特許第6901754号(P6901754)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2015.5.11 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6901754
(24)【登録日】2021年6月22日
(45)【発行日】2021年7月14日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 5/04 20060101AFI20210701BHJP
【FI】
   A63F5/04 611B
【請求項の数】1
【全頁数】30
(21)【出願番号】特願2017-97133(P2017-97133)
(22)【出願日】2017年5月16日
(65)【公開番号】特開2018-191850(P2018-191850A)
(43)【公開日】2018年12月6日
【審査請求日】2020年2月14日
(73)【特許権者】
【識別番号】390031772
【氏名又は名称】株式会社オリンピア
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】西澤 暢
(72)【発明者】
【氏名】菊地 孝幸
【審査官】 金子 和孝
(56)【参考文献】
【文献】 特開2017−184882(JP,A)
【文献】 特開2017−046874(JP,A)
【文献】 特許第6104448(JP,B1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 5/04
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含む当選種別であり所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と
記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させる有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかへの移行を決定する演出状態制御手段と、
を備え、
前記当選種別抽選手段は、
複数の当選領域それぞれに、当選種別、置数、および、前記有利状態への移行決定態様が等しい当選種別同士をグループ化した特定情報を含む有利状態情報が少なくとも対応付けられた当選種別抽選テーブルを参照し、前記置数に基づいて当選種別を決定し、
前記決定した当選種別に対応付けられた有利状態情報を、前記有利状態への移行または前記有利状態の延長に係る処理に共通に利用可能な所定の記憶領域に設定する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【0003】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態や、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
【0004】
しかし、このようなボーナス遊技状態やAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、ハズレや各小役の入賞の発生回数を計数して発生確率を計算し、その計算内容を遊技者が視認可能な表示器に表示する技術が知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開平10−127861号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述したように、ボーナス遊技状態やAT演出状態への移行頻度が偏るのを防止したいという社会的要請がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、例えば、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出を実行する区間等を、遊技者に有利となる有利区間とし、遊技数の総数に対する有利区間の滞在比率(有利区間比率)によって判断することが考えられる。
【0007】
このような有利区間では、有利区間に滞在しているか否かに応じて、当選種別に基づく、AT演出状態等の演出状態の移行条件や延長条件等が細かく規定されている。しかし、その都度、決定された当選種別がAT演出状態の移行条件や延長条件を満たすか否か判定するとなると、プログラムの容量が増加するだけでなく、その処理が煩雑になり、処理負荷の増大も招くこととなる。そこで、当選種別の当選に基づき、その当選種別に対応するAT演出状態への移行やAT演出状態の延長に係る情報を判断し、所定の記憶領域(RAM)に設定し、その設定された内容を共有することが考えられる。しかし、この場合においても、当選種別に対応する情報を特定するためのプログラム容量や処理負荷の増加を免れない。
【0008】
本発明は、このような課題に鑑み、プログラムの容量および処理負荷の低減が可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含む当選種別であり所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させる有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかへの移行を決定する演出状態制御手段と、を備え、前記当選種別抽選手段は、複数の当選領域それぞれに、当選種別、置数、および、前記有利状態への移行決定態様が等しい当選種別同士をグループ化した特定情報を含む有利状態情報が少なくとも対応付けられた当選種別抽選テーブルを参照し、前記置数に基づいて当選種別を決定し、前記決定した当選種別に対応付けられた有利状態情報を、前記有利状態への移行または前記有利状態の延長に係る処理に共通に利用可能な所定の記憶領域に設定する。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、プログラムの容量および処理負荷の低減が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
図2】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
図3】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
図4】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
図5】当選役を説明するための説明図である。
図6】当選種別抽選テーブルを示す図である。
図7】当選種別抽選テーブルを示す図である。
図8】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
図9】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
図10】有利状態情報を説明するための説明図である。
図11】当選種別抽選テーブルを他の観点で表した図である。
図12】当選種別抽選手段の処理の具体例を示した説明図である。
図13】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
図14】抽選処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
【0016】
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
【0017】
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【0018】
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
【0019】
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部136の横には区間表示器160が設けられている。区間表示器160では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【0020】
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
【0021】
スロットマシン100では、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となり、遊技が開始可能となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
【0022】
そして、遊技が開始可能な状態で、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【0023】
