【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第2項適用 令和1年12月3日 株式会社Cygamesが、ウェブサイトにて、中西栄二、佐藤貴文、及び鳥越香子が発明した情報処理プログラム、情報処理方法、及び、情報処理装置に関するゲームサービスを公開した。
【文献】
GameLife BOOKS モンスターハンター エクスプロア 公式ガイドブック 〜上級ハンターへの道〜,株式会社キュービスト,2015年11月 6日,p.11
【文献】
「ブレイドダンサー 千年の約束」,日本,株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント,2006年 2月16日,pp.28-29,2006年2月16日特許庁受入(特に、p.28下方の「足りない素材を把握しよう」の項)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記特定部は、前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤIDが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する前記ゲーム処理のうち実行済でない少なくとも一つのゲーム処理を特定する、
請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
前記生成部は、前記プレイヤIDが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を示す第1画面において、当該第1画面とは異なる第2画面から当該第1画面に遷移可能に設定するための画像を表示するための情報を生成する、
請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
プレイヤIDが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、前記ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、前記ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部と、
入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部と、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤIDが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理と、当該ゲーム処理に紐づく当該ゲーム処理の実行可能条件と、を特定する特定部と、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、特定された前記ゲーム処理の内容及び前記実行可能条件を含む画面を表示するための情報を生成する生成部と、
を備える情報処理装置。
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【0022】
図1は、本実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3と、ネットワークNとを含んで構成される。
【0023】
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【0024】
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(
Local
Area
Network)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【0025】
なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
【0026】
図2は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【0027】
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(
Central
Processing
Unit)11と、ROM(
Read
Only
Memory)及びRAM(
Random
Access
Memory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、を備えている。
【0028】
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記録部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【0029】
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、が接続されている。
【0030】
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【0031】
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【0032】
記録部18は、DRAM(
Dynamic
Random
