特許第6872791号(P6872791)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社オリンピアの特許一覧
<>
  • 特許6872791-遊技機 図000002
  • 特許6872791-遊技機 図000003
  • 特許6872791-遊技機 図000004
  • 特許6872791-遊技機 図000005
  • 特許6872791-遊技機 図000006
  • 特許6872791-遊技機 図000007
  • 特許6872791-遊技機 図000008
  • 特許6872791-遊技機 図000009
  • 特許6872791-遊技機 図000010
  • 特許6872791-遊技機 図000011
  • 特許6872791-遊技機 図000012
  • 特許6872791-遊技機 図000013
  • 特許6872791-遊技機 図000014
  • 特許6872791-遊技機 図000015
  • 特許6872791-遊技機 図000016
  • 特許6872791-遊技機 図000017
  • 特許6872791-遊技機 図000018
  • 特許6872791-遊技機 図000019
  • 特許6872791-遊技機 図000020
  • 特許6872791-遊技機 図000021
  • 特許6872791-遊技機 図000022
  • 特許6872791-遊技機 図000023
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6872791
(24)【登録日】2021年4月22日
(45)【発行日】2021年5月19日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20210510BHJP
【FI】
   A63F5/04 614B
【請求項の数】1
【全頁数】30
(21)【出願番号】特願2017-127662(P2017-127662)
(22)【出願日】2017年6月29日
(65)【公開番号】特開2019-10193(P2019-10193A)
(43)【公開日】2019年1月24日
【審査請求日】2020年3月9日
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】100135666
【弁理士】
【氏名又は名称】原 弘晃
(74)【代理人】
【識別番号】100131680
【弁理士】
【氏名又は名称】竹内 健一
(72)【発明者】
【氏名】位田 雄祐
(72)【発明者】
【氏名】市原 聖之
(72)【発明者】
【氏名】山本 俊
【審査官】 安藤 達哉
(56)【参考文献】
【文献】 特開2006−280814(JP,A)
【文献】 特開2007−295969(JP,A)
【文献】 特開2016−106868(JP,A)
【文献】 特開2009−106608(JP,A)
【文献】 特開2006−246925(JP,A)
【文献】 特開2013−078453(JP,A)
【文献】 特開2012−223288(JP,A)
【文献】 特開2016−097086(JP,A)
【文献】 特開2005−152468(JP,A)
【文献】 特開2013−128553(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記複数のリールを回転させ、各リールに対応するように設けられた停止操作手段に対して停止操作が行われたことに基づいて、停止操作が行われた時点におけるリールの位置である操作検出位置に対応する所定の引き込み範囲に含まれる複数の滑りコマ数から1の滑りコマ数を選択して、選択された滑りコマ数に基づいて、停止操作が行われた停止操作手段に対応する回転中のリールを停止対象のリールとして、前記抽選フラグの設定状態に応じた態様で停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記リール制御手段が、
前記抽選フラグの設定状態と前記停止対象のリールとに基づき設定される第1のビット列と、前記抽選フラグの設定状態に応じた停止制御テーブルから取得される前記操作検出位置に基づく前記引き込み範囲に対応する部分のデータと前記滑りコマ数とが対応付けられたものである複数の第2のビット列のいずれか1つと、所定条件下で変更される第3のビット列との論理積演算を行い、論理積演算の結果が所定値である場合には、第2のビット列を所定の順序で変更して論理積演算を行う特定処理を行い、論理積演算の結果が所定値以外である場合に特定処理を終了し、第2のビット列の全てについての論理積演算を行った結果、論理積演算の結果がいずれも所定値となった場合には、第3のビット列を変更して論理積演算の結果が所定値以外となるまで特定処理を行い、論理積演算の結果が所定値以外となる第2のビット列に対応する滑りコマ数に基づいて前記停止対象のリールを停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の遊技開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【0003】
ところで、この種の遊技機では、内部抽選での当選役に応じて複数のリールの全てについて各停止位置の候補についての優先度に応じた得点を予め算出しておき、この得点算出結果で優先度が高いとされる停止位置と停止制御テーブルを参照した停止位置とに基づいて停止位置を決定し、得点算出結果から得られる停止位置を優先的に採用することによって停止制御テーブルでの詳細な設定を一部省略することによって停止制御テーブルのデータ量を抑制することが試みられている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2015−39389号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、近年では遊技性の向上のために、プログラムコードや制御データを格納するために確保すべきメモリの容量が不足してきており、停止制御に係るプログラムコードや制御データについてもさらなるデータ量の節約が求められている。
【0006】
本出願は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止制御に係るプログラムコードや制御データのデータ量を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作が行われたことに基づいて、停止操作が行われた時点におけるリールの位置である操作検出位置に対応する所定の引き込み範囲内に含まれる複数の滑りコマ数から1の滑りコマ数を選択して、選択された滑りコマ数に基づいて前記抽選フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機であって、前記リール制御手段が、前記抽選フラグの設定状態に基づき設定される第1のビット列と、前記操作検出位置に対応して設定される前記複数の滑りコマ数に対応する複数の第2のビット列のいずれか1つと、所定条件下で変更される第3のビット列との論理積を求めて、論理積が所定値である場合には、第2のビット列を所定の順序で変更して論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値以外である場合に検索処理を終了し、第2のビット列の全てについての論理積を求めた結果、論理積がいずれも所定値となった場合には、第3のビット列を変更して論理積が所定値以外となるまで検索処理を行い、検索処理の終了時における第2のビット列に対応する滑りコマ数に基づいて回転中のリールを停止させる遊技機に関するものである。
【0008】
本発明では、回転中のリールを停止させる際に、抽選フラグの設定状態に対応する第1のビット列と、操作検出位置からの滑りコマ数に対応する第2のビット列と、第3のビット列との論理積を求め、論理積が所定値以外となるまで第2のビット列と第3のビット列とを変更しながら論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値以外となった場合に検索処理を終了して、検索処理の終了時点における第2のビット列に基づいて停止対象のリールについての操作検出位置からの滑りコマ数を決定する。そして本発明では、抽選フラグの設定状態に応じた各停止位置の優先度を求める得点計算処理などを要しないため、プログラムコードのデータ量を抑制することができる。また本発明では、第2のビット列が同じであっても第1のビット列と第3のビット列との関係において論理積の結果を異ならせることができるため、異なる抽選フラグの設定状態において第2のビット列を共通化することも可能となり、停止制御に係る制御データのデータ量の抑制を図ることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
