(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6872577
(24)【登録日】2021年4月21日
(45)【発行日】2021年5月19日
(54)【発明の名称】ゲーミングマシン、非一時的コンピュータ可読記憶媒体、およびモバイルコンピューティングデバイス
(51)【国際特許分類】
A63F 5/00 20060101AFI20210510BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20210510BHJP
【FI】
A63F5/00 A
A63F13/80 F
【請求項の数】29
【外国語出願】
【全頁数】49
(21)【出願番号】特願2019-74767(P2019-74767)
(22)【出願日】2019年4月10日
(65)【公開番号】特開2020-6144(P2020-6144A)
(43)【公開日】2020年1月16日
【審査請求日】2019年4月10日
(31)【優先権主張番号】15/973,627
(32)【優先日】2018年5月8日
(33)【優先権主張国】US
(73)【特許権者】
【識別番号】501405122
【氏名又は名称】コナミゲーミング インコーポレーテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100088155
【弁理士】
【氏名又は名称】長谷川 芳樹
(74)【代理人】
【識別番号】100113435
【弁理士】
【氏名又は名称】黒木 義樹
(74)【代理人】
【識別番号】100161425
【弁理士】
【氏名又は名称】大森 鉄平
(72)【発明者】
【氏名】マジガン ベリア
(72)【発明者】
【氏名】ジョン パリソー
【審査官】
安藤 達哉
(56)【参考文献】
【文献】
米国特許出願公開第2016/0307392(US,A1)
【文献】
米国特許出願公開第2015/0080109(US,A1)
【文献】
米国特許出願公開第2016/0093139(US,A1)
【文献】
米国特許出願公開第2005/0054425(US,A1)
【文献】
米国特許出願公開第2009/0325687(US,A1)
【文献】
米国特許出願公開第2015/0302700(US,A1)
【文献】
米国特許出願公開第2014/0073391(US,A1)
【文献】
POWER BOOST INFERNO | Official Slot Game Video | Konami Gaming, Inc.,YouTube [online] [video],2018年 4月23日,特に、0:10-1:25を参照。,[2020年5月25日検索],URL,https://www.youtube.com/watch?v=ZfBQVmqQQkk
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/00−5/04
A63F 9/24
A63F 13/80
G07F 17/32−17/34
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームフィーチャーをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、
前記プレイヤーの入力操作を受け付ける操作部と、
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
前記ゲームフィーチャーを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
前記ゲーム実行プログラムを実行して前記ゲームフィーチャーを提供し、前記操作部、前記ディスプレイ装置、および前記メモリ装置に接続され、プロセッサを含むゲーム制御部とを備え、
前記プロセッサは、
ゲームフィーチャー機構を前記ディスプレイ装置の前記ゲーム画面に表示し、前記ゲームフィーチャー機構は外部ホイールおよび内部ホイールを含む複数の同心ホイールを有し、それぞれのホイールは複数のウェッジを含み、それぞれのウェッジは付随する標章を有し、前記標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれ、
前記操作部を介して前記プレイヤーからの前記入力操作を受け付け、前記入力操作は前記プレイヤーによってベットされた賭けに供するものを指示し、
前記プレイヤーによってベットされた前記賭けに供するものに応じてポインタの数を設定し、前記ポインタの数は前記賭けに供するものと直接的な相関を有し、
前記ウェッジおよび前記付随する標章を前記ホイール上に表示し、
前記設定された数のポインタを前記外部ホイールに付与し、
前記設定された数のポインタを前記ゲーム画面に表示し、
前記設定された数のポインタを前記外部ホイールの周りに独立してスピンおよび停止させ、前記設定された数のポインタが停止すると各ポインタは前記外部ホイールの前記ウェッジの1つを指示し、
前記ポインタによって指示された前記ウェッジ上の全てのプライズシンボルに相当する特典を前記プレイヤーに付与し、
プライズシンボルを指示したポインタのそれぞれを前記外部ホイールの周囲でロックし、
残余のポインタを前記内部ホイールに移動させ、
前記外部ホイールが表示された状態で、前記内部ホイールの周囲で前記残余のポインタを独立してスピンおよび停止させ、
前記残余のポインタが停止したときに前記残余のポインタによって指示された前記内部ホイールのウェッジ上のプライズシンボルによって表される特典をプレイヤーに付与するようにプログラムされるゲーミングマシン。
【請求項2】
前記複数のプライズシンボルは複数のクレジット額および/または1つもしくは複数のプログレッシブ特典を含む請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項3】
前記賭けに供するものの少なくとも一部は、ゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数であり、前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は前記ゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数と直接的な相関を有する請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記ゲーム制御部の前記プロセッサは、
プライマリゲームを提供し、
トリガー条件を検出し、
前記トリガー条件を検出したことに応じて前記ゲームフィーチャーを応答的に提供するようにさらにプログラムされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
前記ゲーム制御部の前記プロセッサは、
前記プレイヤーに前記操作部を使用させて前記プライマリゲームに対して賭けに供するものをベットさせ、
前記プレイヤーに追加の賭けに供するものをベットさせ、前記プレイヤーによってベットされた賭けに供するものは、前記プライマリゲームに対する賭けに供するものおよび前記追加の賭けに供するものの合計と等しいようにさらにプログラムされる請求項4に記載のゲーミングマシン。
【請求項6】
前記ゲーム制御部の前記プロセッサは前記追加の賭けに供するものに応じて前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を設定するようにさらにプログラムされる請求項5に記載のゲーミングマシン。
【請求項7】
前記追加の賭けに供するものがゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数であり、前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は前記ゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数と直接的な相関を有する請求項6に記載のゲーミングマシン。
【請求項8】
前記プロセッサは同一数のウェッジを含む前記外部ホイールおよび前記内部ホイールを表示するようにさらにプログラムされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項9】
前記プロセッサは異なる数のウェッジを含む前記外部ホイールおよび前記内部ホイールを表示するようにさらにプログラムされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項10】
前記内部ホイールの前記ウェッジ上の前記標章は、前記ポインタが前記外部ホイールの周囲でロックされた後に表示される請求項1に記載のゲーミングマシン。
【請求項11】
前記ゲームフィーチャー機構は第3ホイールを含み、前記外部ホイール、前記内部ホイールおよび前記第3ホイールは同心であり、前記第3ホイールは複数のウェッジを有し、前記第3ホイールのそれぞれのウェッジは付随する標章を有し、前記第3ホイールのそれぞれのウェッジに付随する前記標章が前記標章セットに含まれ、前記ゲーム制御部の前記プロセッサは、
前記残余のポインタが前記内部ホイールの周りに独立してスピンおよび停止した後に、付随するプライズシンボルを有する前記内部ホイールの前記ウェッジのいずれかを指示する全てのポインタをロックし、
前記内部ホイールの付随する特別シンボルを有する前記ウェッジのいずれかを指示する全ての第2の残余のポインタを前記第3ホイールに付与し、
前記第2の残余のポインタを前記第3ホイールに移動させ、
前記第3ホイールに付与された前記第2の残余のポインタを前記第3ホイールの周りに独立してスピンおよび停止させ、前記第2の残余のポインタが停止すると第2の残余のポインタそれぞれは前記第3ホイールの前記ウェッジの1つを指示し、および、
前記第3ホイールの付随するプライズシンボルを有する前記ウェッジのいずれかを指示する前記第2の残余のポインタの全てをロックするようにさらにプログラムされる請求項8に記載のゲーミングマシン。
【請求項12】
前記内部ホイールは前記外部ホイールの内側にあり、前記第3ホイールは前記内部ホイールの内側にある請求項11に記載のゲーミングマシン。
【請求項13】
コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面をディスプレイ装置に表示し、
操作部におけるプレイヤーの入力操作を受け付け、
ゲームフィーチャーを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムをメモリ装置に格納し、
ゲームフィーチャー機構を前記ディスプレイ装置の前記ゲーム画面に表示し、前記ゲームフィーチャー機構は外部ホイールおよび内部ホイールを含む複数の同心ホイールを有し、それぞれのホイールは複数のウェッジを含み、それぞれのウェッジは付随する標章を有し、前記標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれ、
前記操作部を介して前記プレイヤーからの前記入力操作を受け付け、前記入力操作は前記プレイヤーによってベットされた賭けに供するものを指示し、
前記プレイヤーによってベットされた前記賭けに供するものに応じてポインタの数を設定し、前記ポインタの数は前記賭けに供するものと直接的な相関を有し、
前記ウェッジおよび前記付随する標章を前記ホイール上に表示し、
前記設定された数のポインタを前記外部ホイールに付与し、
前記設定された数のポインタを前記ゲーム画面に表示し、
前記設定された数のポインタを前記外部ホイールの周りに独立してスピンおよび停止させ、前記設定された数のポインタが停止すると各ポインタが前記外部ホイールの前記ウェッジのうちの1つを指示し、
前記ポインタによって指示された前記ウェッジ上の全てのプライズシンボルに相当する特典を前記プレイヤーに付与し、
プライズシンボルを指示したポインタのそれぞれを前記外部ホイールの周囲でロックし、
残余のポインタを前記内部ホイールに移動させ、
前記外部ホイールが表示された状態で、前記内部ホイールの周囲で前記残余のポインタを独立してスピンおよび停止させ、
前記残余のポインタが停止したときに前記残余のポインタによって指示された前記内部ホイールのウェッジ上のプライズシンボルによって表される特典をプレイヤーに付与することを実行させる1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項14】
前記複数のプライズシンボルは複数のクレジット額および/または1つまたは複数のプログレッシブ特典を含む請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項15】
前記賭けに供するものの少なくとも一部はゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数であり、前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は前記ゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数と直接的な相関を有する請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項16】
前記コンピュータ実行可能命令は、さらに、前記プロセッサに、
プライマリゲームを提供させ、
トリガー条件を検出させ、
前記トリガー条件を検出したことに応じて前記ゲームフィーチャーを応答的に提供させる請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項17】
前記コンピュータ実行可能命令は、さらに、前記プロセッサに、
前記プレイヤーに前記操作部を使用して前記プライマリゲームに対して賭けに供するものをベットさせ、
前記プレイヤーに追加の賭けに供するものをベットさせ、前記プレイヤーによってベットされた前記賭けに供するものは前記プライマリゲームに対する賭けに供するものおよび前記追加の賭けに供するものの合計と等しい請求項16に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
前記コンピュータ実行可能命令は、さらに、前記プロセッサに、前記追加の賭けに供するものに応じて前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を設定させる請求項17に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項19】
前記追加の賭けに供するものはゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数であり、前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は前記ゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数と直接的な相関を有する請求項18に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
前記プロセッサは同一数のウェッジを含む前記外部ホイールおよび前記内部ホイールを表示させる請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項21】
前記プロセッサは異なる数のウェッジを含む前記外部ホイールおよび前記内部ホイールを表示させる請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項22】
前記内部ホイールの前記ウェッジ上の前記標章は、前記ポインタが前記外部ホイールの周囲でロックされた後に表示される請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項23】
前記ゲームフィーチャー機構は第3ホイールを含み、前記外部ホイール、前記内部ホイールおよび前記第3ホイールが同心であり、前記第3ホイールは複数のウェッジを有し、前記第3ホイールのそれぞれのウェッジは付随する標章を有し、前記第3ホイールのそれぞれのウェッジに付随する前記標章は前記標章セットに含まれ、ゲーム制御部の前記プロセッサは、
前記残余のポインタが前記内部ホイールの周りに独立してスピンおよび停止した後に、付随するプライズシンボルを有する前記内部ホイールの前記ウェッジのいずれかを指示する全てのポインタをロックし、
前記内部ホイールの付随する特別シンボルを有する前記ウェッジのいずれかを指示する全ての第2の残余のポインタを前記第3ホイールに付与し、
前記第2の残余のポインタを前記第3ホイールに移動させ、
前記第3ホイールに付与された前記第2の残余のポインタを前記第3ホイールの周りに独立してスピンおよび停止させ、前記第2の残余のポインタが停止すると第2の残余のポインタそれぞれは前記第3ホイールの前記ウェッジの1つを指示し、および、
前記第3ホイールの付随するプライズシンボルを有する前記ウェッジのいずれかを指示する前記第2の残余のポインタの全てをロックするようにさらにプログラムされる請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項24】
前記内部ホイールは前記外部ホイールの内側にあり、前記第3ホイールは前記内部ホイールの内側にある請求項23に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項25】
前記複数のプライズシンボルは複数のクレジット額および/または1つまたは複数のプログレッシブ特典を含む、請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項26】
前記コンピュータ実行可能命令は、さらに、前記プロセッサに、
プライマリゲームを提供させ、
トリガー条件を検出させ、
前記トリガー条件を検出したことに応じて前記ゲームフィーチャーを応答的に提供させる請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項27】
前記コンピュータ実行可能命令は、さらに、前記プロセッサに、
前記プレイヤーに前記操作部を使用して前記プライマリゲームに対する賭けに供するものをベットさせ、および、
前記プレイヤーに追加の賭けに供するものをベットさせ、前記プレイヤーによってベットされた前記賭けに供するものは、前記プライマリゲームに対する賭けに供するものおよび前記追加の賭けに供するものの合計と等しい請求項26に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項28】
