【実施例1】
【0152】
次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。
【0153】
図21は、ドラムの図柄配置図である。
【0154】
左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【0155】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、チェリー図柄、上弾丸図柄、下弾丸図柄、リプレイ図柄、スイカD図柄、スイカS図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。
【0156】
図22は、図柄の組合せ表示判定図である。
【0157】
主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(
図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。
【0158】
図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。
【0159】
図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【0160】
主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(
図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【0161】
(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(青セブン)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。青セブン図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。
【0162】
(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。)。赤セブン図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。
【0163】
(3)ボーナス3(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミアボーナス3が付与される(1種BB3が作動する。)。BAR図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス3の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。
【0164】
(4)ボーナス4(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(青セブン)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス4が付与される(1種BB4が作動する。)。青セブン図柄2つとBAR図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス4の遊技で、獲得枚数が63を超えると終了する。RBに相当する。
【0165】
(5)ボーナス5(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(上弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス5が付与される(1種BB2が作動する。)。赤セブン図柄2つとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス5の遊技で、獲得枚数が63を超えると終了する。なお、ボーナス1〜5が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス1〜5が内部当選した持越し状態となる。RBに相当する。
【0166】
(6)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
【0167】
(7)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(青セブン)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
【0168】
(8)右上ベル:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
【0169】
(9)上段ベル:例えば左ドラム2aに(青セブン)、中ドラム2bに(スイカS)、右ドラム2cに(スイカD)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。
【0170】
(10)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに4番の(スイカS)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに1番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。
【0171】
(11)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに20番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。
【0172】
(12)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。9番のチェリー図柄が枠外に停止するので、遊技者は弱チェリーと認識できる。
【0173】
(13)上段スイカ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに6番の(上弾丸)、右ドラム2cに13番の(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。
【0174】
(14)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに5番の(スイカD)、右ドラム2cに6番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。
【0175】
(15)通常リプレイ:例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに3番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。
【0176】
(16)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに3番の(リプレイ)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。
【0177】
(17)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに2番の(BAR)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。
【0178】
(18)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに14番の(青セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃って表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。
【0179】
(19)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がV字状に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。
【0180】
(20)複数のチャンスリプレイ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに5番の(スイカD)、右ドラム2cに7番の(スイカD)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄を取りこぼしたように表示され、強チャンス再遊技役が作動する。また、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼしたように表示され、弱チャンス再遊技役が作動する。なお、両チャンス役は、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が停止してもよく、完成した弾丸図柄が1つ表示させることもできる。
【0181】
(21)弾丸リプレイ1:例えば、左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム2aにだけ完成した弾丸図柄が1つ表示されて、弾丸リプレイ1が作動する。遊技者は、1つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。
【0182】
(22)弾丸リプレイ2:例えば、左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(下弾丸)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム2aと中ドラム2bに完成した弾丸図柄が2つ表示されて、弾丸リプレイ2が作動する。遊技者は、2つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。
【0183】
(23)弾丸リプレイ3:例えば左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(下弾丸)、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成した弾丸図柄が3つ表示されて、弾丸リプレイ3が作動する。遊技者は、3つの弾丸ポイントを獲得する。
【0184】
(24)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。
【0185】
主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。