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【0024】
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
【0025】
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【0026】
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
【0027】
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
【0028】
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【0029】
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
【0030】
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
【0031】
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【0032】
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の移行情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【0033】
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
【0034】
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
【0035】
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【0036】
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
【0037】
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するART遊技状態(AT状態)において、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。なお、このような補助演出を実行する、主制御基板200により管理されるメインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、および、副制御基板202により管理される液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136を補助演出報知手段と称する場合がある。
【0038】
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。
【0039】
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【0040】
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【0041】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【0042】
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「BAR煽りリプレイ」、「BAR揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」(以下、かかる12個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)が設けられている。
【0043】
また、小役として、当選役「1枚役1」〜「1枚役16」(以下、かかる16個の小役を単に当選役「1枚役」と略す場合がある)、当選役「ベル1」〜「ベル5」(以下、かかる5個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある)、当選役「チェリー」、当選役「スイカ1」〜「スイカ4」(以下、かかる4個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある)、当選役「リーチ目1」〜「リーチ目3」(以下、かかる3個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある)が設けられている。
【0044】
また、ボーナス役として、当選役「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」(以下、かかる4個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、図5中「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「BB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定される所謂レア役である。
【0045】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
【0046】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、当選役「ベル1」〜「ベル5」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
【0047】
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域(当選エリア)が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB1」が入賞したボーナス遊技状態(BB1)、当選役「RBB2」が入賞したボーナス遊技状態(BB2)、当選役「CBB」が入賞したボーナス遊技状態(CBB1)、当選役「CBB2」が入賞したボーナス遊技状態(CBB2))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差(設定値毎の差)が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、図示しない置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【0048】
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
【0049】
また、当選領域1〜25には、1のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
【0050】
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
【0051】
例えば、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」に当選し、打順1による操作が行われた場合、RT2遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、RT3遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ3」、「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【0052】
また、当選領域27〜38には、当選役「ベル」と当選役「1枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左1」〜「打順ベル右4」(以下、かかる12個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域27〜38の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域27〜38を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「1枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
【0053】
また、当選領域49には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」が対応付けられており、当選領域50には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB2」が対応付けられており、当選領域51、52には、当選役「CBB1」が含まれる当選種別「CBB1」、「CBB2」が対応付けられており、当選領域53、54には、当選役「CBB2」が含まれる当選種別「CBB3」、「CBB4」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」、「CBB3」、「CBB4」を単に当選種別「BB」と略す場合がある。