Access
Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記録する。
【0033】
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
【0034】
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部18にインストールされる。
【0035】
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、
図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記録部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【0036】
図3は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。
【0037】
情報処理サーバ1は、例示的に、情報処理部40と、情報処理部40の処理の実行に必要な情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。情報処理部40は、機能的に、取得部41と、選択部43と、生成部45と、判断部47と、特定部49と、を備える。なお、取得部41、選択部43、生成部45、判断部47、及び、特定部49は、例えば、
図2に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。なお、情報処理サーバ1は、プレイヤ端末3のゲーム動作部53が動作させるゲームの進行に必要な情報、例えば、クエスト管理情報QI及びプレイヤ管理情報PIや他のパラメータを管理する。例えば、情報処理サーバ1は、プレイヤ端末3においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行に必要な情報をプレイヤ端末3に提供し、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し記録部18に記録する。
【0038】
記録部18は、ゲームにおける各種クエストを示すクエスト管理情報QIと、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIとを記録する。記録部18は、各種情報を互いに関連づけて記録してもよい。
【0039】
図4は、本発明の一実施形態に係るクエスト管理情報の一例を示す図である。
図4に示すように、クエスト管理情報QIは、例示的に、サイドストーリー(SS)ID、クエストをクリア等した際に入手可能なゲーム媒体(例えば、キャラクタ又はアイテムの少なくとも一方を含む)、サイドストーリーをプレイ可能にするための条件(プレイ可能条件)、及び、クエストを実行する際に消費されるスタミナ量等を含む。例えば、プレイ可能条件に関して、一例を挙げて説明すると、サイドストーリーSS1を実行するためには、メインストーリーMS1をクリアすることが必要である。また、サイドストーリーSS3を実行するためには、アイテムSを強化し、メインストーリーMS2及びサイドストーリーSS2をクリアすることが必要である。
図4の例では、クエスト管理情報QIの一例として「サイドストーリー」の各種情報を挙げているが、「メインストーリー」や「エピソード」等の他のクエストの各種情報を含んでもよい。
図4の例では、ゲーム媒体の一例として「キャラクタ」を挙げているが、「アイテム」であってもよい。このように
図4に示すクエスト管理情報QIにおいては、入手可能なゲーム媒体及び特定のクエストをプレイするための条件がクエストごとに関連づけて管理されている。また、クエスト管理情報QIは、ゲームの進行に基づいて随時変化するような情報では、予め定められた固定値であってもよい。なお、クエスト管理情報QIの他の例については、後述する
図16に示す。
【0040】
なお、例えばメインストーリーMS4が、プレイ可能なメインストーリーとして管理されるためには、少なくとも、MS4の一つ前のメインストーリーであるMS3がクリアされていることが条件であってもよい。また、MS4がプレイ可能なメインストーリーと管理されるためには、MS3及びMS3より前の全てのメインストーリー(MS1及び2の全て)がクリアされていることが条件であってもよい。なお、任意のMSをプレイ可能なクエストとしてプレイヤの指示等により設定されてもよい。サイドストーリー(SS)についても、上記したMSと同様に管理されてもよい。
【0041】
図5は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。
図5に示すように、プレイヤ管理情報PIは、例示的に、プレイヤID、プレイヤが入手済のキャラクタ、プレイヤが入手済のアイテム、クリア済のメインストーリー及びサイドストーリー(実行済フラグ)、プレイヤが保有するスタミナ量、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨等を含む。入手済のキャラクタ及び入手済のアイテムについては、各ゲーム媒体の強化度(例えば、「能力25」及び「レベル30」等)がさらに記録される。
【0042】