図2】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
図3】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図4】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
図5】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
図6】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
図7】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
図8】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図9】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
図10】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図11】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図12】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
図13】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびRT状態の遷移図である。
図14】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
図15】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
図16】本発明の実施形態の遊技機における制御選択テーブルを示す図である。
図17】本発明の実施形態の遊技機における使用ビット設定テーブルを示す図である。
図18】本発明の実施形態の遊技機における停止制御テーブルを示す図である。
図19】本発明の実施形態の遊技機におけるテーブルデータと図柄配列との関係を示す図である。
図20】本発明の実施形態の遊技機における検索処理の一例を示す図である。
図21】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様の一例を示す図である。
図22】本発明の実施形態の遊技機における検索処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0011】
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【0012】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【0013】
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【0014】
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
【0015】
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
【0016】
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
【0017】
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【0018】
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【0019】
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【0020】
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
【0021】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
【0022】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【0023】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【0024】
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
【0025】
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【0026】
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【0027】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320(払出装置)、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【0028】
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。
【0029】
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【0030】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1913に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1913にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【0031】
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【0032】
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【0033】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図3および図4に示すような7種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
【0034】
そして本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役13が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル12、およびJAC1〜JAC3が設定されている。
【0035】
各小役の当選態様について図5を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル12は、2種類の1枚小役(配当が1枚の小役(小役1〜小役8のうち2種類))と、1種類または2種類の9枚小役(配当が9枚の小役(小役9、小役10、小役11))とが重複して当選することを示しており、JAC1〜JAC3は、8種類の1枚小役(小役1〜小役8)と、3種類または4種類の9枚小役(小役9〜小役13のうち小役9〜小役11を含む3種類または4種類)とが重複して当選することを示している。
【0036】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ8が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイと、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3と、打順リプレイ1〜打順リプレイ6とが設定されている。
【0037】
各リプレイの当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ1が単独で当選することを示しており、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3は、リプレイ1と、リプレイ4〜リプレイ8のうち1種類または2種類のリプレイとが重複して当選することを示しており、打順リプレイ1〜打順リプレイ3は、リプレイ1およびリプレイ2を含む2種類または3種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ4〜打順リプレイ6は、リプレイ1およびリプレイ3を含む2種類または3種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【0038】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル2=内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル4の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル6および内部抽選テーブル7では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【0039】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス(RB)とビッグボーナス(BB)とが用意されており、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4では、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル5〜内部抽選テーブル7では、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)がいずれも抽選対象から除外されている。