【0054】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【0055】
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態(後述するART遊技状態となる場合あり)、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態=1/7.3、RT1遊技状態=1/1.4、RT2遊技状態=1/1.4、RT3遊技状態=1/7.3、RT4遊技状態=1/7.3)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインA上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してRT遊技状態が遷移する。ここでは、RT1遊技状態およびRT2遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT1遊技状態やRT2遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【0056】
通常遊技状態におけるRT0遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。RT0遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(1)。
【0057】
また、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(2)。かかるRT2遊技状態では、所定の条件下で補助演出報知手段に補助演出を実行させる、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT2遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という。
【0058】
また、RT2遊技状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ15」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(3)。
【0059】
また、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(4)。また、RT0遊技状態において、当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(5)。また、遊技状態制御手段312は、RT3遊技状態において、当選種別「BB」に当選することなく、所定の遊技数(例えば、16遊技)が経過すると、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる(6)。
【0060】
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、BB内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する(7)。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段(直前)の遊技状態よりリプレイ役(例えば、当選種別「通常リプレイ1」)の当選確率が高く(例えば、1/3.0)設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する(8)。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段312は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からRT4遊技状態に移行する(9)。したがって、ボーナス役に当選すると、RT0遊技状態〜RT3遊技状態に移行する前に、必ず、RT4遊技状態を経由することとなる。
【0061】
そして、RT4遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示されて、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(10)。
【0062】
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
【0063】
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態(チャンスゾーン)とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【0064】
演出状態制御手段314は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態に移行することができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、遊技状態をAT演出状態へ移行する。
【0065】
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【0066】
また、AT演出状態では、通常AT演出状態、チャンスAT演出状態(特化ゾーン)といった2つのAT演出状態が設けられている。通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、50遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段314は、演出状態が通常AT演出状態に設定されると、ストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を50遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段314は、セット数が0であるか(セット数がストックされているか)判定し、セット数が0でない場合には、ストックされているセット数を1減算して、通常AT演出状態を継続させる(4)。ただし、通常AT演出状態の継続時の継続遊技数は30遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が0である場合には、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する(5)。また、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスAT演出状態に移行することができる(6)。
【0067】
チャンスAT演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常AT演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行する(7)。
【0068】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して(例えば、非AT演出状態から通常AT演出状態(3)、通常AT演出状態からチャンス演出状態(5))、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【0069】
(有利区間について)
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、%(パーセント)で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出(指示機能)を補助演出報知手段に実行させる区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。したがって、メダルの払い出しに関し遊技者にとって有利でなくてはならず、ボーナス遊技状態等を経由しない場合、補助演出がないと選択当選役(遊技利益が大きい当選役)を取りこぼしてしまう当選態様のうち、選択当選役の配当が最大(ここでは、8枚)となる選択当選種別において、選択当選役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を少なくとも1回行わなければ有利区間を終了してはならないこととなる(終了条件)。
【0070】
