特許第6903341号(P6903341)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6903341
(24)【登録日】2021年6月25日
(45)【発行日】2021年7月14日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210701BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
   A63F7/02 304D
【請求項の数】3
【全頁数】34
(21)【出願番号】特願2018-212699(P2018-212699)
(22)【出願日】2018年11月13日
(65)【公開番号】特開2020-78438(P2020-78438A)
(43)【公開日】2020年5月28日
【審査請求日】2019年12月16日
(73)【特許権者】
【識別番号】000135210
【氏名又は名称】株式会社ニューギン
(74)【代理人】
【識別番号】100105957
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 誠
(74)【代理人】
【識別番号】100068755
【弁理士】
【氏名又は名称】恩田 博宣
(74)【代理人】
【識別番号】100148563
【弁理士】
【氏名又は名称】山本 実
(72)【発明者】
【氏名】武沢 学
(72)【発明者】
【氏名】山下 裕太
(72)【発明者】
【氏名】内村 研太
【審査官】 島田 英昭
(56)【参考文献】
【文献】 特開2018−166712(JP,A)
【文献】 特開2016−077545(JP,A)
【文献】 特開2018−102544(JP,A)
【文献】 特開2010−259466(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の操作を可能に構成された操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段が制御可能な状態には、第1状態と、前記第1状態とは有利度合いが異なる第2状態と、が含まれ、
前記演出実行手段では、前記第1状態、及び前記第2状態の何れかである第1期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第1期間の終了後における期間であって、且つ前記第2状態である第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できず、
前記第1期間及び前記第2期間は、遊技者に有利な有利状態であるときの期間であり、
前記有利状態は、特定時期が到来するまでに終了条件が成立すると、前記特定時期の到来を契機として終了する一方、前記特定時期が到来するまでに前記終了条件が成立しないとき、前記特定時期の到来を契機としては終了せずに継続し、前記有利状態が継続しているとき、当該有利状態は、前記終了条件が成立すると終了し、
前記第2期間は、前記特定時期の到来を契機に前記有利状態が終了せずに継続してから前記終了条件が成立して前記有利状態が終了するまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
演出モードを制御するモード制御手段を備え、
前記第1期間では、前記演出モードのうち第1演出モードに制御され、
前記第2期間では、前記演出モードのうち第2演出モードに制御され
前記演出制御手段は、
前記第1演出モード中、前記操作手段の操作に基づいて複数の演出情報の中から演出情報を設定し、何れの演出情報を設定している場合であっても共通の演出パターンに基づいてリーチ演出を実行させるように制御し、
前記第2演出モード中、前記第1演出モード中に設定した演出情報に応じて異なる演出パターンに基づいて前記リーチ演出を実行させるように制御する請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記演出実行手段では、前記第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて背景画像を表示する演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては背景画像を表示する演出の態様を選択できない請求項1又は請求項2に記載の遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、複数の演出モードを備えることによって、変動ゲームといった演出の態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上させている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2018−148959号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の遊技機では、演出の態様についてさらに工夫を凝らし、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決する遊技機は、所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態制御手段が制御可能な状態には、第1状態と、前記第1状態とは有利度合いが異なる第2状態と、が含まれ、前記演出実行手段では、前記第1状態、及び前記第2状態の何れかである第1期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第1期間の終了後における期間であって、且つ前記第2状態である第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できず、前記第1期間及び前記第2期間は、遊技者に有利な有利状態であるときの期間であり、前記有利状態は、特定時期が到来するまでに終了条件が成立すると、前記特定時期の到来を契機として終了する一方、前記特定時期が到来するまでに前記終了条件が成立しないとき、前記特定時期の到来を契機としては終了せずに継続し、前記有利状態が継続しているとき、当該有利状態は、前記終了条件が成立すると終了し、前記第2期間は、前記特定時期の到来を契機に前記有利状態が終了せずに継続してから前記終了条件が成立して前記有利状態が終了するまでの期間であることを要旨とする。
【0006】
上記遊技機について、演出モードを制御するモード制御手段を備え、前記第1期間では、前記演出モードのうち第1演出モードに制御され、前記第2期間では、前記演出モードのうち第2演出モードに制御され、前記演出制御手段は、前記第1演出モード中、前記操作手段の操作に基づいて複数の演出情報の中から演出情報を設定し、何れの演出情報を設定している場合であっても共通の演出パターンに基づいてリーチ演出を実行させるように制御し、前記第2演出モード中、前記第1演出モード中に設定した演出情報に応じて異なる演出パターンに基づいて前記リーチ演出を実行させるように制御するとよい。
【0007】
上記遊技機について、前記演出実行手段では、前記第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて背景画像を表示する演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては背景画像を表示する演出の態様を選択できないとよい。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
図2】遊技盤を模式的に示す正面図。
図3】大当り(大当り図柄)を説明するための説明図。
図4】電サポ状態の終了条件を説明するための説明図。
図5】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
図6】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
図7】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
図8】第1状態移行処理を示すフローチャート。
図9】第2状態移行処理を示すフローチャート。
図10】演出モードの一例を説明するための説明図。
図11】(a)〜(c)は、第2有利演出モードにおける演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図、(d)〜(i)は、特殊演出モードにおける演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
図12】変動パターンと演出パターンとの関係を説明するための説明図。
図13】演出図柄変動ゲームの実行態様の具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【0013】
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
【0014】
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【0015】
パチンコ遊技機10は、遊技者が所定の操作を可能に構成された操作手段の一例として、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。操作手段は、ボタン式に限らず、レバー式、又はタッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。
【0016】
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
【0017】
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【0018】
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
【0019】
以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【0020】
パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を大当り確率Kと示す。
【0021】
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値(上限)は、一例として、4に定めることができる。