【0040】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、RB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、RB状態(ボーナス状態の一例)、BB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、およびBB状態(ボーナス状態の一例)が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、およびRT3状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【0041】
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【0042】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1914に格納される。
【0043】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス(RB)が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス(RB)が当選すると、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【0044】
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
【0045】
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
【0046】
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
【0047】
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【0048】
そして本実施形態では、図7に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、赤7図柄「赤7」、白バー図柄「白BAR」、黒バー図柄「黒BAR」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄A「RPA」、およびリプレイ図柄B「RPB」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【0049】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。そして本実施形態では、停止操作が行われた時点における停止対象のリールの上段の表示位置を押下検出位置として取得するようになっている。
【0050】
またリール制御手段130は、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御データ記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールが停止するまでの回転量に相当する滑りコマ数を決定する検索処理を行っている。
【0051】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。
【0052】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における滑りコマ数は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて滑りコマ数が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて滑りコマ数が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて滑りコマ数が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように滑りコマ数が決定され、メダルの払出数に応じて滑りコマ数が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように滑りコマ数が決定される。
【0053】
例えば、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役の入賞形態を構成する図柄よりも9枚小役の入賞形態を構成する図柄を優先して有効ライン上に表示させるように滑りコマ数が決定され、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、9枚小役の入賞形態を構成する図柄よりも1枚小役の入賞形態を構成する図柄を優先して有効ライン上に表示させるように滑りコマ数が決定される。
【0054】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように滑りコマ数が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように滑りコマ数が決定される。
【0055】
そして本実施形態では、リール制御手段130が、停止制御データ記憶領域1911に記憶されている制御選択テーブルを参照して抽選フラグの設定状態に対応する停止制御テーブルを選択するとともに、停止制御データ記憶領域1911に記憶されている使用ビット設定テーブルを参照して抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する8ビットの使用ビットデータ(第1のビット列)を取得する。
【0056】
次に、リール制御手段130は、停止制御テーブルから押下検出位置に対応する引き込み範囲の5コマに対応する8ビットのテーブルデータ(第2のビット列)を取得してテーブルデータを引き込み範囲に属する0コマ〜4コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。
【0057】
そしてリール制御手段130は、所定条件下で変更される8ビットの検索ビット(第3のビット列)を初期値(00000001B)に設定して、使用ビットデータとテーブルデータと検索ビットとの論理積を求めて、論理積の結果が所定値(00000000B)である場合には、テーブルデータを次の滑りコマ数に対応するものに変更して論理積を求める検索処理を行う。このとき最初に0コマに対応するテーブルデータを対象として論理積を求め、論理積の結果が所定値(00000000B)である限りは0コマ→1コマ→2コマ→3コマ→4コマの順序で論理積を求めるように検索処理を行う。そして、全ての滑りコマ数に対応するテーブルデータに関する論理積がいずれも所定値(00000000B)となった場合には、検索ビットの1を示すビットを1ビット分だけ上位にシフト(例えば、00000001B→00000010B)するように変更して同様に論理積を求めていく検索処理を行い、論理積の結果として所定値(00000000B)とは異なる結果を得た場合に検索処理を終了して、その論理積の結果が得られたテーブルデータに対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定する。
【0058】
また本実施形態では、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に、図8に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の停止制御テーブルが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の停止制御テーブルが選択される。なお停止操作の順序によって停止制御テーブルが変更されるのではなく、使用ビットデータが変更されるようにしてもよく、停止制御テーブルを共通として、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の使用ビットデータが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【0059】