前記コンピュータ実行可能命令は、さらに、前記プロセッサに、前記追加の賭けに供するものに応じて前記ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を設定させる、請求項27に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項29】
ゲームフィーチャーをプレイヤーに提供するモバイルコンピューティングデバイスであって、
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するタッチディスプレイ装置と、
前記ゲームフィーチャーを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
前記ゲーム実行プログラムを実行して前記ゲームフィーチャーを提供し、前記タッチディスプレイ装置および前記メモリ装置に接続され、プロセッサを含むゲーム制御部とを備え、
前記プロセッサは、
ゲームフィーチャー機構を前記タッチディスプレイ装置の前記ゲーム画面に表示し、前記ゲームフィーチャー機構は外部ホイールおよび内部ホイールを含む複数の同心ホイールを有し、それぞれのホイールは複数のウェッジを含み、それぞれのウェッジは付随する標章を有し、前記標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれ、
前記プレイヤーに前記タッチディスプレイ装置を使用して賭けに供するものを設定させ、前記賭けに供するものを示す前記タッチディスプレイ装置からの応答信号を受け付け、
前記プレイヤーによってベットされた前記賭けに供するものに応じてポインタの数を設定し、ポインタの数は前記賭けに供するものと直接的な相関を有し、
前記ウェッジおよび前記付随する標章を前記ホイール上に表示し、
前記設定された数のポインタを前記外部ホイールに付与し、
前記設定された数のポインタを前記ゲーム画面に表示し、
前記設定された数のポインタを前記外部ホイールの周りに独立してスピンおよび停止させ、前記設定された数のポインタが停止すると各ポインタは前記外部ホイールの前記ウェッジの1つを指示し、
前記ポインタによって指示された前記ウェッジ上の全てのプライズシンボルに相当する特典を前記プレイヤーに付与し、
プライズシンボルを指示したポインタのそれぞれを前記外部ホイールの周囲でロックし、
残余のポインタを前記内部ホイールに移動させ、
前記外部ホイールが表示された状態で、前記内部ホイールの周囲で前記残余のポインタを独立してスピンおよび停止させ、
前記残余のポインタが停止したときに前記残余のポインタによって指示された前記内部ホイールのウェッジ上のプライズシンボルによって表される特典をプレイヤーに付与するようにプログラムされるモバイルコンピューティングデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【発明の概要】
【0003】
[0003]本発明の一態様においては、ゲームフィーチャーをプレイヤーに提供するためのゲーミングマシンが提供される。このゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイ装置、メモリ装置、およびゲーム制御部を含む。操作部は、プレイヤーの入力操作を受け付ける。ディスプレイ装置は、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。メモリ装置は、ゲームフィーチャーを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納する。ゲーム制御部はゲーム実行プログラムを実行してゲームフィーチャーを提供し、操作部、ディスプレイ装置、およびメモリ装置に接続される。ゲーム制御部はゲームフィーチャー機構をディスプレイ装置のゲーム画面に表示するようにプログラムされたプロセッサを含む。ゲームフィーチャー機構は複数のウェッジを含むホイールを有する。それぞれのウェッジは付随する標章を有する。標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれる。プロセッサは操作部を介してプレイヤーからの入力操作を受け付けるようにさらにプログラムされる。入力操作はプレイヤーによってベットされた賭けに供するものを指示する。プロセッサはプレイヤーによってベットされた賭けに供するものに応じてポインタの数を設定するようにプログラムされる。ポインタの数は賭けに供するものと直接的な相関を有する。プロセッサは、ウェッジおよび付随する標章をホイール上に表示し、設定された数のポインタをホイールに付与し、選択された数のポインタをゲーム画面に表示し、選択された数のポインタをホイールの周りに独立してスピンおよび停止するようにさらにプログラムされる。選択された数のポインタが停止すると、各ポインタはホイールのウェッジの1つを指示する。
【0004】
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、プロセッサにコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示させる。プロセッサは、操作部におけるプレイヤーの入力操作を受け付け、ゲームフィーチャーを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムをメモリ装置に格納し、ゲームフィーチャー機構をディスプレイ装置上のゲーム画面に表示する。ゲームフィーチャー機構は複数のウェッジを含むホイールを有する。それぞれのウェッジは付随する標章を有する。標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれる。プロセッサは操作部を介してプレイヤーからの入力操作を受け付ける。入力操作はプレイヤーによってベットされた賭けに供するものを指示する。プロセッサはプレイヤーによってベットされた賭けに供するものに応じてポインタの数を設定する。ポインタの数は賭けに供するものと直接的な相関を有する。プロセッサは、ウェッジおよび付随する標章をホイール上に表示し、設定された数のポインタをホイールに付与し、選択された数のポインタをゲーム画面に表示し、選択された数のポインタをホイールの周りに独立してスピンおよび停止させる。選択された数のポインタが停止すると、各ポインタはホイールのウェッジの1つを指示する。
【0005】
[0005]本発明のさらに別の態様では、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイ装置、メモリ装置、およびプロセッサを含む。タッチディスプレイ装置はコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。メモリ装置は、ゲームフィーチャーを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納する。ゲーム制御部はゲーム実行プログラムを実行してゲームフィーチャーを提供する。ゲーム制御部は、タッチディスプレイ装置およびメモリ装置に接続され、ゲームフィーチャー機構をタッチディスプレイ装置のゲーム画面に表示するようにプログラムされたプロセッサを含む。ゲームフィーチャー機構は複数のウェッジを含むホイールを有する。それぞれのウェッジは付随する標章を有する。標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれる。プロセッサは、プレイヤーにタッチディスプレイ装置を使用して賭けに供するものを設定させ、賭けに供するものを示すタッチディスプレイ装置からの応答信号を受け付ける。プロセッサはプレイヤーによってベットされた賭けに供するものに応じてポインタの数を設定する。ポインタの数は賭けに供するものと直接的な相関を有する。プロセッサは、ウェッジおよび付随する標章をホイール上に表示し、設定された数のポインタをホイールに付与し、選択された数のポインタをゲーム画面に表示し、選択された数のポインタをホイールの周りに独立してスピンおよび停止させる。選択された数のポインタが停止すると、各ポインタはホイールのウェッジ1つを指示する。
【図面の簡単な説明】
【0006】
【
図1A】第1実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【
図2】
図1のゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【
図3】本発明の一実施形態に係る、
図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域の第1の概略図である。
【
図4】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列を含む仮想リールストリップの例を示す図である。
【
図5】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されるシンボルを示す図である。
【
図6】
図5の判定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。
【
図7】ゲームを実行する機能を
図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【
図8】ゲームを実行する機能を
図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【
図9】ゲームを実行する機能を
図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【
図10】ゲームを実行する機能を
図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【
図11】本発明の一実施形態に係る、サーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。
【
図12】
図11のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。
【
図13】本発明の実施形態に係る、
図1A〜1Bに示されたゲーミングマシン並びに
図11および12に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図14A】本発明の実施形態に係る、
図1A〜1Bに示されたゲーミングマシン並びに
図11および12に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図14B】本発明の実施形態に係る、
図1A〜1Bに示されたゲーミングマシン並びに
図11および12に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図15A】本発明の実施形態に係る、
図1A〜1Bに示されたゲーミングマシン並びに
図11および12に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図15B】本発明の実施形態に係る、
図1A〜1Bに示されたゲーミングマシン並びに
図11および12に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図16】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【
図17】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【
図18】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【
図19】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【
図20A】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【
図20B】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【
図21A】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーの最中に、
図1A〜
図1Bにおけるゲーミングマシンおよび
図12に示されたモバイルコンピュータデバイスのディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構の概略図である。
【
図21B】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーの最中に、
図1A〜
図1Bにおけるゲーミングマシンおよび
図12に示されたモバイルコンピュータデバイスのディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構の概略図である。
【
図21C】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーの最中に、
図1A〜
図1Bにおけるゲーミングマシンおよび
図12に示されたモバイルコンピュータデバイスのディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構の概略図である。
【
図21D】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーの最中に、
図1A〜
図1Bにおけるゲーミングマシンおよび
図12に示されたモバイルコンピュータデバイスのディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構の概略図である。
【
図21E】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーの最中に、
図1A〜
図1Bにおけるゲーミングマシンおよび
図12に示されたモバイルコンピュータデバイスのディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構の概略図である。
【
図21F】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーの最中に、
図1A〜
図1Bにおけるゲーミングマシンおよび
図12に示されたモバイルコンピュータデバイスのディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構の概略図である。
【
図22】本発明の異なる諸実施形態に係る、プライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーにおいて利用される、一連の賭けに供するものの投入ボタンの概略図である。
【
図23】本発明の異なる諸実施形態に係る、プライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーにおいて利用される、一連の賭けに供するものの投入ボタンの概略図である。
【
図24】本発明の諸実施形態に係る、
図1A〜
図1Bに示されたゲーミングマシンおよび
図11および
図12に示されたサーバシステムによって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図25】本発明の諸実施形態に係る、
図1A〜
図1Bに示されたゲーミングマシンおよび
図11および
図12に示されたサーバシステムによって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図26】本発明の諸実施形態に係る、
図1A〜
図1Bに示されたゲーミングマシンおよび
図11および
図12に示されたサーバシステムによって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図27】本発明の諸実施形態に係る、
図1A〜
図1Bに示されたゲーミングマシンおよび
図11および
図12に示されたサーバシステムによって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【
図28】本発明の一実施形態に係る、ゲームフィーチャーにおいて使用されるゲームフィーチャー機構の例示的なスクリーンショットを示す図である。
【0007】
[00022]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
【0008】
[00023]以下、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームフィーチャーをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムに関する。本発明の一態様においては、ゲーミングマシンはプライマリゲームを提供してもよい。ゲームフィーチャーは、プライマリゲーム中に、またはプライマリゲームによって提供されるゲームフィーチャーとして提供されてもよいし、ゲームフィーチャーはプライマリゲーム中にトリガーされるボーナスゲームとして提供されても構わない。代替の実施形態においては、ゲームフィーチャーはスタンドアロンまたは独立ゲームとして提供されてもよい。
【0009】
[00024]本発明は、ゲームフィーチャー機構をディスプレイ装置のゲーム画面に表示するプライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーを含み得るゲームを動作させるためのプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能性を改善する(下記参照)。以下においてさらに詳細に説明されるように、ゲームフィーチャー機構は複数のウェッジを含む少なくとも1つのホイールを有する。それぞれのウェッジは付随する標章を有する。標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれる。プレイヤーは、賭けに供するものを投入することができる。賭けに供するものに応じて多数のポインタが設定される。ポインタはホイールの周りにスピンされ、続いて、ホイールの周りのランダムな位置において停止される。停止位置に入ると、ポインタはホイールのウェッジのうちの1つに関連付けられる。プレイヤーは関連付けられたウェッジの標章に関連付けられた入賞を付与される。賭けに供するものとポインタの数との間の対応は、ゲームフィーチャーの最中におけるプレイヤーへの入賞、例えば、クレジットの提供のフレキシビリティを高め、ゲームをプレイすることに対するプレイヤーの関心を高める。