【0022】
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【0023】
普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【0024】
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【0025】
表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【0026】
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
【0027】
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する演出手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを備えることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されておればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
【0028】
パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0029】
パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【0030】
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【0031】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【0032】
遊技盤YBには、大入賞口18へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路20が形成されている。球通路20は、分岐部20aにおいて、特定通路20bと、非特定通路20cと、に分岐する。パチンコ遊技機10は、分岐部20aに到達した遊技球を、特定通路20b及び非特定通路20cの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材21を備える。特定可変部材21は、分岐部20aに到達した遊技球を、非特定通路20cに振り分ける通常状態と、特定通路20bに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドSL3を備える(図5に示す)。
【0033】
パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。特別入賞センサSE3は、球通路20のうち、大入賞口18と分岐部20aとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、特定通路20bへ流入(入球)した遊技球を検知するV入賞センサSE4を備える。V入賞センサSE4は、特定通路20bを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路20bのうち、V入賞センサSE4が遊技球を検知する部分は、特定領域20dである。特定領域20dは、所謂「Vゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「V入賞が発生する」と示す場合、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されることを意味する。
【0034】
パチンコ遊技機10は、普通始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する普通始動入賞口25を備える。パチンコ遊技機10は、普通始動入賞口25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE5を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
【0035】
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,25,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,25,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
【0036】
前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動口25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及び普通始動口25へ入球し得る。
【0037】
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
【0038】
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
【0039】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【0040】
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【0041】
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【0042】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、第2有利状態は、第1状態の一例となり、第1有利状態は、第1状態に比して大当り確率が高い第2状態の一例となる。即ち、第1状態と第2状態とは、遊技者の有利度合いが異なる。また、遊技状態は、有利者の利益状態が相互に異なるといえる。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
【0043】
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
【0044】
次に、大当りについて説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA,ZB,ZCの3つのグループに分類される。第2特別図柄の大当り図柄は、図柄Za,Zbの2つのグループに分類される。
【0045】
パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【0046】
また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか1回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材21の動作パターンには、第1動作パターンと、第2動作パターンと、が含まれる。第1動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入可能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。第2動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。
【0047】
特定可変部材21の動作パターンについて、その一例を説明する。
第1動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われ、第1個数よりも多い第2個数に達すると、第2振分動作が行われる。一方、第2動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われるが、第2個数に達しても、第2振分動作が行われない。第1振分動作は、特定通路20bを第1時間Ta1にわたって開放する動作であり、第2振分動作は、特定通路20bを第2時間Ta2にわたって開放する動作である(但し、Ta1<Ta2)。第1時間Ta1は、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な長さの時間(一例として0.04秒)であり、第2時間Ta2は、遊技球が特定通路20bへ流入し易い長さの時間(一例として5秒)である。
【0048】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【0049】
本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZB,ZC,Zbに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【0050】
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第1動作パターンが定められている。一方、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第2動作パターンが定められている。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定可変部材21が第1動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ易い。一方、図柄ZCに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が第2動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ZCに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。
【0051】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図4に示すように、本実施形態では、V入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が異なる。具体的に、大当り遊技中、V入賞が発生した場合には、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。本実施形態の高確率状態は、内部抽選(後述する転落抽選)において、転落に当選したことを契機に終了する。一方、大当り遊技中、V入賞が発生しない場合には、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