【0186】
(25)プレミア役:左ドラム2aに(下弾丸)、中ドラム2bに(上弾丸)、右ドラム2cに(上弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成した弾丸図柄が3つ表示される。
【0187】
図24〜
図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。
【0188】
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。
【0189】
押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)が同時に当選する(
図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。
【0190】
押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル2は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU8)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)が同時に当選する(
図25の押し順ベル2−1参照)。押し順ベル2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。
【0191】
押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は中停止ボタン10bでも左停止ボタン10aどちらでもよい。押し順ベル3は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU8)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)及び制御用小役のFRU36(配当3枚)が同時に当選する(
図26の押し順ベル3−1参照)。押し順ベル2と押し順ベル3は、制御用小役が当選するか否かだけであるが、この制御用小役は入賞することはない。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。
【0192】
図27及び
図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【0193】
例えば、主制御部100は、乱数抽選により
図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR9+FR22+FR35の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(
図10の説明参照)。
【0194】
図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、
図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、青セブン図柄/BAR図柄/スイカD図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。
図27(B)参照)。例えば、2番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に20番のベル図柄が表示される。この
図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(
図27(C)参照)。この
図27(C)の状態で、FRU1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(
図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。
【0195】
図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。
【0196】
図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、
図29(A)は、
図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。
【0197】
遊技者が、
図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上弾丸図柄又はスイカD図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(
図29(B)参照)。従って、何れか1つの阻害小役図柄がけならず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU22しか入賞する可能性はない。この
図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(
図29(C)参照)。2番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に2番〜6番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。2番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目を表示する。
【0198】
この
図29(C)の状態で、FRU22がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、スイカS図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(
図29(D)参照)。図ではFR22が入賞して、9枚のメダルが払い出される。10番のスイカS図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番〜14番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、スイカS図柄を有効ラインに引き込めない場合に、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、中ファースト正解の押し順小役又は右ファースト正解の押し順小役も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。
【0199】
図30は、遊技状態遷移図(RT状態)である。
【0200】
図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB5:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。
【0201】
RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、
図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、RT3移行リプレイは、RT1状態及びRT2状態でも当選するが、RT1状態ではBB1又はBB2の何れかと必ず同時に当選するので、RT3状態に移行せずに、RT4状態に移行することになる。従って、RT1状態でRT3移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知ることができる(特有の作用効果)。
【0202】
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は1/1(100%)であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。
【0203】
RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。
【0204】
RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT3状態からRT1状態へ転落させない為にRT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB5の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる(特有の作用効果)。
【0205】
実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス5)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選した状態で各ドラムに青7図柄を狙った場合に中央一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス5が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス5図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青7図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青7図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。
【0206】
図31は、遊技状態遷移図(演出状態)である。
図32は、主制御部の遊技状態及びBB後の移行先の説明図である。
図33は、リプ連時CZ抽選の処理手順を示すフローチャートである。
図34は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。
図35は、役抽選テーブルの詳細説明図である。
【0207】
主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、
図31に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。
【0208】
段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部100は、設定変更が行われると、滞在モード及び賞金(遊技上のポイント)を抽選する。滞在モードは、低確率(識別番号0)、通常確率(識別番号1)、高確率(識別番号2)で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。賞金は、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。