【0010】
[00025]一実施形態においては、パワーブーストインフェルノ(Power Boost Inferno)(商標)ゲームフィーチャーと呼ばれるゲームフィーチャーは、プライマリゲームへのフィーチャーまたはボーナスゲームとして提供される。パワーブーストインフェルノゲームフィーチャーは、プレイヤーにプライマリゲームの賭けに供するものをベットさせ、次に、プレイヤーにゲームフィーチャーの資格を得るために追加の賭けに供するものをベットさせる。一実施形態においては、プレイヤーは追加の賭けに供するものをベットする必要がある。しかしながら、プレイヤーは追加の賭けに供するものの額を選ぶことができる。以下においてさらに詳細に説明されるように、ゲームフィーチャーに使用されるポインタの数は追加の賭けに供するものの量または額に基づく。別の実施形態においては、追加の賭けに供するものはオプションである。
【0011】
[00026]本発明の一態様においては、ゲームフィーチャーはプライマリゲーム中にトリガーされてもよい。一実施形態においては、ゲームフィーチャーは、プライマリゲームの結果における所定数のシンボルの出現とともにトリガーされる(下記参照)。別の実施形態においては、ゲームフィーチャーのトリガーはミステリートリガーでもよい。例えば、各々の追加の賭けに供するものの一部は1つまたは複数のプールに追加されてもよい。一実施形態においては、ゲームフィーチャーは、プールのうちの1つにおける額が所定またはランダムな閾値を超えるとトリガーされ得る。概して、ゲームフィーチャーは、プールへの寄与によりプールが閾値を超えたプレイヤーに提供されることになる。トリガーは任意の好適なトリガー条件でもよい。
【0012】
[00027]
図1A〜
図12を参照すると、本発明の一実施形態におけるプライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーを提供するためのゲーミングマシン、システム、およびモバイルコンピューティングデバイスが示される。
【0013】
[00028]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および1つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。
図1Aおよび
図1Bそれぞれは、本実施形態に係るゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。
図1Aおよび
図1Bに示されるように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ14、下部ディスプレイ16、およびコントロールパネル18を提供するキャビネット12を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット20を収容することができる。キャビネット12は、各部分(後述参照)を制御するゲーム制御部22(
図2参照)も収容する。制御部22は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータ(RNG)も実装する。以下では、各構成について説明する。
【0014】
[00029]上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部22を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置24として機能させる。
【0015】
[00030]スピーカ26は、キャビネット12の左右に設けられ、制御部22を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル18上には、紙幣/チケット識別装置28、プリンタ装置30、および操作部32が設けられる。
【0016】
[00031]プレイヤートラッキングユニット20は、下部ディスプレイ16の下のキャビネット12の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット20は、後述する制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【0017】
[00032]紙幣/チケット識別装置28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別装置28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部22に通知する。
【0018】
[00033]プリンタ装置30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置30は、後述する制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別装置28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【0019】
[00034]操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン34のグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタン34のグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン10は、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション装置36も含む。
【0020】
[00035]一実施形態においては、
図1Aおよび
図1Bを参照すると、コントロールパネル18は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置24および/またはプレイヤートラッキングユニット20に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別装置28、操作部32、プレイヤートラッキングユニット20、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいはゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン10のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
【0021】
[00036]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン10に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部22は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン10に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
【0022】
[00037]
図1A、
図1B、および
図2を参照すると、キャビネット12の内部には、制御部22を構成するプロセッサを含む中央処理装置38(以下、CPUと省略する)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)40、メモリ42、およびストレージ44などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット40およびキャビネット12に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU38のメモリ42またはストレージ44に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。CPU38の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン10のディスプレイ14、16に表示することである。
【0023】
[00038]
図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン10は、制御部22を提供する。制御部22は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット40と、CPU38がインターフェイスユニット40を介してアドレス指定可能なメモリ42およびストレージ44とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【0024】
[00039]インターフェイスユニット40では、CPU38、メモリ42、およびストレージ44に加えて、紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46、プリンタユニットコントローラ48、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、およびサウンドコントローラ54が接続される。つまり、制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続され、グラフィックコントローラ50を介して上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション装置36が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット40を介して制御部22の制御下で制御され、イルミネーション装置36を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ56が接続されてもよい。
【0025】
[00040]メモリ42およびストレージ44を含む制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【0026】
[00041]以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46は、挿入口で紙幣/チケットを受け付けるように紙幣/チケット識別装置28を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46はその情報を制御部22に通知し、制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ48は、プリンタ装置30に対応し、設定ボタンのグループ34のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【0027】
[00042]プレイヤーランキング(またはトラッキングユニット)ユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下で上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ54は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
【0028】
[00043]さらに、インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット40は、イーサネット58、60、および外部スロット情報システムもしくはスロットアカウントシステム62によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(
図2のサーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(
図2のゲーム−システム間)、およびスロット情報システム(
図2のスロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【0029】
[00044]
図3は、ゲーミングマシン10によって提供される表示領域64を概略的に示す。このような表示領域64は、所定のプログラムを実行する制御部22によって、ディスプレイ装置24(上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16)に表示される。図示の実施形態においては、表示領域64は、下部ディスプレイ16に表示される。例えば、図示されるように、ゲーム中に、上部ディスプレイ14が、ゲーム関連の情報(例えばゲームタイトルの情報)および/またはグラフィックスを表示するために使用されてもよい。
【0030】
[00045]上述したように、本発明の一態様においては、ゲーミングマシン10はプライマリゲームを提供する。一実施形態においては、プライマリゲームは複数の仮想リール66を使用するビデオスロットゲームである。ビデオスロットゲームは表示領域64でグリッド68を使用する。図示の実施形態は下部ディスプレイ16での表示領域64の表示状態を示す。
図3に示されるように、表示領域64はシンボルを表示するためのグリッド68を含む。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、表示領域64に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【0031】
[00046]ディスプレイ装置24は、複数のシンボルをグリッド68に表示する。グリッド68は、複数の行(r)および列(c)を含む。グリッド68は、シンボルの停止位置である複数のセル70によって構成される。
【0032】
[00047]
図3を参照すると、グリッド68は下部ディスプレイ16に表示することができる。上部ディスプレイ14は、ゲーム中および/またはアトラクトモード中にアニメーションおよび/またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、ディスプレイ装置24は、グリッド68の外側に、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞(入賞数)によって獲得されたクレジット額などを表示する領域を表示することができる。表示領域64の複数のセル70のそれぞれに、1つのシンボルが停止および表示される。
【0033】
[00048]グリッド68の各セル70には、
図3および
図4に示されるように、仮想リールセット82をなす仮想リールストリップ72、74、76、78、および80を含む仮想リール66のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド68のセル70は、列ごとに仮想リールストリップ72〜80が対応付けられており、各仮想リールストリップ72〜80の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ72〜80のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド68のセル70に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ72〜80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの序列)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット82は、このような仮想リールストリップ72〜80の総称である。
【0034】
[00049]
図4の例における各仮想リールストリップ72〜80は、各シンボル位置86にある20個のシンボル84で構成されてもよく、これらのシンボル84はリールごとに定義された順に配置される。
図5は、
図3および
図4に示された図のシンボル84の詳細である。各仮想リールストリップ72〜80は、
図5に示された種々のシンボル84のシンボルセット88から選択されたシンボルを含む。このシンボルセット88は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)、およびパターンを示す画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、および「PicD」)を含む。さらに、このシンボルセット88は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、およびゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用されるトリガーシンボル(「Trigger」)を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、「PicA」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より高額の入賞配当を獲得することができる。
【0035】
[00050]
図4に戻り、一実施形態においては、シンボル位置の一部は固定シンボルを含み、その他のシンボル位置は、可変内部シンボル90(「inn」)によって表された可変シンボルを含む。例示的な実施形態においては、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置はシンボル84のセットからの関連する所定シンボルを含み、可変シンボル90はシンボルセット88からランダムに選択されたシンボルを含む。例えば、本発明の一実施形態においては、ゲームのプレイごとに、シンボルセット88に含まれたシンボルのサブグループからのシンボルのうちの1つがランダムに選択されて、可変シンボル位置86に関連付けられ/表示される。サブグループは、例えば、「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、および「9」を含んでもよい。一実施形態においては、第2のシンボルのサブグループからランダムに選択された同一シンボルは、可変シンボル位置に関連付けられるか、または表示される。
【0036】
[00051]本発明の別の態様においては、可変シンボル位置またはフィーチャーシンボル位置(「inn」と示される)の全てが(リールストリップ内の)隣り合うシンボル位置のグループ(またはスタック)内に配置される。
【0037】
