトを決定してもよい。
【0013】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、1または複数の種別のゲーム画像および1の楽曲データが対応付けられた楽曲IDが複数あり、複数の楽曲IDのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、設定された選択条件の種別のゲーム画像が対応付けられた楽曲IDを決定する決定部と、決定された楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、楽曲データの再生中に、決定された楽曲IDに対応するゲーム画像を表示させる表示部と、を備える。
【0014】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、1または複数の種別のゲーム画像および1の楽曲データが対応付けられた楽曲IDが複数あり、複数の楽曲IDのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、設定された選択条件の種別のゲーム画像が対応付けられた楽曲IDを決定するステップと、決定された楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生するステップと、楽曲データの再生中に、決定された楽曲IDに対応するゲーム画像を表示させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3は、ゲーム選択画面の一例を示す図である。
図4図4は、ランダム再生設定画面のうち、楽曲設定画面の一例を説明する図である。
図5図5は、ランダム再生設定画面のうち、動作設定画面の一例を説明する図である。
図6図6は、ランダム再生設定画面のうち、衣装設定画面の一例を説明する図である。
図7図7は、3D衣装変更画面の一例を説明する図である。
図8図8は、2D衣装変更画面の一例を説明する図である。
図9図9は、楽曲テーブルを説明する図である。
図10図10は、楽曲分類決定テーブルを説明する図である。
図11図11Aは、全許可選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図11Bは、2Dリッチ選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図11Cは、3D選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。
図12図12は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを説明する図である。
図13図13は、アルバムテーブルを説明する図である。
図14図14は、再生中のミュージックビデオを説明する図である。
図15図15は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
図16図16は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図17図17は、プレイヤ端末における設定処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
図18図18は、プレイヤ端末における設定処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
図19図19は、プレイヤ端末における再生処理の一例を説明するフローチャートである。
図20図20は、プレイヤ端末における終了・中断処理の一例を説明するフローチャートである。
図21図21は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
図22図22は、サーバにおける楽曲決定処理の一例を説明するフローチャートである。
図23図23は、サーバにおける通常キャラクタID決定処理の一例を説明するフローチャートである。
図24図24は、サーバにおける通常衣装ID決定処理の一例を説明する第1のフローチャートである。
図25図25は、サーバにおける通常衣装ID決定処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
図26図26は、サーバにおける特殊決定処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0018】
[情報処理システムSの全体の構成]
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0019】
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0020】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【0021】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0022】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0023】
[プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成]
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0024】
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0025】
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
【0026】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0027】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0028】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0029】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0030】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0031】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
【0032】
[ゲーム内容]
プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、プレイ履歴情報等、サーバ100に記憶されている情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが獲得済みの複数のキャラクタを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
【0033】
[ミュージックビデオ再生の内容]
また、本実施形態のプレイヤ端末1は、リズムゲームにおいて用いられる楽曲データを再生するとともに、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオ(ゲーム画像)を表示(再生)できる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末1は、プレイヤの選択によって決定された1の楽曲データを再生したり、複数の楽曲の中から1の楽曲をランダムに決定して再生するランダム再生をしたりすることができる。以下、ランダム再生について説明する。
【0034】
図3は、ゲーム選択画面の一例を示す図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル26に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図3に示すように、複数のタブで構成されるメニューバー30が表示される。プレイヤは、メニューバー30のタブをタップすることで、タッチパネル26の表示画面を切り替えることができる。
【0035】
メニューバー30のタブ30aがタップされると、図3に示すゲーム選択画面が表示される。ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲を異にする複数のゲーム種別が設けられている。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲に対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
【0036】
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ40a、タイトル表示タブ40b、決定タブ42が表示される。楽曲情報タブ40aには、仮登録中の楽曲のタイトルと、仮登録中のゲーム種別のプレイ履歴情報等が表示される。また、本実施形態では、図3に示すように、楽曲情報タブ40aにおいて、仮登録中の楽曲のタイトルに代えて、「ランダム」が表示される場合がある。
【0037】
楽曲情報タブ40aの上下には、複数のタイトル表示タブ40bが表示される。タイトル表示タブ40bには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ40aおよびタイトル表示タブ40bの表示領域において、選択操作(上下方向にフリック操作)がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮登録中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ40aの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ40bをタップする選択操作がなされた場合には、仮登録中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ40bに対応する楽曲に変更される。
【0038】
また、楽曲情報タブ40aには、ミュージックビデオ再生タブ44が表示される。「ランダム」が表示されている楽曲情報タブ40aにおいて、ミュージックビデオ再生タブ44がタップされた後、決定タブ42がタップされると、ランダム再生設定画面がタッチパネル26に表示される。
【0039】
図4は、ランダム再生設定画面のうち、楽曲設定画面60の一例を説明する図である。図5は、ランダム再生設定画面のうち、動作設定画面62の一例を説明する図である。図6は、ランダム再生設定画面のうち、衣装設定画面64の一例を説明する図である。「ランダム」が表示されている楽曲情報タブ40aにおいて、ミュージックビデオ再生タブ44がタップされた後、決定タブ42がタップされると、図4図6に示すランダム再生設定画面がタッチパネル26に表示される。このランダム再生設定画面には、複数のタブで構成される設定バー50と、キャンセルタブ52と、条件決定タブ54とが表示される。