そして本実施形態では、図8に示すように、打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、9枚小役が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランク(RT変動ブランク1〜RT変動ブランク3のいずれか)を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するようにテーブルデータが設定されている。
【0060】
なおRB成立状態やBB成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では9枚小役が入賞し、不正解打順では1枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するようにテーブルデータが設定されている。そして本実施形態では、RB成立状態やBB成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる9枚小役および1枚小役がいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)が入賞することはない。
【0061】
また本実施形態では、内部抽選でJAC2またはJAC3のいずれかが当選した場合に、図8に示すように、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の停止制御テーブルが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の停止制御テーブルが選択される。なお停止操作の順序によって停止制御テーブルが変更されるのではなく、使用ビットデータが変更されるようにしてもよく、停止制御テーブルを共通として、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の使用ビットデータが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【0062】
そして本実施形態では、図8に示すように、JAC2またはJAC3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、9枚小役のうち小役10が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、9枚小役のうち小役12(JAC3の場合)または小役13(JAC2の場合)が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【0063】
なお本実施形態では、JAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずに9枚小役のうち小役10が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【0064】
また本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、図9に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の停止制御テーブルが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の停止制御テーブルが選択される。なお停止操作の順序によって停止制御テーブルが変更されるのではなく、使用ビットデータが変更されるようにしてもよく、停止制御テーブルを共通として、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には正解打順用の使用ビットデータが選択され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には不正解打順用の使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【0065】
そして本実施形態では、図9に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するようにテーブルデータが設定されている。また図9に示すように、打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されるとリプレイ3が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【0066】
また本実施形態では、特殊リプレイ1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ4が入賞し、特殊リプレイ2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ5またはリプレイ6のいずれかが入賞し、特殊リプレイ3が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ7またはリプレイ8のいずれかが入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【0067】
なお本実施形態では、通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ1が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【0068】
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1912に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図10図12に示すように、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイ1〜リプレイ8、小役1〜小役13の入賞の有無やRT変動ブランク(RT変動ブランク1〜RT変動ブランク3)の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【0069】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてRT制御手段173によってRT状態を変動させる制御が行われる。
【0070】
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。
【0071】
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【0072】
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1913に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【0073】
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行う際に必要となる規定投入数に相当する枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
【0074】
遊技状態移行制御手段170は、図13(A)に示すように、通常状態、RB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、RB状態(ボーナス状態の一例)、BB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、およびBB状態(ボーナス状態の一例)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1915に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【0075】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはRB成立状態およびBB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選した場合にはRB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはBB成立状態へ移行する。また通常状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【0076】
RB成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RB成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
【0077】
またRB成立状態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいて遊技状態をRB成立状態からRB状態へ移行させる。