【0209】
8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(
図34(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。
【0210】
図34(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。
【0211】
図34(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。
【0212】
図34(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。
【0213】
主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。
【0214】
役抽選テーブル(
図35参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。
【0215】
第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。
【0216】
主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。
【0217】
主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小(左ファースト1)〜押し順小(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小の何れかが当選となる。
【0218】
主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。
【0219】
主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。
【0220】
主制御部100は、遊技状態を識別番号0〜識別番号18で管理しており、遊技状態に応じてメイン状態フラグを立てる。識別番号0は通常状態であり、上述した3つの滞在モードの何れかとなる。識別番号1は通常時前兆であり、ARTやCZに当選している場合に滞在する。識別番号2は通常時実ボーナス前兆であり、通常時に実ボーナスが内部成立した場合に滞在する。識別番号3は通常時実ボーナス1〜3中であり、通常時に実ボーナス1〜3が作動した場合に滞在する。識別番号4は通常時実ボーナス4〜5中であり、通常時に実ボーナス4〜5が作動した場合に滞在する。識別番号5は通常時CZ1であり、CZ1が発動した場合に滞在する。識別番号6は通常時CZ2であり、CZ2が発動した場合に滞在する。識別番号7はART待機であり、ARTに当選した場合にRT状態を移行させるまで滞在する。識別番号8はARTであり、ART通常時に滞在する。識別番号9はでART中CZ前兆あり、ART中にCZに当選している場合に滞在する。
【0221】
識別番号10はART中実ボーナス前兆であり、ART中に実ボーナスが内部当選した場合に滞在する。識別番号11はART中実ボーナス1〜3中であり、ART中に実ボーナス1〜3が作動した場合に滞在する。識別番号12はART中実ボーナス4〜5中であり、ART中に実ボーナス4〜5が作動した場合に滞在する。識別番号13はART中バトルであり、ART中のCZその1の場合に滞在する。識別番号14はART中賞タイムであり、ART中のCZその2の場合に滞在する。識別番号15はART中上乗せゲームであり、ART残りゲーム数を加算する区間の場合に滞在する。識別番号16はART中特化ゾーン1であり、上乗せ特化1の遊技を実行する場合に滞在するが、1ゲーム目が上乗せ特化ゾーン1を告知する待機ゲームとなる。識別番号17はART中特化ゾーン2であり、上乗せ特化2の遊技を実行する場合に滞在するが、1ゲーム目が上乗せ特化ゾーン2を告知する待機ゲームとなる。識別番号18はART終了待ちであり、ART終了待機状態の場合に滞在する。
【0222】
主制御部100は、実ボーナスに当選していない場合に、通常状態(識別番号0)に滞在しており、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選及びCZ・ART抽選を行うが、実ボーナスの当選時はこの抽選を行わない。主制御部100は、滞在モードが昇格した場合に、モード昇格時保証ゲーム数の抽選を行い、滞在モードが昇格した後の転落をブロックするゲーム数を決定する。CZ・ART抽選では、CZ及びARTの両方に当選することもある。主制御部100は、押し順不問の共通ベルが当選するとART抽選を行って、当選した場合にはARTストック数を1加算する。また、規定ゲーム数(例えば、111ゲーム)を消化する毎にCZ・ART抽選を行う。この規定ゲーム数カウンタは、444ゲームで0にリセットされる。111ゲーム目のCZ当選率X1%、ART当選率Y1%で、222ゲーム目のCZ当選率X2%、ART当選率Y2%で、333ゲーム目のCZ当選率X3%、ART当選率Y3%で、444ゲーム目のCZ当選率X4%、ART当選率Y4%で規定される抽選テーブルを持っており、555ゲーム目では111ゲーム目の抽選データを用い、666ゲーム目では222ゲーム目の抽選データを用い、…888ゲーム目では444ゲーム目の抽選データを用い、999ゲーム目では111ゲーム目の抽選データを用い、1110ゲーム目(ゾロ目であれば、1111ゲーム目でもよい)では222ゲーム目の抽選データを用いる。これによって、主制御部100のプログラム容量の削減になるという効果がある。
【0223】
主制御部100は、ARTストックが「0」の場合、CZに当選するとCZ種別抽選を実行し、CZ1又はCZ2を決定する。そして、前兆ゲーム数抽選を行って次ゲームからCZ前兆状態に移行する。なお、CZストックがある場合にもCZ種別抽選を実行する。
【0224】
主制御部100は、ART当選した場合又はARTストックが「1」以上の場合に、ART当選時前兆ゲーム数抽選を行うが、実ボーナスの当選時と実ボーナスの内部当選状態ではこの抽選を行わない。主制御部100は、この通常状態でCZストックとARTストックの両方がある場合は、ARTストックから優先的に使用するようになっている。主制御部100は、通常時、通常時前兆、CZ1、CZ2中に通常遊技を消化したゲーム数を1G毎に天井カウンタを1加算し、その値が1200に到達した場合、天井到達によりARTを1セット加算する。この天井カウンタは実ボーナスが成立したゲームでは更新しないが、実ボーナス終了又はART終了時に初期化されて0になる。
【0225】
主制御部100は、通常状態でCZ又はARTのいずれかに当選し、その時に前兆ゲーム数をセットした場合、通常時前兆(識別番号1)に滞在する。主制御部100は、実ボーナスが当選すると通常時実ボーナス前兆(識別番号2)となり、実ボーナスが当選時にCZ前兆であった場合はCZの種別をそのまま保持する。また、主制御部100は、CZ1又はCZ2の前兆中にARTに当選した場合はART前兆へ書き換えて、ARTへの前兆ゲームを実行する(ART前兆ゲーム)。
【0226】
主制御部100は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス1〜3が作動すると、通常時実ボーナス1〜3(識別番号3)に滞在する。実ボーナス1〜3のBBゲーム中には、共通ベル役と弾丸リプレイ1〜3の4種類の役しか当選しないが、当選役として弾丸リプレイ1〜3の何れかが決定されると、主制御部100はCZ及びARTの抽選を行う(通常時ビッグ中抽選)。主制御部100は、CZが当選すると副制御部160に通知し、副制御部160はCZの当選演出を実行する。
【0227】
主制御部100は、ボーナス図柄が揃ったときに、BB中獲得ポイントを「1」に設定し、BBゲームで弾丸リプレイの当選時に固定ポイントを付与し、獲得ポイントが6ポイントに到達した場合にCZ及びARTの抽選(特典の付与抽選)を行う(規定ポイント獲得時抽選)。付与される獲得ポイントは、弾丸リプレイ1で1ポイント、弾丸リプレイ2で3ポイント、弾丸リプレイ3で5ポイントとなっている。規定ポイント獲得時抽選が行われると獲得ポイントから6ポイント減算されて、新たな獲得ポイントとなる。獲得ポイントとは別に累積ポイントがあり、獲得ポイントの累積した合計値を保持しており、累積ポイントがBB終了時に12以上であれば、CZストック数に1が加算される。主制御部100は、BBの終了ゲームに滞在モード抽選を実行し、当選した滞在モードと元々滞在していた滞在モードとを比較し、抽選結果によってモードがアップとなれば、滞在モードを抽選結果に書き換え、保証ゲーム数を再度決定する。副制御部160は、BBの終了時に主制御部100から通知された累積ポイントの回数、遊技者にピストル役物の引金を引かす演出を行って、1回ごとにCZの当否及びARTの当否を通知する。例えば、累積ポイント5であれば、引金を5回引かせ、1回目「ハズレ演出」、2回目「ハズレ演出」、3回目「CZ当選演出」、4回目「ハズレ演出」、5回目「ART当選演出」をして当否を通知する。
【0228】
主制御部100は、BB作動前に保持していたストックとBB中に獲得した結果別の処理を
図32(B)の通りに行う。主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定されるがCZ種別はそのまま保持される。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックもCZストックも共に有る場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。
【0229】
主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックが当選し、CZストックが当選しなかったとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックが当選し、CZストックが当選しなかったとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックが当選せず、CZストックが当選したとき、ART待機状態に遷移する。特に、副制御部160は、CZストックが当選したにも拘らず、CZ当選演出をするのではなく、ART当選演出を実行してARTの当選を遊技者に通知する。
【0230】
