特許第6930008号(P6930008)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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特許6930008情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B1)
(11)【特許番号】6930008
(24)【登録日】2021年8月13日
(45)【発行日】2021年9月1日
(54)【発明の名称】情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20210823BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20210823BHJP
   A63F 13/822 20140101ALI20210823BHJP
【FI】
   A63F13/58
   A63F13/69
   A63F13/822
【請求項の数】5
【全頁数】42
(21)【出願番号】特願2020-145736(P2020-145736)
(22)【出願日】2020年8月31日
【審査請求日】2020年12月22日
【早期審査対象出願】
(73)【特許権者】
【識別番号】511249637
【氏名又は名称】株式会社Cygames
(74)【代理人】
【識別番号】110000936
【氏名又は名称】特許業務法人青海特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】小島 猛
(72)【発明者】
【氏名】関根 崇之
(72)【発明者】
【氏名】奈良 倖治
(72)【発明者】
【氏名】松▲崎▼ 隆
(72)【発明者】
【氏名】立澤 衣理
(72)【発明者】
【氏名】鈴木 健
(72)【発明者】
【氏名】遠藤 純
(72)【発明者】
【氏名】津田 浩樹
【審査官】 前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】 セット装備・効果,タクティクスオウガ 運命の輪 攻略の缶詰(WayBackMachine)[online],2010年12月 7日,[2021年 2月17日検索],URL,https://web.archive.org/web/20101207174428/http://ds-can.com/tacticsogre-unmei/about/set.html
【文献】 グラブルのダメージ上限について教えてください。,Yahoo!知恵袋[online],2019年 9月12日,[2021年 6月29日検索],URL,https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13213442348
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F13/00−13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、前記対象パラメータの前記出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、
前記変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかの前記パラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、
前記変化情報および前記付加情報に基づいて、前記所定ゲーム中に前記出力値を導出する出力部と、
導出された前記出力値に基づいて、前記所定ゲームを実行するゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ
前記変化情報には、前記対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、前記対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、
前記出力部は、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記変化情報が設定され、かつ、前記付加情報が特定された場合、
複数の前記変化情報を合算し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値以下であれば、前記変化情報を合算した値を合算値として導出し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を前記合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記付加情報に基づいて最終合算値を導出し、
前記最終合算値に基づいて前記所定の出力値を導出し、
前記最終合算値は、前記上限値を超えて導出可能である、
情報処理プログラム。
【請求項2】
前記変化情報の設定可能数が対応付けられた装備情報を、プレイヤの操作入力に基づいて更新する更新部と、
してコンピュータを機能させ、
前記変化情報の設定可能数は、プレイヤの操作入力に基づいて増加可能であり、
前記設定部は、
前記設定可能数の範囲内で前記変化情報を設定可能である、
請求項1に記載の情報処理プログラム。
【請求項3】
前記分類情報の組み合わせには、複数種類の前記パラメータのうちのいずれかが、前記付加情報によって前記出力値を変化させる前記対象パラメータとして定められており、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記分類情報の組み合わせが設けられ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記付加情報を合算した値の上限である第2の上限値が予め設定されており、
記特定部は、
1の前記所定ゲームにおいて、前記付加情報を複数特定可能であり、
前記出力部は、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記付加情報が特定された場合、
複数の前記付加情報を合算し、
前記付加情報を合算した値が前記第2の上限値以下であれば、前記付加情報を合算した値を第2の合算値として導出し、
前記付加情報を合算した値が前記第2の上限値を超える場合、前記第2の上限値を前記第2の合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記第2の合算値に基づいて前記最終合算値を導出し、
前記最終合算値は、前記第2の上限値を超えて導出可能である、
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
【請求項4】
所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、前記対象パラメータの前記出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とするステップと、
前記変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかの前記パラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定するステップと、
前記変化情報および前記付加情報に基づいて、前記所定ゲーム中に前記出力値を導出するステップと、
導出された前記出力値に基づいて、前記所定ゲームを実行するステップと、
を含み、
前記変化情報には、前記対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、前記対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、
前記出力値を導出するステップでは、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記変化情報が設定され、かつ、前記付加情報が特定された場合、
複数の前記変化情報を合算し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値以下であれば、前記変化情報を合算した値を合算値として導出し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を前記合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記付加情報に基づいて最終合算値を導出し、
前記最終合算値に基づいて前記所定の出力値を導出し、
前記最終合算値は、前記上限値を超えて導出可能である、
情報処理方法。
【請求項5】
所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、前記対象パラメータの前記出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、
前記変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかの前記パラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、
前記変化情報および前記付加情報に基づいて、前記所定ゲーム中に前記出力値を導出する出力部と、
導出された前記出力値に基づいて、前記所定ゲームを実行するゲーム実行部と、
を備え
前記変化情報には、前記対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、前記対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、
前記出力部は、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記変化情報が設定され、かつ、前記付加情報が特定された場合、
複数の前記変化情報を合算し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値以下であれば、前記変化情報を合算した値を合算値として導出し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を前記合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記付加情報に基づいて最終合算値を導出し、
前記最終合算値に基づいて前記所定の出力値を導出し、
前記最終合算値は、前記上限値を超えて導出可能である、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1に示されるように、敵キャラクタとバトルを行うゲームが知られている。こうしたゲームにおいては、さまざまなアイテムをキャラクタに装備させることで、プレイヤが有利にゲームを進行することができる。
【0003】
また、特許文献2には、所定の効用をもたらすベースカードに付加カードを合成することで、効用が強化されるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2019−155168号公報
【特許文献2】特許第6501317号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記のゲームによれば、ゲームの進行が、強力なアイテムやカードを所持しているか否かに左右される。その結果、プレイヤの戦略性が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【0006】
本発明は、プレイヤに要求される戦略性を向上することで、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、対象パラメータの出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかのパラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出する出力部と、導出された出力値に基づいて、所定ゲームを実行するゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、変化情報には、対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、複数種類のパラメータには、それぞれ変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、出力部は、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報が設定され、かつ、付加情報が特定された場合、複数の変化情報を合算し、変化情報を合算した値が上限値以下であれば、変化情報を合算した値を合算値として導出し、変化情報を合算した値が上限値を超える場合、上限値を合算値として導出し、導出した合算値および付加情報に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値に基づいて所定の出力値を導出し、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である
【0008】
変化情報の設定可能数が対応付けられた装備情報を、プレイヤの操作入力に基づいて更新する更新部と、してコンピュータを機能させ、変化情報の設定可能数は、プレイヤの操作入力に基づいて増加可能であり、設定部は、設定可能数の範囲内で変化情報を設定可能であってもよい。
【0009】
分類情報の組み合わせには、複数種類のパラメータのうちのいずれかが、付加情報によって出力値を変化させる対象パラメータとして定められており、対象パラメータが互いに共通の複数の分類情報の組み合わせが設けられ、複数種類のパラメータには、それぞれ付加情報を合算した値の上限である第2の上限値が予め設定されており、特定部は、1の所定ゲームにおいて、加情報を複数特定可能であり、出力部は、対象パラメータが互いに共通の複数の付加情報が特定された場合、複数の付加情報を合算し、付加情報を合算した値が第2の上限値以下であれば、付加情報を合算した値を第2の合算値として導出し、付加情報を合算した値が第2の上限値を超える場合、第2の上限値を第2の合算値として導出し、導出した合算値および第2の合算値に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値は、第2の上限値を超えて導出可能であってもよい。
【0010】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、対象パラメータの出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とするステップと、変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかのパラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定するステップと、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出するステップと、導出された出力値に基づいて、所定ゲームを実行するステップと、を含み、変化情報には、対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、複数種類のパラメータには、それぞれ変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、出力値を導出するステップでは、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報が設定され、かつ、付加情報が特定された場合、複数の変化情報を合算し、変化情報を合算した値が上限値以下であれば、変化情報を合算した値を合算値として導出し、変化情報を合算した値が上限値を超える場合、上限値を合算値として導出し、導出した合算値および付加情報に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値に基づいて所定の出力値を導出し、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である