【0078】
RB状態は、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RB状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル7を参照した内部抽選が行われる。すなわちRB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0079】
そして本実施形態では、RB状態で得られる小役の当選態様としてJAC2とJAC3とが設けられており、JAC2とJAC3とでは、それぞれ正解打順が設けられているが正解打順となるストップボタンB1〜B3の押下順序が異なっている。このためRB状態での遊技においては、遊技者が適切な正解打順を予想する遊技性となっており、JAC2の当選時およびJAC3の当選時において9枚小役のうち小役10を入賞させることができると、後述する特典付与手段175によって遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたポイントカウンタ1920の更新が行われるようになっている。
【0080】
またRB状態では、RB状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数(例えば、8回)となるか、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば、12回)となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段170は、RB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、RB状態における小役の入賞回数やRB状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1915に記憶される。
【0081】
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB成立状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
【0082】
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、ビッグボーナス(BB)の入賞に基づいて遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
【0083】
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【0084】
またBB状態では、BB状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1915に記憶される。
【0085】
RT制御手段173は、図13(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態)、およびRT3状態(第3リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているRT状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたRT状態記憶領域1916に格納される。また本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。すなわちRT状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。
【0086】
非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。また非RT状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル1を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、RB状態やBB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非RT状態に設定されるようになっている。
【0087】
RT1状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ2が入賞した場合)にはRT2状態へ移行する。またRT1状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ1〜打順リプレイ3、および特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
【0088】
RT2状態は、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からはRT3状態およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ3が入賞した場合)にはRT3状態へ移行し、RT2状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT2状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ4〜打順リプレイ6、および特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。
【0089】
RT3状態は、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT3状態では、図3および図4に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル7のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定されている内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
【0090】
特典付与手段175は、図14に示すように、非AT状態、AT準備状態、AT状態、およびAT終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATセット数カウンタ1918およびATゲーム数カウンタ1919の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、原則として、AT準備状態やAT状態に滞在している場合には、特典付与手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報を表示することにより9枚小役(小役9、小役10)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより9枚小役(小役9、小役10)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【0091】
また特典付与手段175は、演出状態が非AT状態であってATセット数カウンタ1918の値およびATゲーム数カウンタ1919の値がいずれも初期値「0」である場合にAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいてAT準備状態を経由してAT状態に移行させる。そして特典付与手段175は、演出状態が非AT状態であって、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3またはビッグボーナス(BB)のいずれかであることに基づいてAT抽選を行う。
【0092】
AT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3およびビッグボーナス(BB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3またはビッグボーナス(BB)のいずれかに対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。
【0093】
そして特典付与手段175は、AT抽選に当選すると、AT抽選に当選したことに基づいて、ATセット数カウンタ1918に1セットに相当する値「1」を加算する処理を行うことによってAT状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をAT準備状態へ移行させ、AT準備状態を経由してAT状態に移行させてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をBB状態の終了まで保持し、BB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由してAT状態へ移行させる。なおAT抽選の当選により付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数からAT抽選の当選時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。