【0052】
また、大当り遊技の終了後には、V入賞の発生の有無に関係なく、電サポ状態が付与される。V入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第1終了条件の成立を契機に終了する。第1終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することである。作動回数は、一例として、100回に定めることができる。一方、V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第2終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了する。第2終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることである。
【0053】
V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続する。継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことである。また、電サポ状態は、作動回数目の特別ゲームが終了した後にも継続している場合、第3終了条件が成立すると、当該第3終了条件の成立を契機として終了する。第3終了条件は、転落抽選に当選することである。
【0054】
本実施形態において、作動回数目(100回目)の変動ゲームが実行される時期は、特定時期の一例である。そして、有利状態の一例である電サポ状態は、特定時期が到来するまでに、終了条件の一例として転落抽選に当選しているとき、特定時期の到来を契機として終了する。一方、電サポ状態は、特定時期が到来するまでに転落抽選に当選していないとき、特定時期の到来を契機としては終了せずに継続する。特定時期が到来した後にも電サポ状態が継続しているとき、電サポ状態は、転落抽選に当選すると終了する。
【0055】
図3に示すように、本実施形態において、第1特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ZAが5%であり、図柄ZBが5%であり、図柄ZCが90%である。一方、第2特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Zaが80%であり、図柄Zbが20%である。これにより、第1特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ難い又は発生させ得ない図柄ZCの大当りになる。一方、第2特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ易い図柄Zaの大当りになる。したがって、本実施形態では、第1特別ゲームを主体として遊技が進行する通常状態(非電サポ状態)にて、先ずは図柄ZCの大当りによる第2有利状態(電サポ状態)への突入を目指し、第2特別ゲームを主体として遊技が進行する第2有利状態にて、図柄Zaの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。
【0056】
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、一例として、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
【0057】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【0058】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。
【0059】
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【0060】
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
【0061】
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
【0062】
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【0063】
主制御CPU42は、センサSE1〜SE5と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。
【0064】
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【0065】
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【0066】
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。
【0067】
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【0068】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図6に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
【0069】
第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
【0070】
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0071】
第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。
【0072】
第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
【0073】
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【0074】
主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【0075】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0076】
特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
【0077】
第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。
【0078】
次に、主制御CPU42は、高確率状態である場合、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(S206)。転落処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態を判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグがセットされているときには高確率状態と判定し、高確フラグがセットされていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、高確率状態である場合、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、転落抽選に当選した場合、主制御CPU42は、転落フラグを主制御RWM44にセットする。主制御CPU42は、主制御RWM44にセットされている高確フラグを消去する。その後、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。
【0079】
ステップS207の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kにて大当り抽選を行う。
【0080】
大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御CPU42は、大当りフラグを主制御RWM44にセットする。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。第1状態移行処理の詳細については後述する。
【0081】
大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S209)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。
【0082】
第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS210〜S215の処理を行う。これらステップS210〜S215の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S209の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、転落抽選と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、第1状態移行処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【0083】
主制御CPU42は、各変動処理(S208,S209,S214,S215)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S209)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S214,S215)が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【0084】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
【0085】
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
【0086】
また、主制御CPU42は、特別ゲームを実行(開始又は終了)させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御CPU42は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細は後述する。
