【文献】
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【文献】
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【文献】
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(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しない、ことを特徴とする請求項1及び3〜5のいずれか1項に記載のプログラム。
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行する、ことを特徴とする請求項1、2、4及び5のいずれか1項に記載のプログラム。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【0019】
ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。
図1は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ−クライアントシステムを想定して説明する。
【0020】
本実施形態におけるゲームシステム1は、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルを実行するものである。1人で敵キャラクタと対戦してもよいし、他のプレイヤの参加を依頼し、参加依頼に応じて参加した他のプレイヤと共同して共通の敵キャラクタと対戦を行ってもよい。このような複数のプレイヤが共同して共通の敵キャラクタと対戦可能なバトルをマルチバトルという。
【0021】
図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの電子装置とすることができる。
【0022】
サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。
【0023】
プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。
【0024】
表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【0025】
入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
【0026】
記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。
【0027】
1つの例では、記憶装置14、24は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11、21が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11、21が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。
【0028】
通信装置15、25は、ネットワーク2(
図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
【0029】
図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34及び記憶部35を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム制御部44及び記憶部45を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【0030】
入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【0031】
プレイヤ端末10の表示部32は、表示装置12を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ20の表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。
【0032】
ゲーム制御部34、44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部35、45への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末10のゲーム制御部34はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末10にインストールして、実現されてもよい。
【0033】
サーバ20のゲーム制御部44は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。1つの例では、ゲーム制御部44は、プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現されて、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部45に記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。
