(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記プロセッサは、前記オーディオデータに基づいて決定された前記オーディオの大きさに基づいて、前記少なくとも1つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する、請求項5に記載のゲームサービス提供サーバ。
前記プロセッサは、前記オーディオの大きさに基づいて前記インタフェース要素の種類、大きさ、色のうち少なくとも1つを調整する、請求項1に記載のゲームサービス提供サーバ。
前記調整するステップは、前記ゲームキャラクター周辺で発生するオーディオの生成主体と前記ゲームキャラクターの関係に基づいて前記インタフェース要素を調整するステップを含む、請求項9に記載のゲームサービス提供方法。
【発明を実施するための形態】
【0024】
下記で説明する実施形態は様々な変更が加えられることができる。特許出願の範囲がこのような実施形態によって制限も限定もされることはない。各図面に提示された同じ参照符号は同じ部材を示す。
【0025】
本明細書で開示されている特定の構造的又は機能的な説明は単に実施形態を説明するための目的として例示されたものであり、実施形態は様々な異なる形態で実施され、本明細書に説明された実施形態に限定されることはない。
【0026】
本明細書で用いた用語は、単に特定の実施形態を説明するために用いられるものであって、本発明を限定しようとする意図はない。単数の表現は、文脈上、明白に異なる意味をもたない限り複数の表現を含む。本明細書において、「含む」又は「有する」等の用語は明細書上に記載した特徴、数字、ステップ、動作、構成要素、部品又はこれらを組み合わせたものが存在することを示すものであって、1つ又はそれ以上の他の特徴や数字、ステップ、動作、構成要素、部品、又はこれを組み合わせたものなどの存在又は付加の可能性を予め排除しないものとして理解しなければならない。
【0027】
異なる定義がされない限り、技術的であるか又は科学的な用語を含み、ここで用いる全ての用語は、本実施形態が属する技術分野で通常の知識を有する者によって一般的に理解されるものと同じ意味を有する。一般的に用いられる予め定義された用語は、関連技術の文脈上で有する意味と一致する意味を有するものと解釈すべきであって、本明細書で明白に定義しない限り、理想的又は過度に形式的な意味として解釈されることはない。
【0028】
また、添付図面を参照して説明することにおいて、図面符号に関わらず同じ構成要素は同じ参照符号を付与し、これに対する重複する説明は省略する。実施形態の説明において関連する公知技術に対する具体的な説明が実施形態の要旨を不要に曖昧にすると判断される場合、その詳細な説明は省略する。
【0029】
図1は、一実施形態に係るゲームサービス提供システムの動作を説明するための図である。
【0030】
ゲームサービスで提供されるオーディオ(異に表現すると、サウンド)は、背景音楽に対するオーディオのみならず、ゲーム動作効果に対するオーディオ、ユーザのゲームキャラクターの周辺環境によるオーディオ又は他のキャラクターによるオーディオを含む。
【0031】
ゲームサービスで提供されるオーディオは、雰囲気を表わす付加的な効果を提供するが、ゲームプレーの進行において核心的な要素の1つである。例えば、1人称シューティング・ゲームでオーディオは、他のユーザの位置に関する情報を提供し、これはゲームプレーの進行において必要な情報である。しかし、聴覚障害者は、オーディオを識別することができないため、オーディオ情報が重要なゲームを楽しむことが難しいことがある。また、オーディオのボリュームを高くし難い状況(例えば、図書館)又はオーディオが識別され難い状況(例えば、周辺が騒々しい状況)では、オーディオ情報の重要なゲームをユーザが楽しむことが困難である。
【0032】
ゲームサービス提供システムは、ゲームサービスで提供されるオーディオが視角化されたゲームインタフェースを提供する。ゲームサービス提供システムは、オーディオが受信される方向に関する情報、オーディオの大きさに関する情報、オーディオの種類に関する情報をゲームインタフェースを介して視覚的に提供することができる。これにより、ゲームサービス提供システムは、オーディオ情報がゲームプレーに重要なゲームで効率よくインタフェースを提供することができ、周辺状況、聴覚能力に関わらず、ユーザがゲームを楽しむことのできる手段を提供する。
【0033】
加えて、ゲームサービス提供サーバは、オーディオをゲーム画面の補助UI(user interface)、振動、ランプなどの視角化装置を介して提供することができる。
【0034】
本明細書で用いられるインタフェース要素という用語は、ゲームインタフェース上でオーディオに関する情報を提供する任意の形態のインタフェースを指す。インタフェース要素の形態は、円形、楕円形、四角形を含む任意の図形の形態、足の裏の形態、弾丸形態など、任意の物体の形態を含むことができるが、これに限定されることはない。
【0035】
一実施形態に係るゲームサービス提供システムは、ユーザ端末110に示すように、ゲーム画面の隅部に配置されたインタフェース要素111、112、113、114、115、116、117、118に基づいてゲームサービスで提供されるオーディオを視覚的な形態に提供する。ゲームサービス提供システムは、オーディオが受信される方向に基づいて、インタフェース要素111、112、113、114、115、116、117、118のうち少なくとも1つを決定し、決定されたインタフェース要素111、112、113、114、115、116、117、118を調整する。例えば、ユーザのゲームキャラクターを基準にして右側後方からオーディオが受信される場合、ゲームサービス提供システムは、右側後方に対応するインタフェース要素113を調整することで、オーディオに関する情報を視覚的に提供することができる。
【0036】
