【文献】
Wii U版 ゼルダ無双 コンプリートガイド 上,株式会社コーエーテクモゲームス,2014年 8月28日,初版,第35、38頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0014】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【0015】
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
【0016】
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【0017】
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
【0018】
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ10Aは、スキル設定権取得部11と、スキル設定部12と、情報記憶部13とを少なくとも備える。
【0019】
スキル設定権取得部11は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる機能を有する。
【0020】
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なキャラクタ、装備品、アイテム等の要素を意味する。また、ユーザが使用するとは、ビデオゲーム内において直接の操作対象であるキャラクタをユーザが使用する場合にとどまらず、キャラクタに装備品を装備させたりキャラクタにアイテム等の道具を使用させたりすることも、装備品若しくはアイテムをユーザが使用するという意味としている。ゲーム内要素それぞれの役割、機能、使用方法等の情報については、情報記憶部13によって予め記憶されている。
【0021】
また、スキルとは、ゲーム内要素に対応付けされた特別な効果を発揮する能力を意味する。スキルを対応付けする対象はビデオゲームごとに適宜設定可能なものであるが、例えば、キャラクタの能力値に影響を与えたり特殊な技を使えるようになったりする等のスキルが装備品やアイテムに対して対応付けされている場合などが考えられる。
【0022】
また、ゲーム内要素に対応付けされたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが対応付けられてはいるが、まだスキルの効果が発動し得ない状態のスキルのことである。他方、ゲーム内要素に設定されたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが関連付けられていてスキルの効果が発動可能な状態のスキルのことである。また、スキルが発動する条件についても適宜設定可能であり、装備品を装備した段階でキャラクタのパラメータ上昇の効果が自動で発動するスキルや、アイテムを所持した通常状態では使用できず戦闘時に使用可能な技のスキルなど、様々に条件付けできる。
【0023】
また、スキルの設定権とは、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに発生する任意のゲーム内要素に対してスキルを設定できる権利を意味する。所定条件はどのようなものであってもよい。一例としては、スキルの対応付けされた装備品についてキャラクタに装備させた状態で規定回数の戦闘をこなすという条件や、スキルの対応付けされたアイテムを所持させてから一定期間の経過という条件が考えられる。また、所定条件として他の装備品若しくはアイテムの消費を条件としてもよく、例えば、条件となる複数のアイテムを集めた状態でスキル設定権取得のための処理を行うと、これら複数のアイテムを消費する代わりにスキル設定権を取得できるというようにしてもよい。特定のゲーム内要素についての所定条件を満たした場合に、当該ゲーム内要素に対応付けされたスキルの設定権をユーザが取得し、ユーザは、当該スキルを任意のゲーム内要素に設定することが可能となる。なお、スキル設定権を取得した場合には、スキル設定権を表すアイテムをユーザが得るようにして当該アイテムを使用したときにスキルの設定ができるようにしてもよいし、スキル設定権を取得したことをテキストメッセージ等でユーザが視覚的に認識できる方法で通知してユーザにスキルの設定を促すようにしてもよい。あるいは、スキル設定権を取得した場合に即座にスキル設定画面に画面遷移させてその場でスキルを設定させるようにしてもよい。条件を満たした直後なのか後程なのかは問わず何れかのタイミングで任意のゲーム内要素に対してスキルを設定できる権利を得ることをスキル設定権の取得と表現している。
【0024】
スキル設定部12は、ユーザの決定に基づいて、設定権が取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とする機能を有する。
【0025】
ここで、スキルとゲーム内要素の関連付けとは、ユーザの選択したゲーム内要素に対して設定権を取得したスキルを関連付けて登録することを意味する。具体的には、ゲーム内要素に設けられたスキル設定枠に対してスキルを設定することを意味する。この関連付けの登録により、ゲーム内要素にスキルが付与されてスキルの効果が発動可能となる。スキルとゲーム内要素の関連付けの情報は、スキル設定部12においてスキルが設定される毎に情報記憶部13によって記憶される。
【0026】
なお、ゲーム内要素に対するスキルの設定に関するルールについては、ビデオゲームごとに適宜変更可能なものであり、ゲーム内要素に対して制限なく複数のスキルを設定できるようにしてもよいし、ゲーム内要素のスキル設定枠に制限を設けて、制限に達している状態で新しいスキルを設定したい場合にはスキル枠の上書きが必要なようにしてもよい。
【0027】
情報記憶部13は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部13で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。これらの情報の記憶先としては、サーバ10Aであってもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【0028】
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【0029】
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【0030】
図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、スキル設定権の取得とスキルの設定に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【0031】
ゲーム処理は、例えば、ビデオゲームにおいてゲーム内要素の状態に変化が生じた際に開始される。サーバ10Aは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる(ステップS11)。そして、スキル設定権をユーザが取得したことをユーザ端末20に対して送信する。
【0032】
ユーザ端末20は、スキル設定権取得の通知を受けて、自身が備える表示装置の表示画面に対して、スキル設定権を取得したことを通知するゲーム画面を表示させる(ステップS12)。ユーザは、ゲーム画面に表示されたスキル設定権取得の表示によってスキル設定権取得を認識する。
【0033】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【0034】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
【0035】
ユーザ端末20は、スキル設定権取得を認識したユーザからのスキルを設定するゲーム内要素の指定をサーバ10Aに送信する(ステップS13)。
【0036】
