【文献】
ウィッチテイル 見習い魔女と7人の姫,デンゲキニンテンドーDS 7月号増刊 電撃DS&Wii Vol.11,日本,アスキー・メディアワークス,2009年 7月 1日,第9巻第13号通巻142号,第66〜68頁
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記選択操作に関わらず、前記複数のイベントのうち、他のイベントとは非類似の実行条件が対応付けられたイベントも、前記実行イベントに決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記選択操作に関わらず、前記複数のイベントのうち、他のイベントとは非類似の実行条件が対応付けられたイベントも、前記実行イベントに決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含み、
前記決定手段は、前記選択操作に関わらず、前記複数のイベントのうち、他のイベントとは非類似の実行条件が対応付けられたイベントも、前記実行イベントに決定する、
ゲームシステム。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【0012】
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータである単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、
図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(
図3参照)としてもよい。
【0013】
ゲームシステム100は、ゲーム空間の画像を表示画面(表示部)に表示し、ユーザによる操作部(操作装置)の操作に基づいて進行するビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。また、本実施形態の例のゲームでは、複数のイベントの中からユーザによって選択(選択操作)された少なくとも1のイベントがゲーム空間で実行される。複数のイベントのそれぞれには、実行条件が対応付けられている。ユーザによって選択されたイベントは、対応付けられている実行条件が成立した場合に実行される。以下、ユーザによって選択されたイベントを実行イベントと称する場合がある。実行条件は、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡に関する条件が含まれる。選択操作及び指定操作は、ユーザによる操作であり、端末装置20の操作部を用いて行われる。
【0014】
端末装置20は、ゲームを遊戯するプレイヤによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【0015】
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【0016】
本実施形態の例の操作部は、選択操作および指定操作の入力を受け付ける操作装置が含まれる。選択操作の入力を受け付ける操作装置は、例えば、十字キー、複数のボタンを有するゲームコントローラがある。また、指定操作の入力を受け付ける操作装置は、例えば、表示画面上に設けられたタッチパネル、マウス等のポインティングデバイスがある。なお、選択操作の入力には、指定操作と同じ操作装置を用いてもよい。
【0017】
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための決定部(決定機能)31及び実行部(実行機能)32を少なくとも備える。
【0018】
決定部31は、複数のイベントの中から、少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて実行イベントを決定する。すなわち、ユーザの選択操作によって選択されたイベントが実行イベントとして決定される。なお、複数のイベントに関する情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【0019】
実行部32は、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たすか否かを判断する。また、実行部32は、上記実行条件を満たすと判断した場合、実行イベントをゲーム空間で実行する。
【0020】
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
【0021】
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、
図2では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【0022】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【0023】
端末装置20Aは、複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作の有無を判断する(ステップS10)。端末装置20Aは、操作部から受信した操作信号を用いて判断すればよい。
【0024】
選択操作がない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、ステップS12の処理に移行する。一方、選択操作があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、選択操作によって選択されたイベントを、実行イベントとして設定する(ステップS11)。設定情報は、例えば、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。
【0025】
次に、端末装置20Aは、実行イベントに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する(ステップS12)。端末装置20Aは、操作部から受信した操作信号を用いて判断すればよい。実行条件を満たす指定操作が行われていない場合は、実行条件が成立していないと判断される。また、実行イベントが設定されていない場合も、実行条件が成立していないと判断される。
【0026】
実行条件が成立していない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、ステップS14の処理に移行する。一方、実行条件が成立した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、実行イベントに対する実行許可の設定を行う(ステップS13)。次に、端末装置20Aは、進行処理を行う(ステップS14)。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。例えば、ゲーム空間に存在する各オブジェクトの動作の実行(更新)などが行われる。また、進行処理では、実行イベントに対して実行許可が設定されている状態であれば、実行イベントも実行される。なお、端末装置20Cは、実行イベントの実行が完了した場合に実行イベントの実行許可の設定を解除する。
【0027】
その後、端末装置20Aは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15)。端末装置20Aは、例えば、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
【0028】
なお、端末装置20Aは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、ゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【0029】
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、決定部31及び実行部32を備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザが選択したイベント(実行イベント)が実行される。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【0030】