[00052]本発明の一態様においては、1つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用されてもよいということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび/またはシンボル位置および/または長さもしくはサイズおよび/または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変更することができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット88からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の可変シンボル位置(「inn」)を含む。可変シンボル位置は1つまたは複数のスタック(すなわち隣り合うシンボル位置)の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および/またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび/または所定のパターンで変化させることができる。
【0038】
[00053]代替的に、セル70(またはセル70の列)に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。スピンまたはプレイごとにランダムに発生したり、および/または所定のパターンで発生したりすることができる。
【0039】
[00054]図示の実施形態においては、グリッド68の各列は対応するリールストリップを含むことに留意されたい。リールストリップが停止したときに、各リールストリップのシンボルはグリッド68の各列のセルのうちのそれぞれ1つに表示される。リールストリップ72〜80のうちの1つまたは複数は同一であってもよく、またはリールストリップ72〜80の全てが相違してもよい。
【0040】
[00055]ただし、代替の実施形態においては、グリッド68の各セル70には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド68の各セル70には、対応する仮想リールストリップ72〜80を含む独立リールが存在してもよい。そのような場合、仮想リールセット82は、相違する数の仮想リールストリップを含むことができる。例えば、3×5グリッドが使用される例においては、各セル70が関連する仮想リールストリップを含むため、15個のリールストリップが使用される。前述したように、15個の仮想リールストリップのうちの1つまたは複数が同一であってもよく、または全てのリールストリップが相違してもよい。
【0041】
[00056]次の複数の実施形態においては、本発明は3×5グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび/または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。
【0042】
[00057]概して、制御部22はゲームを開始し、各仮想リールストリップ72〜80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置24(例えば、下部ディスプレイ16)に表示される仮想リールストリップ72〜80は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド68においては、仮想リールストリップ72〜80に含まれるシンボルは、表示領域64の垂直方向に連続的に移動(スクロールまたはスピン)され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された1つのセル70の1つのシンボルが停止および表示される。
【0043】
[00058]制御部22は操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置24に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域64内で停止されたシンボルに従って配当が支払われてもよい。
【0044】
[00059]表示領域64では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル70を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループ34に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン10においては、表示領域64内の3行および5列のセルの、所定数のペイライン(ライン1〜40)が設定される(
図6参照)。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定の数よりも多い「Trigger」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【0045】
[00060]
図6に示されたペイライン以外の(またはこれらのペイラインに加えて)表示されるペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、
図6に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、1列ごとに1つのセルを含んでいる。ただし、1つまたは複数のペイラインは、同じ列内で1つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
【0046】
[00061]
図7〜
図10を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ42が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ装置24に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、
図13〜
図18に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード94およびプログラムオブジェクトデータ96を含む。
【0047】
[00062]例示的な実施形態においては、メモリ42は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ装置24に表示させる。プロセッサ38によって実行されたときに、アプリケーションプログラム92はゲーム専用/フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム98は汎用/バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92およびシステムアプリケーションプログラム98は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および/または相違するプロセッサによって実装されることができるということに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100、開始ボタンリスナーモジュール102、クレジット残高マネージャモジュール104(デクリメントクレジット残高モジュールおよびインクリメント残高モジュールを含む)、サンプリングマネージャ106、ランダムナンバージェネレータ108、比較マネージャ110、ゲーム結果生成器112、入賞評価器114、ゲームプレゼンテータ116、ゲームグラフィックスプレゼンテータ118、ゲームサウンドプレゼンテータ120、入賞インジケータ122、特典プロバイダ124、アプリケーションマネージャ126、および外部コミュニケータ128を含む、複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム92はまた、配当表130、ホイールレイアウトテーブル132、ホイール停止位置テーブル134、リールレイアウトテーブル136、リール停止位置テーブル138、および内部シンボルテーブル140を含み得る。
【0048】
[00063]ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール100は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
【0049】
[00064]開始ボタンリスナーモジュール102は、信号を開始ボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときにこのボタンによって生成される。信号の受け付けに応じて、開始ボタンリスナーモジュール102は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ126に伝達する。
【0050】
[00065]開始ボタンリスナーモジュール102からの信号を受け付けたことに応じて、アプリケーションマネージャ126はサンプリングマネージャ106に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ108から取得することを要求する。
【0051】
[00066]ランダムナンバージェネレータ108は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ108は、疑似ランダムナンバージェネレータとしてもよい。サンプリングマネージャ106からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ108は乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ108は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ108は、集積回路または配線論理として実装され得る。
【0052】
[00067]比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態または各乱数をホイールレイアウトテーブル132、ホイール停止位置テーブル134、リールレイアウトテーブル136、リール停止位置テーブル138および/または内部シンボルテーブル140と比較し、各乱数に基づいて、対応するホイールレイアウト(ゲームフィーチャー機構)、ホイール停止位置、リールレイアウト、リール停止位置、または内部シンボルを指定する。
【0053】
[00068]ホイールレイアウトテーブル132(
図15Aにも示される)は、ゲームフィーチャー機構の一部としてゲームフィーチャーまたはボーナスゲームにおいて使用されるホイールのウェッジに関連付けられたシンボルセットを含む。この実施形態においては、ゲームフィーチャー機構は4つのホイールを含み、各ホイールはそのレイアウトテーブルにそれぞれ関連付けられる。ゲームフィーチャー機構はホイールレイアウトテーブル132に基づいて形成される。
【0054】
[00069]ホイール停止位置テーブル134(
図15Bにも示される)は、各ホイールの各停止位置(ウェッジ)に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数およびホイール停止位置テーブル134に基づいて各ポインタの停止位置を識別する。この実施形態においては、比較マネージャ110はポインタの停止位置をそれぞれ識別し、ポインタのうちのいくつかはホイールの同一のウェッジに停止することができる。例えば、サンプリングマネージャ106はホイール停止位置テーブル134に列挙された所定範囲内の乱数をランダムナンバージェネレータ108に要求し、ランダムナンバージェネレータ108は要求された乱数を返し、比較マネージャ110はホイールにおけるポインタの対応する停止位置を決定する。各停止位置に関連付けられた乱数の範囲は相違し、および/または重み付けされてもよいことに留意されたい。
【0055】
[00070]リールレイアウトテーブル136(
図13にも示される)は、プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスのための仮想リールストリップのセットを含む。比較マネージャ110は、ゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップのセットを選択するために、アプリケーションマネージャに問い合わせる。
【0056】
[00071]リール停止位置テーブル138(
図14Aにも示される)は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および停止位置テーブル134に基づいて各リールの停止位置を識別する。例えば、サンプリングマネージャ106はリール停止位置テーブル136に列挙された所定範囲内の乱数をランダムナンバージェネレータ108に要求し、ランダムナンバージェネレータ108は要求された乱数を返し、比較マネージャ110はリールの対応する停止位置を決定する。各停止位置に関連付けられた乱数の範囲は相違し、および/または重み付けされてもよいことに留意されたい。
【0057】
[00072]内部シンボルテーブル140(
図14Bにも示される)は、仮想内部リールの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ110は、対応する乱数および内部シンボルテーブル138に基づいて仮想内部リールの停止位置を識別する。
【0058】
[00073]ゲーム結果発生器112は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。
【0059】
[00074]入賞評価器114は、配当表130を参照してゲーム結果を評価する。
【0060】
[00075]ゲームプレゼンテータ116は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【0061】
[00076]ゲームグラフィックスプレゼンテータ118は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【0062】
[00077]ゲームサウンドプレゼンテータ120は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【0063】
[00078]入賞インジケータ122は、ゲーム結果において形成されたプライズシンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
【0064】
[00079]特典プロバイダ124は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
【0065】
[00080]アプリケーションマネージャ126は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ126は、ゲームアプリケーションプログラム92の構成、進行、および状態を管理する。
【0066】
[00081]外部コミュニケータ128は、システムアプリケーションプログラム98との間で命令およびデータをやりとりする。
【0067】
[00082]クレジット残高マネージャモジュール104は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【0068】
[00083]配当表130は、各入賞組み合わせに関連付けられた入賞を含む。
【0069】
[00084]ゲームフィーチャーマネージャ131は、それぞれのアルゴリズムを実行することによってゲームフィーチャーを(プライマリゲームの一部、ボーナスゲームおよび/またはスタンドアロンゲームとして)実行するように機能する(下記参照)。
【0070】
[00085]例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム98は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム98は、システムマネージャ142、セキュリティマネージャ144、スロット管理モジュール146、単位マネージャ148、データロガー150、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、メーター管理モジュール156、およびキャッシュアウトマネージャ158を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
【0071】
[00086]システムアプリケーションプログラム98は、ゲームリコールファイル160、会計ログ162、およびメーター164を含んでもよい。
【0072】
[00087]システムマネージャ142は、システムアプリケーションプログラム98によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【0073】
[00088]セキュリティマネージャ144は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【0074】
[00089]スロット管理モジュール146は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システムまたはスロットアカウントシステム62と通信するためのソフトウェアモジュールである。
【0075】
[00090]単位マネージャ148は、ゲーミングマシン10の単位設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。
【0076】
[00091]データロガー150は、各プライマリゲームおよびゲームフィーチャー(またはボーナスゲーム)の結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー150は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【0077】
[00092]ゲームリコールファイル160は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル160は、不揮発性メモリに格納される。
【0078】
[00093]会計ログ162は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ162は、不揮発性メモリに格納される。