【0011】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、対象パラメータの出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかのパラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出する出力部と、導出された出力値に基づいて、所定ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、変化情報には、対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、複数種類のパラメータには、それぞれ変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、出力部は、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報が設定され、かつ、付加情報が特定された場合、複数の変化情報を合算し、変化情報を合算した値が上限値以下であれば、変化情報を合算した値を合算値として導出し、変化情報を合算した値が上限値を超える場合、上限値を合算値として導出し、導出した合算値および付加情報に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値に基づいて所定の出力値を導出し、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、プレイヤに要求される戦略性が向上し、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
図1図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
図2図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
図3図3Aおよび図3Bは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。
図4図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図5図5Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。図5Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図5Cは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。図5Dは、竜化を説明する図である。
図6図6Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、報酬画面の一例を説明する図である。
図7図7は、パーティ編成キャラの装備の一例を説明する図である。
図8図8は、武器の一例を説明する図である。
図9図9Aは、強化項目選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、武器製造画面の一例を説明する図である。図9Cは、武器製造画面の他の例を説明する図である。
図10図10Aは、強化武器一覧画面63の一例を説明する図である。図10Bは、武器強化画面の一例を説明する図である。図10Cは、ピース取得画面67の一例を説明する図である。図10Dは、ピース取得画面67の他の例を説明する図である。
図11図11は、武器種ボーナスおよび武器種アビリティを説明する図である。
図12図12は、武器に設定されるスロット数の一例を説明する図である。
図13図13は、クレストの一例を説明する図である。
図14図14Aは、クレスト一覧画面の一例を説明する図である。図14Bは、クレスト強化画面の一例を説明する図である。
図15図15Aは、ドラゴン一覧画面の一例を説明する図である。図15Bは、ドラゴン強化画面の一例を説明する図である。図15Cは、ドラゴンクレストを説明する図である。
図16図16は、ユニオンの一例を説明する図である。
図17図17は、ユニオンボーナスの一例を説明する図である。
図18図18は、プレイヤ端末およびサーバにおけるメモリの構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。
図19図19は、武器情報記憶部を説明する図である。
図20図20は、武器種ボーナス獲得情報を説明する図である。
図21図21は、武器種アビリティ獲得情報を説明する図である。
図22図22は、プレイヤ端末およびサーバにおける基本的な処理を説明するシーケンス図である。
図23図23は、プレイヤ端末におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。
図24図24は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【0015】
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1(ゲーム端末)と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【0016】
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【0017】
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【0018】
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、管理サーバ100Aと、バトルゲームサーバ100Bとを含む。管理サーバ100Aは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、管理サーバ100Aは、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【0019】
また、情報処理システムSは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。バトルゲームサーバ100Bは、主に、バトルゲームを遂行するためのルームの作成、ルームへのプレイヤの割り振り、ルームに接続された複数のプレイヤ端末1との情報の送受信、複数のプレイヤ端末1の同期化等、バトルゲームの進行制御を行うための処理を遂行する。
【0020】
以下では、情報処理システムSにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。管理サーバ100Aは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバ100Bは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
【0021】
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【0022】
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
【0023】
また、図2Bに示すように、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100Bは、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
【0024】
なお、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100BのCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、管理サーバ100Aおよびバトルゲームサーバ100Bについては説明を省略する。
【0025】
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
【0026】
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
【0027】
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
【0028】
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
【0029】
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【0030】
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【0031】
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有するキャラクタ(以下、所有キャラという)から複数(ここでは4体)を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【0032】
図3Aおよび図3Bは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ26の下部には、メニューバー30が表示される。メニューバー30には、パーティ編成選択部30a、クエスト選択部30bおよび強化選択部30cを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部30aがタップされると、図3Aに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティ情報が表示される。
【0033】
プレイヤは、4体の所有キャラを選択して1つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成するキャラクタ(以下、パーティ編成キャラという)の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、1つのパーティに対して、4体の所有キャラを、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第1パーティ編成キャラ、第2パーティ編成キャラ、第3パーティ編成キャラ、第4パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
【0034】
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
【0035】
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第1パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第1パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを登録することができる。
【0036】
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で9つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図3Aに示すように、第1パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示される。
【0037】
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図3Bに示すように、第2パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー30の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第2パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
【0038】
なお、各キャラクタには、ヒットポイント(以下、HPという)や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。
【0039】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、パーティ編成画面において、各パーティ編成キャラに、武器、および、ドラゴンを装備することができる。また、プレイヤは、パーティ編成キャラに装備した武器に、クレストと呼ばれる装備品を設定することができる。詳しくは後述するが、クレストには、例えば、パーティ編成キャラの攻撃力を高める等、バトルゲームを有利に進めるための効用情報が設定されている。プレイヤは、装備品を装備することにより、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ(以下、参加キャラという)のHPや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【0040】
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
【0041】
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのHPを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
【0042】
図4Aは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図4Bは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー30のクエスト選択部30bがタップされると、図4Aに示すクエスト選択画面が表示される。ここで、クエストと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。本実施形態では、複数のクエストが設けられており、クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部32が表示される。
【0043】
プレイヤは、クエスト選択操作部32をタップすることで、いずれか1のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部32がタップされると、図4Bに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部34aと、マルチプレイ選択部34bとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末1を操作するプレイヤが1人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末1が通信接続され、各プレイヤが協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
【0044】