また、複数のイベントのうち、選択操作によって決定された実行イベントに対応する実行条件に対して成立性が判断されるので、類似する実行条件を各イベントに設定した場合であっても、端末装置20Aは上記判断を正確に行える。
【0031】
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、
図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が決定部31及び実行部32を少なくとも備える構成としてもよい。
【0032】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【0033】
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
【0034】
図4は、サーバ装置が
図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【0035】
サーバ装置は、複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作の有無を判断する(ステップS30)サーバ装置は、端末装置から受信した操作信号に基づいて判断すればよい。
【0036】
選択操作がない場合(ステップS30:NO)、サーバ装置は、ステップS32の処理に移行する。一方、選択操作があった場合(ステップS30:NO)、サーバ装置は、選択操作によって選択されたイベントを、実行イベントとして設定する(ステップS31)。設定情報は、例えば、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。
【0037】
次に、サーバ装置は、実行イベントに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する(ステップS32)。サーバ装置は、操作部から受信した操作信号を用いて判断すればよい。実行条件が成立していない場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、ステップS34の処理に移行する。一方、実行条件が成立した場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、実行イベントに対する実行許可の設定を行う(ステップS33)。次に、サーバ装置は、進行処理を行う(ステップS34)。
【0038】
その後、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS35)。ゲームが終了していない場合(ステップS35:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS35:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【0039】
また、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、イベントの実行などのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示画面に表示)する(ステップS40)。
【0040】
なお、上述の「イベント」は、ゲーム空間内で発生する事象を意味する。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)に、所定の動作を行わせるイベントがある。所定の動作は、例えば、武器による攻撃や攻撃魔法等の敵キャラクタ(敵オブジェクト)への攻撃動作がある。その他、例えば、プレイヤキャラクタに行わせる動作ではなく、ゲーム空間における天候を変更したり、ゲーム内時間を変更(昼から夜に変更)したりするイベント等もイベントに該当する。
【0041】
上述の「選択操作」としては、例えば、表示画面上に配置されたタッチパネルのタップの操作がある。この場合、複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像が表示画面に表示された状態で、タップによって選択された選択画像に対応するイベントが実行イベントとして決定される。また、選択操作で二以上のイベントを選択可能な構成としてもよい。
【0042】
さらに、選択操作で選択を行う構成としなくてもよい。例えば、複数のイベントのうち、いずれのイベントとも実行条件が非類似のイベントに関しては、ユーザがイベントを選択しなくても、常に実行イベントとしてもよい。実行条件が非類似であれば、選択操作がなくても、端末装置はいずれのスキル(実行条件)に対する指定操作であるかを特定可能だからである。
【0043】
上述の「指定操作」としては、表示画面上に配置されたタッチパネルのスワイプの操作等がある。この場合、スワイプのタッチの開始位置からタッチの終了位置までが移動軌跡となる。この移動軌跡の一部又は全部について実行条件が判断される。
【0044】
また、上述の「移動軌跡に関する実行条件」は、例えば、移動軌跡の形状に関する条件が含まれる。移動軌跡の形状に関する条件としては、例えば、移動軌跡の形状が、所定の形状(線分、円(リング)等)と同一の範囲内であること等がある。例えば、タッチパネルでのスワイプの移動軌跡が、円(リング)の形状と同一の範囲内であると判断された場合、実行イベントが実行される。
【0045】
上述の「ビデオゲーム」は、イベントが実行される構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【0046】
[第2の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、決定部31及び実行部32Bを少なくとも備える。
【0047】
決定部31は、複数のイベントの中から、少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて実行イベントを決定する。実行部32Bは、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たすか否かを判断する。また、実行部32Bは、上記実行条件を満たすと判断した場合、実行イベントをゲーム空間で実行する。本実施形態の例では、実行部32Bは、実行イベントを、移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で実行する。すなわち、指定操作の移動軌跡が、実行イベントの実行場所を指定する操作を兼ねている。
【0048】
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
【0049】
図6は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、
図6では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0050】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【0051】
端末装置20Bは、複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作の有無を判断する(ステップS10)。選択操作がない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、ステップS12の処理に移行する。一方、選択操作があった場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、選択操作によって選択されたイベントを、実行イベントとして設定する(ステップS11)。
【0052】