他の実施形態に係るゲームサービス提供システムは、ユーザ端末120に示すように、ゲーム画面の一領域121に配置されたインタフェース要素123を介してゲームサービスから提供されるオーディオを視覚的な形態に提供する。例えば、ユーザのゲームキャラクターを基準にして右側後方からオーディオが受信される場合、ゲームサービス提供システムは、一領域121内でインタフェース要素123を右側後方に対応する領域(例えば、5時方向)に配置したり、領域121の中央に位置したインタフェース要素123を右側後方に対応する領域(例えば、5時方向)に移動させてもよい。これによって、ゲームサービス提供システムは、オーディオ受信方向を視覚的に提供することができ、インタフェース要素123に対する追加的な調整(例えば、大きさ、色など)を介してオーディオに対する追加的な情報を提供することができる。
【0037】
ゲームサービス提供システムの動作に対する説明は、以下の添付図面を参照して具体的に説明される。
【0038】
図2は、一実施形態に係るゲームサービス提供システムのネットワーク構成図を示すものである。
【0039】
図2に示すように、ゲームサービス提供システムは、ゲームサービス提供サーバ210及び複数のユーザ端末230,232,234,236がインターネットなどの通信網220を介して接続された構成である。ゲームサービス提供サーバ210は、ウェブサーバー(Web Server)とも呼ばれ、インターネットなどの通信網を介してユーザ端末230,232,234,236にゲームサービスを提供する。ゲームサービス提供サーバ210は、ゲームサービスで提供されるオーディオを視角化したゲームインタフェースをユーザ端末230,232,234,236に提供する。
【0040】
ユーザ端末230,232,234,236は、通信機能を備え通信網を介してサーバに接続できる端末であって、スマートフォン、PC、タブレット、ノート型パソコンなど、今日一般のユーザに幅広く普及されている様々な電子機器の1つであり、これに限定されない任意の通信機器を含む。ユーザ端末230,232,234,236には、クライアントプログラム(client program)がインストールされ、ユーザ端末230,232,234,236は、当該プログラムを介してゲームサービス提供サーバ210に接続することができる。
【0041】
図3は、一実施形態に係るゲームサービス提供サーバの全体的な構成を示す図である。
【0042】
図3を参照すると、ゲームサービス提供サーバ300は、ゲームサービス提供関連演算を行うプロセッサ310、ゲームサービスで提供されるインタフェースに関するデータを格納するデータベース330、及びユーザ端末と通信を行う通信部320を含む。
【0043】
一実施形態によれば、プロセッサ310は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオがインタフェース要素を介して視角化されたゲームインタフェースを生成し、生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【0044】
プロセッサ310は、ゲームインタフェースの隅部に配置された複数のインタフェース要素を含むゲームインタフェースを生成し、ゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいてインタフェース要素を調整し、調整結果に基づいて、ゲームサービスで提供されるオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【0045】
複数のインタフェース要素のうち、周辺オーディオを視角化するために調整されるインタフェース要素を決定するために、プロセッサ310は、オーディオデータに基づいてオーディオが受信される方向に対する第1方向データを取得する。第1方向データは、ゲームインタフェースを介して提供される現在のユーザのゲームキャラクターの視点に基づいて、どの方向からオーディオが受信されるかに関する情報を含む。
【0046】
プロセッサ310は、インタフェース要素とゲームインタフェースの中心領域の間の位置関係に基づいて、複数のインタフェース要素それぞれに対する第2方向データを取得する。例えば、プロセッサ310は、ゲームインタフェースで5時方向に位置するインタフェース要素の第2方向データは、右側後方に該当する方向に対応し、12時方向に位置するインタフェース要素の第2方向データは、前方に該当する方向に対応する。
【0047】
プロセッサ310は、第1方向データ及び第2方向データに基づいてオーディオが受信される方向に対応する少なくとも1つのインタフェース要素を決定し、決定された少なくとも1つのインタフェース要素の大きさを調整する。例えば、ユーザのゲームキャラクターの視点でオーディオが左側後方で受信される場合、プロセッサ310は、左側後方に該当する方向に対応するオーディオに対する第1方向データを取得し、左側後方に該当する第2方向データに対応する少なくとも1つのインタフェース要素を決定する。プロセッサ310は、決定された少なくとも1つのインタフェース要素の大きさをオーディオの大きさに応じて調整し得る。
【0048】
プロセッサ310は、オーディオデータに基づいて決定されたオーディオの大きさに基づいて、少なくとも1つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。例えば、プロセッサ310は、オーディオの大きさが大きいほど、インタフェース要素の大きさをより大きく調整することができる。
【0049】
プロセッサ310は、第1方向データと第2方向データの類似度に基づいてインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。例えば、オーディオの受信方向を示す第1方向データが示す方向が後方及び左側後方の間に該当する方向に、左側後方よりも後方の方向に近い場合、プロセッサ310は、後方に該当する方向の第2方向データに対応するインタフェース要素の大きさを左側後方に該当する方向の第2方向データに対応するインタフェース要素よりも大きく調整する。これに対する具体的な例示について