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部34aをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部34bをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、バトルゲームの具体的な内容について説明するが、ここでは、ソロプレイによるバトルゲームについて説明する。
【0045】
(ソロプレイ)
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部34aがタップされると、図4Cに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ26に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
【0046】
また、パーティ選択画面には、リターンボタン36aとスタートボタン36bとが表示される。リターンボタン36aがタップされると、図4Cに示すパーティ選択画面から、図4Bに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン36bがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
【0047】
図5Aは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図5Aに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト(バトルゲーム)に関する情報(クエスト情報)が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件(プレイヤの勝利条件ともいう)、コンティニューの可否、復活可能回数が表示されている。
【0048】
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
【0049】
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
【0050】
なお、ここでは、参加キャラのHPが0になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのHPが0ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末1に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
【0051】
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト(バトルゲーム)を継続させることができる。
【0052】
また、各クエストには、復活の可否ならびに復活可能回数が設定されている。ここで、バトルゲームにおける「復活」とは、復活条件が成立した場合に、上記のコンティニューと同様、継続不可能状態となった参加キャラを、継続可能状態に復帰させることを言う。ソロプレイによるバトルゲームでは、参加キャラごとに復活可能回数が設定されており、参加キャラが全滅し、かつ、復活可能回数が1以上の参加キャラがいる場合に、復活条件が成立したと判定される。
【0053】
つまり、復活可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅したとしても、復活可能回数が1以上の参加キャラがいれば、プレイヤの敗北が回避される。一方で、参加キャラが全滅した際に、復活可能回数が1以上の参加キャラが存在せず、かつ、コンティニューを実行しない、あるいは、コンティニューを実行できない場合に、その時点で、プレイヤの敗北が確定する。
【0054】
図5Bは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図5Cは、スキルゲージ48a、48b、48cおよび竜化ゲージ50の一例を説明する図である。図5Dは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図5Aに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図5Bに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第1参加キャラ40a、第2参加キャラ40b、第3参加キャラ40cおよび第4参加キャラ40dと、ボスキャラ42とが表示される。なお、第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dは、それぞれ第1パーティ編成キャラから第4パーティ編成キャラである。したがって、第1参加キャラ40aは、リーダーに登録されている参加キャラである。
【0055】
バトルゲームにおいては、4体の参加キャラのうちのいずれか1体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末1に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第1参加キャラ40aが、操作対象キャラに設定されている。
【0056】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の3体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
【0057】
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第1キャラ情報表示部44a、第2キャラ情報表示部44b、第3キャラ情報表示部44c、第4キャラ情報表示部44dが表示される。第1キャラ情報表示部44aから第4キャラ情報表示部44dは、それぞれ第1参加キャラ40aから第4参加キャラ40dに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
【0058】
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第1参加キャラ40aが操作対象キャラに設定されている状態で、第4キャラ情報表示部44dがタップされると、第4参加キャラ40dが操作対象キャラに設定され、第1参加キャラ40aが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末1への操作入力によって、第4参加キャラ40dを動作させることができる。
【0059】
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのHPを示すHPメータ44xが表示されている。さらに、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラの復活可能回数を示す復活情報44yが表示されている。ここでは、復活情報44yとして、復活可能回数と同数のハートマークが表示されている。
【0060】
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部46が表示される。操作対象キャラ表示部46は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのHPを報知するものである。
【0061】
さらに、バトルゲーム画面には、3つのスキルゲージ48a、48b、48cが表示される。上記したように、キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48cは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【0062】
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ48a、48b、48cのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図5Bに示すように、スキルゲージ48a、48b、48cの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図5Cに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【0063】
図5Cには、スキルゲージ48aに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ48b、48cに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図5Cに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ48aをタップすることで、スキルゲージ48aに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が0となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ48a、48b、48cは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
【0064】
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ50が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ50は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【0065】
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ50のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ42等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図5Bに示すように、竜化ゲージ50の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【0066】
図5Cには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図5Cに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ50をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図5Cに示す状態で竜化ゲージ50がタップされると、図5Dに示すように、操作対象キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部46および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部(ここでは第1キャラ情報表示部44a)にドラゴンが表示され、プレイヤ端末1への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
【0067】
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が0となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ50が図5Dに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間(変身可能時間)は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図5Bに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ(ここでは第1参加キャラ40a)に戻り、竜化ゲージ50がグレーアウトして表示される。
【0068】
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
【0069】
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ42のHPを示すボスキャラHPメータ42xと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件(勝利条件)および敗北条件(クリア条件の未達成)が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ42のHPが0になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ42のHPが0になると、プレイヤの勝利となる。
【0070】
図6Aは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図6Bは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ42のHPが0になると、図6Aに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図6Bに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数や復活回数によっても異なる。
【0071】
次に、パーティ編成キャラの装備について説明する。図7は、パーティ編成キャラの装備の一例を説明する図である。図7において、マルは装備された状態を示し、バツは未装備である状態を示している。上記したように、1つのパーティには、1から4体のパーティ編成キャラが登録可能である。なお、1つのパーティには、少なくとも1体のパーティ編成キャラが登録されればよい。各パーティ編成キャラには、それぞれ1体のドラゴンを装備することができる。ただし、ドラゴンは、必ずしも装備しなければならないものではなく、未装備でバトルゲームを実行することもできる。例えば、図7に示す例では、第4パーティ編成キャラは、ドラゴンが未装備である。
【0072】
また、各パーティ編成キャラには、それぞれ1つの武器を装備することができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して武器を購入したり、素材アイテムを使用して武器を生産したりすることができる。また、プレイヤは、バトルゲームをクリアした際に、報酬として武器を獲得することもできる。ここでは、ゲームの初期状態において、最低限の武器がプレイヤに付与されており、パーティ編成キャラには、必ず、いずれかの武器が装備されている。つまり、上記のパーティ編成画面において、パーティ編成キャラが登録、変更されると、同時に、所定の武器が装備された状態となる。ただし、ドラゴンと同様に、武器を装備せずとも、バトルゲームに参加可能としてもよい。
【0073】
ここで、プレイヤが所持可能な全ての武器には、スロットが設けられている。上記したように、各武器にはクレストを装備することができるが、スロットは、クレストを取り付ける差込口とも言える。各武器には、1から5個のスロットが設けられており、各パーティ編成キャラには、装備している武器のスロット数以下のクレストが装備可能となる。
【0074】
なお、スロットの形状は、AフォルムおよびBフォルムの2種類に大別される。同様に、スロットに取り付けられるクレストも、AフォルムおよびBフォルムの2種類に大別される。Aフォルムのスロットには、Aフォルムのクレストのみが取り付け可能であり、Bフォルムのクレストを取り付けることはできない。また、Bフォルムのスロットには、Bフォルムのクレストのみが取り付け可能であり、Aフォルムのクレストを取り付けることはできない。
【0075】
