特許第6936210号(P6936210)IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】6936210
(24)【登録日】2021年8月30日
(45)【発行日】2021年9月15日
(54)【発明の名称】遊技機
(51)【国際特許分類】
   A63F 7/02 20060101AFI20210906BHJP
【FI】
   A63F7/02 320
【請求項の数】1
【全頁数】80
(21)【出願番号】特願2018-223078(P2018-223078)
(22)【出願日】2018年11月29日
(65)【公開番号】特開2020-81593(P2020-81593A)
(43)【公開日】2020年6月4日
【審査請求日】2019年12月26日
(73)【特許権者】
【識別番号】000144153
【氏名又は名称】株式会社三共
(72)【発明者】
【氏名】小倉 敏男
【審査官】 手塚 毅
(56)【参考文献】
【文献】 特開2018−047002(JP,A)
【文献】 特開2017−023442(JP,A)
【文献】 特開2018−138122(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 7/02
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において、遊技媒体が入賞不可能な閉状態と、遊技媒体が入賞可能な開状態と、に制御可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段とは異なる、遊技媒体が入賞可能な所定入賞手段と、
前記有利状態において前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する第1表示を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示により示唆された遊技価値の量と、前記有利状態において前記可変入賞手段遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量と、の合計値を示唆する第2表示を表示可能な第2表示手段と、
前記有利状態において所定事象が発生したことに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
を備え、
前記報知演出が実行されている期間において、前記第1表示及び前記第2表示を視認不能又は困難とし、
前記報知演出が終了した後に、当該報知演出が実行されている期間において前記所定入賞手段遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する前記第1表示を視認可能とし、
前記第2表示手段は、
前記報知演出が実行されない場合、前記合計値を示唆する前記第2表示を表示し、
前記報知演出が実行された場合、当該報知演出が終了した後に、当該報知演出が実行されてい期間において前記所定入賞手段遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を含まない前記合計値を示唆する前記第2表示を視認可能とし、
前記有利状態において、前記報知演出が終了した後であって前記可変入賞手段が前記閉状態に制御されているときに、前記第2表示により示唆された前記報知演出が実行されていた期間において前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を含まない前記合計値に前記第1表示により示唆された前記報知演出が実行されていた期間において前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与された遊技価値の量を加算する合算演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技球が大入賞口に入球することにより得られた大入賞口利益を積算した値に応じた第1数字画像と、遊技球が普通入賞口に入球することにより得られた普通入賞口利益を積算した値に応じた第2数字画像と、を表示し、大入賞口利益を積算した値と普通入賞口利益を積算した値とを合算した合算利益を表示する合算利益表示演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2015−80531号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に記載された遊技機では、何らかの事象が発生し、普通入賞口利益を積算した値に応じた第2数字画像を遊技者が視認することが困難となった場合、遊技球が普通入賞口に入球することにより得られた普通入賞口利益が積算されているかを遊技者が認識することができず、遊技興趣が低下する虞があった。
【0005】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において、遊技媒体が入賞不可能な閉状態と、遊技媒体が入賞可能な開状態と、に制御可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段とは異なる、遊技媒体が入賞可能な所定入賞手段と、
前記有利状態において前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する第1表示を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示により示唆された遊技価値の量と、前記有利状態において前記可変入賞手段遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量と、の合計値を示唆する第2表示を表示可能な第2表示手段と、
前記有利状態において所定事象が発生したことに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
を備え、
前記報知演出が実行されている期間において、前記第1表示及び前記第2表示を視認不能又は困難とし、
前記報知演出が終了した後に、当該報知演出が実行されている期間において前記所定入賞手段遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する前記第1表示を視認可能とし、
前記第2表示手段は、
前記報知演出が実行されない場合、前記合計値を示唆する前記第2表示を表示し、
前記報知演出が実行された場合、当該報知演出が終了した後に、当該報知演出が実行されてい期間において前記所定入賞手段遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を含まない前記合計値を示唆する前記第2表示を視認可能とし、
前記有利状態において、前記報知演出が終了した後であって前記可変入賞手段が前記閉状態に制御されているときに、前記第2表示により示唆された前記報知演出が実行されていた期間において前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を含まない前記合計値に前記第1表示により示唆された前記報知演出が実行されていた期間において前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与された遊技価値の量を加算する合算演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態において、遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞不可能な閉状態(例えば閉鎖状態など)と、遊技媒体が入賞可能な開状態(例えば開放状態など)と、に制御可能な可変入賞手段(例えば上特別入賞球装置031AK6、下特別入賞球装置031AK7など)と、
前記可変入賞手段とは異なる、遊技媒体が入賞可能な所定入賞手段(例えば右一般入賞口031AK4など)と、
前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量(例えば右一般入賞口031AK4に対応する賞球数など)を示唆する第1表示(例えば第1出玉表示AK1など)を表示可能な第1表示手段(例えばステップ031AKS208、031AKS209の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1表示により示唆された遊技価値の量と、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量(例えば上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数など)と、の合計値を示唆する第2表示(例えば第2出玉表示AK2など)を表示可能な第2表示手段(例えばステップ031AKS208、031AKS209の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態において所定事象(例えば5回目のラウンド遊技の実行、6回目のラウンド遊技の実行、確変制御条件の成立など)が発生したことに基づいて、報知演出(例えば第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知など)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ031AKS404、031AKS411、031AKS417の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記報知演出が実行されている期間において、少なくとも前記第1表示を視認不能又は困難とし(例えばステップ031AKS403の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記報知演出が終了した後に、当該報知演出が実行されている期間における前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する前記第1表示を視認可能とする(例えばステップ031AKS204、031AKS209、031AKS410、031AKS414、031AKS422、031AKS425の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、報知演出が終了した後に、少なくとも第1表示が視認不能又は困難となる、当該報知演出が実行されている期間における所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する第1表示が視認可能となるため、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0007】
(2)上記(1)の遊技機において、
前記有利状態において、前記可変入賞手段が前記閉状態に制御されているときに、前記第2表示を、当該第2表示により示唆された遊技価値の量に前記第1表示により示唆された合計値を加算した値を示唆する態様へ変化させる合算演出を実行可能である(例えばステップ031AKS212の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞手段が閉状態に制御されているときに合算演出を実行することによって、遊技者を合算演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0008】
(3)上記(2)の遊技機において、
前記合算演出が終了した後に、前記第1表示が、当該合算演出が実行されている期間における前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する態様へ変化する(例えばステップ031AKS217の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1表示が、合算演出が実行されている期間において、当該期間における所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する態様へ変化することがないため、合算演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【0009】
(4)上記(2)又は(3)の遊技機において、
前記合算演出が、前記第1表示が前記第2表示に対して作用する演出態様で実行される(例えば合算演出が、作用画像AK6が表示される演出態様で実行される構成など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【0010】
(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したときに、報知音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記報知演出が実行されており、少なくとも前記第1表示が視認不能又は困難な状態において、前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したときに、前記報知音が出力される(例えばステップ031AKS305を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出が実行されている期間において、遊技者が、所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことを認識することができる。
【0011】
(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記報知演出が実行される場合、当該報知演出は、前記可変入賞手段が前記開状態に制御されるまで継続される(例えばステップ031AKS419、031AKS421の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図3】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図4】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
図5】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図6】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
図7】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図8-1】特徴部031AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。
図8-2】特徴部031AKに係る第1出玉表示及び第2出玉表示の一例を示す図である。
図8-3】特徴部031AKに係る演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
図8-4】特徴部031AKに係る出玉表示処理の一例を示すフローチャートである。
図8-5】特徴部031AKに係る出玉数カウント処理の一例を示すフローチャートである。
図8-6】特徴部031AKに係る報知演出処理の一例を示すフローチャートである。
図8-7】特徴部031AKに係る演出動作例を示す図である。
図8-8】特徴部031AKに係る演出動作例を示す図である。
図8-9】特徴部031AKに係る第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知及び合算演出のタイミングチャートである。
図9-1】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
図9-2】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
図9-3】遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。
図9-4】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
図9-5】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
図9-6】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
図9-7】非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
図9-8】特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図9-9】特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図9-10】特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図9-11】電源投入時に実行される処理を示す説明図である。
図9-12】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
【0014】
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0015】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【0016】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【0017】
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
【0018】
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
【0019】
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【0020】
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【0021】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【0022】
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
【0023】
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
【0024】
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
【0025】
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【0026】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
【0027】
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【0028】
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【0029】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【0030】
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
【0031】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【0032】
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【0033】
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
【0034】
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【0035】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
【0036】
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
【0037】
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
【0038】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
【0039】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
【0040】
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
【0041】
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【0042】
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
【0043】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
【0044】
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
【0045】
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
【0046】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
【0047】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【0048】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【0049】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【0050】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【0051】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【0052】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【0053】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【0054】
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【0055】
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【0056】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
【0057】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
【0058】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【0059】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【0060】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【0061】
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
【0062】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
【0063】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【0064】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【0065】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
【0066】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【0067】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【0068】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
【0069】
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【0070】