【0087】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【0088】
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
【0089】
主制御CPU42は、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第1動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。一方、主制御CPU42は、図柄ZCに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第2動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な情報として、V入賞フラグを主制御RWM44にセットする。主制御CPU42は、V入賞フラグがセットされているか否かによって、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを特定できる。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、EDコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【0090】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にV入賞が発生している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、上述した通り、特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。
【0091】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、電サポ状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合で、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。その他、電サポ状態から非電サポ状態への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。本実施形態の主制御CPU42は、遊技者に有利な遊技状態の一例である電サポ状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段の一例を構成する。
【0092】
最初に、第1状態移行処理について説明する。
上述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させる毎に実行される。
【0093】
図8に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値、及び作動フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、電サポ状態が継続している状況であるか否かを判定する(S301)。主制御CPU42は、電サポ状態を継続中ではない場合(S301:NO)、第1状態移行処理を終了する。
【0094】
一方、主制御CPU42は、電サポ状態を継続中である場合(S301:YES)、転落フラグがセットされているか否かを判定する(S302)。転落フラグがセットされている場合(S302:YES)、主制御CPU42は、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームでも電サポ状態が継続しているとき、転落抽選に当選すると、電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、転落フラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。
【0095】
一方、転落フラグがセットされていない場合(S302:NO)、主制御CPU42は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S305)。大当りフラグがセットされていない場合(S305:NO)、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、大当りフラグがセットされている場合(S305:YES)、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、大当りフラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。
【0096】
次に、第2状態移行処理について説明する。上述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させる毎に実行される。
図9に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(S401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(S401:NO)、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、電サポ状態の第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(S402)。
【0097】
主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立している場合(S402:YES)、作動フラグを消去する(S403)。その後、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れも成立していない場合(S402:NO)、第2状態移行処理を終了する。以上のように、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、電サポ状態に制御する。
【0098】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、普通始動センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口25へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口25へ入賞していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口25へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると成立する。
【0099】
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
【0100】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
【0101】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。
【0102】
次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
【0103】
普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
【0104】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
【0105】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。
【0106】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2特別始動入賞口16を開状態とする。
【0107】
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口15,16,18,25,26へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御CPU42は、センサSE1〜SE3,SE5の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置(不図示)を制御する。また、主制御CPU42は、センサSE1〜SE3,SE5の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド(以下、入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
【0108】
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、V入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の1つとして、V入賞演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、副制御CPU51は、V入賞の発生を特定可能な情報の一例として、「V入賞おめでとう」などの文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。このように、副制御CPU51は、大当り遊技中、大当り遊技用の演出モードを設定するともいえる。
【0109】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EH及びスピーカSPを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。なお、演出ゲームの演出パターンを選択する制御については後述する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【0110】
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【0111】
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【0112】
次に、演出モードについて説明する。