【0040】
設定バー50の楽曲設定タブ50aがタップされると、図4に示す楽曲設定画面60が表示される。楽曲設定画面60は、プレイヤが、楽曲の選曲条件を設定するための画面である。なお、上記した決定タブ42がタップされて最初にランダム再生設定画面が表示される場合、初期画面として、図4に示す楽曲設定画面60が表示される。
【0041】
楽曲設定画面60には、選曲条件チェックボックス60a〜60cが表示される。楽曲設定画面60において、選曲条件チェックボックス60aに対応付けて「お気に入りのみ選曲」のメッセージが表示される。楽曲設定画面60において、選曲条件チェックボックス60bに対応付けて「3D非対応曲を選曲に含む」のメッセージが表示される。楽曲設定画面60において、選曲条件チェックボックス60cに対応付けて「2Dリッチ対応曲のみ選曲する」のメッセージが表示される。
【0042】
プレイヤによって、選曲条件チェックボックス60aがタップされると、選曲条件チェックボックス60aにチェック60dが重畳表示され、お気に入り選曲情報(選択条件)が仮登録される。そして、条件決定タブ54がタップされると、お気に入り選曲情報が、メモリ12の選曲条件情報記憶部にセットされる。お気に入り選曲情報は、プレイヤによって予め登録された1または複数の楽曲のみによって、後述する再生リストを作成することを示す情報である。
【0043】
プレイヤによって、選曲条件チェックボックス60bがタップされると、選曲条件チェックボックス60bにチェック60dが重畳表示され、全許可選曲情報(選択条件)が仮登録される。そして、条件決定タブ54がタップされると、全許可選曲情報が、メモリ12の選曲条件情報記憶部にセットされる。
【0044】
ここで、各楽曲データには、音声の出力中に再生されるミュージックビデオが対応付けられている。ミュージックビデオは、3Dのミュージックビデオ、2Dリッチのミュージックビデオ、2D標準のミュージックビデオの3種類に大別される。
【0045】
3Dのミュージックビデオは、3Dリッチのミュージックビデオ、3D標準のミュージックビデオ、および、3D軽量のミュージックビデオを含む。3Dリッチのミュージックビデオは、最もデータ容量が大きいミュージックビデオである。3D標準のミュージックビデオは、3Dリッチのミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。3D軽量のミュージックビデオは、3D標準のミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。
【0046】
2Dリッチのミュージックビデオは、3D(3D軽量)のミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。2D標準のミュージックビデオは、2Dリッチのミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。
【0047】
楽曲によっては、3Dのミュージックビデオ、2Dリッチのミュージックビデオ、2D標準のミュージックビデオの3種類のミュージックビデオのうち、いずれか1種類のミュージックビデオのみが対応付けられているものもあれば、2種類以上のミュージックビデオが対応付けられているものもある。
【0048】
全許可選曲情報は、対応付けられているミュージックビデオの種類(表示態様)、数に拘わらず、全ての楽曲によって再生リストを作成することを示す情報である。
【0049】
プレイヤによって、選曲条件チェックボックス60cがタップされると、選曲条件チェックボックス60cにチェック60dが重畳表示され、2Dリッチ選曲情報(選択条件)が仮登録される。そして、条件決定タブ54がタップされると、2Dリッチ選曲情報が、メモリ12の選曲条件情報記憶部にセットされる。2Dリッチ選曲情報は、2Dリッチのミュージックビデオが対応付けられた楽曲のみによって再生リストを作成することを示す情報である。
【0050】
なお、チェック60dが重畳表示された選曲条件チェックボックス60a〜60cがプレイヤによって再度タップされると、選曲条件チェックボックス60a〜60cからチェック60dの表示が消去され、お気に入り選曲情報、全許可選曲情報、または、2Dリッチ選曲情報の仮登録が解除される。また、本実施形態において、チェック60dは、選曲条件チェックボックス60a〜60cのうちのいずれか1のみに重畳表示される、もしくは、いずれにも重畳表示されないこととする。
【0051】
選曲条件チェックボックス60a〜60cのいずれにもチェック60dが重畳表示されない場合、3D選曲情報(選択条件)が仮登録される。そして、条件決定タブ54がタップされると、3D選曲情報が、メモリ12の選曲条件情報記憶部にセットされる。3D選曲情報は、3Dのミュージックビデオが対応付けられた楽曲のみによって再生リストを作成することを示す情報である。
【0052】
また、設定バー50の動作設定タブ50cがタップされると、図5に示す動作設定画面62が表示される。動作設定画面62は、プレイヤが、ミュージックビデオの優先動作を設定するための画面である。
【0053】
動作設定画面62には、ラジオボタン62a〜62eが表示される。動作設定画面62において、ラジオボタン62aに対応付けて「3Dリッチ」のメッセージが表示される。動作設定画面62において、ラジオボタン62bに対応付けて「3D標準」のメッセージが表示される。動作設定画面62において、ラジオボタン62cに対応付けて「3D軽量」のメッセージが表示される。動作設定画面62において、ラジオボタン62dに対応付けて「2Dリッチ」のメッセージが表示される。動作設定画面62において、ラジオボタン62eに対応付けて「2D標準」のメッセージが表示される。
【0054】
プレイヤによって、ラジオボタン62a〜62eのいずれか1がタップされると、タップされたラジオボタン62a〜62eの表示態様が、非選択の状態を示す非選択態様(図5中、「白」で示す)から、仮登録された状態を示す選択態様(図5中、「黒」で示す)に変更される。また、これに伴い、選択態様であったラジオボタン62a〜62eの表示態様は、選択態様から非選択態様に変更される。つまり、動作設定画面62において、ラジオボタン62a〜62eのうちのいずれか1のみが選択態様で表示される。
【0055】
なお、プレイヤ端末1の仕様により、所定の種類のミュージックビデオを表示できない場合、そのミュージックビデオの種類に対応付けられたラジオボタン62a〜62eは無効化される。例えば、3Dリッチのミュージックビデオを表示できないプレイヤ端末1の場合、動作設定画面62において、ラジオボタン62aは無効化される。
【0056】
そして、条件決定タブ54がタップされると、選択態様で示された、ラジオボタン62a〜62eのいずれか1に対応する優先動作情報が、メモリ12の優先動作情報記憶部にセットされる。例えば、ラジオボタン62a〜62cのいずれか1が選択態様で表示されている状態で条件決定タブ54がタップされると、3D優先動作情報が、メモリ12の優先動作情報記憶部にセットされる。同様に、ラジオボタン62dが選択態様で表示されている状態で条件決定タブ54がタップされると、2Dリッチ優先動作情報が、メモリ12の優先動作情報記憶部にセットされる。ラジオボタン62eが選択態様で表示されている状態で条件決定タブ54がタップされると、2D標準優先動作情報が、メモリ12の優先動作情報記憶部にセットされる。
【0057】
なお、詳しくは後述するが、上記楽曲設定画面60において、2Dリッチ選曲情報が仮登録された状態で条件決定タブ54がタップされると、ラジオボタン62a〜62eの選択態様に拘わらず、ラジオボタン62dが選択態様に変更され、2Dリッチ優先動作情報が、メモリ12の優先動作情報記憶部にセットされる。つまり、2Dリッチ選曲情報が登録された場合には、必ず、優先動作情報として2Dリッチ優先動作情報が登録される。
【0058】
また、設定バー50の衣装設定タブ50bがタップされると、図6に示す衣装設定画面64が表示される。衣装設定画面64は、プレイヤが、ミュージックビデオに含まれる衣装(オブジェクト)を設定するための画面である。
【0059】
衣装設定画面64には、衣装アイコン64aと、衣装変更タブ64bと、オリジナル優先チェックボックス64cとが表示される。衣装アイコン64aは、仮登録中の衣装情報を示す。衣装変更タブ64bがタップされると、後述する3D衣装変更画面または2D衣装変更画面がタッチパネル26に表示される。3D衣装変更画面または2D衣装変更画面上でプレイヤによって操作入力が行われると、仮登録中の衣装情報が変更され、これに伴い衣装アイコン64aも変更される。
【0060】
衣装設定画面64において、オリジナル優先チェックボックス64cに対応付けて「オリジナル対応曲は対象のキャラクタ・衣装を優先」のメッセージが表示される。プレイヤによって、オリジナル優先チェックボックス64cがタップされると、オリジナル優先チェックボックス64cにチェック64dが重畳表示され、オリジナル優先情報が仮登録される。
【0061】
そして、条件決定タブ54がタップされると、仮登録中の衣装情報が、メモリ12の衣装情報記憶部にセットされる。また、オリジナル優先情報が仮登録された状態で、条件決定タブ54がタップされると、オリジナル優先情報が、メモリ12のオリジナル優先情報記憶部にセットされる。なお、オリジナル優先チェックボックス64cにチェック64dが重畳表示されない状態で、条件決定タブ54がタップされた場合、オリジナル優先情報は、メモリ12のオリジナル優先情報記憶部にセットされない。
【0062】
図7は、3D衣装変更画面70の一例を説明する図である。上記動作設定画面62において、3D(3Dリッチ、3D標準、または、3D軽量)の優先動作が仮登録された状態で、衣装変更タブ64bがタップされると、図7に示す3D衣装変更画面70がタッチパネル26に表示される。
【0063】
3D衣装変更画面70には、1または複数の3D衣装情報タブ70a、3Dランダム衣装情報タブ70b、3Dランダム衣装優先情報タブ70c、閉タブ70dが表示される。3D衣装情報タブ70aには、3Dのミュージックビデオにおいて表示される衣装の画像および当該衣装名が表示される。3Dランダム衣装情報タブ70bには、3Dのミュージックビデオにおいて表示される衣装がランダムに決定される旨が表示される。3Dランダム衣装優先情報タブ70cには、3Dのミュージックビデオにおいて表示されるキャラクタがランダムに決定されつつ、決定されたキャラクタのうち、レア度が高い(例えば、SSレア)カードIDが優先して決定される旨が表示される。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、SSレアのカードIDには、当該カードIDのみに設定される固有衣装ID「3D、SSR」が対応付けられている。