ただし、有利区間は、最大で1500遊技までと決まっており、1500遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その1500遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる(最大払出枚数の選択当選役を入賞し得る操作態様を報知する)補助演出が行われたか否かに拘わらず(最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても)、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。
【0071】
また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない(有利区間ではない非有利区間に属する)状態を非有利状態と総称する。なお、上述した通常AT演出状態およびチャンスAT演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも1回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中(有利区間中)に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。
【0072】
したがって、有利区間比率は、AT演出状態および非AT演出状態における全ての遊技数に対する、AT演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのような演出状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン100の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【0073】
なお、上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、演出状態制御手段314は、有利区間に滞在していることを、区間表示器160の点灯を通じて報知する。
【0074】
(有利状態への移行条件および延長条件)
通常演出状態等、非有利区間に属する非有利状態においては、AT演出状態等、有利状態への移行を決定するとともに、その有利状態中に行う補助演出(指示機能)に係る処理を決定することができる。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、AT演出状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような補助演出に係る処理は、全設定で当選確率が共通している当選種別(設定差無当選種別)の当選に基づき実行することができる。また、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態へ移行するための当選種別の当選確率が全設定共通であることを条件に、全設定で当選確率が共通している当選種別の当選に基づき補助演出に係る処理を実行することができる。
【0075】
これは、AT演出状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン100の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくAT演出状態の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率が望ましいという要請に基づいている。かかる要請に則り、ここでは、設定値毎に当選確率が異なる設定差有当選種別に基づいては新たに有利状態への移行を決定しないこととする。また、全設定で当選確率が共通している設定差無当選種別であっても、例えば、RT遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態)によって当選確率が異なる当選種別も、上記の要請に則り、新たに有利状態への移行を決定しないこととする。したがって、有利状態への移行条件として、少なくとも、当選した当選種別が設定差無当選種別であること、および、RT遊技状態によって当選確率が異ならない、すなわち、有利状態への移行抽選が可能な当選種別であることが挙げられる。
【0076】
そして、当選した当選種別が有利状態への移行条件を満たすと、その当選種別に基づいて有利状態へ移行するか否かが決定される。このような有利状態への移行を決定する際には、当選種別同士を纏めたトリガー役種別という概念が用いられる。トリガー役種別は、有利状態への移行決定態様が等しい当選種別同士をグループ化した(当選種別を纏めて上位概念化した)ものであり、それぞれに、他のトリガー役種別と区別するための排他的な識別子(例えば数値)が対応付けられている。したがって、トリガー役種別が等しい当選種別同士は、そのいずれに当選したとしても、トリガー役種別に対応する共通の移行決定態様によって有利状態への移行が決定される。ここで、移行決定態様とは、移行を決定する手順を言い、抽選を行うか否か、および、抽選を行う場合の当選確率等を示す。
【0077】
このようなトリガー役種別を設けることで、有利状態への移行決定態様が等しい当選種別に対し、それぞれ個別に有利状態への移行決定プログラムやテーブルを準備する必要がなくなるので、プログラム容量やメモリ容量を低減することができる。
【0078】
また、ボーナス遊技状態への移行が有利状態の進行に影響することもある。例えば、ボーナス役に当選し、内部中遊技状態に移行した場合、その内部中遊技状態においては、指示機能に係る処理、つまり、有利状態への移行や有利状態の延長を決定してはならない。したがって、非有利状態における内部中遊技状態では有利状態への移行を決定せず、有利状態における内部中遊技状態では有利状態の延長を決定しない。
【0079】
また、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることでボーナス遊技状態に移行すると、その移行契機が有利状態の進行に影響する場合がある。例えば、ボーナス遊技状態に移行すると、既に取得している有利状態を継続できる権利(AT演出状態やチャンス演出状態の継続遊技数)の消化(カウンタの計数)が一時的に停止し、ボーナス遊技状態が終了すると再開する。したがって、ボーナス役の当選を示す当選種別「BB」に対応するトリガー役種別が設定されているか否かの情報も必要になる。
【0080】
このように、当選種別に基づいて有利状態への移行や有利状態の延長を管理するために、少なくとも、当選種別が設定差無当選種別であるか、当選種別が有利状態への移行抽選が可能な当選種別であるか、当選種別が当選種別「BB」であるか、当選種別のトリガー役種別は何か、といった情報が必要になる。かかる情報は、参照された当選種別が有利状態への移行条件や延長条件を満たすか否かを判断するために高頻度で参照される。しかし、プログラムの進行において、その都度、決定された当選種別を参照し、有利状態の移行条件や延長条件を満たすか否かを判断するとなると、プログラムの容量が増加するだけでなく、その処理が煩雑になり、処理負荷の増大も招くこととなる。
【0081】
そこで、当選種別の当選に基づき、その当選種別がいずれであるかに応じて、有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報を判断し、例えば、メインRAM200cの所定の記憶領域に設定することができる。プログラムでは、有利状態への移行に係る処理や有利状態の延長に係る処理、例えば、有利状態への移行条件や延長条件を満たすか否かの判断において、その設定された記憶領域の内容を共通して利用することが可能となる。このように構成することで、所定の記憶領域を共通して参照可能となるため、プログラムの煩雑な処理をある程度回避することができる。しかし、この場合においても、当選種別を参照して、有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報を特定しなければならないため、プログラム容量や処理負荷の増加を免れない。
【0082】
そこで、本実施形態においては、当選種別から、有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報を特定する処理を省略し、有利状態への移行に係る情報である有利状態情報として、予め当選種別テーブルに対応付け、当選種別が決定すると同時に、その有利状態情報が特定されるようにする。
【0083】
図10は、有利状態情報を説明するための説明図である。有利状態情報は、例えば1バイト(8bit)で形成される。なお、説明の便宜上、以下では、1バイトのMSB(最上位ビット)を7ビット目とし、LSB(最下位ビット)を0ビット目として表す。
【0084】