次に、端末装置20Bは、実行イベントに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する(ステップS12)。実行条件が成立していない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Bは、ステップS14−Cの処理に移行する。一方、実行条件が成立した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Bは、実行イベントに対する実行許可の設定を行う(ステップS13)。次に、端末装置20Bは、進行処理を行う(ステップS14−C)。本実施形態の例の進行処理では、上述したように、移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で実行イベントが実行される。
【0053】
その後、端末装置20Bは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15)。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
【0054】
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、決定部31及び実行部32Bを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザが選択したイベント(実行イベント)が実行される。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【0055】
また、複数のイベントのうち、選択操作によって決定された実行イベントに対応する実行条件に対して成立性が判断されるので、類似する実行条件を各イベントに設定した場合であっても、端末装置20Bは上記判断が正確に行える。
【0056】
さらに、本実施形態の例では、指定操作の移動軌跡によって指定されたゲーム空間の実行場所で、実行イベントが実行される。したがって、ユーザは、実行条件を考慮するだけでなく、実行イベントをどこで実行させるべきかを考慮して指定操作を行う必要があり、ゲームの趣向性がより向上する。
【0057】
例えば、表示画面上に配置されたタッチパネルのスワイプの指定操作によって、プレイヤキャラクタに隕石を落下させる攻撃魔法の動作を行わせる実行イベントについて説明する。表示画面には、ゲーム空間に敵キャラクタが表示されたゲーム画像が表示されている。敵キャラクタが存在する領域がスワイプの移動軌跡によって指定された場合、プレイヤキャラクタの攻撃魔法の動作によって、この敵キャラクタが存在する領域に隕石が落下する。そして、隕石によって、この敵キャラクタがダメージを受ける。一方、敵キャラクタが存在しない領域がスワイプの移動軌跡によって指定された場合、この領域に隕石が落下するが、敵キャラクタはダメージを受けない。
【0058】
[第3の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Cの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Cは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Cは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル21は、表示部22の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。本実施形態の例のタッチパネル21は、同時に2点までタッチ位置の検出が可能である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
【0059】
端末装置20Cは、端末装置20Cの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、
図7に示すようなゲーム画像を表示部22の表示画面に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームでは、仮想のゲーム空間(三次元仮想空間)50において、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PCが敵キャラクタ(敵オブジェクト)ECと戦うゲームが行われる。本実施形態の例では、ゲーム空間50においてプレイヤキャラクタPCにスキルを発動(実行)させる。このスキルがイベントに該当する。スキルは、攻撃技や攻撃魔法、回復魔法等のプレイヤキャラクタPCの特別な動作を意味する。
【0060】
本実施形態の例のゲーム画像は、
図7に示すように、ゲーム空間50の画像、HPゲージ61、MPゲージ62の画像、スキルアイコン65の画像等が含まれる。HPゲージ61は、プレイヤキャラクタPCの生命力を示すHPパラメータの現在値を示す。HPパラメータの現在値は、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECから受けた攻撃によって減少する。そして、HPパラメータの現在値が所定値(例えば、0)以下になった場合、プレイヤキャラクタPCが動作不能となってゲームが終了する。MPゲージ62は、プレイヤキャラクタPCのスキルを発動するためのMPパラメータの現在値を示す。MPパラメータは、発動したスキルに応じて減少する(消費される)。MPパラメータの現在値がスキルの発動に必要な量より少ない場合、プレイヤキャラクタPCはスキルを発動できない。
【0061】
スキルアイコン65は、プレイヤキャラクタPCが発動可能なスキルを示す。
図7では、5つのスキルアイコン65A〜65Eが表示され、プレイヤキャラクタPCが5つのスキルを発動可能な状態を示している。なお、スキルアイコン65D,65Eについては、スキルの図示を省略している。また、スキルアイコン65には、操作アイコン66の画像が含まれる。操作アイコン66は、スキルを発動するための実行条件を示す。
【0062】
ユーザは、スキルアイコン65の画像が表示された表示画面(タッチパネル21)をタップすることで、発動させたいスキルを選択できる。その後、ユーザは、選択したスキルの実行条件を満たす操作(指定操作)を行うことで、このスキルをプレイヤキャラクタPCに発動(実行)させることができる。以下、選択したスキルを、実行スキル(実行イベント)と称する場合がある。
【0063】
実行スキルの実行条件は、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡の形状に関する条件が含まれる。具体的には、指定操作の移動軌跡の形状が、操作アイコン66に示される形状と同一の範囲内であることが移動軌跡の形状に関する条件である。本実施形態の例の指定操作は、タッチパネル21での入力範囲Wにおいて入力が受け付けられる。入力範囲Wは、ゲーム空間50の画像が表示されている領域である。なお、操作アイコン66に示される(実行条件の)形状と同一の範囲は、任意に設定可能である。
【0064】
例えば、
図7に示すスキルアイコン65Bに対応するスキルを発動させる場合について、
図8(A)〜
図8(C)を参照しつつ説明する。
図8(A)〜
図8(C)は、スキルを発動させる手順を示すゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例のスキルアイコン65Bのスキル「メテオ」(
図10参照)は、指定操作の移動軌跡Lで指定されたゲーム空間50の領域に炎に包まれた隕石を落下させるプレイヤキャラクタPCの攻撃魔法の動作である。隕石が当たった敵キャラクタECは、ダメージを受ける。スキル「メテオ」の実行条件は、移動軌跡Lの形状が一重の円(リング)の形状と同一の範囲内となるように指定操作を行うことである。すなわち、スワイプの操作によって表示画面(入力範囲W)上にリング形状の移動軌跡Lを形成することである。
【0065】
最初に、ユーザがスキルアイコン65Bをタップすると、
図7に示す状態から
図8(A)に示すように、スキルアイコン65Bが、他のアイコン65A,65Cとは異なる表示態様に変化する。具体的には、操作アイコン66Bのグレーアウトの表示が解除される。すなわち、スキル「メテオ」が実行スキルとして選択された状態となる。そして、ユーザが、タッチパネル21の入力範囲W上で指定操作(スワイプ)を開始すると、