主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックが当選せず、CZストックが当選したとき、CZに遷移するが、CZの種類はそのまま保持する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストック及びCZストックが有る場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。
【0231】
主制御部100は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス4〜5が作動すると、通常時実ボーナス4〜5(識別番号4)に滞在する。実ボーナス4〜5のBBゲーム中には、共通ベル役と押し順ベル役の何れかしか当選しないが、押し順当て遊技が実行される。この押し順ベル役は6択であり、正解操作でベル役1が入賞してベル図柄が一直線に表示される一方、不正解操作でベル役2が入賞してベル図柄が一直線に表示されない。共通ベル役の場合、どの様な押し順でもベル図柄が一直線に表示される。共通ベル役が当選すると、実ボーナス4〜5中のポイント抽選が実行される。6択ベルの場合には、押し順正解でベル役1が入賞したことを条件にポイント抽選が実行される。この遊技状態で獲得ポイントが8以上の場合(所定条件を満たした場合)には、終了時にARTストックを1つ獲得し、ART待機状態へと遷移させる。9以上のポイントを獲得していた場合は、余剰ポイント(獲得ポイント−8)×10の賞金を表賞金(表示している賞金)に加算する。獲得ポイントが7ポイント以下であった場合には、実ボーナス終了時において、獲得ポイントに応じた抽選テーブルが選択されて、CZ抽選が行われ、当選するとCZを1つ獲得する。主制御部100は、RB作動前に保持していたストックとBB中に獲得した結果別の処理を
図32(B)の通りに行う。なお、主制御部100は、賞金を表賞金と裏賞金として管理し、裏賞金は遊技者に表示しないがメモリに記憶している賞金である。この賞金は、獲得ポイントとは異なる遊技ポイントである。
【0232】
主制御部100は、通常時CZ1(識別番号5)に移行すると、役抽選で終了抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、CZを終了するか否かの抽選を実行する(CZ1終了抽選で終了又は継続を決定する)。但し、最初の複数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)は、CZ1終了抽選を実行しない。所定ゲーム間(例えば、18ゲーム間)、終了とならなければCZ成功(クリア)となり、ARTが当選(報知遊技の当選)となって、ARTストックに1加算する。また、通常時CZ1中に実ボーナスが当選してもCZ成功となる。主制御部100は、役抽選でクリア抽選契機役(終了抽選契機役以外)に応じて、CZ1終了抽選を実行しなくなるか否かの抽選を行う(クリア確定抽選で当選又は非当選を決定する)。主制御部100は、クリア確定抽選で当選を決定すると、CZ成功となってARTが当選する。そして、主制御部100は、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行い、残りゲーム数間はCZ1終了抽選を実行しない。但し、残りゲーム数が増えてしまう場合は、書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がN1で、書換抽選で残りN2が当選して、条件N1<N2が成立すると、N2を破棄して残りゲーム数をN1のままにする。主制御部100は、CZ1終了抽選で終了を決定すると、CZ失敗となるが、CZストックを獲得するかの抽選を行う(CZ引き戻し抽選)。但し、CZ成功となった場合には、CZ引き戻し抽選を行わない。
【0233】
主制御部100は、通常時CZ2(識別番号6)に移行した場合には、1ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じてポイント獲得抽選を行う。所定ゲーム数以内(例えば、20ゲーム以内)に一定ポイント以上獲得したらCZ成功となってARTが当選するが、獲得できなければCZ失敗となる。また、通常時CZ2中に実ボーナスが当選してもCZ成功となる。主制御部100は、CZ成功になると、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行う。但し、残りゲーム数が増えてしまう場合は書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がN1で、書換抽選で残りN2が当選して、条件N1<N2が成立すると、N2を破棄して残りゲーム数をN1のままにする。非抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、ポイント獲得抽選は行われない。CZ失敗となった場合、当選役に応じて最終ゲーム抽選(復活抽選)を実行し、CZ成功又はCZ失敗の何れかを決定する。主制御部100は、CZ失敗を決定すると、CZストックを獲得するかの抽選を行う(CZ引き戻し抽選)。但し、CZ成功となった場合には、CZ引き戻し抽選を行わない。
【0234】
主制御部100は、ARTゲーム数が1以上の状態で、RT状態がRT0〜RT2の場合にART待機(識別番号7)に移行する。但し、ART中の押し順ミスでRT状態が転落してもART待機に移行しない。主制御部100は、ART待機に移行した場合には、1ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じて賞金獲得抽選を行う。但し、非抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、賞金獲得抽選は行われない。また、主制御部100は、継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて当落抽選を実行して、次のART1セットを行うか否かを決定する(ART継続抽選)。具体的には、抽選で決定した継続率が80%だとすると、80%の確率で当選し、当選の場合には今回のART1セットを行った後に、次のART1セットを行うことが事前に決定される一方、落選の場合には今回のART1セットを終了すると、ART終了待ち(識別番号18)を経て通常状態(識別番号0)へと移行させる。これは今回の1つのARTストックにより、ART1セット遊技に移行させた場合、このART1セット内で、喩えARTストックが当選したとしても通常状態へ一旦落ちる様になっている。換言すると、1つのストックにより、最低でも1回のART1セット遊技に移行して、全てのART1セットを実行したら、通常遊技に一旦戻ってから、次のストックにより次のART1セットに移行させるのである。また、今回のART1セットを行った後に、次のART1セットを行う場合にも、最初のゲームの開始時に再び継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて次回のセットの当落抽選を実行する。即ち、ART1セットの開始ゲームで当落抽選を繰り返し実行して、次回セットを行うか否かをあらかじめ決定するのである。そして、ストック1つに対して、ARTが転落(つまり、非継続)の場合には、必ず通常状態(識別番号0)へと移行させる構成である。なお、ART1セット遊技において、実ボーナス1〜3が当選すると、ARTストック抽選が実行されて、当選すると最低1以上のARTストックが加算される。
【0235】
ART中に発生する上乗せ演出は3種類あって、上乗せ演出の発生順序を定めた複数の上乗せシナリオ1〜Nがあり、主制御部100は、今回のART1セットで使用する上乗せシナリオと、次回のART1セットで使用する上乗せシナリオの2セット分を抽選で決定する(ART上乗せシナリオ抽選)。以降は、今回のART1セットで使用した上乗せシナリオが1つ終わった段階で、新しいシナリオを抽選で決定する。
【0236】
主制御部100は、RT1の状態でRT2移行リプレイが当選すると、副制御部160にナビゲーションコマンドで指示し、RT2図柄が表示される操作順序を報知させる。遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部10を操作するとRT2状態に移行する。同様に、RT2の状態でRT3移行リプレイが当選すると、RT3図柄が表示される操作順序を報知させ、遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部10を操作するとRT3状態に移行する。
【0237】
主制御部100は、外部集中端子板170の外部信号4(ART中信号)のONとOFFを制御しており、(1)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT2の時に、RT3移行リプレイ(押し順リプレイ)が当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。(2)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT1の時に、RT2移行リプレイ(押し順リプレイ)が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤ったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。(3)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT2又はRT3の時に、押し順小役が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤って9枚の払出しが無かったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9が有効に操作されてONになったことを契機にして、OFF状態からON状態にする。(4)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態が既にRT3の時に、何れかのリプレイが当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。
【0238】