【0064】
そして、プレイヤによって、3D衣装情報タブ70aの変更タブ(図7中、変更と記されたタブ)、3Dランダム衣装情報タブ70bの変更タブ、または、3Dランダム衣装優先情報タブ70cの変更タブがタップされると、タップされた衣装情報が仮登録される。
【0065】
なお、仮登録中の衣装情報を示す、3D衣装情報タブ70a、3Dランダム衣装情報タブ70b、または、3Dランダム衣装優先情報タブ70cには、「セット中」のメッセージが重畳され、変更タブは無効化される。図7では、3D衣装情報タブ70aがタップされた状態を示している。
【0066】
そして、プレイヤによって、閉タブ70dがタップされると、図6に示す衣装設定画面64がタッチパネル26に表示される。また、衣装設定画面64において、3D衣装変更画面70で仮登録された衣装情報を示す衣装アイコン64aが表示される。
【0067】
図8は、2D衣装変更画面72の一例を説明する図である。動作設定画面62において、2D(2Dリッチ、または、2D標準)の優先動作が仮登録された状態で、衣装変更タブ64bがタップされると、図8に示す2D衣装変更画面72がタッチパネル26に表示される。
【0068】
2D衣装変更画面72には、1または複数の2D衣装情報タブ72a、2Dランダム衣装情報タブ72b、2Dランダム衣装優先情報タブ72c、閉タブ72dが表示される。2D衣装情報タブ72aには、2Dのミュージックビデオにおいて表示される衣装の画像および当該衣装名が表示される。2Dランダム衣装情報タブ72bには、2Dのミュージックビデオにおいて表示される衣装が、ランダムに決定される旨が表示される。2Dランダム衣装優先情報タブ72cには、2Dのミュージックビデオにおいて表示されるキャラクタがランダムに決定されつつ、決定されたキャラクタのうち、レア度が高い(例えば、SSレア)カードIDが優先して決定される旨が表示される。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、SSレアのカードIDには、当該カードIDのみに設定される固有衣装ID「2D」が対応付けられている。
【0069】
そして、プレイヤによって、2D衣装情報タブ72aの変更タブ、2Dランダム衣装情報タブ72bの変更タブ、または、2Dランダム衣装優先情報タブ72cの変更タブがタップされると、タップされた衣装情報が仮登録される。
【0070】
なお、仮登録中の衣装情報を示す、2D衣装情報タブ72a、2Dランダム衣装情報タブ72b、または、2Dランダム衣装優先情報タブ72cには、「セット中」のメッセージが重畳され、変更タブは無効化される。図8では、2D衣装情報タブ72aがタップされた状態を示している。
【0071】
なお、3D衣装情報タブ70a、2D衣装情報タブ72aに示される衣装は、共有衣装であり、これが選択されると、再生される楽曲に拘わらず、ミュージックビデオに表示される衣装はすべて共有衣装となる。
【0072】
そして、プレイヤによって、閉タブ72dがタップされると、図6に示す衣装設定画面がタッチパネル26に表示される。また、衣装設定画面64において、2D衣装変更画面72で仮登録された衣装情報を示す衣装アイコン64aが表示される。
【0073】
このように、選曲条件情報(選択条件)、優先動作情報、衣装情報、および、オリジナル優先情報を含む設定情報がメモリ12にセットされると、プレイヤ端末1は、設定情報をサーバ100に送信する。詳しくは後述するが、サーバ100は、受信した設定情報に基づき、楽曲分類決定テーブル、および、楽曲テーブルを参照して再生リストを作成する。
【0074】
プレイヤは、ゲームを開始する前に、楽曲データと、楽曲データに対応付けられた1または複数のミュージックビデオをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードする。また、サーバ100は、プレイヤ端末1がダウンロードした楽曲データおよびミュージックビデオに基づき、楽曲テーブルを生成する。
【0075】
図9は、楽曲テーブルを説明する図である。図9中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。
【0076】
楽曲テーブルは、図9に示すように、楽曲IDに、楽曲名(不図示)、ミュージックビデオ種別、楽曲分類、人数、位置(不図示)、キャラクタID、および、衣装ID等が対応付けられたものである。楽曲IDは、1の楽曲データに対応付けられた固有のIDである。
【0077】
ミュージックビデオ種別は、ミュージックビデオの種別(種類)を示す情報である。例えば、ミュージックビデオ種別のうち、「3D」は、上記3Dリッチのミュージックビデオ、3D標準のミュージックビデオ、および、3D軽量のミュージックビデオを示す。また、「2Dリッチ」は、2Dリッチのミュージックビデオを示す。「2D標準」は、2D標準のミュージックビデオを示す。
【0078】
楽曲分類は、3つのミュージックビデオ種別のうち、どのミュージックビデオ種別が楽曲IDに対応付けられているかを示す情報である。楽曲分類「A」は、ミュージックビデオ種別「3D」、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」、および、ミュージックビデオ種別「2D標準」がすべて対応付けられていることを示す。
【0079】
なお、ミュージックビデオ種別「3D」が対応付けられている楽曲IDには、3Dリッチのミュージックビデオ、3D標準のミュージックビデオ、および、3D軽量のミュージックビデオがすべて対応付けられている。
【0080】
楽曲分類「B」は、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」、および、ミュージックビデオ種別「2D標準」が対応付けられていることを示す。楽曲分類「C」は、ミュージックビデオ種別「2D標準」のみが対応付けられていることを示す。
【0081】
人数は、ミュージックビデオに登場させるキャラクタの人数を示す情報である。位置は、ミュージックビデオで表示されるキャラクタの位置を示す情報である。
【0082】
キャラクタIDは、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを示す情報である。衣装IDは、ミュージックビデオに登場させるキャラクタの衣装を示す情報である。
【0083】
楽曲テーブルでは、すべての楽曲IDに対し、楽曲名、ミュージックビデオ種別、楽曲分類、および、人数が対応付けられているが、キャラクタIDおよび衣装IDは、一部の楽曲IDに対してのみ対応付けられている。
【0084】
例えば、楽曲ID「aaaaa」は、ミュージックビデオ種別「3D」、「2Dリッチ」、「2D標準」と、楽曲分類「A」と、人数「5人」とが対応付けられており、キャラクタIDおよび衣装IDは対応付けられていない。
【0085】
一方、楽曲ID「AAAAA」は、ミュージックビデオ種別「3D」、「2Dリッチ」、「2D標準」と、楽曲分類「A」と、人数「5人」に加えて、キャラクタIDおよび衣装IDが対応付けられている。以下、キャラクタIDまたは衣装IDが対応付けられている楽曲IDをオリジナル楽曲IDと称する。
【0086】
また、サーバ100は、選曲条件情報と楽曲分類とを対応付けた楽曲分類決定テーブルを保持している。図10は、楽曲分類決定テーブルを説明する図である。図10中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。楽曲分類決定テーブルにおいて、図10に示すように、選曲条件情報「全許可選曲情報」には、楽曲分類「A」、楽曲分類「B」、および、楽曲分類「C」が対応付けられている。選曲条件情報「2Dリッチ選曲情報」には、楽曲分類「A」、および、楽曲分類「B」が対応付けられている。選曲条件情報「3D選曲情報」には、楽曲分類「A」のみが対応付けられている。
【0087】
サーバ100は、受信した設定情報に含まれる選曲条件情報に基づき、楽曲分類決定テーブルを参照して、楽曲分類を決定する。続いて、サーバ100は、決定した楽曲分類に対応付けられた楽曲IDを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する。
【0088】
図11Aは、全許可選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図11Bは、2Dリッチ選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図11Cは、3D選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。
【0089】
例えば、サーバ100は、選曲条件情報「全許可選曲情報」を受信した場合、楽曲分類決定テーブルを参照して楽曲分類「A」、楽曲分類「B」、および、楽曲分類「C」を決定する。そして、図11Aに示すように、サーバ100は、楽曲分類「A」が対応付けられた楽曲ID、楽曲分類「B」が対応付けられた楽曲ID、および、楽曲分類「C」が対応付けられた楽曲IDを楽曲テーブルから抽出して再生リストを作成する。
【0090】
また、サーバ100は、選曲条件情報「2Dリッチ選曲情報」を受信した場合、楽曲分類決定テーブルを参照して楽曲分類「A」、および、楽曲分類「B」を決定する。そして、図11Bに示すように、サーバ100は、楽曲分類「A」が対応付けられた楽曲ID、および、楽曲分類「B」が対応付けられた楽曲IDを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する。
【0091】
また、サーバ100は、選曲条件情報「3D選曲情報」を受信した場合、楽曲分類決定テーブルを参照して楽曲分類「A」を決定する。そして、図11Cに示すように、サーバ100は、楽曲分類「A」が対応付けられた楽曲IDのみを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する。
【0092】
ここで、再生リストは、抽選テーブルを兼ねるものとする。つまり、ここでは、抽出した楽曲IDごとに置数が割り振られた抽選テーブルを再生リストとして生成する。そして、サーバ100は、作成した再生リストから1の楽曲IDを抽選で決定する。なお、ここでは、抽選テーブルにおいて、抽出された全ての楽曲IDに同一の置数が割り振られ、各楽曲IDの選択確率が等しく設定されるものとする。ただし、楽曲IDによって割り振られる置数を異ならせ、楽曲IDごとに選択確率を異ならせてもよい。
【0093】
続いて、サーバ100は、決定した楽曲IDと、受信した設定情報の優先動作情報とに基づき、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別を決定する。