上記のように、1つの武器に設けられるスロット数は最大で5つであり、1つの武器に設けられるAフォルムのスロット数は最大で3つ、Bフォルムのスロット数は最大で2つである。例えば、図7に示す例において、第1パーティ編成キャラに装備された武器には、Aフォルムのスロットが3つ、Bフォルムのスロットが2つ設けられている。したがって、この場合、第1パーティ編成キャラに対して、Aフォルムのクレストを最大で3つ、Bフォルムのクレストを最大で2つ装備させることができる。
【0076】
また、図7に示す例において、第2パーティ編成キャラに装備された武器には、Aフォルムのスロットが1つ、Bフォルムのスロットが1つ設けられている。したがって、この場合、第2パーティ編成キャラに対して、Aフォルムのクレストを最大で1つ、Bフォルムのクレストを最大で1つ装備させることができる。このように、パーティ編成キャラに装備した武器によって、当該パーティ編成キャラに装備可能なクレストの数と種類とが異なる。
【0077】
また、図7に示す第3パーティ編成キャラが装備する武器のように、Bフォルムのスロットのみが設けられた武器や、第4パーティ編成キャラが装備する武器のように、Aフォルムのスロットのみが設けられた武器もある。なお、クレストは、必ずしも装備しなければならないものではなく、武器に設けられたスロット数よりも少ない数のクレストが装備されてもよい。
【0078】
図8は、武器の一例を説明する図である。プレイヤが所持可能な武器には、武器IDが設定されている。そして、各武器は、Aシリーズ、BシリーズおよびCシリーズの3つのシリーズのいずれかに分類されている。詳しい説明は省略するが、ここでは、クエストの種別が、通常クエストと、B分類のクエストと、C分類のクエストとに分類されている。B分類のクエストとC分類のクエストとは、例えば、バトルゲームの内容、敵キャラクタ、報酬、難易度、クリア条件等が異なる。
【0079】
B分類のクエストは、例えば、クエスト「B−1」、クエスト「B−2」等、複数設けられている。同様に、C分類のクエストについても、例えば、クエスト「C−1」、クエスト「C−2」等、複数設けられている。なお、通常クエストには、B分類およびC分類のいずれにも分類されない、他の全てのクエストが含まれる。
【0080】
そして、Bシリーズに分類される武器は、主に、B分類のクエストに適しており、Cシリーズに分類される武器は、主に、Cシリーズのクエストに適している。したがって、例えば、B分類のクエストにおいては、Bシリーズに分類される武器を用いることで、他のシリーズに分類される武器を用いるよりも、バトルゲームが有利となる可能性が高くなる。
【0081】
なお、各武器には、装備しているパーティ編成キャラ(以下、装備キャラと呼ぶ)のHPや攻撃力等のステータスを上昇させる加算値、バトルゲームで所定の効用を発揮させるスキル、さらには、詳しくは後述するアビリティが設定される。こうした加算値、スキル、アビリティは、シリーズや武器ごとに異なる。
【0082】
プレイヤは、武器を強化することで、上記の加算値等を高めたり、各武器に設定されたスキルやアビリティを獲得したりすることができる。そして、Bシリーズに分類される武器に設定されるスキルやアビリティには、B分類のクエストに適したスキルやアビリティが含まれ、Cシリーズに分類される武器に設定されるスキルやアビリティには、C分類のクエストに適したスキルやアビリティが含まれる。
【0083】
したがって、プレイヤは、例えば、B分類のクエストをプレイする場合に、Bシリーズの武器を強化し、B分類のクエストに適したスキルやアビリティを獲得することで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。なお、Aシリーズに分類される武器には、特定のクエストにおいて有利な効用がもたらされるスキルやアビリティが設定されていない。
【0084】
なお、ここでは、全ての武器について、使用可能なクエストの制限が設けられていない。換言すれば、プレイヤは、所持している武器を、クエストの分類に拘わらず、全てのクエストで使用することができる。ただし、一部の武器の使用が制限されたクエストが設けられてもよいし、一部のクエストでの使用が制限された武器が設けられてもよい。
【0085】
また、武器には、予め武器種が設定されている。換言すれば、各武器は、いずれかの武器種に分類されている。ここでは、武器種として、剣、刀、短剣、斧、槍、弓、ロッド、杖の8種類が設けられている。なお、図8には、武器種が剣の武器のみが一例として示されているが、全ての武器は、上記8つの武器種のいずれか1つに分類されている。また、プレイヤが所有可能な全てのキャラクタには、対応する武器種が1つのみ設定されている。つまり、各キャラクタには、装備可能な武器の武器種が設定されている。プレイヤは、各キャラクタに対して、当該キャラクタに対応する武器種の武器のみを装備させることができる。例えば、剣に対応するキャラクタに対して、プレイヤは、武器種が剣の武器のみを装備させることができる。
【0086】
また、武器には、予めレアリティが設定されている。武器のレアリティは、入手の困難度によって、「3」、「4」、「5」の3段階で設定される。入手が容易な武器には、「3」のレアリティが設定され、入手が困難になるにつれて、「4」、「5」とレアリティが上がっていく。また、レアリティが高い武器ほど、加算値が大きく、また、スキルやアビリティが強力となる。
【0087】
また、武器には、武器属性が設定されたものがある。ここでは、「火」、「水」、「風」、「闇」、「光」の5種類の武器属性が設けられている。ただし、図8に示す例では、武器IDが0001から0003の武器には武器属性が設定されておらず、武器IDが0004以降の武器には武器属性が設定されている。このように、武器の中には、いずれか1の武器属性が設定されたものと、いずれの武器属性も設定されていないものとがある。
【0088】
また、武器属性が設定された武器には、バトルゲーム中に使用されるスキルとして、武器スキルが予め設定されている。武器スキルは複数種類設けられており、武器属性が設定された武器には、いずれか1つの武器スキルが予め設定されている。
【0089】
ここで、プレイヤが所有可能なキャラクタには、必ずキャラ属性が設定されている。キャラ属性は、武器属性と同様に、「火」、「水」、「風」、「闇」、「光」の5種類が設けられており、これら5種類のキャラ属性のうちのいずれか1つが、各キャラクタに設定されている。キャラクタに装備される武器の武器属性が、キャラ属性と一致する場合、バトルゲームにおいて、武器スキルが使用可能となる。
【0090】
つまり、プレイヤは、キャラ属性と一致しない武器属性の武器をキャラクタに装備させることができる。しかしながら、武器属性が設定されている武器がキャラクタに装備されていても、当該キャラクタのキャラ属性が、装備している武器の武器属性と一致しなければ、武器スキルは使用不可能となる。
【0091】
なお、ここでは、レアリティが「5」の武器にのみ、武器属性および武器スキルが設定されることとするが、レアリティが「3」または「4」の武器にも、武器属性および武器スキルが設定されてもよい。また、ここでは、武器属性とキャラ属性とが一致した場合、武器スキルが使用可能となるが、武器スキルの使用に代えて、もしくは加えて、例えば、装備したキャラクタの攻撃力が上昇する等、プレイヤに有利な効用がもたらされてもよい。
【0092】
また、武器には、上限解放可能回数および最大取得ピース数が設定されている。ここでは、全ての武器に対して、4回の上限解放可能回数が設定されている。各武器には、攻撃力やHP等のステータスが設定され、武器に設定された各種のステータスが、装備したキャラクタに加算値として加算される。そして、プレイヤは、武器を強化することで、各種のステータスを高めることができる。
【0093】
具体的には、各武器には、ピースと呼ばれる強化項目が予め複数設定されている。プレイヤは、さまざまなアイテムを消費してピースを取得することができる。ピースが取得されると、取得したピースに対応して、武器のステータスが変化する。例えば、強化項目として「攻撃力+5」が設定されたピースが取得されると、武器の攻撃力が「5」上昇する。このように、プレイヤは、各武器に設定されたピースを取得することで、武器のステータスを向上させ、武器を強化することができる。
【0094】
そして、各武器には、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルごとにピースが設定されている。例えば、レアリティが「3」の武器においては、ステータスレベルが「1」から「5」までの5段階が設けられており、初期状態では、ステータスレベルが「1」に設定されている。レアリティ「3」の武器のステータスレベル「1」には、例えば10個のピースが設定されており、プレイヤは、まず、これら10個のピースを取得することができる。
【0095】
そして、ステータスレベル「1」に対応する全てのピースが取得されると、プレイヤは、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放が可能となる。上限解放がなされると、ステータスレベルが「2」となる。レアリティ「3」の武器のステータスレベル「2」には、例えば5個のピースが設定されており、プレイヤは、さらに、これら5個のピースを取得することができる。このように、プレイヤは、ピースの取得と、ステータスレベルの上限解放とを繰り返すことで、武器のステータスを向上させることができる。
【0096】
なお、上限解放可能回数が4回の場合、ステータスレベルは「1」から「5」まで上昇する。そして、レアリティ「3」の武器においては、ステータスレベル「1」で取得可能なピースが10個、ステータスレベル「2」から「5」で取得可能なピースが、それぞれ5個設けられている。したがって、レアリティ「3」の武器における最大取得ピース数は30個となる。
【0097】
また、レアリティ「4」の武器においては、ステータスレベル「1」で取得可能なピースが20個、ステータスレベル「2」から「5」で取得可能なピースが、それぞれ5個設けられている。したがって、レアリティ「4」の武器における最大取得ピース数は40個となる。
【0098】
また、レアリティ「5」の武器においては、ステータスレベル「1」で取得可能なピースが30個、ステータスレベル「2」から「5」で取得可能なピースが、それぞれ5個設けられている。ここで、レアリティ「5」の武器には、限界突破可能回数が「1」に設定された武器が含まれている。限界突破というのは、アイテムを使用することで、ステータスレベルを「5」から「6」に上昇させるものである。つまり、限界突破は、5回目の上限解放とも言える。
【0099】
ステータスレベル「6」で取得可能なピースは10個である。したがって、限界突破可能回数が「1」に設定されているレアリティ「5」の武器の最大取得ピース数は60個となる。一方で、限界突破可能回数が「0」に設定されているレアリティ「5」の武器の最大取得ピース数は50個となる。
【0100】
なお、ここでは、各ステータスレベルにおいて、全てのピースを取得した場合に上限解放および限界突破が可能となる場合について説明した。ただし、ピースの取得有無に拘わらず、上限解放および限界突破が可能であってもよい。一例として、ピースを1つも取得していない武器に対して、先に4回の上限解放が可能に設定されてもよい。また、上限解放については、ピースの取得有無に拘わらず可能であるが、限界突破については、全てのピースを取得済みである場合に限り実行可能としてもよい。以下に、上記の武器の製造および強化方法について、一例を用いて説明する。
【0101】
図9Aは、強化項目選択画面の一例を説明する図である。図9Bは、武器製造画面の一例を説明する図である。図9Cは、武器製造画面の他の例を説明する図である。メニューバー30の強化選択部30cがタップされると、図9Aに示す強化項目選択画面がディスプレイ26に表示される。強化項目選択画面には、キャラ強化選択タブ60a、クラフト選択タブ60b、武器強化選択タブ60c、クレスト強化選択タブ60d、ドラゴン強化選択タブ60eが表示される。
【0102】
キャラ強化選択タブ60aがタップされると、不図示のキャラ強化画面が表示される。キャラ強化画面では、プレイヤが所有する所有キャラが一覧表示される。プレイヤは、キャラ強化画面において、アイテムを消費することで、選択した所有キャラのレベルを上げることができる。各キャラクタには、攻撃力やHP等のステータスが設定されており、レベルの上昇に伴い、各ステータスが上昇する。
【0103】
クラフト選択タブ60bがタップされると、図9Bに示す武器製造画面が表示される。図9Bに示すように、武器製造画面には、武器種選択部61が表示される。武器種選択部61には、8種類の武器種それぞれに対応した武器種選択ボタンが設けられる。また、武器製造画面には、武器一覧画面62が表示される。プレイヤは、武器種選択部61の武器種選択ボタンをタップすることで、武器一覧画面62に表示される武器種を切り替えることができる。例えば、剣に対応する武器種ボタンがタップされると、図9Bに示すように、武器一覧画面62に、剣の武器種の武器が表示される。
【0104】
ここでは、武器一覧画面62において、シリーズごとに武器が表示される。例えば、図9Bに示すように、武器一覧画面62にAシリーズの武器が表示されている状態で、左右方向のフリック操作が入力されたとする。この場合、図9Cに示すように、武器一覧画面62に表示される武器が、AシリーズからBシリーズに切り替わる。このように、武器製造画面における操作入力により、武器一覧画面62に表示される武器が切り替わる。
【0105】
そして、プレイヤは、武器一覧画面62に表示される武器をタップすることで、製造する武器を選択することができる。武器一覧画面62に表示された武器がタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面では、武器を製造するために必要となる素材アイテムが表示され、プレイヤの操作入力により、所望の武器が製造される。
【0106】
図10Aは、強化武器一覧画面63の一例を説明する図である。図10Bは、武器強化画面の一例を説明する図である。図10Cは、ピース取得画面67の一例を説明する図である。図10Dは、ピース取得画面67の他の例を説明する図である。図9Aの強化項目選択画面において、武器強化選択タブ60cがタップされると、図10Aに示す強化武器一覧画面63が表示される。強化武器一覧画面63には、プレイヤが所持する武器が一覧表示される。
【0107】
プレイヤは、強化武器一覧画面63に一覧表示された武器をタップすることで、強化する武器を選択することができる。武器が選択されると、図10Bに示す武器強化画面が表示される。武器強化画面には、武器の名称、および、武器の現在のステータスを示す武器情報表示部64が表示される。また、武器強化画面には、ステータス選択部65a、上限解放選択部65b、上限突破選択部65c、スロット拡張選択部65dおよび所持枠拡張選択部65eが表示される。これら各選択部には、操作タブ66が設けられる。
【0108】
ステータス選択部65aの操作タブ66がタップされると、図10Cに示すピース取得画面67が表示される。上記したように、各武器には、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルに対応付けてピースが設けられている。ピース取得画面67には、現在のステータスレベルに対応するピースが表示される。例えば、レアリティ「5」の武器において、ステータスレベル「5」には、5つのピースが対応している。
【0109】
したがって、この場合には、ピース取得画面67に、5つのピースが表示される。プレイヤは、ピース取得画面67に表示されるピースをタップすることで、アイテムと引き換えに、選択したピースを取得することができる。ピースが取得されると、取得したピースに基づいて、攻撃力等のステータスが更新される。