特定のSSは、特定のMSをクリアした後でなければ実行できないように設定されてもよい。例えば、SS21〜30は、MS2と予め関連付けられており、MS2をクリアした後でないと、SS21〜30の少なくとも一つのSSを実行できないように設定されてもよい。
【0043】
入手済アイテムは、プレイヤ又はプレイヤキャラクタごとに管理されてもよい。ゲーム内通貨は、例えば、素材アイテムを合成して装備アイテムを獲得する際に消費されるパラメータ、又は、ゲーム内において各種アイテムを購入する際に消費されるパラメータを含んでもよい。また、プレイヤ管理情報PIは、ゲームの進行に基づいて随時変化する情報であって、プレイヤごとに紐付けられたパラメータであってもよい。
【0044】
なお、記録部18は、ゲームにおける各種ゲーム媒体を示すゲーム媒体管理情報を更に記録してもよい。ゲーム媒体管理情報は、例示的に、アイテムID、アイテムの名称、プレイヤの攻撃力、防御力、及び体力等の能力値を変化させることが可能なパラメータ値、及び、合成に用いられるアイテムを含む。なお、アイテム管理情報は、アイテムを入手可能なクエスト(ゲーム処理)を示す入手可能クエスト情報を更に含んでもよい。ゲーム媒体管理情報は、例示的に、キャラクタID、キャラクタの名称、キャラクタの攻撃力、防御力、もしくは体力等の能力値を含む。また、ゲーム媒体管理情報は、ゲームの進行に基づいて随時変化するような情報ではなく、予め定められた固定値であってもよい。
【0045】
図3に戻り、情報処理部40の取得部41は、プレイヤが実行する一又は複数のゲーム処理(例えばクエスト等)と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報(例えばクエスト管理情報QI)と、ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報(例えばプレイヤ管理情報PI)と、記録部18から取得する。取得部41は、クエスト管理情報QIとプレイヤ管理情報PIとを外部装置から取得してもよい。
【0046】
選択部43は、
図2に示すプレイヤ端末3の入力部36で検出されたプレイヤ入力に基づいて、一つ又は複数のゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する。例えば、プレイヤは、入力部36及び出力部37を構成するタッチパネル型ディスプレイに表示される一つ又は複数のゲーム媒体アイコン等をタッチ等することによって所望のゲーム媒体を選択可能な操作を入力する。入力部36がプレイヤ入力を検出すると、プレイヤ入力に対応する検出信号が情報処理サーバ1に送信される。情報処理サーバ1の選択部43は、当該検出信号に基づいて、選択処理を実行する。
【0047】
生成部45は、クエスト管理情報QI(ゲーム媒体情報)とプレイヤ管理情報PI(実行状況情報)とに基づいて、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する。ここで、例えば、ゲーム媒体は、ゲームキャラクタ(第1ゲーム媒体)とゲームにおける武器アイテム(第2ゲーム媒体)とを含みうる。ゲーム処理は、武器アイテムのレベル等(パラメータ)を例えば最大値(所定値)まで変化させるゲーム処理を含みうる。生成部45は、クエスト管理情報QIとプレイヤ管理情報PIとに基づいて、プレイヤが、選択されたゲームキャラクタを入手するために実行する、武器アイテムのレベルを最大値まで変化させるゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成してもよい。
【0048】
第1ゲーム媒体は、ゲームキャラクタの他、ゲームアイテム等を含み得る。他方で、第2ゲーム媒体は、アイテムの他、ゲームキャラクタ等を含み得る。例えば、ゲーム媒体が武器アイテム(第1ゲーム媒体)とゲームキャラクタ(第2ゲーム媒体)とを含む場合、ゲーム処理は、ゲームキャラクタの能力等(パラメータ)を例えば最大値(所定値)まで変化させるゲーム処理を含みうる。生成部45は、クエスト管理情報QIとプレイヤ管理情報PIとに基づいて、プレイヤが、選択された武器アイテムを入手するために実行する、ゲームキャラクタの能力等を最大値まで変化させるゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成してもよい。
【0049】
上記パラメータの所定値は、パラメータの最大値の他、所定の設定値又は閾値であってもよいし、パラメータの最低値であってもよい。第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の組み合わせは、上記した、ゲームキャラクタ及びアイテム、並びに、アイテム及びゲームキャラクタの組み合わせの他、ゲームキャラクタ及びゲームキャラクタ、並びに、アイテム及びアイテムの組み合わせを含んでもよい。ゲーム媒体は、二つのゲーム媒体の他、三つ以上のゲーム媒体を含んでもよい。
【0050】
判断部47は、プレイヤ管理情報PI(実行状況情報)に基づいて、サイドストーリー(第1ゲーム処理)が実行可能か否か判断する。例えば、
図3に示す記録部18においては、