図5を参照して具体的に提示される。
【0050】
プロセッサ310は、オーディオの種類に応じてインタフェース要素の種類を決定する。例えば、プロセッサ310は、オーディオが足音に該当する場合、足の裏に該当するインタフェース要素をゲームインタフェースに配置してもよい。また、プロセッサ310は、オーディオが銃を撃つ音に該当する場合、弾丸に該当するインタフェース要素をゲームインタフェースに配置してもよい。オーディオの種類及びインタフェース要素の種類は、提示された例示に限定されない。
【0051】
プロセッサ310は、オーディオの種類に基づいてインタフェース要素の色を決定する。例えば、プロセッサ310は、オーディオの生成主体がゲームユーザのゲームキャラクターと同じ側である場合、インタフェース要素の色を青色として決定し、オーディオの生成主体が相手側である場合、インタフェース要素の色を赤色として決定してもよい。インタフェース要素の色を決定する方式は、提示された例示に限定されることはない。
【0052】
オーディオが周期的に発生するオーディオに該当する場合、プロセッサ310は、オーディオの発生周期に基づいてインタフェース要素が点滅するように制御し得る。例えば、オーディオが周期的に発射される銃のサウンドに該当する場合、プロセッサ310は、銃の発射周期に基づいて点滅するインタフェース要素をゲームインタフェースに配置してもよい。
【0053】
ゲームインタフェースに配置されるインタフェース要素は、半透明の形態であってもよい。インタフェース要素は、半透明の形態を有するため、インタフェース要素に重なったゲームインタフェースは、インタフェース要素によって完全に遮られず、その形態がインタフェース要素を透過して示される。また、インタフェース要素は、対応するイベントを含んでいないため、ユーザがインタフェース要素をタッチしても、追加的なイベントが発生しない。
【0054】
ゲームインタフェースは、ユーザのゲームキャラクターのオーディオに関する情報を示すインタフェース要素が配置される領域をさらに含む。例えば、ゲームインタフェースは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオのみならず、ユーザのゲームキャラクターから発生するオーディオを視角化するためのインタフェース要素が配置される領域を含む。ユーザのゲームキャラクターのオーディオに対応するインタフェース要素は、円形、四角形などの図形の形態、ゲージ形態を含むが、これに限定されることはない。これに対する例示について
図6を参照して提示される。
【0055】
他の実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバ300のプロセッサ310は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素がゲームインタフェースの一領域に配置されたゲームインタフェースを生成し、生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。一領域に配置されたインタフェース要素に基づいて、ゲームサービスを提供する実施形態に対する例示について
図7〜
図9を参照して提示される。
【0056】
プロセッサ310は、オーディオに関する情報を含むオーディオデータに基づいて、オーディオが受信される方向に対する第1方向データを取得し、取得した第1方向データに基づいて一領域内でインタフェース要素が配置される位置を決定し、決定結果に基づいて生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【0057】
インタフェース要素が配置される一領域は、ゲームインタフェースに含まれたゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップ(mini map)を含む。プロセッサ310は、第1方向データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ上の領域を決定し、決定結果に基づいてゲームインタフェースを生成する。ミニマップに配置されたインタフェース要素に基づいて、オーディオに対する視角化を提供する方式について
図8を参照して具体的に説明される。
【0058】
インタフェース要素が配置される一領域は、ゲームインタフェースに含まれたゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースに隣接する領域を含む。プロセッサ310は、制御インタフェースに隣接する領域に含まれた複数の領域と制御インタフェースの中心との間の位置関係に基づいて決定された複数の領域それぞれに対する第3方向データを取得し、第1方向データ及び第3方向データに基づいて複数の領域のうち、インタフェース要素が配置されるいずれか1つの領域を決定する。
【0059】
また、プロセッサ310は、オーディオの大きさに基づいて制御インタフェースの中心とインタフェース要素に含まれる地点との間の距離の最大値を決定する。例えば、インタフェース要素の形態は、波動形態の図形を含んでもよく、波動形態の図形に含まれた地点と制御インタフェースの中心との距離の最大値(例えば、頂点と制御インタフェースの中心との距離)は、オーディオの大きさに比例するように設定される。
【0060】
制御インタフェースの隣接する領域に配置されたインタフェース要素に基づいて、オーディオに対する視角化を提供する方式について
図9を参照して具体的に説明される。
【0061】
インタフェース要素が配置される一領域は、ゲームキャラクターの予め設定された領域又は銃口アイテムの中心領域を含む。
【0062】