図10及び図11に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。各演出モードでは、それぞれ滞在中である演出モードを特定可能なモード情報の一例として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。モード情報として表示される画像は、一例として、キャラクタなどの背景を示す背景画像G1、及び文字(文字列)を示す文字画像G2などである(図11(a)〜(f)参照)。
【0113】
複数の演出モードは、通常演出モードMN、第1有利演出モードMS1、第2有利演出モードMS2、及び特殊演出モードMTを含む。通常演出モードMNは、通常状態(低確電サポなし)においてのみ滞在可能である。通常演出モードMNは、所謂「低確確定」の演出モードである。第1有利演出モードMS1及び第2有利演出モードMS2は、第1有利状態(高確電サポあり)、及び第2有利状態(低確電サポあり)において滞在可能な演出モードである。有利演出モードMS1,MS2は、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。具体的に、第1有利演出モードMS1は、通常状態にて大当り(以下、「初当り」と示す)となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。第2有利演出モードMS2は、何れかの有利状態にて大当り(以下、「連チャン」と示す)となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。また、特殊演出モードMTは、大当り遊技の終了後における101回目以降の演出ゲームにおいて、第1有利状態(高確電サポあり)が継続しているときにのみ滞在可能な演出モードである。特殊演出モードMTは、所謂「高確確定」の演出モードである。本実施形態において、第2有利演出モードMS2は、第1演出モードの一例であり、特殊演出モードMTは、第1演出モードの終了後に移行する第2演出モードの一例となる。
【0114】
次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。副制御CPU51は、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御RWM53にセットする。副制御CPU51は、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御CPU51は、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。本実施形態において、副制御CPU51は、モード移行処理を実行することにより、演出モードを制御するモード制御手段の一例を構成する。
【0115】
図10に示すように、副制御CPU51は、初当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第1有利演出モードMS1に移行させる。副制御CPU51は、連チャンとなる大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第2有利演出モードMS2に移行させる。副制御CPU51は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに制御している場合において、電サポ状態の継続条件が成立すると、次回の演出ゲーム(101回目の演出ゲーム)から、特殊演出モードMTに移行させる。一方、副制御CPU51は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに制御している場合において、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、次回の演出ゲーム(101回目の演出ゲーム)から、通常演出モードMNに移行させる。副制御CPU51は、特殊演出モードMTに制御している場合において、電サポ状態の第3終了条件が成立すると、次回の演出ゲームから、通常演出モードMNに移行させる。
【0116】
図11に示すように、本実施形態において、第1有利演出モードMS1に滞在中、演出表示装置EHに表示される背景画像G1には、第0背景画像G10が含まれる。第2有利演出モードMS2に滞在中、演出表示装置EHに表示される背景画像G1には、第1背景画像G11、第2背景画像G12(不図示)、及び第3背景画像G13(不図示)が含まれる。第2有利演出モードMS2に滞在中、演出表示装置EHでは、第1背景画像G11→第2背景画像G12→第3背景画像G13→第1背景画像G11…の順にループするように、背景画像G11〜G13が所定時間毎に切り替えて表示される。一方、特殊演出モードMTに滞在中、演出表示装置EHに表示する背景画像G1には、第4背景画像G14、第5背景画像G15、及び第6背景画像G16が含まれる。特殊演出モードMTに滞在中、演出表示装置EHでは、背景画像G14〜G16のうち何れか1つに固定して背景画像が表示される。なお、背景画像G11〜G16を含む各背景画像G1は、演出ゲームにおいて特定演出(一例としてリーチ演出)が実行されるとき、当該特定演出としての背景画像が表示されることで、非表示となる。
【0117】
ここで、背景画像G11,G14は、複数の演出間において一定の関連性を認識させ得る関連性情報(関連性要素)の一例として、同じキャラクタA(一例として猫)の同じ画像を含む。背景画像G12,G15は、関連性情報の一例として、同じキャラクタB(一例として犬)の同じ画像を含む。背景画像G13,G16は、関連性情報の一例として、同じキャラクタC(一例として熊)の同じ画像を含む。本実施形態では、関連性情報を同じキャラクタの同じ画像とする一例を示したが、これに限らず、関連性情報は、同じキャラクタであるものの、ポーズや服装が異なる画像でもよく、武将の肖像と、当該武将が勝利を収めた合戦場との関係のように、一定の関連性を認識させ得る画像としてもよい。
【0118】
次に、背景表示処理について説明する。
背景表示処理は、滞在中である演出モードに応じて、演出ゲームの実行中に背景画像G1を表示するように、演出表示装置EHを制御するための処理である。本実施形態において、背景画像を表示する演出は、特別演出及び第2演出の一例である。そして、表示する背景画像の種類は、特別演出及び第2演出の態様の一例となる。
【0119】
副制御CPU51は、通常演出モードMNに滞在中であって、特定演出の非実行中、通常演出モードMN用の背景画像G1及び文字画像G2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第1有利演出モードMS1に滞在中であって、特定演出の非実行中、第0背景画像G10及び第1有利演出モードMS1用の文字画像G2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
【0120】
副制御CPU51は、第2有利演出モードMS2に滞在中であって、特定演出の非実行中、第2有利演出モードMS2用の文字画像G2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第2有利演出モードMS2に滞在中であって、特定演出の非実行中、第1背景画像G11→第2背景画像G12→第3背景画像G13→第1背景画像G11…の順にループし、且つ、背景画像G11〜G13を所定時間毎に切り替えて表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている演出情報の一例である演出フラグに関係なく、背景画像G11〜G13を表示させる。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、第2有利演出モードMS2に滞在中、所定演出の態様(一例として音声演出の態様)を、演出ボタンBTを用いた選択操作によって選択可能に構成されている。ここでいう、選択可能な音声演出の態様は、一例として、楽曲の種類である。上記演出フラグは、第2有利演出モードMS2にて選択された所定演出の態様を特定可能な情報である。演出フラグには、第1演出フラグ、第2演出フラグ、及び第3演出フラグがあり、それぞれ異なる態様を選択中であることを特定可能である。このように、第2有利演出モードMS2に滞在する第1期間では、演出ボタンBTの操作に基づいて選択された所定演出の態様に応じては、演出表示装置EHに表示する背景画像の種類が異ならない(変化しない)ようになっている。
【0121】
副制御CPU51は、特殊演出モードMTに滞在中であって、特定演出の非実行中、特殊演出モードMT用の文字画像G2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第2有利演出モードMS2を経由した特殊演出モードMTに滞在中であって、特定演出の非実行中、背景画像G14〜G16のうち、副制御RWM53にセットされている演出フラグに応じた背景画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1演出フラグがセットされているとき、第4背景画像G14を表示させる。副制御CPU51は、第2演出フラグがセットされているとき、第5背景画像G15を表示させる。副制御CPU51は、第3演出フラグがセットされているとき、第6背景画像G16を表示させる。本実施形態では、特殊演出モードMTに滞在中、演出フラグの書換えが行われないため、演出表示装置EHに表示する背景画像が固定される。このように、特殊演出モードMTに滞在する第2期間では、演出ボタンBTの操作に基づいて第1期間中に選択された所定演出の態様に応じて、演出表示装置EHに表示する背景画像の種類が異なる。
【0122】
なお、副制御CPU51は、第1有利演出モードMS1を経由した特殊演出モードMTに滞在中であって、特定演出の非実行中、背景画像G14を表示するように、演出表示装置EHを制御する。これに限らず、副制御CPU51は、第1有利演出モードMS1を経由した特殊演出モードMTに滞在中であって、特定演出の非実行中、背景画像G14〜G16とは異なる背景画像を表示させる構成であってもよく、特殊演出モードMTへ移行するときに、演出ボタンBTの操作により遊技者に背景画像を選択させる構成であってもよい。
【0123】