図5に示すプレイヤ管理情報PIとして、メインストーリー及びサイドストーリー等のクエストに関する実行状況情報(例えば、実行済みフラグ又は未実行フラグ等)が管理されている。判断部47は、クエストごとに関連づけられた実行済みフラグ又は未実行フラグ等を参照することによって、対象クエストが実行済か否かを判断する。また、判断部47は、サイドストーリーを実行可能にするための前提となるメインストーリー(第2ゲーム処理)が実行済と判断された場合に、サイドストーリーが実行可能であると判断してもよい。
【0051】
特定部49は、クエスト管理情報QI(ゲーム媒体情報)とプレイヤ管理情報PI(実行状況情報)とに基づいて、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行するゲーム処理のうち実行済でない少なくとも一つのゲーム処理を特定する。特定部49は、例えば、選択された特定のゲーム媒体を入手するために、
図4に示すクエスト管理情報QIから、当該特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体IDを検索し、当該ゲーム媒体IDに紐付く一つ又は複数のゲーム処理を特定する。特定部49は、
図5に示すプレイヤ管理情報PIとして記録されたクエストに関する実行状況情報(例えば、実行済みフラグ又は未実行フラグ等)を参照することによって、検索した一つ又は複数のゲーム処理から、実行済でない少なくとも一つのゲーム処理を特定する。
【0052】
プレイヤ端末3は、例示的に、ゲームの動作させるための処理を実行する情報処理部50と、当該処理の実行に必要な情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
【0053】
情報処理部50は、機能的に、操作情報受付部51と、ゲーム動作部53と、を含んで構成されている。なお、操作情報受付部51及びゲーム動作部53は、例えば、
図2に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
【0054】
操作情報受付部51は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部51は、プレイヤによる入力部36を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部51は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部53に対して出力する。
【0055】
ゲーム動作部53は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部53は、記録部38に記録されたゲーム動作情報GIに含まれるゲームソフトウェアと、
図2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部53は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報GIに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部37に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部53は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報GIに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部37から出力させるための制御処理を行う。
【0056】
上述したとおり、ゲーム動作部53が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、ゲームにおける各種クエストを示すクエスト管理情報QIと、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIと、ゲームにおけるスタミナやゲーム内通貨といったパラメータとが情報処理サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム動作部53は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、ゲーム媒体又はパラメータ等の内容変更が伴う処理)が発生する場合には、情報処理サーバ1との通信を行うことにより、情報処理サーバ1が管理する各種情報及びパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部53は、更新後のパラメータを情報処理サーバ1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。例えば、プレイヤ操作に基づいてクエストの実行処理が行われ、所定の条件を満たすとそのクエストの実行状況情報(実行済みフラグ等)が更新される。
【0057】
<情報生成処理>
<第1例>
図6から
図8を参照して、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する処理(情報生成処理)の第1例を説明する。
図6は、本発明の一実施形態に係る情報生成処理の第1例を示すフローチャートである。第1例における特定のゲーム媒体は、例えば、サイドストーリーキャラクタであり、所定のストーリー(例えばメインストーリー又はサイドストーリーの少なくとも一方等)をクリアする(ゲーム処理を実行する)ことによって、入手可能である。
【0058】