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【0071】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【0072】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
【0073】
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0074】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
【0075】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
【0076】
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
【0077】
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0078】
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0079】
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【0080】
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0081】
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【0082】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
【0083】
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0084】
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
【0085】
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
【0086】
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【0087】
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
【0088】
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
【0089】
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
【0090】
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
【0091】
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
【0092】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【0093】
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【0094】
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0095】
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【0096】
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【0097】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【0098】
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【0099】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0100】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
【0101】
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
【0102】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【0103】
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【0104】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【0105】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
【0106】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
【0107】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【0108】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0109】
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
【0110】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0111】
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
【0112】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
【0113】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
【0114】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【0115】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【0116】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【0117】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【0118】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【0119】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【0120】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【0121】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【0122】
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【0123】
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【0124】
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【0125】
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
【0126】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
【0127】
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【0128】
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
【0129】
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【0130】
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【0131】
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【0132】
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
【0133】
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【0134】
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【0135】
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【0136】
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【0137】
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【0138】
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【0139】
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【0140】
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【0141】
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【0142】
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【0143】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
【0144】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
【0145】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0146】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0147】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
【0148】
(特徴部031AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部031AKについて説明する。
【0149】
図8−1は、特徴部031AKに関し、パチンコ遊技機1の正面図を示している。
【0150】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域031AK1(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域031AK2(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域031AK1と、第2遊技領域である右遊技領域031AK2は、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列031AK5などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域031AK1へと誘導された場合に、例えば釘の配列031AK5に沿って誘導されることにより、右遊技領域031AK2へと誘導不可能または誘導困難となる。また、打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、右遊技領域031AK2へと誘導された場合に、例えば釘の配列031AK5に沿って誘導されることにより、左遊技領域031AK1へと誘導不可能または誘導困難となる。
【0151】
左遊技領域031AK1には、上述した入賞球装置6Aが設けられている。例えば入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。入賞球装置6Aは、上述したように、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域031AK1には、常時遊技球が進入(通過)可能な第1始動入賞口を形成する入賞球装置6Aが設けられている。
【0152】
左遊技領域031AK1には、左一般入賞口031AK3が設けられている。左一般入賞口031AK3は、上述した一般入賞口10に含まれ、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれている。左一般入賞口031AK3に進入した遊技球は、左一般入賞口スイッチを通過し、当該左一般入賞口スイッチによって検出される。本実施の形態では、左一般入賞口031AK3に進入した遊技球が左一般入賞口スイッチを通過した(左一般入賞口スイッチにより検出された)ときには、所定個数である10個の遊技球が賞球として払い出される。
【0153】
右遊技領域031AK2には、上述した可変入賞球装置6Bと、上述した通過ゲート41と、が設けられている。例えば可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右側方に設けられ、通過ゲート41は、可変入賞球装置6Bの上方に設けられている。
【0154】
右遊技領域031AK2には、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4が設けられている。右一般入賞口031AK4は、上述した一般入賞口10に含まれ、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれている。右一般入賞口031AK4に進入した遊技球は、右一般入賞口スイッチを通過し、当該右一般入賞口スイッチによって検出される。本実施の形態では、右一般入賞口031AK4に進入した遊技球が右一般入賞口スイッチを通過した(右一般入賞口スイッチにより検出された)ときには、所定個数である10個の遊技球が賞球として払い出される。
【0155】
以下、右一般入賞口031AK4に遊技球が進入したことに基づいて払い出された賞球(遊技球)の個数を、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と称する。右一般入賞口031AK4に対応する賞球数は、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量に相当する。また、以下、一の期間において右一般入賞口031AK4に遊技球が進入したことに基づいて払い出された賞球(遊技球)の個数を、当該一の期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と称する。一の期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数は、当該一の期間における所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量に相当する。
【0156】
可変入賞球装置6Bの下方には、可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6及び下特別可変入賞球装置031AK7が設けられている。すなわち、上特別可変入賞球装置031AK6及び下特別可変入賞球装置031AK7は、右遊技領域031AK2に設けられている。上特別可変入賞球装置031AK6と下特別可変入賞球装置031AK7とは、上述した特別可変入賞球装置7に含まれる。
【0157】
可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6は、上大入賞口扉用のソレノイドによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって、開状態としての開放状態と、閉状態としての閉鎖状態と、に変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置031AK6では、上大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態として、遊技媒体としての遊技球が上大入賞口に進入(通過)できなくなる(進入が困難になる)。その一方で、上特別可変入賞球装置031AK6では、上大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態として、遊技媒体としての遊技球が上大入賞口に進入可能となる(進入が容易になる)。上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口に進入した遊技球は、上大入賞口スイッチを通過し、当該上大入賞口スイッチによって検出される。
【0158】
可変入賞手段としての下特別可変入賞球装置031AK7は、下大入賞口扉用のソレノイドによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって、開状態としての開放状態と、閉状態としての閉鎖状態と、に変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置031AK7では、下大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態として、遊技媒体としての遊技球が下大入賞口に進入(通過)できなくなる(進入が困難になる)。その一方で、下特別可変入賞球装置031AK7では、下大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態として、遊技媒体としての遊技球が下大入賞口に進入可能となる(進入が容易になる)。下特別可変入賞球装置031AK7に形成された下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチを通過し、当該下大入賞口スイッチによって検出される。
【0159】
本実施の形態では、上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口に進入した遊技球が上大入賞口スイッチを通過した(上大入賞口スイッチにより検出された)ときには、所定個数である14個の遊技球が賞球として払い出される。また、本実施の形態では、下特別可変入賞球装置031AK7に形成された下大入賞口に進入した遊技球が下大入賞口スイッチを通過した(下大入賞口スイッチにより検出された)ときには、所定個数である14個の遊技球が賞球として払い出される。
【0160】
以下、上大入賞口又は下大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて払い出された賞球(遊技球)の個数を、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と称する。上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数は、可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口、又は、可変入賞手段としての下特別可変入賞球装置031AK7に形成された下大入賞口に、遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量に相当する。また、以下、一の期間において上大入賞口又は下大入賞口に遊技球が進入したことに基づいて払い出された賞球(遊技球)の個数を、当該一の期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と称する。一の期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数は、当該一の期間における、可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口、又は、可変入賞手段としての下特別可変入賞球装置031AK7に形成された下大入賞口に、遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量に相当する。
【0161】
上特別可変入賞球装置031AK6が形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置031AK7が形成する下大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、上特別可変入賞球装置031AK6は、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置031AK7は、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置031AK6は、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置031AK7は、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を閉状態として設けてもよい。
【0162】
打球発射装置から発射され、左遊技領域031AK1へと誘導された遊技球は、釘の配列031AK5などにより、右遊技領域031AK2に設けられた通過ゲート41を通過したり、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したり、上特別可変入賞球装置031AK6が形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置031AK7が形成する下大入賞口を通過(進入)したり、右一般入賞口031AK4を通過(進入)したりすることが不可能又は困難である。また、打球発射装置から発射され、右遊技領域031AK2へと誘導された遊技球は、釘の配列031AK5などにより、左遊技領域031AK1に設けられた入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)したり、左一般入賞口031AK3を通過(進入)したりすることが不可能又は困難である。
【0163】
下特別可変入賞球装置031AK7の内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路と、当該確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路とが設けられている。確変領域は、V領域と称される場合もある。また、確変領域を遊技球が通過することを、V入賞と称する場合もある。
【0164】
下特別可変入賞球装置031AK7が形成する下大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口スイッチによって検出され、続いて、確変領域を通過して下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路と、確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路との分岐点に到達(流下)する。特徴部031AKでは、分岐点に到達した遊技球が、確変領域を通過して下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路を流下すると、この遊技球が、確変領域スイッチによって検出されて、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されるための確変制御条件が成立する。一方、分岐点に到達した遊技球が、確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路を流下すると、この遊技球は、確変領域スイッチによって検出されることなく、確変制御条件は成立しない。即ち、確変領域スイッチの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件が成立する。確変領域は、下特別可変入賞球装置031AK7の内部にあるので、下特別可変入賞球装置031AK7に入賞した遊技球のみが通過可能である。
【0165】
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が確変領域スイッチによって検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の所定回数(例えば100回)の特図ゲームが終了する迄の間、確変状態(高確高ベース状態)に制御される。確変状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームを実行し終わる迄継続し、所定回数の特図ゲームを実行し終わるときに、当該確変状態が終了して通常状態(低確低ベース状態)に制御される。