サーバ10Aは、ユーザから指定されたゲーム内要素とスキルの関連付けを登録する(ステップS14)。この関連付けを登録したことをユーザ端末20に送信する。
【0037】
ユーザ端末20は、サーバ10Aから受信した関連付けの登録情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面に対して、ゲーム内要素にスキルが付与されたことを通知するゲーム画面を表示して(ステップS15)、ここでの処理を終了する。
【0038】
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。
【0039】
サーバ10Aは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合にはスキル設定権をユーザに取得させる(ステップS101)。そして、スキル設定権を取得したことを表示するゲーム画面をユーザ端末20に対して送信する。通知を受けたユーザがスキル設定権を取得したスキルについて設定対象のゲーム内要素を指定した場合には、ユーザから指定されたゲーム内要素とスキルの関連付けを登録する(ステップS102)。そして、ゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面をユーザ端末20に対して送信する。
【0040】
図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0041】
ユーザ端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合にはスキル設定権をユーザに取得させる(ステップS201)。そして、スキル設定権を取得したことを表示するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させる。通知を受けたユーザがスキル設定権を取得したスキルについて設定対象のゲーム内要素を指定した場合には、ユーザから指定されたゲーム内要素とスキルの関連付けを登録する(ステップS202)。そして、ゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させる。
【0042】
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、スキル設定権取得部11と、スキル設定部12と、情報記憶部13とを備える構成としているので、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報を記憶させ、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザにスキルの設定権を取得させ、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とすることで、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0043】
すなわち、キャラクタ、装備、アイテムその他のゲーム内要素に対応付けされたスキルについて、所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させて、ユーザが設定権を取得したスキルを任意のゲーム内要素に対して設定することができるようになるため、ユーザが入手したゲーム内要素を今まで以上に有効に利用することができ、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0044】
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。
図6に示すように、サーバ10Bは、スキル設定権取得部21と、スキル設定部12と、情報記憶部23とを少なくとも備える。
【0045】
スキル設定権取得部21は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる機能を有する。また、このスキル設定権取得部21は、所定条件が満たされてユーザにスキル設定権を取得させた場合に、当該ゲーム内要素に定められた所定条件の充足度に関する情報を初期化する機能を有している。
【0046】
ここで、所定条件の充足度に関する情報を初期化するとは、ゲーム内要素ごとに定められた所定条件の充足度に関して蓄積されてきた情報を初期状態に戻すことを意味する。例えば、スキルの対応付けされた装備品についてキャラクタに装備させた状態で100回の戦闘をこなすという条件が所定条件として設定されていた場合、所定条件の充足度に関する情報として装備状態での戦闘回数をカウントして記憶することになるが、一旦装備状態での戦闘回数が100回に達してユーザにスキル設定権を取得させた場合には、この装備状態での戦闘回数のカウント値を初期化、即ち0回に設定して記憶させる。
【0047】
情報記憶部23は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部23で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。この情報記憶部23で記憶させる前記ゲーム内要素の情報には、ゲーム内要素ごとに定められた所定条件情報及び所定条件の充足度に関する情報も含まれ、所定条件の充足度に関する情報が初期化された場合には、情報記憶部23によって所定条件の充足度に関する情報を上書きして記憶させる。これらの情報の記憶先としては、サーバ10Bであってもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【0048】
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10Bの動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。
【0049】
サーバ10Bは、ステップS101の処理後、ユーザにスキル設定権を取得させた場合に、当該ゲーム内要素に定められた所定条件の充足度に関する情報を初期化する(ステップS1011)。所定条件の充足度に関する情報が初期化された場合、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくことになる。所定条件の充足度に関する情報を初期化した後、ステップS102に移行する。
【0050】
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、スキル設定権取得部21と、スキル設定部12と、情報記憶部23とを備え、このうちのスキル設定権取得部21において、ユーザにスキルの設定権を取得させた場合は、所定条件の充足度に関する情報を初期化して、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくようにしたので、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて一度所定条件を満たしてスキル設定権を取得した場合であっても、所定条件の充足度に関する情報が初期化されて再度蓄積可能となり、同一のゲーム内要素について再度スキル設定権を取得することが可能となる。
【0051】
すなわち、同じゲーム内要素に基づいて複数回スキル設定権を取得して、異なる装備、アイテム等に同じスキルを設定可能となる。これにより、ユーザは入手したゲーム内要素に基づいて長くプレイを楽しむことが可能となり、結果、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0052】
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。
図8に示すように、サーバ10Cは、スキル設定権取得部31と、スキル設定部12と、情報記憶部33とを少なくとも備える。
【0053】