図8(B)に示すように、スワイプでの移動軌跡Lの画像が表示される。また、ユーザが現在タッチしている位置は二重のリングの画像が表示される。その後、スワイプの操作が完了して移動軌跡Lが一重の円(リング)の形状と同一の範囲内であると判断された場合、プレイヤキャラクタPCが隕石を落下させる攻撃魔法の詠唱動作を開始する。これにより、
図8(C)に示されるように、移動軌跡Lに対応するゲーム空間50の領域90内に隕石のオブジェクト(又はエフェクト)が落下する。すなわち、スワイプの移動軌跡Lによって指定されたゲーム空間50の領域(指定範囲)で、実行スキルが実行される。なお、プレイヤキャラクタPCは、領域90にいる必要はない。また、端末装置20Cは、タッチパネル21(入力範囲W)において、指等によるタッチを検知した場合に指定操作が開始されたと判断し、タッチしている指等が入力範囲W(タッチパネル21)から離間した場合に指定操作が完了したと判断する。
【0066】
なお、
図8(B)に示すように、移動軌跡Lは真円の形状ではないが、円(一重)の形状と同一の範囲と判断されれば実行条件が成立することとなる。同一の範囲については、後述する。また、本実施形態の例では、
図8(C)に示すような領域90は、移動軌跡Lの形状とは同一である必要はない。本実施形態の例では、移動軌跡Lの中央点を中心とする所定半径の円領域が領域90として設定される。
【0067】
次に、スキルアイコン65Aに対応するスキル「サンダー」(
図10参照)について説明する。スキル「サンダー」は、指定操作の移動軌跡Lで指定されたゲーム空間50の領域に、落雷を発生させるプレイヤキャラクタPCの攻撃魔法の動作である。スキル「サンダー」の実行条件(「直線(長)」)は、移動軌跡の形状が所定距離の直線(線分)の形状と同一の範囲内となるように指定操作を行うことである。すなわち、スワイプの操作によって表示画面(入力範囲W)上に直線形状の移動軌跡を形成することである。実行条件が成立した場合、移動軌跡Lに対応するゲーム空間50の領域に雷のオブジェクト(又はエフェクト)が落下する。本実施形態の例では、移動軌跡Lの始点と終点Eを結ぶ線分上の領域に落雷のオブジェクト(又はエフェクト)が発生する。これにより、移動軌跡Lの線分上に位置する敵キャラクタECは落雷によるダメージを受ける。
【0068】
なお、上述のスキル「サンダー」の実行条件においても、移動軌跡Lの形状が真っすぐの形状である必要はなく、所定距離の直線(線分)の形状と同一の範囲と判断されれば実行条件が成立することとなる。また、移動軌跡Lに対応するゲーム空間50の領域は、移動軌跡Lの形状とは同一である必要はない。
【0069】
次に、スキルアイコン65の表示状態について
図9を参照しつつ説明する。上述したように、スキルアイコン65は、選択中であるか非選択中であるかによって、操作アイコン66のグレーアウトの状態が切り換えられる。また、スキルアイコン65は、クールタイムおよびスタック中の状態である場合にも表示態様が変化する。クールタイムは、実行スキルの実行後から所定期間が経過するまで、実行スキルであったスキルの再度の実行を禁止する期間である。すなわち、クールタイムの状態にあるスキルは実行が禁止される。クールタイムの状態となったスキルのスキルアイコン65は、最初に、
図9の「表示1」に例示されているようにスキルを示す領域の全体がグレーアウトして表示される。そして、時間経過に応じて、「表示1」、「表示2」、「表示3」の順にグレーアウトが解除されていく。なお、クールタイムの構成はなくてもよい。
【0070】
また、スタック中の実行スキルのスキルアイコン65には、「NEXT」の画像が付加される。スタック中は、そのスキルは実行許可されているが、実行を待っている状態を意味する。例えば、実行スキル「メテオ」が実行されている間に、実行スキル「サンダー」の実行条件が成立した場合、実行スキル「サンダー」はスタック中の実行スキルとして設定される。そして、実行スキル「メテオ」の実行が終了した後、実行スキル「サンダー」が実行される。なお、実行許可された(又は実行中)のスキルを第1実行スキル、スタック中の実行スキルを第2実行スキルと称する場合がある。なお、実行スキルのスタック数は1つに限定されない。また、スタックを禁止してもよい。
【0071】
上述のようなプレイヤキャラクタPCが発動可能なスキルは、例えば、プレイヤキャラクタPCのレベルによって増加していく。レベルは、プレイヤキャラクタPCが多くの敵キャラクタECを倒すこと等によって上昇していく。プレイヤキャラクタPCのレベル等の各パラメータや発動可能なスキルの情報は、ユーザデータに含めて端末装置20Cの記憶部に記憶していおけばよい。ユーザデータは、ゲームに関するユーザの情報である。また、各スキルの実行条件等は、
図10に示すようなスキルテーブルに設定されている。
【0072】
図10は、スキルテーブルの一例を示す図である。スキルテーブルは、ゲームデータの一部として、端末装置20Cの記憶部に記憶される。スキルテーブルは、スキルID、スキル名称、実行条件(入力型)、スキル内容、アイコン画像、MP消費量等のフィールドで構成されている。スキルIDのフィールドは、スキルの識別情報であるスキルIDが設定される。各スキルIDには、スキル名称、実行条件、スキル内容、アイコン画像、MP消費量等が対応付けられている。
【0073】
スキル名称のフィールドは、スキルの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。実行条件のフィールドは、スキルの実行条件が設定される。具体的には、指定操作の移動軌跡の形状(入力型)に関する条件が設定される。スキル内容のフィールドは、実行されるスキルの内容が設定される。アイコン画像のフィールドは、画像ファイルの名称等、スキル(スキルID)のスキルアイコン65の画像を特定する情報が設定される。MP消費量は、スキルの実行に伴うMPパラメータの消費量(数値)が設定される。MPパラメータの現在値が、MP消費量の設定値よりも少ない場合、そのスキルの実行は禁止される。
【0074】
端末装置20Cは、スキルテーブルを参照し、実行スキル(スキルID)に対応する実行条件を、ユーザの指定操作(移動軌跡L)が満たすか否かを判断する。本実施形態の例の指定操作は、上述したようにタッチパネル21上を指等でスワイプ等する操作である。したがって、指定操作の移動軌跡Lは、例えば、ユーザによるタッチパネル21上でのタッチの開始からタッチ終了までのタッチパネル21上での位置情報(座標情報)に基づいて算出される。なお、タッチ位置の情報の取得等は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【0075】
次に、移動軌跡Lの形状が、操作アイコン66に示される(実行条件の)形状と同一の範囲であるか否かの判断方法の一例について説明する。
図10に示す「直線(長)」、「円(一重)」、「ピンチイン」、「縦三本」を例に説明する。なお、以下、指定操作の開始位置(タッチ開始位置)から終了位置(最終のタッチ位置)までの全部が移動軌跡Lとして説明する。
【0076】
最初に、実行条件「直線(長)」について説明する。
図11(A)は、ユーザが直線(長)を形成すべくタッチパネル21に対してスワイプした際の移動軌跡Lの一例を示す。実行条件「直線(長)」は、スワイプによる移動軌跡Lが所定の距離以上の線分(直線)となるように指定操作を行うことである。端末装置20Cは、以下の判断条件(a1)〜(a3)を全て満たす場合に移動軌跡Lが所定の距離以上の線分(直線)と同一の範囲であると判断する。
【0077】
(a1)移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θがθ<所定角度R1
(a2)移動軌跡の頂点の数が所定数M以下である。
(a3)移動軌跡の始点と終点との距離が所定距離D1以上
【0078】
移動軌跡Lの頂点は、例えば
図10(A)に示すような頂点P1であり、移動軌跡Lが真っすぐではない場合に形成される。すなわち、移動軌跡Lが複数の線分から形成された状態となる。判断条件(a1)では、このような各頂点の外角θが所定角度R1未満の場合に成立する。また、このような頂点の数が所定数M以下であれば判断条件(a2)が成立する。例えば、所定角度R1:25度、所定数M:4と設定すればよい。なお、頂点の特定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。判断条件(a3)の距離は、例えば