【0094】
また本実施形態では、遊技状態がRB状態である場合に、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたポイントカウンタ1920の値が所定条件下で更新され、ポイントカウンタ1920の値がしきい値に達したことによってもAT状態へ移行する権利が付与される。具体的に説明すると、特典付与手段175は、RB状態の遊技において小役10が入賞する毎に、ポイントカウンタ1920の値に一定値「1」を加算して更新し、RB状態の終了時点におけるポイントカウンタ1920の値がしきい値「4」に達している場合にAT状態の1セット分に相当する値「1」をATセット数カウンタ1918に加算する処理を行うことによってAT抽選によらずにAT状態への移行の権利を確定させる。なお本実施形態では、ポイントカウンタ1920の値に基づくATセット数カウンタ1918への加算処理が、ATセット数カウンタ1918の値およびATゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」でなくても行われる。また演出状態がポイントカウンタ1920の値が条件を満たしたことにより付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数からセット数付与の条件成立時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。またAT状態へ移行する権利を付与するか否かを判定するためのしきい値については、固定されている必要はなく、抽選などにより複数のしきい値から選択されるようにしたり、レギュラーボーナス(RB)の当選時の遊技状態などを参照して決定されるようにしてもよい。
【0095】
そして本実施形態では、AT準備状態において、特典付与手段175によって、RT状態をRT3状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、RT状態をRT3状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【0096】
例えば、AT抽選の当選時において滞在している可能性の高いRT状態であるRT1状態に滞在している場合には、打順リプレイ1〜打順リプレイ3の当選時にリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に誘導し、RT2状態では、打順リプレイ4〜打順リプレイ6の当選時にリプレイ3を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してRT状態をRT3状態に誘導する。
【0097】
なお本実施形態では、AT準備状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、AT準備状態において非RT状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に変動させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非RT状態に滞在している状況でAT抽選に当選した場合には、AT準備状態であっても非RT状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。
【0098】
そして特典付与手段175は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、AT準備状態に設定されている場合にRT2状態において打順リプレイ4〜打順リプレイ6のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にAT状態へ移行させるようにしてもよい。
【0099】
また本実施形態では、AT準備状態においてビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、BB状態やRB状態の終了後の演出状態をAT準備状態に設定して、RT状態がRT3状態に移行してから演出状態をAT状態に移行させるようになっている。
【0100】
なお本実施形態では、特典付与手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、正解打順毎に打順番号が設定されており、図8図9に示す打順1〜打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「1」(打順1)、「2」(打順2)、「3」(打順3)、「4」(打順4)、「5」(打順5)、および「6」(打順6)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。ただし本実施形態では、打順ベルや打順リプレイにおいて正解打順が複数種類存在するため、そのうちの1つを抽選で報知用の正解打順として決定したり、予め当選態様に応じた報知用の正解打順を設定したりするによって正解打順番号を報知する。
【0101】
また特典付与手段175は、AT状態を開始する際にATセット数カウンタ1918の値から1セット分に相当する値「1」を減算し、1セットの終了条件となる遊技回数である30回に相当する値「30」を、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATゲーム数カウンタ1919に設定する。AT状態では、1回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATゲーム数カウンタ1919の値から1回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。
【0102】
そして特典付与手段175は、ATゲーム数カウンタ1919の値が初期値「0」に達するとAT状態の終了条件が成立したか否かを判定し、ATセット数カウンタ1918の値をチェックしてATセット数カウンタ1918の値が初期値「0」でなければ、AT状態の終了条件が成立していないと判断して演出状態をAT状態のまま維持し、ATセット数カウンタ1918の値から1セット分の値を減算して新たな1セットのアシストタイム遊技を開始させ、ATセット数カウンタ1918の値が初期値「0」である場合には、AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をAT終了待機状態に設定する。AT終了待機状態では正解打順報知や入賞補助演出が行われなくなり、RT変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってRT状態がRT1状態に転落しやすくなり、特典付与手段175は、AT終了待機状態においてRT状態がRT1状態に移行したことによって演出状態を非AT状態に復帰させる制御を行う。
【0103】
また特典付与手段175は、AT状態においてATセット数カウンタ1918の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3またはビッグボーナス(BB)であった場合に、上乗せ抽選が行われる。本実施形態では、ATセット数カウンタ1918の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
【0104】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3およびビッグボーナス(BB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値が特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3またはビッグボーナス(BB)のいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の当選に基づく上乗せ抽選では必ず当選するようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、ビッグボーナス(BB)を抽選契機とした場合の方が特殊リプレイ1〜特殊リプレイ3を抽選契機とした場合よりも大きな加算値が選ばれるようになっている。なお上乗せ抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【0105】
また特典付与手段175は、AT状態においてボーナス(ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB))が当選した場合には、ボーナスの当選に基づいてATゲーム数カウンタ1919のデクリメント更新を中止してAT状態を中断し、BB状態やRB状態の終了後からAT準備状態を経由してRT状態がRT3状態に移行することに伴ってAT状態が再開されるようになっている。