一方、主制御部100は、(5)メイン状態フラグが「ART終了待ち状態」(終了待機中)で、押し順小役が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤って9枚の払出しが無いゲームの最終停止操作が終了(ボタン離し)したことを契機にして、ON状態からOFF状態にする。(6)ボーナス1〜ボーナス5の何れかの作動図柄が表示されたゲームの最終停止操作が終了(ボタン離し)したことを契機にして、ON状態からOFF状態にする。
【0239】
主制御部100は、ARTゲーム数が1以上あり、ART中CZに当選していない場合にART通常時(識別番号8)に滞在し、当選役が抽選契機役の場合、抽選契機役に応じて、ART中CZストックを獲得するか否かの抽選を実行する(ART中CZ抽選)。ART中CZストックを獲得した場合、バトル遊技(敵種別含む)又は賞タイム遊技の何れを行うかを抽選で決定する(種別抽選)。敵種別により、敵のHP(ヒット・ポイント又は体力)と転落抽選時のバトル終了確率、保証ゲーム数が異なる。主制御部100は、種別抽選でバトル遊技が決定された場合、バトル前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからART中CZ前兆状態(識別番号9)に移行する。但し、次ゲームがいきなりART中バトル(識別番号13)となるときには、バトル保証ゲーム数抽選を実行し、このバトル遊技が開始から最低何ゲーム継続するかを抽選で決定する。主制御部100は、種別抽選で賞タイム遊技が決定された場合、賞タイム前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからART中CZ前兆状態(識別番号9)に移行する。但し、前兆ゲーム数がART残りゲーム数以上となった場合、前兆ゲーム数を(ART残りゲーム数−1)の値に書き換えるが、ART残りゲーム数が1以下の場合は前兆ゲーム数を「0」とする。
【0240】
主制御部100は、ART通常時(識別番号8)に滞在している場合に、リプレイ連数(リプレイの連続当選回数)が5回又は10回の倍数になったら、リプ連時CZ抽選を実行してART中CZストックを獲得するか否かを決定する。なお、リプレイ連5回用で当選確率が所定の抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連10回用で当選確率が高い抽選テーブルB(高確率)があり、リプレイ連数が5回になったら抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する。リプレイ連数が10回になったら抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選してカウンタをリセットする。更に、リプレイ連数が15回で抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連数が20回で抽選テーブルB(高確率)…というように、抽選テーブルを交互に選択して抽選を繰り返す。
【0241】
ここで
図33を参照して、主制御部100の内部処理手順を説明する。主制御部100は、役抽選を行うとステップS200でリプレイ役等のカウンタ更新役(リプレイやBB等)が当選したか否かを判断し、カウンタ更新役でなければステップS202でリプ連カウンタ(リプレイ連続カウンタ)とリプ連フラグ(リプレイ連続フラグ)を共に0にリセットして終了する一方、カウンタ更新役が当選するとステップS205でリプ連カウンタ(リプレイ連続カウンタ)に1を加算し、ステップS210でリプ連カウンタが5に達したか判定する。主制御部100は、リプ連カウンタが5に達していなければこのサブルーチンを終了する一方、5に達していればステップS220でリプ連カウンタを0にリセットし、ステップS230でリプ連フラグ(リプレイ連続フラグ)が0か否かを判定する。
【0242】
主制御部100は、リプ連フラグが0であればカウンタ値(5+5×リプ連フラグ値)は5、リプ連フラグが1であればカウンタ値(5+5×リプ連フラグ値)は10である。主制御部100は、リプ連フラグが0であればステップS240でリプレイ連5回用の抽選テーブルA(低確率)を選択する一方、リプ連フラグが1であればステップS250でリプレイ連10回用の抽選テーブルB(高確率)を選択して、ステップS260でCZ抽選を実行する。主制御部100は、ステップS270でリプ連フラグに1を加算し、ステップS280でリプ連フラグが2か否かを判断し、2でなければ終了する一方、2であればリプ連フラグを0にリセットして終了する。なお、CZ抽選に替えて、ART等の有利遊技のストック抽選としてもよい。即ち、有利遊技状態に移行させる為の抽選に用いる抽選テーブルA(低確率:第1抽選テーブル)及び抽選テーブルB(高確率:第2抽選テーブル)を備えており、第1抽選テーブルを用いた抽選よりも、第2抽選テーブルを用いた抽選の方が有利遊技状態への当選確率は高く設定されている。リプ連カウンタは、カウンタ更新役が連続して当選した回数を所定数までカウントする。リプ連カウンタが所定回数をカウントしたのが奇数回目であれば第1抽選テーブルを用いて抽選を行う一方、偶数回目であれば第2抽選テーブルを用いて抽選を行う。
【0243】
他のCZ抽選の仕様としては、(1)リプレイ連5回用で当選確率が所定の抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連10回用で当選確率が高い抽選テーブルB(高確率)があり、リプレイ連数が5回になったら抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する。リプレイ連数が10回になったら抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選して、更に抽選テーブルA(低確率)を用いて2回抽選する。即ち、リプレイ連数N回とすると、Nが5で割り切れた場合、その商をMとすると、抽選テーブルA(低確率)を用いてM回抽選する。また、Nが10で割り切れた場合に、その商をMとすると、抽選テーブルB(高確率)を用いてM回抽選し、抽選テーブルA(低確率)を用いてM×2回抽選する。(2)リプレイ連数N回とし、Nが5で割り切れて且つ10で割り切れなかった場合、抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する一方、Nが10で割り切れた場合、抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選する。この様にすれば、抽選テーブルA(低確率)と抽選テーブルB(高確率)を交互に用いて抽選することができる。
【0244】
主制御部100は、抽選契機役に応じてART中CZ抽選を実行した場合、CZが不当選のとき、遊技者に期待感を与える為のフェイク演出を行うか否かを決定する。主制御部100は、フェイクゲーム数をセットするか否かの抽選を行い、当選の場合、抽選でフェイクゲーム数を決定する。
【0245】
主制御部100は、ART通常時(識別番号8)に滞在している場合、通常状態(識別番号0)と同様に、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選を行う。また、主制御部100は、当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選を実行し、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。但し、フェイクゲーム数が1ゲーム以上ある場合には、賞金直乗せ種別抽選を実行せずに裏乗せにする(裏賞金)。
【0246】
主制御部100は、ART通常にてCZに当選し前兆ゲーム数がセットされた場合に、ART中CZ前兆(識別番号9)に移行する。当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選及びART中CZ抽選を実行する。滞在モードは、低確率(識別番号0)、通常確率(識別番号1)、高確率(識別番号2)で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選してストックする確率が高くなる。主制御部100は、モード移行抽選及びリプ連時CZ抽選を実行し、バトル遊技の場合には、バトル保証ゲーム数抽選を実行する。
【0247】
主制御部100は、ART中に実ボーナスが内部当選した場合にART中実ボーナス前兆(識別番号10)に滞在する。主制御部100は、ART中に実ボーナス1〜3が作動した場合にART中実ボーナス1〜3中(識別番号11)に滞在し、当選役に応じて、賞金を獲得するか否かを抽選する。主制御部100は、ART中に実ボーナス4〜5が作動した場合にART中実ボーナス4〜5中(識別番号12)に滞在して、押し順当て遊技を実行する。
【0248】
主制御部100は、CZとしてバトル遊技を行う場合に、ART中バトル(識別番号13)に滞在するが、バトル遊技中にはART残りゲーム数の減算はしない。主制御部100は、当選役がダメージ付与役であることを契機にして、ダメージ付与役に応じて敵に与えるダメージを抽選で決定する。敵のHPから与えたダメージポイントを減算し、敵のHPが0になったら勝利(CZ成功)となる。CZ中に実ボーナスが内部当選してもCZ成功となる。バトル遊技の1ゲーム目はオープニングゲームとし、バトルを終了しない保証ゲームとなっている。主制御部100は、保証ゲームが無く、勝利確定では無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に抽選を行って、バトル遊技終了又はバトル遊技継続を決定する(バトル中終了抽選)。押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内(表示窓内)に停止させることが可能な押し順を指示(弾丸変換指示)するか否かを決定する(バトル中ナビ発生抽選)。主制御部100は、押し順指示の決定をすると、副制御部にコマンドを送信し、例えば逆押しで弾丸図柄(特定図柄)を狙う様に表示させる。バトル遊技の1ゲーム目で敵のHPが0になっていた場合には、2ゲーム目に当選役に拘わらず、必ずバトルを終了して勝利にする。バトルに勝利した場合、主制御部100は遊技上の特典として、ARTストックや上乗せゲーム数を決定して付与する。主制御部100は、実ボーナス成立以外で、バトル中終了抽選により終了が決定されて、敗北する場合には、ART残りゲーム数が1以下のとき、ART残りゲーム数を「2」に書き換える。
【0249】