図10(A)に示す移動軌跡の始点Sと終点Eとの距離である。判断条件(a3)の距離は、始点及び終点の間の画素数(ピクセル)で判断すればよい。例えば、所定距離D1:50ピクセルと設定すればよい。これにより、移動軌跡Lが真っすぐな形状でなくても、判断条件(a1)〜(a3)を満たす場合には、移動軌跡Lの形状は所定距離以上の線分(直線)の形状と判断される。
【0079】
そして、実行条件「直線(長)」が成立した場合、移動軌跡Lの始点Sと終点Eとを結ぶ線分上に落雷のオブジェクト(又はエフェクト)が発生する。
【0080】
なお、実行条件「直線(短)」の場合は、判断条件(a3)の所定距離D1に代えて所定距離D2を用いればよい(D2<D1)。なお、本実施形態の例では、線分の方向は限定されないが、限定してもよい。この場合、例えば、移動軌跡Lの始点及び終点から移動軌跡の方向を判定すればよい。
【0081】
次に、実行条件「円(一重)」について説明する。
図11(B)は、ユーザが円(一重)を形成すべくタッチパネル21に対してスワイプした際の移動軌跡Lの一例を示す。実行条件「円(一重)」は、スワイプによる移動軌跡Lが円(リング)形状となるように指定操作を行うことである。端末装置20Cは、以下の判断条件(b1)〜(b3)を全て満たす場合に移動軌跡Lが円形状と同一の範囲であると判断する。
【0082】
(b1)移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θの和が所定角度R2≦Σθ<所定角度R3(R2<R3)
(b2)移動軌跡の連続する全ての線分のベクトルの回転方向が所定方向V
(b3)移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θでθ>所定角度R4となるものが存在しない
【0083】
判断条件(b1)では、例えば
図11(B)において、頂点P1〜P6について判断される。例えば、所定角度R2:345度、所定角度R3:465度と設定すればよい。判断条件(b2)は、1の線分のベクトルに対する次の線分のベクトルの回転方向が一定方向V(例えば時計回り)であるか否かが、全ての線分について判断される。例えば、
図11(B)においては、全ての線分LS1〜L7について判断される。判断条件(b3)では、例えば
図11(B)においては頂点P1〜P6について判断される。また、例えば、所定角度R4:120度と設定すればよい。これにより、移動軌跡の形状が真円でなくても、判定条件(b1)〜(b3)を満たす場合には、移動軌跡Lの形状は円形状と判断される。また、例えば、
図11(B)に示す移動軌跡Lのように、始点Sと終点Eとが結ばれていない状態であっても、判断条件(b1)〜(b3)を満たす場合には移動軌跡の形状は円形状と判断される。
【0084】
そして、実行条件「円(一重)」が成立した場合、
図8(C)に示すように、移動軌跡Lの中央点を中心とする所定半径の円形状の領域90に隕石のオブジェクト(又はエフェクト)が落下する。
【0085】
次に、実行条件「ピンチイン」について説明する。
図11(C)は、ユーザがピンチインを形成すべくタッチパネル21に対してスワイプした際の移動軌跡L1,L2の一例を示す。実行条件「ピンチイン」は、タッチパネル21上で2本の指をつまむように動かす指定操作である。したがって、同時に2つの移動軌跡L1,L2が発生する。なお、実行条件「ピンチイン」は、
図7に示すスキルアイコン65Cの操作アイコン66Cに対応する。端末装置20Cは、以下の判断条件(c1)〜(c5)を全て満たす場合に移動軌跡L1,L2がピンチインと同一の範囲であると判断する。
【0086】
(c1)各移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θ1がθ1<所定角度R5
(c2)各移動軌跡の連続する線分が、各移動軌跡の始点の中央軸と交点を持たない
(c3)各移動軌跡の連続する線分のベクトル同士で成す角度θ2が所定角度R6<θ2<所定角度R7(R6<R7)
(c4)各移動軌跡の始点同士の距離>終点同士の距離
(c5)各移動軌跡の終点同士の距離が所定距離D3以下
【0087】
判断条件(c1)は、上述の判断条件(a1)と同様であり、各移動軌跡L1,L2における頂点の外角θ1について判断される。例えば、
図11(C)においては、頂点P1−1,P2−1の外角θ1について判断される。また、例えば、所定角度R5:45度と設定すればよい。判断条件(c2)の各移動軌跡の始点の中央軸は、例えば、
図11(C)に示すように、始点S1,S2を結ぶ線分S1S2と直交し、且つ、線分S1S2の中点を通る軸(直線)G1である。判断条件(c3)の各移動軌跡の連続する線分のベクトル同士は、各移動軌跡L1,L2のベクトルを意味する。例えば、
図10(C)において、ベクトルT1とベクトルT2との成す角θ2について判断される。例えば、所定角度R6:120度、所定角度R7:240度と設定すればよい。
【0088】
判断条件(c4),(c5)の始点同士の距離、終点同士の距離は、例えば、
図10(C)における始点S1,S2間の距離、終点E1,E2間の距離である。距離は、上述したように画素数で算出すればよい。また、例えば、所定距離D3:450ピクセルと設定すればよい。
【0089】
そして、実行条件「ピンチイン」が成立した場合、移動軌跡L1,L2の始点同士を結ぶ線分の中点に対応するゲーム空間50の位置を中心として爆発のエフェクトが発生する。
【0090】
次に、実行条件「縦ライン(3本)」について説明する。
図11(D)は、ユーザが縦ライン(3本)を形成すべくタッチパネル21に対してスワイプした際の移動軌跡L1〜L3の一例を示す。実行条件「縦ライン(3本)」は、3つの移動軌跡L1〜L3が3つの縦の線分(直線)となるように指定操作を行うことである。すなわち、実行条件「縦ライン(3本)」には、複数の移動軌跡の形状に関する条件が含まれる。本実施形態の例では、1回の指定操作によって1つの移動軌跡が形成されるので、3回の指定操作が必要となる。端末装置20Cは、以下の判定条件(d1),(d2)を全て満たす場合に3つの移動軌跡L1〜L3が3つの縦の線分と同一の範囲であると判断する。
【0091】
(d1)所定時間T内にスワイプ(指定操作)が3回
(d2)各スワイプの移動軌跡の始点及び終点を結ぶ線分とX軸との角度θが所定角度R8≦θ<R9
【0092】
判断条件(d1)では、所定時間T内での連続3回の指定操作の有無が判断される。例えば、所定時間T:1秒と設定すればよい。判断条件(d2)では、例えば、
図11(D)に示すように、移動軌跡L1の始点S1及び終点E1を結ぶ線分S1E1、移動軌跡L2の始点S2及び終点E2を結ぶ線分S2E2、移動軌跡L3の始点S3及び終点E3を結ぶ線分S3E3のそれぞれに対するX軸との角度θについて判断される。例えば、所定角度R8:60度、所定角度R9:120度と設定すればよい。なお、X軸は、画面座標系のX軸(水平方向)を意味する。したがって、例えば、
図7に示すような表示画面の長手方向が上下方向(Y軸方向)となる場合、表示画面の短手方向がX軸方向となる。
【0093】
なお、例示した実行条件に関する指定操作はスワイプの操作であるが、指定操作はスワイプの操作に限定されない。長押し、ダブルタップなどのタップの操作なども指定操作に含まれる。長押しは、タッチパネル上の1箇所をスワイプさせずに触れたままにしておく操作を意味する。これは、
図10に示す実行条件「タメ」における指定操作に該当する。すなわち、移動軌跡は点となる。例えば、0.75秒以上継続して長押しした場合に、実行条件「タメ」が成立したと判定される。また、長押し、スワイプ等の複数の操作を組み合わせた指定操作の実行条件を設定してもよい。
【0094】
図12は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、決定部31C、プレイヤキャラクタ制御部(制御機能)33C、敵キャラクタ制御部34C及び表示制御部(表示制御機能)35Cを少なくとも備える。