【0106】
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1925に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1926に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1927に読み込んで、イメージバッファ1927に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1928に読み込んで、サウンドバッファ1928に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
【0107】
そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態およびAT状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して9枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がAT準備状態であってもRT状態が非RT状態である場合には、遊技状態をRT1状態に誘導するべくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【0108】
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3の当選時において正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイ4〜打順リプレイ6の当選時において正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、打順ベルや打順リプレイの当選時において特典付与手段175がメイン表示器300を用いて報知する打順番号に対応する正解打順が入賞補助演出で報知されるようになっている。
【0109】
また演出制御手段180は、AT状態でアシストタイム遊技を行っている際には、1セットが終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1919の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【0110】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【0111】
2.本実施形態の手法
本実施形態では、回転中のリールに対する停止位置までの滑りコマ数を設定する際に、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに応じた使用ビットデータと、抽選フラグの設定状態に応じた停止制御テーブルから取得されるデータであって押下検出位置に基づく引き込み範囲に含まれる複数の滑りコマ数のそれぞれに対応する複数のテーブルデータと、検索処理の進行度に応じて変更される検索ビットとの論理積を求めて、当該論理積の結果が所定値とは異なる結果が得られるまでテーブルデータと検索ビットとを変えて論理積を求める滑りコマ数の検索処理を行って、論理積の結果が所定値とは異なる結果が得られた際のテーブルデータに基づいて滑りコマ数を決定する手法を採用している。
【0112】
まず内部抽選で得られた抽選結果がハズレである場合を例にとり説明する。
【0113】
図15(A)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3がそれぞれ回転している状況で第3リールR3において上段に7番の白7図柄「白7」が位置するタイミングでストップボタンB3が押下されたとする。この場合には、滑りコマ数が3コマに設定され、図15(B)に示すように、4番のリプレイ図柄B「RPB」が上段に位置する態様で第3リールR3が停止する。
【0114】
具体的に説明すると、内部抽選が行われてストップボタンB1〜B3のいずれかに対する停止操作が行われると、内部抽選の結果を反映した抽選フラグの設定状態に基づいて、停止制御番号が設定される。本実施の形態では、内部抽選での持越不可フラグに係る当選役の種類によって停止制御番号がグループ化されており、リプレイおよび小役のいずれも当選していない場合には、停止制御番号が「0」に設定され、リプレイの当選態様が得られた場合には、停止制御番号が「1」に設定され、小役の当選態様が得られた場合には、停止制御番号が「2」に設定される。
【0115】
そして本実施の形態では、図16に示すように、制御選択テーブルに基づいて停止制御番号とボーナス当選の有無とに応じたテーブル番号の選択が行われる。制御選択テーブルでは、各停止制御番号において、持越可能フラグであるボーナスの当選の有無に応じたボーナス種別毎にテーブル番号が対応づけられており、ボーナス種別「0」は、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも当選していない場合に選択されるテーブル番号が指定されており、ボーナス種別「1」は、ビッグボーナス(BB)が当選している場合に選択されるテーブル番号が指定されており、ボーナス種別「2」は、レギュラーボーナス(RB)が当選している場合に選択されるテーブル番号が指定されている。図16では停止制御番号「0」について示されているが、停止制御番号「1」、「2」においても同様に小役やリプレイの抽選フラグの設定状態とボーナス種別とに応じたテーブル番号が指定されている。
【0116】
そして本実施の形態では、内部抽選の結果がハズレであって、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)がいずれも当選していないため、停止制御番号「0」のボーナス種別「0」によってテーブル番号が選択され、その結果、参照されるテーブル番号がテーブル5と決定される。
【0117】
次に、停止対象となる第3リールR3の停止に必要な使用ビットデータの設定を行う。本実施の形態では、図17に示すように、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールに対応した使用ビットデータの対応関係が設定された使用ビット設定テーブルによって使用ビットデータの選択が行われる。具体的には、内部抽選の結果がハズレであって第3リールR3を停止させることから、使用ビットデータとして「10000000B」が設定される。
【0118】
次に、図18に示す停止制御テーブルからテーブル5を参照して、押下検出位置に対応する0コマ〜4コマの引き込み範囲に含まれる滑りコマ数のテーブルデータを特定する。本実施の形態では、押下検出位置が7番であり、3番〜7番のテーブルデータを使用して滑りコマ数を決定することになる。なお本実施の形態では、取得される5コマ分のテーブルデータを押下検出位置から順に0コマ〜4コマの滑りコマ数に対応するようにソートし、図19に示すように、押下検出位置である7番から3番に向かって滑りコマ数が0コマ〜4コマに対応するようにソートされる。
【0119】
そして本実施の形態では、上記のようにして設定された使用ビットデータと各滑りコマ数に対応したテーブルデータと各滑りコマ数に対する検索の回数に対応する検索ビットとの論理積を求めて滑りコマ数の決定を行っていく。
【0120】
具体的には、1巡目の検索においては検索ビットが「00000001B」に設定され、全ての滑りコマ数に対する検索を終えると、検索ビットのビットが立っている位置を1ビット分だけ上位にシフトして検索ビットを「00000010B」として2巡目の検索を行い、最大で8巡目までの検索を行って論理積の結果が所定値「00000000B」以外の結果が得られるまで論理積を求める。すると図20に示すように、8巡目の検索までは各滑りコマ数についての論理積の結果がいずれも所定値「00000000B」となり、8巡目の検索において滑りコマ数が3コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「10000000B」という論理積の結果を得ることになる。こうして本実施の形態では、7番の押下検出位置に対する滑りコマ数を3コマとして決定し、図15(B)に示すように、4番のリプレイ図柄「RPB」が上段に位置する態様で第3リールR3を停止させることができる。
【0121】
次に内部抽選の結果がビッグボーナス(BB)の当選であった場合について説明する。
【0122】
この場合には、図21(A)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3がそれぞれ回転している状況で第3リールR3において上段に7番の白7図柄「白7」が位置するタイミングでストップボタンB3が押下されたとすると、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成する白7図柄「白7」が有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が1コマに設定され、図21(B)に示すように、6番の黒バー図柄「黒BAR」が上段に位置する態様で第3リールR3が停止する。