プロセッサ310は、一領域に含まれた複数の領域と前記一領域の中心との間の位置関係に基づいて決定された複数の領域それぞれに対する第4方向データを取得し、第1方向データ及び第4方向データに基づいて、複数の領域のうちインタフェース要素が配置されるいずれか1つの領域を決定する。
【0063】
銃口アイテムの中心領域に基づいてオーディオを視角化する方法については
図11を参照して具体的に説明される。
【0064】
プロセッサ310は、オーディオの大きさに基づいてインタフェース要素の種類、大きさ、色のうち少なくとも1つを調整する。例えば、プロセッサ310は、オーディオの大きさが増加することにより積層される長方形の図形の数が調整されるインタフェース要素をゲームインタフェースに配置する。又は、プロセッサ310は、オーディオの大きさが増加することにより、インタフェース要素の大きさを拡大したり、インタフェース要素の色を濃く設定してもよい。
【0065】
更なる実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバ300のプロセッサ310は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいて、オーディオが発生した位置に対する位置データを取得する。プロセッサ310は、取得した位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定し、決定された領域を拡大する。プロセッサ310は、領域が拡大した拡大結果に基づいて視角化されたゲームインタフェースを生成し、生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【0066】
プロセッサ310は、オーディオの大きさに基づいて領域拡大のための拡大比率を決定する。例えば、プロセッサ310は、オーディオの大きさが大きいほど領域の拡大比率を大きく設定してもよい。
【0067】
プロセッサ310は、オーディオが周期的に発生する場合、オーディオの発生周期に基づいて位置データに基づいて決定された領域が拡大し、縮小される動作を繰り返すように制御する。
【0068】
図4は、一実施形態に係るオーディオを視角化したゲームインタフェースを説明するための図である。
【0069】
図4を参照すれば、ゲームサービス提供サーバは、ユーザ端末410に示すようにゲーム画面を予め決定した個数に分割し、分割された画面にインタフェース要素411、412、413、414、415、416、417、418を配置する。ユーザ端末410に示すように、ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素411、412、413、414、415、416、417、418をゲームインタフェースの隅部に配置する。それぞれのインタフェース要素411、412、413、414、415、416、417、418は、互いに異なる第2方向データに対応する。第2方向データは、画面中心部とそれぞれのインタフェース要素411、412、413、414、415、416、417、418の間の位置関係に基づいて決定される。例えば、インタフェース要素414の第2方向データは右側後方に該当する方向に対応し、インタフェース要素411の第2方向データは前方に該当する方向に対応する。
【0070】
ユーザ端末420は、インタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428が実際のゲームインタフェースに適用された一例を示す。インタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428は、半透明の形態に該当するため、重なるゲームインタフェースがインタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428を透過して表示される。また、インタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428は、対応するイベントを含んでいないため、ユーザがインタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428をタッチしても、追加的なイベントは発生しない。
【0071】
一実施形態によれば、インタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428は、オーディオの種類に応じて形態が決定され、オーディオの大きさに応じてその大きさが変化される。インタフェース要素421、422、423、424、425、426、427、428の大きさは、例えば、直径が最大2倍になるまで大きくなってもよい。例えば、前方に該当する方向に足音に該当するオーディオが受信される場合、前方に該当する第2方向データに対応するインタフェース要素421が大きくなり、足の裏に該当するインタフェース要素421が表示される。また、インタフェース要素421は点滅する。より具体的に、前方の足音を出したゲームキャラクターがゲームユーザのゲームキャラクターに接近すると、インタフェース要素421が点滅する。ここで、前方の足音を出したゲームキャラクターがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素421が迅速に点滅し、前方の足音を出したゲームキャラクターがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素421がゆっくり点滅する。
【0072】
図5は、一実施形態に係るオーディオの受信方向に応じてインタフェース要素が変化する一例を示す図である。
【0073】
一実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバは、第1方向データと第2方向データの類似度に基づいてインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。すなわち、ゲームサービス提供サーバは、オーディオが受信される方向(第1方向データに対応する方向)とインタフェース要素に対応する方向(第2方向データに対応する方向)の類似度に基づいて、類似度の高いインタフェース要素の大きさをより大きく調整し得る。