【0110】
そして、現在のステータスレベルに対応する全てのピースが取得されると、図10Bに示す上限解放選択部65bの操作タブ66への操作入力が有効となる。上限解放選択部65bの操作タブ66がタップされると、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放がなされる。なお、上限解放がなされると、上限解放の実行回数が更新される。上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限解放選択部65bの操作タブ66が操作不可能となる。
【0111】
一方で、限界突破可能回数が「1」に設定された武器において、上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限突破選択部65cの操作タブ66への操作入力が有効となる。上限突破選択部65cの操作タブ66がタップされると、アイテムを消費して、さらにステータスレベルが上昇する。このように、限界突破がなされた後、ステータス選択部65aの操作タブ66がタップされると、図10Dに示すように、ピース取得画面67が表示される。このとき、ピース取得画面67には、ステータスレベル「6」に対応するピースが表示されている。
【0112】
ここで、武器によっては、武器種ボーナス、および、武器種アビリティのいずれか一方または双方が、ピース、すなわち、強化項目として設定されている場合がある。
【0113】
図11は、武器種ボーナスおよび武器種アビリティを説明する図である。通常、ピースの取得によるステータスの上昇等の効用は、ピースを取得した武器にのみ適用される。例えば、武器ID「0001」の武器において、HPが「5」上昇するピースを取得したとする。この場合、武器ID「0001」の武器に設定されるHPが「5」上昇する。一方で、武器種ボーナスは、ステータスの上昇等の効用が、ピースを取得した武器のみではなく、ピースを取得した武器と同一の武器種が設定された全ての武器に適用される。
【0114】
例えば、図11に示す武器ID「0001」から「0015」の武器は、いずれも武器種が剣である。そして、武器ID「0003」の武器には、ステータスレベル「4」の5つ目のピース(図11において「4−5」と示す)として、「HP+5」の武器種ボーナスが設定されている。武器ID「0003」の武器を強化し、「HP+5」の武器種ボーナスが設定されたピースが取得されると、以後、武器種が剣のいずれの武器を装備した場合においても、装備キャラのHPが「5」上昇する。
【0115】
同様に、武器ID「0010」の武器には、ステータスレベル「5」の5つ目のピース(図11において「5−5」と示す)として、「AP+5」の武器種ボーナスが設定されている。したがって、武器ID「0010」の武器を強化し、「AP+5」の武器種ボーナスが設定されたピースが取得されると、以後、武器種が剣のいずれの武器を装備した場合においても、装備キャラの攻撃力(AP)が「5」上昇する。
【0116】
つまり、武器種ボーナスは、いずれかの武器種が対応付けられており、武器種ボーナスが獲得されると、以後、獲得した武器種ボーナスに対応する武器種の全ての武器に対して、効用が作用する。ただし、武器種ボーナスに対して、武器種とキャラ属性とを対応させておき、武器種およびキャラ属性の双方が一致する装備キャラに対して、武器種ボーナスによる効用が作用してもよい。
【0117】
また、武器種アビリティは、特定のクエストにおいて有利な効用が発揮されるように設定されたパラメータである。例えば、武器ID「0009」の武器には、ステータスレベル「6」の5つ目のピース(図11において「6−5」と示す)として、「B1耐性」の武器種アビリティが設定されている。「B1耐性」の武器種アビリティは、例えば、Bシリーズのクエスト「B−1」において、ステータスが有利に変化するパラメータが設定されている。
【0118】
同様に、図11に示す「B2耐性」、「B3耐性」の武器種アビリティは、それぞれBシリーズのクエスト「B−2」、「B−3」において、ステータスが有利に変化するパラメータが設定されている。また、例えば、図11に示す「C1耐性30%」、「C1耐性50%」は、それぞれ、Cシリーズのクエスト「C−1」において、敵キャラクタから受けるダメージが30%または50%軽減されるものである。同様に、図11に示す「C2耐性30%」、「C2耐性50%」は、それぞれ、Cシリーズのクエスト「C−2」において、敵キャラクタから受けるダメージが30%または50%軽減されるものである。
【0119】
このように、Bシリーズの武器で取得可能な武器種アビリティは、B分類のクエストで適用され、Cシリーズの武器で取得可能な武器種アビリティは、C分類のクエストで適用される。なお、ここでは、クエストごとに効用が作用する武器種アビリティについて説明した。ただし、敵キャラクタごとに効用が作用する武器種アビリティが設けられてもよい。
【0120】
ここで、武器種アビリティは、ステータスの上昇等の効用が、ピースを取得した武器ではなく、キャラ属性および武器種に紐付けられる。例えば、図11に示す武器ID「0014」の武器は、武器種が「剣」であり、武器属性が「火」である。そして、武器ID「0014」を強化し、武器種アビリティ「C2耐性30%」が取得されたとする。この場合、クエスト「C−1」をプレイする際に、武器種が「剣」であり、キャラ属性が「火」の装備キャラであれば、装備キャラが装備した武器に拘わらず、敵キャラクタから受けるダメージが30%軽減される。
【0121】
したがって、例えば、武器ID「0014」を強化し、武器種アビリティ「C2耐性30%」が取得された状態で、キャラ属性が「火」のキャラクタに、武器ID「0003」や「0015」の武器を装備してクエスト「C−1」をプレイした場合、当該装備キャラは、敵キャラクタから受けるダメージが30%軽減される。
【0122】
なお、ここでは、武器種アビリティは、ステータスレベル「6」で取得可能である。つまり、武器種アビリティは、上限突破が可能な武器を強化することで取得可能であり、また、上限突破した後にのみ取得可能である。ただし、武器種アビリティは、ステータスレベル「5」以下で取得可能でもよいし、上限突破が不可能な武器で取得可能でもよい。
【0123】
また、詳しい説明は省略するが、例えば、「C1耐性50%」は、「C1耐性30%」を取得済みの場合に限り、新たに取得可能である。このように、一部のピースについては、取得条件が予め設定されており、取得条件が成立した場合に限り、当該ピースが取得可能となる。
【0124】
なお、各武器に対して、ピースの取得順序が予め設定されており、プレイヤは、設定されている取得順序にしたがって、各ピースを取得することができてもよい。あるいは、ピースの取得順序が設けられずに、プレイヤがピースを自由に選択して取得可能としてもよい。
【0125】
また、ここでは、攻撃力やHP等のステータスの強化と、武器種アビリティの取得とが、ピースに混在して設けられることとした。ただし、ステータスの強化と、武器種アビリティの取得とは、完全に別個に設定されてもよい。例えば、ステータスレベルごとに、武器レベルの上限値が設定されており、プレイヤは、上限解放によってステータスレベルを上げることで、武器レベルの上限値を上げることができる。武器レベルには、攻撃力やHP等のステータスのみが対応しており、武器種アビリティや武器スキル等は、武器レベルを上げても取得することができない。
【0126】
そして、ステータスを強化するための画面とは別に、性能強化画面が設けられる。性能強化画面では、取得可能な武器種アビリティが一覧表示される。プレイヤは、取得したい武器種アビリティを選択し、必要となるアイテムを消費することで、所望の武器種アビリティを取得することができる。この場合、上限解放回数、限界突破の有無、あるいは、武器レベルによって、取得可能な武器種アビリティが制限されてもよい。
【0127】
また、ここでは、武器種ボーナスは、上限突破前に取得可能であるが、武器種アビリティと同様に、上限突破後にのみ取得可能としてもよい。さらには、詳しい説明は省略するが、所定のピースを取得した場合に、ステータスを変更するといった効用以外の特典が同時に付与されてもよい。例えば、所定のピースを取得すると、バトルゲーム中に表示される武器やエフェクト等の見た目が変化する武器スキンが獲得されてもよい。この武器スキンを獲得すると、プレイヤは、武器のステータスを維持したまま、武器等の見た目を、他の武器に変更することができる。この武器スキンは、上記のように、所定のピースの取得とともに獲得されてもよいし、所定数のピースの取得により獲得されてもよい。あるいは、武器スキン専用のピースが設けられ、この武器スキン専用のピースを取得することで、武器等の見た目が変更可能になってもよい。
【0128】
ここで、上記したように、各武器には、クレストを装備するためのスロットが設けられている。各武器には、AフォルムおよびBフォルムのそれぞれについて、初期スロット数が設定されている。プレイヤは、図10Bに示すスロット拡張選択部65dの操作タブ66をタップすることで、アイテムを消費して、当該武器のスロット数を増やすことができる。また、各武器には、所持数の上限が予め設定されている。ここでは、全ての武器について、所持数の上限が「4」に設定されている。同一の武器を複数所持することで、同一パーティ内の複数のパーティ編成キャラに対して、同一の武器を装備させることが可能となる。
【0129】
図12は、武器に設定されるスロット数の一例を説明する図である。図12に示すように、各武器には、初期スロット数と拡張可能数とが予め設定されている。初期スロット数および拡張可能数は、AフォルムおよびBフォルムごとに設定されている。初期スロット数というのは、武器を強化していない状態、すなわち、初期状態の武器に設定されたスロットの数である。一方、拡張可能数というのは、アイテムを消費して増加させることができるスロットの数である。
【0130】
例えば、武器ID「0001」の武器には、初期スロット数として、Aフォルムが0個、Bフォルムが1個設定されている。したがって、初期状態の武器ID「0001」の武器には、Bフォルムのクレストを1つ装備させることができる。一方で、武器ID「0001」の武器は、AフォルムおよびBフォルムのスロットのいずれについても、拡張可能数が0個に設定されている。したがって、武器ID「0001」の武器は、スロット数を増加させることができない。
【0131】
また、例えば、武器ID「0018」の武器には、初期スロット数として、Aフォルムが2個、Bフォルムが2個設定されている。したがって、初期状態の武器ID「0018」の武器には、Aフォルムのクレストを2つ、Bフォルムのクレストを2つ装備させることができる。また、武器ID「0018」の武器は、Aフォルムのスロットの拡張可能数が1個に設定されている。したがって、武器ID「0018」の武器について、アイテムを消費してスロット数を1つ増加させることで、Aフォルムのクレストを3つ、Bフォルムのクレストを2つ装備させることができるようになる。次に、武器に装備可能なクレストについて説明する。
【0132】
図13は、クレストの一例を説明する図である。上記したように、クレストは、バトルゲームを有利に進めるための効用情報であり、ここでは、効用情報として、攻撃力やHP等の各種のパラメータを上昇させる加算値と、詳しくは後述するクレストアビリティとが設定されている。
【0133】
プレイヤが所持可能なクレストには、クレストIDが設定されている。また、クレストには、予めレアリティが設定されている。クレストのレアリティは、入手の困難度によって、「3」、「4」、「5」の3段階で設定される。入手が容易なクレストには、「3」のレアリティが設定され、入手が困難になるにつれて、「4」、「5」とレアリティが上がっていく。また、レアリティが高いクレストほど、加算値が大きく、また、クレストアビリティが強力となる。
【0134】
また、クレストには、上記のようにフォルムが設定されている。クレストのフォルムは、武器に設けられるスロットのフォルムと同様に、AフォルムとBフォルムとが設けられる。ここでは、レアリティが「3」または「4」のクレストはBフォルム、レアリティが「5」のクレストはAフォルムに設定されている。つまり、Aフォルムのクレストは、Bフォルムのクレストよりもレアリティが高い。したがって、Aフォルムのクレストは、Bフォルムのクレストよりも、有利な効用がもたらされることとなる。
【0135】
また、クレストには、上限解放可能回数および最大取得ピース数が設定されている。ここでは、全てのクレストに対して、4回の上限解放可能回数が設定されている。各クレストには、攻撃力やHP等のステータスが設定され、クレストに設定された各種のステータスが、装備キャラに加算値として加算される。そして、プレイヤは、クレストを強化することで、各種のステータスを高めることができる。
【0136】
具体的には、各クレストには、ピースと呼ばれる強化項目が予め複数設定されている。プレイヤは、さまざまなアイテムを消費してピースを取得することができる。ピースが取得されると、取得したピースに対応して、クレストのステータスが変化する。例えば、強化項目として「攻撃力+5」が設定されたピースが取得されると、クレストの攻撃力が「5」上昇する。このように、プレイヤは、各クレストに設定されたピースを取得することで、クレストのステータスを向上させ、クレストを強化することができる。
【0137】
そして、各クレストには、武器と同様に、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルごとにピースが設定されている。例えば、レアリティが「3」のクレストにおいては、ステータスレベルが「1」から「5」までの5段階が設けられており、初期状態では、ステータスレベルが「1」に設定されている。レアリティ「3」のクレストのステータスレベル「1」には、例えば10個のピースが設定されており、プレイヤは、まず、これら10個のピースを取得することができる。
【0138】
そして、ステータスレベル「1」に対応する全てのピースが取得されると、プレイヤは、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放が可能となる。上限解放がなされると、ステータスレベルが「2」となる。レアリティ「3」のクレストのステータスレベル「2」には、例えば5個のピースが設定されており、プレイヤは、さらに、これら5個のピースを取得することができる。このように、プレイヤは、ピースの取得と、ステータスレベルの上限解放とを繰り返すことで、クレストのステータスを向上させることができる。
【0139】
なお、上限解放可能回数が4回の場合、ステータスレベルは「1」から「5」まで上昇する。そして、レアリティ「3」のクレストにおいては、ステータスレベル「1」で取得可能なピースが10個、ステータスレベル「2」から「5」で取得可能なピースが、それぞれ5個設けられている。したがって、レアリティ「3」のクレストにおける最大取得ピース数は30個となる。
【0140】
また、レアリティ「4」のクレストにおいては、ステータスレベル「1」で取得可能なピースが20個、ステータスレベル「2」から「5」で取得可能なピースが、それぞれ5個設けられている。したがって、レアリティ「4」のクレストにおける最大取得ピース数は40個となる。
【0141】
また、レアリティ「5」のクレストにおいては、ステータスレベル「1」で取得可能なピースが30個、ステータスレベル「2」から「5」で取得可能なピースが、それぞれ5個設けられている。したがって、レアリティ「5」のクレストにおける最大取得ピース数は50個となる。