【0079】
[00094]通信マネージャ152は、ゲームアプリケーションプログラム92とシステムアプリケーションプログラム98との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ152は、システムアプリケーションプログラム98と外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信も管理する。
【0080】
[00095]紙幣アクセプタマネージャ154は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受け付けに応答して、紙幣アクセプタマネージャ154は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
【0081】
[00096]メーター管理モジュール156は、通信マネージャ152、紙幣アクセプタマネージャ154、またはキャッシュアウトマネージャ158を介したゲームアプリケーションプログラム92との通信に応答してメーター164の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター164は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。加えて、メーターは、ゲーミングマシンに投入された各ベットの何パーセントかだけインクリメントされるプログレッシブジャックポット値をさらに含んでもよい。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【0082】
[00097]キャッシュアウトマネージャ158は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ158が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を支払う。
【0083】
[00098]
図11および
図12を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス168に配信するように構成されたネットワークサーバコンピュータシステム166を含む。例示的な実施形態においては、ネットワークサーバコンピュータシステム166は、通信ネットワーク172を介して1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス168と通信して接続されたiGamingサーバシステム170を含む。通信ネットワーク172は、インターネット、イントラネット、LAN、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワーク172は、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【0084】
[00099]クライアントコンピューティングデバイス168は、サーバシステム170に情報を送信することおよび/またはサーバシステム170から情報を受け付けることと、サーバシステム170から受け付けられた情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム170にアクセスして通信できるようにする任意の適切な装置を含むことができる。例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス168は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス168を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス168は、ユーザから操作可能な入力を受け付けるように構成された入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するように構成されたディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス168を介してサーバシステム170と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス168は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス168のプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。
【0085】
[000100]例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたWebブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Webブラウザプログラムを実行して、サーバシステム170から受け付けられた情報を含むWebページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム170と情報をやりとりして操作できるようにする。
【0086】
[000101]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス168は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、iPhone(登録商標)などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス174(
図12に示されている)を含む。モバイルコンピューティングデバイス174は、モバイルコンピューティングデバイス174を動作させることにおいて使用するための様々なプログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス174は、タッチスクリーンディスプレイ装置176、1つまたは複数のビデオ画像カメラ、1つまたは複数のスピーカ、マイクロホン、少なくとも1つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチID指紋センサ、気圧計、3軸加速度センサ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、1つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス174は、Wi−Fiアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Bluetooth(登録商標)通信装置、アシストGPSおよびGLONASS、デジタルコンパス、ならびにiBeacon(登録商標)マイクロロケーション装置を含んでもよい。
【0087】
[000102]モバイルコンピューティングデバイス174は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイス178を、表示領域64を含むタッチスクリーンディスプレイ装置176に表示し、ユーザが表示領域64を使用してサーバシステム170にアクセスし、サーバシステム170内の情報の取り出しおよび格納、ならびに、サーバシステム170との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム170は、1つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス174のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス174のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス174のプロセッサに、ゲーミングマシン10の機能の一部または全部を実行させる。
【0088】
[000103]例示的な実施形態においては、サーバシステム170は、1つまたは複数のリモートゲーミングサーバ180、1つまたは複数のバックエンドサーバ182、1つまたは複数の現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ184、および1つまたは複数のソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ186を含む。例示的な実施形態においては、ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ186および現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ184は、ユーザが1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス168を介してアクセスできるWebサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス168を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Webサイトホスティングサーバ184および186は、バックエンドサーバ182からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して1つまたは複数のWebサイトをクライアントコンピューティングデバイス168のディスプレイ装置に描画する、Webサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがWebサイトと情報をやりとりできるようにする。Webサイトホスティングサーバ184および186は、ゲームを表示するWebページを生成して表示するように構成される。例えば、現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ184は、現金を賭けるWebサイトをホストするように構成され、現金を賭けるWebサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用できるゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ186は、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および/または電子商取引Webサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け付けること、および/またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
【0089】
[000104]各バックエンドサーバ182は、Webサイトホスティングサーバ184および186によって表示されるWebページおよび/またはWebサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ182は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および/またはクレジットメーターを設定してプレイヤーが賭けに供するものをゲームに投入できるようにするために使用できる任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含んでもよい。
【0090】
[000105]各リモートゲーミングサーバ180は、リモートゲーミングサーバ180のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム92の1つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ180のプロセッサは、Webブラウザプログラムによって表示されているWebページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム92を取り出し、1つまたは複数のバックエンドサーバ182に送信するようにプログラムされる。
【0091】
[000106]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ゲームをクライアントコンピューティングデバイス168に描画して実行するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム92は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス168のWebブラウザプログラムによって使用できる、例えばHTMLコードなどの、描画されるコードを生成するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム92は、HTML、JavaScript、カスケードスタイルシート(CSS:cascade style sheets)、ならびにWebサイトおよび/またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用できる任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含んでもよい。
【0092】
[000107]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ180は、バックエンドサーバ182を介してWebサイトホスティングサーバ184、186から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム92を実行して、ゲームを動作させ、render−to−string処理を実行して、例えば、HTMLコードなどの、プライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーおよび/またはボーナスゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ182に送信することができる。次に、バックエンドサーバ182は、ゲームをWebサイトに表示するために、描画されるコードを対応するWebサイトホスティングサーバ184、186に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ180は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム92を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ182に送信してもよい。
【0093】
[000108]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ180は、ゲームアプリケーションプログラム92をバックエンドサーバ182および/またはWebサイトホスティングサーバ184、186に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ182および/またはWebサイトホスティングサーバ184、186は、ゲームアプリケーションプログラム92を実行してゲームのインスタンスを開始し、render−to−string処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
【0094】
[000109]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ182は、ゲームの開始の要求を、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行しているモバイルコンピューティングデバイス174から受け付けることができる。バックエンドサーバ182は、要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム92にアクセスし、render−to−string処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス174に送信することができる。一実施形態においては、バックエンドサーバ182は、ゲームアプリケーションプログラム92を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス174から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ182のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス174に送信することができる。別の実施形態においては、バックエンドサーバ182は、partial−render処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム92を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス174に送信することができる。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス174に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成するための命令を含む。
【0095】
[000110]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングWebサイトまたは現金ゲーミングWebサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常にフレキシブルである。例えば、ゲームコードならびに/あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム92は、リモートゲーミングサーバ180に格納されてもよい。1つのリモートゲーミングサーバ180が、1つまたは複数のバックエンドサーバ182に接続されてもよい。
【0096】