(ステップS1)
図1及び2に示す情報処理サーバ1は、クエスト管理情報QIと、プレイヤ管理情報PIと、を取得する。情報処理サーバ1は、クエスト管理情報QI、及びプレイヤ管理情報PIを同一のタイミングで取得してもよいし、少なくとも一つの情報を他の情報と異なるタイミングで取得してもよい。各種情報の取得タイミングは、ゲームが起動されるタイミング、ゲームにおける各クエストが起動されるタイミング、又は、
図2に示すプレイヤ端末3の出力部37において所定の画面(例えば、
図7に示すキャラクタチャート画面SC1、又は、
図8に示す条件画面SC3及びSC5等)が出力されるタイミング等を含んでもよい。
【0059】
(ステップS3)
情報処理サーバ1は、
図2に示す入力部36で検出されたプレイヤ入力に基づいて、一つ又は複数のゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する。
【0060】
図7は、
図2に示す出力部37のキャラクタチャート画面の一例を示す図である。入力部36及び出力部37を構成するタッチパネル型ディスプレイにおけるキャラクタチャート画面SC1において、例えば、プレイヤは、プレイヤが所持していないゲーム媒体(例えば、キャラクタFアイコンI1)をタッチ等することによって所望の特定のゲーム媒体が選択される。例えば、情報処理サーバ1は、
図7に示すキャラクタチャート画面SC1を表示させる際に、クエスト管理情報QIを参照して、メインストーリー第5章をクリアすることによって入手可能な一つ又は複数のキャラクタ(例えば、キャラクタAからキャラクタJ)を検索する。そして、情報処理サーバ1は、
図5に示すプレイヤ管理情報PIの入手済キャラクタ(アイテム)情報(ゲーム媒体所持情報)に基づいて、検索されたキャラクタのうち、プレイヤが所持しているゲーム媒体(例えば、獲得済キャラクタアイコンI3、I5及びI7)とプレイヤが所持していないゲーム媒体(例えば、キャラクタAからC、E、F、I及びJ)とを特定する。
【0061】
図3に示す情報処理サーバ1の生成部45は、
図5に示すプレイヤ管理情報PIの入手済キャラクタ(アイテム)情報に基づいて、ゲーム媒体に対応する画像を表示するキャラクタチャート画面SC1であって、ゲーム媒体のうちプレイヤが所持しているゲーム媒体(例えば、獲得済キャラクタアイコンI3)とプレイヤが所持していないゲーム媒体(例えば、キャラクタFアイコンI1)とを異なる態様で表示する画面を表示するための情報を生成してもよい。異なる態様とは、
図7に示す表示態様(例えば、獲得済キャラクタアイコンI3はグレースケール表示)の他、獲得済キャラクタアイコンI3よりも、キャラクタFアイコンI1を強調表示する等を含む。この構成によれば、プレイヤは、プレイヤが所持しているゲーム媒体とプレイヤが所持していないゲーム媒体と容易に把握可能である。
【0062】
(ステップS5)
情報処理サーバ1は、クエスト管理情報QI(ゲーム媒体情報)とプレイヤ管理情報PI(実行状況情報)とに基づいて、プレイヤが、ステップS3で選択された特定のゲーム媒体(例えば、キャラクタF)を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する。
【0063】
図8は、
図2に示す出力部37の条件画面の一例を示す図である。特に、
図8(a)は、特定のゲーム媒体を入手するためにプレイヤが今後実行する必要があるゲーム処理の内容、及び、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容の双方を含む条件画面SC3の一例である。情報処理サーバ1は、
図5に示すプレイヤ管理情報PIとして記録されたストーリーに関する実行済みフラグ又は未実行フラグ等を参照することによって、検索した一つ又は複数のゲーム処理から、実行済でない「サイドストーリーSS7」を特定する。情報処理サーバ1は、さらに、実行済の「メインストーリー第〇〇章」及び「サイドストーリーSS1」を特定してもよい。
図8(a)に示すように、情報処理サーバ1は、プレイヤが今後実行する必要があるゲーム処理の内容(「サイドストーリーSS7」)、及び、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容(「メインストーリー第〇〇章クリア」及び「サイドストーリーSS1」)の双方を含む条件画面SC3を出力するための情報を生成する。なお、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容(「メインストーリー第〇〇章クリア」及び「サイドストーリーSS1」)に関しては、条件画面SC3上においてプレイヤが実行済であることがわかるような「チェック(レ)」記号が関連付けて表示される。
【0064】
図8(b)は、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容のみを含む条件画面SC5の一例である。情報処理サーバ1は、
図5に示すプレイヤ管理情報PIとして記録されたストーリーに関する実行済みフラグ又は未実行フラグ等を参照することによって、検索した一つ又は複数のゲーム処理から、実行済の「メインクエスト第14章」及び「サイドストーリー『Duelist of Eternity』」と、実行済でないストーリーは存在しないことを特定する。