【0034】
ゲーム制御部44は、通信部43を介して受信したコマンド入力に基づいてコマンドに関連付けられた処理を実行する。コマンド入力としては、他のプレイヤに対するバトルへの参加依頼入力(参加依頼コマンド入力)及び攻撃入力(攻撃コマンド入力)について説明するが、アビリティ使用コマンド等その他のコマンドが含まれ得ることは当業者には明らかである。
【0035】
記憶部35、45は、記憶装置14、24を用いて構成される。サーバ20の記憶部45においては、プレイヤのパラメータ、敵キャラクタのパラメータ及びバトルに関するバトルパラメータ等が記憶される。プレイヤのパラメータは、例えば、プレイヤID、名前、レベル、所持する武器、所持するキャラクタ、所持するアイテム、お気に入りのキャラクタ、所属するギルド、フレンドとなっているプレイヤのプレイヤID等の情報が含まれる。所持するキャラクタに関連するパラメータとしてキャラクタID、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等を含むことができる。
【0036】
ギルドは、複数のプレイヤで構成されるグループであり、グループ内でチャットを楽しんだり、協力して敵を倒したり、イベントにおいてメンバーの獲得ポイント総数をギルド間で競い合ったりするものである。フレンドは、ギルドとは異なり特定のグループを形成するものではないが、プレイヤ間が所定の協力関係にあることを意味し、例えば、互いの合意によってフレンド関係が設定され、所持するアイテムの貸し借りを行うといった協力を行うことが可能となる。
【0037】
プレイヤのパラメータは、参加可能なマルチバトルについての情報を含んでもよい。例えば、1人のプレイヤによって開始されたバトルにおいて、そのプレイヤが他のプレイヤに対して参加依頼のコマンドを入力すると、後述する参加依頼処理を実行することによって、参加依頼を発行する他のプレイヤを決定し、その決定されたプレイヤ(被参加依頼プレイヤ)のパラメータの一部として、当該マルチバトルへ参加するための情報を記憶することができる。
【0038】
敵キャラクタのパラメータは、例えば、敵キャラクタのID、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が含まれる。バトルパラメータは、バトルに参加しているプレイヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが含まれる。本実施形態においては、プレイヤは所持する複数のキャラクタのうち4体のキャラクタを選択してバトルを開始する。バトルパラメータにおけるプレイヤパラメータとして、この選択されたプレイヤキャラクタの情報を含むものとする。また、各パラメータはバトルの進行に伴って変化しうる。例えば、ヒットポイントは相手の攻撃によって減少するし、攻撃力や防御力は特殊なアビリティによって上昇したり減少させたりすることもできる。また、複数のプレイヤがバトルに参加している場合には、これらの参加プレイヤのパラメータが関連付けて記憶される。
【0039】
後述するとおり、プレイヤからの攻撃入力(攻撃入力コマンド)をサーバ20が受け付けると、プレイヤキャラクタの攻撃能力値等に基づいて決定される第1のダメージを敵キャラクタへ与える処理を実行する(S554)。さらに、本実施形態においては、プレイヤからの参加依頼入力(参加依頼入力コマンド)及び攻撃入力(攻撃入力コマンド)をサーバ20が受け付けると、第1のダメージとは別の第2のダメージを敵キャラクタに与える処理を実行するものとする(S518及びS548)。ここでは、第2のダメージは、所定の確率に基づいて、プレイヤキャラクタの能力値に依存せずにダメージの大きさが決定されるものである。本実施形態においては、第1のダメージは能力値依存型ダメージとし、第2のダメージは非能力値依存型ダメージとするが、第2のダメージも能力値依存型としてもよい。
【0040】
非能力値依存型ダメージのための所定の確率は、敵キャラクタのレベルに基づいて予め決定し、与ダメージ確率表としてサーバ20の記憶部45に記憶される。ここでは、与ダメージ確率表は参加依頼入力に対する与ダメージ確率表と攻撃入力に対する与ダメージ確率表がそれぞれ用意される。非能力値依存型ダメージは、プレイヤキャラクタの攻撃力によらず、例えば、一撃で敵キャラクタの全ヒットポイント以上のダメージを与える一撃必殺ダメージとしたり、敵キャラクタの残りのヒットポイント未満であるものの、敵キャラクタの全HPの80%や100万ダメージのような大ダメージとすることができる。非能力値依存型ダメージは、通常の能力値依存型与ダメージと異なり、敵キャラクタの防御力に基づかずに決定してもよい。与ダメージ確率表の一例を表1及び表2に示す。
【0043】
表1は参加依頼入力に対する与ダメージ確率表を示す。参加依頼入力を受け付けた場合に、敵キャラクタに対して非能力値依存型ダメージを与える確率を敵キャラクタレベルに応じて予め定める。例えば、敵キャラクタレベルが40の場合には、参加依頼入力を受け付けた場合に、20.0%の確率で敵キャラクタに対してダメージを与える。