有利状態情報の7ビット目(bit7)は、1バイトデータ判定ビットであり、当該有利状態情報とともに当選領域に関連付けられている置数が1バイトであるか否か設定されており、「0b」であれば置数が2バイト(256〜65535)で表されていることを示し、「1b」であれば置数が1バイト(0〜255)で表されていることを示す。ここでは、置数に合わせてバイト数を適切に設定することでプログラム容量の削減を図ることができる。ここで、数値の後ろに付された「b」は、かかる数値が2進数であることを示す。
【0085】
有利状態情報の6ビット目(bit6)は、設定差判定ビットであり、当選種別に設定差が存在するか否か設定されており、「0b」であれば当選種別に設定差がない(設定差無当選種別)ことを示し、「1b」であれば当選種別に設定差がある(設定差有当選種別)ことを示す。
【0086】
有利状態情報の5ビット目(bit5)は、有利状態移行抽選判定ビットであり、当選種別に応じて有利状態への移行抽選が可能か否か設定されており、「0b」であれば当選種別に応じて有利状態への移行抽選ができないことを示し、「1b」であれば当選種別に応じて有利状態への移行抽選ができることを示す。
【0087】
有利状態情報の4ビット目(bit4)は、ボーナス役判定ビットであり、当選種別がボーナス役を含むか否か設定されており、「0b」であれば当選種別がボーナス役を含む当選種別ではないことを示し、「1b」であれば当選種別がボーナス役を含む当選種別であることを示す。
【0088】
有利状態情報の3〜0ビット目(bit3〜0)は、当選種別の属するトリガー役種別の識別子が示され、「0000b」であれば有利状態に関する抽選を行えない非抽選種別(設定差有当選種別およびRT遊技状態に応じて確率が変動するリプレイ役)に属し、「0001b」であれば設定差のある当選種別「BB」に属し、「0010b」であれば当選種別「BAR揃いリプレイ」に属し、「0011b」であれば当選種別「確定10枚役」に属し、「0100b」であれば当選役「チャンスリプレイ」を含む当選種別「チャンスリプレイ」に属し、「0101b」であれば当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」のいずれかを含む当選種別「移行リプレイ」に属し、「0110b」であれば当選種別「打順ベル」に属し、「0111b」であれば当選種別「弱チェリーリプレイ」に属し、「1000b」であれば当選種別「強チェリーリプレイ」に属し、「1001b」であれば当選役「スイカ1」〜「スイカ3」を全て含む当選種別「スイカ」に属し、「1010b」であれば設定差のない当選種別「BB」に属することを示す。したがって、トリガー役種別の識別子が「0000b」または「0001b」であれば、有利状態への移行を決定することができず、それ以外、すなわち、3〜0ビット目(bit3〜0)の値が2d以上であれば、有利状態への移行を決定することができる。
【0089】
当選種別抽選手段304は、まず、その時点の遊技状態に基づいて、当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、当選領域に対応する有利状態情報を取得し、その7ビット目を参照することで、置数が1バイトであるか否か判定する。そして、当選種別抽選手段304は、その判定結果に基づいて1バイトまたは2バイトで構成される置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果とする。
【0090】
そして、当選種別抽選手段304は、決定された当選種別に対応付けられた有利状態情報を参照し、メインRAM200cの所定の記憶領域であるトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に、トリガー役種別の識別子をそのまま設定する。このようにして、トリガー役記憶領域やボーナス役種別記憶領域が設定されるので、有利状態への移行条件や延長条件を満たすか否かの判断において、その設定された内容を共通して参照することが可能となる。また、ここでは、当選種別を参照して有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報か否かを特定する処理を行うことなく、そのままトリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定できるので、プログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。
【0091】
図11は、図6および図7の当選種別抽選テーブルを他の観点で表した図であり、図12は、当選種別抽選手段304の処理の具体例を示した説明図である。図11の当選種別抽選テーブルでは、当選領域それぞれに、当選種別、有利状態情報、置数、および、当選役グループが対応付けられている。当選役グループについては後程詳述する。
【0092】
例えば、当選種別抽選の結果、図11の当選種別抽選テーブルのうち当選領域49の当選種別「RBB1」を決定すると、当選種別抽選手段304は、図12(a)のように、その当選種別「RBB1」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「1010b」をそのままトリガー役種別記憶領域に設定する。また、当選種別「RBB1」はボーナス役を含むので、当選種別抽選手段304は、その当選種別「RBB1」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「1010b」をそのままボーナス役種別記憶領域に設定する。具体的に、当選種別抽選手段304は、1バイトの有利状態情報のうち下位4bitのみをフィルタリングしてトリガー役種別記憶領域およびボーナス役種別記憶領域に複製する。こうして、トリガー役種別記憶領域およびボーナス役種別記憶領域には、当選種別「RBB1」が属するトリガー役種別である当選種別「BB」(設定差なし)の識別子「1010b」が設定される。ここでは、下位4bitを複製するという単純な処理のみを行うので、その処理の信頼性を高めるとともに、不正処理をし難くすることができる。
【0093】
このように、トリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域にそのまま設定することでプログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。しかし、種々の理由により、トリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域にそのまま設定せず、変更して設定した方が、その後の遊技の進行上、都合がよい場合がある。したがって、当選種別抽選手段304は、所定の変更条件を満たすか否か判定し、所定の変更条件を満たす場合、有利状態情報として予め設定されているトリガー役種別を、遊技の進行に適した、予め設定されているトリガー役種別と異なるトリガー役種別に変更して、その変更後のトリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する場合がある。なお、所定の変更条件を満たさない場合、当選種別抽選テーブルに設定されたトリガー役種別をそのままトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する。ここでは、変更の理由として(1)後処理のため、(2)遊技状態や演出状態に応じて、(3)遊技の進行に応じての3つを例に挙げ、その変更条件および変更態様を説明する。
【0094】
まず、(1)後処理のため、すなわち、トリガー役種別が後処理で必要か否かという観点でトリガー役種別を変更する。例えば、ボーナス役種別記憶領域には、トリガー役種別の識別子が設定されるが、かかるボーナス役種別記憶領域の情報は、ボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理等に用いられることが多いため、そもそもボーナス役を含まないトリガー役種別の識別子を設定する必要がない。例えば、トリガー役種別には、当選種別「打順ベル」が存在するが(識別子=「0110b」)、このトリガー役種別をボーナス役種別記憶領域に設定してしまうと、ボーナス役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別がボーナス役を含むか否か毎回判定しなければならなくなる。そこで、当選種別抽選手段304は、変更条件として、有利状態情報の4ビット目が「0b」である場合、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、ボーナス役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定する。例えば、当選種別抽選の結果、図11の当選種別抽選テーブルのうち当選領域29の当選種別「打順ベル左3」を決定すると、当選種別抽選手段304は、図12(b)に示すように、その当選種別「打順ベル左3」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「0110b」をそのままトリガー役種別記憶領域に設定する。一方、当該当選種別「打順ベル左3」の有利状態情報の4ビット目は「0b」なので、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、ボーナス役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定する。