[000111]各バックエンドサーバ182は、ゲームを1つまたは複数のWebサイトまたはモバイルアプリケーションに配布するように構成される。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのWebサイト/モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム92のコピーは、リモートゲーミングサーバ180に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ182ごとに、リモートゲーミングサーバ180に格納される。例えば、1つのリモートゲーミングサーバ180が2つのバックエンドサーバ182に接続され、バックエンドサーバ182がゲームを配布する3つのWebサイトホスティングサーバ184、186に接続された場合、リモートゲーミングサーバ180は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム92の2つのコピー(例えば、バックエンドサーバ182ごとに1つのコピー)を格納する。
【0097】
[000112]例えば、サーバシステム170は、例えば、Apple iOS(登録商標)、Google Android(登録商標)、およびAmazon Kindle(登録商標)オペレーティングプラットフォームで使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはFacebook(登録商標)で使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」などのソーシャルメディアWebサイトでゲームを実行するように構成することができる。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、現金ゲーミングサイト184またはソーシャルゲーミングサイト186を介してリモートゲーミングサーバ180からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス168上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム専用/フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドサーバ182が汎用/バックエンド機能を提供してもよい。
【0098】
[000113]
図13〜
図19および
図20A〜
図20Bは、ゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム170を動作させてプライマリゲーム、ゲームフィーチャーおよび/またはボーナスゲームを実行するために、ゲームアプリケーションプログラム92に含まれ、ゲームアプリケーションプログラム92を実行するときにプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムを示す、方法M10、M20、M30、M40、M50のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム170の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。
【0099】
[000114]図示の実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム92は、ゲームフィーチャー機構をディスプレイ装置に表示し、ゲームフィーチャーにおいて使用するための複数のポインタを表示することを含む、プライマリゲームおよび/またはゲームフィーチャーおよび/またはボーナスゲームを生成するためのコンピュータ命令を有する。概して、ゲームフィーチャーは、ゲームフィーチャーにおいて使用するための複数のポインタを提供する。加えて、ゲームフィーチャーは、ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を選択するためのオプションをプレイヤーに提供する。特定の実施形態においては、ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は、プレイヤーによってベットされた賭けに供するものの額に依存する。
【0100】
[000115]ゲームフィーチャーは、プライマリゲーム中に、またはプライマリゲームに対するボーナスゲームとして提供することができる。プライマリゲームは、スピンおよび停止してプライマリゲームの結果を表示する複数の仮想リールを含むリール形式のゲームを有してもよい。他の実施形態においては、プライマリゲームは、トランプゲーム、ビンゴゲーム、キノゲーム、および/または任意の好適なカジノ形式の賭けゲームを含んでもよい。代替の実施形態においては、ゲームフィーチャーはスタンドアロンゲームとして提供される。
【0102】
[000117]第5の方法ステップ10S5において、ゲームフィーチャートリガーが検出された場合には、次に、ゲームフィーチャーが提供される。
【0103】
[000118]上述したように、概して、ゲームフィーチャーは、ディスプレイ装置に表示されるゲームフィーチャー機構(下記参照)を含む。プレイヤーによってベットされた賭けに供するものに応じて複数のポインタがプロセッサ38によって設定される。ゲームフィーチャーがプライマリゲームと関連して提供される場合には、プレイヤーは、賭けに供するものをプライマリゲームに賭けることを要求される。ゲームフィーチャーのための賭けに供するものまたは追加の賭けに供するものも要求され得るか、またはそれはオプションであってもよい。ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は、追加の賭けに供するものの量に応じたものとしてもよい。
【0104】
[000119]一実施形態においては、プレイヤーは、追加の賭けに供するものの初期設定値、例えば、10クレジットを賭ける必要がある。賭けに供するものの初期設定値は1つのポインタを提供する。10クレジットの追加の賭けに供するものごとに、追加のポインタが提供される。特定の実施形態においては、以下の追加の賭けに供するものが提供される。
10クレジット(初期設定値):1ポインタ、
20クレジット:2ポインタ、
30クレジット:3ポインタ、
50クレジット:5ポインタ、および
100クレジット:10ポインタ。
【0105】
[000120]本発明は上述のオプションに限定されず、他の追加の賭けに供するもの/ポインタの組み合わせも提供できることに留意されたい。
【0106】
[000121]概して、ゲームフィーチャー機構は複数のウェッジを含む少なくとも1つのホイールを有する。それぞれのウェッジは付随する標章を有する。標章は複数のプライズシンボルを含む標章セットに含まれる。一実施形態においては、標章セットは複数のクレジット値を含む。別の実施形態においては、標章セットは、複数のクレジット値ならびに1つまたは複数のジャックポットシンボルを含む。クレジット値に関して、これらのプライズシンボルに関連付けられた特典は、関連付けられたクレジット値に等しい。ジャックポットシンボルに関して、ジャックポットシンボルのうちの1つまたは複数はプログレッシブジャックポットに関連付けられ得る。プログレッシブジャックポットは、ローカルプログレッシブジャックポットおよび/またはリンクされたプログレッシブジャックポットでもよい。ジャックポットのうちの1つまたは複数は、関連付けられた所定のクレジット値、および/またはそれに関連付けられた他の特典を有することができる。
【0107】
[000122]概して、プロセッサ38は、ゲームアプリケーションプログラムを介して、操作部32を介して、賭けに供するものを示すプレイヤーからの入力を受け付け、賭けに供するものに応じてポインタの数を設定する。ゲームフィーチャー機構、ウェッジ、および付随する標章が、ゲームアプリケーションプログラムのゲームフィーチャーマネージャ131によってディスプレイ装置24に表示される。設定された数のポインタがホイールの周りに、例えば、ホイールの外周の周りに表示される。次に、ポインタはホイールの周りに独立して回転され、スピンされ、次に、停止される。一実施形態においては、各ポインタの位置の停止はランダムに決定される。ポインタが停止した後に、各ポインタはホイールのウェッジのうちの1つを指示する。次に、プレイヤーは、ポインタによって指示されたウェッジ上の全てのプライズシンボルに相当する、またはそれに関連付けられた特典が付与される。
【0108】
[000123]別の実施形態においては、
図21A〜
図21Fに示されるように、複数の同心のホイールを有するゲームフィーチャー機構200が示される。
図21Aを特に参照すると、一実施形態においては、第1の外部ホイール202Aのみが最初に示される。外部ホイール202Aは図示のように16個のウェッジを有する。各ウェッジは付随する標章を有する。標章は、複数のプライズシンボル、1つまたは複数のジャックポットシンボル、およびアップグレードシンボル(空白シンボルもしくはウェッジによって表される)を含む標章セットに含まれる。図示の実施形態においては、ウェッジのうちの7つが、関連付けられた空白またはアップグレードの標章を有する。他のウェッジは、以下の標章、100クレジット、500クレジット、200クレジット、300クレジット、メジャープログレッシブジャックポット特典、ミニプログレッシブジャックポット特典、1,000クレジット、ミニジャックポットプログレッシブジャックポット特典、および300クレジットを有する。
【0109】
[000124]ポインタの数が設定されると、ポインタ204が表示される。図示の実施形態においては、ポインタ204の数は8個である。ポインタ204は外周を周回し、ランダムに決定された位置において停止される(
図21A参照)。ランダムに決定された位置は、外部ホイール202Aのウェッジのうちの1つを指示する。矢印によって示されるように、一実施形態においては、ポインタの全ては、同一方向に、例えば、時計回り方向にスピンまたは回転される。ポインタは全て反対方向にスピンすることができるか、またはポインタは異なる方向に移動し得ることに留意されたい。
【0110】
[000125]ポインタが停止されると、付随するプライズシンボル、例えば、クレジット額またはジャックポットを有するウェッジを指示する全てのポインタ204は保持される。全ての残余のポインタ204、すなわち、ロックされていないポインタ204は、第2または中央のホイール202Bに向かって内側に移動される(
図21B参照)。図示の実施形態においては、ポインタ204のうちの4つが第1ホイール202Aにおいて保持され、以下のプライズシンボル、500クレジット、300クレジット、ミニプログレッシブジャックポット特典、および300クレジットを指示している。残余のポインタ204は内側に移動される。
【0111】
[000126]
図21B〜
図21Cに示されるように、ウェッジおよび付随する標章が表示され、今度は第2または中央のホイール202Bの周りに配置された残余のポインタは第2ホイール202Bの周りを回転またはスピンされる。ポインタ204は、第2ホイール202Bの周りのランダムに決定された位置において停止される。付随するプライズシンボル、例えば、クレジット額またはジャックポットを有する(第2ホイール202Bの)ウェッジを指示する全てのポインタ204は保持される。全ての残余のポインタ204、すなわち、ロックされていないポインタ204は、第3または最も内側のホイール202Cに向かって内側に移動される(
図21D参照)。図示の実施形態においては、ポインタ204のうちの3つが第2ホイール202Bにおいて保持され、以下のプライズシンボル、100クレジット、300クレジット、および500クレジットを指示している。残余のポインタ204は内側に移動される。
【0112】
[000127]
図21D〜
図21Eに示されるように、第3の最も内側のホイール202Cのウェッジおよび付随する標章が表示され、今度は第3または最も内側のホイール202Cの周りに配置された残余のポインタ(単数または複数)は第3ホイール202Cの周りに回転またはスピンされる。ポインタ204は、第3ホイール202Cの周りのランダムに決定された位置において停止される。
図21Fに示されるように、図示の実施形態においては、残余のポインタ204は、2,500クレジットの付随する標章を有するウェッジにおいて第3ホイール202Cのウェッジにおいて停止される。
【0113】
[000128]図示の実施形態においては、全ての3つのホイール202A、202B、202Cが用いられた後に、(保持された)ポインタが指示する入賞特典がプレイヤーに付与される。図示の例では、プレイヤーは、合計5,400クレジット、プラス、ミニプログレッシブジャックポット特典を付与される。
【0114】
[000129]さらなる実施形態においては、ポインタが第3ホイール202Cの周りにスピンした後に、ポインタがアップグレードシンボル、例えば、空白シンボルに着地した場合には、次に、フィーチャーゲーム機構200の中心に移動され、スプリーム(Supreme)ジャックポットがプレイヤーに付与される。
【0115】
[000130]
図22に示されるように、プレイヤーにゲームフィーチャーに賭ける額を指定させるために、一連のゲームフィーチャーに賭ける額の投入ボタン206を利用することができる。一実施形態においては、ゲームフィーチャーに賭ける額の投入ボタン206は、コントロールパネル18上のボタン34を使用して提供することができる。ボタン34は、タッチスクリーンパネルによって提供され得るか、または組み込みディスプレイを有する機械式ボタンでもよい。このように、ラベルは、ボタンの使用に基づいて適切な方法で動的に変更することができる。別の実施形態においては、ゲームフィーチャーボタン206は、ディスプレイ装置24と共に使用されるタッチスクリーン装置を利用して提供してもよい。
【0116】
[000131]上述したように、一実施形態においては、ゲームフィーチャーに賭ける額は、10クレジット、20クレジット、30クレジット、50クレジット、または100クレジットとしてもよい。一実施形態においては、ゲームフィーチャーがプライマリゲームと関連して提供される場合には、賭けに供するものの初期設定値、例えば、10クレジットが必要とされる。しかしながら、プレイヤーは、他のボタン206のうちの1つを選択することによって、異なるゲームフィーチャーに賭ける額を選択することができる。上述したように、ゲームフィーチャーに賭ける額、10、20、30、50、または100クレジットのうちの1つの選択は、ゲームフィーチャーにおいて1つ、2つ、3つ、5つ、および10個のポインタをそれぞれ提供する。
【0117】
[000132]上述したように、本発明の別の態様においては、ゲームフィーチャーはプライマリゲームと関連して提供される。
図3に示されるように、ディスプレイ装置24の表示領域64内のプライマリゲーム画面188が示されてもよい。プライマリゲーム画面188が表示される前に、プレイヤーに、プライマリゲームに対して賭けに供するもの、および追加の賭けに供するもの、すなわち、ゲームフィーチャーに対して賭けに供するものを含む、賭けに供するものをベットさせる。
図23を参照すると、一実施形態においては、コントロールパネル18上、またはディスプレイ装置24上にプライマリゲームに賭ける額の投入ボタン208が複数示される。特定の実施形態においては、プライマリゲームはビデオスロットゲームである。プレイヤーがプライマリゲームにおいてプレイするペイラインを選んだ後に、プレイヤーは、プライマリゲームに賭ける額の投入ボタン208のうちの1つを選択し、プライマリゲームに賭ける額を指定することができる。図示の実施形態においては、プレイヤーによって選ばれたペイラインによって、プライマリゲームに賭ける基準額が決定され、プライマリゲームに賭ける額の投入ボタン208を使用して、プライマリゲームに賭ける基準額の倍数、すなわち、プライマリゲームに賭ける基準額の1倍、2倍、3倍、5倍、または10倍を選択する。次に、プレイヤーは、ゲームフィーチャーに賭ける額の投入ボタン206のうちの1つを選択することができる。
【0118】
[000133]
図16を特に参照すると、本発明の一実施形態に係るプライマリゲームを提供するためにプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムのフロー
図M10が示される。第1のステップ10S1において、プレイヤーに賭けに供するものをベットさせる。一実施形態においては、プレイヤーの賭けに供するものは、2つの構成要素、プライマリゲームに対する賭けに供するものおよびゲームフィーチャーに対する賭けに供するものを含む。ゲームフィーチャーに対する賭けに供するものは、ゲームフィーチャーに賭ける額の初期設定値または基準値、例えば、10クレジットとすることができる。プレイヤーは、1つまたは複数の他のゲームフィーチャーに対する賭ける額から選択することができる。一実施形態においては、他のゲームフィーチャーに対する賭ける額は、ゲームフィーチャーに賭ける基準額の倍数である。一実施形態においては、ゲームフィーチャーに賭ける額は、10、20、30、50、および100クレジットのうちの1つであってもよい。
【0119】
[000134]第2のステップ10S2において、プライマリゲームを開始する。一実施形態においては、プライマリゲームはスピンボタンのユーザ操作を介して開始されてもよい。
【0120】
[000135]第3のステップ10S3において、仮想リール72〜80をスピンさせる。第4のステップ10S4において、仮想リール72〜80をランダムに決定された停止位置において停止させる。
【0121】
[000136]第5のステップ10S5において、(停止された仮想リール72〜80上に表示されたシンボルによって定義される)プライマリゲームの結果を評価する。例えば、入賞組み合わせが発生したか否かを判定するために、表示されたシンボルがプレイされたペイラインと比較される。次に、入賞組み合わせおよび所定の配当表に基づいてプレイヤーに特典または特典群が付与される。
【0122】
[000137]第6のステップ10S6において、ゲームフィーチャートリガーが検出された場合には、次に、第7のステップ10S7においてゲームフィーチャーを提供する。
【0123】
[000138]
図17を参照すると、本発明の一実施形態に係るゲームフィーチャーを提供するためにプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムのフロー
図M20が示される。フロー
図M20は、単一のポインタに関してゲームフィーチャーを説明する。上述したように、本発明の一態様においては、ゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数は、ゲームフィーチャーに対して賭けた額に依存する。プレイヤーがフィーチャーゲームに賭ける額の初期設定値または基準値を選択した場合には、単一のポインタが使用される。フロー