【0044】
表2は攻撃入力に対する与ダメージ確率表を示す。攻撃入力を受け付けた場合に、敵キャラクタに対して非能力値依存型ダメージを与える確率を敵キャラクタレベル及び経過ターンに応じて予め定める。例えば、敵キャラクタレベルが40の場合に、経過ターン0〜4の間に攻撃入力がなされた場合、1.0%の確率で敵キャラクタに対してダメージを与える。攻撃入力に対して所定の確率で非能力値依存型ダメージが与えられた後、敵キャラクタが生存している場合には、通常の攻撃入力に基づく能力値依存型ダメージを与えることができる。
【0045】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に攻撃を行うターン制のバトルを想定し、経過ターンに応じて、与ダメージ確率を決定するものとしたが、ターン制によらない、例えば、リアルタイムに双方が攻撃を行うゲームにおいては、経過ターンによらない与ダメージ確率を決定することができる。経過時間に応じて与ダメージ確率を決定してもよい。
【0046】
次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される情報処理について
図4に示したフローチャートを用いて説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦できるゲームのためのシステムである。敵キャラクタとの対戦は、1人のプレイヤによるマルチバトル開始入力に基づいて開始されるものとするが、複数人で協力して開始するようにしてもよい。当該プレイヤが単独で敵キャラクタを倒してもかまわない。当該プレイヤは他のプレイヤに対して参加依頼を行い、参加依頼に応答して、マルチバトルに参加した他のプレイヤと協働して共通する敵キャラクタを倒してもよい。
【0047】
各プレイヤのプレイヤ端末10がサーバ20に接続されており、バトルに参加しているプレイヤは共通の敵に対して攻撃を行い、共通の敵キャラクタのHPがゼロとなるとプレイヤ側の勝利とし、すべての参加プレイヤのプレイヤキャラクタのHPがゼロとなれば敵キャラクタ側の勝利となる。
【0048】
図4に示したフローチャートは、サーバ20と1つのプレイヤ端末10との間で実行される情報処理を示しており、同様の処理がバトルに参加するすべてのプレイヤのプレイヤ端末10に対して並行して別々に実行されうる。並列に実行される処理は例えばそれぞれプレイヤIDに対応付けて実行することができる。ただし、バトル開始要求(S401)及びバトル開始処理(S402)はバトルを開始するプレイヤ端末10に対する処理であり、参加依頼を受けてバトルに参加するプレイヤ端末10に対しては参加要求(S401)及び参加開始処理(S402)が代わりに実行される。
図4のフローチャートとの関係においてプレイヤという場合には、そのフローチャートの情報処理を実行しているプレイヤ端末10のプレイヤを意味し、プレイヤキャラクタはそのプレイヤのプレイヤIDに関連付けられ、バトルのために選択されたプレイヤキャラクタである。
【0049】
まず、いずれかのプレイヤがプレイヤ端末10を介して操作入力を行い、バトル開始要求をサーバ20へ送信する(S401)。サーバ20はバトル開始要求を受信すると、バトル開始要求に含まれるプレイヤID(PID)に基づいてバトルパラメータを生成して記憶部45に記憶し、バトルを開始する(S402)。
【0050】
次に、サーバ20は、PIDに対応するバトル画面情報を生成して、当該PIDに対応付けられたプレイヤ端末10へ送信する(S404)。ここでは、敵キャラクタと当該PIDに対応付けられるプレイヤキャラクタの画像を含む画面情報を生成するものとする。
【0051】
プレイヤ端末10は、バトル画面情報を受信すると表示部32に、コマンド入力用ボタンを含むバトル画面を表示する(S406)。そして、プレイヤ端末10はプレイヤからのコマンド入力を待ち受け(S408)、入力部31がプレイヤからのコマンド入力を受け付けると通信部33を介してサーバ20へコマンド入力を送信する(S410)。
【0052】
バトル画面の一例を
図7に示す。バトル画面は、敵キャラクタ画像701、敵キャラクタの残りHP(%)702、プレイヤキャラクタ画像711〜714、攻撃ボタン721、プレイヤキャラクタ指定ボタン731〜734、参加依頼ボタン741を含む。
【0053】
プレイヤ端末10の入力部31は、プレイヤによる攻撃ボタン721または参加依頼ボタン541へのタッチを検出すると、攻撃コマンドまたは参加依頼コマンドの実行を指示するコマンド入力(攻撃入力又は参加依頼入力)を受け付け、通信部33を介してサーバ20へ送信される(S410)。また、プレイヤキャラクタ画像731〜734にタッチすると、各キャラクタに特有のアビリティを実行するためのアビリティボタンがさらに表示され、プレイヤによるアビリティボタンへのタッチにより、アビリティ実行を指示するコマンド入力として受け付け、サーバ20へ送信されるようにすることもできる。
【0054】