【0074】
図5を参照すると、ユーザ端末510に対応する状況は、オーディオソース520から生成されるオーディオがインタフェース要素511に対応する方向(後方に該当する方向)及びインタフェース要素513に対応する方向(右側後方に該当する方向)の中間に該当する方向から受信される状況である。オーディオソース520から生成されるオーディオは、インタフェース要素513に対応する方向よりもインタフェース要素511に対応する方向に対して類似度の高い方向から受信されている。ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素513の大きさをインタフェース要素513の大きさよりも大きく調整する。
【0075】
ユーザ端末530に対応する状況は、オーディオソース540から生成されるオーディオがインタフェース要素531に対応する方向(後方に該当する方向)よりインタフェース要素533に対応する方向(右側後方に該当する方向)により類似の方向に受信される状況である。ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素533の大きさをインタフェース要素531の大きさよりも大きく調整する。
【0076】
図6は、一実施形態に係るユーザの自分のゲームキャラクターによって発生したオーディオが視角化されたゲームインタフェースの一例を示す図である。
【0077】
一実施形態によれば、ゲームインタフェースは、ユーザ自分のゲームキャラクターのオーディオに関する情報を示すインタフェース要素が配置される領域を含む。
【0078】
図6を参照すると、ユーザ端末610を用いて図示されている状況は、ゲームインタフェースの右側の上端部にユーザ自分のゲームキャラクターの足音を視角化するインタフェース要素611が配置される領域を含む。インタフェース要素611は、図示するようにゲージを提供する形態であってもよいが、これに限定されない、任意の形態を含んでもよい。また、現在示されたインタフェース要素は、不透明なものとして図示されているが、半透明な形態のインタフェース要素を含んでもよい。
【0079】
図7は、他の実施形態に係るオーディオ受信方向に応じてインタフェース要素が変化する一例を示す図である。
【0080】
一実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素がゲームインタフェースの一領域に配置されたゲームインタフェースを生成する。ゲームサービス提供サーバは、オーディオが受信される方向に対する第1方向データに基づいて、一領域内でインタフェース要素が配置される位置を決定し、決定結果に基づいてゲームキャラクター周辺のオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【0081】
図7を参照すると、ユーザ端末710に表示されたゲームインタフェースには、インタフェース要素713が配置されている領域711を含む。ゲームサービス提供サーバは、オーディオソース720から生成されるオーディオの受信方向(左側後方)に対応する領域711内の地点にインタフェース要素713を配置する。
【0082】
類似の方式で、ユーザ端末730に表示されたゲームインタフェースにもインタフェース要素733が配置される領域731を含む。ゲームサービス提供サーバは、オーディオソース740から生成されるオーディオの受信方向(右側後方)に対応する領域731内の地点にインタフェース要素733を配置する。
【0083】
図8は、他の実施形態に係るミニマップに配置されるインタフェース要素を介してオーディオが視角化される一例を示す図である。
【0084】
ゲームサービス提供サーバは、ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップにインタフェース要素を配置する。ゲームサービス提供サーバは、オーディオ受信方向に対する第1方向データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ上の領域を決定し、決定結果に基づいて周辺オーディオが視角化されたインタフェースを生成する。
【0085】
図8を参照すると、ユーザ端末810に示されたゲームインタフェースには、ゲームキャラクターの現在位置に関する情報を提供するミニマップ811を含む。
【0086】
画面820に示されたミニマップ821は、周辺にオーディオが発生していない状況を示す。
【0087】
画面830に示されたミニマップ831は、ミニマップ831に含まれたそれぞれの領域に対応する方向を示す図である。
【0088】
画面840は、左側方向に大きい音が発生した状況で、ミニマップ841にインタフェース要素843が示された状況を示す。
【0089】
ミニマップ831は図示するように、それぞれの領域に対応する方向が予め決定され、決定された領域にインタフェース要素が配置される。
【0090】
更なる例示として、ミニマップ841に提示されるゲームキャラクターの位置情報及びオーディオソースの位置情報に基づいてインタフェース要素843がオーディオソースの位置に配置される。また、左側方向に音を発生させたソースがゲームユーザのゲームキャラクターが接近すると、インタフェース要素843は点滅する。当該ソースは、相手側のゲームキャラクターであってもよく、同じ側のゲームキャラクターであってもよい。当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素843は迅速に点滅し、当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素843はゆっくり点滅する。
【0091】