主制御部100は、CZとして賞タイム遊技を行う場合に、ART中賞タイム(識別番号14)に滞在するが、賞金上乗せ特化ゾーンである賞タイム遊技中にはART残りゲーム数の減算はしない。主制御部100は、当選役が賞金付与役(遊技ポイント付与役)であることを契機にして、賞金付与役に応じて獲得する賞金ポイントを抽選するが、ハズレ(不当選)や通常リプレイは賞金付与役ではないので、賞金ポイントは抽選されない。賞金付与役には種類に応じて倍率が予め定められている。例えば、押し順小役は1倍、2連チェリーと弾丸リプレイ1は2倍、弱チャンス目は3倍、3連チェリーと弾丸リプレイ2は4倍、強チャンス目は6倍、中段チェリーと弾丸リプレイ3は10倍、中段チェリーと弾丸リプレイ3は10倍と定められている。賞タイム遊技の1ゲーム目の倍率は、「1」に固定されており、1ゲーム目で2連チェリーが当選すると、2連チェリーのポイント10と倍率1が掛け算(10pt×1)されて、獲得する賞金ポイントは10ポイントとなる。また、2連チェリーの倍率「2」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。2ゲーム目で通常リプレイが当選しても、賞金ポイントは抽選されないが倍率は2のままである(リプレイ作動時には倍率を更新しない)。3ゲーム目で弾丸リプレイ3が当選すると、弾丸リプレイ3のポイント1000と倍率2が掛け算(1000pt×2)されて、獲得する賞金ポイントは2000ポイントとなる。そして、弾丸リプレイ3の倍率の「10」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。すなわち、賞タイム遊技中には、前のゲームで決められた持越倍率と、今回遊技で当選した賞金付与役のポイントとを掛けた値が賞金ポイントとなり、今回遊技の賞金付与役の倍率が持ち越されて、次回遊技用の持越倍率となる。
【0250】
主制御部100は、押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内に停止する押し順を指示(弾丸変換指示)するか否かを決定する(賞タイム中ナビ発生抽選)。主制御部100は、保証ゲームが無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に終了抽選を行って、賞タイム遊技終了又は賞タイム遊技継続を決定する(賞タイム終了抽選)。主制御部100は、実ボーナス成立以外で、賞タイム終了抽選によって終了が決定された場合に、ART残りゲーム数が1以下のときには、ART残りゲーム数を「2」に書き換える。
【0251】
主制御部100は、ART中上乗せゲーム(識別番号15)に滞在すると、1ゲームで終了する上乗せゲームを実行する。この上乗せゲームで上乗せゲーム1が選択されると、表賞金から1000ポイントが減算された後、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、実ボーナスが内部当選した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で上乗せゲームを行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。
【0252】
図40は、特別上乗せ画面(
図40(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート(
図40(B)参照)である。また、
図41は、特別上乗せ画面(上乗せゲーム2の画面)の概要図である。
【0253】
この上乗せゲームで上乗せゲーム2が選択されると、主制御部100は、終了決定確率であるパンク率(又は、継続決定確率であるループ率、若しくは継続率)と上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ値を決定する為の上乗せループ抽選処理を実行する。なお、パンク率と継続率とは裏腹の関係にあり、パンク率が5%(20回に1回終了決定)と継続率が95%(20回に19回継続決定)とは表現の違いだけであり、実際には同義である。
【0254】
有利遊技であるART遊技中に、敵キャラを倒した場合、又は、所定ポイントを獲得した場合(例えば、1000ポイントをゲット)、何れか一つが達成されたことを契機にして、上乗せ条件(上乗せゲーム2の開始条件)が成立する。また、BB中のART抽選に当選した場合や、ART中に所定ゲーム内にベルを3回入賞などのミッション達成により成立する。
【0255】
主制御部100は、ART遊技(有利遊技)において特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立して、特別上乗抽選処理を実行する場合に、このサブルーチンを呼び出す(
図40(B)参照)。主制御部100は、ステップS300に移行すると、複数の敵キャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。そして、主制御部100は、ステップS300に移行すると、上乗せ形態抽選を実行して通常上乗せ又は特殊上乗せを決定する。この、特殊上乗せは、特殊上乗せ1〜特殊上乗せ3があり、特殊上乗せ1(スピード上乗せ)は乱数を2つ抽出して上乗せゲーム数抽選を2回実行するもの、特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にするもの、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)はキャラクタのHP(ヒットポイント)を通常上乗せよりも4倍のポイントを減らすものである。この場合、6人のキャラクタから左端のキャラクタAが選択され、通常上乗せが抽選で決定された状態を示している。上乗せ形態は、キャラクタAが持つスティック(俗に、「ペンペン棒」と称している)の種類によって遊技者に認識させる様になっている。つまり、通常上乗せの場合には、図に示す通常スティックが表示されるが、特殊上乗せ1ではスピード・スティックが表示され、特殊上乗せ2ではパワー・スティックが表示され、特殊上乗せ3ではテクニック・スティックが表示される。
【0256】
なお、選択されたキャラクタAと倒した敵ボス(敵キャラクタ)に応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAと敵ボスとの組み合わせに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、主制御部100は、ステップS310でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS320へ移行する。
【0257】
主制御部100は、今回の遊技におけるスタート操作で役抽選を実行して、ステップS320に移行すると、当選役に応じて上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、当選する確率であり、例えば90%と仮定すると90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、上述した通り、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。
【0258】
主制御部100は、ステップS330に移行すると、決定した上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて1つの乱数を抽出して、通常上乗せでは上乗せ抽選を1回実行する。特殊上乗せ1(スピード上乗せ)では乱数を2つ抽出(少なくとも2つ以上の乱数を抽出)して上乗せゲーム数抽選を2回実行して、2つの上乗せ値を決定する。特殊上乗せ2(パワー上乗せ)は乱数を1つ抽出して上乗せゲーム数抽選結果を2倍にして(1つの乱数を抽出して定まる値を整数倍して上乗せ値を決定して、又は、値に所定値を乗算して所定値を決定して)、1つの上乗せ値を決定する。そして、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)では通常上乗せと同様に、1つの乱数を抽出して上乗せ抽選を1回実行する。また、上乗せゲーム数抽選1回毎に、キャラクタの持つHPから所定の1ポイント(所定ポイント)を減算するが、特殊上乗せ3(テクニック上乗せ)だけは所定の1ポイント(所定ポイント)を4倍した4ポイントをHPを減算する。各キャラクタの持つHPは3つあり、まずHP1から減算し、0となって第一上乗せ抽選条件が成立すると第一特別上乗せ抽選を実行して、第一特別上乗せ値を副制御部160に送信する。更に、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP2から減算し、0となって第二上乗せ抽選条件が成立すると第二特別上乗せ抽選を実行して、第二特別上乗せ値を副制御部160に送信する。そして、主制御部100は、上乗せゲーム数抽選1回毎に、HP3から減算し、0となって第三上乗せ抽選条件が成立すると第三特別上乗せ抽選を実行して、第三特別上乗せ値を副制御部160に送信する。この第一特別上乗せ値の期待値は約50ゲーム、第二特別上乗せ値の期待値は約100ゲーム、第三特別上乗せ値の期待値は約300ゲームとなっており、特殊上乗せ3の場合には4倍でHPが減算されるため、特別上乗せが発生し易く、また選択されたキャラクタにも拠るが、高い確率で保証ゲーム数内に第一上乗せ抽選条件が成立する様になっている。副制御部160は、受信した第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値を個々に記憶しており、これらの特別上乗せ値を受信した場合には、特別上乗せ値に関する演出を実行可能である。例えば、副制御部160は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値に応じて、段階的にキャラクタの鎧を破壊する様な演出を実行するのである。
【0259】
主制御部100は、ステップS335に移行すると、上限値N(送信許容回数)を超えたか否かを判断する。例えば、上限値Nを100回と仮定すると、主制御部100はステップS340で、最大100回まで副制御部160に上乗せ値を送信して、残り総ゲーム数(残り総数値)に上乗せ値を加算するが、101回以降は残り総ゲーム数に加算するだけで、副制御部160に上乗せ値を送信しない。副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信した順番に個々(別々)に記憶し行く。これによって、副制御部160の記憶容量を削減できるという特有の効果がある。なお、残り総数値は、ART遊技に関する押し順小役の残り当選回数や、残り払出し枚数などである。但し、主制御部100は、第一特別上乗せ値〜第三特別上乗せ値は、上限値Nとは無関係に必ず送信する。