サーバ20は、プレイヤ端末10からのコマンド入力(攻撃入力又は参加依頼入力)を待ち受け(S412)、コマンド入力を受け付けると、当該コマンド入力によって指定されたコマンドを実行し(S414)、コマンドの実行によって生成された演出画面情報(演出情報)をプレイヤ端末10へ送信する(S416)。プレイヤ端末10は演出画面情報を受信すると、これに基づいて演出画面を表示部32に表示する(S418)。演出は画面表示演出に限定せず、音声だけの演出であってもかまわないし、画面と音声を含む演出を行ってもよい。
【0055】
サーバ20は、コマンド実行(S414)によってバトルが終了したか否かを判定する(S420)。コマンド実行によって敵キャラクタの残りHPがゼロとなったか否か、及び、プレイヤキャラクタの残りHPがゼロとなったか否かを判定し、いずれかの条件を満たす場合には、バトルが終了したものとする。バトルが終了していない場合には、コマンド入力の待ち受け(S412)に戻り、サーバ20は、バトル終了の判定がなされるまで、上記の処理を繰り返し実行する。
【0056】
バトルが終了したと判定された場合、バトルの結果及び演出画面情報を含むバトル終了通知がサーバ20からプレイヤ端末10へ送信される(S422)。プレイヤ端末10はバトル終了通知を待ち受け(S424)、バトル終了通知を受信すると、バトルの結果及び演出画面情報に基づいて、演出画面を表示部32に表示するとともにバトル結果をプレイヤに表示し(S426)、バトルを終了させる(S430)。プレイヤ端末10は、バトル終了通知を受け付けない場合には、コマンド入力の待ち受けに戻り(S408)、バトル終了通知を受け付けるまで、上記の処理を繰り返し実行する。
【0057】
次に、
図5に示したフローチャートに基づいて、コマンド実行(S414)の処理をより詳細に説明する。サーバ20は、プレイヤ端末10よりコマンド入力を受け付けると、当該コマンド入力の種別を判定する(S501)。本実施形態においては、攻撃ボタン721がタッチされたことによる攻撃コマンド入力及び参加依頼ボタン741がタッチされたことによる参加依頼コマンド入力の2種類があるものとするが、これらのうちの一方だけであってもかまわないし、その他のコマンド入力があってもかまわない。
【0058】
コマンド入力が参加依頼コマンド入力であった場合、サーバ20は、参加依頼を行う対象をプレイヤが指定するための演出画面を表示するための情報を生成して、プレイヤ端末10へ送信する(S502)。プレイヤ端末10は演出画面情報を受信すると、これに基づいて参加依頼対象指定用の演出画面を表示し(S504)、プレイヤからの参加依頼対象入力を受け付けると、これをサーバ20へ送信する。
【0059】
参加依頼を行う対象を指定するための演出画面の一例を
図8に示す。本実施形態においては、参加依頼を行う対象のプレイヤとして、すべてのプレイヤへ参加依頼を送信するための「みんな」ボタン801、プレイヤのフレンドに対して送信するための「フレンド」ボタン802及びギルドのメンバーに対して送信する「ギルド」ボタン803が表示される。「みんな」ボタン801がプレイヤによってタッチされた場合には、すべてのプレイヤからランダムに選択された所定数のプレイヤに対して参加依頼がなされる。ボタン801〜803の一つ以上をタッチして、参加依頼ボタン810をタッチすると、参加依頼対象入力がサーバ20へ送信される。また、参加依頼は、バトルを識別する識別子を生成し、当該識別子をソーシャルネットワーキングサービス等を介して公開することにより行うこともできる。これを見た他のプレイヤが所定の画面において識別子を入力することで、当該バトルへの参加を行うことができる。
【0060】
本実施形態においては、「みんな」への参加依頼入力が行われた場合に、非能力値依存型の与ダメージ処理が実行されうるものとする。演出画面においては、「みんな」ボタン801がタッチされてオンになっている場合に、
図8に示すように「特別救援」として非能力値依存型ダメージが与えられる可能性があることを示す表示を行うものとする(820)。他の実施形態においては、「みんな」への参加依頼以外のいずれかの参加依頼入力がなされた場合に、非能力値依存型の与ダメージ処理が実行されるようにしてもよいし、「みんな」、「フレンド」及び「ギルド」のいずれか1つ以上への参加依頼入力がなされた場合に非能力値依存型与ダメージ処理が実行されるようにしてもよい。また、「みんな」、「フレンド」及び「ギルド」のうちのいずれか1つないし2つのみへの参加依頼しか選択できないような構成としてもよいし、他の何らかのプレイヤのグループへの参加依頼を選択できるようにしてもかまわない。
【0061】
サーバ20は、参加依頼対象入力を受け付けると、参加依頼入力を行ったプレイヤがバトルを開始したプレイヤ、いわゆる自発者であるか否かを判定する(S508)。本実施形態においては、自発者の参加依頼入力に対してのみ、敵キャラクタへの非能力値依存型与ダメージ処理を実行するものとする。プレイヤが所定のアイテムを消費して敵キャラクタとのバトルを開始するようなゲームにおいては、他のプレイヤが開始したバトルに参加した方がアイテム消費をせずに参加できるから有利となる場合がある。そのような場合には、バトルを開始するプレイヤが減少し、プレイヤがバトルを楽しむ機会が減少してしまう。自発した場合に、参加依頼入力を行うと敵キャラクタへ一撃必殺等のダメージを与えることができれば、バトルを自発する意欲が高まる。また、他のプレイヤが参加できるバトル数が増加し、ゲーム全体が活性化される。他の実施形態として、参加依頼入力に基づく、敵キャラクタへの与ダメージ処理の実行を自発者に限定しないようにしてもよい。