【0166】
左一般入賞口スイッチ、右一般入賞口スイッチ、上大入賞口スイッチ、下大入賞口スイッチ、確変領域スイッチ等の遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号は、主基板11が備えるスイッチ回路110によって取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。また、上大入賞口扉用のソレノイド、下大入賞口扉用のソレノイド等の各種ソレノイドは、主基板11が備えるソレノイド回路111によって伝送された、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号に従って、オン状態又はオフ状態に制御される。
【0167】
特徴部031AKでは、大当り遊技状態において、上特別可変入賞球装置031AK6又は下特別可変入賞球装置031AK7が、所定回数、遊技者にとって有利な第1状態となる(上大入賞口又は下大入賞口を、所定回数、開放状態とする)。具体的には、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態において、可変入賞手段としての上大入賞口や下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに制御するラウンド遊技を実行する。ラウンド遊技の実行期間において、上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数である14個の遊技球が賞球として払い出され、下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数である14個の遊技球が払い出される。ラウンド遊技は、大当り遊技状態において、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【0168】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技状態において10回のラウンド遊技が実行される。以下、1回目のラウンド遊技を1ラウンド(目)、又は、1ラウンド目のラウンド遊技と称し、2回目のラウンド遊技を2ラウンド(目)、又は、2ラウンド目のラウンド遊技と称する(3回目〜10回目のラウンド遊技についても同様である)。
【0169】
本実施の形態では、各回のラウンド遊技において、上大入賞口又は下大入賞口の何れか一方が開放状態となる(上特別可変入賞球装置031AK6又は下特別可変入賞球装置031AK7の何れか一方が遊技者にとって有利な第1状態となる)。具体的には、6ラウンド目には、上大入賞口が閉状態としての閉鎖状態となり下大入賞口が開状態としての開放状態となる(上特別可変入賞球装置031AK6が遊技者にとって不利な第2状態となり、下特別可変入賞球装置031AK7が遊技者にとって有利な第1状態となる)。一方、1ラウンド目〜5ラウンド目、及び、7ラウンド目〜10ラウンド目には、上大入賞口が開状態としての開放状態となり下大入賞口が閉状態としての閉鎖状態となる(上特別可変入賞球装置031AK6が遊技者にとって有利な第1状態となり、下特別可変入賞球装置031AK7が遊技者にとって不利な第2状態となる)。
【0170】
上述のように、一の「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態には、複数回のラウンド遊技(1〜10ラウンド目のラウンド遊技)が含まれる。このうち、6ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第1状態となるのが下特別可変入賞球装置031AK7であるため、6ラウンド目のラウンド遊技は、下開放ラウンド遊技と称される。また、6ラウンド目のラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置031AK7に遊技球が進入可能であり確変領域を通過し得るため、6ラウンド目のラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技とも称される。これに対し、1ラウンド目〜5ラウンド目、及び、7ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、遊技者にとって有利な第1状態となるのが上特別可変入賞球装置031AK6であるため、1ラウンド目〜5ラウンド目、及び、7ラウンド目〜10ラウンド目の各ラウンド遊技は、上開放ラウンド遊技と称される。また、1ラウンド目〜5ラウンド目、及び、7ラウンド目〜10ラウンド目の各ラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置031AK7に遊技球が進入不可能又は進入困難であるため、1ラウンド目〜5ラウンド目、及び、7ラウンド目〜10ラウンド目の各ラウンド遊技は、通常開放ラウンド遊技とも称される。
【0171】
上開放ラウンド遊技(通常開放ラウンド遊技)において、上特別可変入賞球装置031AK6では、上大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にわたって上大入賞口を開放状態とする。一方、下開放ラウンド遊技(確変開放ラウンド遊技)において、下特別可変入賞球装置031AK7では、下大入賞口扉が、入賞球数に拘らず所定の上限時間(例えば8秒)が経過するまでの期間にわたって下大入賞口を開放状態とする。
【0172】
上開放ラウンド遊技において上大入賞口を開放状態とした上大入賞口扉は、所定の上限時間が経過したこと、又は、所定個数の入賞球が発生したことに基づいて、上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、上特別可変入賞球装置031AK6を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、当該上開放ラウンド遊技を終了させる。一方、下開放ラウンド遊技において下大入賞口を開放状態とした下大入賞口扉は、所定の上限時間が経過したことに基づいて、下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、下特別可変有賞球装置031AK7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、当該下開放ランド遊技を終了させる。
【0173】
一のラウンド遊技が終了した後、所定のインターバル時間(例えば8秒)が経過すると、当該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技(当該一のラウンド遊技の1回後に実行されるラウンド遊技)が開始される。以下、一のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過し、当該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を、インターバル期間、又は、当該一のラウンド遊技後のインターバル期間と称する。インターバル時間は、インターバル期間の時間長に相当する。インターバル期間において、上大入賞口及び下大入賞口は何れも閉鎖状態に制御される(上特別可変入賞球装置031AK6及び下特別可変入賞球装置031AK7は何れも遊技者にとって不利な第2状態となる)。
【0174】
ラウンド遊技の実行中は、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態に制御されるため、ラウンド遊技が実行されていない期間に比べて、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができる。一方、インターバル期間中は、上大入賞口又は下大入賞口が閉鎖状態に制御されるため、ラウンド遊技が実行されている期間に比べて、遊技者が多数の賞球を獲得することが極めて困難である。このため、インターバル時間(インターバル期間の時間長)をより長く設定するほど、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間間隔をより長く設定し、射幸性をより抑制することができる。本実施の形態では、インターバル時間を、従来の遊技機におけるインターバル時間に比べて長く設定することにより、過度に射幸性を煽ることを抑制している。
【0175】
特徴部031AKでは、有利状態としての大当り遊技状態において、所定事象が発生したことに基づいて、報知演出を実行可能に構成されている。
【0176】
具体的に、特徴部031AKでは、大当り遊技状態において、5回目のラウンド遊技が実行されたこと(所定事象としての5回目のラウンド遊技の実行が発生したこと)に基づいて、報知演出としての第1特定報知を実行可能に構成されている。第1特定報知は、当該第1特定報知が開始されたラウンド遊技(5回目のラウンド遊技)の次のラウンド遊技(6回目のラウンド遊技)としての下開放ラウンド遊技において下大入賞口が開放状態に制御され、確変制御条件が成立する(遊技球が確変領域を通過し、確変領域スイッチによって検出される)可能性があることを報知する演出である。
【0177】
本実施の形態において、第1特定報知は、5回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて開始された後、5回目のラウンド遊技が実行されている期間と、5回目のラウンド遊技後のインターバル期間と、にわたって実行され、6回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて終了する。
【0178】
また、特徴部031AKでは、大当り遊技状態において、下開放ラウンド遊技としての6回目のラウンド遊技が実行された(所定事象としての6回目のラウンド遊技の実行が発生したこと)ことに基づいて、報知演出としての第2特定報知を実行可能に構成されている。第2特定報知は、当該第2特定報知が開始されたラウンド遊技(6回目のラウンド遊技)としての下開放ラウンド遊技において下大入賞口が開放状態に制御され、確変制御条件が成立する(遊技球が確変領域を通過し、確変領域スイッチによって検出される)可能性があることを報知する演出である。
【0179】
本実施の形態において、第2特定報知は、6回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて開始される。6回目のラウンド遊技が実行されている期間において確変制御条件が成立しなかった場合、第2特定報知は、6回目のラウンド遊技が実行されている期間と、6回目のラウンド遊技後のインターバル期間と、にわたって実行された後、7回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて終了する。一方、6回目のラウンド遊技が実行されている期間において確変制御条件が成立した場合、第2特定報知は、確変制御条件が成立したことに基づいて終了する。すなわち、6回目のラウンド遊技が実行されている期間において確変制御条件が成立した場合、第2特定報知は、6回目のラウンド遊技が開始されてから確変制御条件が成立するまでの期間にわたって実行される。
【0180】
また、特徴部031AKでは、大当り遊技状態において、6回目のラウンド遊技が実行されている期間において、遊技球が確変領域を通過し、確変領域スイッチによって検出されたことにより確変制御条件が成立した(所定事象としての確変制御条件の成立が発生したこと)ことに基づいて、報知演出としての確変確定報知を実行可能に構成されている。確変確定報知は、一の大当り遊技状態において確変制御条件が成立し、当該一の大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されることを報知する演出である。
【0181】
本実施の形態において、確変確定報知は、6回目のラウンド遊技が実行されている期間において確変制御条件が成立したことに基づいて開始された後、7回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて終了する。すなわち、6回目のラウンド遊技が実行されており、第2特定報知が実行されている期間において、確変制御条件が成立すると、当該第2特定報知が終了すると共に、確変確定報知が開始される。また、報知演出としての確変確定報知が実行される場合、当該確変確定報知は、7回目のラウンド遊技が開始され、可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口が開状態としての開放状態に制御されるまで継続される。
【0182】
図8−2は、特徴部031AKに関し、第1表示としての第1出玉表示AK1と、第2表示としての第2出玉表示AK2と、の一例を示している。
【0183】
特徴部031AKでは、図8−2に示すように、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1と、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数と可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数との合計値を示唆する第2出玉表示AK2と、を画像表示装置5において表示可能に構成されている。
【0184】
具体的に、本実施の形態では、図8−2に示すように、第1出玉表示AK1として、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数に応じた数字を表す画像が、画像表示装置5に表示される。また、本実施の形態では、第2出玉表示AK2として、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数と、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値に応じた数字を表す画像が、画像表示装置5に表示される。
【0185】
本実施の形態では、大当り遊技状態において、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が表示される。
【0186】
大当り遊技状態において、ラウンド遊技が実行されており、第1出玉表示AK1が表示されている期間に、遊技球が右一般入賞口031AK4に進入して右一般入賞口スイッチを通過する(右一般入賞口スイッチによって検出される)度に、所定個数である10個の遊技球が賞球として払い出され、当該第1出玉表示AK1が、当該第1出玉表示AK1により示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数に払い出された賞球の個数を加算した値を示唆する態様へ変化する。すなわち、第1出玉表示AK1により示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が、払い出された賞球の個数を加算することにより更新される。
【0187】
大当り遊技状態において、ラウンド遊技が実行されており、第2出玉表示AK2が表示されている期間に、遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して上大入賞口スイッチ又は下大入賞口スイッチを通過する(上大入賞口スイッチ又は下大入賞口スイッチによって検出される)度に、所定個数である14個の遊技球が賞球として払い出され、当該第2出玉表示AK2が、当該第2出玉表示AK2により示唆された合計値に払い出された賞球の個数を加算した値を示唆する態様へ変化する。すなわち、第2出玉表示AK2により示唆された合計値が、払い出された賞球の個数を加算することにより更新される。
【0188】
大当り遊技状態において、上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御されているインターバル期間に、第2出玉表示AK2を、当該第2出玉表示AK2により示唆された合計値に、第1出玉表示AK1により示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を加算した値を示唆する態様へ変化させる合算演出が実行される。すなわち、合算演出が実行されることにより、第2出玉表示AK2により示唆された合計値が、当該合計値に第1出玉表示AK1により示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を加算した値へ更新される。
【0189】
このような構成によれば、インターバル期間において、可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口と、可変入賞手段としての下特別可変入賞球装置031AK7に形成された下大入賞口と、が閉状態としての閉鎖状態に制御されているときに合算演出を実行することによって、遊技者を合算演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。上述したように、本実施の形態では、インターバル期間の時間長であるインターバル時間を、従来の遊技機におけるインターバル時間に比べて長く設定することにより、過度に射幸性を煽ることを抑制している。インターバル期間において賞球数が増えることを示唆する合算演出を実行することによって、遊技興趣を向上させ、従来の遊技機におけるインターバル期間に比べて時間長(インターバル時間)が長いインターバル期間中に遊技者が退屈することを防止し、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0190】
本実施の形態では、インターバル期間が開始される(到来する)度に、合算演出が実行される。合算演出は、インターバル期間が開始したことに基づいて開始され、インターバル期間が終了したことに基づいて終了する。すなわち、合算演出は、インターバル期間にわたって実行される。
【0191】
本実施の形態において、合算演出は、第1表示としての第1出玉表示AK1が、第2表示としての第2出玉表示AK2に対して作用する演出態様で実行される。具体的に、合算演出において、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数が第2出玉表示AK2によって示唆された合計値に加算される様子を表す作用画像が画像表示装置5に表示され、第2出玉表示AK2の態様が変化する。
【0192】
このような構成によれば、合算演出により、第1出玉表示AK1によって示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が、第2出玉表示AK2によって示唆された合計値に加算されたことを遊技者が直感的に把握することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【0193】
合算演出が実行されている期間において、第1表示としての第1出玉表示AK1は遊技者が視認することが不可能又は困難となる。具体的に、合算演出が実行されている期間において、第1出玉表示AK1は、上述した作用画像によって遮蔽されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。すなわち、合算演出が開始されたことに基づいて作用画像が第1出玉表示AK1を遮蔽する表示態様にて表示されることにより、当該出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0194】
合算演出が実行されており、第1表示としての第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が進入する度に、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rによって、所定の報知音が出力される。
【0195】
このような構成によれば、合算演出が実行されており、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な期間において、遊技者が、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)したことを認識することができる。
【0196】
合算演出が実行されており、第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、遊技球が右一般入賞口031AK4に進入して右一般入賞口スイッチを通過し(右一般入賞口スイッチによって検出され)、所定個数である10個の遊技球が賞球として払い出されても、当該第1出玉表示AK1は、当該第1出玉表示AK1により示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数に払い出された賞球の個数を加算した値を示唆する態様には変化しない(変化が制限される)。すなわち、第1出玉表示AK1により示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が、払い出された賞球の個数を加算することにより更新されることはない(更新が制限される)。
【0197】
このような構成によれば、第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、当該第1出玉表示AK1の表示を変化させる処理が実行されないため、制御負荷を軽減することができる。
【0198】
合算演出が終了した後に、第1表示としての第1出玉表示AK1が、当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化する。
【0199】
本実施の形態では、インターバル期間が終了し、当該インターバル期間において実行されていた合算演出が終了して、ラウンド遊技が開始されたことに基づいて、第1出玉表示AK1が、当該合算演出が実行されている期間としてのインターバル期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化する。
【0200】
このような構成によれば、第1表示としての第1出玉表示AK1が、合算演出が実行されている期間において、当該期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数(当該期間における所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量)を示唆する態様へ変化することがないため、合算演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【0201】
また、このような構成によれば、第1表示としての第1出玉表示AK1が、合算演出が終了した後に、当該合算演出が実行されており、第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化するため、当該期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数に加算されている(含まれている)ことを遊技者が認識でき、当該賞球数が第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数に加算されていない(含まれていない)のではないかという不安を遊技者が抱くことを防止して、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0202】
報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、第1表示としての第1出玉表示AK1と第2表示としての第2出玉表示AK2とは、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。具体的に、本実施の形態では、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、画像表示装置5に表示された第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2は、画像表示装置5から消去されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0203】
報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されており、第1表示としての第1出玉表示AK1及び第2表示としての第2出玉表示AK2を遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が進入する度に、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rによって、所定の報知音が出力される。