図9は、他の実施形態に係る制御インタフェースの隣接する領域に配置されたインタフェース要素に基づいてオーディオを視角化する一例を示す図である。
【0092】
ゲームインタフェースには、ゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースを含む。ゲームサービス提供サーバは、制御インタフェースに隣接する領域に含まれた複数の領域と制御インタフェースの中心との間の位置関係に基づいて、複数の領域それぞれに対して第3方向データを決定し、オーディオ受信方向に対する第1方向データ及び第3方向データに基づいてインタフェース要素を配置する領域を決定する。
【0093】
図9を参照すると、ユーザ端末910に示されたゲームインタフェースには、ゲームキャラクターの移動を制御するための制御インタフェース911を含む。
【0094】
画面920に図示するように、制御インタフェース921の周辺領域923は、対応するそれぞれの方向が予め決定されている。対応する方向は、制御インタフェース921の中心とそれぞれの領域の位置関係に基づいて取得される第3方向データに基づいて決定される。
【0095】
画面930に示された画面は、左側前方でオーディオが受信される状況において、インタフェース要素931が制御インタフェースの周辺部に配置された状況を示す。インタフェース要素931は、図示するように、流線型の形態を有してもよく、オーディオの大きさに応じて色の濃度が調整されてもよい。例えば、所定の大きさ条件に応じて3つの段階でインタフェース要素の色が決定され、図示するように、最も大きいオーディオの場合、3つの段階の色が全てインタフェース要素に含まれてもよい。また、左側前方でオーディオを発生させたソースがゲームユーザのゲームキャラクターが接近すると、インタフェース要素931が点滅する。当該ソースは、例えば、相手側のゲームキャラクターであってもよく、同じ側のゲームキャラクターであってもよい。当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素931は迅速に点滅し、当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素931はゆっくり点滅する。
【0096】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオの大きさに基づいて制御インタフェースの中心とインタフェース要素に含まれた地点との間の最大値を決定する。例えば、ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素931の最高点と制御インタフェースの中心点との間の距離をオーディオの大きさに比例するように調整することができる。
【0097】
図10は、更なる実施形態に係る一部の領域拡大に基づいてオーディオを視角化する一例を示す図である。
【0098】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオが発生した位置に対する位置データを取得して位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定し、決定された領域を拡大することにより、周辺に発生したオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【0099】
図10を参照すると、ユーザ端末1010に示された画面で前方のゲームキャラクターに対応する領域1011でオーディオが生成された場合、ゲームサービス提供サーバは、ユーザ端末1020で示すように、領域1010が拡大した領域1021に基づいて周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースを提供することができる。異に表現すると、領域1010内のオブジェクトがゲーム上でオーディオを発生させれば、ゲームユーザが当該オーディオを視覚的に認知するように当該オブジェクトが拡大され得る。当該オーディオの大きさに応じて拡大比率が変わり得る。当該オーディオの大きさが大きければ、拡大比率が相対的に大きく、当該オーディオの大きさが小さければ、当該オブジェクトの拡大比率が相対的に小さい。また、当該オブジェクトがゲームキャラクターに接近すると、当該オブジェクトの拡大及び縮小が繰り返される。言い換えれば、当該オブジェクトがゲームキャラクターに接近すると、当該オブジェクトが拡大して元の状態に戻り、再び拡大されて再び元の状態に戻る。当該オブジェクトがゲームキャラクターに迅速に接近すると、当該オブジェクトの拡大及び縮小が速い速度で繰り返され、当該オブジェクトがゲームキャラクターにゆっくり接近すると、当該オブジェクトの拡大及び縮小が遅い速度で繰り返される。
【0100】
図11は、一実施形態に係る銃口アイテムに配置されたインタフェース要素に基づいて、周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースの一例を示す図である。
【0101】
ユーザ端末1110の画面に示すように、ゲームサービス提供サーバは、銃口の中心領域に含まれた複数の領域に対応する方向を予め決定する。複数の領域に対応する方向は、銃口の中心とそれぞれの領域の位置関係に基づいて決定される第4方向データに基づいて決定される。
【0102】
ゲームサービス提供サーバは、各領域の第4方向データとオーディオ受信方向に対応する第1方向データに基づいてインタフェース要素を配置する領域を決定する。例えば、ユーザ端末1120に表示された画面は、左側前方で発生したオーディオに基づいて、オーディオ受信方向に対応する領域にインタフェース要素1121を配置した状況を表示している。
【0103】
当該オーディオの強度が大きければ、インタフェース要素1121の大きさは大きくてもよく、当該オーディオの強度が小さければ、インタフェース要素1121の大きさは小さくてもよい。また、当該オーディオが自分と同じ側によって発生するのであれば、インタフェース要素1121のカラーは青色であってもよく、当該オーディオが相手側によって発生するのであれば、インタフェース要素1121のカラーは赤色であってもよい。