【0062】
プレイヤが自発者ではないと判定された場合(S508)、被参加依頼プレイヤ決定処理(S526)に移行し、プレイヤが自発者であると判定された場合、参加依頼対象として非能力値依存型の与ダメージ処理実行の対象となる参加依頼対象、ここでは、「みんな」が指定されているか否かを判定する(S510)。「みんな」が含まれていない場合には、被参加依頼プレイヤ決定処理(S526)に移行し、「みんな」が含まれている場合には、敵キャラクタに対して非能力値依存型ダメージを与えるか否かの決定を行う(S512)。本実施形態においては、サーバ20は記憶部45に記憶された与ダメージ確率表に基づいてダメージを与えるか否かを抽選処理によって決定するが、必ずダメージを与えるようにしてもよいし、所定のパターンに従ってダメージを与えるかを決定してもよい。また、所定回数は抽選処理を実行し、所定回数内に一度も与ダメージの決定がなされない場合には、ダメージを与える決定をするようにしてもよい。
【0063】
ここでは、表1に示した参加依頼入力に対する与ダメージ確率表を用いて敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定する。記憶部45に記憶されたバトルパラメータから敵キャラクタレベルを読み出し、読み出された敵キャラクタレベルに基づいて与ダメージ確率を決定し、決定された与ダメージ確率に基づいてダメージを与えるか否かの抽選処理を乱数を用いて行うものとする。所定の確率で与ダメージの決定ができる処理であればどのような処理であってもかまわない。
【0064】
ダメージを与えないことが決定されたと判定された場合(S514)には、被参加依頼プレイヤ決定処理(S526)に移行し、ダメージを与えることが決定されたと判定された場合、非能力値依存型与ダメージキャラクタの決定処理が実行される(S516)。与ダメージキャラクタとは、プレイヤ端末10の表示部32において表示される敵キャラクタに対してダメージを与える演出で、ダメージを与える主体となる演出用キャラクタである。ここでは一体のキャラクタとするが複数のキャラクタであってもかまわない。
【0065】
本実施形態における与ダメージキャラクタを決定するための処理を
図6に示した。与ダメージキャラクタは参加依頼入力を行ったプレイヤが参加しているギルドの他のプレイヤがお気に入りのキャラクタとして登録しているキャラクタからランダムに選択するか、所定のキャラクタの中からランダムに選択するものとする。与ダメージキャラクタは、参加依頼を送る対象のプレイヤのキャラクタから選択される必要はない。
【0066】
まず、参加依頼入力を行ったプレイヤのプレイヤパラメータに含まれるギルドIDに基づいて、ギルドに所属しているか否かを判定する(S601)。ギルドに所属していると判定された場合には、当該ギルドIDに基づいてギルドに参加する他のプレイヤのプレイヤ数を特定する。そして、ギルドに参加しているプレイヤ数が所定人数、ここでは5人以上であるか否かを判定し(S602)、5人以上であると判定された場合には、抽選処理にてギルド内の他のプレイヤを決定し、その決定された他のプレイヤのお気に入りキャラクタを与ダメージキャラクタとして決定する。
【0067】
なお、各プレイヤがお気に入りのキャラクタを設定しないことを許容するようにしてもよい。この場合、ギルド内でお気に入りキャラクタを設定しているプレイヤの中から抽選処理にて他のプレイヤを決定してもよいし、ギルド内のすべてのプレイヤから抽選処理で他のプレイヤを決定した後、決定されたプレイヤがお気に入りキャラクタを設定していない場合には、所定のキャラクタから抽選処理にて与ダメージキャラクタを決定してもよい。また、ギルド内のすべての他のプレイヤがお気に入りのキャラクタを設定していない場合もありえる。そのような場合には、所定のキャラクタからランダムに選択されたキャラクタを与ダメージキャラクタとして決定してもよい。ギルドに参加しているプレイヤ数の判定(S602)を、お気に入りキャラクタを設定しているプレイヤ数としてもよい。
【0068】
一方、プレイヤがギルドに所属していないと判定された場合(S601)またはギルドに所属しているもののメンバーが5人未満であると判定された場合(S602)、所定の複数のキャラクタの中から抽選によってキャラクタを選択するものとする(S606)。ギルドの参加メンバーが少ない場合には、抽選処理によっても選択されるメンバーが限定されるから、同じメンバーのお気に入りキャラクタが複数回にわたって選択される可能性が高くなり、興趣性が低下する。そのため、ギルドメンバーが所定数未満である場合には、所定の複数のキャラクタから選択するものとする。
【0069】