【0204】
このような構成によれば、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されており、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を表す第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な期間において、遊技者が、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)したことを認識することができる。
【0205】
本実施の形態では、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定が実行されている期間において、合算演出は実行されない(合算演出の実行が制限される)。このような構成によれば、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定の演出効果が、合算演出が実行されることによって損なわれることを防止できると共に、制御負荷を軽減することができる。
【0206】
報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1(当該期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が加算(積算)された賞球数を示唆する第1出玉表示AK1)と、当該期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数が加算(積算)された合計値を示唆する第2出玉表示AK2と、が、画像表示装置5に表示されることにより、遊技者が視認可能となる(視認することが容易となる)。
【0207】
このような構成によれば、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、第1表示としての第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難となる、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数(当該期間における所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量)を示唆する第1出玉表示AK1が、遊技者が視認可能となる。このため、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が、第1出玉表示AK1が示唆する賞球数に加算されている(含まれている)ことを遊技者が認識でき、当該賞球数が第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数に加算されていない(含まれていない)のではないかという不安を遊技者が抱くことを防止して、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0208】
また、このような構成によれば、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、第2表示としての第2出玉表示AK2を遊技者が視認することが不可能又は困難となる、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数(当該期間における可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に遊技媒体としての遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量)を示唆する第2出玉表示AK2が、遊技者が視認可能となる。このため、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数が、第2出玉表示AK2によって示唆された合計値に加算されている(含まれている)ことを遊技者が認識でき、当該賞球数が第2出玉表示AK2によって示唆された合計値に加算されていない(含まれていない)のではないかという不安を遊技者が抱くことを防止して、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0209】
上述したように、報知演出としての確変確定報知が実行される場合、当該確変確定報知は、7回目のラウンド遊技が開始され、可変入賞手段としての上特別可変入賞球装置031AK6に形成された上大入賞口が開状態としての開放状態に制御されるまで継続される。
【0210】
このような構成によれば、報知演出としての確変確定報知が実行される場合に、ラウンド遊技が開始されたことに基づいて上大入賞口が開放状態に制御されるよりも前に当該確変確定報知が終了し、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が表示されることがないため、制御負荷を軽減することができる。
【0211】
図8−3は、特徴部031AKに関し、演出制御用CPU120により実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8−3に示した演出制御プロセス処理は、図7に示した演出制御プロセス処理の代わりに実行されればよい。
【0212】
図8−3に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、上述した第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を表示するための出玉表示処理を実行する(ステップ031AKS101)。ステップ031AKS101の出玉表示処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理と同様に、ステップS161〜S177の処理を実行する。
【0213】
図8−4は、出玉表示処理として、図8−3のステップ031AKS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【0214】
図8−4に示す出玉表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出プロセスフラグの値が6以上であるか否かを判定する(ステップ031AKS201)。すなわち、演出制御用CPU120は、図8−3の演出制御プロセス処理として大当り遊技状態において実行される処理(ステップS176の大当り中演出処理、ステップS177のエンディング演出処理)の何れかを実行しているか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が6以上ではないと判定したときには(ステップ031AKS201;No)、演出制御用CPU120は、出玉表示処理を終了する。
【0215】
演出プロセスフラグの値が6以上であると判定したときには(ステップ031AKS201;Yes)、演出制御用CPU120は、第1出玉数カウンタの格納値である第1出玉数カウント値と、第2出玉数カウンタの格納値である第2出玉数カウント値と、を更新するための出玉数カウント処理を実行する(ステップ031AKS202)。
【0216】
第1出玉数カウンタは、例えばRAM122の所定領域に設けられ、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数をカウントする。第2出玉数カウンタは、例えばRAM122の所定領域に設けられ、第1出玉数カウント値と、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値をカウントする。
【0217】
図8−3に示す演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される特図当たり待ち処理において、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったと判定されたことに基づいて、第1出玉数カウント値が初期値である「0」に設定されると共に、第2出玉数カウント値が初期値である「0」に設定される。このような構成により、一の大当り遊技状態が終了した時点における第1出玉数カウント値及び第2出玉数カウント値は、当該一の大当り遊技状態の次の大当り遊技状態が開始されたことに基づいてクリアされて初期値である「0」に設定される。
【0218】
ステップ031AKS202の出玉数カウント処理は、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間においても実行される。このような構成により、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間においても、第1出玉数カウント値及び第2出玉数カウント値が更新される。
【0219】
図8−5は、出玉数カウント処理として、図8−4のステップ031AKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【0220】
図8−5に示す出玉数カウント処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えばRAM122の所定領域に設けられた右一般入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS301)。
【0221】
本実施の形態では、遊技球が右一般入賞口031AK4に進入して右一般入賞口スイッチを通過した(右一般入賞口スイッチによって検出された)ことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、遊技球が右一般入賞口031AK4に進入(入賞)したことを示す右一般入賞口入賞通知コマンドが送信される。右一般入賞口入賞通知コマンド受信フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、右一般入賞口入賞通知コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる。演出制御用CPU120は、右一般入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技球が右一般入賞口031AK4に進入(入賞)したか否かを判定することができる。
【0222】
右一般入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS301;Yes)、演出制御用CPU120は、右一般入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ031AKS302)。
【0223】
次に、演出制御用CPU120は、第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、のうち何れかがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS303)。
【0224】
第1特定報知フラグは、例えばRAM122の所定領域に設けられ、後述する報知演出処理において、第1特定報知が開始されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、第1特定報知が終了されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、第1特定報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1特定報知が実行されているか否かを判定することができる。
【0225】
第2特定報知フラグは、例えばRAM122の所定領域に設けられ、後述する報知演出処理において、第2特定報知が開始されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、第2特定報知が終了されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、第2特定報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第2特定報知が実行されているか否かを判定することができる。
【0226】
確変確定報知フラグは、例えばRAM122の所定領域に設けられ、後述する報知演出処理において、確変確定報知が開始されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、確変確定報知が終了されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、確変確定報知が実行されているか否かを判定することができる。
【0227】
第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、の何れもオンではないと判定したときには(ステップ031AKS303;No)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた合算演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS304)。
【0228】
合算演出フラグは、後述するように、図8−4に示す出玉表示処理において、合算演出が開始されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、合算演出が終了されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、合算演出フラグがオンであるか否かを判定することにより、合算演出が実行されているか否かを判定することができる。
【0229】
合算演出フラグがオンであると判定したとき(ステップ031AKS304;Yes)、又は、ステップ031AKS303の処理にて第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、のうち何れかがオンであると判定したときには(ステップ031AKS303;Yes)、演出制御用CPU120は、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rを制御して、所定の報知音を出力させる(ステップ031AKS305)。
【0230】
このような構成により、第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知又は合算演出が実行されており、少なくとも第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が進入(入賞)したときに、所定の報知音が出力される。
【0231】
ステップ031AKS305の処理を実行した後、又は、ステップ031AKS304の処理にて合算演出フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS304;No)、演出制御用CPU120は、第1出玉数カウント値に、右一般入賞口031AK4に遊技球が進入したときに払い出される賞球の所定個数である「10」を加算することによって、当該第1出玉数カウント値を更新する(ステップ031AKS306)。
【0232】
ステップ031AKS306の処理を実行した後、又は、ステップ031AKS301の処理にて右一般入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS301;No)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS307)。
【0233】
本実施の形態では、遊技球が上大入賞口に進入して上大入賞口スイッチを通過した(上大入賞口スイッチによって検出された)ことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、遊技球が上大入賞口に進入(入賞)したことを示す上大入賞口入賞通知コマンドが送信される。上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、上大入賞口入賞通知コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる。演出制御用CPU120は、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技球が上大入賞口に進入(入賞)したか否かを判定することができる。
【0234】
上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS307;Yes)、演出制御用CPU120は、上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態にし(ステップ031AKS308)、第2出玉数カウント値に、上大入賞口に遊技球が進入したときに払い出される賞球の所定個数である「14」を加算することによって、当該第2出玉数カウント値を更新する(ステップ031AKS309)。
【0235】
ステップ031AKS309の処理を実行した後、又は、ステップ031AKS307の処理にて上大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS307;No)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS310)。
【0236】
本実施の形態では、遊技球が下大入賞口に進入して下大入賞口スイッチを通過した(下大入賞口スイッチによって検出された)ことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、遊技球が下大入賞口に進入(入賞)したことを示す下大入賞口入賞通知コマンドが送信される。下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、下大入賞口入賞通知コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる。演出制御用CPU120は、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技球が下大入賞口に進入(入賞)したか否かを判定することができる。
【0237】
下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS310;Yes)、演出制御用CPU120は、下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態にし(ステップ031AKS311)、第2出玉数カウント値に、下大入賞口に遊技球が進入したときに払い出される賞球の所定個数である「14」を加算することによって、当該第2出玉数カウント値を更新する(ステップ031AKS312)。
【0238】
ステップ031AKS312の処理を実行した後、又は、ステップ031AKS310の処理にて下大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS310;No)、演出制御用CPU120は、出玉数カウント処理を終了する。
【0239】
図8−4に戻り、ステップ031AKS202において出玉数カウント処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知を実行するための報知演出処理を実行する(ステップ031AKS203)。
【0240】
図8−6は、報知演出処理として、図8−4のステップ031AKS203にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【0241】
図8−6に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えばRAM122の所定領域に設けられた5ラウンド目フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS401)。
【0242】
本実施の形態では、5回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、5回目のラウンド遊技が開始されたことを示す5ラウンド目開始コマンドが送信される。また、本実施の形態では、5回目のラウンド遊技が終了したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、5回目のラウンド遊技が終了したことを示す5ラウンド目終了コマンドが送信される。
【0243】
5ラウンド目フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、5ラウンド目開始コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、コマンド解析処理において、5ラウンド目終了コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、5ラウンド目フラグがオンであるか否かを判定することにより、5回目のラウンド遊技が実行されているか否かを判定することができる。
【0244】
ステップ031AKS401の処理において5ラウンド目フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS401;Yes)、演出制御用CPU120は、第1特定報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS402)。第1特定報知フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS402;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。
【0245】
一方、第1特定報知フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS402;No)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5を制御して、画像表示装置5によって表示されている第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を消去させ(ステップ031AKS403)、第1特定報知を開始すると共に(ステップ031AKS404)、第1特定報知フラグをオン状態にセットし(ステップ031AKS405)、報知演出処理を終了する。このような構成により、5回目のラウンド遊技が実行されたことに基づいて、報知演出としての第1特定報知が開始される。また、このような構成により、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、第1表示としての第1出玉表示AK1と、第2表示としての第2出玉表示AK2と、は遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0246】
ステップ031AKS401の処理において5ラウンド目フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS401;No)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた6ラウンド目フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS406)。
【0247】
本実施の形態では、6回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、6回目のラウンド遊技が開始されたことを示す6ラウンド目開始コマンドが送信される。また、本実施の形態では、6回目のラウンド遊技が終了したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、6回目のラウンド遊技が終了したことを示す6ラウンド目終了コマンドが送信される。
【0248】
6ラウンド目フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、6ラウンド目開始コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、コマンド解析処理において、6ラウンド目終了コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、6ラウンド目フラグがオンであるか否かを判定することにより、6回目のラウンド遊技が実行されているか否かを判定することができる。
【0249】