図8(b)に示すように、情報処理サーバ1は、「メインクエスト第14章」及び「サイドストーリー『Duelist of Eternity』」のそれぞれに、実行済であることを示す「チェック(レ)」記号が関連づけて表示される条件画面SC5を出力するための情報を生成する。
【0065】
条件画面は、プレイヤが、選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を把握可能に出力されればよく、様々な表示態様を採りうる。例えば、条件画面には、上記したとおり、プレイヤが今後実行する必要があるゲーム処理の内容、及び、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容の双方を含む条件画面SC3、又は、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容のみを含む条件画面SC5(例えば、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する必要があるゲーム処理がすべて実行済であることを把握可能な画面)を含む。なお、条件画面には、後述する
図10(b)に示すように、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために今後実行する必要がある一つ又は複数のゲーム処理の内容のみを含む条件画面を含んでもよい。
【0066】
第1例によれば、情報処理サーバ1は、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤが、選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する。よって、プレイヤにより特定のゲーム媒体が選択される場合、当該特定のゲーム媒体を入手するために実行すべき一つ又は複数のゲーム処理を、ゲーム処理の実行状況に応じて動的にプレイヤに提示可能である。したがって、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握することが可能となる。
【0067】
<第2例>
図9から
図14を参照して、情報生成処理の第2例を説明する。
図9は、本発明の一実施形態に係る情報生成処理の第2例を示すフローチャートである。第2例における特定のゲーム媒体は、例えば、希少性のあるキャラクタであり、所定のエピソードをクリアすることに加えて、所定のアイテムを強化することによって入手可能である点で、所定のストーリーをクリアすることのみによって、通常キャラクタを入手可能である第1例とは異なる。
【0068】
前提として、
図9に示す各種ステップは、
図6に示すステップS1、S3及びS5の処理と並行して実行されてもよいし、ステップS1、S3及びS5の処理が実行された後に実行されてもよい。
【0069】
図10(a)は、
図2に示す出力部37のキャラクタチャート画面の一例を示す図である。
図10(b)は、
図2に示す出力部37の条件画面の一例を示す図である。まず、
図6に示すステップS3と同様に、入力部36及び出力部37を構成するタッチパネル型ディスプレイにおけるキャラクタチャート画面SC7において、例えば、プレイヤは、プレイヤが所持していないゲーム媒体(例えば、キャラクタ「ウーノ」及び「ソーン」等)のうち、特定のゲーム媒体(例えば「ウーノ」)をタッチ等することによって所望の特定のゲーム媒体が選択される。次に、
図6に示すステップS5と同様に、情報処理サーバ1は、選択された特定のゲーム媒体(例えば「ウーノ」)を入手するためにプレイヤが実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む条件画面SC9を出力するための情報を生成する。
【0070】
図11から
図14は、
図2に示す出力部37の遷移先画面の一例を示す図である。
図11から
図14に示す各遷移先画面は、例えば、
図10(b)の条件画面SC9における「ガイドを見る」ボタンB3がプレイヤにより押下され、且つ、所定の条件を満たす場合に、当該条件画面SC9に代えて、又は、当該条件画面SC9とともに出力部37に出力される画面である。
【0071】
情報処理サーバ1は、クエスト管理情報QIとプレイヤ管理情報PIとに基づいて、プレイヤが、ステップS3で選択された特定のゲーム媒体(例えば、希少性のあるキャラクタ)を入手するために必要な武器アイテム(例えば、一伐槍)を入手済か否かを判断する(ステップS11)。入手済でない場合(Noの場合)は、ステップS13に進む。入手済の場合(Yesの場合)は、ステップS19に進む。
【0072】
ステップS13では、情報処理サーバ1は、武器アイテムを入手するためのイベント(例えば、「星の古戦場」)が開催中であるか否かを判断する。イベントが開催中の場合(Yesの場合)、情報処理サーバ1は、
図11(a)に示す遷移先画面SC11を出力するための情報を生成する(ステップS15)。例えば、遷移先画面SC11においては、プレイヤに対して「星の古戦場」への参加を促すためのボタンB7が出力され、プレイヤが当該ボタンB7を押下すると、当該イベントに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤは当該イベントを実行することが可能である。他方で、イベントが開催されていない場合(Noの場合)、情報処理サーバ1は、