また、図11に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2有利演出モードMS2に滞在中、演出ボタンBTを用いた選択操作により所定演出の態様を変更可能に構成されている。本実施形態では、選択操作により態様を変更可能な所定演出として、変動ゲームの実行中にスピーカSPが行う音声演出を定め、選択操作により変更可能な態様として、楽曲を定めた一例について説明する。
【0124】
本実施形態において、第2有利演出モードMS2に滞在中、スピーカSPから出力可能な楽曲には、第1楽曲MU1、第2楽曲MU2、及び第3楽曲MU3が含まれる。第2有利演出モードMS2に滞在中、スピーカSPでは、予め定めた選択受付期間において演出ボタンBTを用いた選択操作がされる毎に、第1楽曲MU1→第2楽曲MU2→第3楽曲MU3→第1楽曲MU1…の順にループするように、楽曲MU1〜MU3が切り替えて出力される。なお、演出表示装置EHでは、選択受付期間中、楽曲の選択操作を受付可能であることを示す情報の一例として、「ボタンで楽曲変更」の文字列を示す操作受付画像G4が表示される。演出表示装置EHでは、再生中(選択中)である楽曲を示す情報の一例として、「第X楽曲選択中」の文字列を示す楽曲画像G5が表示される。一方、特殊演出モードMTに滞在中、スピーカSPから出力可能な楽曲には、第4楽曲MU4、第5楽曲MU5、及び第6楽曲MU6が含まれる。特殊演出モードMTに滞在中、スピーカSPでは、楽曲MU4〜MU6のうち何れか1つに固定して出力される。なお、楽曲MU1〜MU6は、演出ゲームにおいて特定演出(一例としてリーチ演出)が実行されるとき、当該特定演出としての音声が出力されることで、非出力となる。
【0125】
楽曲MU1,MU4は、上述の関連性情報(関連性要素)の一例として、同じキャラクタAを主題(テーマ)とした同じ旋律(メロディ)を含む。楽曲MU2,MU5は、関連性情報の一例として、同じキャラクタBを主題とした同じ旋律を含む。楽曲MU3,MU6は、関連性情報の一例として、同じキャラクタCを主題とした同じ旋律を含む。本実施形態では、同じキャラクタを主題とした同じ旋律を関連性情報とする一例を示したが、これに限らず、関連性情報は、同じキャラクタを主題とするものの、編曲(アレンジ)が異なる楽曲としてもよく、旋律が異なる楽曲としてもよい。なお、本実施形態では、第1楽曲MU1と第4楽曲MU4とが同じ楽曲であり、第2楽曲MU2と第5楽曲MU5とが同じ楽曲であり、第3楽曲MU3と第6楽曲MU6とが同じ楽曲である。
【0126】
次に、演出態様選択処理について説明する。
副制御CPU51は、第2有利演出モードMS2に滞在中であって、特定演出の非実行中、演出ボタンBTの操作を受付可能な選択受付期間を設定する。副制御CPU51は、選択受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に所定演出の態様を切り替える。即ち、本実施形態の副制御CPU51は、選択受付期間中、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、第1演出フラグ→第2演出フラグ→第3演出フラグ→第1演出フラグ…の順に、副制御RWM53にセットされている演出フラグを更新する。副制御CPU51は、セットされている演出フラグに対応する演出態様にて、所定演出を実行する。
【0127】
即ち、本実施形態における副制御CPU51は、セットされている演出フラグに対応する楽曲を出力(再生)するように、スピーカSPを制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第1楽曲MU1をループ出力(再生)させる。副制御CPU51は、第2演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第2楽曲MU2をループ出力させる。副制御CPU51は、第3演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第3楽曲MU3をループ出力させる。このように、演出実行手段の一例を構成するスピーカSPでは、第2有利演出モードMS2に滞在中(第1期間中)、演出ボタンBTの操作に基づいた態様に応じて、所定演出及び第1演出の一例である音声演出(楽曲の出力)が行われる。なお、本実施形態において、第1期間は、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームが終了する迄の期間であって、電サポ状態が少なくとも継続する期間である。
【0128】
また、副制御CPU51は、特殊演出モードMTに滞在中であって、特定演出の非実行中、選択中の態様にて所定演出を実行させる。即ち、副制御CPU51は、副制御RWM53にセットされている演出フラグに対応する楽曲を出力(再生)するように、スピーカSPを制御する。より詳細には、副制御CPU51は、第1演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第4楽曲MU4をループ出力(再生)させる。副制御CPU51は、第2演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第5楽曲MU5をループ出力させる。副制御CPU51は、第3演出フラグがセットされているとき、特定演出の非実行中に第6楽曲MU6をループ出力させる。副制御CPU51は、特殊演出モードMTに滞在中、選択受付期間を設定しない。即ち、パチンコ遊技機10は、特殊演出モードMTに滞在中、遊技者の選択操作によって所定演出の態様を変更できないようになっている。このように、本実施形態では、第2期間の一例である特殊演出モードMTである期間中、演出ボタンBTの操作に基づいては所定演出の態様を選択できない。本実施形態において、第2期間は、大当り遊技の終了後、特定時期(100回目の変動ゲーム)が到来した後にも有利状態の一例である電サポ状態が継続している期間である。つまり、第1期間及び第2期間は、何れも有利状態であるときの期間である。また、第2期間は、第1期間に比して、第2状態の一例である第1有利状態である可能性が高い期間であり、また、第1有利状態であることが確定する期間でもある。そして、第1期間における所定演出(一例として音声演出)、及び第2期間における所定演出(一例として音声演出)は、同じ演出実行手段(一例としてスピーカSP)にて実行される演出であるといえる。
【0129】
本実施形態のパチンコ遊技機10は、滞在中である演出モードに応じた演出内容にて、特別演出及び第2演出の一例であるリーチ演出を実行可能に構成されている。
図12に示すように、主制御CPU42が選択可能な変動パターンには、変動パターンMP1〜MP5が含まれる。変動パターンMP1は、リーチなしのはずれ変動パターンであり、変動パターンMP2,MP4は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンMP3,MP5は、リーチありの大当り変動パターンである。変動パターンMP2,MP3は、NR演出を含む変動内容を特定可能である。変動パターンMP4,MP5は、SR演出を含む変動内容を特定可能である。なお、本実施形態では、変動パターンMP1の変動時間Th1<変動パターンMP2,MP3の変動時間Th2<変動パターンMP4,MP5の変動時間Th3の順に、長い変動時間である。
【0130】
演出パターンには、演出パターンEP10,EP20〜EP23,EP30〜EP33が含まれる。演出パターンEP10には、演出ゲームの実行中、リーチを形成しないではずれの図柄組合せを導出する演出内容が定められている。演出パターンEP20,EP30には、演出ゲームの実行中、キャラクタA〜Cとは異なるキャラクタXを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている。演出パターンEP21,EP31には、演出ゲームの実行中、キャラクタAを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている(図11(g)参照)。演出パターンEP22,EP32には、演出ゲームの実行中、キャラクタBを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている(図11(h)参照)。演出パターンEP23,EP33には、演出ゲームの実行中、キャラクタCを登場させてリーチ演出を実行させ、最終的にはずれ又は大当りの図柄組合せを導出する演出内容が定められている(図11(i)参照)。
【0131】
演出パターンEP21,EP31に特定されるリーチ演出は、上述の関連性情報(関連性要素)の一例として、同じキャラクタAの同じ画像を表示して行われる。演出パターンEP22,EP32に特定されるリーチ演出は、関連性情報(関連性要素)の一例として、同じキャラクタBの同じ画像を表示して行われる。演出パターンEP23,EP33に特定されるリーチ演出は、関連性情報(関連性要素)の一例として、同じキャラクタCの同じ画像を表示して行われる。
【0132】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、楽曲MU1,MU4を出力する音声演出、背景画像G11,G14を表示する表示演出、及び、演出パターンEP21,EP31に基づいたリーチ演出は、共通する関連性情報として「キャラクタA」を含む演出となる。楽曲MU2,MU5を出力する音声演出、背景画像G12,G15を表示する表示演出、及び、演出パターンEP22,EP32に基づいたリーチ演出は、共通する関連性情報として「キャラクタB」を含む演出となる。楽曲MU3,MU6を出力する音声演出、背景画像G13,G16を表示する表示演出、及び、演出パターンEP23,EP33に基づいたリーチ演出は、共通する関連性情報として「キャラクタC」を含む演出となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、各種演出が実行されたとき、遊技者が関連性情報(一例としてキャラクタ)を認識することによって、前記各種演出を関連性のある演出として把握させることができる。
【0133】
次に、演出パターン選択処理について説明する。
演出パターン選択処理は、変動開始コマンドを入力したときに副制御CPU51が実行する処理であって、演出パターン(演出内容)を決定するための処理である。
【0134】