好ましくは、所定の複数のキャラクタから選択されるキャラクタは、プレイヤが所持しているか否かにかかわらず、選択されることを可能とする。プレイヤが所持していないキャラクタから選択されたキャラクタの演出が表示させることで、プレイヤが通常見ることができない演出を見せることが可能となる。なお、キャラクタ自体は同一であっても、レア度、属性、その他のパラメータが異なる他のバージョンが設けられる場合がある。ここでは、同一のキャラクタであっても、異なるバージョンであれば異なるキャラクタとして扱う。
【0070】
与ダメージキャラクタが決定された後、敵キャラクタへの非能力値依存型与ダメージ処理が実行される(S518)。非能力値依存型与ダメージ処理は、敵キャラクタへ与えられるダメージの大きさを決定し、決定されたダメージに基づいて敵キャラクタの残りHPを計算する処理を含む。本実施形態においては、敵キャラクタへ与えるダメージは一撃必殺ダメージとし、敵キャラクタの残りHPを与えるダメージの大きさとし、敵キャラクタパラメータにおける残りHPをゼロに設定する。敵キャラクタが複数いる場合には、すべての敵キャラクタを一撃必殺で倒すものとするが、一部の敵キャラクタのみを倒すようにしてもよい。敵キャラクタの残りHP以上のダメージをランダムに与えてもよい。与えたダメージの大きさに応じて獲得ポイント数が計算されるような場合に、より多くのポイントを獲得するチャンスをプレイヤに与えることができる。
【0071】
敵キャラクタに対して与えたダメージの大きさに応じて、一回のバトルにおいて与えられるポイントが算出され、このポイント数に応じて、参加プレイヤの順位が決定されたり、順位に従って報酬が与えられるような場合には、この順位を定めるためのポイント算出においては非能力値依存型与ダメージを含めずに計算してもよい。
【0072】
次に、決定された与ダメージキャラクタに基づいて演出画面情報を生成して、プレイヤ端末10へ送信し(S520)、プレイヤ端末10はこれに基づいて演出画面を表示部32に表示する(S522)。
【0073】
演出画面の一例を
図9に示す。
図9においては、「プレイヤFがオススメする強力な仲間が救援に来てくれた!」との表示(901)をするとともに、プレイヤFのお気に入りキャラクタが敵キャラクタに対して必殺技Aを用いて攻撃を行う演出が表示される(902)。好ましくは、この演出の間は参加依頼を行ったプレイヤ自身のキャラクタは表示されない。
【0074】
このように、参加依頼入力を行ったプレイヤのキャラクタではなく、ギルドの他のプレイヤのおすすめキャラクタから選択されたキャラクタが敵キャラクタを倒す演出を表示すれば、自分が所持していないキャラクタの演出を見ることが可能となり、興趣性を高めることができる。好ましくは、演出表示においては、救援に来たキャラクタを所持するギルドメンバー等のプレイヤ名を表示する。ギルドの他のプレイヤのキャラクタが救援に来てくれたという擬似体験によって他のプレイヤとの一体感を高めることができる。また、自分のお気に入りのキャラクタを他のプレイヤのバトルに登場させることで、お気に入りのキャラクタを紹介する楽しさを感じさせることもできる。
【0075】
本実施形態のようにプレイヤ端末10のブラウザを用いて実行するゲームにおいては、このような構成を容易に実現することができる。すなわち、プレイヤが所持しないキャラクタであってもサーバ20においては、そのキャラクタの演出画像情報を生成するための情報を記憶部45に記憶しているから、これに基づいて演出画像情報を生成して、プレイヤ端末10へ送信することができる。プレイヤ端末10においては受信された演出画像情報に基づいて演出画像を表示するだけでよい。
【0076】
所定の複数のキャラクタの中から抽選によってキャラクタを選択された場合には(S606)、「『プレイヤ名』のもとに『キャラクタ名』が駆けつけた!」といった表示とともに、選択されたキャラクタが必殺技を用いて攻撃を行う演出を行うことができる。
【0077】
そして、与ダメージ処理(S518)によって与えられた敵キャラクタへのダメージによって、敵キャラクタの残りHPがゼロになっていないか否かを判定する(S524)。残りHPがゼロである場合は、敵キャラクタを倒したとのゲーム結果に基づいて、演出画面情報を生成する(S560)。
【0078】
残りHPがゼロより大きいと判定された場合、プレイヤによって選択された参加依頼対象入力に基づいて、参加依頼を受けるプレイヤである被参加依頼プレイヤを決定する(S526)。本実施形態においては、非能力値依存型の与ダメージは一撃必殺ダメージであるから、ダメージを与えることが決定された場合には、敵キャラクタの残りHPはゼロとなる。この場合には、被参加依頼プレイヤの決定及び被参加依頼プレイヤ登録を含む他のプレイヤに対する参加依頼処理を実行しない。
【0079】
参加依頼対象入力が「みんな」である場合には、全プレイヤの中からランダムに1以上のプレイヤを決定し、「フレンド」の場合には、参加依頼入力を行ったプレイヤのフレンドの中からランダムに1以上のプレイヤを決定し、「ギルド」の場合にはすべてのギルドメンバーを被参加依頼プレイヤとして決定する(S526)。決定された被参加依頼プレイヤの、記憶部45に記憶されたプレイヤパラメータに当該バトルに参加可能とする被参加依頼情報を追加することで、被参加依頼プレイヤ登録を実行する(S528)。