図11(b)に示す遷移先画面SC13を出力するための情報を生成する(ステップS15)。
【0073】
ステップS19では、情報処理サーバ1は、入手済の武器アイテムのレベルの上限の解放が必要か否かを判断する。上限の解放とは、武器アイテムのレベルが100に到達する前段階として、例えば、レベル25、50、75等に段階的に上限が設けられている。当該上限を解放するためには、その上限ごとに入手すべきゲーム媒体が設定されている。例えば、現在の武器アイテムのレベルがレベル60の場合は、レベル75に到達した際に、レベル75に設定されている上限を解放するために所定のアイテムを入手する必要がある。上限の設定に関して、一つ又複数の上限が設けられてもよい。なお、本実施形態では、レベルの上限の設定について説明するが、レベルの下限の設定が行われてもよい。
【0074】
本実施形態において上限が設定されており、上限の解放が必要な場合(Yesの場合)、ステップS21に進む。上限の解放が不要な場合(Noの場合)、ステップS31に進む。ステップS21では、情報処理サーバ1は、上限の解放に必要なアイテムを入手済か否かを判断する。当該アイテムを入手済(当該アイテムは不要)の場合(Noの場合)は、
図12(a)に示す遷移先画面SC15を出力するための情報を生成する(ステップS23)。例えば、遷移先画面SC15においては、プレイヤに対して「武器を上限解放」イベントの実行を促すためのボタンB9が出力され、プレイヤが当該ボタンB9を押下すると、イベントに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤは当該イベントを実行することが可能である。上限の解放に必要なアイテムを入手していない、又は、上限の解放に必要なアイテムの必要数が揃っていない(当該アイテムは必要)の場合(Yesの場合)は、ステップS25に進む。
【0075】
ステップS25では、情報処理サーバ1は、上限の解放に必要なアイテムを入手するためのイベント(例えば、「星の古戦場」)が開催中であるか否かを判断する。イベントが開催中の場合(Yesの場合)、情報処理サーバ1は、
図12(b)に示す遷移先画面SC17を出力するための情報を生成する(ステップS27)。例えば、遷移先画面SC17においては、プレイヤに対して「星の古戦場」への参加を促すためのボタンB11が出力され、プレイヤが当該ボタンB11を押下すると、当該イベントに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤは当該イベントを実行することが可能である。他方で、イベントが開催されていない場合(Noの場合)、情報処理サーバ1は、
図13(a)に示す遷移先画面SC19を出力するための情報を生成する(ステップS29)。
【0076】
ステップS31では、情報処理サーバ1は、入手済の武器アイテムのレベルが所定値(例えば、最大値100)に到達しているか否かを判断する。レベルが所定値に到達している場合(Yesの場合)、情報処理サーバ1は、ステップS39に進む。レベルが所定値に到達していない場合(Noの場合)、情報処理サーバ1は、ステップS33に進む。
【0077】
ステップS33では、情報処理サーバ1は、武器アイテムを例えばレベル100まで強化させるために必要な強化アイテムが必要か否かを判断する。例えば、情報処理サーバ1は、強化アイテムを入手済か否かを判断する。強化アイテムを入手していない、又は、強化アイテムの必要数が揃っていない(強化アイテムは必要)の場合(Yesの場合)は、
図13(b)に示す遷移先画面SC21を出力するための情報を生成する。例えば、遷移先画面SC21においては、プレイヤに対して強化アイテムを入手するためのイベント又は各種処理の実行を促すための複数のボタンB13が出力され、プレイヤがいずれかのボタンB13を押下すると、イベント又は各種処理を実行するための画面に遷移する。
【0078】
他方で、強化アイテムを入手済(強化アイテムは不要)の場合(Noの場合)は、
図14(a)に示す遷移先画面SC23を出力するための情報を生成する(ステップS37)。例えば、遷移先画面SC23においては、入手済の武器アイテムの強化を促すためのボタンB15が出力され、プレイヤがボタンB15を押下すると、武器アイテムの強化を実行するための画面に遷移する。
【0079】
ステップS39では、選択された特定のゲーム媒体(例えば「ウーノ」)を入手するためにプレイヤが実行する必要がある他のゲーム処理(エピソードのクリア)が実行済であるか否かを判断する。エピソードがまだクリアされていない場合、又は、クリアすべきエピソードが複数ある場合は、すべてのエピソードがクリアされていない場合(クリアする必要がある場合)(Yesの場合)、情報処理サーバ1は、
図14(b)に示す遷移先画面SC25を出力するための情報を生成する(ステップS43)。例えば、遷移先画面SC25においては、プレイヤに対して「フェイトエピソード」への参加を促すためのボタンB17が出力され、プレイヤが当該ボタンB17を押下すると、エピソードに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤはエピソードを実行することが可能である。
【0080】