【0104】
また、左側前方でオーディオを発生させたソースがゲームユーザのゲームキャラクターが接近すると、インタフェース要素1121は点滅する。当該ソースは、相手側のゲームキャラクターであってもよく、同じ側のゲームキャラクターであってもよい。当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素1121は迅速に点滅し、当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素1121はゆっくり点滅す。
【0105】
図12は、一実施形態に係るゲームサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【0106】
図12を参照すると、ステップS1201において、ゲームサービス提供サーバは、隅部に配置された複数のインタフェース要素を含むゲームインタフェースを生成する。
【0107】
ステップS1203において、ゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいてゲームインタフェース要素を調整する。
【0108】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオデータに基づいてオーディオが受信される方向に対する第1方向データを取得し、インタフェース要素とゲームインタフェースの中心領域との間の位置関係に基づいて、複数のインタフェース要素それぞれに対する第2方向データを取得する。ゲームサービス提供サーバは、第1方向データ及び第1方向データに基づいて、オーディオが受信される方向に対応する少なくとも1つのインタフェース要素を決定し、少なくとも1つのインタフェース要素の大きさを調整する。
【0109】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオデータに基づいて決定されたオーディオの大きさに基づいて、少なくとも1つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。
【0110】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオの種類に基づいてインタフェース要素の種類を決定し、オーディオの種類に基づいてインタフェース要素の色を決定する。
【0111】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオが周期的に発生するオーディオに該当する場合、オーディオの発生周期に基づいてインタフェース要素が点滅するように調整する。
【0112】
ステップS1205において、ゲームサービス提供サーバは、調整結果に基づいてオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【0113】
ステップS1207において、ゲームサービス提供サーバは、視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【0114】
図13は、他の実施形態に係るユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素が一領域に配置されたゲームインタフェースを介してゲームサービスを提供する方法について説明するためのフローチャートである。
【0115】
図13を参照すると、ステップS1301において、ゲームサービス提供サーバは、オーディオが受信される方向に対する第1方向データを取得する。
【0116】
ステップS1303において、ゲームサービス提供サーバは、第1方向データに基づいて一領域内でインタフェースが配置される位置を決定する。
【0117】
一領域は、ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップを含み、ゲームサービス提供サーバは、ミニマップを介して提供されるゲームキャラクターの位置データ及びオーディオ発生ソースの位置データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ内の領域を決定する。また、ゲームサービス提供サーバは、第1方向データに及びミニマップに含まれた各領域に対して、予め決定した方向データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ内の領域を決定する。
【0118】
一領域は、ゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースに隣接する領域を含む。ゲームサービス提供サーバは、隣接する領域に含まれた複数の領域と制御インタフェースの中心との間の位置関係に基づいて決定された複数の領域それぞれに対する第3方向データを取得する。ゲームサービス提供サーバは、第1方向データ及び第3方向データに基づいて、複数の領域のうちインタフェース要素が配置されるいずれか1つの領域を決定する。
【0119】
ステップS1305において、ゲームサービス提供サーバは、決定された位置に基づいてゲームインタフェースを生成する。
【0120】
ステップS1307において、ゲームサービス提供サーバは、生成されたインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【0121】
図14は、更なる実施形態に係るゲームサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【0122】
図14を参照すると、ステップS1401において、ゲームサービス運営サーバはオーディオが発生した位置に対する位置データを取得する。
【0123】