【0142】
また、各クレストには、クレストアビリティが設定されている。クレストアビリティは、各種のステータスを上昇させる等、バトルゲームにおいてもたらされる効用である。図13には、クレストアビリティの一例として、スキルゲージ48a、48b、48cの上昇率が上がるクレストアビリティ、竜化ゲージ50の上昇率が上がるクレストアビリティ、スキルの使用によって敵キャラクタに与えるダメージであるスキルダメージが上昇するクレストアビリティ、攻撃力(AP)またはHPが上昇するクレストアビリティが示される。
【0143】
また、クレストの中には、クレストアビリティが発動するための発動条件が設定されたものがある。例えば、発動条件として、装備キャラのキャラ属性が設定されたクレストがある。具体的には、クレストID「0016」のクレストは、装備キャラのキャラ属性が「火」である場合に、装備キャラの攻撃力が30〜50%上昇するといったクレストアビリティが設定されている。
【0144】
なお、クレストアビリティの発動条件は、装備自体が制限されるものではなく、発動条件を満たさない場合にも、装備自体は可能である。例えば、クレストID「0016」のクレストは、キャラ属性が「水」のキャラクタにも装備可能である。ただし、この場合には、クレストに設定されたクレストアビリティが発動することはない。
【0145】
ここで、図13からも明らかなように、クレストアビリティとして設定されたパラメータには幅がある。例えば、クレストID「0004」のクレストに対応付けられたクレストアビリティによれば、装備キャラの攻撃力が5%から15%上昇する。ここで、クレストアビリティのパラメータは、クレストの上限解放によって変化する。例えば、クレストID「0004」のクレストは、初期状態すなわち上限解放回数が0回の状態において、装備キャラの攻撃力を5%上昇させる。
【0146】
そして、クレストID「0004」のクレストについて、上限解放が2回行われると、クレストアビリティが強化され、装備キャラの攻撃力を10%上昇させるようになる。また、上限解放が4回行われると、クレストアビリティが強化され、装備キャラの攻撃力を15%上昇させるようになる。このように、クレストアビリティのパラメータは、クレストの上限解放回数によって変化する。なお、ここでは、クレストアビリティのパラメータは、ピースの取得数とは関係がないが、ピースの取得数によって変化してもよい。以上のように、クレストアビリティは、レアリティが高いクレストほど強力となり、また、上限解放回数が多くなるほど強力となる。
【0147】
図14Aは、クレスト一覧画面70の一例を説明する図である。図14Bは、クレスト強化画面の一例を説明する図である。図9Aの強化項目選択画面において、クレスト強化選択タブ60dがタップされると、図14Aに示すクレスト一覧画面70が表示される。クレスト一覧画面70には、プレイヤが所持するクレストが一覧表示される。
【0148】
プレイヤは、クレスト一覧画面70に一覧表示されたクレストをタップすることで、強化するクレストを選択することができる。クレストが選択されると、図14Bに示すクレスト強化画面が表示される。クレスト強化画面には、クレストの名称、および、クレストの現在のステータスを示すクレスト情報表示部71が表示される。また、クレスト強化画面には、ステータス選択部72a、上限解放選択部72bおよび所持枠拡張選択部72cが表示される。これら各選択部には、操作タブ73が設けられる。
【0149】
ステータス選択部72aの操作タブ73がタップされると、武器のステータスを強化する場合と同様に、ピース取得画面(図10C参照)が表示される。各クレストには、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルに対応付けてピースが設けられている。クレストは、武器と同様に、ピースを取得することで、ステータスが強化される。
【0150】
また、図14Bに示す上限解放選択部72bの操作タブ73がタップされると、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放がなされる。なお、上限解放がなされると、上限解放の実行回数が更新される。上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限解放選択部72bの操作タブ73が操作不可能となる。
【0151】
また、プレイヤは、所持枠拡張選択部72cの操作タブ73をタップすることで、アイテムを消費して、クレストの所持数、すなわち、同一のクレストの数を増加させることができる。同一のクレストを複数所持することで、同一パーティ内の複数のパーティ編成キャラに対して、同一のクレストを装備させることが可能となる。なお、1の装備キャラに対して、同一のクレストを2以上装備可能としてもよいし、同一のクレストは、1の装備キャラに1つのみ装備可能としてもよい。
【0152】
また、ここでは、クレストの効用は、装備キャラにのみ適用されることとするが、クレストの効用は、全てのパーティ編成キャラ、バトルゲームに参加する全ての参加キャラ、敵キャラクタに対して適用されてもよい。
【0153】
図15Aは、ドラゴン一覧画面75の一例を説明する図である。図15Bは、ドラゴン強化画面の一例を説明する図である。図15Cは、ドラゴンクレストを説明する図である。図9Aの強化項目選択画面において、ドラゴン強化選択タブ60eがタップされると、図15Aに示すドラゴン一覧画面75が表示される。ドラゴン一覧画面75には、プレイヤが所持するドラゴンが一覧表示される。
【0154】
プレイヤは、ドラゴン一覧画面75に一覧表示されたドラゴンをタップすることで、強化するドラゴンを選択することができる。ドラゴンが選択されると、図15Bに示すドラゴン強化画面が表示される。ドラゴン強化画面には、ドラゴンの名称、および、ドラゴンの現在のステータスを示すドラゴン情報表示部76が表示される。また、ドラゴン強化画面には、ステータス選択部77a、上限解放選択部77bおよび上限突破選択部77cが表示される。これら各選択部には、操作タブ78が設けられる。
【0155】
プレイヤは、ステータス選択部77aの操作タブ78をタップすることで、ドラゴンのステータスを強化することができる。なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アイテムを消費することでドラゴンのレベルを上昇させることができる。レベルの上昇により、ドラゴンの攻撃力やHP等のステータスが上昇する。
【0156】
また、図15Bに示す上限解放選択部77bの操作タブ78がタップされると、ステータスレベルの上限解放がなされる。なお、プレイヤは、ガチャと呼ばれる抽選等でドラゴンを取得することができる。このとき、プレイヤは、同一のドラゴンを複数所持することができる。そして、プレイヤは、同一のドラゴンを複数所持する場合、1のドラゴンを消費することで、同一の他のドラゴンについて上限解放を実行することができる。上限解放がなされると、上限解放の実行回数が更新される。上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限解放選択部77bの操作タブ78が操作不可能となる。
【0157】
詳しい説明は省略するが、ドラゴンには、ステータスレベルごとに、レベルの上限値が設定されている。上限解放がなされることで、ドラゴンのレベルの上限値が高められる。ドラゴンには、武器やクレストと同様に、レアリティが設定されており、レアリティが高いドラゴンほど、レベルの上限値が高く設定されている。ここでは、全てのドラゴンに対して、上限解放可能回数として「4」が設定されている。
【0158】
また、上限解放が4回行われ、レベルが上限値まで高められたドラゴンについては、さらに、同一のドラゴンを消費することで、上限突破が可能となる。ドラゴンの上限突破が可能な状態では、上限突破選択部77cの操作タブ78への操作入力が有効となる。プレイヤは、上限突破選択部77cの操作タブ78をタップしてドラゴンの上限突破を行うことで、ドラゴンクレストを獲得することができる。
【0159】
ドラゴンクレストは、上記のクレストと同様に、武器のスロットに取り付けるもので、1の装備キャラに1つのみ装備可能である。ドラゴンクレストが武器に装備されることで、バトルゲーム中に、所定のクレストアビリティを発動させる。ドラゴンクレストのフォルムはAフォルムであり、各武器のスロットのうち、Aフォルムのスロットに装備可能である。ドラゴンクレストを獲得すると、図15Cに示すように、獲得したドラゴンクレストに設定されたクレストアビリティが表示される。
【0160】
なお、ドラゴンクレストに設定されたクレストアビリティは、上記のクレストに設定されたクレストアビリティと同じでもよいし、異なってもよい。また、ここでは、全てのドラゴンクレストについて、レアリティが「5」に設定され、フォルムがAフォルムに設定されている。ただし、例えば、レアリティの低いドラゴンのドラゴンクレストは、レアリティが「4」以下に設定されてもよいし、フォルムがBフォルムに設定されてもよい。さらには、レアリティの高いドラゴンについてのみ、上限突破が可能でもよい。以下、単にクレストと言う場合には、ドラゴンクレストも含まれる。
【0161】
以上のように、本実施形態では、バトルゲーム中に導出される攻撃力やHP等の出力値を変化させる複数種類のクレストが、1つのパーティ内で複数装備可能である。このように、装備品によってステータスが有利に変化する場合、ゲームの進行は、武器、クレスト、ドラゴン等、強力な装備品を所持しているか否かに左右される。その結果、プレイヤの戦略性が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。そこで、本実施形態では、より戦力性が要求されるように、1つのパーティ内で装備されたクレストの組み合わせにより、ユニオンボーナスが付与される。ユニオンボーナスは、所定の効用が追加的に付与されるものである。以下に、ユニオンボーナスについて詳述する。
【0162】
図16は、ユニオンの一例を説明する図である。図16に示すように、各クレストには、ユニオンが対応付けられている。ユニオンは、クレストの所属分類とも言える。ここでは、ユニオンa、b、c、d、e、f、g、h、i、jの10種類が設けられており、全てのクレストに対して、少なくとも1つのユニオンが対応付けられている。例えば、クレストID「0001」のクレストには、ユニオンaが対応付けられており、クレストID「0006」のクレストには、ユニオンfが対応付けられている。
【0163】
また、ここでは、2つのユニオンが対応付けられたクレストも設けられている。例えば、クレストID「0011」のクレストには、ユニオンa、bが対応付けられている。図16に示すように、本実施形態では、レアリティが「3」または「4」のクレストには、1つのユニオンが対応付けられており、レアリティが「5」のクレストには、1つ、または、2つのユニオンが対応付けられている。
【0164】
なお、図16に示すクレストとユニオンとの対応関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、レアリティが「4」以下のクレストに、2つのユニオンが対応付けられてもよいし、レアリティ「5」のクレストには、必ず2つ以上のユニオンが対応付けられてもよい。また、ユニオンが対応付けられていないクレストが設けられてもよい。この場合、ユニオンが対応付けられていないクレストは、ユニオンが対応付けられているクレストよりも、ステータスやアビリティ等が強力であることが望ましい。
【0165】
図17は、ユニオンボーナスの一例を説明する図である。本実施形態では、パーティ編成キャラに装備されたクレストの組み合わせに基づいて、ユニオンボーナスが付与される。ユニオンボーナスは、上記のクレストアビリティと同様に、各種のステータスを上昇させる等、バトルゲームを有利にするパラメータであり、パラメータによる効用が、装備キャラ等にもたらされる。
【0166】
図17に示すように、ユニオンボーナスは、ユニオンの種別および数ごとに設定されている。バトルゲームの開始時には、パーティ編成キャラに装備されたクレストに対応付けられたユニオンの数が確認される。このとき、2個以上のユニオンが確認された場合、そのユニオンの種別と数とに基づいて、ユニオンボーナスが付加される。
【0167】
具体的には、1の装備キャラに装備されたクレストに、2個のユニオンaが対応付けられている場合、ユニオンボーナスとして、当該装備キャラのスキルダメージが15%上昇する。また、3個のユニオンaが対応付けられている場合、装備キャラのスキルダメージが20%上昇し、4個のユニオンaが対応付けられている場合、装備キャラのスキルダメージが25%上昇する。また、例えば、2個のユニオンbが対応付けられている場合、装備キャラの攻撃力が10%上昇し、3個のユニオンbが対応付けられている場合、装備キャラの攻撃力が15%上昇し、4個のユニオンbが対応付けられている場合、装備キャラの攻撃力が20%上昇する。
【0168】
このように、ユニオンボーナスは、2個から4個の範囲内で、同一種別のユニオン数が多いほど、パラメータがより有利となる。上記したように、武器には、フォルムAのスロットが最大で3個、フォルムBのスロットが最大で2個設けられている。フォルムAのスロットには、フォルムAすなわちレアリティ「5」のクレストが装備可能であり、レアリティ「5」のクレストには、最大で2つのユニオンが対応付けられている。また、フォルムBのスロットには、フォルムBすなわちレアリティ「4」以下のクレストが装備可能であり、レアリティ「4」以下のクレストには、1つのユニオンが対応付けられている。
【0169】
したがって、フォルムAのスロットが3個、フォルムBのスロットが2個設けられた武器の装備キャラは、フォルムAのクレスト3個×ユニオン2個+フォルムBのクレスト2個×ユニオン1個の合計8個のユニオンを獲得することができる。したがって、クレストの組み合わせによっては、同一種別のユニオン2個×4セット、あるいは、同一種別のユニオン4個×2セットといった具合に、複数のユニオンボーナスが付与され得る。
【0170】
ここでは、同一種別の2以上のユニオンが複数セット設けられる場合、複数のユニオンボーナスが付与される。ただし、同一種別の2以上のユニオンが複数セット設けられる場合に、例えば、予め設定された優先順位にしたがって、1つのユニオンボーナスのみが付与されてもよいし、プレイヤによって選択された1つのユニオンボーナスのみが付与されてもよい。
【0171】
また、ここでは、少なくとも一部のユニオンボーナスは、クレストアビリティと同一内容である。換言すれば、ユニオンボーナスの効用には、クレストアビリティと同一の効用が含まれている。ただし、ユニオンボーナスは、クレストアビリティと完全に異なる内容に設定されてもよいし、全てのユニオンボーナスが、いずれかのクレストアビリティと同一内容に設定されてもよい。
【0172】
また、ここでは、装備キャラごとのユニオンの数に基づいてユニオンボーナスが特定され、ユニオンボーナスが装備キャラに付与される場合について説明した。ただし、パーティ編成キャラのユニオンを全て合わせてユニオンボーナスが特定されてもよい。この場合、全てのパーティ編成キャラに共通のユニオンボーナスが付与されてもよいし、いずれかのパーティ編成キャラに対して選択的にユニオンボーナスが付与されてもよい。
【0173】
ここで、上記したように、クレストは、1の装備キャラに対して、最大で5つ装備される。また、例えば、図13に示すように、クレストID「0001」のクレストと、クレストID「0008」のクレストとには、いずれもスキルゲージの上昇率が高まるクレストアビリティが設定されている。このように、クレストアビリティの対象を共通にするクレストが複数設けられている。