スキル設定権取得部31は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる機能を有する。また、このスキル設定権取得部31は、スキル設定権取得可能回数に達したか否かを判定する機能を有する。
【0054】
ここで、スキル設定権取得可能回数とは、同じゲーム内要素に基づいて複数回のスキル設定権の取得を可能としている場合に、最大何回までスキル設定権の取得が可能であるかを定めた数値である。また、最大何回までスキル設定権の取得が可能かを管理するために、現在までのスキル設定権取得回数をカウントしているものとする。
【0055】
情報記憶部33は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部33で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。
この情報記憶部33で記憶させる前記ゲーム内要素の情報には、ゲーム内要素ごとに定められたスキル設定権取得可能回数の情報と現在までのスキル設定権取得回数が含まれる。
また、情報記憶部33で記憶させる前記ゲーム内要素の情報には、ゲーム内要素ごとに定められた所定条件情報及び所定条件の充足度に関する情報も含まれ、所定条件の充足度に関する情報が初期化された場合には、情報記憶部23によって所定条件の充足度に関する情報を上書きして記憶させる。これらの情報の記憶先としては、サーバ10Cであってもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【0056】
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10Cの動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Cの動作について説明する。
【0057】
サーバ10Cは、ステップS101の処理後、所定条件が満たされてユーザにスキル設定権を取得させた場合に、現在までのスキル設定権取得回数に関するカウント値を+1し、かつ、ゲーム内要素毎に定められたスキル設定権取得可能回数及び現在までのスキル設定権取得回数を参照する(ステップS1012)。現在までのスキル設定権取得回数がまだスキル設定権取得可能回数に達していない場合には、当該ゲーム内要素に定められた所定条件の充足度に関する情報を初期化した後、ステップS102に移行する。現在までのスキル設定権取得回数がスキル設定権取得可能回数に達した場合には、これ以上、スキル設定権を取得させないために、所定条件の充足度に関する情報を初期化せず、スキル設定権取得不可であることを当該ゲーム内要素の情報として登録してから、ステップS102に移行する。
【0058】
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Cが、スキル設定権取得部31と、スキル設定部12と、情報記憶部33とを備え、このうちのスキル設定権取得部21において、ゲーム内要素毎にスキルについてスキル設定権取得可能回数に制限を設けたので、制限があることによってユーザはスキルを設定するゲーム内要素を慎重に選択する必要があることからユーザの戦略性が求められ、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。また、制限があることによって同一のゲーム内要素を2つ以上入手したユーザにとって、2つ目以降が全くの無駄になることがないため、ユーザの失望感がなくなり、結果、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0059】
[第4の実施形態]
前記第1〜第3の実施形態においては、ゲーム内要素について詳細には特定していなかったが、例えば、ゲーム内要素の情報は、ユーザが操作するキャラクタの情報と、当該キャラクタに関連付けて使用する装備及び/又はアイテムの情報とを含んでおり、前記装備及び/又はアイテムは、前記キャラクタに関連付けられた状態でユーザに使用されることがスキル取得のための条件の一つであるというように設定することもかのうである。
【0060】
また、前記第1〜第3の実施形態においては、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて何ら制限を設けていなかったが、ユーザが前記ガチャで入手したゲーム内要素について失望感を抱かないようにするために、異なるゲーム内要素に対して同じスキルが対応付けられないように条件設定してもよい。スキルの重複がなくなればゲーム内要素に個性を持たせられるので、ユーザが前記ガチャで入手したゲーム内要素について失望感を抱きにくくなる。
【0061】
また、前記第1〜第3の実施形態においては、ゲーム内要素に対応付けられるスキルが1つであるかのように説明したが、複数のスキルを対応付けるようにしてもよい。その場合に、複数のスキルについてスキル設定権の取得に順番を設けて、最初のスキル設定権を取得後でないと2つ目のスキル設定権は取得できないというようにしてもよく、この場合に、スキル設定権取得のための所定条件を1つ目のスキルと2つ目のスキルで異なるようにしてもよい。
【0062】
また、1つのゲーム内要素に対して複数のスキルを対応付けて、所定条件を満たした場合に、ランダムで何れか1つのスキルのスキル設定権が取得できるというようにしてもよい。この際に、複数のスキルの確率を均等に割り振ってもよいし、スキルごとに確率を異ならせてもよい。例えば、武器Aに対してスキルα、スキルβ、スキルγの3つを対応付けて、スキル設定権の取得確率をスキルαは65%、スキルβは30%、スキルγは5%というように確率差を設けることで、ゲーム性を高めてユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
このとき、異なるゲーム内要素に対して同じスキルが対応付けられないように条件設定してもよいが、例えば、武器Bについては、スキル設定権の取得確率をスキルαは20%、スキルδは70%、スキルεは10%というような確率差に設定しておけば、スキルαについては武器Aと武器Bの間で重複が発生しているが、スキルαの入手のためなら武器Aの方が有利であるというように、ゲーム内要素間で一部のスキルに重複があったとしてもゲーム内要素に個性を持たせられる。
【0063】
[第5の実施形態]
キャラクタ、装備品、アイテムその他のゲーム内要素を上記ガチャによって購入する仕組みにおいては、ユーザはスキルも含めた性能がより良いゲーム内要素を欲する。しかし、今まで所有していたゲーム内要素よりも良い性能のゲーム内要素を入手できた場合、今まで所有していたゲーム内要素の価値が相対的に下がることで、ユーザが虚しさを感じてしまうおそれがあった。
【0064】
図10は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【0065】
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
【0066】
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【0067】
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
【0068】
図11は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。
図11に示すように、サーバ10Dは、スキル取得部41と、スキル設定部42と、情報記憶部43とを少なくとも備える。
【0069】
スキル取得部41は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる機能を有する。
【0070】
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なキャラクタ、装備品、アイテム等の要素を意味する。また、ユーザが使用するとは、ビデオゲーム内において直接の操作対象であるキャラクタをユーザが使用する場合にとどまらず、キャラクタに装備品を装備させたりキャラクタにアイテム等の道具を使用させたりすることも、装備品若しくはアイテムをユーザが使用するという意味としている。ゲーム内要素それぞれの役割、機能、使用方法等の情報については、情報記憶部13によって予め記憶されている。