図M20に示されるアルゴリズムは単一のポインタを利用する。追加のポインタが使用される場合には、アルゴリズムM20(または変更されたバージョン)が全てのポインタに適用される。
【0124】
[000139]ゲームフィーチャーの開始に先立って、第1ホイール202A、第1ホイール202Aのウェッジ、および第1ホイール202Aのウェッジに付随する標章を含む、ゲームフィーチャー機構202が表示される。また、ポインタ204も第1ホイール202Aの外縁部または周縁に表示される。この実施形態においては、標章は、プライズシンボルを含む標章セットに含まれる。プライズシンボルは、1つまたは複数のジャックポットシンボル、複数のクレジットプライズシンボル、およびアップグレードシンボル、すなわち、空白シンボルを含む。
【0125】
[000140]第1のステップ20S1において、ポインタを第1ホイールの周りにスピンさせ、次に、停止させる。第2のステップ20S2において、停止されたポインタがアップグレードウェッジ上に配置されるか、またはアップグレードウェッジを指示する場合には、次に、方法M20は第3のステップ20S3に進む。そうでなければ、方法M20は第4のステップ20S4に進む。第4のステップ20S4において、ポインタがジャックポットウェッジ上に配置されるか、またはジャックポットウェッジを指示する場合には、次に、方法M20は第5のステップ20S5に進む。そうでなければ、方法M20は第6のステップ20S6に進む。
【0126】
[000141]第5のステップにおいて、ポインタが配置されたウェッジ上の標章に関連付けられたジャックポットをプレイヤーに付与する。本発明の一実施形態においては、4つの可能なジャックポット特典、ミニプログレッシブジャックポット、メジャープログレッシブジャックポット、メガプログレッシブジャックポット、およびマキシプログレッシブジャックポットが存在する。ジャックポットを付与した後に、方法M20は第11のステップ20S11に進む。
【0127】
[000142]第6のステップ20S6において、ポインタが配置されたウェッジ上の標章に関連付けられたクレジット特典をプレイヤーに付与する。一実施形態においては、各ホイール上のクレジット特典は異なるものとすることができる。例えば、以下のクレジット特典が各ホイール上に配置されてもよい:
第1ホイール202A:250、300、500、750、
第2ホイール202B:250、300、500、750、および、
第3ホイール202C:250、300、500、750、および1000。
【0128】
[000143]第6のステップ20S6においてクレジット特典を付与した後に、方法M20は第11のステップ20S11に進む。
【0129】
[000144]第2のステップ20S2に戻ると、ポインタがアップグレードウェッジ上に配置された場合には、方法M20は第3のステップ20S3に進む。第3のステップ20S3において、ポインタを第2ホイール202Bに移動させる。ポインタを第2ホイール202Bの周りにスピンさせ、第2ホイール202B上のランダムに決定された位置において停止させる。
【0130】
[000145]第7のステップ20S7において、ポインタが第2ホイール202B上のアップグレードウェッジ上に配置されない場合、またはアップグレードウェッジを指示しない場合には、次に、方法M20は第4のステップ20S4に進み、ジャックポットまたはクレジット特典をプレイヤーに付与するべきか否かを決定する(上記参照)。
【0131】
[000146]第7のステップ20S7において、ポインタがアップグレードウェッジ上に配置される場合、またはアップグレードウェッジを指示する場合には、次に、方法M20は第8のステップ20S8に進む。第8のステップ20S8において、ポインタを第3ホイール202Cに移動させる。ポインタを第3ホイール202Cの周りにスピンさせ、第3ホイール202C上のランダムに決定された位置において停止させる。次に、方法M20は第9のステップ20S9に進む。
【0132】
[000147]第9のステップ20S9において、ポインタがアップグレードウェッジ上に配置される場合、またはアップグレードウェッジを指示する場合には、次に、方法M20は第10のステップ20S10に進む。第10の20S10において、ポインタをゲームフィーチャー機構200の中心に移動させることができ、スプリームジャックポットをプレイヤーに付与する。次に、方法M20は第11のステップ20S11に進む。
【0133】
[000148]第9のステップ20S9において、ポインタが第3ホイール202C上のアップグレードウェッジ上に配置されない場合、またはアップグレードウェッジを指示しない場合には、次に、方法M20は第4のステップ20S4に進み、ジャックポットまたはクレジット特典をプレイヤーに付与するべきか否かを決定する(上記参照)。
【0134】
[000149]第11のステップ20M11において、特典(または1つを超えるポインタが使用される場合には合計の特典(単数または複数))をプレイヤーに表示し、次に、方法20Mは終了するか、または方法M10に戻る。
【0135】
[000150]
図18を参照すると、本発明の別の実施形態に係るゲームフィーチャーを提供するためにプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムのフロー
図M30を提供するためのアルゴリズムが示される。フロー
図M30において、ゲームフィーチャーは、プライマリゲームと関連して、またはスタンドアロンゲームとして提供され得る。この実施形態においては、ゲームフィーチャー機構200は単一のホイール202Aを有する。
【0136】
[000151]第1のステップ30S1において、ゲームフィーチャー機構200をディスプレイ装置24に表示する。第2のステップ30S2において、プロセッサ38は、賭けに供するもの、例えば、プレイヤーのゲームフィーチャーに賭ける額を示すプレイヤー入力を受け付ける。第3のステップ30S3において、プロセッサ38は、賭けに供する額に応じてゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を設定する。本発明の一態様においては、ポインタの数は、賭けに供するものの量と直接的な相関を有し得る。一実施形態においては、初期設定値または単一のポインタを提供する賭けに供するものの基準額が存在する。プレイヤーは、賭けに供するものの基準額の異なる倍数を賭けることができ、これにより、賭けに供するものの初期設定値の倍数に基づいて追加のポインタが提供される。
【0137】
[000152]第4のステップ30S4において、ウェッジおよび付随する標章をディスプレイ装置24上のゲームフィーチャー機構200上に表示する。
【0138】
[000153]第5のステップ30S5において、ポインタ204をホイール202Aに関連付ける。第6のステップ30S6において、ポインタ204をホイール202A上に表示する。第7のステップ30S7において、ポインタをスピンさせ、ホイール202Aの周りのランダムに決定された位置において停止させる。第8のステップ30S8において、ポインタ204が停止したウェッジ上の全ての標章に関連付けられた特典をプレイヤーに付与する。
【0139】
[000154]
図19を参照すると、本発明の別の実施形態に係るゲームフィーチャーを提供するためにプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムのフロー
図M40を提供するためのアルゴリズムが示される。フロー
図M40において、ゲームフィーチャーは、プライマリゲームと関連して、またはスタンドアロンゲームとして提供され得る。この実施形態においては、ゲームフィーチャー機構200は2つのホイール202A、202Bを有する。
【0140】
[000155]第1のステップ40S1において、ゲームフィーチャー機構200をディスプレイ装置24に表示する。第2のステップ40S2において、プロセッサ38は、賭けに供するもの、例えば、プレイヤーがゲームフィーチャーに賭ける額を示すプレイヤー入力を受け付ける。第3のステップ40S3において、プロセッサ38は、賭けに供するものに応じてゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を設定する。本発明の一態様においては、ポインタの数は賭けに供するものの量と直接的な相関を有し得る。
【0141】
[000156]第4のステップ40S4において、ウェッジおよび付随する標章をディスプレイ装置24上のゲームフィーチャー機構200上に表示する。
【0142】
[000157]第5のステップ40S5において、ポインタ204を第1ホイール202Aに付与する。第6のステップ40S6において、ポインタ204を第1ホイール202A上に表示する。第7のステップ40S7において、ポインタをスピンさせ、第1ホイール202Aの周りのランダムに決定された位置において停止させる。第8のステップ40S8において、ポインタ204が停止したウェッジ上の全ての標章に関連付けられた特典をプレイヤーに付与する。
【0143】
[000158]第9のステップ40S9において、プライズシンボルを指示する全てのポインタをロックする。第10のステップ40S10において、全ての残余のポインタ、すなわち、ロックされていないポインタを第2ホイール202Bに移動させる。一実施形態においては、プライズシンボルを有するウェッジ上に配置されているか、またはそれを指示する全てのポインタを移動させる。一実施形態においては、プライズシンボルに関連付けられていないウェッジは、空白またはアップグレードシンボルの標章表示を有する。
【0144】
[000159]第11のステップ40S11において、第2ホイール202Bに移動したポインタを第2ホイール202Bの周りにスピンおよび停止させる。第12のステップ40S12において、プライズシンボルが付随するウェッジ上に配置された全てのポインタ204をロックする。
【0145】
[000160]第13のステップ40S13において、ポインタ204が停止したウェッジ上の全ての標章に関連付けられた特典をプレイヤーに付与する。
【0146】
[000161]
図20A〜
図20Bを参照すると、本発明の別の実施形態に係るゲームフィーチャーを提供するためにプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムのフロー
図M50を提供するためのアルゴリズムが示される。フロー
図M50において、ゲームフィーチャーは、プライマリゲームと関連して、またはスタンドアロンゲームとして提供され得る。この実施形態においては、ゲームフィーチャー機構200は3つのホイール202A、202B、202Cを有する。
【0147】
[000162]第1のステップ50S1において、ゲームフィーチャー機構200をディスプレイ装置24に表示する。第2のステップ50S2において、プロセッサ38は、賭けに供するもの、例えば、プレイヤーがゲームフィーチャーに賭ける額を示すプレイヤー入力を受け付ける。第3のステップ50S3において、プロセッサ38は、賭けに供するものに応じてゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を設定する。本発明の一態様においては、ポインタの数は賭けに供するものの量と直接的な相関を有し得る。
【0148】
[000163]第4のステップ50S4において、ウェッジおよび付随する標章をディスプレイ装置24上のゲームフィーチャー機構200上に表示する。
【0149】
[000164]第5のステップ50S5において、ポインタ204を第1ホイール202Aに付与する。第6のステップ50S6において、ポインタ204を第1ホイール202A上に表示する。第7のステップ50S7において、ポインタをスピンさせ、第1ホイール202Aの周りのランダムに決定された位置において停止させる。第8のステップ40S8において、ポインタ204が停止したウェッジ上の全ての標章に関連付けられた特典をプレイヤーに付与する。
【0150】
[000165]第9のステップ50S9において、プライズシンボルを指示する全てのポインタをロックする。第10のステップ50S10において、全ての残余のポインタ、すなわち、ロックされていないポインタを第2ホイール202Bに移動させる。一実施形態においては、プライズシンボルを有するウェッジ上に配置されているか、またはそれを指示する全てのポインタを移動させる。一実施形態においては、プライズシンボルが付随していないウェッジは、空白またはアップグレードシンボルの標章表示を有する。
【0151】
[000166]第11のステップ50S11において、第2ホイール202Bに移動したポインタを第2ホイール202Bの周りにスピンおよび停止させる。第12のステップ50S12において、プライズシンボルが付随するウェッジ上に配置された全てのポインタ204をロックする。
【0152】
[000167]第13のステップ50S13において、ポインタ204が停止したウェッジ上の全ての標章に関連付けられた特典をプレイヤーに付与する。
【0153】
[000168]第14のステップ50S14において、全ての残余のポインタ、すなわち、ロックされていないポインタを第3ホイール202Cに移動させる。一実施形態においては、プライズシンボルを有するウェッジ上に配置されているか、またはそれを指示する全てのポインタを移動させる。一実施形態においては、プライズシンボルが付随していないウェッジは、空白またはアップグレードシンボルの標章表示を有する。
【0154】
[000169]第15のステップ50S15において、第3ホイール202Cに移動したポインタを第2ホイール202Bの周りにスピンおよび停止させる。第16のステップ50S16において、プライズシンボルが付随するウェッジ上に配置された全てのポインタ204をロックする。
【0155】
[000170]第17のステップ50S17において、ポインタ204が停止したウェッジ上の全ての標章に関連付けられた特典をプレイヤーに付与する。
【0156】
[000171]第18のステップ50S18において、全ての残余の、すなわち、ロックされていないポインタをゲームフィーチャー機構200の中心に移動させ、スプリームジャックポットをプレイヤーに付与する。
【0157】
[000172]
図24〜
図28を参照すると、一実施形態においては、ゲームフィーチャーは、パワーブーストインフェルノ(商標)という名称のプログレッシブゲームフィーチャーにおいて具現化される。パワーブーストインフェルノプログレッシブゲームはプライマリゲームと関連して提供される。パワーブーストインフェルノプログレッシブゲームは、5つのプログレッシブジャックポット、ミニプログレッシブジャックポット、メジャープログレッシブジャックポット、メガプログレッシブジャックポット、マキシプログレッシブジャックポット、およびスプリームプログレッシブジャックポットを含む。上述したように、プログレッシブジャックポットはそれぞれのプログレッシブプールから支払われてもよい。
【0158】
[000173]概して、プレイヤーによって投入された賭けに供するものからプログレッシブプールに寄与がなされる。パワーブーストインフェルノプログレッシブゲームでは、ミニ、メジャー、メガ、およびマキシプログレッシブジャックポットはスタンドアロンプログレッシブである。換言すれば、それぞれのプールへの寄与は、同一のゲーミングマシンまたはデバイス上でベットされた賭けに供するものによってのみなされる。加えて、スプリームプログレッシブジャックポットは、リンクされたプログレッシブである。換言すれば、それぞれのプールへの寄与は、複数のリンクされたゲーミングマシンにおけるプレイヤーによってベットされた賭けに供するものからなされ得る。
【0159】
[000174]以下においてより詳細に説明されるように、ゲームフィーチャー機構200は3つの同心の静止ホイールを含む。各ホイールは複数のウェッジを有し、付随する標章を有する。図示の実施形態においては、各ホイールは異なる数のウェッジを有する。標章は、複数のプライズシンボル、およびアップグレードシンボルを含む標章セットに含まれる。図示の実施形態においては、アップグレードシンボルは、内側に向いた矢標章(arrow)である。複数のプライズシンボルは、複数のクレジット特典、ならびにミニ、メジャー、メガ、およびマキシプログレッシブジャックポットシンボルを含む。プログレッシブジャックポットのうちの1つが支払われると、それぞれのプールはリセット値にリセットされる。
【0160】
[000175]上述したように、概して、ポインタはホイールの各々の周りに順に回転またはスピンされる。ポインタはホイールの周りのランダムな位置において停止され、プレイヤーは、ポインタが停止されたウェッジ上の標章に関連付けられた特典を付与される。ポインタがアップグレードシンボル上で停止した場合には、次に、ポインタは次のホイールへ移動される。ポインタがゲームフィーチャー機構の中心に到達した場合には、次に、プレイヤーはスプリームプログレッシブジャックポットを付与される。
【0161】
[000176]プライマリゲームの開始に先立って、プレイヤーは賭けに供するものをベットする必要がある。賭けに供するものは、2つの構成要素、プライマリゲームの賭けに供するものおよび追加の賭けに供するものを有する。プライマリゲームの賭けに供するものは、プレイヤーによって行われた選択に基づく。例えば、プライマリゲームがビデオスロットゲームである場合には、賭けに供するものは、プレイヤーによってプレイされるペイライン、および/または賭けに供するものに適用されるマルチプライヤに応じたものとしてもよい。プレイヤーは追加の賭けに供するものをベットする必要がある。しかしながら、プレイヤーは追加の賭けに供するものの量を選ぶことができる。パワーブーストインフェルノプログレッシブゲームにおいては、プレイヤーは、10、20、30、50、および100クレジットの額の追加の賭けに供するものをベットする。トリガーされた場合には、ゲームフィーチャーは、10、20、30、50、および100クレジットの追加の賭けに供するものに応じて、1つ、2つ、3つ、5つ、および10個のポインタをそれぞれ使用する。
【0162】
[000177]
図24〜