【0094】
図12は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを説明する図である。図12中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。ミュージックビデオ種別決定テーブルでは、楽曲分類および優先動作情報に、ミュージックビデオ種別が対応付けられている。例えば、楽曲分類「A」、かつ、「3D優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「3D」が対応付けられている。楽曲分類「A」、かつ、「2Dリッチ優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」が対応付けられている。楽曲分類「A」、かつ、「2D標準優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「2D標準」が対応付けられている。
【0095】
楽曲分類「B」、かつ、「3D優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」が対応付けられている。楽曲分類「B」、かつ、「2Dリッチ優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」が対応付けられている。楽曲分類「B」、かつ、「2D標準優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「2D標準」が対応付けられている。
【0096】
楽曲分類「C」においては、優先動作情報に拘わらず、ミュージックビデオ種別「2D標準」が対応付けられている。
【0097】
サーバ100が抽選によって楽曲分類Aの楽曲IDを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「3D優先動作情報」である場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「3D」を決定する。サーバ100が抽選によって楽曲分類Aの楽曲IDを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「2Dリッチ優先動作情報」である場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」を決定する。サーバ100が抽選によって楽曲分類Aの楽曲IDを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「2D標準優先動作情報」である場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「2D標準」を決定する。
【0098】
また、サーバ100が抽選によって楽曲分類Bの楽曲IDを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「3D優先動作情報」である場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」を決定する。サーバ100が抽選によって楽曲分類Bの楽曲IDを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「2Dリッチ優先動作情報」である場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」を決定する。サーバ100が抽選によって楽曲分類Bの楽曲IDを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「2D標準優先動作情報」である場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「2D標準」を決定する。
【0099】
また、サーバ100が抽選によって楽曲分類Cの楽曲IDを決定した場合、受信した設定情報の優先動作情報に拘わらず、サーバ100は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「2D標準」を決定する。
【0100】
こうして、サーバ100は、楽曲テーブル、楽曲分類決定テーブル、ミュージックビデオ種別決定テーブルに基づき、楽曲IDおよび当該楽曲IDに対応するミュージックビデオのミュージックビデオ種別を決定する。
【0101】
そして、サーバ100は、決定した楽曲IDおよびミュージックビデオ種別に基づき、後述するキャラクタ抽選テーブルを参照して、ミュージックビデオに登場させるキャラクタ(オブジェクト)および衣装を決定する。
【0102】
プレイヤは、ゲームを開始する前に、キャラクタおよび衣装をサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードする。そうすると、プレイヤ端末1において、アルバムテーブルが生成される。
【0103】
図13は、アルバムテーブルを説明する図である。図13中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。アルバムテーブルは、カードID(以下、カードIDと言う場合、カードの種別を示す場合がある)に、キャラクタID、キャラクタ名、レア度、固有衣装ID、獲得済み情報が対応付けられてものである。カードIDは、アルバムテーブルにおいて固有のIDである。アルバムテーブルは、ゲームにおいて提供され得るすべてのカードIDを含む。
【0104】
キャラクタIDは、キャラクタを示す情報である。同一のキャラクタは、同一のキャラクタIDを有する。レア度は、カードIDの入手困難度を示す。レア度「SSレア」は最も入手困難度が高い。レア度「Sレア」は、レア度「SSレア」よりも入手困難度が低い。レア度「レア」は、レア度「Sレア」よりも入手困難度が低い。レア度「ノーマル」は、レア度「レア」よりも入手困難度が低い。換言すれば、レア度「ノーマル」のカードIDが最も入手しやすく、レア度「レア」、レア度「Sレア」、レア度「SSレア」の順に入手が困難になる。なお、詳しい説明は省略するが、カードIDは、運営者から配布された、もしくは、プレイヤが購入したゲーム内通貨を用いた抽選により獲得することができる。各カードIDの入手困難度は、ゲーム内通貨を用いた抽選における当選確率によって設定される。
【0105】
また、レア度「SSレア」のカードIDには、1または複数の固有衣装ID「3D、SSR」が対応付けられる。固有衣装ID「3D、SSR」は、3Dのミュージックビデオにおいてのみ表示され得る固有の衣装を示す情報である。カードIDごとに、対応する固有衣装ID「3D、SSR」は異なる。換言すれば、キャラクタIDが同一であっても、カードIDが異なる場合、異なる固有衣装ID「3D、SSR」が対応付けられる。
【0106】
また、カードIDには、1または複数の固有衣装ID「2D」が対応付けられる。固有衣装ID「2D」は、2Dリッチのミュージックビデオ、または、2D標準のミュージックビデオにおいて表示され得る固有の衣装を示す情報である。カードIDごとに、対応する固有衣装ID「2D」は異なる。換言すれば、キャラクタIDが同一であっても、カードIDが異なる場合、異なる固有衣装ID「2D」が対応付けられる。
【0107】
また、カードIDには、獲得済み情報が対応付けられる。獲得済み情報は、プレイヤ端末1がカードIDを獲得済みであるか否かを示す情報である。
【0108】
詳しくは後述するが、サーバ100は、まず、アルバムテーブルの獲得済み情報を参照し、プレイヤ端末1が獲得済みのカードIDと、当該カードIDに対応付けられたキャラクタID、レア度、および、固有衣装IDとを抽出して、キャラクタ抽選テーブルを作成する。そして、サーバ100は、決定した楽曲IDおよびミュージックビデオ種別に基づき、キャラクタ抽選テーブルを参照して、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを示すカードIDを1または複数決定する。そして、サーバ100は、決定したカードIDに基づき、衣装を示す衣装IDを決定する。衣装IDは、キャラクタ抽選テーブル、もしくは、衣装テーブルを参照して決定される。衣装テーブルでは、衣装を示す衣装IDと、当該衣装の適用(着用)が許可された1または複数のキャラクタIDとが対応付けられている。
【0109】
こうして、サーバ100は、決定した楽曲ID、ミュージックビデオ種別、カードID、および、衣装IDを含む再生情報を、プレイヤ端末1が受信可能にセットする。そして、プレイヤ端末1は、受信した再生情報に基づき、楽曲データを再生するとともに、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオを表示(再生)する。
【0110】
図14は、再生中のミュージックビデオを説明する図である。図14に示すように、タッチパネル26には、背景画像80に、キャラクタの画像82および衣装の画像84が合成されたミュージックビデオ88が、楽曲に合わせて再生される。
【0111】
なお、サーバ100において、再生リストを作成できない場合、つまり、設定情報に基づいて楽曲テーブルから抽出した楽曲IDの数がゼロである場合、サーバ100は、再生可能な楽曲データがない旨を示す情報をセットする。再生可能な楽曲データがない旨を示す情報をプレイヤ端末1が受信すると、楽曲データ(ミュージックビデオ)の再生に代えて、タッチパネル26には、対応する楽曲データがない旨の表示、および、設定情報の再設定を促す表示がなされる。
【0112】
ミュージックビデオ(楽曲データ)の再生が終了する、もしくは、プレイヤの操作入力に応じて、ミュージックビデオ(楽曲データ)の再生が中断されると、その旨を示す終了情報がプレイヤ端末1からサーバ100に送信される。終了情報を受信すると、サーバ100は、作成した上記再生リストから1の楽曲IDの抽選を開始する。
【0113】
このように、サーバ100は、プレイヤ端末1において設定されたミュージックビデオの選曲条件情報(選択条件)に基づき、楽曲IDを決定する。そして、プレイヤ端末1は、サーバ100によって決定された楽曲IDに対応付けられた楽曲データおよびミュージックビデオを再生する。これにより、ミュージックビデオの種別が、プレイヤ端末1の画像表示能力、または、プレイヤの選択に合致しない事態を回避することができる。したがって、プレイヤ端末1は、楽曲データに合わせてミュージックビデオを再生する際に、ミュージックビデオの表示の乱れ(コマ落ち、遅延)を防止することができ、ミュージックビデオの演出効果を向上させることが可能となる。また、サーバ100は、プレイヤ端末1において設定された選曲条件情報を上限としてミュージックビデオの種別を設定でき、ミュージックビデオの演出効果を適切に制御するとともに、処理負荷やバッテリー消費量について適切な値の範囲内に制限することが可能となる。