ステップ031AKS406の処理において6ラウンド目フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS406;Yes)、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS407)。確変確定報知フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS407;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。
【0250】
一方、確変確定報知フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS407;No)、演出制御用CPU120は、第2特定報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS408)。
【0251】
第2特定報知フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS408;No)、演出制御用CPU120は、第1特定報知を終了し(ステップ031AKS409)、第1特定報知フラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップ031AKS410)、第2特定報知を開始し(ステップ031AKS411)、第2特定報知フラグをオン状態にセットする(ステップ031AKS412)。このような構成により、6回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、第1特定報知が終了すると共に、報知演出としての第2特定報知が開始される。
【0252】
ステップ031AKS412の処理を実行した後、又は、ステップ031AKS408の処理にて第2特定報知フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS408;Yes)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた確変確定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS413)。
【0253】
本実施の形態では、下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過し、確変領域スイッチによって検出されたことにより確変制御条件が成立したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、確変制御条件が成立したことを示す確変確定コマンドが送信される。確変確定コマンド受信フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、確変確定コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる。演出制御用CPU120は、確変確定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定することにより、確変制御条件が成立したか否かを判定することができる。
【0254】
ステップ031AKS413の処理にて確変確定コマンド受信フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS413;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。
【0255】
一方、確変確定コマンド受信フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS413;Yes)、演出制御用CPU120は、確変確定コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップ031AKS414)、第2特定報知を終了し(ステップ031AKS415)、第2特定報知フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ031AKS416)。ステップ031AKS416の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変確定報知を開始し(ステップ031AKS417)、確変確定報知フラグをオン状態にセットし(ステップ031AKS418)、報知演出処理を終了する。このような構成により、確変制御条件が成立したことに基づいて、第2特定報知が終了すると共に、確変確定報知が開始される。
【0256】
ステップ031AKS406の処理において6ラウンド目フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS406;No)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた7ラウンド目フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS419)。
【0257】
本実施の形態では、7回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、7回目のラウンド遊技が開始されたことを示す7ラウンド目開始コマンドが送信される。また、本実施の形態では、7回目のラウンド遊技が終了したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、7回目のラウンド遊技が終了したことを示す7ラウンド目終了コマンドが送信される。
【0258】
7ラウンド目フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、7ラウンド目開始コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、コマンド解析処理において、7ラウンド目終了コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、7ラウンド目フラグがオンであるか否かを判定することにより、7回目のラウンド遊技が実行されているか否かを判定することができる。
【0259】
ステップ031AKS419の処理において7ラウンド目フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS419;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。
【0260】
一方、7ラウンド目フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS419;Yes)、演出制御用CPU120は、確変確定報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS420)。確変確定報知フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS420;Yes)、演出制御用CPU120は、確変確定報知を終了し(ステップ031AKS421)、確変確定報知フラグをクリアしてオフ状態にし(ステップ031AKS422)、報知演出処理を終了する。このような構成により、報知演出としての確変確定報知が実行される場合、当該確変確定報知は、7回目のラウンド遊技が実行されることに基づいて可変入賞手段としての上大入賞口が開状態としての開放状態に制御されるまで継続される。
【0261】
ステップ031AKS420の処理にて確変確定報知フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS420;No)、演出制御用CPU120は、第2特定報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS423)。
【0262】
第2特定報知フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS423;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、第2特定報知フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS423;Yes)、第2特定報知を終了し(ステップ031AKS424)、第2特定報知フラグをクリアしてオフ状態にし(ステップ031AKS425)、報知演出処理を終了する。
【0263】
図8−4に戻り、ステップ031AKS203にて報知演出処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、のうち何れかがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS204)。
【0264】
第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、のうち何れかがオンであると判定したときには(ステップ031AKS204;Yes)、演出制御用CPU120は、出玉表示処理を終了する。一方、第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、のうち何れもオンではないと判定したときには(ステップ031AKS204;No)、演出制御用CPU120は、合算演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS205)。
【0265】
合算演出フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS205;No)、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられたインターバル期間フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS206)。
【0266】
本実施の形態では、インターバル期間が開始したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、インターバル期間が開始したことを示すインターバル開始コマンドが送信される。また、本実施の形態では、インターバル期間が終了したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12へ、インターバル期間が終了したことを示すインターバル終了コマンドが送信される。
【0267】
インターバル期間フラグは、図6に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行されるコマンド解析処理において、インターバル開始コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、コマンド解析処理において、インターバル終了コマンドを主基板11から受信したと判定されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされる。演出制御用CPU120は、インターバル期間フラグがオンであるか否かを判定することにより、合算演出が実行される期間としてのインターバル期間であるか否かを判定することができる。
【0268】
ステップ031AKS206の処理において、インターバル期間フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS206;No)、演出制御用CPU120は、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が画像表示装置5に表示されているか否かを判定する(ステップ031AKS207)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えばRAM122の所定領域に設けられた表示フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が画像表示装置5に表示されているか否かを判定すればよい。表示フラグは、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が画像表示装置5に表示されたことに基づいてオン状態にセットされる一方、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が画像表示装置5から消去されたことに基づいてクリアされてオフ状態にされるようにすればよい。
【0269】
第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が表示されていると判定したときには(ステップ031AKS207;Yes)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5を制御して、表示されている第1出玉表示AK1を、第1出玉数カウント値を示唆する態様(第1出玉数カウント値に応じた数字を表す画像)へ変化させると共に、表示されている第2出玉表示AK2を、第2出玉数カウント値を示唆する態様(第2出玉数カウント値に応じた数字を表す画像)へ変化させ(ステップ031AKS208)、出玉表示処理を終了する。
【0270】
一方、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が表示されていないと判定したときには(ステップ031AKS207;No)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5を制御して、第1出玉数カウント値を示唆する第1出玉表示AK1として第1出玉数カウント値に応じた数字を表す画像を表示させると共に、第2出玉数カウント値を示唆する第2出玉表示AK2として第2出玉数カウント値に応じた数字を表す画像を表示させ(ステップ031AKS209)、出玉表示処理を終了する。
【0271】
報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了すると、ステップ031AKS410、031AKS416、031AKS422、031AKS425の処理において、第1特定報知フラグ、第2特定報知フラグ又は確変確定報知フラグがクリアされてオフ状態にされる。そして、ステップ031AKS204の処理において、第1特定報知フラグと、第2特定報知フラグと、確変確定報知フラグと、の何れもオンではないと判定され(ステップ031AKS204;No)、ステップ031AKS209の処理において、第1出玉数カウント値を示唆する第1出玉表示AK1と第2出玉数カウント値を示唆する第2出玉表示AK2とが表示される(ステップ031AKS209)。このような構成により、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1(当該期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が加算(積算)された賞球数を示唆する第1出玉表示AK1)と、当該期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数が加算(積算)された合計値を示唆する第2出玉表示AK2と、が、画像表示装置5に表示されることにより、遊技者が視認可能となる。
【0272】
ステップ031AKS206の処理において、インターバル期間フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS206;Yes)、演出制御用CPU120は、第2出玉数カウント値に第1出玉数カウント値を加算することによって当該第2出玉数カウント値を更新する(ステップ031AKS210)。ステップ031AKS210の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1出玉数カウント値をクリアして初期値である「0」に設定する(ステップ031AKS211)。
【0273】
ステップ031AKS211の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、合算演出を開始し(ステップ031AKS212)、合算演出フラグをオン状態にセットして(ステップ031AKS213)、出玉表示処理を終了する。合算演出が実行されることにより、第2出玉表示AK2が、ステップ031AKS210の処理にて更新された第2出玉数カウント値を示唆する態様へ変化する。すなわち、合算演出が実行されることにより、第2出玉表示AK2が、当該合算演出が実行される前の第2出玉表示AK2によって示唆される合計値(当該合算演出が実行される前の第2出玉数カウント値)に、当該合算演出が実行される前の第1出玉表示AK1によって示唆される賞球数(当該合算演出が実行される前の第1出玉数カウント値)を加算した値を示唆する態様へ変化する。
【0274】
ステップ031AKS205の処理において、合算演出フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS205;Yes)、演出制御用CPU120は、インターバル期間フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ031AKS214)。インターバル期間フラグがオンであると判定したときには(ステップ031AKS214;Yes)、演出制御用フラグCPU120は、出玉表示処理を終了する。
【0275】
インターバル期間フラグがオンではないと判定したときには(ステップ031AKS214;No)、演出制御用CPU120は、合算演出を終了し(ステップ031AKS215)、合算演出フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ031AKS216)。
【0276】
ステップ031AKS216の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1出玉表示AK1を、第1出玉数カウント値を示唆する態様へ変化させ(ステップ031AKS217)、出玉表示処理を終了する。このような構成により、合算演出が終了した後に、第1表示としての第1出玉表示AK1が、当該合算演出が実行されている期間における所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化する。
【0277】
次に、特徴部031AKに係る演出動作例について、図8−7及び図8−8を参照して説明する。図8−7及び図8−8は、6回目のラウンド遊技が実行されている期間において確変制御条件が成立した場合の演出動作例を示している。
【0278】
図8−7(A)は、大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技(通常開放ラウンド遊技)である4回目のラウンド遊技が実行されており、上大入賞口が開放状態に制御され、下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。
【0279】
以下、図8−7(A)に示す状態において、第1出玉数カウント値が「10」であり、第2出玉数カウント値が「660」である場合を例に用いて説明する。図8−7(A)に示す状態において、画像表示装置5には、第1出玉数カウント値である「10」に応じた第1出玉表示AK1と、第2出玉数カウント値である「660」に応じた第2出玉表示AK2と、が表示されている。
【0280】
図8−7(B)は、大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技である5回目のラウンド遊技が開始され、上大入賞口が開放状態に制御され、下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。
【0281】
図8−7(B)に示す状態において、5回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、報知演出としての第1特定報知が開始される。具体的に、図8−7(B)に示す状態において、第1特定報知として、「次のラウンドでVを狙え!」というメッセージを表す第1メッセージ画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が開始される。図8−7(B)に示す状態において、第1特定報知として、第1メッセージ画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が実行されることにより、5回目のラウンド遊技の次のラウンド遊技である6回目のラウンド遊技において下大入賞口が開放状態に制御され、確変制御条件が成立する可能性があることが報知される。
【0282】
図8−7(B)に示す状態では、第1特定報知が開始されたことに基づいて、図8−7(A)に示す状態において画像表示装置5に表示されていた第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が消去され、遊技者が視認することが不可能又は困難になっている。
【0283】
以下、図8−7(B)に示す状態において、上大入賞口に10個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。上大入賞口に遊技球が1個入賞すると、14個の賞球が払い出される。従って、図8−7(B)に示す状態において、上大入賞口に10個の遊技球が入賞したことに基づいて、14×10=140個の賞球が払い出され、第2出玉数カウント値が、「140」を加算することによって「800」へ更新される。
【0284】
また、以下、図8−7(B)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に2個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−7(B)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したことに基づいて、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rが、所定の報知音を出力する。また、右一般入賞口031AK4に遊技球が1個入賞すると、10個の賞球が払い出される。従って、図8−7(B)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に2個の遊技球が入賞したことに基づいて、10×2=20個の賞球が払い出され、第1出玉数カウント値が、「20」を加算することによって「30」へ更新される。
【0285】
図8−7(C)は、大当り遊技状態において、5回目のラウンド遊技が終了し、5回目のラウンド遊技後のインターバル期間が開始され、上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。図8−7(B)に示す状態において開始された第1特定報知は、図8−7(C)に示す状態においても継続して実行されている。
【0286】
以下、図8−7(C)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−7(C)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したことに基づいて、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rが、所定の報知音を出力する。また、図8−7(C)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞したことに基づいて、10×1=10個の賞球が払い出され、第1出玉数カウント値が、「10」を加算することによって「40」へ更新される。
【0287】
図8−7(D)は、大当り遊技状態において、下開放ラウンド遊技である6回目のラウンド遊技が開始され、下大入賞口が開放状態に制御され、上大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。
【0288】
図8−7(D)に示す状態において、6回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、図8−7(B)に示す状態において開始された第1特定報知が終了し、報知演出としての第2特定報知が開始される。具体的に、図8−7(D)に示す状態において、第2特定報知として、「Vを狙え!」というメッセージを表す第2メッセージ画像AK4を画像表示装置5に表示する演出が開始される。図8−7(D)に示す状態において、第2特定報知として、第2メッセージ画像AK4を画像表示装置5に表示する演出が実行されることにより、6回目のラウンド遊技において下大入賞口が開放状態に制御され、確変制御条件が成立する可能性があることが報知される。