【0095】
かかる構成により、ボーナス役種別記憶領域を参照する際、ボーナス役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が0(「0000b」)であれば、ボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理を行わず、それ以外の有意な値であれば、ボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理を行うことができるので、0か否かによりボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理の可否を判断することができる。
【0096】
次に、(2)遊技状態や演出状態に応じてトリガー役種別(その識別子)を変更する場合を説明する。例えば、上述したように、遊技状態が内部中遊技状態であれば、有利状態への移行を決定することができない。したがって、当選種別抽選手段304は、変更条件として、有利状態情報の5ビット目が「1b」であったとしても(有利状態の移行抽選ができるとしても)、遊技状態が内部中遊技状態であれば、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定する。例えば、図11の当選種別抽選テーブルのうち当選領域49の当選種別「RBB1」が決定され、遊技状態が内部中遊技状態に移行したとする。その内部中遊技状態において、図11の当選種別抽選テーブルのうち当選領域43の当選種別「スイカ」を決定すると、当選種別抽選手段304は、本来、有利状態情報の5ビット目が「1b」なので、その当選種別「スイカ」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「1001b」をそのままトリガー役種別記憶領域に設定するべきである。しかし、有利状態情報の5ビット目が「1b」であったとしても、遊技状態が内部中遊技状態なので、当選種別抽選手段304は、図12(c)に示すように、その当選種別「スイカ」に対応付けられたトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定することとなる。こうして、トリガー役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が0か否かにより有利状態の移行抽選可否を判断することができる。なお、当選種別「スイカ」の有利状態情報の4ビット目は「0b」なので、図12(c)に示すように、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、ボーナス役種別記憶領域にも、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)が設定される。
【0097】
また、有利区間の上限までに残りわずかな所定遊技数で到達する場合、有利状態の延長を決定することができない場合がある。したがって、当選種別抽選手段304は、変更条件として、有利区間の上限までの遊技数が所定遊技数未満となると、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定する。こうして、トリガー役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が0か否かにより有利状態の移行抽選可否を判断することができる。
【0098】
また、RT遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態)によって当選確率が異なる当選種別は、有利状態中に、有利状態の延長を決定することはできるが、非有利状態では、新たに有利状態への移行を決定できない。したがって、当選種別抽選手段304は、変更条件として、有利状態情報の5ビット目が「0b」であり、かつ、その時点が非有利状態であれば、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定する。こうして、トリガー役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が0か否かにより有利状態の移行抽選可否を判断することができる。
【0099】
次に、(3)遊技の進行に応じてトリガー役種別を変更する場合を説明する。例えば、図6に示した当選種別抽選テーブルの当選領域22には、当選種別「打順チャンスリプレイ1」が対応付けられている。かかる当選種別「打順チャンスリプレイ1」に当選した場合、遊技者の操作態様に応じて有効ラインA上に表示される図柄組み合わせが異なることになる。例えば、リール制御手段306は、遊技者により打順1、2による操作が行われると、当選役「通常リプレイ1」のうち、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせ(図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」、図柄「ベル」)を有効ラインA上に表示させ、遊技者により打順3〜6による操作が行われると、当選役「通常リプレイ1」のうち、通常リプレイに相当する図柄組み合わせ(図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」)を有効ラインA上に表示させる。また、ここでは、このようなチャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるか否かを抽選により決定することができる。例えば、非有利状態や、有利状態のうちチャンスリプレイを所定の確率で出現させる状態において、当選種別抽選により当選種別「打順チャンスリプレイ1」に当選した場合、当選種別抽選手段304は、当選種別抽選とは独立した抽選により、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるか否かを決定し、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを表示させる場合、遊技者に打順1または2による操作を行わせる補助演出を補助演出実行手段に実行させ、通常リプレイに相当する図柄組み合わせを表示させる場合(リプレイの降格)、遊技者に打順3〜6のいずれかによる操作を行わせる補助演出を補助演出実行手段に実行させる。なお、このようなチャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを表示するか否かの抽選は、非有利状態や有利状態の一部に限らず、任意に設定された複数の状態で行うこともでき、また、遊技状態や演出状態に拘わらず常に抽選するとしてもよい。
【0100】
また、当選種別抽選手段304は、当選種別「打順チャンスリプレイ1」に当選し、かつ、抽選によりチャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることを決定した場合において、3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別(識別子=「0100b」)をそのままトリガー役種別記憶領域に設定する。また、当選種別「打順チャンスリプレイ1」に当選し、かつ、抽選により通常リプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることを決定した場合(変更条件を満たした場合)において、当選種別抽選手段304は、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、当選種別「通常リプレイ1」同様、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別(識別子=「0000b」)を設定する。
【0101】
なお、ここでは、変更後のトリガー役種別としてトリガー役種別(例えば、識別子=「0000b」)を設定する例を挙げて説明したが、他のトリガー役種別に変更するように設定することもできる。また、ここでは、予め、遊技者にとって有利なトリガー役種別(例えば、識別子=「0100b」)を設定しておいて、抽選により、遊技者にとって有利ではないトリガー役種別(識別子=「0000b」)に降格する例を挙げて説明したが、逆のパターン、すなわち、予め、遊技者にとって有利ではないトリガー役種別を設定しておいて、抽選により、遊技者にとって有利なトリガー役種別に昇格する仕様を設けてもよい。