他方で、エピソードがクリア済の場合(Noの場合)は、すでに武器アイテムの強化も完了(レベル100に到達)しているため、選択された特定のゲーム媒体を入手するための条件を満たしたことになり、情報処理サーバ1は、不図示の特定のゲーム媒体を入手するための画面を出力するための情報を生成してもよい(ステップS41)。また、情報処理サーバ1は、特定のゲーム媒体の入手処理が実行済の場合は、特定のゲーム媒体を入手済であることを示す画面を出力するための情報を生成してもよい。
【0081】
第2例によれば、情報処理サーバ1は、選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の実行状況、及び、プレイヤのゲーム媒体の入手状況等の常に変動するゲーム進行状況を適切に管理することによって、プレイヤが直近で実行すべきゲーム処理の内容を動的にプレイヤに提示可能である。したがって、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために直近で実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握することが可能となる。また、プレイヤが直近で実行するゲーム処理を適切にプレイヤに提示することで、本ゲームに参加して間もないプレイヤが抵抗なく当該ゲームに参加でき、そのようなプレイヤの当該ゲームの継続率等も向上する。
【0082】
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【0083】
図15は、
図2に示す出力部37における、本実施形態のゲームのホーム画面の一例を示す図である。
図15に示すように、
図3に示す情報処理サーバ1の生成部45は、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を示す、例えば条件画面(第1画面)において、当該条件画面とは異なる第2画面(例えばゲームのホーム画面SC27)から当該条件画面に遷移可能に設定するための画像(
図8(a)の条件画面SC3の「ガイド登録」ボタンB1又は
図10(b)の条件画面SC9の「ガイド登録」ボタンB5)を表示するための情報を生成する。ここで、プレイヤが、
図8(a)の「ガイド登録」ボタンB1又は
図10(b)の「ガイド登録」ボタンB5を押下すると、ホーム画面SC27にガイド遷移ボタンB20が配置される。プレイヤが当該ガイド遷移ボタンB20を押下すると、ホーム画面SC27から条件画面SC3又はSC9に直接的に遷移可能になる。
【0084】
この構成によれば、「ガイド登録」ボタンの押下というプレイヤの簡単な操作で、特定の画面から条件画面に直接的に遷移可能な設定を行うことができる。
【0085】
図16は、本発明の一実施形態に係るクエスト管理情報の他の一例を示す図である。
図16に示すクエスト管理情報QIは、例示的に、SSID、クエストをクリア等した際に入手可能なゲーム媒体(例えば、キャラクタ又はアイテムの少なくとも一方を含む)、当該ゲーム媒体を入手するための条件、及び、クエストを実行する際に消費されるスタミナ量等を含む。例えば、サイドストーリーID「SS1」でキャラクタSを入手するためには、アイテムSを例えば最大レベルまで強化し、且つ、メインストーリーMS1及びサイドストーリーSS1をクリアすることが必要である。このようにクエスト管理情報QIにおいては、入手可能なゲーム媒体及び当該ゲーム媒体の入手条件がクエストごとに関連づけて管理されている。ここで、例えば、情報処理サーバ1は、
図3に示す特定部49が実行する検索処理及び特定処理と同様な処理を、例えば、
図16に示すクエスト管理情報QIにおける入手可能キャラクタ及び入手条件に関する情報を用いて実行することが可能である。
【0086】
上記したとおり、
図3に示す情報処理サーバ1は、取得部41と、選択部43と、生成部45と、判断部47と、特定部49と、を備える。これは、プレイヤ端末3が取得部41と、選択部43と、生成部45と、判断部47と、特定部49とを備えると、情報処理の多くをプレイヤ端末3が実行することになり、プレイヤ端末3の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減するため、各処理を情報処理サーバ1とプレイヤ端末3に分散したものである。また、情報処理サーバ1が備える各機能の一部は、プレイヤ端末3が備えてもよい。例えば、条件画面等を表示するための情報を生成する生成部45は、プレイヤ端末3が備えてもよい。
【解決手段】コンピュータを、プレイヤIDが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、前記ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部41と、入力部36で検出されたプレイヤ入力に基づいて、ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部43と、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤIDが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する生成部45と、して機能させる情報処理プログラム。