【0095】
決定部31Cは、複数のイベントであるスキルの中から、少なくとも1のスキルを選択する選択操作に基づいて実行スキルを決定する。上述したように、タップされたスキルアイコン65に対応するスキルが実行スキルとして決定される。プレイヤキャラクタ制御部33Cは、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。また、プレイヤキャラクタ33Cは、実行部32Cを含む。実行部32Cは、実行スキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタPCに行わせる。具体的には、実行部32Cは、上述したように、スキルテーブルに基づいて、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡が、実行スキルに対応付けられた実行条件を満たすか否かを判断する。また、実行部32Cは、上記実行条件を満たすと判断した場合、スキルテーブルに基づいて、実行スキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタPCに行わせる。そして、実行部32Cは、このプレイヤキャラクタPCの動作に応じた効果を、移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間50の領域で発生させる。
【0096】
また、実行部32Cは、実行スキルの実行に応じてMPパラメータを減少させ、MPパラメータの現在値が所定値(スキル実行に伴う消費量)以下になった場合には実行スキルの実行を禁止する。また実行部32Cは、実行スキルの実行後から所定期間(クールタイム)が経過するまで次のスキルの実行を禁止する。
【0097】
敵キャラクタ制御部34Cは、敵キャラクタの動作を制御する。表示制御部35Cは、プレイヤキャラクタPCが発動可能な複数のスキルそれぞれに対応する選択画像(スキルアイコン65の画像)を表示画面に表示する。また、表示制御部35Cは、対応するスキルの状態に応じて、スキルアイコン65の画像の表示態様を、
図9で例示したように変化させる。
【0098】
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
【0099】
図13は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベント(スキル)を発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、
図13では、主として、スキルに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【0100】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。端末装置20Cは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、
図7に示すようなゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【0101】
端末装置20Cは、複数のスキルの中から1のスキルを選択する選択操作の有無を判断する(ステップS10−5C)。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されているスキルアイコン65のタップの操作の有無によって判断される。また、本実施形態の例では、クールタイム中のスキルに対応するスキルアイコン65がタップされた場合もタップの操作はなしとして判断される。スキルアイコン65のタップがない場合(ステップS10−5C:NO)、端末装置20Cは、ステップS12−Cの処理に移行する。
【0102】
一方、アイコン65のタップがあった場合(ステップS10−C:YES)、端末装置20Cは、タップの操作によって選択されたスキルアイコン65に対応するスキルを、実行スキルとして設定する(ステップS11−C)。これにより、
図8(B)に例示されたように、実行スキルに対応するスキルアイコン65の画像の表示態様が変化する。
【0103】
次に、端末装置20Cは、スキルテーブルに基づいて、実行スキルに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する(ステップS12−C)。上述したように、指定操作の移動軌跡Lの形状が、実行条件で指定された形状と同一の範囲内であるか否かが判断される。また、実行スキルが設定されていない場合も、実行条件が成立していないと判断される。実行条件が成立していない場合(ステップS12−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS14−Cの処理に移行する。
【0104】
一方、実行条件が成立した場合(ステップS12−C:YES)、端末装置20Cは、現在、実行中(実行途中)の実行スキルの有無を判断する(ステップS12−10C)。端末装置20Cは、第1実行スキルの設定の有無によって判断する。
【0105】
実行中の実行スキルがない場合(ステップS12−10C:NO)、端末装置20Cは、S11−Cの処理で決定された実行スキルを第1実行スキルとして設定する(ステップS13−C)。一方、実行中の実行スキルがある場合(ステップS12−10C:YES)、端末装置20Cは、S11−Cの処理で決定された実行スキルを、次に実行される第2実行スキルとして設定する(ステップS13−10C)。これにより、第2実行スキルに対応するスキルアイコン65の画像は、
図9で例示されたスタック中の状態の表示態様に変化する。
【0106】
次に、端末装置20Cは、進行処理を行う(ステップS14−C)。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。本実施形態の進行処理では、各キャラクタPC,ECの動作が制御され、各キャラクタPC,ECのパラメータ等が更新される。例えば、第1実行スキルの実行によって敵キャラクタECがダメージを受けた場合には、敵キャラクタECのHPパラメータを減少させる。また、進行処理では、第1実行スキルの設定がある場合には、スキルテーブルに基づいて、第1実行スキルが実行される。また、進行処理において、端末装置20Cは、第1実行スキルの実行の消費量分だけMPパラメータの現在値を減少させる。
【0107】
また、進行処理において、端末装置20Cは、第1実行スキルの実行完了時、第1実行スキルであるスキル(スキルID)を、上述のクールタイムリストに設定し、第2実行スキルを第1実行スキルに変更する。
【0108】
その後、端末装置20Cは、クールタイムリストの更新を行う(ステップS14−10C)。具体的には、端末装置20Cは、上述したように、クールタイムリストのスキルの経過時間の更新、実行後から所定期間が経過したスキル(スキルID)をクールタイムリストから削除する。
【0109】
その後、端末装置20Cは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15−C)。本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合、又は、プレイヤキャラクタPCのHPパラメータの現在値が0に到達した場合にゲーム終了と判断される。ゲームが終了していない場合(ステップS15−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS10−Cの処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15−C:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
【0110】