図27を参照すると、ゲームフィーチャーマネージャ131は、多数のデータテーブルを利用して、ゲームフィーチャーを動作させる、または管理することができる。概して、これらのテーブル内の値を変更することによって、パワーブーストインフェルノプログレッシブゲームの動作が変更することができる。
【0163】
[000178]ゲーミングマシンは、ゲーミングマシンの単位(denomination)または「デノミ(denom)」と一般的に呼ばれる、通貨率を使用して通貨をクレジットに変換することができる。図示の実施形態においては、ゲーミングマシンは、$0.01、$0.02、$0.05、$0.10、$0.25、$0.50、$1.00、$2.00、および$5.00のデノミを有し得る。
図24を特に参照すると、それぞれのプログレッシブが獲得または付与された後に、(デノミごとの)各プログレッシブプールがリセットされる額を指定するために、リセット額テーブルが使用されてもよい。
【0164】
[000179]
図25を特に参照すると、各ホイール202A、202B、202Cにクレジット値を配置するために、クレジットデータテーブルがゲームフィーチャーマネージャ131によって使用されてもよい。
【0165】
[000180]上述したように、プログレッシブプールは、(追加の賭けに供するものの寄与率によって定義されるとおりの)追加の賭けに供するものからなされた寄与によって原資が提供される。
図26を特に参照すると、各々の追加の賭けに供するものからそれぞれのプログレッシブプールになされた寄与率を列挙する、サンプルの寄与テーブルが示される。
【0166】
[000181]
図27を特に参照すると、ホイールレイアウトデータテーブルが、各ホイール内の各ウェッジに付随する標章を指定する。
【0167】
[000182]
図28を参照すると、パワーブーストインフェルノプログレッシブゲームのゲームフィーチャー機構200のサンプルスクリーンショットが示される。図示の実施形態においては、全ての3つのホイール202A、202B、202Cが10個のポインタとともに示される。
【0168】
[000183]
図16〜
図19および
図20A〜
図20Bを参照すると、一実施形態においては、プロセッサ38は、方法M10、M20、M30、M40、M50のうちの1つまたは複数を実施し、プライマリゲーム、および/またはボーナスゲームもしくはスタンドアロンゲームとしてのゲームフィーチャーを実行することができる。
【0169】
[000184]一実施形態においては、ゲームフィーチャーはスタンドアロンゲームとして提供される。ゲームフィーチャーの開始に先立って、プロセッサ38は、プレイヤーがゲームフィーチャーに賭ける額の投入ボタン206を使用して選択したゲームフィーチャーに基づいてゲームフィーチャーにおいて使用されるポインタの数を決定する。
【0170】
[000185]別の実施形態においては、ゲームフィーチャーはプライマリゲームと関連して提供され、プライマリゲームのインスタンスを開始するのに先立って、プロセッサ38は、プレイヤーがゲームフィーチャーに賭ける額の投入ボタン206を使用して選択したゲームフィーチャーまたは追加の賭けに供するものに基づいてボーナスゲームにおいて使用されるポインタの数を決定する。
【0171】
[000186]一実施形態においては、プライマリゲーム中に、プロセッサ38がプライマリゲームのインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リールストリップ72〜80をスピンさせ、仮想リールストリップ72〜80を順次停止させて、グリッド68の各セル70に表示されるゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、プレイヤーがスピンボタンを押下していることを示す信号を受け付けることを含めて、
図16〜
図19および
図20A〜
図20Bに示されるアルゴリズムM10、M20、M30、M40、M50のうちの1つまたは複数を実行し、各仮想リールストリップ72〜80のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータ108から乱数を取得し、乱数および停止位置データファイルに基づいて各仮想リールストリップ72〜80の停止位置を決定することができる。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リールストリップ72〜80ごとに乱数(すなわち、5つの乱数)を取得してもよい。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ「i」を設定し、リール停止カウンタ(i)をxに等しい値に設定する。次に、プロセッサ38は停止カウンタ(i)に関連付けられたi番目の仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止させて、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル70に表示する。次に、プロセッサは、リール停止カウンタ(i)をxでインクリメントし(すなわち、i=i+x)、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールストリップが停止されるまで続行する。この実施形態においては、例えば、仮想リールストリップには1〜5の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
【0172】
[000187]一実施形態においては、プロセッサは、プレイヤーがスピンボタンを押下していることを示す信号を受け付けたときに、プライマリゲーム202のインスタンスの実行中に使用するための各仮想リールストリップ72〜80を生成してもよい。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、各仮想リール72〜80の生成において使用するためのリールレイアウトテーブル132を使用して、ゲームアプリケーションプログラム92を実行することができる。プロセッサ38は、リールレイアウトテーブル132にアクセスして、生成された仮想リールに関連付けられたリール指定260および停止位置262を識別し、対応するゲームシンボルを生成して表示するために、各連続的シンボル位置の論理セル264にアクセスしてもよい。次に、プロセッサ38は、リール指定260に関連付けられた各連続シンボル位置の論理セル264に関連付けられた命令に基づいて対応する仮想リールストリップを生成する。加えて、プロセッサ38は、内部シンボルテーブル138にアクセスして、可変シンボル(「inn」)を指定しているシンボル位置に配置されるシンボルをランダムに選択する。各「inn」論理セルは、各「inn」論理セルに同一のシンボルが配置されるように、各ゲームにおいてPicA、PicB、PicC、PicD、A、K、Q、J、10、または9に変換される。
【0173】
[000188]プロセッサ38は、仮想リールストリップ72〜80を停止したときに、シンボルの入賞組み合わせがプライマリゲーム202のインスタンスの結果に表示されるか否かを判定し、入賞結果に関連付けられた初期特典を決定する。一実施形態においては、プロセッサ38は、
図6に示されたペイラインに基づいて、結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、シンボルの入賞組み合わせおよび配当表に基づいて初期特典を提供する。
【0174】
[000189]図示の実施形態においては、仮想リールストリップ72〜80を停止してプライマリゲーム202のインスタンスの結果を表示すると、プロセッサ38は、ゲームフィーチャーまたはボーナストリガー条件が発生したか否かを判定し、発生した場合には、ゲームフィーチャーマネージャ131は、利用されるべきポインタの数を設定し、ゲームフィーチャーを提供する。
【0175】
[000190]上記実施形態においては、スロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシンを説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。
【0176】
[000191]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームが開始したときに、制御部22は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、停電したときに消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に格納されてもよい。このような種類の状況では、ゲーム中に停電などが発生した場合でも、制御部22が、停電が発生する前にゲームの開始時にメモリ42またはストレージ44から乱数を取得しているため、停電から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、停電が発生する直前に高い配当を取得し得るゲーム結果が形成された場合、停電からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時に全ての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ42またはストレージ44に保存することによって、停電から回復した後に停電が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
【0177】
[000192]別の実施形態においては、プレイヤーは、スピンボタン(または他のボタン)の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部22は全てのリールの停止位置をランダムに決定する。制御部22は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、それにより、ゲームの結果を予め決定していてもよい。ただし、制御部22は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。
【0178】
[000193]さらに、実施形態においては、紙幣/チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣/チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタ装置30からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
【0179】
[000194]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、標準ゲームとは相違する仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、標準ゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
【0180】
[000195]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット額が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。標準ゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
【0181】
[000196]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【0182】
[000197]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットと、システムメモリとを含む。コントローラは通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性のおよび不揮発性の取り外し可能なおよび取り外し不可能な媒体を含み得る。通信媒体は、通常は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れ、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内に情報をエンコードするようにその特性のうちの1つまたは複数を設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記うちのいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
【0183】
[000198]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における動作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行することができ、また本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作より多いまたは少ない動作を含み得る。たとえば、特定の動作を別の動作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、本発明の態様の範囲内にあるものとする。
【0184】
[000199]一部の実施形態においては、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、ならびに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラム可能なシステムを含む。上記の例は、単なる例示であり、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
【0185】
[000200]本明細書は、ベストモードを含む例を使用して、本発明を開示し、また当業者が任意のデバイスまたはシステムの作成および使用ならびに任意の組み込まれた方法の実行を含めて本発明を実施できるようにする。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。本発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に記載されているステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴がそこに記載されている順序に関わらず、いかなる特定の動作順序にも限定されないことにも留意されたい。
【0186】
[000201]本発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示されて他の図面には示されていないことがあるが、これは便宜上の問題に過ぎない。本発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。
【符号の説明】
【0187】
10…ゲーミングマシン、12…キャビネット、14…ディスプレイ、16…ディスプレイ、18…コントロールパネル、20…プレイヤートラッキングユニット、22…制御部、24…ディスプレイ装置、26…スピーカ、28…紙幣/チケット識別装置、30…プリンタ装置、32…操作部、34…設定ボタンのグループ、ボタン、36…イルミネーション装置、38…CPU、プロセッサ、40…インターフェイスユニット、42…メモリ、44…ストレージ、46…紙幣/チケット識別ユニットコントローラ、48…プリンタユニットコントローラ、50…グラフィックコントローラ、52…入力コントローラ、54…サウンドコントローラ、56…イルミネーションコントローラ、58…イーサネット、60…イーサネット、62…外部スロット情報システム、スロットアカウントシステム、64…表示領域、66…仮想リール、68…グリッド、70…セル、72,74,76,78,80…リールストリップ,仮想リール、82…仮想リールセット、84…シンボル、86…シンボル位置、88…シンボルセット、90…可変内部シンボル、92…ゲームアプリケーションプログラム、94…プログラムコード、96…プログラムオブジェクトデータ、98…システムアプリケーションプログラム、100…ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール、102…開始ボタンリスナーモジュール、104…クレジット残高マネージャモジュール、106…サンプリングマネージャ、108…ランダムナンバージェネレータ、110…比較マネージャ、112…ゲーム結果発生器、ゲーム結果生成器、114…入賞評価器、116…ゲームプレゼンテータ、118…ゲームグラフィックスプレゼンテータ、120…ゲームサウンドプレゼンテータ、122…入賞インジケータ、124…特典プロバイダ、126…アプリケーションマネージャ、128…外部コミュニケータ、130…配当表、131…ゲームフィーチャーマネージャ、132…リールレイアウトテーブル、ホイールレイアウトテーブル、134…停止位置テーブル、ホイール停止位置テーブル、136…リールレイアウトテーブル、138…リール停止位置テーブル、140…内部シンボルテーブル、142…システムマネージャ、144…セキュリティマネージャ、146…スロット管理モジュール、148…単位マネージャ、150…データロガー、152…通信マネージャ、154…紙幣アクセプタマネージャ、156…メーター管理モジュール、158…キャッシュアウトマネージャ、160…ゲームリコールファイル、162…会計ログ、164…メーター、166…ネットワークサーバコンピュータシステム、168…クライアントコンピューティングデバイス、170…サーバシステム、iGamingサーバシステム、172…通信ネットワーク、174…モバイルコンピューティングデバイス、176…タッチスクリーンディスプレイ装置、180…リモートゲーミングサーバ、182…バックエンドサーバ、184…現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ、Webサイトホスティングサーバ、186…ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ、Webサイトホスティングサーバ、188…プライマリゲーム画面、200…ゲームフィーチャー機構、202A…第1ホイール、202B…第2ホイール、202C…第3ホイール、204…ポインタ、206…ゲームフィーチャーに賭ける額の投入ボタン、208…プライマリゲームに賭ける額の投入ボタン、260…リール指定、262…停止位置、264…論理セル。