【0123】
具体的に説明すると、ビッグボーナス(BB)の当選時においては、図16に示す制御選択テーブルにおいて、停止制御番号が「0」であってボーナス種別が「1」となるため参照されるテーブル番号がテーブル5に設定される。
【0124】
次に、停止対象となる第3リールR3の停止に必要な使用ビットデータの選択を行うと、図17に示すように、内部抽選の結果がビッグボーナス(BB)の当選であって第3リールR3を停止させることから、使用ビットデータとして「00010001B」が設定される。
【0125】
次に、図18に示す停止制御テーブルからテーブル5を参照して、押下検出位置に対応する0コマ〜4コマの引き込み範囲に含まれる滑りコマ数のテーブルデータを特定すると、押下検出位置が7番であり、3番〜7番のテーブルデータを使用して滑りコマ数を決定することになり、図22に示すように、1巡目の検索において滑りコマ数が1コマとなる場合に、所定値「00000000B」とは異なる「00000001B」という論理積の結果を得ることになる。こうして本実施の形態では、7番の押下検出位置に対する滑りコマ数を1コマとして決定し、図21(B)に示すように、6番の黒バー図柄「黒BAR」が上段に位置し、有効ライン上にビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成する白7図柄「白7」を表示する態様で第3リールR3を停止させることができる。
【0126】
以上に述べた本実施の形態では、回転中のリールを停止させる際に、抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する使用ビットデータと、押下検出位置からの滑りコマ数に対応するテーブルデータと、検索ビットとの論理積を求め、論理積が所定値(00000000B)以外となるまでテーブルデータと検索ビットとを変更しながら論理積を求める検索処理を行い、論理積が所定値(00000000B)以外となった場合に検索処理を終了して、検索処理の終了時点におけるテーブルデータに基づいて停止対象のリールについての押下検出位置からの滑りコマ数を決定する。そして本実施の形態の手法によれば、抽選フラグの設定状態に応じた各停止位置の優先度を求める得点計算処理などを要しないため、プログラムコードのデータ量を抑制することができる。
【0127】
また本実施の形態では、テーブルデータが同じであっても使用ビットデータと検索ビットとの関係において論理積の結果を異ならせることができるため、異なる抽選フラグの設定状態においてテーブルデータを共通化することも可能となり、停止制御に係る制御データのデータ量の抑制を図ることもできる。
【0128】
より具体的に説明すると、本実施の形態では、検索処理において検索ビットの「1」となるビットが下位から上位に向かってシフトしていくため、テーブルデータにおいて「1」に設定されているビットが下位であるほど論理積が所定値(00000000B)とは異なる結果を得やすくなる。このため、上記の使用ビットデータが(00010001B)に設定されるビッグボーナス(BB)の当選時においては、図19に示すように、1コマの滑りコマ数に対応するテーブルデータが最も下位のビットにおいて「1」が設定されていることにより滑りコマ数が1コマに決定される。一方で、使用ビットデータが(10000000B)に設定されているハズレ時においては検索ビットが(10000000B)にシフトするまで滑りコマ数が決定されないようになっており、図19に示すように、3コマの滑りコマ数に対応するテーブルデータのみが最上位のビットが「1」に設定されているため、滑りコマ数が3コマに決定される。
【0129】
このように本実施の形態では、抽選フラグの設定状態に応じて「1」が設定されるビットが異なる使用ビットデータを用いることによって、異なる抽選フラグの設定状態に対して同じテーブルデータを用いても検索処理において論理積の結果を異ならせることができる。このため本実施の形態の手法によれば、全ての状況に対応するように個別にテーブルデータを設ける必要がなくなり、テーブルデータの共通化を図ることによって停止制御テーブルに係るデータ量を抑制することができる。
【0130】
なお本実施の形態では、異なる抽選フラグの設定状態に対して一部のテーブルデータを共通化しているように構成したが、抽選フラグの各設定状態に個別のテーブルデータを設けるようにしてもよい。また検索処理においては、検索ビットを(00000001B)から順にビットが立っている位置を上位にシフトして(10000000B)に至るまで論理積を求めることができるように構成したが、テーブルデータにおいて上位のビットが「1」に設定される方が優先度の高い停止位置となるように設計をした場合には、検索ビットのビットが立っている位置を最上位(10000000B)から下位に向かって1ビットずつシフトするように検索処理を行うようにしてもよい。
【0131】
また本実施の形態では、滑りコマ数を決定するために論理積を求めていく検索処理において、テーブルデータが示す値に関わらずに使用ビットデータとテーブルデータと検索ビットとの論理積を求めるようにしていたが、テーブルデータが(00000000B)である場合には、論理積の結果が必ず所定値(00000000B)となることが確定しているため、押下検出位置に対する引き込み範囲内のテーブルデータにおいて(00000000B)を示すデータが存在する場合には、そのテーブルデータに関する論理積を求める演算を省略するようにしてもよい。
【0132】
また本実施の形態では、滑りコマ数を決定するために論理積を求めていく検索処理において、検索ビットを固定してテーブルデータを順に変更して、全ての滑りコマ数に対応するテーブルデータの論理積を求めた結果、検索処理が終了しない場合には、検索ビットを変更するようにしたが、テーブルデータを固定して、そのテーブルデータに対して論理積の結果が所定値(00000000B)以外となるまで検索ビットを変更して論理積を求めていくようにして検索処理を行い、全てのテーブルデータに対して検索処理を行った結果、論理積の結果が所定値(00000000B)以外となった際の検索ビットの値が最も低いテーブルデータ(ビットが立っている位置が最も低い検索ビットで所定値(00000000B)以外の論理積の結果を得たテーブルデータ)に対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定するようにしてもよい。なおこの場合にテーブルデータが(00000000B)である場合には、必ず8巡目まで論理積の計算が続いてしまうため、そのテーブルデータに対する論理積の計算を省略することが好ましい。またテーブルデータとして(00000000B)が存在すると、8巡目まで論理積を求めても、所定値(00000000B)以外となる結果が得られないことに対応するために、テーブルデータの最上位ビットをアトリビュート(属性値)として活用し、停止位置とならない箇所のテーブルデータを(10000000B)として、最下位ビットから第6ビットまでを滑りコマ数の決定に用いる値として設定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0133】
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、
105 投入受付手段、110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、173 RT制御手段、
175 特典付与手段、180 演出制御手段、
190a 遊技情報記憶手段、1910 メイン抽選テーブル記憶領域、
1911 停止制御データ記憶領域、1912 入賞判定テーブル記憶領域、
1913 クレジット情報記憶領域、1914 抽選フラグ記憶領域、
1915 遊技状態記憶領域、1916 RT状態記憶領域、
1917 演出状態記憶領域、1918 ATセット数カウンタ、
1919 ATゲーム数カウンタ、1920 ポイントカウンタ、
190b 演出情報記憶手段、1925 演出データ記憶領域、
1926 サブ抽選テーブル記憶領域、
1927 イメージバッファ、1928 サウンドバッファ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、300 メイン表示器、
310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、
330 表示装置、340 音響装置
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22