【0080】
本実施形態においては、参加依頼を行ったプレイヤに対して、参加依頼報酬を提供するものとする。参加依頼報酬として、プレイヤキャラクタのHPを回復するためのアイテムであるポーションを当該プレイヤのプレイヤパラメータに登録する(S530)。参加依頼報酬を提供することにより、参加依頼を出すことを促し、他のプレイヤのゲームへの参加機会を増加させることができる。
【0081】
2以上のグループに対して参加依頼を発行した場合、非能力値依存型の与ダメージのための処理、例えば、S512〜S516は一回のみ実行されるものとしてもよいし、参加依頼を行ったグループ数に基づいて実行される与ダメージ処理の実行数を決定してもよい。例えば、2つのグループに対して参加依頼を発行した場合であっても、S512〜S516は一回のみ実行するようにしてもよいし、S512〜S518を2回繰り返し実行してもよいし、S512〜S516は一回のみ実行し、S518及びS520のダメージを与えて演出を表示する処理のみを2回実行するようにしてもよい。
【0082】
参加依頼入力後、所定期間経過後、参加依頼入力を繰り返し行うことができるようにし、参加依頼の再入力が行われる度に、非能力値依存型の与ダメージのための処理を実行するようにしてもよい。例えば、「みんな」へ参加依頼入力を行った場合には、全プレイヤからランダムに選択された一部のプレイヤのみに対して参加依頼処理が実行される。繰り返し参加依頼入力を行うことで、参加依頼を出すプレイヤを増やすことが可能となる。
【0083】
ここでは、「ギルド」に対しては一度の参加依頼によってすべてのギルド内のプレイヤに参加依頼が発行されるものとし、このようなグループに対しては、参加依頼入力を一回しか行えないようにすることもできる。「ギルド」に対してのみ参加依頼を実行可能とし、参加依頼入力は一度のみ可能とする態様においては、一度、参加依頼入力を行って、非能力値型与ダメージのための処理の実行を行った後、所定期間の経過後、参加依頼ボタンの表示に変えて、例えば、特別参加依頼ボタンを表示し、当該特別参加依頼ボタンへのタッチ入力があると与ダメージのための処理の実行を行うようにしてもよい。再度の参加依頼入力ができない態様においても、所定の時間間隔毎に、与ダメージのための処理の実行を可能とする。
【0084】
被参加依頼登録がなされた他のプレイヤは、例えば、サーバ20にアクセスすると、ゲーム制御部44は当該プレイヤのためのプレイヤパラメータを記憶部45より読み出し、被参加依頼情報が含まれると判定した場合には、バトルへの参加を促すボタンをプレイヤ端末10において表示させる。当該ボタンがタッチされると、バトルへの参加要求入力がなされ、バトルへの参加処理が実行され、バトル画面情報が送信される。これを受信したプレイヤ端末10においてバトル画面表示がなされる。
図4の示したフローチャートにおいて、前述したバトル開始要求の代わりに参加要求入力がプレイヤ端末10から送信され(S401)、サーバ20がバトル開始処理の代わりに参加開始処理を実行する(S402)。その後の処理は、
図4に関連して前述した処理と同様とすることで、バトル参加者のバトル処理を実行することができる。
【0085】
S526〜S530の結果に基づいて、演出画面情報を生成する(S560)。例えば、参加依頼を行ったことを示す情報を表示したり、参加報酬としてポーションを取得したことを示す情報を表示するような演習画面情報を生成する。
【0086】
コマンド種別判定(S501)において、コマンド入力が攻撃コマンド入力であった場合、敵キャラクタへの通常の能力値依存型の与ダメージ処理(S554)の前に、非能力値依存型のダメージを与える与ダメージ処理S540〜S552及びS522が実行される。
【0087】
攻撃入力に基づく非能力値依存型与ダメージ決定に用いられる与ダメージ確率表は、表2に示す攻撃入力与ダメージ確率表を用いることとする。与ダメージ確率はターン経過が進むほど、高まっていくように設定されている。例えば、与ダメージが一撃必殺の場合には、全滅を避けながら戦い続ければ一撃必殺が発生して、通常倒せない敵であっても倒せる可能性が高まっていく。戦力が不十分なプレイヤであっても戦略を立てて強敵と対戦を行う楽しさを感じさせることができるから、バトルを自発する意欲が高まり、発生されるバトル数を増加させることができる。また、十分な戦力を有するプレイヤであっても、敵を倒すまでに一定の時間を要するようなバトルをより短い時間で終了させることが可能となり、より多くのバトルを自発する意欲を高めることができる。
【0088】
その他の点においては、参加依頼対象入力に「みんな」が含まれるか否かの判定処理(S510)を除き、参加依頼コマンドに関連して実行されるS508〜S524と同様であるから、詳細な説明は省略する。
【0089】