【0260】
主制御部100は、ステップS350に移行すると、保証ゲーム数があるか無いかを判断し、0でなければ(1以上であれば)、ステップS380に移行して保証ゲーム数から1を減算してステップS330に戻る。なお、換言すれば、ステップS350は保証ゲーム数を消化したか否かの判断と言え、消化していなければ1を減算してステップS330に戻る一方、消化していればステップS360に移行すると言うことである。
【0261】
主制御部100は、ステップS350で保証ゲーム数が0回となってステップS360へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、ランダムなタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲を当りとすれば、当選率は約90%となり、ステップS370で当選した場合(継続条件成立の場合)に、ステップS330に戻って上乗せループ抽選を自らが自動的に実行する。主制御部100は、ステップS370で終了の場合(終了条件成立の場合)に、計算して求めた残り総ゲーム数(残り総数値)を副制御部160に送信して、上乗せループ抽選処理のサブルーチンを終了する。主制御部100は、この残り総数値に基づいて、ART遊技の継続や終了、ジャッジメント遊技への移行を制御する。つまり、主制御部100は、有利遊技の上乗せ値を決定する為に、上乗せ抽選を繰り返す上乗せループ抽選処理を実行可能であり、また、上乗せループ抽選処理を終了させるか否か決定する為の抽選を、繰り返し実行可能な制御手段である。
【0262】
副制御部160は、主制御部100から受信した上乗せ値を受信順に個々(別々)に記憶しており、上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に3、3回目に1、4回目に5、5回目に1、6回目に1、7回目に50、8回目に1、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示している(
図41(A)参照)。副制御部160は、上乗せ値に関する上乗せ演出を制御する演出制御手段であり、特別上乗条件(上乗せゲーム2)が成立した遊技が終了後(第3停止操作後)に、上乗せ演出の開始条件が成立して、スペシャルボタン14(操作スイッチ)の操作を有効化する。有効化時には、副制御部160は、スペシャルボタン14の内部LEDが点滅させると共に、液晶画面に「スペシャルボタン連打」と表示する。つまり、副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知など)を受信すると、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。また、現在の残りゲーム数に、スペシャルボタン操作1回毎に上乗せ値を加算した残りゲーム数も表示される(図すせず)。
【0263】
図41(B)は、上乗せゲーム数が10回目に20、11回目に100、12回目に10、13回目に1、14回目に3、15回目に1、16回目に5、17回目に1、18回目に1が当選した後に、最後に受信した残り総ゲーム数(残り総数値)を記憶しており、上乗せループ抽選処理の終了条件が成立し、1回目から18回目のトータル206回獲得したことを示している。副制御部160は、上乗せ演出の開始条件が成立し、スペシャルボタン14を操作可能状態(有効化状態)として、遊技者がスペシャルボタン14を1回操作する毎に、受信した順番にRAMに記憶する上乗せゲーム数を1回目から最後の順に順次表示し、19回目の操作で総上乗せゲーム数と残り総ゲーム数を表示する演出を実行する。副制御部160は、MAXベット操作後のスタート操作(演出キャンセル操作)により、上乗せ演出がキャンセルされた場合にも、総上乗せゲーム数を表示する様になっており、次遊技の第一停止操作が行われるまで総上乗せゲーム数表示は継続される。なお、残り総ゲーム数も表示する様にしてもよい。副制御部160は、受信した残り総ゲーム数(残り総数値)から上乗せ遊技前の残ゲーム数を減算することにより、総上乗せゲーム数を求めて表示する様になっている。これにより、副制御部160は、遊技者に代わって主制御部100が実際に行った上乗せ抽選を再現するので、遊技者は大きな感動を覚えると共に、遊技者と遊技機との一体感を形成することができる。
【0264】
図31及び
図32に戻り、主制御部100は、ART中特化ゾーン1(識別番号16)に滞在すると、上乗せ特化1の遊技を実行する。ART中特化ゾーン1の1ゲーム目はオープニングゲーム(待機中1)とし、表賞金(表示している遊技ポイント)から1000ポイント(所定ポイント)を減算した後に、賞金直乗せ抽選のみを行うが、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部100は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると、獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。また、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定する。主制御部100は、特化1の残りゲーム内に上乗せを行えば、特化1の残りゲーム内を再度元に戻すST方式(スペシャル・タイム方式)で管理する。主制御部100は、上乗せが1度も発生せずに残りゲーム数が0になった場合、強制的に所定ゲーム数(例えば、上乗せ量10ゲーム)を上乗せし、残りゲーム数を所定値のN(例えば、5ゲーム)に戻す。特化1状態(オープニングも含む)で実ボーナスが成立した場合は3000ゲームを上乗せするが、ART中特化ゾーン1は終了となる。実ボーナス以外で特化1状態を行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。
【0265】
ART中特化ゾーン1を更に詳細に説明すると、遊技には通常遊技と、この通常遊技より有利なART(報知遊技)があり、表示演出装置11は、残り遊技数の最大値が設定されたART中特化ゾーン1の演出を表示する。内部抽選する役の中には、少なくとも回復役(例えば、ベル役、押し順ベル役、チェリー等のレア小役、弾丸リプレイ等のレア再遊技役)と非回復役(例えば、通常リプレイや不当選)がある。5つのボーナス役は、上乗せ量(例えば、最大ゲーム数の3000ゲーム)が発生するが、ART中特化ゾーン1の終了契機役である。スタート操作によって、遊技の始動条件が成立したことを契機に残り遊技数から1が減算される(例えば、表示演出装置11は、弾丸5つを表示している状態から、1つ消して弾丸4つを表示する)。残り遊技数1から1が減算され、残り遊技数が0になって、表示している弾丸が無くなったときに非回復役が当選すると、ART中特化ゾーン1は終了となる。一方、ART中特化ゾーン1が終了となるまでに、複数の回復役の中の何れか1つが当選すると、残り遊技数が最大値に回復する(例えば、表示演出装置11は、弾丸0から弾丸5つ表示に戻す)。そして、主制御部100は、当選した回復役に応じて上乗せ量を決定し、表示演出装置11は、上乗せ量を累積して加算した総上乗せ量を表示する。例えば、現在表示している総上乗せ量が100ゲームで、決定された上乗せ量が50ゲームであれば、累積加算した総上乗せ量150ゲームを表示する。上乗せ遊技が終了すると、主制御部100は、報知遊技の残量と総上乗せ量を加算して、報知遊技を再実行する。
【0266】
主制御部100は、上乗せ量が1度も発生せずに、残り遊技数が0になって(無くなって)非回復役が当選したら、残り遊技数を最大値の5ゲームに戻すと共に、上乗せ量を決定する。例えば、5ゲーム連続して通常リプレイを引いたら、残り遊技数を5ゲームに戻して、10ゲーム上乗せする。主制御部100は、ART中特化ゾーン1において、ボーナス役が当選したら、上乗せ量を決定(例えば、最大量3000ゲーム)して、該上乗せ遊技を終了する。主制御部100は、上乗せ遊技を行う場合、表示している遊技ポイントから所定ポイントを減算するので、賞金が所定ポイント未満であれば、ART中特化ゾーン1に移行させない。
【0267】
主制御部100は、ART中特化ゾーン2(識別番号17)に滞在すると、上乗せ特化2の遊技(毎ゲーム上乗せの遊技)を実行する。ART中特化ゾーン2の1ゲーム目はオープニングゲーム(待機中2)とし、表賞金から1000ポイントを減算した後、賞金直乗せ抽選のみを行い、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部100は、リプレイ又はハズレ時に特化ゾーン2の終了の抽選を行う。但し、保証ゲーム数を予めセットしておき、その値が1以上の場合は終了しない。主制御部100は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。また、主制御部100は、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、この獲得ゲーム数が0ゲームとなった場合、継続率(ループ率)と保証回数N回を用いてループ抽選を実行して、獲得ゲーム数を自動的に計算して決定する。例えば、継続率80%と保証回数5回、当選毎に10ゲーム加算とすると、最低保障の獲得ゲーム数50ゲーム(5回×10ゲーム/回)となる。また、継続率80%であるから平均4回継続し、5回目に終了するので、獲得ゲーム数40ゲーム(4回×10ゲーム/回)となり、結果的に合計獲得ゲーム数は90ゲームとなる。特化2状態(オープニングも含む)で実ボーナスが成立した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で特化2状態を行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。
【0268】
主制御部100は、ARTの残りゲーム数と残りセット数が0になったらART終了待ち(識別番号18)に滞在し、この状態で押し順ベルのコボシ目が表示されたら通常状態(識別番号0)へと移行させる。主制御部100は、当選役に応じて、獲得する賞金を決定する(終了待ち状態賞金直乗せ抽選)。しかし、リプレイ、不当選の時はこの抽選を行わない。主制御部100は、終了待ち状態から通常状態に遷移する際にCZ又はARTの抽選を実行する(終了待ち状態引き戻し抽選)。
【0269】