【0114】
また、サーバ100は、再生リストを作成し、再生リストの中から1の楽曲IDを抽選で決定する。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末1において再生される楽曲データおよびミュージックビデオを予め把握できない。このため、サーバ100は、プレイヤに意外性を与えることができ、楽曲データおよびミュージックビデオの演出効果を向上させることが可能となる。
【0115】
また、プレイヤ端末1において「3D優先動作情報」が設定され、サーバ100が楽曲分類「B」の楽曲IDを決定した場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別「2D標準」に優先して、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」を決定する。つまり、サーバ100は、優先して決定される3Dのミュージックビデオが楽曲IDに対応付けられていない場合、対応付けられたミュージックビデオのうち、最もデータ容量が大きい種別のミュージックビデオを決定する。これにより、プレイヤ端末1は、より情報量の多いミュージックビデオを再生することができる。つまり、プレイヤ端末1は、情報量の多いミュージックビデオを再生することで、プレイヤによって選択された種類に最も近い情報量のミュージックビデオを再生することが可能となる。
【0116】
また、サーバ100が、楽曲分類「A」の楽曲IDを決定した場合、プレイヤ端末1において設定された優先動作情報に応じたミュージックビデオ種別を決定する。これにより、サーバ100は、プレイヤが所望する種別のミュージックビデオをプレイヤ端末1に再生させることができる。
【0117】
また、サーバ100は、楽曲分類「C」の楽曲IDを決定した場合、プレイヤ端末1において設定された優先動作情報に拘わらず、ミュージックビデオ種別「2D標準」を必ず決定する。これにより、サーバ100は、プレイヤが所望する種別のミュージックビデオが楽曲IDに対応付けられていない場合であってもミュージックビデオをプレイヤ端末1に再生させることが可能となる。
【0118】
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理について説明する。なお、ここでは、上記再生リストを作成するための処理、および、楽曲データおよびミュージックビデオを再生するための処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0119】
[プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理]
図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。
【0120】
プレイヤ端末1においてプレイヤが、「ランダム」の楽曲情報タブ40aのミュージックビデオ再生タブ44がタップした後、決定タブ42をタップすると、設定処理(P1)が開始される。設定処理(P1)が開始されると、初期画面として、ランダム再生設定画面のうち、図4に示す楽曲設定画面60がタッチパネル26に表示される。また、プレイヤが、ランダム再生設定画面の動作設定タブ50cをタップすると、図5に示す動作設定画面62がタッチパネル26に表示される。プレイヤが、ランダム再生設定画面の衣装設定タブ50bをタップすると、図6に示す衣装設定画面64がタッチパネル26に表示される。また、プレイヤが衣装設定画面64の衣装変更タブ64bをタップすると、図7に示す3D衣装変更画面70、もしくは、図8に示す2D衣装変更画面72がタッチパネル26に表示される。なお、プレイヤが、ランダム再生設定画面の楽曲設定タブ50aをタップすると、図4に示す楽曲設定画面60がタッチパネル26に表示される。
【0121】
そして、プレイヤが、楽曲設定画面60において、選曲条件チェックボックス60a〜60cをタップすると、選曲条件情報が仮登録される。なお、上記したように、楽曲設定画面60において、プレイヤが、選曲条件チェックボックス60a〜60cのいずれにもタップしない場合であっても選曲条件情報が仮登録される。
【0122】
また、プレイヤが、動作設定画面62において、ラジオボタン62a〜62eをタップすると、優先動作情報が仮登録される。
【0123】
また、プレイヤが、3D衣装変更画面70において3D衣装情報タブ70a、3Dランダム衣装情報タブ70b、または、3Dランダム衣装優先情報タブ70cの変更タブをタップする、もしくは、2D衣装変更画面72において2D衣装情報タブ72a、2Dランダム衣装情報タブ72b、または、2Dランダム衣装優先情報タブ72cの変更タブをタップすると、衣装情報が仮登録される。プレイヤが衣装設定画面64において、オリジナル優先チェックボックス64cをタップするとオリジナル優先情報が仮登録される。
【0124】
そして、プレイヤが、楽曲設定画面60、動作設定画面62、または、衣装設定画面64の条件決定タブ54をタップすると、プレイヤ端末1は、設定情報を送信する。なお、設定情報は、選曲条件情報、優先動作情報、衣装情報、および、オリジナル優先情報を含む。
【0125】
サーバ100は、設定情報を受信すると、設定情報を更新するとともに、受信した設定情報を解析して、選曲条件情報に基づき、上記楽曲分類決定テーブルを参照して、楽曲分類を決定する(S1)。そして、サーバ100は、決定した楽曲分類に対応付けられた楽曲IDを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する(S2)。
【0126】
サーバ100は、再生リストから1の楽曲IDを抽選で決定する(S3)。また、サーバ100は、決定した楽曲IDおよびミュージックビデオ種別に基づき、上記キャラクタ抽選テーブルを参照して、まず、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを示すカードIDを1または複数決定する(S3)。また、サーバ100は、決定したカードIDに基づき、衣装を示す衣装IDを決定する(S3)。そして、サーバ100は、再生情報をセットする(S3)。
【0127】
プレイヤ端末1は、再生情報を受信すると、受信した再生情報に基づき、楽曲データを再生するとともに、再生される楽曲データに合わせてミュージックビデオを再生する(P2)。そして、プレイヤ端末1は、ミュージックビデオ(楽曲データ)の再生が終了する、もしくは、プレイヤの操作入力に応じて、ミュージックビデオ(楽曲データ)の再生が中断されると、終了情報を送信する(P3)。
【0128】
サーバ100は、終了情報を受信すると、抽選処理S3を再度実行する。プレイヤ端末1では、以後、上記と同様の再生処理(P2)を実行する。
【0129】
[プレイヤ端末1における具体的な制御処理]
次に、上記の楽曲データおよびミュージックビデオの再生を実行するためのプレイヤ端末1における具体的な制御処理について説明する。図16は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
【0130】
端末側制御用プログラムには、設定画面表示プログラム300、選曲条件設定プログラム302、優先動作設定プログラム304、衣装設定プログラム306、オリジナル優先設定プログラム308、設定情報送信プログラム310、再生情報受信プログラム312、楽曲データ再生プログラム314、ミュージックビデオ表示プログラム316、終了情報送信プログラム318が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0131】
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、アルバム記憶部330、楽曲記憶部332、ミュージックビデオ記憶部334、選曲条件情報記憶部336、優先動作情報記憶部338、衣装情報記憶部340、オリジナル優先情報記憶部342が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0132】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、設定画面表示部300a、選曲条件設定部302a(設定部)、優先動作設定部304a、衣装設定部306a(オブジェクト設定部)、オリジナル優先設定部308a、設定情報送信部310a、再生情報受信部312a、楽曲データ再生部314a(再生部)、ミュージックビデオ表示部316a(表示部)、終了情報送信部318aが含まれる。
【0133】
具体的には、CPU10は、設定画面表示プログラム300を動作させ、コンピュータを設定画面表示部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、選曲条件設定プログラム302、優先動作設定プログラム304、衣装設定プログラム306、オリジナル優先設定プログラム308、設定情報送信プログラム310、再生情報受信プログラム312、楽曲データ再生プログラム314、ミュージックビデオ表示プログラム316、終了情報送信プログラム318を動作させ、それぞれ選曲条件設定部302a、優先動作設定部304a、衣装設定部306a、オリジナル優先設定部308a、設定情報送信部310a、再生情報受信部312a、楽曲データ再生部314a、ミュージックビデオ表示部316a、終了情報送信部318aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、フレーム(画像)の更新間隔で繰り返し実行される。
【0134】
図17は、プレイヤ端末1における設定処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図18は、プレイヤ端末1における設定処理の一例を説明する第2のフローチャートである。
【0135】
図3に示す、「ランダム」の楽曲情報タブ40aのミュージックビデオ再生タブ44がタップされると、当該設定処理が開始される。設定画面表示部300aは、楽曲設定タブ50aがタップされると(P100のYES)、楽曲設定画面60(図4参照)をタッチパネル26に表示する(P102)。また、設定画面表示部300aは、衣装設定タブ50bがタップされると(P104のYES)、衣装設定画面64(図6参照)をタッチパネル26に表示する(P106)。設定画面表示部300aは、動作設定タブ50cがタップされると(P108のYES)、動作設定画面62(図5参照)をタッチパネル26に表示する(P110)。
【0136】