非能力値依存型与ダメージ処理によって、敵キャラクタを倒せなかった場合(S552)、通常の能力値依存型の与ダメージ処理を実行する(S554)。敵キャラクタへ与える能力値依存型のダメージ(第1のダメージ)は、プレイヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの防御力等に基づいて決定される。敵キャラクタへのダメージが決定されると、敵キャラクタの残りHPを算出する。そして、敵キャラクタの残りHPがゼロよりも大きいか否かを判定し(S556)、ゼロであれば、演出画面情報生成処理(S560)に移行し、ゼロよりも大きければ、敵キャラクタの攻撃による、プレイヤキャラクタの被ダメージ処理を実行する(S558)。プレイヤキャラクタの被ダメージは、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤキャラクタの防御力等に基づいて決定される。敵キャラクタのHPがゼロであると判定された場合には、被ダメージ処理はスキップされる。
【0090】
能力値依存型の与ダメージ処理(S554)及び被ダメージ処理(S5558)の結果に基づいて、演出画面情報を生成する(S540)。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの攻撃を演出する画面を表示するための情報を生成する。生成された演出画像情報は
図4のS416においてプレイヤ端末10へ送信され、プレイヤ端末10の表示部32において表示される。例えば、与ダメージ処理(S516)において敵HPがゼロとなった場合には、
図10に示すように、敵キャラクタが倒された場合の演出画像を表示させる。与ダメージ処理が実行されて
図9に示すような演出画像が表示されている間は非表示となっていた自己のキャラクタを再度表示してもよい。
【0091】
参加依頼を出すことへの報酬としてプレイヤのステータスの強化することで、積極的に参加依頼を出すことへの動機付けを行うことは可能である。ステータスの強化によってバトルを有利に進めることが可能となり、またバトルに参加するプレイヤの人数が増える可能性があるため、バトルに勝利できる可能性を高めることができるからである。
【0092】
一方、プレイヤの戦力が低い場合にはステータス強化程度ではバトルに勝利できないおそれがあり、また参加依頼を出したとしても他のプレイヤがバトルに参加するのか、また参加したとしても即座に参加するものかは約束されていない。このため、バトルになかなか勝利することができず、バトルを自発することへの意欲が低下し、ひいてはゲーム内におけるバトル数及び参加依頼数が減少することでゲーム全体におけるマルチバトルへの参加機会やプレイヤのゲームプレイ時間を低下させるおそれがある。
【0093】
本実施形態を用いることにより、プレイヤは非能力値依存型与ダメージのような第2のダメージによって、敵キャラクタを倒せる可能性を高めることができる。特に、第2のダメージを一撃必殺、すなわち、敵キャラクタの残りHP以上の与ダメージ量とすることにより、戦力が不十分なプレイヤであっても、強力な敵キャラクタとのバトルを開始することへの意欲を高めることができる。プレイヤの戦力が十分な場合であっても、敵キャラクタを倒すための所要時間を短縮することができ、よりたくさんのバトルを開始することができるようになる。
【0094】
敵キャラクタを倒すと一定の確率で得られる武器やアイテムを複数集めることで、プレイヤの戦力を強化できるようなゲームがある。このようなゲームにおいては、武器等を収集するために同じ敵キャラクタとのバトルを何度も繰り返し実行することが予定されている。敵キャラクタを倒すための所要時間を短縮させることは、一定時間でより多くのアイテム等を取得できるようになるから、プレイヤにとって大きなメリットがある。
【0095】
プレイヤの戦力が十分でない場合には、そもそも敵キャラクタを倒せず、アイテム等を取得できない。戦力が十分な他のプレイヤの参加によって敵キャラクタを倒すことができたとしても、敵キャラクタへ与えたダメージ量の順番に報酬が決まるような場合には、戦力が十分な他のプレイヤに報酬が与えられ、戦力が不十分なプレイヤは戦力強化に役立つアイテム等を十分に獲得することができない。このため、戦力が高いプレイヤとの戦力差がますます増大する。本実施形態を用いれば、戦力の低いプレイヤであっても、一定の確率で敵キャラクタを倒し、アイテムを取得できる可能性を与えることができる。これによって、ゲームを開始したばかりの初心者であっても、積極的にバトルを自発して、継続的にプレイする意欲を高めることができる。
【0096】
本実施形態を用いることにより、プレイヤがゲームをプレイする意欲が高まり、ゲームシステム全体でのバトル数が増加するとともに、参加依頼が増加し、自発しない場合であってもプレイできるバトル数も増加し、ゲーム全体を活性化することが可能となる。
【0097】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【解決手段】複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、他のプレイヤに対して開始されたマルチバトルへ参加を依頼するためのプレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、参加依頼入力を受け付けると、敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、を実行させることを特徴とするプログラム。