【0102】
かかる構成では、有効ラインA上に表示させる当選役に応じてトリガー役種別を設定しているが、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させる場合、有利状態情報の3〜0ビット目に設定されているトリガー役種別(識別子=「0100b」)をそのままトリガー役種別記憶領域に設定するので、その場合に変更処理を伴わない分だけ処理負荷を軽減することができる。
【0103】
なお、副制御基板202では、かかるトリガー役種別の他に、後述する当選役グループを取得できるので、演出制御手段334は、当選役グループとトリガー役種別との対応関係に基づき、遊技者に実行させるべき操作態様を導出し、その導出結果に従って補助演出を行うことができる。こうして、当選種別抽選手段304が決定した当選役を、有効ラインA上に表示させることが可能となる。
【0104】
このように、当選種別抽選テーブルの各当選領域にそれぞれ1バイトの有利状態情報を設けるだけで、プログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。また、有利状態情報は追加されているものの、1バイトしか費やさないので、総合的に、プログラム容量を大きく削減することができる。さらに、有利状態情報を当選種別抽選テーブルに直接対応付けることで、プログラムの誤処理や不正処理を回避でき、その情報の信憑性を保持することが可能となる。また、トリガー役種別を、所定の変更条件の下で変更して、トリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する構成により、その後の処理負荷を軽減することができる。
【0105】
なお、図11の当選種別抽選テーブルには、当選種別、有利状態情報、置数に加え、当選役グループも対応付けられている。かかる当選役グループは、トリガー役種別同様、当選種別の機能を示す指標であるが、遊技利益が等しい当選種別同士をグループ化している点でトリガー役種別と異なる。例えば、当選種別抽選により当選種別「打順ベル」のいずれか(ここでは、当選種別「打順ベル左1」)に当選した場合、主制御基板200のコマンド送信手段316は、かかる当選役グループの識別子(ここでは「14」)を送信し、副制御基板202のコマンド受信手段332は当選役グループの識別子のみを取得する。したがって、副制御基板202は、当選種別「打順ベル」のいずれかに当選したことは把握できるが、その具体的な当選種別を把握することができない。したがって、副制御基板202内のプログラムを改竄したとしても、補助演出を実行できず、不正に遊技利益を得ることはできない。ここで、主制御基板200は、補助演出を行うことが決定された場合にのみ、その操作態様を副制御基板202に送信するので、副制御基板202は、適切に補助演出を実行することができる。
【0106】
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【0107】
(主制御基板200のメイン処理)
図13は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【0108】
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
【0109】
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
【0110】
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6図7図11に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【0111】
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
【0112】
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
【0113】
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
【0114】
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
【0115】
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
【0116】
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からRT4遊技状態に移行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
【0117】
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
【0118】
(抽選処理S300)
図14は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【0119】
(ステップS301)
まず、当選種別抽選手段304は、当選種別抽選乱数、および、当選種別抽選テーブルの当選領域の最大値(ここでは「54」)を取得する。
【0120】
(ステップS302)
続いて、当選種別抽選手段304は、取得した値の当選領域(ここでは、当選領域54)に対応付けられた有利状態情報を参照し、各判定ビット(1バイトデータ判定ビット、設定差判定ビット、有利状態移行抽選判定ビット、ボーナス役判定ビット)、および、トリガー役種別の識別子を取得する。
【0121】
(ステップS303)
次に、当選種別抽選手段304は設定値を取得する。
【0122】
(ステップS304)
続いて、当選種別抽選手段304は、設定差判定ビット(6ビット目)が「0b」であるか否か、すなわち、設定差なしであるか否か判定する。その結果、設定差判定ビットが「0b」であれば、ステップS305に処理を移し、設定差判定ビットが「0b」でなければ(「1b」であれば)、ステップS306に処理を移す。
【0123】
(ステップS305)
上記ステップS304において設定差判定ビットが「0b」であると判定されれば、当選種別抽選手段304は、取得した設定値に基づく抽選オフセット(設定値に関連付けら得た複数の置数のいずれであるかを特定する値)をクリアする。こうして、設定値の影響を受けない1の置数のみを参照することとなる。
【0124】
(ステップS306)
続いて、当選種別抽選手段304は、有利状態移行抽選判定ビット(5ビット目)が「1b」であるか否か、すなわち、有利状態の移行抽選ができるか否か判定する。その結果、有利状態移行抽選判定ビットが「1b」であれば、ステップS310に処理を移し、有利状態移行抽選判定ビットが「1b」でなければ(「0b」であれば)、ステップS307に処理を移す。
【0125】
(ステップS307)
上記ステップS306において有利状態移行抽選判定ビットが「1b」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、設定差判定ビット(6ビット目)が「0b」であるか否か、すなわち、設定差なしであるか否か判定する。その結果、設定差判定ビットが「0b」であれば、ステップS310に処理を移し、設定差判定ビットが「0b」でなければ(「1b」であれば)、ステップS308に処理を移す。
【0126】
(ステップS308)
上記ステップS307において設定差判定ビットが「0b」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、現在、有利状態であるか否か判定する。その結果、有利状態であれば、ステップS310に処理を移し、有利状態でなければ、ステップS309に処理を移す。
【0127】
(ステップS309)
上記ステップS308において現在、有利状態ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、取得したトリガー役種別の識別子を「0000b」に変更する。
【0128】
(ステップS310)
続いて、当選種別抽選手段304は、取得した、または、変更されたトリガー役種別の識別子を、トリガー役種別記憶領域に設定する。こうして、有利状態への移行や有利状態の延長を実行できる場合にのみ、有意な値がトリガー役種別記憶領域に設定される。
【0129】
(ステップS311)
次に、当選種別抽選手段304は、取得した値の当選領域(ここでは、当選領域54)に対応付けられた有利状態情報を参照し、トリガー役種別の識別子を再度取得する。これは、ステップS309においてトリガー役種別が変更されている場合があるからである。