図12に示すように、副制御CPU51は、何れの演出モードに滞在中であっても、変動開始コマンドから変動パターンMP1を特定可能であるとき、演出パターンEP10を選択する。副制御CPU51は、演出モードMN,MS1,MS2の何れかに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンMP2,MP3の何れかを特定可能であるとき、演出パターンEP20を選択する。副制御CPU51は、特殊演出モードMTに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンMP2,MP3の何れかを特定可能であるとき、演出パターンEP21〜EP23のうち、副制御RWM53にセットされている演出フラグに応じて演出パターンを選択する。具体的に、副制御CPU51は、第1演出フラグがセットされているとき、演出パターンEP21を選択する。副制御CPU51は、第2演出フラグがセットされているとき、演出パターンEP22を選択する。副制御CPU51は、第3演出フラグがセットされているとき、演出パターンEP23を選択する。
【0135】
副制御CPU51は、演出モードMN,MS1,MS2の何れかに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンMP4,MP5の何れかを特定可能であるとき、演出パターンEP30を選択する。副制御CPU51は、特殊演出モードMTに滞在中である場合であって、変動開始コマンドから変動パターンMP4,MP5の何れかを特定可能であるとき、演出パターンEP31〜EP33のうち、副制御RWM53にセットされている演出フラグに応じて演出パターンを選択する。具体的に、副制御CPU51は、第1演出フラグがセットされているとき、演出パターンEP31を選択する。副制御CPU51は、第2演出フラグがセットされているとき、演出パターンEP32を選択する。副制御CPU51は、第3演出フラグがセットされているとき、演出パターンEP33を選択する。
【0136】
そして、副制御CPU51は、選択した演出パターンに定められた演出内容にて演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。このような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、滞在中である演出モードに応じた演出パターン(演出内容)にて、特定演出(NR演出及びSR演出)が実行される。特に、本実施形態では、第2有利演出モードMS2に滞在中、変動パターンMP3,MP4が決定されたとき、演出ボタンBTの操作によって選択中である所定演出の態様(一例として楽曲の種類)に関係なく、同じ演出パターンEP20に基づいたNR演出が実行される。また、本実施形態では、第2有利演出モードMS2に滞在中、変動パターンMP5,MP6が決定されたとき、演出ボタンBTの操作によって選択中である所定演出の態様(一例として楽曲の種類)に関係なく、同じ演出パターンEP30に基づいたSR演出が実行される。即ち、第2有利演出モードMS2に滞在中である場合には、演出ボタンBTの操作に基づいて複数の演出情報(一例として演出フラグ)の中から演出情報を設定し、何れの演出情報を設定している場合であっても共通の演出パターンに基づいて演出実行手段の一例である演出装置群を制御するようになっている。
【0137】
一方、本実施形態では、特殊演出モードMTに滞在中、変動パターンMP3,MP4が決定されたとき、演出パターンEP21〜EP23のうち、選択中である所定演出の態様に応じた演出パターンに基づいたNR演出が実行される。また、本実施形態では、特殊演出モードMTに滞在中、変動パターンMP5,MP6が決定されたとき、演出パターンEP31〜EP33のうち、選択中である所定演出の態様に応じた演出パターンに基づいたSR演出が実行されるようになっている。即ち、特殊演出モードMTに滞在中である場合には、第2有利演出モードMS2に滞在しているときに設定した演出フラグに応じて異なる演出パターンに基づいて、演出実行手段の一例である演出装置群を制御する。本実施形態の副制御CPU51は、演出モードに基づいて、演出の実行を制御するといえる。
【0138】
本実施形態の作用について説明する。
図13には、大当り遊技の終了後、第2有利演出モードMS2が設定され、100回目の変動ゲームが終了する迄の間に、転落抽選に当選していない状況、即ち、継続条件が成立する状況が示されている。この場合、大当り遊技の終了後、100回目の変動ゲームが終了する時点t5までの第1期間において、演出表示装置EHでは、リーチ演出を実行する時点t3から時点t4までの期間を除いて、背景画像G11〜G13が所定時間毎に切り替えて表示される。リーチ演出の実行中、演出表示装置EHでは、リーチ演出用の背景画像が表示されるとともに、キャラクタXを登場させる演出パターンEP20にてリーチ演出が実行される。なお、第2有利演出モードMS2に滞在中、NR演出及びSR演出は、何れの楽曲を選択中であっても、それぞれ同じ演出パターンにて実行される。
【0139】
また、大当り遊技が終了してから時点t5までの第1期間では、リーチ演出を実行中である時点t3から時点t4までの期間を除いて、操作受付期間が設定され、スピーカSPにおける音声演出の態様(楽曲)を変更可能になる。例えば、98回目の変動ゲームが開始される時点t0において、第1楽曲MU1を選択中であるとき、その後の時点t1において、演出ボタンBTが操作されると、第2楽曲MU2が選択され、スピーカSPからは、第2楽曲MU2が出力される。第2有利演出モードMS2に滞在中、演出ボタンBTの操作に基づいて、スピーカSPから出力される音声演出の態様が変更されても、演出表示装置EHに表示する背景画像は、音声演出の態様の変更に基づいては変更されない。
【0140】
そして、電サポ状態の継続条件が成立していることから、100回目の変動ゲームの終了後の第2期間にも電サポ状態が継続する。ここでは、第1期間が終了する時点t5において、第3演出フラグ(第3楽曲MU3)がセットされている。この場合、時点t5以降の第2期間において、スピーカSPでは、第1期間の終了時点において選択されていた第3楽曲MU3と関連性を認識させ得る楽曲として、第6楽曲MU6が出力される。なお、本実施形態では、第3楽曲MU3と、第6楽曲MU6とは、同一の楽曲(同一の音声データ)である。時点t5以降の第2期間では、操作受付期間が設定されないことから、演出フラグの更新、即ち、楽曲の変更が不可になる。
【0141】
一方、時点t5以降の第2期間において、演出表示装置EHでは、セット中である第3演出フラグに応じた第6背景画像G16が継続して表示され、他の背景画像G14,G15に切り替えられない。即ち、第2期間において、演出表示装置EHでは、第1期間中に選択された第3楽曲MU3に応じた背景画像が固定して表示される。そして、時点t7において103回目の変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、リーチ演出用の背景画像が表示されるとともに、キャラクタCを登場させる演出パターンEP33にてリーチ演出が実行される(時点t8)。即ち、第2期間中に実行されるNR演出及びSR演出は、第1期間中に選択された第3楽曲MU3に応じた演出パターンにて行われる。
【0142】
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1期間では、操作手段(一例として演出ボタンBT)の操作によって所定演出(一例として音声演出)の態様を選択可能であるから、遊技者の好みにあわせた態様にて所定演出を実行し、遊技者の興趣を向上できる。そして、第2期間では、第1期間中に選択された態様に固定して所定演出を実行することで、遊技者の好みに合わせるだけでなく、第2期間中に発生し得る他の事象(演出など)に意識を向けさせ、第2期間そのものを楽しませることができる。
【0143】
(2)本実施形態によれば、同じ有利状態(一例として電サポ状態)であっても、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できる第1期間と、選択できない第2期間とを創り出し、それぞれの期間を特色あるものとすることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0144】
(3)本実施形態によれば、演出モードに応じて、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できる状況(一例として第2有利演出モードMS2)と、選択できない状況(一例として特殊演出モードMT)とを創り出し、それぞれの演出モードを特色あるものとすることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【0145】
(4)本実施形態によれば、同じ演出実行手段(一例としてスピーカSP)にて実行する所定演出(一例として音声演出)について、第1期間中に態様を選択可能とする一方、第2期間中には、第1期間中に選択された態様に固定することで、第1期間及び第2期間の違いをより鮮明に理解させ得る。
【0146】
(5)本実施形態によれば、有利状態(一例として電サポ状態)は、予め定めた終了条件の成否(一例として転落抽選の当否)に関係なく、少なくとも特定時期が到来するまでは付与される一方、特定時期の経過後には、終了条件の成立とともに終了する。したがって、有利状態が終了するか否かという、所定演出の態様とは異なる事象に意識を向けさせ、第2期間そのものを楽しませることができる。
【0147】
(6)本実施形態によれば、第1期間における選択操作では、同じ第1期間での特別演出(一例としてリーチ演出や背景画像)の態様を変更できないが、第1期間における所定演出の態様の選択結果に応じて、第2期間における特別演出の態様を異ならせることができる。このため、第1期間において、遊技者は、先を見据えて所定演出の態様を選択する必要があり、所定演出の態様を選択可能とすることによる興趣の向上をさらに図ることができる。
【0148】
(7)本実施形態によれば、第1有利演出モードMS1に滞在中、電サポ状態の継続条件が成立したときにも特殊演出モードMTへ移行する。したがって、電サポ状態の継続に対する遊技者の喜びを増大させ得る。
【0149】