ステップS1403において、ゲームサービス運営サーバは、位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定する。例えば、ゲームサービス運営サーバは、オーディオ発生ソースを含むゲームインタフェース内の領域を決定し、決定された領域を拡大する。
【0124】
ステップS1405において、ゲームサービス運営サーバは、位置データに対応する領域を拡大し、ステップS1407において、拡大結果に基づいて周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【0125】
ゲームサービス運営サーバは、オーディオの大きさに基づいて決定された領域の拡大比率を決定し、決定された拡大比率に基づいて領域を拡大する。例えば、オーディオの大きさが大きいほど、拡大比率は大きく設定される。
【0126】
ゲームサービス運営サーバは、オーディオが周期的に発生する場合、オーディオの周期に基づいて決定された領域が拡大して縮小される周期を決定し、決定された周期に基づいて決定された領域が拡大して縮小される動作を繰り返し、繰り返される動作に基づいて周辺オーディオが視角化されたインタフェースを生成し得る。
【0127】
ステップS1409において、ゲームサービス運営サーバは、生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【0128】
図15は、一実施形態に係るゲームサービス提供方法が実際に実現された一例を説明するためのフローチャートである。
【0129】
図15を参照すると、ステップS1501において、ゲームサービス提供サーバは、環境設定でオーディオの視角化設定が活性化されているか否かを確認し、オーディオの視角化設定が活性化されている場合、ステップS1503において、オーディオの視角化設定ポップアップをユーザ端末に表示する。ゲームサービス提供サーバは、ステップS1502において、ユーザ端末が予め設定された条件を満足する場合、ステップS1503を介してオーディオの視角化設定ポップアップをユーザ端末に表示する。例えば、予め設定された条件は、内装マイクの測定値が一定レベル以上であるか、ユーザ端末のボリュームが0であるか、無音モードに該当するか、ユーザ端末で聴覚障害者のために提供する接近性聴覚モードが実行されるかのいずれか1つを満足するものである。
【0130】
ゲームサービス提供サーバは、ステップS1504において、オーディオ視角化モード設定し、ステップS1505において、オーディオ視角化補助UIを表示し、ステップS1506において、ゲームサービスを提供する。
【0131】
ステップS1502で予め設定された条件が全て満足されていない場合、ゲームサービス提供サーバは、ステップS1507を介してオーディオが提供される一般モードに基づいてゲームサービスを提供し、ステップS1508を介してオーディオプレイガイドが必要であると判断される場合、ステップS1503を介してオーディオの視角化設定ポップアップを表示する。
【0132】
上述した実施形態は、シューティング・ゲームのみならず、MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)などの様々なゲームに適用される。
【0133】
実施形態に係る方法は、様々なコンピュータ手段を介して実施されるプログラム命令の形態で具現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録される。記録媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独又は組み合せて含む。記録媒体及びプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計して構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知のものであり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置を含む。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。ハードウェア装置は、本発明に示す動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成してもよく、その逆も同様である。
【0134】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、又はそのうちの一つ以上の組合せを含み、希望の通りに動作するよう処理装置を構成したり、独立的又は結合的に処理装置を命令することができる。ソフトウェア及び/又はデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令又はデータを提供するために、いずれかの類型の機械、構成要素、物理的装置、仮想装置、コンピュータ格納媒体又は装置、又は送信される信号波に永久的又は一時的に具体化することができる。ソフトウェアはネットワークに連結されたコンピュータシステム上に分散され、分散した方法で格納されたり実行され得る。ソフトウェア及びデータは一つ以上のコンピュータで読出し可能な記録媒体に格納され得る。
【0135】
上述したように実施形態をたとえ限定された図面によって説明したが、当技術分野で通常の知識を有する者であれば、上記の説明に基づいて様々な技術的な修正及び変形を適用することができる。例えば、説明された技術が説明された方法と異なる順で実行されるし、及び/又は説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法と異なる形態で結合又は組み合わせられてもよいし、他の構成要素又は均等物によって置き換え又は置換されたとしても適切な結果を達成することができる。
【0136】
したがって、本発明の範囲は、開示された実施形態に限定されて定められるものではなく、特許請求の範囲及び特許請求の範囲と均等なものなどによって定められるものである。