【0174】
本実施形態では、クレストアビリティの対象を共通にする複数のクレストを1の装備キャラに装備させることができる。この場合、クレストアビリティによってもたらされるパラメータが合算される。例えば、スキルゲージ上昇率15%のクレストアビリティが設定されたクレストと、スキルゲージ上昇率20%のクレストアビリティが設定されたクレストとが、同一の装備キャラに装備されたとする。この場合、2つのクレストアビリティのパラメータが合算され、スキルゲージ上昇率は35%となる。このように、クレストアビリティの対象を共通にする複数のクレストが1の装備キャラに装備された場合、パラメータが合算されて装備キャラに付与される。
【0175】
ただし、クレストアビリティによってもたらされるパラメータあるいはステータスの変化率には、上限値が予め設定されている。例えば、スキルゲージ上昇率の上限値は40%、竜化ゲージ上昇率の上限値は30%といった具合に、対象となるパラメータごとに上限値が設定されている。そのため、仮に、スキルゲージ上昇率20%のクレストアビリティが設定された3つのクレストを、同一の装備キャラに装備したとしても、スキルゲージ上昇率は、上限値である40%に設定される。
【0176】
また、図17に示すように、変化させる対象、すなわち、対象となるパラメータやステータスを共通にするユニオンボーナスが複数設けられている。例えば、ユニオンa、d、hに対応するパラメータの変化対象は、スキルダメージである。上記したように、ユニオンボーナスは、1の装備キャラに対して複数付与されることがある。例えば、1の装備キャラのクレストにおいて、3個のユニオンaと、4個のユニオンdが対応しているとする。この場合、3個のユニオンaにより、スキルダメージが20%上昇し、4個のユニオンdにより、スキルダメージが25%上昇する。
【0177】
このように、ユニオンボーナスの対象が共通の場合、パラメータが合算されて装備キャラに付与される。したがって、上記の例では、2つのユニオンボーナスのパラメータが合算され、スキルダメージは45%上昇する。ただし、ユニオンボーナスによってもたらされるパラメータあるいはステータスの変化率には、クレストアビリティと同様に、上限値が予め設定されている。そのため、変化率の合算値が上限値以上の場合には、上限値の変化率でユニオンボーナスが付与されることとなる。
【0178】
以上のように、クレストアビリティおよびユニオンボーナスには、それぞれ上限値が設定されており、上限値の範囲内で、パラメータあるいはステータスが変化する。しかしながら、クレストアビリティに設定される上限値は、ユニオンボーナスの適用範囲外であり、また、ユニオンボーナスに設定される上限値は、クレストアビリティの適用範囲外である。
【0179】
例えば、クレストアビリティによって上昇するスキルダメージの上昇率には、上限値として50%が設定され、ユニオンボーナスによって上昇するスキルダメージの上昇率には、上限値として45%が設定されているとする。また、仮に、クレストアビリティによって上昇するスキルダメージの合算値が40%、ユニオンボーナスによって上昇するスキルダメージの合算値が40%であったとする。
【0180】
この場合、クレストアビリティの合算値は、クレストアビリティの上限値の範囲内であり、かつ、ユニオンボーナスの合算値は、ユニオンボーナスの上限値の範囲内である。このように、クレストアビリティおよびユニオンボーナスの合算値は、いずれも個々の上限値の範囲内であることから、それぞれの変化率が合算されて装備キャラに付与される。したがって、この場合には、クレストアビリティとユニオンボーナスとによって、スキルダメージが80%上昇することとなる。
【0181】
このように、クレストアビリティ(変化情報)には、例えばスキルダメージ(所定の出力値)を、20%〜30%の変化率(第1の変化率)で変化させるクレストID「0013」のクレストアビリティ(所定変化情報)が含まれる。また、ユニオンボーナス(付加情報)には、例えばスキルダメージ(所定の出力値)を、15%〜25%の変化率(第2の変化率)で変化させるユニオンa用のユニオンボーナス(所定付加情報)が含まれる。1のバトルゲーム(所定ゲーム)においては、クレストアビリティ(所定変化情報)が複数設定可能である。クレストアビリティ(所定変化情報)が複数設定された場合には、第1の変化率、および、クレストアビリティ(所定変化情報)の設定数に基づいて第1の合算値が導出され、第1の合算値に基づいて、例えばスキルダメージ(所定の出力値)が導出される。
【0182】
そして、1または複数のクレストアビリティ(所定変化情報)が設定され、かつ、ユニオンボーナス(所定付加情報)が特定された場合、第1の変化率または第1の合算値、および、第2の変化率に基づいて最終合算値が導出され、最終合算値に基づいて所定の出力値が導出される。このとき、第1の合算値は、予め設定された上限値の範囲内で導出され、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【0183】
また、1の所定ゲームにおいて、ユニオンボーナス(所定付加情報)は複数特定可能である。所定付加情報が複数特定された場合には、第2の変化率、および、所定付加情報の設定数に基づいて第2の合算値が導出され、第2の合算値に基づいて所定の出力値が導出される。
【0184】
そして、1または複数の所定付加情報が特定され、かつ、所定変化情報が設定された場合、第2の変化率または第2の合算値、および、第1の変化率に基づいて最終合算値が導出され、最終合算値に基づいて所定の出力値が導出される。このとき、第2の合算値は、予め設定された上限値の範囲内で導出され、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【0185】
なお、ここでは、クレストアビリティおよびユニオンボーナスの双方に上限値が設定されることとしたが、上限値はいずれか一方にのみ設定されてもよいし、上限値はいずれにも設定されずともよい。また、クレストアビリティによる変化率と、ユニオンボーナスによる変化率との合算値が、上限値を超える場合には、上限値の範囲内で変化率が設定されてもよい。
【0186】
以下に、情報処理システムSの機能的構成、および、各機能部が遂行する処理のうち、主にクレストアビリティおよびユニオンボーナスに関する機能部および処理について説明する。
【0187】
(情報処理システムSの機能的構成)
図18は、プレイヤ端末1およびサーバ100におけるメモリ112の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、プレイヤ端末1およびサーバ100に共通のプログラムおよび記憶部が設けられており、プレイヤ端末1で情報が更新されると、サーバ100においても同様に情報が更新されるものとする。ただし、以下に説明するプログラムおよび記憶部は、プレイヤ端末1にのみ設けられてもよいし、サーバ100にのみ設けられてもよい。
【0188】
プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。同様に、サーバ100のメモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
【0189】
プログラム記憶領域12a、112aに記憶されるプログラムには、武器情報更新プログラム80、クレスト情報更新プログラム81、ドラゴン情報更新プログラム82、キャラ情報更新プログラム83、パーティ情報更新プログラム84、パラメータ設定プログラム85、ユニオンボーナス特定プログラム86、出力プログラム87、ゲーム実行プログラム88が含まれる。なお、図18に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12a、112aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【0190】
データ記憶領域12b、112bには、データを記憶する記憶部として、武器情報記憶部90、クレスト情報記憶部91、ドラゴン情報記憶部92、キャラ情報記憶部93、パーティ情報記憶部94、パラメータ記憶部95、ユニオン情報記憶部96、ユニオンボーナス情報記憶部97、獲得情報記憶部98が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12b、112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【0191】
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。
【0192】
また、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、ゲーム制御部101Aとして機能させる。
【0193】
ゲーム制御部1A、101Aは、武器情報更新部80a、クレスト情報更新部81a、ドラゴン情報更新部82a、キャラ情報更新部83a、パーティ情報更新部84a、パラメータ設定部85a(設定部)、ユニオンボーナス特定部86a(特定部)、出力部87a、ゲーム実行部88aを含む。
【0194】
具体的には、CPU10、110は、武器情報更新プログラム80を動作させ、コンピュータを、武器情報更新部80aとして機能させる。同様に、CPU10、110は、クレスト情報更新プログラム81、ドラゴン情報更新プログラム82、キャラ情報更新プログラム83、パーティ情報更新プログラム84、パラメータ設定プログラム85、ユニオンボーナス特定プログラム86、出力プログラム87、ゲーム実行プログラム88を動作させ、それぞれクレスト情報更新部81a、ドラゴン情報更新部82a、キャラ情報更新部83a、パーティ情報更新部84a、パラメータ設定部85a、ユニオンボーナス特定部86a、出力部87a、ゲーム実行部88aとしてコンピュータを機能させる。
【0195】
武器情報更新部80aは、武器情報記憶部90において、武器に関する情報の更新を行う。
【0196】
図19は、武器情報記憶部90を説明する図である。武器情報記憶部90には、武器IDごとに武器情報が記憶される。ここでは、武器情報として、所持数情報、上限解放回数情報、限界突破回数情報、取得ピース数情報、AP情報、HP情報、スロット数情報が記憶されている。なお、図19に示す武器情報は一例であり、武器情報記憶部90に記憶される武器情報には、図19に示した以外のさまざまな情報が含まれる。
【0197】
所持数情報は、対応する武器IDの武器の所持数を示す情報である。上限解放回数情報は、対応する武器IDの武器に対して実行された上限解放の回数を示す情報である。限界突破回数情報は、対応する武器IDの武器に対して実行された上限突破の回数を示す情報である。取得ピース数情報は、対応する武器IDの武器において取得したピースの数を示す情報である。AP情報は、対応する武器IDの武器における現在の攻撃力を示す情報である。HP情報は、対応する武器IDの武器における現在のHPを示す情報である。スロット数情報は、対応する武器IDの武器における現在のAフォルムおよびBフォルムそれぞれのスロット数を示す情報である。
【0198】
武器情報更新部80aは、報酬として武器を新たに取得した場合、武器を製造した場合、武器の所持数を増加した場合、武器を売却した場合等に、武器情報記憶部90の所持数情報を更新する。また、武器情報更新部80aは、上記したように、プレイヤの操作入力に基づいて、上限解放や限界突破がなされた場合に、武器情報記憶部90の上限解放回数情報、限界突破回数情報を更新する。また、武器情報更新部80aは、プレイヤの操作入力に基づいて、ピースが取得されると、武器情報記憶部90の取得ピース数情報を更新する。
【0199】
また、武器情報更新部80aは、ピースが取得された場合、取得されたピースに基づいて、武器情報記憶部90のAP情報、HP情報等、現在のステータスを更新する。また、武器情報更新部80aは、武器のスロット数を増やす操作入力がなされた場合、武器情報記憶部90のスロット数情報を更新する。なお、スロット数を増やす操作がなされていない武器については、スロット数情報として、武器IDごとに設定された初期スロット数が記憶されている。
【0200】
このように、武器情報更新部80aは、主に、武器を強化する強化操作の入力等に基づいて、武器情報記憶部90に記憶されている武器情報を更新する。
【0201】
図18に戻り、クレスト情報更新部81aは、クレスト情報記憶部91において、クレストに関する情報の更新を行う。図示は省略するが、クレスト情報記憶部91には、クレスト情報として、所持数情報、上限解放回数情報、取得ピース数情報、AP情報、HP情報等がクレストIDごとに記憶されている。クレスト情報更新部81aは、武器情報更新部80aによる武器情報の更新と同様に、主に、クレストを強化する強化操作の入力等に基づいて、クレスト情報記憶部91に記憶されているクレスト情報を更新する。
【0202】
ドラゴン情報更新部82aは、ドラゴン情報記憶部92において、ドラゴンに関する情報の更新を行う。図示は省略するが、ドラゴン情報記憶部92には、ドラゴン情報として、所持数情報、上限解放回数情報、限界突破回数情報、レベル情報、AP情報、HP情報等がドラゴンIDごとに記憶されている。ドラゴン情報更新部82aは、武器情報更新部80aによる武器情報の更新と同様に、主に、ドラゴンを強化する強化操作の入力等に基づいて、ドラゴン情報記憶部92に記憶されているドラゴン情報を更新する。
【0203】
キャラ情報更新部83aは、キャラ情報記憶部93において、キャラクタに関する情報であるキャラ情報の更新を行う。図示は省略するが、キャラ情報記憶部93には、キャラ情報として、所持数情報、限界突破回数情報、レベル情報、AP情報、HP情報等がキャラIDごとに記憶されている。キャラ情報更新部83aは、武器情報更新部80aによる武器情報の更新と同様に、主に、キャラクタを強化する強化操作の入力等に基づいて、キャラ情報記憶部93に記憶されているキャラ情報を更新する。
【0204】
パーティ情報更新部84aは、パーティ情報記憶部94において、パーティ情報の更新を行う。図示は省略するが、パーティ情報記憶部94には、パーティ情報として、パーティ編成キャラと、各パーティ編成キャラの装備品(ドラゴン、武器、クレスト)等が、パーティIDごとに記憶されている。パーティ情報更新部84aは、主に、パーティ編成操作の入力等に基づいて、パーティ情報記憶部94に記憶されているパーティ情報を更新する。
【0205】
パラメータ設定部85aは、参加キャラの攻撃力、防御力、HP等のステータス、スキルゲージ48a、48b、48cの上昇率、スキルダメージを算出する際のパラメータ、竜化ゲージ50の上昇率、竜化時間を算出する際のパラメータ等、バトルゲームにおいて出力値の算出に用いられる各種の情報を、パラメータ記憶部95に記憶する。
【0206】
ここで、パラメータ設定部85aは、データ記憶領域12b、112bの各記憶部に記憶されている情報に基づいて、パラメータ情報を導出する。例えば、パラメータ設定部85aは、パーティ情報記憶部94に記憶されているパーティ情報に基づいて、パーティ編成キャラを特定する。そして、各パーティ編成キャラ自体のステータスと、各装備品のステータスとを加算して、ベースとなるステータスを導出してパラメータ記憶部95に記憶する。
【0207】
また、パラメータ設定部85aは、パーティ編成キャラに付与するクレストアビリティを特定する。そして、特定したクレストアビリティによって変化するパラメータの変化率を、変化情報としてパラメータ記憶部95に記憶する。上記したように、クレスト情報記憶部91には、クレスト情報として上限解放回数が記憶されている。パラメータ設定部85aは、パーティ編成キャラに装備されているクレストの上限解放回数に基づいて、パラメータの変化率を導出する。