【0289】
以下、図8−7(D)に示す状態において、下大入賞口に5個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。下大入賞口に遊技球が1個入賞すると、14個の賞球が払い出される。従って、図8−7(D)に示す状態において、下大入賞口に5個の遊技球が入賞したことに基づいて、14×5=70個の賞球が払い出され、第2出玉数カウント値が、「70」を加算することによって「870」へ更新される。
【0290】
また、以下、図8−7(D)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−7(D)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したことに基づいて、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rが、所定の報知音を出力する。また、図8−7(D)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞したことに基づいて、10×1=10個の賞球が払い出され、第1出玉数カウント値が、「10」を加算することによって「50」へ更新される。
【0291】
図8−7(E)は、大当り遊技状態において、下開放ラウンド遊技である6回目のラウンド遊技が実行されている期間において、下大入賞口に進入(入賞)した遊技球が確変領域を通過し、確変領域スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立した状態を示している。
【0292】
図8−7(E)に示す状態において、確変制御条件が成立したことに基づいて、図8−7(D)に示す状態において開始された第2特定報知が終了し、報知演出としての確変確定報知が開始される。具体的に、図8−7(E)に示す状態において、確変確定報知として、「V」というメッセージを表す第3メッセージ画像AK5を画像表示装置5に表示する演出が開始される。図8−7(E)に示す状態において、確変確定報知として、第3メッセージ画像AK5を画像表示装置5に表示する演出が実行されることにより、確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確高ベース状態)に制御されることが報知される。
【0293】
以下、図8−7(E)に示す状態において、下大入賞口に5個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−7(E)に示す状態において、下大入賞口に5個の遊技球が入賞したことに基づいて、14×5=70個の賞球が払い出され、第2出玉数カウント値が、「70」を加算することによって「940」へ更新される。
【0294】
また、以下、図8−7(E)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−7(E)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したことに基づいて、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rが、所定の報知音を出力する。また、図8−7(E)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞したことに基づいて、10×1=10個の賞球が払い出され、第1出玉数カウント値が、「10」を加算することによって「60」へ更新される。
【0295】
図8−8(A)は、6回目のラウンド遊技が終了し、6回目のラウンド遊技後のインターバル期間が開始され、上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。図8−7(E)に示す状態において開始された確変確定報知は、図8−8(A)に示す状態においても継続して実行されている。
【0296】
以下、図8−8(A)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−8(A)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したことに基づいて、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rが、所定の報知音を出力する。また、図8−8(A)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞したことに基づいて、10×1=10個の賞球が払い出され、第1出玉数カウント値が、「10」を加算することによって「70」へ更新される。
【0297】
図8−8(B)は、大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技である7回目のラウンド遊技が開始され、上大入賞口が開放状態に制御され、下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。
【0298】
図8−8(B)に示す状態において、7回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、図8−7(E)に示す状態において開始された確変確定報知が終了する。
【0299】
図8−8(B)に示す状態において、確変確定報知が終了したことに基づいて、図8−7(B)〜図8−7(E)、図8−8(A)に示す状態において更新された第1出玉数カウント値である「70」に応じた第1出玉表示AK1と、図8−7(B)〜図8−7(E)、図8−8(A)に示す状態において更新された第2出玉数カウント値である「940」に応じた第2出玉表示AK2と、が、画像表示装置5に表示されることにより、遊技者が視認可能となる(視認することが容易となる)。
【0300】
図8−8(B)に示す状態において表示される第1出玉表示AK1は、図8−7(B)及び図8−7(C)に示す状態において第1特定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と、図8−7(D)に示す状態において第2特定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と、図8−7(E)及び図8−8(A)に示す状態において確変確定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と、を示唆している。すなわち、図8−8(B)に示す状態において表示される第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数には、これらの期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が加算(積算)されている。
【0301】
また、図8−8(B)に示す状態において表示される第2出玉表示AK2は、図8−7(B)及び図8−7(C)に示す状態において第1特定報知が実行されている期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、図8−7(D)に示す状態において第2特定報知が実行されている期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、図8−7(E)及び図8−8(A)に示す状態において確変確定報知が実行されている期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、が加算(積算)された合計値を示唆している。
【0302】
図8−8(C)は、大当り遊技状態において、7回目のラウンド遊技が終了し、7回目のラウンド遊技後のインターバル期間が開始され、上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。
【0303】
図8−8(C)に示す状態において、インターバル期間が開始されたことに基づいて、合算演出が開始される。合算演出は、図8−8(C)に示すように、第1出玉表示AK1が、第2出玉表示AK2に作用する演出態様で実行される。すなわち、合算演出において、図8−8(C)に示すように、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数が第2出玉表示AK2によって示唆された合計値に加算される作用画像AK6が画像表示装置5に表示される。
【0304】
図8−8(C)に示す状態において、合算演出が開始されたことに基づいて作用画像AK6が表示されると、第1出玉表示AK1は、作用画像AK6によって遮蔽されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0305】
図8−8(C)に示す状態において、合算演出が開始されたことに基づいて、第2出玉数カウント値が、図8−8(B)に示す合算演出が開始される前の状態における第1出玉数カウント値である「70」を加算することにより、「1010」へ更新されると共に、第1出玉数カウント値がクリアされて初期値である「0」へ更新される。
【0306】
図8−8(D)は、上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御されている7回目のラウンド遊技後のインターバル期間において、図8−8(C)に示す状態において開始された合算演出により、第2出玉表示AK2が、図8−8(B)に示す当該合算演出が開始される前の状態において表示されていた第2出玉表示AK2によって示唆された合計値に、図8−8(B)に示す状態において表示されていた第1出玉表示AK1によって示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を加算した値を示唆する態様へ変化した状態を示している。すなわち、図8−8(D)に示す状態において、第2出玉表示AK2が、図8−8(C)に示す状態において更新された第2出玉数カウント値を示唆する態様へ変化する。
【0307】
以下、図8−8(D)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞した場合を例に用いて説明する。図8−8(D)に示す、合算演出が実行されており、第1出玉表示AK1が、遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したことに基づいて、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rが、所定の報知音を出力する。また、図8−8(D)に示す状態において、右一般入賞口031AK4に1個の遊技球が入賞したことに基づいて、10×1=10個の賞球が払い出され、第1出玉数カウント値が、「10」を加算することによって「10」へ更新される。
【0308】
図8−8(E)は、大当り遊技状態において、上開放ラウンド遊技である8回目のラウンド遊技が開始され、上大入賞口が開放状態に制御され、下大入賞口が閉鎖状態に制御された状態を示している。
【0309】
図8−8(E)に示す状態において、8回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて、図8−8(C)に示す状態において開始された合算演出が終了する。
【0310】
図8−8(E)に示す状態において、合算演出が終了したことに基づいて、第1出玉表示AK1が、図8−8(C)及び図8−8(D)に示す状態において合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化する。すなわち、第1出玉表示AK1が、図8−8(D)に示す状態において更新された第1出玉数カウント値を示唆する態様へ変化する。
【0311】
図8−9は、特徴部031AKに関し、第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知及び合算演出のタイミングチャートである。図8−9は、6回目のラウンド遊技が実行されている期間において確変制御条件が成立した場合のタイミングチャートである。
【0312】
図8−9に示すように、第1特定報知が実行されている期間である、5回目のラウンド遊技が実行されている期間と、5回目のラウンド遊技後のインターバル期間と、において、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2は、画像表示装置5から消去されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0313】
第2特定報知が実行されている期間である、6回目のラウンド遊技が開始されてから確変制御条件が成立するまでの期間において、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2は、画像表示装置5から消去されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0314】
確変確定報知が実行されている期間である、確変制御条件が成立してから7回目のラウンド遊技が開始されるまでの期間において、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2は、画像表示装置5から消去されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。
【0315】
7回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて確変確定報知が終了すると、第1特定報知、第2特定報知及び確変確定報知が実行されていた期間(5回目のラウンド遊技が開始されてから7回目のラウンド遊技が開始されるまでの期間)における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1(当該期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が加算(積算)された賞球数を示唆する第1出玉表示AK1)と、当該期間における上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数が加算された合計値を示唆する第2出玉表示AK2と、が画像表示装置5に表示されることにより、遊技者が視認することが容易となる(視認することが可能となる)。
【0316】
7回目のラウンド遊技が終了し、7回目のラウンド遊技後のインターバル期間が開始されると、合算演出が開始され、第1出玉表示AK1が、作用画像AK6によって遮蔽されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる。一方、合算演出が開始されても、第2出玉表示AK2は、遊技者が視認することが不可能又は困難とはならず、遊技者が視認することが容易な状態に維持される。
【0317】
8回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて合算演出が終了すると、第1出玉表示AK1が、遊技者が視認することが容易となる。この際に、第1出玉表示AK1が、合算演出が実行されていた期間(7回目のラウンド遊技後のインターバル期間)における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化する。
【0318】
以上説明したように、特徴部031AKでは、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1表示としての第1出玉表示AK1と、第1出玉表示AK1によって示唆された右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数との合計値を示唆する第2表示としての第2出玉表示AK2と、を表示可能に構成されている。また、特徴部031AKでは、有利状態としての大当り遊技状態において所定事象としての5回目のラウンド遊技の実行、6回目のラウンド遊技の実行又は確変制御条件の成立が発生したことに基づいて、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知を実行可能に構成されている。報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、少なくとも第1表示としての第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難とする。報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1(当該期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が加算された賞球数を示唆する第1出玉表示AK1)が、遊技者が視認可能となる。
このような構成によれば、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、少なくとも第1表示としての第1出玉表示AK1が視認不能又は困難となる、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間における所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数(右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量)を示唆する第1出玉表示AK1が視認可能となるため、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0319】
また、特徴部031AKでは、大当り遊技状態において、インターバル期間において上大入賞口及び下大入賞口が閉状態としての閉鎖状態に制御されているときに、第2出玉表示AK2を、当該第2出玉表示AK2により示唆された合計値に第1出玉表示AK1により示唆された賞球数を加算した値を示唆する態様へ変化させる合算演出を実行可能に構成されている。
このような構成によれば、可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口が閉状態としての閉鎖状態に制御されているときに合算演出を実行することによって、遊技者を合算演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0320】
また、特徴部031AKでは、合算演出が終了した後に、第1出玉表示AK1が、当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化する。
このような構成によれば、第1表示としての第1出玉表示AK1が、合算演出が実行されている期間において、当該期間における所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化することがないため、合算演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【0321】
また、特徴部031AKでは、合算演出が、第1出玉表示AK1が第2出玉表示AK2に対して作用する演出態様で実行される。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【0322】
また、特徴部031AKでは、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されており、少なくとも第1出玉表示AK1が視認不能又は困難な状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したときに、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rによって所定の報知音が出力される。
このような構成によれば、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、遊技者が、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞したことを認識することができる。
【0323】
また、特徴部031AKでは、報知演出としての確変確定報知が実行される場合、当該確変確定報知は、可変入賞手段としての上大入賞口が開状態としての開放状態に制御されるまで継続される。
このような構成によれば、制御負荷を軽減することができる。
【0324】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【0325】
上記実施の形態では、第1出玉表示AK1として、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数に応じた数字を表す画像が表示され、第2出玉表示AK2として、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数と、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値に応じた数字を表す画像が表示されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1出玉表示AK1として、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する任意の画像を表示することができる。また、第2出玉表示AK2として、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数と、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値を示唆する任意の画像を表示することができる。
【0326】
例えば、第1出玉表示AK1として、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数に応じた個数の所定画像(例えば星形の画像)を表示してもよい。また、第2出玉表示AK2として、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数と、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値に応じた個数の所定画像を表示してもよい。
【0327】
或いは、第1出玉表示AK1として、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数に所定の演算処理(例えば所定数を乗算する処理)を施すことにより得られた数値に応じた数字を表す画像を表示してもよい。また、第2出玉表示AK2として、第1出玉表示AK1によって示唆された賞球数と、上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値に所定の演算処理(例えば所定数を乗算する処理)を施すことにより得られた数値に応じた数字を表す画像を表示してもよい。
【0328】
上記実施の形態では、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が、大当り遊技状態において表示されるものとして説明したが、これは一例に過ぎず、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を、大当り遊技状態以外の状態においても表示するようにしてもよい。
【0329】
上記実施の形態では、所定入賞手段が、右一般入賞口031AK4であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、所定入賞手段は、可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口とは異なる、遊技媒体としての遊技球が入賞(進入)することができる任意の入賞手段であってよい。
【0330】
例えば、所定入賞手段は、可変入賞球装置6Bであってもよい。この場合、第1表示としての第1出玉表示AK1が、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が進入(入賞)したことに基づいて払い出された賞球の個数を示唆するように構成すればよい。また、この場合、第2表示としての第2出玉表示AK2が、第1出玉表示AK1によって示唆された可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて払い出された賞球の個数と、可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値を示唆するように構成すればよい。
【0331】