【0071】
また、スキルとは、ゲーム内要素に対応付けされた特別な効果を発揮する能力を意味する。スキルを対応付けする対象はビデオゲームごとに適宜設定可能なものであるが、例えば、キャラクタの能力値に影響を与えたり特殊な技を使えるようになったりする等のスキルが装備品やアイテムに対して対応付けされている場合などが考えられる。
【0072】
また、ゲーム内要素に対応付けされたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが対応付けられてはいるが、まだスキルの効果が発動し得ない状態のスキルのことである。他方、ゲーム内要素に設定されたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが関連付けられていてスキルの効果が発動可能な状態のスキルのことである。また、スキルが発動する条件についても適宜設定可能であり、装備品を装備した段階でキャラクタのパラメータ上昇の効果が自動で発動するスキルや、アイテムを所持した通常状態では使用できず戦闘時に使用可能な技のスキルなど、様々に条件付けできる。
【0073】
また、スキルをユーザに取得させるとは、実際にユーザがスキルを取得するわけではなく、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて所定条件を満たした場合に、当該スキルの効果がユーザの所持する全てのゲーム内要素に反映されるという権利をユーザが取得するという意味である。
【0074】
スキル設定部42は、ユーザに取得させた前記スキルを、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とする機能を有する。
【0075】
ここで、スキルとゲーム内要素の関連付けとは、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に対して取得したスキルを関連付けて登録することを意味する。スキルを関連付け可能なゲーム内要素とは、スキルを設定することに適したゲーム内要素の意味であり、スキルを設定することにそぐわないゲーム内要素を除く意味で用いている。具体的には、ゲーム内要素に設けられたスキル設定枠に対してスキルを設定することを意味する。この関連付けの登録により、ゲーム内要素にスキルが付与されてスキルの効果が発動可能となる。スキルとゲーム内要素の関連付けの情報は、スキル設定部42においてスキルが設定される毎に情報記憶部13によって記憶される。また、スキルとゲーム内要素の関連付けとしては、スキルとゲーム内要素が直接一対一で関連付けられる場合に限らず、全てのゲーム内要素に効果を反映させるスキル枠を設けて、この全てのゲーム内要素に効果を反映させるスキル枠にユーザが取得したスキルを関連付けることで、全てのゲーム内要素に効果が反映されるという関連付けの方法であってもよい。
【0076】
情報記憶部43は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部43で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。これらの情報の記憶先としては、サーバ10Dであってもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【0077】
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【0078】
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【0079】
図12は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、スキルの取得とスキルの設定に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Dとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【0080】
ゲーム処理は、例えば、ビデオゲームにおいてゲーム内要素の状態に変化が生じた際に開始される。サーバ10Dは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる(ステップS21)。
【0081】
次に、サーバ10Dは、関連付け可能な全てのゲーム内要素に対して取得したスキルの関連付けを登録する(ステップS22)。この関連付けを登録したことをユーザ端末20に送信する。
【0082】
ユーザ端末20は、サーバ10Dから受信した関連付けの登録情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面に対して、関連付け可能な全てのゲーム内要素にスキルが設定されたことを通知するゲーム画面を表示して(ステップS23)、ここでの処理を終了する。
【0083】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【0084】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
【0085】
図13は、ゲーム処理におけるサーバ10D側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Dの動作について説明する。
【0086】
サーバ10Dは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる(ステップS401)。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素に対してユーザが取得したスキルの関連付けを登録する(ステップS402)。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面をユーザ端末20に対して送信する。
【0087】
図14は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0088】
ユーザ端末20は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる(ステップS501)。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素に対してユーザが取得したスキルの関連付けを登録する(ステップS502)。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させる。
【0089】
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Dが、スキル取得部41と、スキル設定部42と、情報記憶部43とを備える構成としているので、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶させ、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザにスキルを取得させ、取得させたスキルを、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けることにより、関連付けされた全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とすることができ、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0090】