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、決定部31C、プレイヤキャラクタ制御部33C(実行部32C)、敵キャラクタ制御部34C及び表示制御部35Cを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡Lに応じて、ユーザが選択したスキル(実行スキル)が実行される。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部(タッチパネル21)に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【0111】
また、複数のスキルのうち、選択操作によって決定された実行スキルに対応する実行条件に対して成立性が判断されるので、類似する実行条件を各スキルに設定した場合であっても、端末装置20Cは上記判断を正確に行える。例えば、実行条件「直線(長)」,「直線(短)」の場合、選択操作によって実行アイコンが1つに決定されていれば、実行アイコンの実行条件のみ判断すればよい。
【0112】
さらに、指定操作の移動軌跡Lによって指定されたゲーム空間の実行場所で、実行スキルが実行される。したがって、ユーザは、実行条件を考慮するだけでなく、実行スキルをどこで実行させるべきかを考慮して指定操作を行う必要があり、ゲームの趣向性がより向上する。
【0113】
なお、上述の実施形態の例では、指定操作の途中で操作をキャンセル(リセット)できるようにしてもよい。例えば、
図14に示すように、指定操作を、入力範囲W外でリリースする。より具体的には、移動軌跡Lの終点Eが入力範囲W外となるように指定操作を行えばよい。これにより、端末装置20Cは、現在入力中の指定操作の入力がキャンセル(リセット)されたと判断する。特に、実行条件において、複数回の指定操作を要する場合には有効である。
【0114】
上述の実施形態の例では、表示画面に1のスキルアイコン65のみが表示される場合には、ユーザがタップを行わなくても、そのスキルアイコン65は常に選択中の状態に設定しておけばよい。
【0115】
上述の実施形態の例では、実行条件に対する指定操作を行う前に、ユーザが実行スキルを選択する構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、発動可能なスキルのうち、いずれのスキルとも実行条件が非類似のスキルに関しては、ユーザがスキルを選択しなくても、常に実行スキル(選択中の状態)としてもよい。上記例を適用した場合について、
図15(A),
図15(B)を参照しつつ説明する。
【0116】
図15(A),
図15(B)は、
図7と同一のスキルアイコン65A〜65Eが表示された状態のゲーム画像の一例である。
図15(A)は、ユーザがタップ(選択操作)を行っていない状態を示す。
図15(B)は、ユーザが選択操作を行ってスキルアイコン65Aが選択された状態を示す。
【0117】
実行条件「ピンチイン」(操作アイコン66C)は、スキルアイコン65A,65B,65D,65Eのスキルのいずれの実行条件とも非類似である。したがって、ユーザが選択操作を行わなくても、スキルアイコン65Cは、
図15(A)に示すように常に選択中の表示態様となる。
【0118】
一方、実行条件「直線(長)」(操作アイコン66A)と、実行条件「直線(短)」(操作アイコン66D)とは、形状が直線(線分)であるため類似する。実行条件「円(一重)」(操作アイコン66B)と、実行条件「円(一重)」(操作アイコン66E)とは、形状が円(リング)ということで同一である。したがって、これらのスキルアイコン65A,65B,65D,65Eは、ユーザが選択操作を行わない限り、
図15(A)に示すように非選択中の表示態様となる。例えば、ユーザがスキルアイコン65Aに対して選択操作を行った場合、
図15(B)に示すように操作アイコン66Aのグレーアウトが解除される。すなわち、スキルアイコン65A及びスキルアイコン65Cが選択中の表示態様となり、スキル「サンダー」及びスキル「メテオ」が実行スキルとなる。
【0119】
端末装置20Cは、上記2つの実行スキルのうち、実行条件が成立したスキルの実行を許可する。なお、スキル「サンダー」及びスキル「メテオ」の実行条件は非類似であるので、同時に各実行スキルの実行条件は成立しない。
【0120】
また、上述の例において、各実行条件の同一及び類似の関係については、予めゲームデータに含めておけばよい。例えば、実行条件が同一及び類似関係にあるスキルを特定する情報を、上述のスキルテーブルのスキルIDに対応付けて設定しておけばよい。
【0121】
また、上述の本実施形態の例では、実行スキルとして1つのスキルのみが選択できる構成であるが、複数のスキルをユーザが選択できるようにしてもよい。例えば、上記
図15(A),
図15(B)で例示したように、発動可能なスキルのうち、いずれのスキルとも実行条件が非類似のスキルは、同時に2以上を実行スキルとしてユーザが選択可能としてもよい。より具体的には、
図7に例示した状態では、最大3つのスキルを選択可能である。すなわち、スキルアイコン65A及びスキルアイコン65Bのいずれか1つのスキルと、スキルアイコン65B及びスキルアイコン65Eのいずれか1つのスキルと、スキルアイコン65Cのスキルとを同時に選択可能である。
【0122】
上述の実施形態の例では。イベントとして、プレイヤキャラクタPCに所定の動作を行わせるスキルの構成が採用されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤキャラクタPCの動作とは無関係に、
図10に示すスキルを実行するようにしてもよい。すなわち、単に、指定操作の移動軌跡Lによって指定されたゲーム空間50の領域に隕石の落下等を行うようにしてもよい。
【0123】
上述の実施形態の例では、指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡の全部に対して実行条件が判断されているが、移動軌跡の一部に対して実行条件が判断されるようにしてもよい。
【0124】
上述の実施形態の例のゲーム空間50は、三次元の仮想空間であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、二次元の仮想空間であってもよい。
【0125】
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【0126】
[1]
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させるゲームプログラム。
【0127】
[2]
前記実行機能では、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
【0128】
[3]
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
【0129】
[4]
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行機能では、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0130】
[5]
前記コンピュータを、さらに、
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定機能では、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定する機能、
前記表示制御機能では、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0131】
[6]
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
[5]に記載のゲームプログラム。
【0132】
[7]
前記コンピュータに、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記実行イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0133】
[8]
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
[7]に記載のゲームプログラム。
【0134】
[9]