(8)本実施形態によれば、初当りを契機として移行する第1有利演出モードMS1では、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できない。したがって、初当り時の電サポ状態において、図柄Zaの大当りを獲得できるか否かという事象に対して、遊技者の注意を向けさせ、パチンコ遊技機10が備える遊技性そのものを楽しませることができる。一方で、連チャン中となる第2有利演出モードMS2では、上述のように、操作手段の操作によって所定演出の態様を選択できることから、遊技者の好みに合わせた所定演出を提供することも可能となり、遊技者の興趣を向上させ得る。
【0150】
(9)本実施形態によれば、第1期間中、態様を選択可能とする第1演出(一例として楽曲を出力する音声演出)を実行する演出手段(一例としてスピーカSP)は、第2演出(一例としてリーチ演出や背景画像を表示する演出)を実行する演出手段(一例として演出表示装置EH)とは異なる。したがって、第1期間及び第2期間の違いをさらに鮮明に理解させ得る。
【0151】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【0152】
・本実施形態において、所定演出と、操作手段の操作によって選択可能な態様と、の組合せは、音声演出と楽曲であったが、これに限らない。例えば、所定演出を音声演出とするのであれば、操作手段を用いて選択可能な態様は、楽曲に加えて、又は代えて、演出図柄が一旦停止表示されるとき等の効果音のほか、特定の音声演出の有無や実行確率、又は特定の音声演出の実行タイミングであってもよい。また、所定演出を表示演出とするのであれば、操作手段を用いて選択可能な態様は、背景画像の種類、特別演出に登場するキャラクタの種類、保留中の変動ゲームを示す情報としての保留画像の種類などのほか、特定の表示演出の有無や実行確率、又は特定の表示演出の実行タイミングであってもよい。また、所定演出を発光演出とするのであれば、操作手段を用いて選択可能な態様は、発光色や発光間隔などの発光パターンのほか、特定の発光演出の有無や実行確率、又は特定の発光演出の実行タイミングであってもよい。
【0153】
・本実施形態において、第1期間及び第2期間では、異なる演出モードに滞在させたが、これに限らず、同じ演出モードに滞在させてもよい。
・本実施形態において、第1有利演出モードMS1に滞在中、所定演出の態様を選択不能に構成されたが、これに限らず、第1有利演出モードMS1に滞在中、所定演出の態様を選択可能に構成してもよい。この場合、第2有利演出モードMS2に滞在中、所定演出の態様を選択不能に構成してもよい。即ち、第1期間の演出モード及び第2期間の演出モードは、本実施形態の例に限らない。
【0154】
・本実施形態において、所定演出の態様を選択可能な第1期間を有利状態としたが、これに限らず、第1期間は、有利状態ではない遊技状態(一例として通常状態)であってもよい。この場合、第2状態は、有利状態であってもよく、通常状態であってもよい。
【0155】
・本実施形態において、有利状態は、電サポ状態であったが、これに限らず、高確率状態であってもよく、高入球率状態であってもよく、短変動時間状態であってもよく、これらとは異なる状態であって、遊技者に有利な状態であってもよい。
【0156】
・本実施形態において、特定時期の一例である100回目の変動ゲームの実行中、有利状態の一例である電サポ状態が継続(又は終了)するか否かを遊技者に報知する報知演出を実行可能に構成してもよい。この場合、副制御CPU51は、第1有利演出モードMS1に滞在中、100回目の演出ゲームにおいて、必ず報知演出を演出装置群に実行させる。一方、副制御CPU51は、第2有利演出モードMS2に滞在中、100回目の演出ゲームにおいて、所定抽選への当選時にのみ、報知演出を演出装置群に実行させるとよい。
【0157】
・本実施形態において、特別演出及び第2演出は、リーチ演出であったが、これに限らず、今回の変動ゲームにおける大当り期待度を認識させうる大当り予告演出であってもよく、デモンストレーション演出であってもよい。デモンストレーション演出は、大当り遊技中ではなく、変動ゲームの実行中ではなく、且つ、保留中の変動ゲームも存在しない待機状態において行う演出である。特別演出及び第2演出は、操作手段(一例として演出ボタンBT)の操作を契機として予め定めた演出を実行するボタン演出であってもよい。特定演出についても同様に変更できる。
【0158】
・本実施形態において、有利状態の終了条件として、第1から第3までの3つの終了条件を定めたが、これに限らず、3つの終了条件のうち、少なくとも1つの終了条件を備えればよい。例えば、第1終了条件のみを備える場合、大当り図柄の種類に応じて作動回数が異なっていてもよく、同じであってもよい。
【0159】
・本実施形態において、演出モードMN,MS1,MS2,MTを備えたが、これに限らず、これらの演出モードのうち一部又は全部を異なる演出モードとしてもよく、さらに別の演出モードを備えてもよい。即ち、演出モードは、4種類に限らない。また、副制御CPU51は、特殊演出モードMTについて、選択中である所定演出の態様毎に、別のモードフラグを設けるなどして、別の演出モードとして管理する構成であってもよい。
【0160】
・本実施形態において、大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・本実施形態において、特定時期は、作動回数目の変動ゲームが実行される時期であったが、これに限らず、作動回数よりも多い回数の変動ゲームが実行される時期であってもよく、作動回数よりも少ない回数の変動ゲームが実行される時期であってもよい。また、作動回数は、100回であることに限らず、100回未満であってもよく、101回以上であってもよい。
【0161】
・本実施形態において、V入賞の発生の有無に応じて高確率状態を付与したが、これに限らず、高確率状態の有無を大当り図柄に定めておき、高確率状態の付与を定めた大当り図柄が選択されたときに、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。
【0162】
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
【0163】
・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
【0164】
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【0165】
(1)前記第1期間においては、前記操作手段の操作に基づいて選択された所定演出の態様に応じては特別演出の態様が異ならないようになっており、前記第2期間においては、前記第1期間中に選択された前記所定演出の態様に応じて前記特別演出の態様が異なりうるとよい。
【0166】
(2)所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、第1期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第1期間の終了後における第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないとよい。
【0167】
(3)所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、第1期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて第1演出が行われ、前記第1期間の終了後における第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて第2演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては前記第2演出の態様が変更されないとよい。
【0168】
(4)所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、演出の実行により利益状態の報知を行うことが可能であって、第1利益状態であることの報知が行われる第1期間中、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第1期間の終了後における期間であって、且つ前記第2利益状態であることの報知が行われる第2期間中、前記第1期間中に選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第2期間では、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないとよい。
【0169】
(5)所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出モードに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、第1演出モードにおいて、前記操作手段の操作に基づいて選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第1演出モードの終了後における第2演出モードにおいて、前記第1演出モードであるときに選択された態様に応じて所定演出が行われ、前記第2演出モードでは、前記操作手段の操作に基づいては所定演出の態様を選択できないとよい。
【0170】
(6)所定の操作を可能に構成された操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出モードに基づいて、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードの終了後に移行する第2演出モードと、が含まれ、前記演出制御手段は、前記第1演出モード中には、前記操作手段の操作に基づいて複数の演出情報の中から演出情報を設定し、何れの演出情報を設定している場合であっても共通の演出パターンに基づいて前記演出実行手段を制御するようになっており、前記第2演出モード中には、前記第1演出モード中に設定した演出情報に応じて異なる演出パターンに基づいて、前記演出実行手段を制御するとよい。
【符号の説明】
【0171】
10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、53…副制御RWM、BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、LA…装飾ランプ、SP…スピーカ。
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