すなわち、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて所定条件を満たしてユーザがスキルを取得した場合、当該スキルを関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けて登録することで関連付けされた全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能としたので、過去に入手したゲーム内要素に基づくスキルが常に関連付け可能な全てのゲーム内要素に反映されることになるため、長くプレイしているユーザほど恩恵がある仕組みを提案することができ、結果、ユーザに虚しさを感じさせず、むしろ、興趣を引き付けることが可能となる。
【0091】
例えば、ユーザが操作可能なキャラクタそれぞれに対してスキルが対応付けてある状態において、あるキャラクタに対応付けてあるスキルXについて所定条件を満たしてスキルを取得すると、全てのキャラクタにスキルXの効果が発動するようになるため、ガチャ等で新しいキャラクタが次々と登場する環境においても、長くプレイしているユーザは昔から所有しているキャラクタを育てることの恩恵を新しいキャラクタについても享受でき、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0092】
[第6の実施形態]
前記第5の実施形態においては、ユーザが取得したスキルは関連付け可能な全てのゲーム内要素と関連付けが登録されて、関連付けられた全てのゲーム内要素で当該スキルの効果が発動可能としていたが、ユーザが取得したスキルについて、各ゲーム内要素毎に当該スキルの効果を発動させるか否かをユーザが決定できるスキル発動選択機能を持たせるようにしてもよい。
【0093】
この場合、各ゲーム内要素毎に、発動可能スキルの一覧を表示可能な機能を持たせ、発動可能スキルの一覧において、効果を発動させるか否かを選択するチェックボックスによって、スキルを設定したり外したりできるようにしてもよい。この場合に、スキルを外す選択がなされた場合には、一時的に、当該ゲーム内要素と当該スキルの関連付けを外す登録を行うことで、スキルを外すことができる。
【0094】
[第7の実施形態]
キャラクタ、装備品、アイテムその他のゲーム内要素にスキルを対応付けたビデオゲームにおいて、ユーザの興趣を引き付けるための他の要素として、ユーザのプレイのテンポの良さが挙げられる。特に、複数のユーザでグループを形成してプレイする仕組みを採用するビデオゲームにおいて、プレイのテンポが遅くなってしまう要因が存在した。
【0095】
複数のユーザで1つのグループを作成し、複数グループ同士の対戦、若しくは、少なくとも1以上のグループとプログラム上の仮想敵(所謂AI)との対戦が行われるようなビデオゲームにおいて、グループ単位で行動入力の順番が移行していくフェーズ制を採用しているものがある。この場合の各グループにおける各ユーザの行動入力順については、グループ内の行動入力順を所定ルールに従って決定した後は、グループ内のユーザが順番で自身の行動入力内容を決定していくことになる。この場合、グループ内の各ユーザには持ち時間が設定されており、順番の回ってきたユーザが行動入力の内容を決定するか当該ユーザの持ち時間が経過したときに、次のユーザの行動入力順となる。この方式だと、グループ内にユーザが6人いて各ユーザの持ち時間が30秒であるとすると、グループ全員の行動入力が終了するまでに最大で180秒も要してしまう。仮に6人一組のグループが4つ参加する対戦であるとすると、あるユーザが行動入力を行ってから次の自分の行動入力までに、理論上12分を要する可能性があり、プレイのテンポが遅くなってユーザがゲームを楽しめない要因となるおそれがあった。
【0096】
図15は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【0097】
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
【0098】
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【0099】
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
【0100】
図16は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Eの構成を示すブロック図である。
図11に示すように、サーバ10Eは、グループ設定部51と、対戦設定部52と、グループ単位行動順決定部53と、グループ内行動入力処理部54と、入力行動演出処理部55とを少なくとも備える。なお、これらの各部における処理の結果については、適宜ユーザ端末20、201〜20Nに対して送信され、ユーザ端末20、201〜20Nでは、受信した情報に基づくゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させるものとするが、以下の説明においては、意図して記載する場合を除き、ユーザ端末20、201〜20Nへの送信及びゲーム画面の生成に関する説明は省略する。
【0101】
グループ設定部51は、複数のユーザからなるグループを設定する機能を有する。設定するグループは少なくとも1つ以上であり、複数グループを設定する場合もある。グループの設定は、グループへの参加を希望するユーザをランダムに組み合わせる仕組みであってもよいし、既に知人同士である複数のユーザをそのままグループの構成メンバーとして受け付ける仕組みであってもよい。グループを構成するユーザ数についてはビデオゲームごとに定められるものである。グループを設定した場合には、当該グループを構成する複数のユーザを当該グループのメンバーとして登録して記憶させる。
【0102】
ここで、グループとは、ビデオゲーム内の対戦に参加する単位であり、グループを構成するユーザは、自グループの勝利のために協力して対戦に取り組む関係となる。また、対戦とは、ビデオゲーム内における所定のルールに従って勝敗を決するゲーム内のイベントである。
【0103】
対戦設定部52は、少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定(マッチング)する機能を有する。前記グループ設定部51において設定したグループに基づいて、対戦をマッチングする。グループが対戦する相手は、他のグループである場合と、プログラム上の仮想敵(所謂AI)である場合がある。また、少なくとも1以上のグループが参加していればAIとの対戦は可能であり、2つのグループによる一対一の対戦であってもよいし、3つ以上のグループ(ここにAIが含まれる場合もある)が同時に対戦するものであってもよい。
【0104】
グループ単位行動順決定部53は、対戦に参加するグループ及びAIのうち、どのグループ若しくはAIから行動順(ターン)を割り当てるかを決定する機能を有する。ここでいう行動順とは、複数のグループが参加している対戦において、どのグループから行動入力を行えるかの順番を定めたグループ単位での行動順番を意味する。対戦にAIも参加している場合には、グループとAIの両者を含んだ状態で当該グループ単位での行動順が定められる。グループ単位での行動順の決定方法については、ランダムに行動順を決定する方法であってもよいし、ビデオゲーム内における各グループの何らかのパラメータに基づいて決定するなど、どのような決定方法であってもよい。
【0105】
グループ内行動入力処理部54は、行動順の回ってきたグループにおいて、各ユーザの行動入力を受け付ける処理を行う機能を有し、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付けることを特徴とする。また、グループ内の全ユーザに対して同時にウントが開始される所定の制限時間を設けるようにする。これにより、グループ内の全員の行動入力の内容が最大でも前記制限時間満了で決定されることになる。なお、前記制限時間満了前にグループ内の全ユーザの行動入力が完了した場合には、前記制限時間の満了を待たずに、入力行動演出処理に移行するようにしてもよい。