【0208】
ここで、獲得情報記憶部98には、獲得情報として、武器種ボーナス獲得情報および武器種アビリティ獲得情報が記憶されている。パラメータ設定部85aは、獲得情報に基づいて、さらにパラメータの変化率を導出し、変化情報としてパラメータ記憶部95に記憶する。
【0209】
図20は、武器種ボーナス獲得情報を説明する図である。図21は、武器種アビリティ獲得情報を説明する図である。獲得情報記憶部98には、獲得情報として、武器種ボーナス獲得情報が記憶される。図20に示すように、武器種ボーナスには、武器種ボーナスIDが設定されている。獲得情報記憶部98には、武器種ボーナスIDごとに、その獲得、未獲得を識別する武器種ボーナス獲得情報が記憶されている。
【0210】
プレイヤが武器を強化し、武器種ボーナスに対応するピースを取得すると、武器情報更新部80aが、対応する武器種ボーナスIDの武器種ボーナス獲得情報を「獲得」に更新する。パラメータ設定部85aは、武器種ボーナス獲得情報に基づいて、パーティ編成キャラが装備する武器の武器種に対応する武器種ボーナスが獲得されているかを確認する。そして、武器種ボーナスが獲得されている場合、パラメータ設定部85aは、当該武器種ボーナスに設定された変化率や加算値を、変化情報としてパラメータ記憶部95に記憶する。
【0211】
また、図21に示すように、武器種アビリティには、武器種アビリティIDが設定されている。獲得情報記憶部98には、武器種アビリティIDごとに、その獲得、未獲得を識別する武器種アビリティ獲得情報が記憶されている。
【0212】
プレイヤが武器を強化し、武器種アビリティに対応するピースを取得すると、武器情報更新部80aが、対応する武器種アビリティIDの武器種アビリティ獲得情報を「獲得」に更新する。パラメータ設定部85aは、武器種アビリティ獲得情報に基づいて、パーティ編成キャラが装備する武器の武器種に対応する武器種アビリティが獲得されているかを確認する。武器種アビリティが獲得されている場合、パラメータ設定部85aは、装備キャラのキャラ属性が、武器種アビリティごとに設定された対応キャラ属性と一致するかをさらに確認する。そして、装備キャラのキャラ属性が、対応キャラ属性と一致する場合、パラメータ設定部85aは、当該武器種アビリティに設定された変化率や加算値を、変化情報としてパラメータ記憶部95に記憶する。
【0213】
図18に戻り、ユニオンボーナス特定部86aは、パーティ編成キャラに装備されたクレスト情報を確認し、ユニオンボーナスを特定する。具体的には、ユニオン情報記憶部96には、図16に示すように、クレストIDとユニオンとの対応関係を示すユニオン情報が記憶されている。ユニオンボーナス特定部86aは、ユニオン情報に基づいて、パーティ編成キャラごとに、装備されているクレストに対応付けられた全てのユニオンの種別および個数を特定する。
【0214】
また、ユニオンボーナス情報記憶部97には、図17に示すように、ユニオンの種別および個数と、ユニオンボーナスとの対応関係を示すユニオンボーナス情報が記憶されている。ユニオンボーナス特定部86aは、先に特定したユニオンの種別および個数と、ユニオンボーナス情報とに基づいて、パーティ編成キャラごとに、ユニオンボーナスを特定する。
【0215】
なお、ユニオンボーナス特定部86aによってユニオンボーナスが特定された場合、パラメータ設定部85aは、当該ユニオンボーナスに設定された変化率や加算値を、付加情報としてパラメータ記憶部95に記憶する。
【0216】
出力部87aは、バトルゲームにおいて、種々の演算処理を行い、出力値を出力する。ここで、出力部87aが出力する出力値としては、例えば、通常攻撃やスキルの使用により敵キャラクタに付与されるダメージ値、スキルゲージおよび竜化ゲージのゲージ値、竜化時間、敵キャラクタから受けるダメージ値等がある。出力部87aは、パラメータ記憶部95に記憶されたベースとなるステータス、変化情報、および、付加情報に基づいて、出力値を出力する。
【0217】
ゲーム実行部88aは、操作入力に基づいて、キャラクタの位置情報を更新したり画像を更新したりする。また、出力部87aによって出力された出力値に基づいて、バトルゲームの進行制御を行う。
【0218】
次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。
【0219】
(情報処理システムSの処理)
図22は、プレイヤ端末1およびサーバ100における基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末1に入力されると、ログイン情報がサーバ100に送信される(P1)。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、プレイヤIDに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする(S1)。プレイヤ端末1は、サーバ100からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報を記憶する(P2)。
【0220】
また、武器、クレスト、ドラゴン、キャラクタを強化する強化操作が入力されると、強化操作に基づいて、武器情報更新部80a、クレスト情報更新部81a、ドラゴン情報更新部82a、キャラ情報更新部83aが、それぞれ武器情報記憶部90、クレスト情報記憶部91、ドラゴン情報記憶部92、キャラ情報記憶部93において、各種の情報を更新する(P3)。情報が更新されると、更新情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、更新情報を受信すると、プレイヤ端末1と同様に、武器情報記憶部90、クレスト情報記憶部91、ドラゴン情報記憶部92、キャラ情報記憶部93の情報を更新する(S2)。
【0221】
また、パーティ編成操作が入力されると、パーティ情報更新部84aは、パーティ情報記憶部94において、パーティ情報を更新する(P4)。パーティ情報が更新されると、パーティ情報がサーバ100に送信される。サーバ100は、パーティ情報を受信すると、プレイヤ端末1と同様に、パーティ情報記憶部94の情報を更新する(S3)。
【0222】
そして、クエスト選択画面(図4A参照)でクエストが選択された後、プレイモード選択画面(図4B参照)でプレイモードとしてソロプレイが選択され、パーティ選択画面(図4C参照)でクエスト開始操作(スタートボタン36bのタップ)が入力されると、プレイヤ端末1においてクエスト開始処理(P5)が実行される。
【0223】
図23は、プレイヤ端末1におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。クエスト開始処理では、パラメータ設定部85aが、パーティ情報記憶部94に記憶されている選択中パーティのパーティ情報を確認する(P5−1)。そして、パラメータ設定部85aは、各パーティ編成キャラ自体のステータスと、各装備品のステータスとを加算し、ベースとなるステータスを導出してパラメータ記憶部95に記憶する(P5−2)。
【0224】
また、パラメータ設定部85aは、クレスト情報記憶部91に記憶されている、パーティ編成キャラが装備しているクレストのクレスト情報を確認する(P5−3)。そして、パラメータ設定部85aは、クレストごとに設定されているクレストアビリティを特定し、特定したクレストアビリティによって変化するパラメータの変化率を、変化情報としてパラメータ記憶部95に記憶する(P5−4)。
【0225】
また、パラメータ設定部85aは、獲得情報記憶部98に記憶されている獲得情報、すなわち、武器種ボーナス獲得情報および武器種アビリティ獲得情報を確認する(5−5)。そして、パラメータ設定部85aは、獲得情報に基づいて、武器種ボーナスまたは武器種アビリティによって変化するパラメータの変化率を導出し、変化情報としてパラメータ記憶部95に記憶する(P5−6)。
【0226】
次に、ユニオンボーナス特定部86aは、ユニオン情報記憶部96に記憶されているユニオン情報に基づいて、パーティ編成キャラごとに、装備されているクレストに対応付けられた全てのユニオンの種別および個数を特定する(P5−7)。そして、ユニオンボーナス特定部86aは、ユニオンボーナス情報記憶部97に記憶されているユニオンボーナス情報と、特定したユニオンの種別および個数とに基づいて、パーティ編成キャラごとに、ユニオンボーナスを特定する(P5−8)。
【0227】
パラメータ設定部85aは、ユニオンボーナス特定部86aによって特定されたユニオンボーナスに設定された変化率や加算値を、付加情報としてパラメータ記憶部95に記憶する(P5−9)。
【0228】
上記のように、クエスト開始処理(P5)では、パラメータ記憶部95に、ベースとなるステータス、変化情報および付加情報がセットされる。そして、クエスト開始処理が終了すると、図22に示すソロプレイ実行処理(P6)が開始される。
【0229】
図24は、プレイヤ端末1におけるソロプレイ実行処理を説明するフローチャートである。なお、ここでは、プレイヤの操作対象である操作対象キャラに対する処理を説明し、他の参加キャラや敵キャラクタに係る処理については説明を省略する。また、ここでは、演算処理について主に説明し、その他の処理については説明を省略する。
【0230】
ゲーム実行部88aは、移動操作の入力がなされると(P6−1のYES)、操作対象キャラの位置情報を更新する移動処理を行う(P6−2)。また、通常攻撃、スキルの発動、竜化等の攻撃関連操作が入力されると(P6−3のYES)、出力部87aは、演算処理を行う(P6−4)。
【0231】
例えば、攻撃用のスキル操作が入力された場合、出力部87aは、パラメータ記憶部95に記憶されているベースのステータスに基づいて、仮ダメージ値を算出する。このとき、パラメータ記憶部95に変化情報および付加情報が記憶されていなければ、仮ダメージ値をダメージ値として出力する。また、パラメータ記憶部95に変化情報および付加情報が記憶されていれば、変化情報および付加情報に基づいて、所定の変化率を仮ダメージ値に乗じたり、所定の加算値を仮ダメージ値に加算したりする。
【0232】
なお、ここでは、演算処理の一例として、出力部87aが出力値としてダメージ値を算出する場合について説明したが、演算処理では、ダメージ値の他に、ゲージ値、被ダメージ値、HPの回復値等、さまざまな出力値が算出される。
【0233】
ゲーム実行部88aは、算出された出力値に基づいて、参加キャラや敵キャラクタのステータスを更新する(P6−5)。また、ゲーム実行部88aは、キャラクタを動作させるアニメーション表示処理を実行する(P6−6)。なお、未操作キャラや敵キャラクタの動作は、予め設定されたプログラムにしたがって行われるが、演算処理については、上記と同様に、ベースのステータス、変化情報および付加情報に基づいて実行される。
【0234】
図22に戻り、バトルゲームが終了すると、プレイヤ端末1からクエスト終了情報が送信される(P7)。サーバ100は、クリア条件の成立を示すクエスト終了情報を受信すると、報酬抽選処理を行う(S4)。プレイヤ端末1は、報酬抽選処理で決定された報酬を示す報酬情報を受信すると、ディスプレイ26に報酬画面を表示し(P8)、クエストを正常に終了させるクエスト終了処理を実行する(P9)。また、サーバ100では、プレイヤ情報が更新される(S5)。
【0235】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【0236】
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【0237】
上記実施形態では、所定ゲームとしてバトルゲームが実行され、出力値として、バトルゲーム中に導出されるダメージ値が導出される場合について説明した。しかしながら、ゲーム中に何らかの出力値が導出されればよく、所定ゲームの内容や、導出される出力値の内容は特に限定されるものではない。
【0238】
また、上記実施形態では、武器にクレストを装備することで、武器を装備した装備キャラにクレストアビリティがもたらされることとした。しかしながら、クレストは、装備キャラに直接装備されてもよい。
【0239】
また、上記実施形態では、変化情報としてのクレストあるいはクレストアビリティが、装備キャラにのみ作用することとした。つまり、変化情報は、装備キャラのステータスに基づいて導出される出力値を変化させる。しかしながら、変化情報は、装備キャラではなく、他の参加キャラや敵キャラクタのステータスに基づいて導出される出力値を変化させてもよい。
【0240】
また、上記実施形態では、分類情報として、クレストに対応付けられたユニオンが設けられ、付加情報としてのユニオンボーナスが装備キャラにのみ作用することとした。つまり、付加情報は、装備キャラのステータスに基づいて導出される出力値を変化させる。しかしながら、付加情報は、装備キャラではなく、他の参加キャラや敵キャラクタのステータスに基づいて導出される出力値を変化させてもよい。
【0241】
また、上記実施形態では、クレストアビリティおよびユニオンボーナスにより、スキルダメージ等の出力値が所定の変化率で変化する場合について説明した。ただし、クレストアビリティおよびユニオンボーナスのいずれか一方または双方により、スキルダメージ等の出力値に、所定の加算値が加算されてもよい。
【0242】
また、上記実施形態では、クレストアビリティおよびユニオンボーナスにより、出力値がプレイヤにとって有利に変化する場合について説明した。ただし、クレストアビリティおよびユニオンボーナスにより、出力値がプレイヤにとって不利に変化してもよい。例えば、クレストに対応付けられたユニオンの組み合わせによっては、出力値がプレイヤにとって不利に変化するものが含まれる場合であっても、上記と同様に、高い戦略性が要求される。
【0243】
いずれにしても、クレストアビリティ(変化情報)は、第1の変化条件にしたがって出力値を変化させ、ユニオンボーナス(付加情報)は、第2の変化条件にしたがって出力値を変化させればよく、第1の変化条件および第2の変化条件の内容は特に限定されない。
【0244】
また、上記実施形態では、変化情報としてのクレストは、プレイヤの操作に基づいて設定される。しかしながら、クレストは、プレイヤの操作ではなく、コンピュータ制御によって設定されてもよい。
【0245】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【0246】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【0247】
85a パラメータ設定部
86a ユニオンボーナス特定部
87a 出力部
88a ゲーム実行部
S 情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤに要求される戦略性を向上することで、ゲームの興趣を高める。
【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲーム中に導出され得るいずれかの出力値を変化させる変化情報を複数設定可能とし、変化情報に予め対応付けられた分類情報(例えばユニオン)に基づいて、所定ゲーム中に導出され得るいずれかの出力値を変化させる付加情報(例えばユニオンボーナス)を特定し、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出し、導出された出力値に基づいて所定ゲームを実行させる。
【選択図】図17
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