【0130】
(ステップS312)
続いて、当選種別抽選手段304は、ボーナス役判定ビット(4ビット目)が「1b」であるか否か、すなわち、当選した当選種別が、ボーナス役を含む当選種別であるか否か判定する。その結果、ボーナス役判定ビットが「1b」であれば、ステップS314に処理を移し、ボーナス役判定ビットが「1b」でなければ(「0b」であれば)、ステップS313に処理を移す。
【0131】
(ステップS313)
上記ステップS312において現在、ボーナス役判定ビットが「1b」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、トリガー役種別の識別子を「0000b」に変更する。
【0132】
(ステップS314)
続いて、当選種別抽選手段304は、トリガー役種別の識別子をボーナス役種別記憶領域に設定する。こうして、ボーナス役を含む当選種別の場合にのみ、有意な値がボーナス役種別記憶領域に設定される。
【0133】
(ステップS315)
次に、当選種別抽選手段304は、1バイトデータ判定ビット(7ビット目)が「1b」であるか否か、すなわち、置数が1バイトであるか否か判定する。その結果、1バイトデータ判定ビットが「1b」であれば、ステップS317に処理を移し、1バイトデータ判定ビットが「1b」でなければ(「0b」であれば)、ステップS316に処理を移す。
【0134】
(ステップS316)
上記ステップS315において1バイトデータ判定ビットが「1b」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、2バイトの置数を参照すべく、抽選オフセットを参照して置数の上位バイトを取得する。
【0135】
(ステップS317)
続いて、当選種別抽選手段304は、抽選オフセットを参照して置数の下位バイトを取得する。
【0136】
(ステップS318)
次に、当選種別抽選手段304は、取得した置数が0であるか否か、すなわち、当該当選領域の抽選を実行しないのか判定する。その結果、置数が0であれば、ステップS320に処理を移し、置数が0でなければ、ステップS319に処理を移す。
【0137】
(ステップS319)
上記ステップS318において置数が0ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、当選種別抽選を実行すべく、当選種別抽選乱数から置数を減算する。そして、その減算結果によって当選種別抽選乱数を更新する。
【0138】
(ステップS320)
続いて、当選種別抽選手段304は、更新された当選種別抽選乱数が負の値であるか否か、すなわち、当選種別抽選に当選したか否か判定する。その結果、当選種別抽選乱数が負の値であれば、その当選領域に対応付けられた当選種別を当選結果として当該抽選処理S300を終了し、当選種別抽選乱数が負の値でなければ、ステップS321に処理を移行する。
【0139】
(ステップS321)
上記ステップS320において当選種別抽選乱数が負の値ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、当選領域を、数値が1つ小さい当選領域に更新する。
【0140】
(ステップS322)
続いて、当選種別抽選手段304は、更新された当選領域が当選領域0であるか否か判定する。その結果、当選領域0であれば、ステップS323に処理を移し、当選領域0でなければ、ステップS302からの処理を繰り返す。
【0141】
(ステップS323)
上記ステップS322において当選領域0であると判定されれば、当選種別抽選手段304は、トリガー役種別の識別子を「0000b」に変更する。
【0142】
(ステップS324)
続いて、当選種別抽選手段304は、更新されたトリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域に設定する。こうして、有利状態への移行や有利状態の延長を実行できる場合にのみ、有意な値がトリガー役種別記憶領域に設定される。
【0143】
(ステップS325)
次に、当選種別抽選手段304は、トリガー役種別の識別子をボーナス役種別記憶領域に設定し、当該抽選処理S300を終了する。こうして、ボーナス役を含む当選種別の場合にのみ、有意な値がボーナス役種別記憶領域に設定される。
【0144】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン100によれば、当選種別抽選テーブルの各当選領域にそれぞれ1バイトの有利状態情報を設けるだけで、プログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。また、有利状態情報は追加されているものの、1バイトしか費やさないので、総合的に、プログラム容量を大きく削減することができる。さらに、有利状態情報を当選種別抽選テーブルに直接対応付けることで、プログラムの誤処理や不正処理を回避でき、その情報の信憑性を保持することが可能となる。
【0145】
また、トリガー役種別を、所定の変更条件の下で変更して、トリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する構成により、その後の処理負荷を軽減することができる。
【0146】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【0147】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
【0148】
また、上述した実施形態において、AT演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るAT演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【0149】
また、上述した実施形態では、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別に当選したときに補助演出を行う場合、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ120の正解操作態様として、操作順を報知する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、選択当選役を含む選択当選種別(選択当選役の単独当選でもよい)に当選したときに補助演出を行う場合(所謂、目押し3択)、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ120の正解操作態様として、操作タイミングを報知するとしてもよい。具体的に、各リール110を21コマの図柄で構成し、左リール110aにおいて、等間隔かつ互いに引込範囲が重複しない位置に図柄「赤7」、図柄「青7」、図柄「黄7」をそれぞれ配置し、当選種別として、図柄「赤7」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役1が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役A」と、図柄「青7」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役2が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役B」と、図柄「黄7」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役3が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役C」とを設け、いずれの当選種別が当選したか把握できない状態において、正解操作態様の報知として、左リールにおける図柄「赤7」、図柄「青7」、図柄「黄7」のいずれを有効ラインA上に停止させるように停止操作を行えばよいかのタイミングを報知する。
【0150】
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【0151】
100 スロットマシン(遊技機)
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
110a、110b、110c リール
200 主制御基板
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
308 判定手段
310 払出制御手段
312 遊技状態制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
図1
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