選曲条件設定部302aは、楽曲設定画面60を通じて、選曲条件情報が入力されると(P112のYES)、入力された選曲条件情報を仮登録する(P114)。優先動作設定部304aは、動作設定画面62を通じて、優先動作情報が入力されると(P116のYES)、入力された優先動作情報を仮登録する(P118)。
【0137】
設定情報送信部310aは、ランダム再生設定画面(楽曲設定画面60、動作設定画面62、衣装設定画面64)の条件決定タブ54がタップされると(P120のYES)、P114で仮登録された選曲条件情報が「2Dリッチ選曲情報」であるか否かを確認する(P122)。
【0138】
P114で仮登録された選曲条件情報が「2Dリッチ選曲情報」である場合(P122のYES)、優先動作設定部304aは、P118で仮登録した優先動作情報が「2Dリッチ優先動作情報」であるか否かを判定する(P124)。その結果、「2Dリッチ優先動作情報」ではない場合(P124のNO)、優先動作設定部304aは、仮登録した優先動作情報を「2Dリッチ優先動作情報」に書き換える(P126)。
【0139】
そして、設定情報送信部310aは、仮登録された設定情報を本登録する(P128)。具体的には、設定情報送信部310aは、選曲条件情報を選曲条件情報記憶部336に本登録(セット)し、優先動作情報を優先動作情報記憶部338に本登録し、衣装情報を衣装情報記憶部340に本登録し、オリジナル優先情報をオリジナル優先情報記憶部342に本登録する。そして、設定情報送信部310aは、本登録した設定情報(選曲条件情報、優先動作情報、衣装情報、オリジナル優先情報)をサーバ100に送信する(P130)。
【0140】
一方、条件決定タブ54がタップされず(P120のNO)、図18に示すように、衣装設定画面64において、衣装変更タブ64bがタップされると(P140のYES)、設定画面表示部300aは、仮登録された優先動作情報を参照し、3D衣装変更画面70(図7参照)または2D衣装変更画面72(図8参照)をタッチパネル26に表示する(P142)。
【0141】
衣装設定画面64を通じて、オリジナル優先情報が入力されると(P144のYES)、オリジナル優先設定部308aは、オリジナル優先情報を仮登録する(P146)。
【0142】
3D衣装変更画面70(図7参照)または2D衣装変更画面72(図8参照)を通じて変更タブがタップされると(P148のYES)、衣装設定部306aは、変更タブに対応する衣装情報を仮登録する(P150)。衣装情報は、3Dランダム衣装情報、3Dランダム優先衣装情報、3D共有衣装情報、2Dランダム衣装情報、2Dランダム優先衣装情報、および、2D共有衣装情報のうちのいずれか1が含まれる。衣装情報については、後に詳述する。
【0143】
閉タブ70dまたは閉タブ72dがタップされると(P152のYES)、設定画面表示部300aは、衣装設定画面64(図6参照)をタッチパネル26に表示する(P154)。
【0144】
図19は、プレイヤ端末1における再生処理の一例を説明するフローチャートである。再生情報受信部312aが、再生情報を受信すると(P200のYES)、楽曲データ再生部314aは、受信した再生情報の楽曲IDに対応付けられた楽曲データを楽曲記憶部332から抽出する。そして、楽曲データ再生部314aは、抽出した楽曲データの再生を開始する(P202)。
【0145】
ミュージックビデオ表示部316aは、ミュージックビデオ記憶部334に記憶されたミュージックビデオの背景画像の中から、受信した再生情報の楽曲IDおよびミュージックビデオ種別に対応付けられたミュージックビデオの背景画像を決定する(P204)。また、詳しくは後述するが、ミュージックビデオ表示部316aは、アルバム記憶部330に記憶されたアルバムテーブルを参照し、受信した再生情報のカードIDに対応付けられたキャラクタの画像を決定する(P206)。
【0146】
さらに、ミュージックビデオ表示部316aは、アルバム記憶部330に記憶されたアルバムテーブルまたは衣装テーブルを参照し、受信した再生情報の衣装IDに対応付けられた衣装の画像を決定する(P208)。そして、ミュージックビデオ表示部316aは、決定した背景画像、決定したキャラクタの画像、および、決定した衣装の画像に基づき、リアルタイムレンダリングにより、ミュージックビデオの表示を開始する(P210)。
【0147】
図20は、プレイヤ端末1における終了・中断処理の一例を説明するフローチャートである。終了情報送信部318aは、楽曲データの終了時か否かを判定する(P250)。その結果、楽曲データの終了時である場合(P250のYES)、終了情報送信部318aは、終了情報を送信する(P254)。一方、楽曲データの終了時ではない場合(P250のNO)、終了情報送信部318aは、プレイヤの操作入力に応じて、ミュージックビデオ(楽曲)の再生が中断されると(P252のYES)、終了情報を送信する(P254)。
【0148】
[サーバ100における具体的な制御処理]
次に、上記の楽曲データおよびミュージックビデオの抽選を実行するためのサーバ100における具体的な制御処理について説明する。図21は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。
【0149】
サーバ側制御用プログラムには、設定情報受信プログラム400、楽曲分類決定プログラム402、再生リスト作成プログラム404、楽曲決定プログラム406、再生情報送信プログラム408、終了情報受信プログラム410が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0150】
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、アルバム記憶部430、楽曲記憶部432、楽曲分類決定テーブル記憶部434、ミュージックビデオ種別決定テーブル記憶部436、再生リスト記憶部438が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0151】
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側制御部100Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、設定情報受信部400a、楽曲分類決定部402a、再生リスト作成部404a、楽曲決定部406a(決定部、オブジェクト決定部)、再生情報送信部408a、終了情報受信部410aが含まれる。
【0152】
具体的には、CPU110は、設定情報受信プログラム400を動作させ、コンピュータを設定情報受信部400aとして機能させる。同様に、CPU110は、楽曲分類決定プログラム402、再生リスト作成プログラム404、楽曲決定プログラム406、再生情報送信プログラム408、終了情報受信プログラム410を動作させ、それぞれ楽曲分類決定部402a、再生リスト作成部404a、楽曲決定部406a、再生情報送信部408a、終了情報受信部410aとして機能させる。以下に、サーバ側制御部100Aが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、プレイヤ端末1からの情報の受信を契機として実行される。
【0153】
図22は、サーバ100における楽曲決定処理の一例を説明するフローチャートである。設定情報受信部400aが、設定情報を受信すると(S100のYES)、楽曲分類決定部402aは、設定情報の選曲条件情報に基づき、上記楽曲分類決定テーブルを参照して、1または複数の楽曲分類を決定する(S102)。再生リスト作成部404aは、楽曲記憶部432に記憶された楽曲テーブルを参照し、決定された楽曲分類が対応付けられた1または複数の楽曲IDを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する(S104)。そして、楽曲決定部406aは、再生リストから1の楽曲IDを抽選で決定する(S106)。また、終了情報受信部410aが終了情報を受信すると(P108のYES)、楽曲決定部406aは、再生リストから1の楽曲IDを抽選で決定する(S106)。
【0154】
楽曲決定部406aは、決定した楽曲IDと、受信した設定情報の優先動作情報とに基づき、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別を決定する(S110)。そして、楽曲決定部406aは、決定した楽曲IDが、オリジナル楽曲IDであるか否かを判定する(S112)。上記したようにオリジナル楽曲IDは、楽曲テーブルにおいて、キャラクタIDおよび衣装IDが対応付けられている楽曲IDである。
【0155】
楽曲決定部406aは、決定した楽曲IDがオリジナル楽曲IDではない場合(S112のNO)、後述する通常キャラクタID決定処理S114および通常衣装ID決定処理S116を実行する。
【0156】
一方、楽曲決定部406aは、決定した楽曲IDがオリジナル楽曲IDである場合(S112のYES)、設定情報にオリジナル優先情報が含まれるか否かを判定する(S118)。オリジナル優先情報が含まれると(S118のYES)、後述する特殊決定処理S120を実行する。一方、オリジナル優先情報が含まれないと(S118のNO)、後述する通常キャラクタID決定処理S114および通常衣装ID決定処理S116を実行する。
【0157】
再生情報送信部408aは、S106で決定された楽曲IDと、S110で決定したミュージックビデオ種別と、通常キャラクタID決定処理S114で決定したキャラクタIDおよび通常衣装ID決定処理S116で決定した衣装ID、または、特殊決定処理S118で決定したキャラクタIDおよび衣装IDを含む再生情報を送信する(S122)。
【0158】
図23は、サーバ100における通常キャラクタID決定処理S114の一例を説明するフローチャートである。楽曲決定部406aは、楽曲テーブルを参照し、S106で決定した楽曲IDに対応付けられた人数Nを取得する(S114−1)。楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値にS114−1で取得した人数Nをセットする(S114−2)。
【0159】
楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値がゼロ以上であると(S114−3のYES)、アルバム記憶部430に記憶された上記キャラクタ抽選テーブルを参照し、1のキャラクタIDを抽選で決定する(S114−4)。また、S114−4において、楽曲決定部406aは、ミュージックビデオで表示されるキャラクタの位置も決定する。例えば、人数Nが5である場合、1〜5の位置情報があり、楽曲決定部406aは、1の位置から順にキャラクタIDを決定する。そして、楽曲決定部406aは、受信した設定情報の衣装情報が、「3Dランダム優先衣装情報」または「2Dランダム優先衣装情報」であるか否かを判定する(S114−5)。
【0160】