前記実行機能では、前記実行イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には前記実行イベントの実行を禁止する機能、
を実現させる[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0135】
[10]
前記実行機能では、前記実行イベントの実行後から所定期間が経過するまで該実行イベントであったイベントの再度の実行を禁止する機能、
を実現させる[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0136】
[11]
[1]〜[10]のうち何れかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【0137】
[12]
表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[11]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【0138】
[13]
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させるゲームプログラム。
【0139】
[14]
前記実行機能では、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する機能、
を実現させる[13]に記載のゲームプログラム。
【0140】
[15]
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
[13]又は[14]に記載のゲームプログラム。
【0141】
[16]
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行機能では、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する機能、
を実現させる[13]〜[15]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0142】
[17]
前記サーバ装置を、さらに、
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定機能では、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定する機能、
前記表示制御機能では、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する機能、
を実現させる[13]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0143】
[18]
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
[17]に記載のゲームプログラム。
【0144】
[19]
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記実行イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる[13]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0145】
[20]
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
[19]に記載のゲームプログラム。
【0146】
[21]
前記実行機能では、前記実行イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には前記実行イベントの実行を禁止する機能、
を実現させる[13]〜[20]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0147】
[22]
前記実行機能では、前記実行イベントの実行後から所定期間が経過するまで該実行イベントであったイベントの再度の実行を禁止する機能、
を実現させる[13]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【0148】
[23]
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含むゲームシステム。
【0149】
[24]
前記実行手段は、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する、
[23]に記載のゲームシステム。
【0150】
[25]
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
[23]又は[24]に記載のゲームプログラム。
【0151】
[26]
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行手段は、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する、
[23]〜[25]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0152】
[27]
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御手段、
を、さらに含み、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定手段は、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定し、
前記表示制御手段は、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する、
[23]〜[26]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0153】
[28]
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
[27]に記載のゲームシステム。
【0154】
[29]
前記実行手段を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を、さらに含み、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行手段は、前記実行イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる、
[23]〜[28]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0155】
[30]
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
[29]に記載のゲームシステム。
【0156】
[31]
前記実行手段は、前記実行イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には前記実行イベントの実行を禁止する、
[23]〜[30]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0157】
[32]
前記実行手段は、前記実行イベントの実行後から所定期間が経過するまで該実行イベントであったイベントの再度の実行を禁止する、
[23]〜[31]のいずれかに記載のゲームシステム。
【0158】
[33]
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含むゲーム端末装置。
【0159】
[34]
コンピュータに、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも1のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定処理、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行処理、
を含むゲーム進行制御方法。