(有利抽選処理1)遊技として、通常遊技(通常(識別番号0)〜通常時CZ2(識別番号6)まで)と、通常遊技より有利な指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)が存在する遊技機である。主制御部100は、所定の遊技媒体が投入された状態で、スタートレバー9が操作されると、1ゲーム毎に抽選条件が成立して、これを契機に役の内部抽選を実行する。主制御部100は、1ゲーム毎に全ての回胴(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、内部抽選の結果に応じて図柄を表示し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技メダルやクレジットなどの遊技媒体を付与する。
【0270】
図9で説明した通り、主制御部100は、停止スイッチの操作の受け付けを契機に、対応する回胴の押下位置(押下タイミング)を検出している。そして、第1停止操作(最初に操作)された第1停止回胴と、第2停止操作(2番目に操作)された第2停止回胴に対するそれぞれの押下位置をRAM102やバッファー等に記憶する。なお、全ての回胴に対する各押下位置を記憶する様にしてもよいし、抽選で決定された何れか1つの回胴、又は、何れか2つの回胴について押下位置を記憶する様にしてもよい。即ち、第3停止操作(最後に操作)された第3停止回胴に対する押下位置も記憶する様にしてもよいし、抽選で決定された回胴に対する押下位置を記憶する様にしてもよい。また、押下位置(押下タイミング)としては、基本的に図柄位置データだけであるが、図柄位置データ及び入力パルス相データを共に記憶してもよい。
【0271】
主制御部100は、通常遊技と指示遊技を少なくとも実行可能な遊技実行手段であり、少なくとも2つ以上の回胴における比較基準とする押下位置(基準押下位置)を決定することができる。例えば、
図21の場合、抽選で1〜20の範囲で、第1停止回胴の基準押下位置(図柄位置)をNo.9の図柄位置、抽選で第2停止回胴の基準押下位置(図柄位置)をNo.12の図柄位置等の様にして事前に決定する。同様にして、第3停止回胴の基準押下位置(図柄位置)をNo.20の図柄位置と決定してもよい。そして、主制御部100は、第1停止回胴及び第2停止回胴の押下位置をRAM102やバッファー等に記憶する。なお、全ての基準押下位置を記憶してもよいし、抽選で決定された何れか1つの回胴、又は、何れか2つの回胴に対する基準押下位置を記憶してもよい。
【0272】
図3に示す副制御部160を含むサブブロック(副基板:破線で囲った部分)は、停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段であり、主制御部100からの指示情報(指示コマンド)に基づいて、遊技者にとって有利となる停止スイッチの操作順序を報知するように構成されている。主制御部100は、役抽選で1〜6までの設定差のない役(例えば、共通ベル、チェリーやスイカ等のレア小役、通常リプレイ役)を指示機能に関する抽選契機役としており、指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)において、主制御部100は、抽選契機役が内部当選すると、全ての回胴が停止したことを契機に(全ての回胴の停止を契機に)、押下位置と基準押下位置との比較結果に基づいて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。この抽選処理は、指示遊技区間の上乗せ抽選や、チャンスゾーン抽選、指示遊技のストック抽選等である。押下位置と基準押下位置との比較結果とは、例えば、2つの回胴の押下位置を比較する場合、第1停止回胴の基準押下位置をNo.9の図柄位置、第2停止回胴の基準押下位置をNo.12の図柄位置と仮定し、実際の押下位置が第1停止(No.9)で第2停止(No.12)であるとすると、完全一致である。この確率は、各回胴に20図柄あるので、1/400となり、指示遊技を有利にする為の抽選処理を100%当選としてもよいし、当選確率95%の抽選テーブルを使用して抽選処理を行ってもよい。実際の押下位置が第1停止(No.9)で第2停止(No.4)であると仮定すると、第1停止だけが一致する確率は約1/20なので、当選確率50%の抽選テーブルを使用して当落の抽選処理を行ってもよい。同様に、第2停止だけが一致する確率は約1/20なので、当選確率50%の抽選テーブルを使用して抽選処理を行ってもよい。
【0273】
他の比較方法として、第1停止回胴の基準押下位置をNo.9の図柄位置、第2停止回胴の基準押下位置をNo.12の図柄位置と仮定し、実際の押下位置が第1停止(No.9)で第2停止(No.12)であるとすると、完全一致であり、基準押下位置と実際の押下位置との差は0である。この確率は、上記と同様に、指示遊技を有利にする為の抽選処理を100%当選としてもよいし、当選確率95%の抽選テーブルを使用して抽選処理を行ってもよい。実際の押下位置が第1停止(No.7)で第2停止(No.4)であると仮定すると、第1停止における差の絶対値は2(9−7)、第2停止における差の絶対値は8(12−4)となり、差の合計は10となる。主制御部100は、基準押下位置と実際の押下位置との差(又は、差の合計)に応じて定められた抽選テーブルを用いて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。例えば、差(又は、差の合計)が0であれば100%当選とし、差が1〜2で当選確率70%の抽選テーブル1、差が3〜5で当選確率40%の抽選テーブル2、差が6〜10で当選確率10%の抽選テーブル3、差が11以上で当選確率1%の抽選テーブル4を用いて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。
【0274】
(有利抽選処理2)遊技として、通常遊技(通常(識別番号0)〜通常時CZ2(識別番号6)まで)と、通常遊技より有利な指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)が存在する遊技機である。主制御部100は、所定の遊技媒体が投入された状態で、スタートレバー9が操作されると、1ゲーム毎に抽選条件が成立して、これを契機に役の内部抽選を実行する。主制御部100は、1ゲーム毎に全ての回胴(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、内部抽選の結果に応じて図柄を表示し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技メダルやクレジットなどの遊技媒体を付与する。
【0275】
主制御部100は、通常遊技と指示遊技を少なくとも実行可能であり、比較基準とする時間(基準時間)を決定することができる。副制御部160を含むサブブロック(副基板:破線で囲った部分)は、停止スイッチの操作順序を報知することが可能な報知手段であり、主制御部100からの指示情報(指示コマンド)に基づいて、遊技者にとって有利となる停止スイッチの操作順序を報知するように構成されている。主制御部100は、役抽選で1〜6までの設定差のない役(例えば、共通ベル、チェリーやスイカ等のレア小役、通常リプレイ役)を指示機能に関する抽選契機役としており、指示遊技(ART待機(識別番号7)〜ART終了待ち(識別番号18)まで)において、1ゲーム毎に役の内部抽選で抽選契機役が当選すると、計測条件が成立して、これを契機にタイマーを走らせて、時間の計測を開始する。一方、全ての回胴の停止を契機にして時間の計測を終了して、計測時間をRAMやバッファー等に記憶する。主制御部100は、抽選契機役が内部当選すると、全ての回胴が停止したことを契機に(全ての回胴の停止を契機に)、計測時間と基準時間との比較結果に基づいて、指示遊技を有利にする為の抽選処理を実行する。この抽選処理は、指示遊技区間の上乗せ抽選や、チャンスゾーン抽選、指示遊技のストック抽選等である。計測時間と基準時間との比較結果とは、例えば、計測時間が2.25秒で基準時間が2.85秒とすると、時間の差の絶対値が0.60秒なので、時間の差に応じた抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。また、他の例としては、2.20〜2.30というように基準時間として時間幅を決定し、計測時間がその中に入れば抽選処理を実行する一方、入らなければ抽選処理を実行しないようにもできる。
【0276】
図36は、指示モニター表示の詳細説明図である。
図37〜
図39は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。
【0277】
本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。
【0278】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(
図37(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
【0279】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。
図37(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。
【0280】
同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。
【0281】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。
図38(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
【0282】
同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。
【0283】
指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(
図38(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、
図37(B)及び
図38(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(
図39参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。