或いは、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるように構成されている場合において、所定入賞手段は、通過ゲート41であってもよい。この場合、第1表示としての第1出玉表示AK1が、通過ゲート41を遊技媒体としての遊技球が通過したことに基づいて払い出された賞球の個数を示唆するように構成すればよい。また、この場合、第2表示としての第2出玉表示AK2が、第1出玉表示AK1によって示唆された通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づいて払い出された賞球の個数と、可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値を示唆するように構成すればよい。
【0332】
或いは、所定入賞手段は、入賞球装置6Aであってもよい。この場合、第1表示としての第1出玉表示AK1が、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が進入(入賞)したことに基づいて払い出された賞球の個数を示唆するように構成すればよい。また、この場合、第2表示としての第2出玉表示AK2が、第1出玉表示AK1によって示唆された入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて払い出された賞球の個数と、可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値を示唆するように構成すればよい。
【0333】
或いは、所定入賞手段は、左一般入賞口031AK3であってもよい。この場合、第1表示としての第1出玉表示AK1が、左一般入賞口031AK3に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて払い出された賞球の個数を示唆するように構成すればよい。また、この場合、第2表示としての第2出玉表示AK2が、第1出玉表示AK1によって示唆された左一般入賞口031AK3に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて払い出された賞球の個数と、可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数と、の合計値を示唆するように構成すればよい。
【0334】
なお、上記実施の形態では、第1出玉表示AK1が、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1出玉表示AK1が、左一般入賞口031AK3に対応する賞球数と、右一般入賞口031AK4に対応する賞球数と、の合計値を示唆するように構成してもよい。
【0335】
上記実施の形態では、所定事象としての5回目のラウンド遊技の実行、6回目のラウンド遊技の実行又は確変制御条件の成立が発生したことに基づいて、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、所定事象は任意の事象であってよいし、報知演出は任意の演出であってよい。
【0336】
例えば、報知演出は、払い出された賞球の総数(合計値)が所定個数(例えば10000個)に達したことに基づいて実行される、払い出された賞球の総数が所定個数に達したことを報知する出玉数報知演出であってもよい。
【0337】
或いは、所定の上限実行回数(例えば10回)のラウンド遊技が実行されたことに基づいて大当り遊技状態を終了するように構成されている場合において、報知演出は、ラウンド遊技の実行回数が当該上限実行回数に達したことに基づいて実行される、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出であってもよい。
【0338】
上記実施の形態では、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、第1表示としての第1出玉表示AK1と、第2表示としての第2出玉表示AK2と、が何れも遊技者が視認することが不可能又は困難となるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間において、第1出玉表示AK1のみが、画像表示装置5から消去されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となる一方、第2出玉表示AK2は、画像表示装置5に継続して表示されることにより、遊技者が視認可能な状態に維持されるようにしてもよい。このような構成によれば、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間においても、遊技者が、第2出玉表示AK2を目視することによって、所定入賞手段としての右一般入賞口AK031AK4に対応する賞球数と可変入賞手段としての上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数との合計値を把握することができる。
【0339】
上記実施の形態では、画像表示装置5に表示されている第1表示としての第1出玉表示AK1及び第2表示としての第2出玉表示AK2が、画像表示装置5から消去されることにより、遊技者が視認することが不可能又は困難となるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2は、任意の方法によって、遊技者が視認することが不可能又は困難とすることができる。
【0340】
例えば、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を、画像表示装置5に、当該第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を遮蔽する画像を表示することによって、遊技者が視認することが不可能又は困難とするようにしてもよい。或いは、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を、所定の可動役物を、当該第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2を遮蔽する位置へ移動させることによって、遊技者が視認することが不可能又は困難とするようにしてもよい。
【0341】
上記実施の形態では、可変入賞手段としての上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御されているインターバル期間において、合算演出を実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、合算演出は、上大入賞口又は下大入賞口が閉鎖状態に制御されている任意のタイミングにおいて実行することができる。例えば、合算演出を、上大入賞口及び下大入賞口が閉鎖状態に制御される、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されている期間において実行するようにしてもよい。すなわち、合算演出を、大当り遊技状態を終了するときに実行するようにしてもよい。このような構成によれば、インターバル期間が到来する度に合算演出を実行する形態に比べて、制御負荷を軽減することができる。
【0342】
上記実施の形態では、インターバル期間が終了し、ラウンド遊技が開始されて合算演出が終了したことに基づいて、第1出玉表示AK1が、当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1出玉表示AK1を、合算演出が終了した後の任意のタイミングにおいて、当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化させることができる。
【0343】
例えば、ラウンド遊技が開始されて合算演出が終了した後、第1出玉表示AK1を、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技(当該ラウンド遊技の1回後に実行されるラウンド遊技)が開始されたことに基づいて当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化させるようにしてもよい。
【0344】
或いは、ラウンド遊技が開始されて合算演出が終了した後、第1出玉表示AK1を、当該ラウンド遊技の2回後に実行されるラウンド遊技が開始されたことに基づいて当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化させるようにしてもよい。
【0345】
或いは、ラウンド遊技が開始されて合算演出が終了した後、第1出玉表示AK1を、当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間において(大当り遊技状態を終了するときに)、当該合算演出が実行されている期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する態様へ変化させるようにしてもよい。このような構成によれば、インターバル期間が終了しラウンド遊技が開始される度に第1出玉表示AK1の態様を変化させる形態に比べて、制御負荷を軽減することができる。
【0346】
上記実施の形態では、第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知又は合算演出が実行されており、少なくとも第1出玉表示AK1を遊技者が視認することが不可能又は困難な状態において、所定入賞手段としての右一般入賞口031AK4に遊技媒体としての遊技球が入賞したときに、音出力手段としてのスピーカ8L、8Rによって、所定の報知音が出力されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知又は合算演出が実行されている状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したときに、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、可動役物の動作、又はこれらの組み合わせ等の任意の方法によって、遊技球の入賞を報知することができる。例えば、第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知又は合算演出が実行されている状態において、右一般入賞口031AK4に遊技球が入賞したときに、ランプを点灯するようにしてもよい。
【0347】
上記実施の形態では、報知演出としての確変確定報知は、7回目のラウンド遊技が開始されたことに基づいて可変入賞手段としての上大入賞口が開放状態に制御されるまで継続されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、確変確定報知は、任意のタイミングで終了することができる。例えば、確変確定報知を、6回目のラウンド遊技後のインターバル期間において終了するようにしてもよい。この場合、確変確定報知が終了したことに基づいて、第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2が、画像表示装置5に表示されることにより、遊技者が視認することが可能となるようにすればよい。
【0348】
上記実施の形態では、一の大当り遊技状態が終了した時点における第1出玉数カウント値及び第2出玉数カウント値は、当該一の大当り遊技状態の次の大当り遊技状態が開始されたことに基づいてクリアされて初期値である「0」に設定されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の大当り遊技状態が終了した後に制御される確変状態(高確高ベース状態)又は時短状態(低確高ベース状態)において、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となった場合(いわゆる連荘となった場合)には、当該「大当り」に基づいて当該一の大当り遊技状態の次の大当り遊技状態が開始された場合にも、当該一の大当り遊技状態が終了した時点における第1出玉数カウント値及び第2出玉数カウント値をクリアしないようにしてもよい。このような構成によれば、連荘となった場合には、一の大当り遊技状態が終了した後に次の大当り遊技状態が開始されたときに、当該一の大当り遊技状態が終了した時点における第1出玉表示AK1及び第2出玉表示AK2の表示が、当該次の大当り遊技状態においても引き継がれるため、遊技興趣を向上させることができる。
【0349】
上記実施の形態では、報知演出としての第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間全体における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1が表示されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間のうち一部の期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1が表示されるようにしてもよい。
【0350】
例えば、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間のうち一部の期間である、当該確変確定報知が実行されており、かつ、インターバル期間において上大入賞口及び下大入賞が閉鎖状態に制御されている特定期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数を示唆する第1出玉表示AK1が表示されるようにしてもよい。この場合、第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が終了した後に、当該第1特定報知、第2特定報知又は確変確定報知が実行されている期間のうち特定期間以外の期間における右一般入賞口031AK4に対応する賞球数が加算された合計値を示唆する第2出玉表示AK2が表示されるようにすればよい。
【0351】
上記実施の形態では、左一般入賞口031AK3に遊技球が進入(入賞)したときには所定個数である10個の遊技球が賞球として払い出され、右一般入賞口031AK4に遊技球が進入したときには、所定個数である10個の遊技球が賞球として払い出されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、左一般入賞口031AK3又は右一般入賞口031AK4に遊技球が進入したことに基づいて賞球として払い出される賞球の個数として、任意の数を設定することができる。例えば、左一般入賞口031AK3又は右一般入賞口031AK4に遊技球が進入したことに基づいて賞球として払い出される賞球の個数を、3個に設定してもよいし、5個に設定してもよい。また、左一般入賞口031AK3に遊技球が進入したときに払い出される賞球の個数と、左一般入賞口031AK3に遊技球が進入したときに払い出される賞球の個数と、が互いに異なるように設定してもよい。
【0352】
上記実施の形態では、下大入賞口に進入(入賞)した遊技球が、確変領域を通過して下特別可変入賞球装置031AK7から排出される場合と、確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置031AK7から排出される場合と、があるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、遊技球が下大入賞口に進入した場合には、必ず確変領域を通過するように構成してもよい。すなわち、下特別可変入賞球装置031AK7の内部に、下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過して下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路を設ける一方、下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過せずに下特別可変入賞球装置031AK7から排出される排出経路を設けないように構成すればよい。
【0353】
なお、確変領域が、確変領域蓋用のソレノイドによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態と、に変化するように構成してもよい。一例として、確変領域蓋用のソレノイドがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置(遊技球が確変領域を通過できないようにする位置)に移動し、確変領域を閉鎖状態にする一方で、確変領域蓋用のソレノイドがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置(遊技球が確変領域を通過できるようにする位置)に移動し、確変領域を開放状態にするようにすればよい。
【0354】
このような形態において、大当り種別として、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が開放状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過可能となる大当り種別と、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が閉鎖状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過不可能となる大当り種別と、を設けてもよい。
【0355】
また、このような形態において、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技として、ラウンド遊技が実行されている期間において、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が開放状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過可能となるラウンド遊技と、ラウンド遊技が実行されている期間において、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が閉鎖状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過不可能となるラウンド遊技と、を設けてもよい。
【0356】
また、上記実施の形態では、上特別可変入賞球装置031AK6と下特別可変入賞球装置031AK7との2つの可変入賞手段が設けられるものとして説明したが、これは一例に過ぎず、可変入賞手段を1つだけ設けるようにしてもよい。具体的に、単一の可変入賞手段として、上述した特別可変入賞球装置7を備えるようにすればよい。
【0357】
このような形態において、特別可変入賞球装置7の内部に所定の確変領域を設け、当該確変領域が、上述した確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態と、に変化するように構成してもよい。また、このような形態において、大当り種別として、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が開放状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過可能となる大当り種別と、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が閉鎖状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過不可能となる大当り種別と、を設けてもよい。また、このような形態において、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技として、ラウンド遊技が実行されている期間において、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が開放状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過可能となるラウンド遊技と、ラウンド遊技が実行されている期間において、下大入賞口が開放状態に制御され、かつ、確変領域が閉鎖状態に制御されることにより、遊技球が確変領域を通過不可能となるラウンド遊技と、を設けてもよい。
【0358】
上記実施の形態では、6回目のラウンド遊技として下開放ラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、下開放ラウンド遊技が何回目のラウンド遊技として実行されるかが、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り種別として、複数回の下開放ラウンド遊技が実行される大当り種別を設けてもよい。下開放ラウンド遊技が実行される回数が多いほど、確変制御条件が成立し易い。従って、下開放ラウンド遊技が実行される多い大当りほど、確変大当りとなり易い。また、大当り種別として、下開放ラウンド遊技が実行されない大当り種別を設けてもよい。下開放ラウンド遊技が実行されない大当りにおいては、確変制御条件が成立しない。すなわち、下開放ラウンド遊技が実行されない大当りは、非確変大当りである。
【0359】
上記実施の形態では、上開放ラウンド遊技において、所定の上限時間が経過するまでの期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にわたって上大入賞口が開放状態に制御され、下開放ラウンド遊技において、所定の上限時間が経過するまでの期間にわたって下大入賞口が開放状態に制御されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、各ラウンド遊技において上大入賞口又は下大入賞口が開放状態に制御される期間が、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。或いは、各ラウンド遊技において上大入賞口又は下大入賞口が開放状態に制御される期間が、何回目のラウンド遊技であるかに応じて異なるようにしてもよい。
【0360】
なお、合算演出の演出態様を、当該合算演出の実行タイミングに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、1回目〜9回目のラウンド遊技後のインターバル期間において合算演出を実行する場合には当該合算演出を一の演出態様にて実行する一方、大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である10回目のラウンド遊技後のインターバル期間において合算演出を実行する場合には当該合算演出を当該一の演出態様とは異なる他の演出態様にて実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、合算演出の演出態様に基づいて、大当り遊技状態における最後のラウンド遊技が実行されたことを認識できる。
【0361】
なお、一の大当り遊技状態に制御されている状態において、表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留情報である大当り保留記憶が記憶されている場合、当該一の大当り遊技状態が終了した後に、当該大当り保留記憶に基づいて他の大当り遊技状態に制御される(いわゆる保留連荘となる)ことを示唆する演出態様である特殊演出態様にて合算演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、合算演出の演出態様に基づいて、一の大当り遊技状態が終了した後に、大当り保留記憶に基づいて他の大当り遊技状態に制御されることを認識できる。
【0362】
なお、合算演出によって第2出玉表示AK2が示唆する合計値に加算される第1出玉表示AK1が示唆する賞球数が特定数(例えば100個)以上である場合、当該合算演出が実行されることに基づいて、当該合算演出において所定報知を実行するようにしてもよい。具体的に、所定報知として、作用画像AK6を特殊表示態様にて表示する演出を実行してもよい。或いは、所定報知として、所定の特殊報知音を出力する演出を実行してもよい。このような構成によれば、遊技者が、所定報知により、合算演出によって第2出玉表示AK2が示唆する合計値に加算される第1出玉表示AK1が示唆する賞球数が特定数以上であることを認識できる。
【0363】
(特徴部031AKに係る手段の説明)
(1)特徴部031AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態において、遊技媒体(例えば遊技球など)が入賞不可能な閉状態(例えば閉鎖状態など)と、遊技媒体が入賞可能な開状態(例えば開放状態など)と、に制御可能な可変入賞手段(例えば上特別入賞球装置031AK6、下特別入賞球装置031AK7など)と、