【0106】
入力行動演出処理部55は、グループ内の全員の行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う機能を有する。
【0107】
ここで、入力行動演出処理とは、ユーザの行動入力の内容を対戦のイベントに反映させる処理であり、各行動入力の内容ごとに適切な演出を伴ったゲーム画面が生成できるように処理を行う。ユーザの行動入力の内容として、例えば、他グループへの攻撃が選択された場合には、攻撃のエフェクト演出を伴ったゲーム画面が生成できるように処理を行い、また、自グループが有利になるアイテムの使用が選択された場合には、アイテムの使用が認識されるエフェクト演出を伴ったゲーム画面が生成できるように処理を行う。
【0108】
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【0109】
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【0110】
図17は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、グループ設定、対戦設定、グループ単位行動順決定、グループ内行動入力処理、入力行動演出処理に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Eとユーザ端末201〜20Nとが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【0111】
ゲーム処理は、対戦イベントにおけるグループの設定から開始される。サーバ10Eは、ユーザからのグループ参加要求があった場合、所定のルールに従ってユーザを割り振ってグループを構成する複数のユーザを確定させて、グループの設定を行う(ステップS31)。グループの設定は1つずつ行う場合に限らず、複数のグループを同時に設定するようにしてもよい。グループが設定された場合には、当該グループのユーザに対して、グループに設定されたことを通知する。
【0112】
サーバ10Eは、少なくとも1つ以上のグループを含む対戦の設定(マッチング)を行う(ステップS32)。対戦の設定を行うグループ数やその中にAIが含まれるかについては、対戦イベントごとに設定された条件に基づくものであり、条件に従って、規定されたグループ数が含まれた対戦を設定する。対戦が設定された場合には、設定されたグループの全ユーザに対して、対戦が設定されたことを通知する。
【0113】
サーバ10Eは、グループ単位での行動順の決定を行う(ステップS33)。対戦に参加するグループ及びAIのうち、どのグループ若しくはAIから行動順を割り当てるかを、所定の条件に基づいて決定する。ここで決定したグループ単位での行動順に基づいて、各グループ若しくはAIに対して順次行動入力の権利が与えられる。
【0114】
サーバ10Eは、行動順になったグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行う。この場合、先ず、行動順の回ってきたグループ内の全ユーザに対して行動入力の受付を開始したことを通知する(ステップS34)。例えば、ユーザ端末201とユーザ端末20Nが同じグループに属しているユーザであるとすると、このユーザ端末201、20Nに対しても行動入力の受付が開始されたことが通知される。
【0115】
行動入力受付開始の通知を受けたユーザ端末201、20Nを含む全ユーザは、それぞれ、自身の行動の内容を入力してサーバ10Eに対して送信する(ステップS35及びS36)。
【0116】
サーバ10Eは、グループ内の全ユーザからの行動入力が完了した場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、行動入力受付処理を終了して、入力行動演出処理へ移行する(ステップS37)。
【0117】
サーバ10Eは、グループ内の全ユーザの行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う(ステップS38)。グループ内の全ユーザの入力行動演出処理が終わった時点で、当該グループの行動順は終了し、次のグループの行動順に移行する。
【0118】
以降は、対戦に参加しているグループ及びAIについて順次行動入力の順番を割り当てていき、勝敗が決するなどの何らかの対戦終了のフラグが立った時点で、対戦を終了する。
【0119】
図18は、ゲーム処理におけるサーバ10E側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Eの動作について説明する。
【0120】
サーバ10Eは、ユーザからのグループ参加要求があった場合、所定のルールに従ってユーザを割り振ってグループを構成する複数のユーザを確定させて、グループの設定を行う(ステップS601)。そして、少なくとも1つ以上のグループを含む対戦の設定(マッチング)を行う(ステップS602)。対戦が設定されたグループの全ユーザに対して、対戦が設定されたことを通知する。次に、対戦の設定されたグループについて、グループ単位での行動順の決定を行う(ステップS603)。そして、行動順になったグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行う(ステップS604)。グループ内の全ユーザからの行動入力が完了した場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、行動入力受付処理を終了する。そして、グループ内の全ユーザの行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う(ステップS605)。グループ内の全ユーザの入力行動演出処理が終わった時点で、当該グループの行動順は終了し、次のグループの行動順に移行する。以降は、対戦に参加しているグループについて順次行動入力の順番を割り当てていき、何らかの対戦終了のフラグが立った(ステップS606)時点で、対戦を終了する。
【0121】
図19は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0122】
ユーザ端末20は、他のユーザ端末のユーザからのグループ参加要求があった場合、所定のルールに従ってユーザを割り振ってグループを構成する複数のユーザを確定させて、グループの設定を行う(ステップS701)。そして、少なくとも1つ以上のグループを含む対戦の設定(マッチング)を行う(ステップS702)。対戦が設定されたグループの全ユーザに対して、対戦が設定されたことを通知する。次に、対戦の設定されたグループについて、グループ単位での行動順の決定を行う(ステップS703)。そして、行動順になったグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行う(ステップS704)。グループ内の全ユーザからの行動入力が完了した場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、行動入力受付処理を終了する。そして、グループ内の全ユーザの行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う(ステップS705)。グループ内の全ユーザの入力行動演出処理が終わった時点で、当該グループの行動順は終了し、次のグループの行動順に移行する。以降は、対戦に参加しているグループについて順次行動入力の順番を割り当てていき、何らかの対戦終了のフラグが立った(ステップS706)時点で、対戦を終了する。
【0123】