その結果、「3Dランダム優先衣装情報」および「2Dランダム優先衣装情報」ではない場合(S114−5のNO)、楽曲決定部406aは、S114−4で決定したキャラクタIDに対応するカードIDのうち、プレイヤが獲得済みのカードIDの中からいずれか1つのカードIDを抽選で決定する(S114−6)。そして、楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値Cを1減算(デクリメント)して(S114−7)、S114−3からの処理を繰り返す。そして、楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値がゼロになると、つまり、楽曲IDに対応付けられた人数分のキャラクタIDがすべて決定されたら(S114−3のNO)、当該通常キャラクタID決定処理を終了する。
【0161】
一方、楽曲決定部406aは、受信した設定情報の衣装情報が、「3Dランダム優先衣装情報」または「2Dランダム優先衣装情報」であると(S114−5のYES)、楽曲決定部406aは、S114−4で決定したキャラクタIDに対応するカードIDの中に、レア度が「SSレア」であって、プレイヤが獲得済みのカードIDがあるか否かを判定する(S114−8)。その結果、レア度が「SSレア」のカードIDを所持していないと判定すると(S114−8のNO)、楽曲決定部406aは、S114−6に処理を移す。レア度が「SSレア」のカードIDを獲得済みであると判定すると(S114−8のYES)、楽曲決定部406aは、レア度が「SSレア」のカードIDが複数あるか否かを判定する(S114−9)。
【0162】
その結果、「SSレア」のカードIDが複数あると判定すると(S114−9のYES)、楽曲決定部406aは、「SSレア」のカードIDのうち、1のカードIDを抽選で決定する(S114−10)。そして、楽曲決定部406aは、決定した「SSレア」のカードIDを設定する(S114−11)。一方、「SSレア」のカードIDが1しかないと判定すると(S114−9のNO)、楽曲決定部406aは、当該「SSレア」のカードIDを設定する(S114−11)。
【0163】
図24は、サーバ100における通常衣装ID決定処理S116の一例を説明する第1のフローチャートである。図25は、サーバ100における通常衣装ID決定処理S116の一例を説明する第2のフローチャートである。
【0164】
図24に示すように、楽曲決定部406aは、設定情報の衣装情報が、「3D共有衣装情報」または「2D共有衣装情報」であるか否かを判定する(S116−1)。その結果、「3D共有衣装情報」または「2D共有衣装情報」であると(S116−1のYES)、楽曲決定部406aは、衣装情報に基づき、1の3D共有衣装IDまたは1の2D共有衣装を決定する(S116−2)。つまり、楽曲決定部406aは、通常キャラクタID決定処理S114で決定されたキャラクタIDの数に拘わらず、1の共有衣装IDを決定する。そして、楽曲決定部406aは、決定した1の共有衣装IDを、通常キャラクタID決定処理S114で決定されたすべてのキャラクタIDに対応付ける。なお、衣装テーブルにおいて、共有衣装ID(3D共有衣装IDまたは2D共有衣装ID)には、すべてのキャラクタIDが対応付けられている。
【0165】
一方、設定情報の衣装情報が、「3D共有衣装情報」および「2D共有衣装情報」ではない場合(S116−1のNO)、楽曲決定部406aは、S110で決定したミュージックビデオ種別が「3D」であるか否かを判定する(S116−3)。ミュージックビデオ種別が「3D」であると(S116−3のYES)、楽曲決定部406aは、設定情報の衣装情報が「3Dランダム衣装情報」であるか否かを判定する(S116−4)。設定情報の衣装情報が「3Dランダム衣装情報」であると(S116−4のYES)、楽曲決定部406aは、3D共有衣装IDの中から抽選で1の3D共有衣装IDを決定する(S116−5)。つまり、楽曲決定部406aは、通常キャラクタID決定処理S114で決定されたキャラクタIDの数に拘わらず1の3D共有衣装IDを決定する。そして、楽曲決定部406aは、決定した1の3D共有衣装IDを、通常キャラクタID決定処理S114で決定されたすべてのキャラクタIDに対応付ける。
【0166】
一方、設定情報の衣装情報が、「3D共有衣装情報」および「2D共有衣装情報」ではなく(S116−1のNO)、かつ、「3Dランダム衣装情報」ではない(S116−4のNO)、つまり、「3Dランダム優先衣装情報」である場合、楽曲決定部406aは、3Dレア優先抽選処理を実行する(S116−6)。3Dレア優先抽選処理は、通常キャラクタID決定処理S114において、SSレアのカードIDが決定されている場合と、SSレアのカードIDが決定されていない場合とで処理が異なる。
【0167】
SSレアのカードIDが決定されている場合、3Dレア優先抽選処理では、まず、楽曲決定部406aは、アルバム記憶部430に記憶されたキャラクタ抽選テーブルを参照し、SSレアのカードIDに対応付けられた1または複数の固有衣装ID「3D、SSR」から抽選で1の固有衣装ID「3D、SSR」を決定する。そして、楽曲決定部406aは、SSレアのカードIDに、決定した1の固有衣装ID「3D、SSR」を対応付ける。また、通常キャラクタID決定処理において、SSレアのカードID以外のカードIDが決定されている場合、楽曲決定部406aは、3D共有衣装IDの中から抽選で1の3D共有衣装IDを決定し、SSレアのカードID以外のすべてのカードIDに、決定した1の3D共有衣装IDを対応付ける。
【0168】
また、SSレアのカードIDが決定されていない場合、3Dレア優先抽選処理−6では、S116−5と同様に、楽曲決定部406aは、3D共有衣装IDの中から抽選で1の3D共有衣装IDを決定し、すべてのカードIDに、決定した1の3D共有衣装IDを対応付ける。
【0169】
一方、ミュージックビデオ種別が「3D」ではない(S116−3のNO)、つまり、ミュージックビデオ種別が「2Dリッチ」または「2D標準」である場合、図25に示すように、楽曲決定部406aは、設定情報の衣装情報が「2Dランダム衣装情報」であるか否かを判定する(S116−7)。設定情報の衣装情報が「2Dランダム衣装情報」であると(S116−7のYES)、楽曲決定部406aは、2D衣装ID抽選処理を実行する(S116−8)。2D衣装ID抽選処理において、楽曲決定部406aは、まず、2D共有衣装または2D固有衣装を抽選で決定する。そして、2D共有衣装が決定されると、楽曲決定部406aは、2D共有衣装IDの中から抽選で1の2D共有衣装IDを決定する。そして、楽曲決定部406aは、決定した1の2D共有衣装IDを、通常キャラクタID決定処理で決定されたすべてのキャラクタIDに対応付ける。また、2D固有衣装が決定されると、楽曲決定部406aは、アルバム記憶部430に記憶されたキャラクタ抽選テーブルを参照し、カードIDに対応付けられた固有衣装ID「2D」の中から抽選で1の固有衣装ID「2D」を、カードIDごとに決定する。そして、楽曲決定部406aは、カードIDそれぞれに、決定した固有衣装ID「2D」を対応付ける。
【0170】
一方、設定情報の衣装情報が「2Dランダム衣装情報」ではない(S116−7のNO)、つまり、「2Dランダム優先衣装情報」ある場合、楽曲決定部406aは、2Dレア優先抽選処理を実行する(S116−9)。2Dレア優先抽選処理は、3Dレア優先抽選処理と同様に、通常キャラクタID決定処理において、SSレアのカードIDが決定されている場合と、SSレアのカードIDが決定されていない場合とで処理が異なる。
【0171】
SSレアのカードIDが決定されている場合、2Dレア優先抽選処理では、まず、楽曲決定部406aは、アルバム記憶部430に記憶されたキャラクタ抽選テーブルを参照し、SSレアのカードIDに対応付けられた1または複数の固有衣装ID「2D」から抽選で1の固有衣装ID「2D」を決定する。そして、楽曲決定部406aは、SSレアのカードIDに、決定した1の固有衣装ID「2D」を対応付ける。また、通常キャラクタID決定処理において、SSレアのカードID以外のカードIDが決定されている場合、S116−8と同様に、固有衣装ID「2D」、または、1の2D共有衣装IDを決定し、SSレアのカードID以外のカードIDに、決定した固有衣装ID「2D」、または、1の2D共有衣装IDを対応付ける。
【0172】
また、SSレアのカードIDが決定されていない場合、2Dレア優先抽選処理S116−9では、S116−8と同様に、楽曲決定部406aは、固有衣装ID「2D」、または、1の2D共有衣装IDを決定し、カードIDに、決定した固有衣装ID「2D」、または、1の2D共有衣装IDを対応付ける。
【0173】
図26は、サーバ100における特殊決定処理の一例を説明するフローチャートである。決定した楽曲IDが、オリジナル楽曲IDであり(S112のYES)、オリジナル優先情報を受信していると(S118のYES)、図26に示すように、楽曲決定部406aは、楽曲テーブルを参照し、S106で決定したオリジナル楽曲IDに対応付けられた人数Nを取得する(S120−1)。楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値にS120−1で取得した人数Nをセットする(S120−2)。
【0174】
楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値がゼロ以上であると(S120−3のYES)、楽曲テーブルを参照し、S106で決定したオリジナル楽曲IDにキャラクタIDが対応付けられているか否かを判定する(S120−4)。オリジナル楽曲IDにキャラクタIDが対応付けられていないと(S120−4のNO)、楽曲決定部406aは、上記キャラクタ抽選テーブルを参照し、複数のキャラクタIDの中から抽選で1のキャラクタIDを決定する(S120−5)。
【0175】
一方、オリジナル楽曲IDにキャラクタIDが対応付けられていると(S120−4のYES)、楽曲決定部406aは、オリジナル楽曲IDに対応付けられているキャラクタIDが、キャラクタ抽選テーブルに含まれているか否かを判定する(S120−6)。キャラクタ抽選テーブルに含まれていないと(S120−6のNO)、楽曲決定部406aは、S120−5に処理を移す。キャラクタ抽選テーブルに含まれていると(S120−6のYES)、楽曲決定部406aは、オリジナル楽曲IDに対応付けられたキャラクタIDに決定する(S120−7)。
【0176】
また、楽曲決定部406aは、S106で決定したオリジナル楽曲IDに衣装IDが対応付けられているか否かを判定する(S120−8)。オリジナル楽曲IDに衣装IDが対応付けられていないと(S120−8のNO)、楽曲決定部406aは、衣装テーブルを参照し、S120−5またはS120−7で決定されたキャラクタIDに適用が許可されている衣装IDの中から抽選で1の衣装IDを決定する(S120−9)。