前記可変入賞手段とは異なる、遊技媒体が入賞可能な所定入賞手段(例えば右一般入賞口031AK4など)と、
前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量(例えば右一般入賞口031AK4に対応する賞球数など)を示唆する第1表示(例えば第1出玉表示AK1など)を表示可能な第1表示手段(例えばステップ031AKS208、031AKS209の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1表示により示唆された遊技価値の量と、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量(例えば上大入賞口又は下大入賞口に対応する賞球数など)と、の合計値を示唆する第2表示(例えば第2出玉表示AK2など)を表示可能な第2表示手段(例えばステップ031AKS208、031AKS209の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記有利状態において所定事象(例えば5回目のラウンド遊技の実行、6回目のラウンド遊技の実行、確変制御条件の成立など)が発生したことに基づいて、報知演出(例えば第1特定報知、第2特定報知、確変確定報知など)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ031AKS404、031AKS411、031AKS417の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記報知演出が実行されている期間において、少なくとも前記第1表示を視認不能又は困難とし(例えばステップ031AKS403の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記報知演出が終了した後に、当該報知演出が実行されている期間における前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する前記第1表示を視認可能とする(例えばステップ031AKS204、031AKS209、031AKS410、031AKS414、031AKS422、031AKS425の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、報知演出が終了した後に、少なくとも第1表示が視認不能又は困難となる、当該報知演出が実行されている期間における所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する第1表示が視認可能となるため、遊技興趣の低下を抑制できる。
【0364】
(2)特徴部031AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記有利状態において、前記可変入賞手段が前記閉状態に制御されているときに、前記第2表示を、当該第2表示により示唆された遊技価値の量に前記第1表示により示唆された合計値を加算した値を示唆する態様へ変化させる合算演出を実行可能である(例えばステップ031AKS212の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞手段が閉状態に制御されているときに合算演出を実行することによって、遊技者を合算演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【0365】
(3)特徴部031AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記合算演出が終了した後に、前記第1表示が、当該合算演出が実行されている期間における前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する態様へ変化する(例えばステップ031AKS217の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1表示が、合算演出が実行されている期間において、当該期間における所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて遊技者に付与された遊技価値の量を示唆する態様へ変化することがないため、合算演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【0366】
(4)特徴部031AKに係る上記(2)又は(3)の遊技機において、
前記合算演出が、前記第1表示が前記第2表示に対して作用する演出態様で実行される(例えば合算演出が、作用画像AK6が表示される演出態様で実行される構成など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【0367】
(5)特徴部031AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したときに、報知音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記報知演出が実行されており、少なくとも前記第1表示が視認不能又は困難な状態において、前記所定入賞手段に遊技媒体が入賞したときに、前記報知音が出力される(例えばステップ031AKS305を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出が実行されている期間において、遊技者が、所定入賞手段に遊技媒体が入賞したことを認識することができる。
【0368】
(6)特徴部031AKに係る上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
前記報知演出が実行される場合、当該報知演出は、前記可変入賞手段が前記開状態に制御されるまで継続される(例えばステップ031AKS419、031AKS421、031AKS425の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、制御負荷を軽減することができる。
【0369】
(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、設定変化可能となっている。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IWと同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【0370】
また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。
【0371】
主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。
【0372】
これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。
【0373】
設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。
【0374】
また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
【0375】
前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
【0376】
尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。
【0377】
つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。
【0378】
基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。
【0379】
しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
【0380】
また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。
【0381】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【0382】
本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【0383】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【0384】
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。
【0385】
本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。
【0386】
(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
【0387】
図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。
【0388】
また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。
【0389】
また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。
【0390】
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【0391】
また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。
【0392】
尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
【0393】
(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
【0394】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【0395】
図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。
【0396】
図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【0397】
ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。
【0398】
ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。
【0399】
インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。
【0400】
エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。
【0401】
図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。
【0402】
上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。
【0403】
本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【0404】
本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。
【0405】
なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。
【0406】
また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。
【0407】
本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
【0408】
また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。
【0409】
尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。
【0410】
また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。
【0411】
このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【0412】
尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
【0413】
また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【0414】
また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【0415】
例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
【0416】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
【0417】
(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【0418】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【0419】
(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
【0420】
具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。
【0421】
図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
【0422】
また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【0423】
なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。
【0424】
また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。
【0425】
本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。
【0426】
本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。
【0427】
なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【0428】
(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
【0429】
図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【0430】
本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。
【0431】
本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【0432】
本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。
【0433】
また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【0434】
また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
【0435】
なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【0436】
(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
【0437】
具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。
【0438】
1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。
【0439】
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【0440】
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【0441】
表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
【0442】
表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
【0443】
表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
【0444】
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。
【0445】
尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。
【0446】
また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
【0447】
(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−8〜図9−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
【0448】
初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。
【0449】
ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。
【0450】
次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。
【0451】
工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。
【0452】
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。
【0453】
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。
【0454】
ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。
【0455】
次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。
【0456】
一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。
【0457】
ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。
【0458】
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。
【0459】
クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。
【0460】
ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。
【0461】
設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。
【0462】
RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。
【0463】
演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。
【0464】
次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。
【0465】
ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。
【0466】
工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。
【0467】
そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。
【0468】
続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。
【0469】
RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ120AKSA12の処理を実行した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。
【0470】
設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。
【0471】
設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。
【0472】
RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。
【0473】
その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。
【0474】
次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。
【0475】
その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。
【0476】
RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS024)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。
【0477】
ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。
【0478】
なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。
【0479】
また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。
【0480】
また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。
【0481】
また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。
【0482】
図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA20)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。
【0483】
本実施例では、図9−8〜図9−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。
【0484】
次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【0485】
次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
【0486】
このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。
【0487】
次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【0488】
また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。
【0489】
尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0490】
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
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図8-1】
図8-2】
図8-3】
図8-4】
図8-5】
図8-6】
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図8-8】
図8-9】
図9-1】
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図9-10】
図9-11】
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