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Eが、グループを設定する手段と、対戦を設定する手段と、グループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、入力行動演出処理に移行する手段とを備える構成としたので、複数のユーザからなるグループを設定し、少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定し、対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定し、各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付けるようにし、グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行することで、複数グループで対戦する場合のユーザの待ち時間が減少し、プレイのテンポが良くなって、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0124】
すなわち、各グループにおける各ユーザの行動入力順について、当該グループの行動順が回ってきた時点から同時にグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行うようにすることで、制限時間が設けられているとしても、全員の制限時間が同時に満了するため、グループ全員の行動入力が終了するまでの所要時間を最大でも前記制限時間とすることができるため、複数グループで対戦する場合のユーザの待ち時間が減少し、プレイのテンポが良くなって、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【0125】
[第8の実施形態]
前記第7の実施の形態においては、グループの行動順が回ってきた時点からグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を同時に開始するようにし、全ユーザの行動入力が終了後に入力行動演出処理に移行するようにしていた。しかし、必ずしも全ユーザの行動入力が終了するのを待たなくともよく、例えば、グループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を同時に開始し、行動入力が終了したユーザから順次入力行動演出処理に移行するようにしてもよい。この場合、グループ内で最後に行動入力を行ったユーザの入力行動演出処理が終わった時点で次のグループの行動順に移行する。このように処理するようにしても、グループ内の全ユーザに同時に与えられる持ち時間以上に待ち時間が伸びることは生じないため、前記第7の実施の形態の場合と同様に、複数グループで対戦する場合のユーザの待ち時間を減少させるという効果を得ることが可能となる。
【0126】
なお、前記第7の実施の形態及び第8の実施の形態においては、対戦相手にAIが含まれることがあるものとして説明を行ったが、例えば、対戦相手が全てAIである場合もあるし、ユーザが所属するグループの自分以外のプレーヤーにAIが含まれる場合もあり、ユーザとAIの組み合わせとして様々なパターンが考えられる。これらの様々なパターンの何れを実施する場合においても、ユーザの待ち時間を減少させるという効果が損なわれることはない。
【0127】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたサーバに、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記スキル設定権取得機能においてユーザにスキルの設定権を取得させた場合は、前記所定条件の充足度に関する情報を初期化して、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくようにする
ことを特徴とする請求項[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
各ゲーム内要素毎に前記スキルについてスキル設定権取得可能回数に制限を設けた
ことを特徴とする請求項[1]又は[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記ゲーム内要素の情報は、ユーザが操作するキャラクタの情報と、当該キャラクタに関連付けて使用する装備及び/又はアイテムの情報とを含んでおり、
前記装備及び/又はアイテムは、前記キャラクタに関連付けられた状態でユーザに使用されることがスキル設定権の取得のための条件の一つとなっている
ことを特徴とする請求項[1]乃至[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[6]
[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[7]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶機能と、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[8]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたユーザ端末に、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[8]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[10]
[7]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[11]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得手段と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定手段
とを含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[12]
前記サーバが、前記情報記憶手段と、前記スキル設定権取得手段と、前記スキル設定手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得処理と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得処理と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[15]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたサーバに、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得機能と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けることにより、関連付けされた全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[16]
取得させたスキルについて、各ゲーム内要素毎に発動させるか否かを決定できるスキル発動選択機能を設けたことを特徴とする請求項[15]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[15]又は[16]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[18]
[15]から[17]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[19]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶機能と、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得機能と、取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[20]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたユーザ端末に、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得機能と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[21]