【0177】
一方、オリジナル楽曲IDに衣装IDが対応付けられていると(S120−8のYES)、楽曲決定部406aは、衣装テーブルを参照し、S120−5またはS120−7で決定されたキャラクタIDが、オリジナル楽曲IDに対応付けられた衣装IDの適用が許可されているか否かを判定する(S120−11)。衣装IDの適用が許可されていると(S120−11のYES)、楽曲決定部406aは、オリジナル楽曲IDに関連付けられた衣装IDに決定する(S120−12)。一方、衣装IDの適用が許可されていないと(S120−11のNO)、楽曲決定部406aは、S120−9に処理を移す。
【0178】
そして、楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値Cを1減算(デクリメント)して(S120−10)、S120−3からの処理を繰り返す。そして、楽曲決定部406aは、人数カウンタCのカウンタ値がゼロになる(S120−3のNO)、つまり、オリジナル楽曲IDに対応付けられた人数分のキャラクタIDがすべて決定されたら、当該特殊決定処理を終了する。
【0179】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0180】
上記実施形態において、楽曲決定部406aは、選曲条件情報(選択条件)に基づいて、1の楽曲IDを決定する場合を例に挙げた。しかし、楽曲決定部406aは、プレイヤの操作に基づいて設定されるゲーム画像の選択条件、例えば、特定の衣装情報が対応付けられた楽曲IDの中から1の楽曲IDを決定してもよい。
【0181】
また、上記実施形態において、サーバ100が、選択条件に基づいて再生リストを作成する場合を例に挙げた。しかし、サーバ100は、再生リストを作成せずともよい。例えば、サーバ100は、設定された選択条件に基づいて、楽曲テーブルを参照して1の楽曲IDを決定してもよい。
【0182】
また、上記実施形態では、プレイヤ端末1において「全許可選曲情報」が設定され、サーバ100が楽曲分類「B」の楽曲IDを決定した場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別「2D標準」に優先して、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」を決定する場合を例に挙げた。しかし、プレイヤ端末1において「全許可選曲情報」が設定され、サーバ100が楽曲分類「B」の楽曲IDを決定した場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」に優先して、ミュージックビデオ種別「2D標準」を決定してもよい。いずれにせよ、楽曲IDには、第1種別(2Dリッチ)のゲーム画像、および、第1種別と異なる第2種別(2D標準)のゲーム画像が対応付けられた所定分類(楽曲分類「B」)の楽曲IDが含まれ、選択条件には、第1種別のゲーム画像の表示を可能とする第1の選択条件(全許可選曲情報)が含まれ、楽曲分類決定部402aは、第1の選択条件が設定された場合、所定分類の楽曲IDを決定可能であり、ミュージックビデオ表示部316aは、第1の選択条件が設定され、所定分類の楽曲IDに対応付けられた楽曲データの再生中、第1種別のゲーム画像を優先して表示させてもよい。
【0183】
また、上記実施形態において、サーバ100の楽曲決定部406aは、優先動作設定部304aによって設定された優先動作情報(種別情報)に合致するミュージックビデオが、決定された楽曲IDに対応付けられている場合、優先動作情報に合致するミュージックビデオを決定し、決定された楽曲IDに対応するミュージックビデオに、設定された優先動作情報に合致するミュージックビデオが含まれない場合、所定の種別のミュージックビデオを決定する場合を例に挙げた。つまり、プレイヤ端末1において「3D優先動作情報」が設定され、サーバ100が楽曲分類「A」の楽曲IDを決定した場合、サーバ100は、ミュージックビデオ種別「3D」を決定するが、サーバ100が楽曲分類「B」の楽曲IDを決定した場合、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」を決定する。しかし、プレイヤ端末1において「3D優先動作情報」が設定され、サーバ100が楽曲分類「B」の楽曲IDを決定した場合、ミュージックビデオ種別「2D標準」を決定してもよい。
【0184】
また、上記実施形態において、プレイヤ端末1が優先動作設定部304aを備える場合を例に挙げた。しかし、優先動作設定部304aは、必須の構成ではない。
【0185】
また、上記実施形態において、楽曲決定部406aが、キャラクタおよび衣装を決定するオブジェクト決定部として機能する場合を例に挙げた。しかし、キャラクタおよび衣装のいずれか一方または両方は、すべての楽曲IDごとに予め対応付けられていてもよい。また、キャラクタおよび衣装のいずれか一方または両方は、固定されていてもよい。
【0186】
また、上記実施形態において、オブジェクト決定部が、3Dランダム衣装情報、3Dランダム衣装優先情報(レアリティ条件)、2Dランダム衣装情報、2Dランダム衣装優先情報(レアリティ条件)を設定する場合を例に挙げた。しかし、衣装設定部306aは、3Dランダム衣装情報、3D衣装情報、2Dランダム衣装情報、および、2D衣装情報のみを設定してもよい。また、衣装設定部306aは、3D衣装情報、および、2D衣装情報のみを設定してもよい。
【0187】
また、上記実施形態において、楽曲決定部406aは、再生リストから1の楽曲IDをランダムに決定する場合を例に挙げた。しかし、楽曲決定部406aは、前回から所定回数前までに(例えば、前回)決定した楽曲IDを決定せずともよい。もしくは、再生リスト作成部404aは、前回から所定回数前までに決定した楽曲IDを再生リストから除外してもよい。これにより、プレイヤ端末1において、同一の楽曲が連続して再生されてしまう事態を回避することができる。
【0188】
また、上記実施形態において、楽曲決定部406aは、獲得済みのカードIDの中からいずれか1のカードIDを決定する場合を例に挙げた。つまり、楽曲決定部406aは、プレイヤ端末1が現在所持しているか否かに拘わらず、一旦獲得したカードIDの中からいずれか1のカードIDを決定する。しかし、楽曲決定部406aは、プレイヤ端末1が現在所持しているカードIDの中からいずれか1のカードIDを決定してもよい。つまり、サーバ100は、獲得済みであるもののプレイヤ端末1が現在所持していないカードIDをキャラクタ抽選テーブルから除外してもよい。
【0189】
また、上記実施形態において、ミュージックビデオ種別「3D」が対応付けられている楽曲IDには、3Dリッチのミュージックビデオ、3D標準のミュージックビデオ、および、3D軽量のミュージックビデオがすべて対応付けられている場合を例に挙げた。しかし、楽曲IDに、3Dリッチのミュージックビデオ、3D標準のミュージックビデオ、および、3D軽量のミュージックビデオのうちのいずれか1または2のミュージックビデオが対応付けられてもよい。
【0190】
また、上記実施形態の楽曲テーブルにおいて、楽曲分類A〜Cの楽曲IDが含まれる場合を例に挙げた。しかし、楽曲テーブルは、他の楽曲分類、例えば、ミュージックビデオ種別「3D」、および、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」が対応付けられている楽曲分類、ミュージックビデオ種別「3D」、および、ミュージックビデオ種別「2D標準」が対応付けられている楽曲分類、ミュージックビデオ種別「3D」のみが対応付けられている楽曲分類、ミュージックビデオ種別「2Dリッチ」のみが対応付けられている楽曲分類の楽曲IDを含んでもよい。つまり、楽曲テーブルにおいて、楽曲IDには、少なくとも1以上のミュージックビデオ種別が対応付けられていればよい。また、楽曲テーブルは、少なくとも2以上の楽曲分類の楽曲IDを有していればよい。
【0191】
また、上記実施形態において、衣装変更タブ64bがタップされた場合に、3D優先動作情報が仮登録されていると、3D衣装変更画面70が表示され、2Dリッチ優先動作情報または2D標準優先動作情報が仮登録されていると、2D衣装変更画面72が表示される場合を例に挙げた。しかし、仮登録されている優先動作情報の種類に拘わらず、共通の衣装設定画面を表示してもよい。なお、共通の衣装設定画面には、1または複数の3D衣装情報タブ70a、3Dランダム衣装情報タブ70b、3Dランダム衣装優先情報タブ70c、1または複数の2D衣装情報タブ72a、2Dランダム衣装情報タブ72b、2Dランダム衣装優先情報タブ72c、閉タブ70dが表示される。
【0192】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1とサーバ100とで実行される。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ100を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末1のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。
【0193】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0194】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【0195】
302a 選曲条件設定部(設定部)
306a 衣装設定部(オブジェクト設定部)
314a 楽曲データ再生部(再生部)
316a ミュージックビデオ表示部(表示部)
406a 楽曲決定部(決定部、オブジェクト決定部)
【要約】
【課題】演出効果を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、複数の楽曲IDのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の選択条件を、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部(選曲条件設定部302a)と、設定された選択条件に基づいて、楽曲IDを決定する決定部と、決定された楽曲IDに対応付けられた楽曲データを再生する再生部(楽曲データ再生部314a)と、楽曲データの再生中に、決定された楽曲IDに対応するゲーム画像を表示させる表示部(ミュージックビデオ表示部316a)と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図16
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