[20]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[22]
[19]から[21]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[23]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得手段と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定手段とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[24]
前記サーバが、前記情報記憶手段と、前記スキル取得手段と、前記スキル設定手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[23]記載のビデオゲーム処理システム。
[25]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得処理と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[26]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得処理と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[27]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
複数のグループ(仮想敵を含む)が参加している前記対戦においてどのグループから行動入力を行えるかの順番を定めるグループ単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[28]
ユーザの行動入力には、自グループの行動順が来た段階でカウントが開始される所定の制限時間を設けるようにし、制限時間内に全ユーザの行動入力が済んだ場合には、前記制限時間を待たずに当該グループの入力行動演出処理に移行するようにした
ことを特徴とする請求項[27]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[29]
[27]又は[28]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[30]
[27]から[29]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[31]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[32]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[33]
[32]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[34]
[32]又は[33]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[35]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する手段と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する手段と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する手段とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[36]
前記サーバが、前記グループを設定する手段と、前記対戦を設定する手段と、前記グループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、前記グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、前記入力行動演出処理に移行する手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[35]記載のビデオゲーム処理システム。
[37]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[38]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[39]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
複数のグループ(仮想敵を含む)が参加している前記対戦においてどのグループから行動入力を行えるかの順番を定めるグループ単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[40]
ユーザの行動入力には、自グループの行動順が来た段階でカウントが開始される所定の制限時間を設けるようにし、行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行し、制限時間内に最後のユーザの行動入力が済んだ場合には、前記制限時間を待たずに最後のユーザの入力行動演出処理に移行するようにした
ことを特徴とする請求項[39]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[41]
[39]又は[40]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[42]
[39]から[41]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[43]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[44]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
[45]
[44]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[46]
[44]又は[45]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[47]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する手段と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する手段と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する手段とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[48]
前記サーバが、前記グループを設定する手段と、前記対戦を設定する手段と、前記グループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、前記グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、前記入力行動演出処理に移行する手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[47]記載のビデオゲーム処理システム。
[49]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[50]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも1つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。